Anda di halaman 1dari 46

E-learning : Konsep, dan Strategi Pembelajaran di Era Digital (Implementasi pada

Pendidikan Tinggi)

20 Nov

Pernah dipublikasi pada Jurnal Ilmiah Visioner Pada Tahun 2007

I. PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis
TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning
ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam
bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah
banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning
khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas).Beberapa perguruan
tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan)
terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis,
2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai
alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan
secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi
mahasiswa.

Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran


di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan
perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang
telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi
monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka
yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang berada di kabupaten
telah dapat menggunakan fasilitas internet.

Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di


Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen
Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong perguruan tinggi
konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Dengan iklim
yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti
penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar
elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan
(c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu
untuk menyajikan materi perkuliahan.

II. PENGERTIAN DAN MANFAAT E-LEARNING

Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and
Wilson, 2001). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang
pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning,
virtual learning, atau web-based learning.
Ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu:
(a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (“jaringan” dalam uraian
ini dibatasi pada penggunaan internet. Jaringan dapat saja mencakup LAN atau WAN).
(Website eLearners.com), (b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan
oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan (c) tersedianya dukungan
layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan (Newsletter
of ODLQC, 2001). Di samping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat ditambahkan
persyaratan lainnya, seperti adanya: (a) lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan
e-learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer dan internet, (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui
oleh setiap peserta belajar, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar
peserta belajar, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga
penyelenggara.

Dengan demikian, secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-
learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN,
WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai
bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).
Manfaat pembelajaran elektronik menurut Bates (1995) dan Wulf (1996) terdiri atas 4 hal,
yaitu:
(1) Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity).
(2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and
place flexibility).
(3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
(4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Dengan demikian diharapkan penerapan e-learning di perguruan tinggi dapat memberikan
manfaat antara lain :
- Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan sesamanya dan dengan dosen
- Tersedianya sumber-sumber pembelajaran yang tidak terbatas
- E-learning yang dikembangkan secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas
lulusan dan kualitas perguruan tinggi
- Terbentuknya komunitas pembelajar yang saling berinteraksi, saling memberi dan
menerima serta tidak terbatas dalam satu lokasi
- Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan menggali informasi secara lebih luas
dan bahkan tidak terbatas

III. PROGRAM E-LEARNING


Konsep keberhasilan program e-learning selain ditunjang oleh perangkat teknologi informasi,
juga oleh perencanaan, administrasi, manajemen dan ekonomi yang memadai. Perlu juga
diperhatikan peranan dari para fasilitator, dosen, staf, cara implementasi, cara mengadopsi
teknologi baru, fasilitas, biaya, dan jadwal kegitan (Natakusumah, 2002).
Secara konsep, dosen e-learning harus mempunyai kemampuan pemahaman pada materi
yang disampaikannya, memahami strategi e-learning yang efektif, bertanggung jawab pada
materi pelajaran, persiapan pelajaran, pembuatan modul pelajaran, penyeleksian bahan
penunjang, penyampaian materi pelajaran yang efektif, penentuan interaksi mahasiswa,
penyeleksian dan pengevaluasian tugas secara elektronik. Studio pengajar perlu dikelola lebih
baik dari pada ruangan kelas biasa. Dosen harus dapat menggunakan peralatan, antara lain
menggunakan audio, video materials, dan jaringan komputer selama pembelajaran
berlangsung. Menurut Koswara (2006) kemampuan baru yang diperlukan dosen untuk e-
learning, antara lain perlu:
a. Mengerti tentang e-learning,
b. Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa,
c. Mendesain dan mengembangkan materi kuliah yang interaktif sesuai dengan
perkembangan teknologi baru,
d. Mengadaptasi strategi mengajar untuk menyampaikan materi secara elektronik,
e. Mengorganisir materi dalam format yang mudah untuk dipelajari,
f. Melakukan training dan praktek secara elektronik,
g. Terlibat dalam perencanaan, pengembangan, dan pengambilan keputusan,
h. Mengevaluasi keberhasilan pembelajaran, attitude dan persepsi para mahasiswanya.
Sementara itu untuk menghindari kegagalan e-learning, program-program yang perlu
dikembangkan berkaitan dengan kebutuhan pengguna khususnya mahasiswa antara lain :
- Berkaitan dengan informasi tentang unit-unit terkait dengan proses pembelajaran : tujuan
dan sasaran, silabus, metode pengajaran, jadwal kuliah, tugas, jadwal dosen, daftar referensi
atau bahan bacaan dan kontak pengajar
- Kemudahan akses ke sumber referensi : diktat dan catatan kuliah, bahan presentasi, contoh
uian yang lalu, FAQ (frequently ask question), sumber-sumber referensi untuk pengerjaan
tugas, situs-situs bermanfaat dan artikel-artikel dalam jurnal online
- Komunikasi dalam kelas : forum diskusi online, mailing list diskusi, papan pengumuman
yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah, informasi tugas dan batas waktu
pengumpulannya
Salah satu contoh perguruan tinggi yang telah menerapkan e-learning secara baik dan
berorientasi pada implementasi kampus digital adalah Universitas Bina Nusantara (Ubinus).
Sistem yang dikembangkan disebut dengan Multi Canel Learning (MCL), dan e-learning
merupakan salah satu chanelnya. MCL di Universitas Bina Nusantara merupakan model
sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi yang terdiri dari 3 aktivitas utama yaitu :
(1) aktifitas dalam kelas (classroom); (2) aktifitas belajar mandiri (self study); dan (3)
aktifitas e-learning. Saat ini, seluruh mata kuliah telah menggunakan MCL dengan komposisi
aktifitas classroom dan e-learning yang terus diatur mengarah pada e-learning. Untuk
mendukung operasional MCL, Ubinus menggunakan Learning Management System buatan
sendiri yang dapat diakses melalui alamat http://www.ubinus.ac.id (lihat gambar 1 berikut).

Gambar 1.
Learning Management System UBINUS (http://www.ubinus.ac.id)

IV. EFEKTIFITAS E-LEARNING

Program e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus pada kebutuhan
bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang tepat hanya dapat diseleksi ketika
elemen-elemen ini dimengerti secara detil. Kenyataannya, kesuksesan program e-learning
berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi dari mahasiswa, fakultas,
falilitator, staf penunjang, dan administrator.
- Mahasiswa. Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswa adalah
untuk belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga perlu didukung oleh
keadaan lingkungan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan dan kemampuan untuk
menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul yang terbaik. Ketika instruksi
disampaikan pada suatu jarak tertentu, menghasilkan tantangan tambahan karena mahasiswa
sering terpisah dari kebersamaan latar belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit
kesempatan untuk berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada
hubungan teknis untuk menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.
- Lembaga/Universitas. Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga pada tanggung
jawab lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman materi dan
pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan para mahasiswa.
- Fasilitator. Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempat yang
bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih efektif, seorang
fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang dilayani dan harapan yang
diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus mengikuti arahan yang sudah
ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan peralatan, mengumpulkan tugas para
mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak sebagai instruktur setempat.
- Staf Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga dengan
penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan dan
penyampaian materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright, penjadwalan,
pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis, dll. Staf penunjang merupakan
kebutuhan utama untuk menciptakan keadaan, sehingga e-learning tetap pada jalur yang
benar.
- Administrator. Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan suatu program e-
learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika program sedang
beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanya sekedar memberikan ide,
tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensus dengan para pembangun, pengambil
keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerja sama dengan personel teknis dan staf
penunjang, meyakinkan bahwa sumberdaya teknologi perlu dikembangkan secara efektif
untuk keperluan misi akademis kedepan. Lebih penting lagi bahwa didalam mengelola suatu
akademik perlu merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning
merupakan tanggung jawab utama.

V. STRATEGI E-LEARNING

Strategi penggunaan e-learning untuk menunjang pelaksanaan proses belajar, diharapkan


dapat meningkatkan daya serap dari mahasiswa atas materi yang diajarkan; meningkatkan
partisipasi aktif dari mahasiswa; meningkatkan kemampuan belajar mandiri mahasiswa;
meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan kemampuan
menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dengan perangkat biasa sulit
untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan menggunakan
jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu. Untuk mencapai hal-hal tersebut di
atas, dalam pengembangan suatu aplikasi e-learning perlu diperhatikan bahwa materi yang
ditampilkan harus menunjang penyampaian informasi yang benar, tidak hanya
mengutamakan sisi keindahan saja; memperhatikan dengan seksama teknik belajar-mengajar
yang digunakan; memperhatikan teknik evaluasi kemajuan mahasiswa dan penyimpanan data
kemajuan mahasiswa.

Materi dari pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan
dengan teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari
tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan seorang ahli
mekanik menunjukkan bagaimana caranya memperbaiki suatu bagian dari mesin mobil.
Dengan animasi 3 dimensi dapat ditunjukkan bagaimana cara kerja dari mesin otomotif dua
langkah.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :

 Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon
penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti
ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya
 Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal
menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi
yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi
dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
 Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan
tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan
suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk
kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
 Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber
ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara
sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
 Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi
terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu
materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari
mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak
dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang
yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi
mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.

VI. DISTANCE LEARNING

Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh
jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung
sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.

Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila
digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat
penting bagi kesejahteraan ekonomi.

Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan Computer-based Multimedia


Communication (CMC) sebagai cara penyampaian materi e-learning bersifat sinkron
(synchronous) dan asinkron (asynchronous). Sinkron artinya bahwa dosen dan mahasiswa
berinteraksi secara waktu nyata (real time), beberapa perlatan yang menggunakan cara ini
harganya relatif mahal. Penyampaian materi dengan asinkron tidak secara bersamaan, dosen
menyampaikan instruksi melalui video, komputer atau lainnya, dan mahasiswa merespon
pada lain waktu. Misalnya instruksi disampaikan melalui web atau dan feedback disampaikan
melalui e-mail. Pengelompokan sinkron dan asinkron dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1.
Pengelompokan Penyampaian Materi Pembelajaran
Nama Sinkron Asinkron
Video Videoconferencing Videotape, Broadcast video
Audio Audioconferencing Audiotape, Radio
Data Internet chat, desktop videoconferencing E-mail, CD-ROM

Dengan menggunakan pendekatan yang terintegrasi , salah satu kegiatan dosen adalah
menyeleksi dengan cermat berbagai teknologi yang akan digunakan sehingga dapat
memenuhi kebutuhan para mahasiswa dalam memahami materi secara efektif dan ekonomis
Dari ramalan dan pandangan para cendekiawan di atas masuknya pengaruh globalisasi,
pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam,
multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga dan kompetitif’. Demikian
juga di Indonesia arah penyerapan tenaga kerja akan ditentukan oleh kompetensi yang
dibuktikan oleh sertifikat kompetensi, yang diberikan oleh penyelenggara satuan pendidikan
yang terakreditasi atau lembaga sertifikasi kepada peserta didik dan masyarakat yang
dinyatakan lulus setelah mengikuti uji kompetensi tertentu (pasal 61 ayat 3). Dalam
mengantisipasi perkembangan global dan kemajuan teknologi komunikasi, maka pendidikan
jarak jauh diakomodasikan dalam sisdiknas, sebagai paradigma baru pendidikan. Pendidikan
jarak jauh tersebut dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan
yang berfungsi untuk memeberi layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat yang tidak
dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau regular (pasal 31 ayat 1 dan 2).
Penerapan awal e-learning di Indonesia dimulai ketika universitas terbuka (UT) muncul
(dapat diakses pada alamat http://www.ut.ac.id sebagaimana dapat dilihat pada gambar 2),
saat itulah e-learning dimulai. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini
dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun
demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara
dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real
time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio
atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list,
discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan
mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%.
Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan
ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di
download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat
pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan
langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran
online.

Gambar 1.
Pembelajaran Online Universitas Terbuka (http://www.ut.ac.id)

Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:

1. Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus
mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa
dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan
sebagainya.
2. Interaksi dalam group; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk
mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group
ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
3. Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi
mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
4. Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan
tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan
test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based
distance learning.
5. Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak
terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan
sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
6. Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga
bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat
langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada
mahasiswa lainnya melalui web.

VII. KESIMPULAN

 Keberhasilan e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal antara dosen dan
mahasiswa, antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas pendidikan, antara mahasiswa
dengan mahasiswa lainnya, dan adanya pola pembelajaran aktif dalam interaksi
tersebut.
 Bila pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat kegiatan
mahasiswa, interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem, pendalaman
materi, ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi Teknologi informasi;
dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep pembelajaran yang
selama ini berlaku.
 Teknologi informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan menghilangkan
batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan. Beberapa
konsekuensi logis yang terjadi antara lain adalah: (1) Mahasiswa dapat dengan mudah
mengambil matakuliah dimanapun tanpa terbatas lagi pada batasan institusi & negara;
(2) Mahasiswa dapat dengan mudah berguru dan berdiskusi dengan para tenaga ahli
atau pakar di bidang yang diminatinya; (3) Materi kuliah bahkan dapat dengan mudah
diambil di berbagai penjuru dunia tanpa tergantung pada perguruan tinggi dimana
mahasiswa belajar. Berbagai peluang tersebut diatas masih menghadapi tantangan
baik dari biaya, kesiapan infrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan
yang mendukung terhadap kelangsungan e-learning.

DAFTAR PUSTAKA
Ali, M.. 2004. E-learning in Indonesian Education System. A paper presented at Seminar-
Workshop on E-learning : The Seventh Programming Cycle of APEID Activities, 30 August-
6 September 2004 in Tokyo and Kyoto, Japan
Bates, A. W. (1995). Technology, Open Learning and Distance Education. London:
Routledge.
Brown, Mary Daniels. 2000. Education World: Technology in the Classroom: Virtual High
Schools, Part 1, The Voices of Experience. http://www.education-
world.com/a_tech/tech052.shtml ( 16 September 2002).
Koswara, E. 2005. Konsep Pendidikan Tinggi Berbasis E-learning : Peluang dan Tantangan.
Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia ITB, 3-4 Mei
2005
Moore, M.G. & Kearsley, G. (1996). Distance education: A sistems view. New York:
Wadsworth Publishing Company.
Moore, M.G.; et al. (1990). The effects of distance learning: A summary of the literature.
Research Monograph No. 2. University Park, PA: The Pennsylvania State University,
American Center for the Study of Distance Education. (ED 330 321)
Natakusumah, E.K. (2002); Multimedia sebagai sarana pembelajaran; Lokakayra Multimedia
sebagai sarana pembelajaran metode learning based; DUE-Like TPB ITB, 13 Nopember
2002.
Natakusumah, E.K. (2002); Teknologi informasi pada pendidikan jarak jauh, Orasi Ilmiah
pada Wisuda STMIK Bandung, 12 Januari 2002, Grand Aquila Hotel, Nusantara Ball Room,
Bandung.
Newsletter of Open and Distance Learning Quality Council, October 2001.
http://www.odlqc.org.uk/odlqc/n19-e.html (16 September 2002)
Rosenberg, M.J. 2001. e-learning : Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age.
The McGraw-Hill Companies Inc.
Siahaan, S. 2004. E-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif
Pembelajaran http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/42/ sudirman.htm (3 November 2006)
Verduin, J.R. & Clark, T.A. (1991). Distance education: The foundations of effective
practice. San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers.
Willis, B. (1993). Distance education: A practical guide. Englewood Cliffs, NJ: Educational
Technology Publications.
Wulf, K. (1996). Training via the Internet: Where are We? Training and Development 50 No.
5. (20 September 2006).
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media pembelajaran diartikan dengan berbagai cara. Gerlach dan Ely (1980:
241) berpendapat bahwa secara umum media adalah manusia,materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap. Dengan demikian, tenaga pengajar, buku pelajaran dan gedung sekolah, menjadi
suatu medium pengajaran. Menurut Pujiati (2004: 3) media pengajaran adalah semua benda
yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak,
maupun perangkat keras. Pandangan lain beranggapan bahwa media pembelajaran adalah
segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari
guru ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti pembelajaran.
Media, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga
dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberi
penguatan maupun motivasi (Uno, 2007: 114). Memperhatikan beberapa pendapat di atas
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
sebagai perantara terjadinya proses belajar dan membuat siswa lebih mudah memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Brown, Lewis dan Harcleroad
(1977: 1-2) mengatakan bahwa penggunaan berbagai media secara kreatif dapat
meningkatkan kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mempertahankan apa
yang mereka pelajari, dan memperbaiki keterampilan-keterampilan yang mereka harapkan
untuk dikembangkan. Selain itu, media pembelajaran dapat dipergunakan untuk
membangkitkan motivasi belajar dan membuat pelajaran menjadi lebih menarik dan
interaktif.
Ardan Sirodjuddin menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis
diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa


2. Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan
membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
3. Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
4. Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan
memperjelas pengertian konsep dan fakta
5. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.
6. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
7. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan
berbahaya ke dalam kelas.
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana
teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses
pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau
dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai
sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan.
Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas
siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan
mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang
telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses
informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang
atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan
informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam
informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer
yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan
suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi
efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan
keberhasilan belajar siswa. (Krismanto,2003: 5).
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran
terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang
diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk
dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Krismanto, 2003; 6).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and
reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan
sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang
diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar
komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan
pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto,
2003;6).
Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :
1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media
pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung.
5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat
kurang baik
3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam
pendidikan. (Krismanto, 2003: 8)

Komputer Sebagai Media Pembelajaran


Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk
peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk
membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media pendidikan
yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak, elektronik, model
dan peta. Media cetak banyak dipergunakan untuk pembelajaran dalam menjelaskan materi
yang kompleks sebagai pendukung baku ajar. Pembelajaran dengan menggunakan media
cetak akan lebih efektif jika bahan ajar sudah dipersiapkan dengan baik yang dapat
memberikan kemudahan dalam menjelaskan konsep yang diinginkan kepada siswa.
Media elektronik seperti video banyak digunakan di dalam pembelajaran sain.
Penggunaan video sangat baik dipergunakan untuk membantu pembelajaran, terutama untuk
memberikan penekanan pada materi kuliah yang sangat penting untuk diketahui oleh
mahasiswa. Harus disadari bahwa video bukan diperuntukkan untuk menggantungkan
pengajaran pada materi yang diperlihatkan pada video, sehingga pengaturan penggunan
waktu dalam menggunakan video sangat perlu, misalnya 20 menit. Inovasi model
pembelajaran dengan menggunakan video dalam percoban yang menuntut ketrampilan
seperti pada kegiatan praktikum sangat efektif bila dilakukan dengan penuh persiapan.
Sebelum praktikum dimulai, video dipergunakan untuk membantu siswa memberikan arahan
terhadap apa yang harus mereka amati selama percobaan. Selanjutnya video diputar ulang
kembali pada akhir praktikum untuk mengklarifikasi hal-hal penting yang harus diketahui
oleh siswa dari percobaan yang telah dilakukan.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran
harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan
motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat
apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga
akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga
mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan
sembilan kriteria untuk menilainya. Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus
dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah
ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan,
kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan,
kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang
bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan


enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama adalah
kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga
pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah
kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi.
Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah
memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang
harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang
artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah
fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah
program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu
ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang
sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan
dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian
mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan
dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL
(Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS
( Intelligent Tutoring System). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu
komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya dengan tujuan untuk
menyampaikan materi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa (Anderson, 1983: 199).
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana
kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa
bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1). Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak
diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua
unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan
penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini
dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk
multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut
didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk
yang paling banyak mernberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini
adalah perkernbangan monitor, chard video, sound chard serta perkernbangan proyektor
digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara
digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran
ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar
pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk
dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia
projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan
melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum
memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut,
dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode
lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah mernberikan pengaruh yang sangat basar
bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran
akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang
presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan
keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.
2). Multimedia Interaktif.
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media
secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif berbasis komputer yaitu :
1. Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Biasanya dalam bentuk latihan soal-soal.
2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program
komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial
dalam CBI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching dimana
informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan
respon jawaban dari komputer.
3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
4. Model
Games
: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”,
dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam
konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell,
1989:20)
Pembelajaran Dengan Komputer
Di negera maju, komputer pertama kali digunakan dalam pembelajaran sekitar tahun
1950-an. Pada waktu itu komputer digunakan sebagai alat simulasi penerbangan untuk
melatih pilot tempur. Pada tahun 1960-an, pembuatan PLATO (Programmed Logic for
Automatic Teaching Operation) telah dimulai di Universitas Illinois dan sekitar tahun 1972-
an, Mitre Corporation mengembangkan TICCIT (Timeshared Interactive Computer
Controlled Information Television). PLATO dan TICCIT adalah program komputer yang
dapat digunakan untuk pembelajaran.

Meskipun demikian, karena mahalnya harga komputer, pembelajaran dengan komputer


hanya berlangsung di perguruan tinggi dan lebih banyak untuk pembelajaran membaca dan
mengetik. Ketika harga komputer mulai murah, yaitu sekitar tahun 1975, penggunaan
komputer di dalam kelas menjadi kenyataan. Pembelajaran dengan komputer di sekolah dasar
sampai perguruan tinggi mulai dikembangkan.
Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun semakin meningkat.
Sebelum tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan penggunaan komputer untuk
pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438). Ketika penggunaan komputer untuk
pendidikan di Amerika Serikat meningkat dengan pesat sekitar tahun 1982-1983, di Indonesia
komputer mulai digunakan dalam bidang pendidikan meskipun belum begitu luas.
Taylor adalah orang yang pertama kali membuat klasifikasi komputer untuk
pembelajaran. Ia membagi pemanfaatan komputer sebagai: tool, tutor dan tutee. Sebagai tool,
komputer digunakan oleh guru dan murid untuk mempermudah melaksanakan tugas-
tugasnya, misalnya program pengolah kata. Sebagai tutor, komputer digunakan untuk
menyampaikan materi pembelajaran, sedangkan sebagai tutee, komputer digunakan untuk
melakukan perintah yang diberikan oleh siswa, misalnya bahasa pemrograman. Selain
sebagai tool, tutor dan tutee, menambahkan bahwa komputer dapat dimanfaatkan sebagai
katalis, yaitu pemberi motivasi untuk siswa.
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa penggunaan komputer
untuk pembelajaran lebih baik daripada penggunaan media atau metode konvensional
lainnya. Dari berbagai penelitian, didapatkan bahwa dengan komputer hasil belajar lebih
baik, pembelajaran lebih efektif, lebih menghemat waktu, daya ingat siswa lebih lama dan
dapat membentuk prilaku yang positif. Meskipun ada hasil penelitian yang menyatakan
bahwa tidak ada perbedaan antara pembelajaran dengan komputer dan tanpa komputer, hal
ini mungkin disebabkan karena program komputer yang digunakan didesain kurang
sempurna.
Berdasarkan hasil berbagai penelitian, disimpulkan bahwa komputer dapat digunakan
secara efektif dan efisien pada setiap jenjang pendidikan, oleh semua siswa dan hampir dalam
semua disiplin ilmu. Dengan demikian, komputer dapat digunakan mulai tingkat SD sampai
perguruan tinggi termasuk dalam pembelajaran matematika.
Untuk memanfaatkan kelebihan komputer, penggunaan komputer untuk pembelajaran perlu
dilakukan dalam situasi yang lebih menguntungkan. Situasi ini antara lain (1) biaya dengan
metode lain sangat mahal, (2) keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat sulit diajarkan
dengan metode yang lain, (4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan, (5) motivasi
siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi
dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola
Komputer (PDK) .
1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted
Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping
istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer
Based Education (CBE) dan lainnya.
PBK berkaitan langsung dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar
mengajar di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK
dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru.
Dalam proses PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol
sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai
kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.
Secara umum PBK berlangsung dengan cara
1. Komputer menyampaikan materi,
2. Komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan
3. Sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus
mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.
PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu

1. tutorial,
2. latih dan praktik,
3. simulasi,
4. permainan dan
5. pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu
tipe PBK yaitu inquiry.
Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements,
1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan
umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung
dalam dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang.
Tutorial linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan
oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai
keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial
linear kurang memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan
pilihan siswa.
Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari
materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu dengan yang
lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang
memperhatikan perbedaan individu.
Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial
linear yaitu :

1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,


2. pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
3. pembelajaran lebih efektif. Paket yang akan dikembangkan dalam penelitian ini
adalah tutorial bercabang.

Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam
pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada
dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan
biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya
untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan
baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk
siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi
memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep
atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan
masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel.
Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan
pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program
pembelajaran seringkali disebut courseware.
Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial karena paket yang
dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan.
Bentuk tutorial yang dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi
dan urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa. Pemilihan bentuk
ini didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Selain itu, menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan
sebagai berikut :

1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,


2. pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel, dan
3. pembelajaran lebih efektif.
2. Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)
Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan
oleh komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata
siswa, perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan
tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan
Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak
seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung. PDK digunakan untuk
membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain :

1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis
hasilnya,
2. menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
3. mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
5. menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.

Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK
disebut kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola
banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak
lembaga.
Teori Belajar yang Melandasi PBK
PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang
berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (law of effect)
yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang lebih besar
kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada tingkah laku yang tidak diikuti
rasa senang.
Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis, sekarang sudah banyak
ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip konstruktivis. PBK yang sesuai dengan
pandangan konstruktivis dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis
endogen, konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke dalam
kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat
lingkungan hypertext dan hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari
informasi, memuat simulasi untuk melakukan eksplorasi, dan memuat microworld untuk
melakukan eksplorasi dan konstruksi.
PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK yang memberikan
kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi pelajaran, mengikuti kegiatan
pembelajaran, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam kelompok
konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran pada peran interaksi
sosial dalam proses pengkonstruksian pengetahuan siswa terutama pada strategi belajar
kooperatif dan kolaboratif. PBK yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan
istilah Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).
PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok konstruktivis
eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan kontrol sepenuhnya kepada
siswa untuk memilih materi, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui kegiatan penemuan
konsep.
Syarat-syarat PBK yang Baik
Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (courseware) untuk PBK, banyak
faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan courseware yang baik misalnya,
keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang
diharapkan.
Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah :

1. isi pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa,
2. organisasi pembelajaran harus didesain dengan baik,
3. presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi, dan
4. respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.
Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya
yaitu MicroSIFT, menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat
dikelompokkan ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain program. Dari segi
isi PBK perlu memenuhi syarat berikut :

1. isi harus tepat,


2. memuat nilai pendidikan,
3. memuat nilai-nilai yang baik, bebas dari ras, etnis, seks dan stereotyp lainnya,
4. tujuan dinyatakan dengan baik, dan
5. isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
Dari segi pembelajaran PBK perlu memenuhi syarat berikut :

1. penyampaian materi harus jelas,


2. kesesuaian tingkat kesukaran,
3. kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafik,
4. kesesuaian tingkat motivasi,
5. harus menantang kreativitas siswa,
6. umpan balik harus efektif,
7. kontrol harus ada di tangan siswa,
8. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, dan
9. materi dapat digeneralisasikan.
Sedangkan dari segi desain program PBK perlu memenuhi syarat berikut :

1. program harus sempurna,


2. program ditata dengan baik,
3. pengaturan tampilan harus efektif,
4. pembelajarannya harus jelas,
5. membantu dan memudahkan guru,
6. sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, dan
7. program sudah diujicoba.
Kedua puluh satu syarat PBK yang baik dapat juga ditinjau dari segi siswa dan segi guru.
Dari segi siswa, PBK yang baik perlu memenuhi syarat berikut :

1. kesesuaian tingkat kesukaran,


2. kesesuaian tingkat motivasi,
3. harus menantang kreativitas siswa,
4. umpan balik harus efektif,
5. kontrol harus ada di tangan siswa, dan
6. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya.
Sedangkan dari segi guru, PBK yang baik haruslah dapat memudahkan pekerjaan guru. Hal
ini berarti bahwa dengan PBK tersebut beban guru dapat dikurangi. Peran guru dalam
pembelajaran dapat digantikan oleh PBK semaksimal mungkin.

Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang
terdapat dalam MicroSIFT. Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran,
dan desain program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa secara
maksimal dalam memahami materi dan membantu meringkankan beban guru.
Kelebihan dan Kelemahan PBK.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan
PBK menurut Cole dan Lorna antara lain :

1. dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,


2. dapat meningkatkan motivasi siswa,
3. pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan
4. mereduksi waktu penyampaian materi.
Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain :
1. dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan,
2. karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah,
tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan
3. dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.
Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa
tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan
belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan
kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar
kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki
PBK ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran secara efektif.
Selain kelebihan, PBK juga memiliki kelemahan. Kelemahan PBK adalah masih terlalu
mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain :

1. pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
2. kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu,
3. kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli
hari ini sudah usang pada tahun berikutnya,
4. karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat
menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa,
5. PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat
memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
6. pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil
akhir, dan
7. PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan,
senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa.
Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat
melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang
diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan
tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus
menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan
kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta
guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan
yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa dilakukan oleh manusia
dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer, misalnya untuk menggambar grafik fungsi
dalam ruang dimensi tiga. Dalam hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer sukar
dicari tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell, 1990:3),
komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”. Hal ini karena kemampuan
komputer untuk membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki
oleh komputer ini, sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang
memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements
(1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu
dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah
geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika
(khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain.
Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan
linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya
untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang
dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk
mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu :

1. problem solving,
2. aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari,
3. peluang,
4. estimasi dan aproksimasi,
5. kemampuan berhitung,
6. geometri,
7. pengukuran,
8. membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik,
9. penggunaan matematika untuk prediksi, dan
10. “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan
berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan
bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang
tidak menggunakan komputer.
Di SD (Elementary School), Suppes dan Morningstar dalam penelitian di California dan
Mississippi terhadap siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa
yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Harris dari
penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan bahwa siswa yang menggunakan
PBK dalam matematika nilainya lebih baik daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley
dkk. dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa
nilai tes akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan daripda siswa
yang belajar secara konvensional. Mevarech & Rich dalam penelitian terhadap siswa kelas 3,
4, dan 5 SD di Israel menemukan bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi
daripada dengan pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa
kelas 5 SD lebih mudah mengingat materi yang diajarkan dengan komputer. Ardana
(1999:171) menemukan bahwa PBK dapat :

1. meningkatkan konsep diri akademis matematika dan motivasi siswa SD dan


2. meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa SD.
Di SMP (Junior High School), penelitian yang dilakukan Wilkinson di New York
menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada
yang tidak menggunakan PBK. Yohannes menemukan bahwa siswa kelas 3 SMP yang diajar
dengan guru dan komputer memiliki prestasi belajar matematika yang lebih tinggi dibanding
dengan kelompok siswa yang diajar dengan guru saja atau komputer saja.
Di SMU (Senior High School), penelitian yang dilakukan Pachter terhadap siswa yang
lemah dalam matematika menemukan bahwa siswa yang menggunakan PBK lebih sukses
daripada yang tidak menggunakan PBK. Burns dan Bozeman menemukan bahwa siswa
SMU yang belajar matematika dengan PBK memperoleh prestasi yang lebih tinggi daripada
siswa yang belajar secara konvensional. Santosa dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 1
SMA menemukan bahwa siswa yang belajar dengan guru dan komputer hasilnya lebih baik
daripada siswa yang belajar dengan komputer saja atau pengajaran konvensional. Lebih lanjut
Santosa menyatakan bahwa minat belajar siswa terhadap matematika cukup tinggi jika
belajar dengan komputer.
Di Perguruan Tinggi, Sasser menemukan bahwa pretasi matematika mahasiswa yang
menerima tutorial dengan komputer lebih tinggi daripada mahasiswa yang menerima tutorial
dengan buku teks. Sedangkan Kulik, Kulik dan Cohen dari berbagai penelitian di perguruan
tinggi menyimpulkan bahwa PBK dapat :

1. memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan,


2. meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan materi, dan
3. mereduksi waktu penyampaian materi dibandingkan dengan pembelajaran
konvensional.
Lockrad dkk menyatakan bahwa lima kelompok PBK, yaitu tutorial, latih dan praktik,
simulasi, permainan dan pemecahan masalah sangat efektif untuk pembelajaran matematika.
Meskipun demikian, kombinasi dari lima kelompok PBK tersebut akan lebih menarik dan
efektif untuk pembelajaran matematika.
TEORI-TEORI BELAJAR YANG MELANDASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
BERBASIS KOMPUTER
Teori-teori belajar menjelaskan tentang peristiwa yang terjadi selama seseorang belajar.
Belajar didefinisikan sebagai proses untuk membentuk tingkah laku. Perubahan yang disadari
dan timbul akibat praktek, pengalaman, latihan bukan secara kebetulan. Menurut Ormord
(2003:188) dikalangan para ahli terdapat perbedaan pendapat tentang pengertian belajar
antara lain “learning is relatively permanent change in behavior due to experience” dan
“learning is a relatively permanent change in mental associations due to experience”. Kedua
pendapat ini memiliki persamaan bahwa perubahan yang terjadi relative permanen dan
diakibatkan oleh pengalaman. Pendapat pertama menekankan perubahan tingkah laku, yang
lebih dikenal dengan pendapat kaum behavioris. Pendapat kedua menekankan perubahan
asosiasi mental, yang lebih dikenal pendapat kaum kognitivis. Namun pada dasarnya belajar
selalu melibatkan tiga hal pokok, yaitu :

1. adanya perubahan tingkah laku atau asosiasi mental,


2. perubahan yang relative permanen,
3. perubahan disebabkan karena adanya interaksi dengan lingkungan.
Teori belajar pada dasamya mencari jawaban atau mengkaji pertanyaan mengapa perubahan-
perubahan itu terjadi, bukan mengkaji bagaimana. perubahan itu. Terbentuknya tingkah laku
sebagai hasil belajar mempunyai tiga ciri pokok yaitu :

1. tingkah laku itu berupa kemampuan aktual dan potensiall;


2. kemampuan itu berlaku dalam waktu yang relatif lama; dan
3. kemampuan baru diperoleh melalui usaha (Nana Sudjana, 1991: 5).
Munculnya pengembangan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran tidak bisa
lepas dari teori belajar dan teori lain yang melandasinya. Teori-teori tersebut memberikan
dasar berpijak dalam membangun suatu pola pikir sistematis dalam pembelajaran, sehingga
produk-produk pengembangan yang dihasilkan akan dapat teraplikasikan dalam pembelajaran
secara optimal.
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), dalam mengembangkan suatu media pembelajaran,
sangat tepat mendasarkan pada psikologi belajar untuk membantu menempatkan prinsip-
prinsip yang mengarahkan pada suatu perencanaan media pernbelajaran yang efektif. Tiga
teori belajar yang melandasinya yaitu behavioristik, kognitif dan psikologi sosial.
Pendapat ini juga didukung oleh Simonson & Thomson (1994: 28), yang mengatakan bahwa
ada tiga teori yang mendasari penelitian tentang dampak komputer dalam proses pengajaran
dan pembe1ajaran, di mana teknik-teknik yang diaplikasikan dalam mendesain dan
menggunakan CBI (Computer-based instruction) dapat dilacak dari salah satu teori tersebut.
Tiga teori tersebut yaitu teori behaviorisme, teori sistem, dan teori kognitif. Lebih jauh
Heinich et al. (1996: 16-18) memberikan pandangannya tentang teori yang melandasi aplikasi
pembelalaran baik secara umum maupun secara khusus. Teori-teori tersebut yaitu:
a. Teori Behavioristik
Teori behavioristik berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat
dari adanya interaksi antara stimulus dan respon.. Dalam teori ini yang terpenting adalah
masukan (input) yang berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan
(reinforcement) yang berupa apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon (Asri
Budiningsih, 2003: 20).
Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer di pendidikan, teori behavioristik
secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Teori behavioristik digunakan sebagai
dasar dalam mendesain awal pembeajaran berbasis komputer dan menjadi pendorong pada
banyak strategi pengajaran yang terkait. Seperti penggunaan mesin pengajaran dan teks yang
terprogram (Simonson & Thomson, 1994: 28).
Lebih rincinya, aplikasi teori ini dalam pembelajaran berbasis komputer, diielaskan oleh
Simonson & Thomson (1994: 28-30), bahwa teori behavioristik didasarkan pada prinsip
bahwa pembelaiaran seharusnya didesain untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang
dapat diobservasi dan dikuantitatifkan. Pembelajaran seharusnya ditujukan untuk
menghasilkan tingkah laku belajar yang diharapkan. Dengan kata lain, teori behavioristik
mengharapkan bahwa aktivitas pembelajaran yang efektif apapun seperti pembelajaran
berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur dan dapat
dilihat dengan jelas perubahannya.
Konsep teori bebavioristik yang paling mendasar yaitu penetapan tujuan khusus
pembelajaran, harapan bahwa tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat diukur,
dan materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana,
seperti dalam pembelajaran berbasis koinputer sebaiknya disusun dari materi yang sederhana
ke materi yang lebih komplek.
b. Teori Kognitif
Teori belajar kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara
stimulus dan respon. Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya
tentang situasi yang berhuhungan dengan. tujuan belajamya. Bagian-bagian dari suatu situasi
saling berhubungan dengan seluruh konteks situasi tersebut. Karena belajar merupakan
aktifitas yang melihatkan proses berpikir yang sangat kompleks, dalam proses belajar di sini,
antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan
struktur kognitif yang sudah terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pengalaman-
pengalaman sebelumnya (Asri Budiningsih, 2003: 34).
Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), ciri umum dari teori kognitif tentang proses kognitif
yaitu bahwa kcbermaknaan, pemahaman, dan kemampuan mengelola merupakan
karakteristik yang mendasar pada tingkah laku manusia. Pembelajaran di sini dipandang
sebagai sesuatu yang ditandai dengan suatu kualitas intelegensi dari kemampuan menciptakan
suatu hubungan.Lebih jauh Simonson & Thomson (1994: 36-37) memberikan gambaran
tentang penggunaan teori kognitif sebagai landasan dalam pengembangan multimedia
berbasis komputer. Mereka berpendapat bahwa teori kognitif mengutamakan konseptualisasi
proses pembelajaran siswa. Teori ini memfokuskan pada eksplorasi cara informasi itu
diterima, dikelola, diingat, dan digunakan oleh otak. Pembelajaran berbasis komputer
seharusnya disusun dan disampaikan dalam suatu cara yang selalu memberikan pujian pada
struktur kognitif dan tingkat pengalaman pebelajar. “Hypermedia & computer-based
instruction” yang “non-linier” dan “non-sequential” merupakan suatu alat yang digunakan
oleh para ahli kognitif untuk meneliti bagaimana interaksi siswa dengan pembelajaran selama
proses pembelajaran itu sendiri. Dalam pembelajaran berbasis komputer yang “nonlinier” dan
“non-sequential”, siswa dalam belajamya, tidak harus mengikuti urutan materi yang
disajikan. Dia bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan
tingkat kemampuan, kecepatan, dan kebutuhan dalam belajarnya.
c. Teori Konstruktivistik
Teori konstruktivistik pada dasarnya bukzn teori pembelajaran, tetapi teori tentang
pengetahuan dan belajar. Teori konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan diperoleh
sebagai hasil konstruksi kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus
menerus dan berkesinambungan. Belajar dalam prespektif konstruktif dimaknai sebagai
proses pemecahan konflik kognitif yang dilakukan secara mandiri, yang nampak melalui
pengalaman kongkret, kerja kolaboratif, dan refleksi (Mukminan, 1998: 29).Menurut Merrill
(Anglin, 1995: 119) teori konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan dikonstruksi oleh
pembelajar; pembelajaran merupakan suatu interpretasi pengalaman personal; belajar itu
aktif, kolaboratif, dan disituasikan pada konteks dunia nyata; dan penilaian pembelajaran
diintegrasikan dalam konteks pembelajaran itu sendiri. Lebih jauh aplikasi teori inii
dijelaskan oleh Heinich et al. (1996: 17-18) yaitu bahwa dalam pembelajaran siswalah yang
mensituasikan penga1aman belajarnya dengan pengalamannya sendiri dan tujuan
pembelajarannya bukan untuk mengajar informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa
menginterpretasikan informasi dalam pemahamannya sendiri. Teori ini juga percaya bahwa
pembelajaran berlangsung paling efektif ketika siswa diberikan latihan-latihan yang otentik
yang berhubungan dengan konteks-konteks yang bermakna, sehingga ukuran akhir
pembelajaran didasarkan pada kemampuan siswa menggunakan pengetahuannya untuk
memfasilitasi pemikirannya di dunia nyata.
Pengembangan Multimedia Berbantuan Computer Dalam Pembelajaran

Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process of translating the
design specification into physical form. Pengembangan merupakan proses peralihan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses
pengembangan adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang
baik, maka perlu diadakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan
suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk
pendidikan (Borg & Gall, 1983: 772). Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research
and development concist of a cycle n which a version of a product is developed, field tested,
abd revised on the basis field-test data”. Pendapat tersebut mensyaratkan adanya tiga tahap
utama dalam model penelitian pengembangan yan merupakan suatu siklus yang
berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi :

1. pengembangan produk pendidikan,


2. pengetesan produk di lapangan atau pada pemakai produk,
3. proses revisi berdasarkan data hasil tes lapangan.
Untuk tahapan uji coba Kemp dkk (1994:285) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi
tiga, yaitu :

1. One to one trials (uji coba satu persatu), dilakukan pada tahap pengembangan,
dimaksudkan untuk try out impressions dan diberikan kepada siswa secara individual.
Tekhnik pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
2. Small group trials (uji coba kelompok kecil), dilakukan pada fase persiapan,
dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan
kepada kelompok kecil dengan jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik
pengukurannya menggunakan cara observasi, sikap dan performance.
3. Field trials (uji coba lapangan), dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk
dan diberikan pada siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan
performance dan sikap.
Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga tahapan
dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan sebagai berikut :

1. Large group (kelompok besar): N=>20


2. Small group (kelompok kecil): N=5-20
3. Individual (perorangan): N=<5.

http://dzikri2005.blogspot.com/2013/10/mobile-learning-untuk-pembelajaran_4875.html

18 oktober 2014

E – LEARNING
A. Sejarah perkembangan E. learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu,
perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan
teknologi.
Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :
• Tahun 1990 :
Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang
berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk
tulisan maupun multimedia (Video dan Audio).
• Tahun 1994 :
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam
bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
• Tahun 1997 :
LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet,
masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang
dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta
lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang
satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
• Tahun 1999 :
Sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-
learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video
streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standar dan berukuran kecil.
Melihat perkembangan e-learning dari dari masa ke masa yang terus berkembang mengikuti
perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning akan menjadi sistem
pemblajaran masa depan. Alasan efektifitas dan fleksibilitas akan menjadi alasan utama.
Untuk menyampaikan pembelajarannya, e-learning tidak harus selalu menggunakan
internet. Banyak media -media lain yang dapat digunakan selain internet. Seperti intranet,
cd, dvd, mp3, PDA dan lain-lain.. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya
dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga
pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning
sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
B. Pengertian e. learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat
E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar
dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-
learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas
untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang
harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi
yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
a. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya
bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain [Hartley, 2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone [LearnFrame.Com, 2001].
c. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies
seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan
hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak
kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi,
permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-
lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth,
2003; Athabasca University, Wikipedia].
d. Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas
bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer
standalone.
e. Thomson, Ganxglass, dan Simon (dalam Siahaan, 2004) bahwa e-learning merupakan
suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika.
f. Menurut Loftus (2001) dalam Siahaan (2004) kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis
dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena peserta didik
memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk
mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada
peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan
memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun
pernyataannya.
Sedangkan E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. E-Learning sering pula
dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di
jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara
on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan
media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar
dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun
Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun
Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa
ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang
tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara
formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Dengan munculnya Inovasi Teknologi Informatika berimbas pada dunia pendidikan yang
ditandai oleh inovasi dan kreasi serta memudahkan pendidik dalam proses penyampaian
bahan ajar kepada peserta didik.
Sebagaimana kita ketahui, bahwa dalam proses pendidikan terdapat 3 proses inti
pendidikan (Core processes), yaitu:
1. Pengajaran (Teaching)
2. Penelitian (Research), dan
3. Pelayanan (Services)
Dimana ketiganya menjadi sumber akses bagi penggunaan dan pemanfaatan TI. Dan ada
beberapa konsep yang melatar belakangi penggunanaan TI untuk kegiatan pendidikan, dan
beberapa diantara sudah banyak diteapkan di sekolah-sekolah baik tingkat dasar maupun
tingkat menengah, apalagi di perguruan tinggi. Penggunanaan teknologi ini telah berdampak
langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan yang mengarah
pada peningkatan mutu sumber daya manusia (Soesianto dan Indrajit, 2004).
Konsep-konsep tersebut diantaranya adalah:
a. Sebagai Media Simulasi
Penggunanaan teknologi IT untuk membantu tenaga pendidik dalam penyelenggaraan
proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari
pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik memperoleh gambaran jelas
keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya. Program aplikasi yang sering
digunakan untuk keperluan ini adalah: Simulation Game, Multy media presentation,
Interactive Study case, dan sebagainya.
b. Course Management
Course management adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar maupun peserta
didik dalam melakukan interaksi, kooperasi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah
kelas dengan mata ajar tertentu.
c. Virtual Class
Teknologi ini memungkinkan adanya kelas maya atau Virtual class. Kelas maya ini adalah
penyelenggaraan proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan beberapa
software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah salah satu diantaranya
adalah dengan teknologi Video Cronfrence.
d. Computer Based Training (CBT)
Konsep ini dianggap paling ampuh dalam menerapkan sistem belajar secara mandiri.
Dengan cara seperti ini seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata
ajar yang diperlukannya dari internet. Sumber literatur yang ada di internet sangat banyak
jumlahnya, jauh melebihi daya tampung perpustakaan yang ada di sekolah-sekolah pada
umumnya.
Disamping itu pula, peserta didik dapat mempelajari sesuatu hal dari beberapa software
yang sengaja dirancang untuk memberi kemudahan bagi seseorang dalam mempelajari
sesuatu hal yang ingin dipelajarinya. Misalnya saja cara membuat animasi, cara membuat
halaman Situs Web (Web Site) dan sebagainya.
g. Knowledge Portal.
Knowledge Portal (Portal Pengetahuan), adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki
berbagai macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu. Seseorang yang mencari informasi
tentang salah satu disiplin ilmu, dengan mudah dapat langsung mengaksesnya melalui
portal ini. Oleh sebab itu, keberadaan portal ini sangat membantu para pendidik dan
peserta didik dalam upaya mengembangkan ilmu dan pengetahuan yang dimilikinya.
Peran perkembangan teknologi computer bagi pendidikan anak pada sekarang ini
perkembangannya sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana
informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer
dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk
guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga
alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan
minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi
interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan
manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih
rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan
kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essay, pendapat
dan hal yang terkait dengan moral dan etika.
Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat
memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam
pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya
dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak
mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai
belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun
anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak
langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara
memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-
program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education
(pendidikan) dan

(hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai


kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf
motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau
gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung
perangkat multimedia.
C. Fungsi Pembelajaran Elektronik (e-learning)
Ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction) :
1. Suplemen (tambahan)Dikatakan berfungsi sebagai suplemen apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk
mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2. Komplemen (pelengkap)Dikatakan berfungsi sebagai komplemen apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang
diterima peserta didik di dalam kelas. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pengayaan atau remedial. Dikatakan
sebagai pengayaan (enrichment), apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat
menguasai/ memahami materi pelajaran yang disampaikan pada saat tatap muka diberi
kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus
dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan
terhadap materi pelajaran yang telah diterima di kelas. Dikatakan sebagai program
remedial, apabila peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran pada
saat tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta
didik semakin mudah memahami materi pelajaran yang disajikan di kelas.
3. Substitusi (pengganti) apabila e-learning dilakukan sebagai pengganti kegiatan belajar,
misalnya dengan menggunakan model-model kegiatan pembelajaran. Ada 3 (tiga) alternatif
model yang dapat dipilih, yakni :
a) Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional).
b) Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
c) sepenuhnya melalui internet.
D. Penyelenggaraan e. learning
Pembelajaran elektronik (e-learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Beberapa 3 hal
penting yang dapat ditarik sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu
:
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan
internet).
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik,
misalnya CD-Room, atau bahan cetak, dan
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila
mengalami kesulitan.
Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya,
seperti adanya :
a. Lembaga yang menyelenggarakan/ mengelola kegiatan e-learning,
b. Sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer dan internet.
c. Rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta didik.
d. Sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan
e. Mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-learning dewasa ini, antara lain :
a. harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan
sebagai barang mewah).
b. Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan
kapasitas penyimpanan data semakin besar. Memperluas akses atau jaringan komunikasid.
Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasie. Mempermudah pencarian atau
penelusuran informasi melalui internet.
E. Kelebihan e. learning
Kelebihannya yaitu peserta didik dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang
diajarkan karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat
menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai peralatan
komputer.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin hari semakin
berkembang telah memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap dunia pendidikan
khususnya dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini interaksi antara guru dan peserta didik
tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan
menggunakan mediamedia tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan peserta didik
atau guru menggunakan alat bantu seperti video dan music yang dapat membuat anak
merasa tidak bosan. Dengan menggunakan alat bantu video dan musik peserta didik dapat
belajar dengan suasana yang tidak membosankan karena pada dasarnya peserta didik
mempunyai daya pikir sendiri untuk dapat mengembangkan kemampuannya dalam
memperoleh informasi dari yang dipelajarinya.
Sedangkan dengan menggunakan media lain seperti computer peserta didik dapat juga
memperoleh informasi dalam lingkup yang lebih luas dari berbagai sumber melalui ruang
maya dengan menggunakan internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa
yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang
dilakukan dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya
internet.
Aplikasi E-Learning dapat disimpulkan bahwa :
1. Model Pembelajarn e-Learning bisa menggunakan jasa audio, video atau perangkat
komputer atau kombinasi dari ketiganya.

2. Proses belajar mengajar menggunakan alat bantu video dan musik dapat mendorong
peserta didik untuk belajar dengan diiringin musik dan gambargambar atau tampilan yang
menarik lewat video sehingga peserta didik lebih senang yang tidak merasa bosan dengan
bahan yang diajarkan dan proses belajar mengajar menggunakan alat bantu komputer dapat
juga mendorong peserta didik selalu ingin tau mengenai informasi yang ingin didapat
sehingga peserta didik lebih aktif untuk mencari informasi.
Berikut ini diuraikan 7 kelebihan dan 7 kekurangan sistem eLearning dalam
implementasinya, yaitu :
Kelebihan e. learning
1. Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja mereka punya akses internet.
2. Menghemat waktu proses belajar dan mengajar dan mengurangi biaya perjalanan.
3. Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan
interesnya serta menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku).
4. Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman
sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting serta menjangkau wilayah
geografis yang lebih luas.
5. Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam
aktivitas.
6. Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar dan
melatih pelajar/siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
7. Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun
kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar
untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
F. Kekurangan e-learning
Guru banyak yang belum siap menggunakan metode e-learning dan masih
mengajar menggunakan metode ceramah serta belum terampil menggunakan fasilitas
seperti video dan komputer.
1. Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan
terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran.
2. Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi social.
3. Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan.
4. Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi.
5. Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning.
6. Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi eLearning
sehingga dapat mengganggu beban belajarnya.
7. Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal dari
temannya sekelas.
Kelas Maya
A. Pengertian Kelas Maya(Virtual Class)

Kelas maya atau kelas virtual adalah sebuah lingkungan belajar berbasis web yang :
 Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran
sosial (social learning network) untuk pembelajaran dan manajemen kelas, dan
 Memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan dimana saja,
dari mana saja, dan kapan saja.
1. Aktivitas sistem kelas maya

Kegiatan belajar yang dilaksanakanoleh siswa secara umum dapat digambarkan sebagai
berikut:
 Siswa mengikuti kelas maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal tertentu
 Interaksi antara siswa dan guru dilakukan ditempat terpisah dengan syarat waktu
kelas tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru
 Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pembelajaran melalui kelas maya
berbasis web(web virtual class).

2. Penerapan sistem kelas maya Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam penerapan kelas maya:
 Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
 Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
 Kebijakan pendukung pelaksanaan kelas maya.

B. Jenis-jenis pengelolaan kelas maya

Pengelolaan kelas maya dapat dilakukanmenggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai
berikut.
 Learning management system(LMS)
LMS adalah sebuah aplikasiperangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan
pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran
daring (online) , ruang kelas virtual dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
yaitu: Moodle, Dokeos aTutor.
 Learning Content Management System (LCMS)
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam
berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS hampir sama dengan LMS hanya saja
LCMS juga dapat mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah
katalog pelatihan.
 Social Learning Network (SLN)
SLN adalah jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas dari
pada kelompok belajar.
Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
// Posted by :MUHAMMAD FAJRIAN // On :Minggu, 12 Januari 2014
http://fensclubindonesia.blogspot.com/2014/01/pengertian-kelas-maya-virtual-class.html
Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)

Kelas Maya, atau Kelas Virtual (virtual class) adalah sebuah lingkungan belajar berbasis Web
yang:

 memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran


sosial (social learning network), untuk pemelajaran dan manajemen kelas, dan

 memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan di mana saja, dari
mana saja, dan kapan saja.

Dalam Kelas Maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh
guru, siswa, maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh,
sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.

1. Aktivitas Sistem Kelas Maya

Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa secara umum dapat digambarkan
sebagai berikut.
a. Siswa mengikuti Kelas Maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal
tertentu.
b. Interaksi antara siswa dan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu kelas
tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru.
c. Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pemelajaran melalui Kelas Maya
berbasis Web (web virtual class).

2. Penerapan Sistem Kelas Maya


Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penerapan Kelas Maya:
a. ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
b. tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
c. kebijakan yang mendukung pelaksanaan Kelas Maya.

3. Hasil Pelaksanaan Kelas Maya


Agar mendapatkan hasil yang maksimal, pelaksanaan Kelas Maya perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut.
a. Kelas Maya harus dapat menciptakan lingkungan belajar yang kondusif. Selain itu perlu
diciptakan suasana belajar di kelas yang lebih interaktif dan dinamis. Hal tersebut antara
lain dapat diwujudkan dengan:
 merumuskan tujuan pembelajaran yang jelas dan spesifik,

 menyusun bahan belajar yang baik, dan

 memfasilitasi terjadinya komunikasi timbal balik antara siswa dan guru.

b. Kelas Maya harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terintegrasi
(rencana pembelajaran, bahan ajar, tugas-tugas, dan penilaian hasil belajar) serta dapat
mengukur pencapaian kompetensi siswa.

c. Kelas Maya juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan
bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya
konferensi jarak jauh menggunakan desktop (desktop video conference) dapat digunakan
untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara daring (online)
mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru
dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik,
sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut
benar atau salah.

d. Kelas Maya harus dapat meningkatkan motivasi sekolah para siswa.


DEFINISI KELAS MAYA , MANFAAT KELAS MAYA , JENIS KELAS MAYA , DAN FITUR
KELAS MAYA

PENGERTIAN.

Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk
penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan,
merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi
bentuk digital.

Proses pembelajaran kelas maya dapat berjalan apabila didukung


dengan pemanfaatan Teknologi Informasi sebagai alat dukung.

Peran guru dalam proses pembelajaran yang mengintegrasikan Teknologi


Informasi diharapkan sebagai fasilitator ( penyedia ), kolaborator,
mentor, pelatih, pengarah dan teman belajar serta dapat memberikan
pilihan dan tanggung jawab yang besar kepada siswa untuk mengalami
peristiwa belajar yang real.

Sementara itu, peran siswa sendiri dalam proses pembelajaran yang


mengintegrasikan Teknologi ini memungkinkan siswa menjadi partisipan
aktif. menghasilkan dan berbagi (sharing) pengetahuan/keterampilan
serta berpartisipasi sebanyak mungkin sebagaimana layaknya seorang
ahli dalam bidangnya, belajar secara otodidak dan berkolaboratif dengan
siswa lain.
FITUR KELAS MAYA.

1. Konten yang relevan dengan tujuan belajar.


2. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek
untuk membantu belajar siswa.
3. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
4. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur
(synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak
(asynchronous).
5. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan
tujuan belajar.

JENIS KELAS MAYA

Learning Management System (LMS)

merupakan salah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk perencanaan,


pengiriman, dan pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi
pembelajaran, termasuk pembelajaran daring (online), ruang kelas
virtual, dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS antara
lain; Moodle, Dokeos, aTutor.

LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten


pembelajaran dalam berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS
tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan memberikan modul-modul
pelatihan saja, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua
bagian yang membentuk sebuah katalog pelatihan. Aplikasi LCMS
memungkinkan pengguna untuk membuat, mengimpor, mengelola,
mencari, dan menggunakan kembali unit kecil dari konten pembelajaran
digital dan aset, yang sering pula disebut sebagai objek
pembelajarandapat mencakup file media yang dikembangkan dalam
penilaian item, simulasi, teks, gambar atau benda lain yang membentuk
konten dalam kursus tersebut diciptakan. Contoh dari LCMS antara lain:
Claroline,e-doceo solutions.

jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada
kelompok belajar. Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi
sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan
bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.

Penggunaan jejaring sosial untuk pembelajaran di Indonesia merupakan hal yang


baru. Hal yang suka atau tidak suka harus kita hadapi bersama adalah
kenyataan bahwa penggunaan komputer atau laptop masih jauh dari
merata di tanah air kita.

MANFAAT KELAS MAYA

-Di dalam pelaksanaan ‘Virtual Classroom’ terdapat berbagai manfaat yang


diperoleh oleh para pelajar. Pembelajaran yang berasaskan IT mendorong pelajar
untuk meningkatkan pengetahuan dan prestasi mereka di dalam penggunaan
teknologi yang terkini bagi mencapai matlamat mereka. Selain menambah ilmu
mereka juga dapat menaik taraf penggunaan media di dalam kehidupan seharian
mereka.
-Selain dari itu, mode pelaksanaan kelas maya ini memerlukan pelajar untuk
berinteraksi dan memberikan pendapat di dalam forum yang telah disediakan.
Melalui forum ini pelajar akan mendapat maklumbalas dan seterusnya memberi
respon yang sewajarnya bagi sesuatu topik yang dibincangkan. Melalui kaedah ini,
pembelajaran, pemikiran kritis dan kreatif boleh berlaku dengan berkesan. Melalui
interaktiviti juga seseorang pelajar akan mencari maklumat selanjutnya untuk
memenuhi keperluan ingin tahunya dan membina pengetahuan baru mengenai
sesuatu konsep dan kefahaman. Secara tidak langsung ia dapat menjadikan pelajar
sebagai seorang yang berdikari dan peka terhadap pembelajaran yang dialaminya
Fajar sidiq.http://zoefar.blogspot.com/2014/05/kelas-maya.html
Apa Sih Kelas Maya itu ?

faiz ihsan

Internet

Kamis, 27 Maret 2014

6 Komentar

Micro Cyber 2 - Kali ini saya akan memberi sobat Tentang Kelas Maya.
Langsung saja ya sob ! tak perlu banyak basa-basi ...

Selamat Menyimak !

A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)


Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara
langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan
langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para
penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.

Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan
berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak
langsung.

Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh
guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system
tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.

B. Jenis-jenis Pengelolaan Kelas Maya


Pengelolaan kelas maya dapat dilakukan menggunakan berbagai aplikasi antara lain
sebagai berikut :

1. Learning Management System


LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu
perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah
kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-
learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online.

2. Learning Content Management System


Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat, memperbaharui, mengelola atau
mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses
dari intranet di jaringan lokal atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan,
mengawasi, memperinci dan mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel,
manual operator, manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS
dapat berisi file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.

3. Social Learning Network (SLN)


SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas
daripada kelompok belajar. Menginggal skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi
sebagian peserta dapat menyebabkan perubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi
sebagian yang lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.

C. Pemanfaatan Social Learning Network

1. Pemanfaatan pada jejaring sosial Edmondo


Edmodo adalah program jejaring sosial untuk guru, siswa dan orang tua yang berbasis
sekolah. Sebenarnya program jejearing sosial ini telah dikembangkan mulai September 2008
oleh Nicolas Borg dan Jeff O’Hara. Edmodo merupakan representasi institusi virtual yang
berkantor pusat di San Mateo, California.

Kenapa harus Edmodo ?

Karena Edmodo merupakan jejaring sosial yang dapat diakses dimana saja asal ada
internet, aplikasinya gratis, interfacenya mirip facebook(familiar dengan dunia anak saat
ini), support sistemnya bagus dan tersedia dalam beberapa bahasa diantaranya Bahasa
Inggris, Spanyol, Portugis, Belanda, Yunani dan Perancis.

Keunggulan Edmodo, antara lain menyediakan fasilitas yang mudah dan aman dalam
mengembangkan kelas sesuai dengan keinginan, memberi kesempatan terjadinya
pembelajaran sesuai karakteristik murid yang berbeda secara personal, dan menyediakan
sarana komunikasi bagi guru,siswa dan orang tua/wali murid secara personal.
Keunggulan lainnya adalah Edmodo akan memudahkan guru, siswa dan orang tua dalam
berbagai ide /gagasan, berbagi file, penugasan PR, penilaian, kuis/ulangan, polling, diskusi,
mengingatkan tugas dll.

Fasilitas yang akan didapat seorang guru di Edmodo antara lain guru dapat mendesain
kelas secara online sesuai keinginan, setiap kelas memiliki kode kelas yang unik(tiap kelas
bisa dibuat berbeda), mengendalikan siapa saja yang boleh bergabung, berkomentar/
berpesan ke kelas, perorangan secara spesifik/individual, memberikan tugas, menanggapi
dan menilai tugas yang telah dikerjakan, membuat kuis/ulangan interaktif, melakukan
polling, membentuk kelompok-kelompok kecil, berkomunikasi secara personal,
berkolaborasi dengan guru lainnya

Sedangkan fasilitas yang didapatkan untuk orang tua adalah mampu mengamati semua
aktifitas anaknya di edmodo, berkomunikasi dengan guru anaknya,mengetahui
perkembangan anaknya, hanya bisa berkomunikasi dengan guru dan anaknya.

Bahkan untuk siswa juga akan mendapatkan fasilitas memperoleh kelas yang aman dan
nyaman untuk belajar, melihat jadwal kegiatan yang harus dilakukannya, mendownload
materi, buku dan berbagai sumber yang disediakan, mengerjakan tugas, melihat komentar
dan nilai dari tugas yang diberikan, berpartisipasi dalam diskusi kelompok, memberikan
pendapat pada jajak pendapat, mengakses kelas dimana saja selama terkoneksi dengan
internet (dimanapun ia berada).

Namun kekurangan pada edmodo adalah yang pertama, Edmodo tidak terintegrasi
dengan jenis sosial media apapun, seperti

facebook

, twitter atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi
dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi (sharing), yang kedua “Languange”
penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang menyulitkan
guru dan siswa, dan yan g ketiga Video Conference belum tersedia, hal ini cukup penting
untuk berinteraksi dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.
Ada yang belum tahu cara membuat akun edmodo? Klik Disini

ke, sekian dulu ya ... jika mau bertanya silahkan berkomentar ...

.:: www.microcyber2.blogspot.com ::.

- See more at: http://microcyber2.blogspot.com/2014/03/apa-itu-kelas-


maya.html#sthash.rLmmvN5L.dpuf
Kelas Maya
A. Pengertian Kelas Maya(Virtual Class)

Kelas maya atau kelas virtual adalah sebuah lingkungan belajar berbasis web yang :

 Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran


sosial (social learning network) untuk pembelajaran dan manajemen kelas, dan
 Memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan dimana saja,
dari mana saja, dan kapan saja.

Aktivitas sistem kelas maya


Kegiatan belajar yang dilaksanakanoleh siswa secara umum dapat digambarkan sebagai
berikut:
1. Siswa mengikuti kelas maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal tertentu
2. Interaksi antara siswa dan guru dilakukan ditempat terpisah dengan syarat waktu
kelas tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru
3. Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pembelajaran melalui kelas maya
berbasis web(web virtual class).

Penerapan sistem kelas maya Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
penerapan kelas maya:
1. Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
2. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
3. Kebijakan pendukung pelaksanaan kelas maya.

B. Jenis-jenis pengelolaan kelas maya

Pengelolaan kelas maya dapat dilakukanmenggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai
berikut.

 Learning management system(LMS)

LMS adalah sebuah aplikasiperangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan


pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran
daring (online) , ruang kelas virtual dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
yaitu: Moodle, Dokeos aTutor.

 Learning Content Management System (LCMS)

LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam
berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS hampir sama dengan LMS hanya saja
LCMS juga dapat mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah
katalog pelatihan.

 Social Learning Network (SLN)

SLN adalah jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas dari
pada kelompok belajar.

Dalam dunia pendidikan, penerapan kelas maya/ virtual class setidaknya dapat
dikategorikan sebagai tigakondisi:

Supplement – dalam hal ini penggunaan kelas maya hanya untuk memperdalam
pembelajarantradisional yang terjadi di kelas, penggunaannya bersifat fleksibel dan dapat
juga mengikat, biasanyadigunakan untuk mengatasi masalah kekurangan durasi jam
pelajaran di sekolah

Alternate – kelas maya digunakan sebagai alternatif ketika guru/ pengajar berhalangan
hadir, prosespembelajaran seperti diskusi, penugasan dan kuis diselenggarakan dengan
bantuan kelas maya.

Substitute - penggunaan kelas maya ini besifat absolut, dalam artian benar2 telah
menggantikan peranpembelajaran secara face to face, biasanya diterapkan dalam
perkuliahan kelas jarak jauh, bimbinganonline, atau pelatihan online. Kelas maya menjadi
sebuah keharusan ketika batasan demografi benar-benar membatasi proses pembelajaran.
A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung
antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan
internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan
melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.

Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan
berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak
langsung.

Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru,
siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga
dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.

B. Jenis-jenis Pengelolaan Kelas Maya


Pengelolaan kelas maya dapat dilakukan menggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai
berikut :

1. Learning Management System


LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak
atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar
mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi
pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online.

2. Learning Content Management System


Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat, memperbaharui, mengelola atau
mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan, mengawasi,
memperinci dan mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel, manual operator,
manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS dapat berisi file komputer,
gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.

3. Social Learning Network (SLN)


SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada
kelompok belajar. Menginggal skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta
dapat menyebabkan perubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian yang lain tidak
menimbulkan dampak apa-apa.
PENERAPAN PEMBELAJARAN MELALUI KELAS MAYA
Guru : Roni Setyawan, S. Pd.

Penerapan Pembelajaran Kelas Maya, Meliputi Kegiatan :


1. Pengertian dan pemanfaatan kelas maya
2. Pengantar Moodle
3. Pembuatan dan pengelolaan akun dan profil
4. Pemanfaatan perpustakaan maya
5. Pengerjaan tugas melalui assignment
6. Pengerjaan latihan/ujian daring melalui quiz

Anda mungkin juga menyukai