Anda di halaman 1dari 20

PERANCANGAN E-LEARNING VIRTUAL CLASSROOM

MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


BERBASIS FLASH
Oleh : Arsyad Riyadi, S.Si

1. PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang Masalah
Saat ini dunia pendidikan menghadapi dua tantangan sekaligus.
Pertama adanya perubahan pergeseran paradigma dalam dunia
pendidikan itu sendiri dan kedua adanya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) yang begitu pesat. Dalam dunia
pendidikan terjadi perubahan persepsi mengenai proses belajar.
Dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK) , terutama
terjadi kemajuan yang luar biasa dalam bidang infrastruktur
(jaringan internet), hardware, software maupun sarana dan
prasarana lain.
Tantangan pertama dapat dijawab melalui teori konstruktivisme,
yaitu teori yang berpendapat bahwa pengetahuan adalah bentukan
(konstruksi) dari kita sendiri yang menekuninya. Pengetahuan tidak
begitu saja dapat dipindahkan dari guru ke siswa. Seorang guru
hanyalah memfasilitasi dan siswalah yang secara aktif
mengkonstruksi pengetahuan tersebut. Berlandaskan teori
konsstruktivisme, berkembang berbagai teori dan pendekatan lain
yang berorientasi pada siswa, seperti teori multiple intelligence,
accelerated learning, quantum learning,maupun quantum teaching.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini menjadi
tantangan besar bagi guru. Mau tidak mau, peran guru mulai
bergeser dari satu-satunya sumber belajar menjadi salah satu
sumber belajar yang lain, seperti majalah, surat kabar, TV, radio,
internet, dan sumber belajar yang lain. Dengan pengaruh di bidang
teknologi informasi dan komunikasi ini, timbul gagasan e-learning

1
(electronic learning), dengan berbagai istilah seperti cyber-gurus,
cyber-campus, cyber-research, cyber-education, distance learning,
online learning, online course, virtual university maupun virtual
classroom. Dan hampir di segala segi kehidupan terpengaruh
kemajuan teknologi informasi dan komunikasi ini, sehingga muncul
istilah-istilah e-life, e-commerce, e-businnes, e-government, e-
magazine, e-text, e-media, dan sebagainya.
E-learning dalam prakteknya, dapat dilakukan melalui komputer
yang terhubung dalam jaringan internet (online), maupun komputer
stand alone (offline). Mengingat masih terbatasnya jaringan
internet, aksesibilitas, maupun sumber daya siswa dan guru, maka
e-learning yang akan dikembangkan adalah dalam bentuk virtual
classroom (ruang kelas maya).
Virtual classrom pada dasarnya sama dengan kelas konvensional,
yang meliputi penyajian materi, grafik, simulasi, evaluasi, maupun
umpan balik yang dituangkan dalam bentuk multimedia
pembelajaran interaktif. Keunggulan virtual classroom ini adalah
tidak memerlukan jaringan internet, mobilitas tinggi, harganya
murah dan lebih banyak interaktifitas (antar pengguna/siswa,
pengguna/siswa dengan program maupun pengguna/siswa
dengan nara sumber lain/guru pendamping) (Afizal Mayub, 2005).

1.2. Permasalahan
Fungsi pendidikan secara umum adalah adanya pembentukan
pengetahuan, ketrampilan dan sikap dari siswa. Untuk
mencapainya membutuhkan perencanaan yang tepat.
Perencanaan e-learning virtual classroom yang tidak matang akan
berakibat lebih fatal dibanding pembelajaran melalui tatap muka
langsung.

2
Dari uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut.
1. Bagaimana membuat multimedia pembelajaran yang interaktif
sebagai bagian utama (isi) dari e-learning virtual classroom
2. Bagaimana merancang e-learning virtual classroom
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif
Karena keterbatasan waktu, pada penelitian ini dibatasi pada
pengembangan multimedia dengan judul “Hukum Newton tentang
Gerak”. Batasan kedua, penilaian terhadap multimedia yang
digunakan tanpa melibatkan ahli materi maupun ahli multimedia
serta menggunakan kriteria penilaian yang sederhana. Di samping
itu, dalam penelitian ini belum sampai tahap uji coba lapangan,
Jadi, tidak dapat diketahui secara pasti apakah rancangan e-
learning virtual classroom ini efektif dan efisien dalam mencapai
tujuan pembelajaran yang dilaksanakan.

2. PEMBAHASAN
2.1. Pengaruh Teori Konstruktivisme dalam Pendidikan
Secara sederhana, konstruktivisme beranggapan bahwa
pengetahuan yang kita peroleh merupakan suatu konstruksi atau
bentukan dari kita dalam menekuni sesuatu. Secara garis besar,
prinsip-prinsip konstruktivisme yang berhubungan dengan proses
pembelajaran adalah 1) pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri,
baik secara personal maupun sosial, 2) pengetahuan tidak dapat
dipindahkan dari guru ke murid, kecuali hanya dengan keaktifan
murid sendiri untuk menalar, 3) murid aktif untuk mengkonstruksi
terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep yang lebih
rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah, dan 4) guru
sekedar membantu menyediakan sarana dan situasi agar proses
konstruksi siswa dapat berjalan mulus (Paul Suparno, 1997).

3
Konstruktivisme ini mempunyai mempunyai dampak yang besar
bagi guru. Peran guru bukanlah mentransfer pengetahuan yang
dimilikinya tetapi lebih sebagai mediator atau fasilitator yang
membantu siswa dapat mengkonstruksi pengetahuannya secara
cepat dan efektif.
Oleh karena siswa sendiri yang mengkonstruksi pengetahuannya,
dalam prosesnya sangat mungkin melakukan miskonsepsi
(kesalahan konsep). Hal ini bisa muncul karena siswa belum
terbiasa dalam membangun suatu pengetahuan atau lemahnya
kemampuan berpikir secara ilmiah. Miskonsepsi ini bisa muncul
karena faktor dari siswa sendiri, guru/pengajar, buku teks, konteks,
maupun cara mengajar (Paul Suparno, 2005).
Melalu e-learning virtual classroom atau bisa diistilahkan dengan
virtual classroom, miskonsepsi tersebut dimungkinkan untuk
dikurangi bahkan dihilangkan. Misalnya, dalam fisika ditemukan
miskonsepsi bahwa gaya aksi reaksi dalam hukum III Newton
bekerja pada titik yang sama. Kesalahan konsep ini dapat
dihilangkan melalui representasi paduan antara grafik, video,
audio, simulasi, animasi, hyperlink, maupun unsur multimedia lain
yang tidak dapat dilakukan dalam bentuk tercetak (misalnya buku
teks).

2.2. Pengertian, Prinsip dan Peran E-learning


E-learning merupakan kegiatan yang merujuk pada penggunaan
teknologi informasi dan teknologi pada pengajaran dan
pembelajaran. E-learning meliputi pembelajaran online,
pembelajaran virtual, pembelajaran terdistribusi, dan pembelajaran
berbasis web dan jaringan.

4
Berikut adalah empat model e-learning menurut Som Naidu
(2003), sebagai berikut :
1) Individualized self-paced e-learning online / e-learning online
secara individual
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar
yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data
base atau konten materi online melalui internet atau intranet.
2) Individualized self-paced e-learning offline / e-learning offline
secara individual
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar
yang secara individual mengakses sumber belajar, seperti data
base atau paket pembelajaran berbantuan komputer secara
offline, seperti belajar menggunakan CD atau DVD.
3) Group based e-learning synchronously / e-learning berbasis
kelompok secara serentak.
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok
pembelajar yang belajar secara serentak (dalam waktu
bersamaan) melalui internet atau intranet. Kegiatan ini meliputi
konferensi berbasis teks, audio, atau video.
4) Group based e-learning asynchronously / e-learning berbasis
kelompok secara tak serentak.
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok
pembelajar yang belajar tidak pada waktu yang bersamaan.
Misalnya, diskusi online melalui mailing list atau konferensi
berbasis teks dengan sistem manajemen pembelajaran
(learning managements systems).
Hampir sama dengan dikemukakan Khoe Yao Tung (2000),
yang membedakan ada 4 konfigurasi dalam penggunaan
teknologi distance learning, yaitu Same Time Same Place
(STSP), Same Time Different Place Instruction (STDP),
Different Time Same Place Instruction (DTSP), dan Different

5
Time Different Place Instruction (DTDP). Semua teknologi
tersebut akan terus berkembang menjadi makin bersahabat
(lebih bersifat pribadi dan fleksibel) bagi penggunanya dan
seringkali dilakukan kombinasi satu sama lain.
Virtual classroom merupakan salah satu implementasi dari e-
learning, dapat didefinisikan sebagai ruang kelas maya tempat
interaksi belajar mengajar dengan bantuan komputer dan
multimedia. Kelas maya ini seharusnya tidak jauh berbeda
dengan kelas konvensional dalam hal proses belajar
mengajarnya, yaitu adanya interaksi guru dan siswa. Bedanya
dalam virtual classroom menggunakan perangkat-perangkat
digital sebagai pengganti fasilitas-fasilitas yang digunakan
dalam kelas konvensional.
Berdasar riset yang dilakukan oleh Richard Mayer di
Universitas Kalifornia, Ruth Clark (2002), mengajukan enam
prinsip yang dapat dijadikan panduan untuk mengembangkan
e-learning, yaitu :
1) Prinsip multimedia
Penggunaan grafik yang tepat sesuai dengan teks dan tujuan
pembelajaran dapat meningkatkan pembelajaran. Misalnya
untuk menampilkan sebuah proses penyebaran virus lebih
efektif menggunakan animasi daripada grafik yang statis.
2) Prinsip hubungan
Penempatan teks harus berdekatan dengan grafik. Untuk teks
yang banyak, diatur sedemikian rupa sehingga antara teks dan
grafik tidak terpisah (misalnya menggunakan kombinasi
scrolling yang tepat). Penggunaan teks yang panjang sehingga
ilustrasi jauh dibawahnya akan menyulitkan penggunanya.

6
3) Prinsip modalitas
Penggunaan audio dapat meningkatkan pembelajaran terutama
untuk menjelaskan suatu animasi atau visualisasi dari materi
yang komplek dan tidak familiar.
4) Prinsip redundansi
Penjelasan grafik melalui audio dan teks yang berlebihan dapat
merugikan pembelajaran. Misalnya suatu grafik cukup
dilengkapi dengan teks. Pemberian narasi bisa mengganggu
kenyamanan pengguna saat mengamati grafik tersebut.
5) Prinsip koherensi
Penggunaan tampilan visual, teks dan sound yang tidak tepat
dapat merugikan pembelajaran.
6) Prinsip personalisasi
Penggunaan bahasa sehari-hari dan nara sumber lain dapat
meningkatkan pembelajaran. Misalnya suatu CD pembelajaran
akan lebih menarik jika digunakan bahasa keseharian dan
diiringi dengan narasi dari nara sumber.

E-learning ini harus mampu menyajikan pengalaman belajar


yang bermakna melalui pemanfaatan teknologi dan informasi
yang intensif. Seperti dikemukakan oleh Paulina Panen (2005),
bahwa e-learning mampu untuk :
1) Menfasilitasi komunikasi dan interaksi antar siswa dengan
tenaga pengajar dan nara sumber ahli
2) Meningkatkan kolaborasi antar siswa untuk membentuk
komunitas belajar
3) Mendorong siswa untuk secara mandiri mencari sumber belajar
dan mencapai makna
4) Memberikan umpan balik lintas ruang dan waktu
5) Memberikan akses kepada beragam sumber belajar

7
2.3. Pengenalan Flash
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini
menggunakan software Macromedia Flash 8. Program flash ini
menawarkan kemudahan, baik dalam mengelola teks, membuat
grafik, membuat animasi, mengelola sound dan video, serta unsur
multimedia lainnya. Di samping itu, flash mampu meningkatkan
interaktifitas dengan pengguna melalui bahasa pemrograman
action script-nya.
Dengan kemampuan yang dimilikinya, flash banyak digunakan
dalam pembuatan aplikasi, seperti pembuatan game, banner,
katalog, desain web, presentasi, pembuatan multimedia
pembelajaran, game dan aplikasi lainnya.
Untuk dapat menguasai flash dengan baik, memerlukan
kemampuan sebagai berikut :
1) Ketrampilan dasar memahami pengertian workspace, scene,
layer, properties, dan lain-lain. Mampu mengelola teks, garis,
warna dan membuat gambar dengan berbagai tool
2) Kemampuan membuat animasi symbol (movie clip, tombol, dan
grafik) maupun membuat animasi menggunakan animasi frame
by frame maupun tween.
3) Kemampuan menggunakan actionscript seperti stop, play,
mengelola button, movie clip, sound dan perintah-perintah lain.
4) Kemampuan mengintegrasikan komponen-komponen
multimedia (teks, suara, animasi dan lainnya) menjadi produk
yang siap pakai

2.4. Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini termasuk dalam
penelitian rekayasa (engineering). Yang menurut Ali Imran (1997)
sebagaimana dikutip oleh Muhammad Adri dan Nelda (2008),
sebagai suatu kegiatan merancang (design) yang tidak rutin,

8
sehingga di dalamnya terdapat konstribusi baru, baik dalam
bentuk, proses maupun produk.
Tahapan-tahapan yang dibuat dalam pembuatan multimedia
interaktif adalah sebagai berikut :
1) Tahap Analisa
a. Menganalisa analisis standar kompetensi, kompetensi dasar
dan indikator yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku
b. Membuat draft isi multimedia pembelajaran interaktif materi
Hukum Newton tentang Gerak
2) Tahap Desain
a. Menentukan materi-materi yang akan diberi gambar,
animasi maupun simulasi
b. Membuat flowchart (diagram alir) dan storyboard (alur
cerita)

FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

“HUKUM NEWTON TENTANG GERAK”

Start

menu

Home Petunjuk Kompetensi Materi Evaluasi Referensi

Miskonsepsi
Hukum I Newton Hukum II Newton Hukum III Newton
tentang Gerak

Gambar 1 Flowchart dari materi Hukum Newton tentang Gerak

9
STORY BOARD MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

”HUKUM NEWTON TENTANG GERAK”

Nama Frame Isi Keterangan


Petunjuk Berisi Penggunaan Program
Berisi Standar Kompetensi,
Kompetensi Kompetensi Dasar, Indikator
dan Tujuan Pembelajaran
Miskonsepsi tentang Berisi pendapat Aristoteles , Simulasi gerak
gerak hasil percobaan Galileo, dan benda jatuh bebas
percobaan dalam kehidupan dan gerak mendatar
sehari-hari
Kuis Berisi kuis mengenai
Miskonsepsi tentang gerak
Hukum I Newton Bunyi Hukum I Newton dan Simulasi percobaan
percobaan membuktikan gelas dan kertas di
Hukum I Newton atas meja Kemudian
kertas di tarik
Kuis Hukum I Newton Berisi konsep dasar Hukum I
Newton
Hukum II Newton Berisi bunyi Hukum II Newton; Simulasi percobaan
percobaan yang menunjukkan hubungan m dengan
hubungan antara gaya, massa, a dan F dengan m
dan percepatan; contoh
penerapan dan contohsoal

Kuis Hukum II Newton Berisi konsep dasar Hukum II


Newton
Hukum III Newton Bunyi Hukum III Newton dan Animasi peristiwa
contohnya terjadinya aksi
reaksi
Kuis Hukum III Berisi konsep dasar Hukum III
Newton Newton
Evaluasi Berisi soal-soal Hukum
Newton
Referensi Berisi referensi yang dipakai
baik dari buku maupun sumber
internet
Profil Berisi profil Pembuat program

Gambar 2. Storyboard dari materi “Hukum Newton tentang Gerak”

10
3) Tahap Pengembangan
a. Pembatan interface multimedia
b. Pengkodean (coding) dan penggabungan materi
Meliputi penulisan action script dan penggabungan berbagai
bagian materi yang dibuat di beberapa tempat untuk
dihubungkan.
c. Compiling
File yang dihasilkan dari program flash dalam *.fla yang
dapat di-publish dalam bentuk *.swf maupun *.html. Dan
untuk kepentingan kemudahan pengguna, maka program
yang akan dibuat di-publish dalam bentuk *.exe yang dapat
dijalankan secara autorun.
d. Package/pemaketan dalam bentuk CD
4) Penilaian dan Uji Coba
Tahap ini dilakukan untuk memastikan apakah program yang
dibuat dapat berjalan sesuai yang direncanakan. Penilaian
yang digunakan, sebagian menggunakan kriteria penilaian
multimedia dalam lomba pembuatan multimedia oleh
Dikmenum (Romi Satria Wahono, 2006)
5) Tahap evaluasi
Berdasarkan hasil uji coba, media pembelajaran ini dibenahi
kembali kalau ada penyempurnaan-penyempurnaan yang perlu
dilakukan.

11
2.5. Hasil Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Tampilan multimedia pembelajaran yang telah dibuat adalah
sebagai berikut

Gambar 3. Halaman Petunjuk

Gambar 4. Halaman kompetensi

Gambar 5. Halaman Materi

12
Gambar 6. Halaman Materi

Gambar 7. Halaman Materi

Gambar 8. Halaman evaluasi

13
2.6. Perancangan E-learning Virtual classroom
Ada 3 komponen utama e-learning virtual classroom, yaitu e-
learning system (tempat), e-learning content (isi) dan hardware
infrastructure (peralatan).
Multimedia yang telah dibuat dipadukan dalam virtual classroom
sebagai content atau isinya. Pada virtual classroom ini, sistem
akan mengajukan beberapa pertanyaan, menampilkan berbagai
animasi dan simulasi. Di sinilah proses pembentukan terjadi.
Dialog maya antara sistem dan siswa dibuat menggunakan tombol
interaktif dan tampilan visual desain maupun materi yang
semenarik mungkin. Dengan interaksi ini, dimungkinkan proses
pembelajaran menjadi lebih bermakna dan tujuan akhir
pembelajaran juga tercapai. Seperti ditampilkan pada bagan
berikut.

Apersepsi intro

Tujuan
Pembelajaran
Menu Petunjuk
Proses
Menu Kompetensi Pembentukan :
Pembelajaran
Menu Materi Pengetahuan
Ketrampilan
Sikap
Evaluasi Kuis dan tes akhir

Multimedia Pembelajaran Interaktif

Gambar 9. Keterkaitan antara bagian-bagian Virtual Classroom dalam proses


pembelajaran (dimodifikasi dari Afrizal Mayub, 2005)

Pada sistem ini, multimedia pembelajaran interaktif menjadi


sumber materi utama yang menggantikan peran guru dalam
pembelajaran konvensional. Guru menjadi fasilitator dan
moderator yang mengatur jalannya pembelajaran dan siswa

14
menjadi subyek pembelajaran yang secara aktif berinteraksi baik
secara maya dengan program maupun dengan guru dan siswa
lain.
Berikut ini disajikan suatu skenario virtual classroom yang
sederhana.
Kebutuhan alat :
1) Notebook dan LCD masing-masing 1 buah
2) Speaker 1 buah (jika diperlukan)
3) Kamera atau handycam 1 buah (jika diperlukan)
Pelaksanaan
Siswa dan guru menempati kelas seperti biasa. Di sini
pembelajaran dilakukan pada waktu dan tempat yang sama.
Peran guru :
1) Membuka pelajaran
2) Memandu siswa dalam menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif
- Dimulai dengan menampilkan video atau simulasi sebagai
apersepi dan motivasi
- Memandu penyajian materi, termasuk menampilkan animasi
sampai tahap evaluasi
- Memandu diskusi dalam kelas
- Memberikan tugas yang harus dikerjakan secara individual
maupun kelompok
- Membantu menjelaskan isi multimedia jika diperlukan
3) Menutup pembelajaran dengan menyimpulkan hasil kegiatan
dan memberikan tugas

15
Peran siswa :
1) Menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan, termasuk handout
materi jika ada
2) Berinteraksi aktif secara maya dengan multimedia maupun
dengan guru dan siswa lain
3) Mengerjakan tugas, kuis, dan evaluasi akhir.

Untuk merancang suatu virtual classroom yang ideal tentunya


membutuhkan kelengkapan dari semua komponen. Seperti 1)
adanya situs portal/blog dan System (LMS), 2) dalam menyiapkan
konten/isi melibatkan beberapa pihak seperti penulis naskah, ahli
materi, ahli media dan Learning Management programmer, 3)
dalam pelaksanaannya menggunakan sarana dan prasarana yang
lengkap, seperti tersedianya notebook/komputer dalam jumlah
yang cukup.

2.7. Analisis Lebih Lanjut


E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode
dalam pembelajaran, baik dilakukan secara online maupun offline.
Hasil yang akan dicapai dalam pembelajaran dapat maksimal, jika
e-learning ini dirancang secara matang baik dalam pembelajaran
mandiri maupun dikolaborasikan dengan dengan pendekatan yang
berbeda. Seperti yang dilakukan oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007)
yang meneliti hubungan antara pembelajaran teori dalam
konstruktivisme dan konsep e-learning. Demikian juga Afrizal
Mayub dkk (2008) yang meneliti pengaruh virtual classroom
terhadap pengembangan kecerdasan ganda (multiple intelligence).
E-learning ini dalam pengembangannya bukan untuk
menggantikan kelas-kelas konvensional, dengan keterbatasan
yang melekat padanya. Berikut beberapa faktor yang membatasi
perkembangan e-learning, yaitu : 1) membutuhkan teknologi yang

16
tinggi, 2) membutuhkan desain instruksional yang lebih rumit, 3)
membutuhkan biaya yang sangat tinggi, 4) adanya kompetisi dan
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI), dan 5) adanya sifat
kelembaman dari pengelola pendidikan (Vivex Kumar Singh,
2003).
Selain kelima faktor tersebut, ada juga faktor lain, yaitu e-learning
juga tidak bisa menggantikan pembelajaran tatap muka yang sara
dengan nilai-nilai pendidikan (ketekutan, kejujuran, kedisiplinan,
kreativitas, dan lain-lain). Di samping itu, banyak detil materi yang
diperoleh melalui tatap muka guru-murid yang tidak ditemukam
dalam penggunaan bahan ajar apapun (buku, modul, maupun
multimedia).
Seperti disebutkan di atas, bahwa e-learning membutuhkan biaya
yang sangat besar terutama sekali pada kebutuhan komputer dan
broadband jaringan internet maupun pengembangan desain e-
learning. Persaingan dalam dunia industri pendidikan juga
menyebabkan isi program e-learning (multimedia pembelajaran)
dibuat dengan harga murah tetapi mengurangi kualitas isinya.
Demikian juga dengan adanya isu HAKI, maka isi dari program e-
learning diproteksi yang menyebabkan keterbatasan dalam
mengakses maupun memodifikasi source code program yang ada.
Sifat lembamnya siswa, guru, dan pengelola pendidikan yang
sudah mapan dengan kondisi sekarang akan sulit mengubah
pembelajaran dengan berbasis e-learning yang sarat dengan
penggunaan multimedia.
Demikianlah tantangan-tantangan yang harus dihadapi dalam
membangun suatu e-learning. Pembelajaran konvensinal dan e-
learning seharusnya dikolaborasikan dengan baik. Seperti salah
satu mitos bahwa e-learning dapat berlaku untuk semua siswa.
Siswa yang malas atau suka menunda-nunda cenderung lebih
berhasil jika diberi pelajaran secara konvensional. Demikian juga

17
dari segi materi. Dalam bidang bahasa, penelitian yang dilakukan
oleh Tri Wahyuni R. N dkk (2007) menunjukkan bahwa para siswa
yang belajar dengan teori konstruktivisme mendapatkan hasil
yang bagus dalam penerapan praktek menulis. Sedangkan, siswa
yang menggunakan e-learning, lebih baik dalam penguasaan
kosakata dan istilah.

3. PENUTUP
3.1. Kesimpulan
1. E-learning virtual classroom dapat dijadikan salah satu metode
pembelajaran yang dapat dilakukan melalui interaksi langsung
maupun melalui belajar mandiri
2. E-learning virtual classroom dapat berjalan dengan baik jika
interaksi antara pengajar dan pembelajar berjalan secara
terkendali dan dinamis
3. Dalam pembuatan isi dari e-learning virtual classroom
(multimedia pembelajaran interaktif) harus mengacu pada
kriteria pembuatan media yang handal
3.2. Saran
1. E-learning virtual classroom harus terus dikembangkan
terutama oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan
2. Antara siswa dan pengajar harus ada komitmen yang kuat agar
penyelenggaraan e-learning virtual classroom mencapai tujuan
pembelajaran yang ditargetkan

18
DAFTAR PUSTAKA

Adri, Muhammad dan Azhar, Nelda. Pengembangan Paket Multimedia


Interaktif Sebagai Sarana Belajar Mandiri. Makalah disampaikan
dalam Seminar nasional Kontribusi Pendidikan Jarak Jauh (PJJ)
dalam Pencapaian Milenium Development Goals (MDGs),
Universitas Terbuka, Tangerang Banten, 10 Maret 2008

Clark, Ruth. 2002. Six Principles of Effective E-learning : What Works and
Why. Learning Solutions e-Magazine. Edisi : September 10, 2002.

Khoe Yao Tung. 2000. Pendidikan dan Riset di Internet. Jakarta :


Dinastindo

Mayub, Afrizal. 2005. E-learning Fisika Berbasis Macromedia Flash MX.


Yogyakarta : Graha Ilmu

Naidu, Som. 2003. E-learning : A Guidebook of Principles, Procedures and


Practises. India : Commonwealth Educational Media Center for Asia
(CEMCA)

Panen, Paulina. 2005. Pengembangan E-learning : Antara Mitos dan


Kenyataan. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Teknologi
Pembelajaran “Teknologi Pendidikan Menuju Masyarakat Belajar”.
Jakarta, 5 -6 Desember 2005

Suparno, Paul. 1997. Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan.


Yogyakarta : Kanisius

--------------------. 2005. Miskonsepsi dan Perubahan Konsep dalam


Pendidikan Fisika. Jakarta : dan PT Grasindo

Singh, Vivex Kumar. Does Multimedia Really Improve Learning


Effectiveness? Makalah disajikan dalam seminar Asian Pacific
Conference on Education : Re-envising Education : Innovation and
Diversity tanggal 2 – 4 Juni 2003

Wahyuni, Tri R. N dkk. 2007. Studi Perbandingan Antara Teori


Konstruktivisme dan Konsep E-learning dalam Pembelajaran
Bahasa Indonesia. Proceeding PESAT (Psikologi, Ekonomi, Sastra,
Arsitek & Sipil) di Auditorium Kampus Gunadarma, 21 – 22 Agustus
2007.

Wahono, Satrio Romi. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media


pembelajaran. http://romisatriowahino.net/2006/06/21/aspek-dan-
kriteria-penilaian-media-pembelajaran/.Download tanggal 14 Maret
2011

19
BIODATA PENULIS
Arsyad Riyadi, S.Si
19790829 2005 01 1 006
Penata /III C

Lahir di Kebumen, 29 Agustus 1979. Meraih gelar


sarjana Sains Fisika di Fakultas MIPA Universitas
Diponegoro tahun 2001. Selanjutnya menempuh
program Akta Mengajar di Universitas Terbuka
Saat ini bekerja sebagai staff pengajar di SMP
Negeri 2 Pengadegan Purbalingga
Bidang minat : Multimedia dan Penerjemahan

20

Anda mungkin juga menyukai