Pendidikan Tinggi)
20 Nov
I. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis
TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning
ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam
bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah
banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning
khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas).Beberapa perguruan
tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan)
terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis,
2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai
alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan
secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi
mahasiswa.
Pembelajaran elektronik atau e-learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and
Wilson, 2001). Berbagai istilah digunakan untuk mengemukakan pendapat/gagasan tentang
pembelajaran elektronik, antara lain adalah: on-line learning, internet-enabled learning,
virtual learning, atau web-based learning.
Ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-learning), yaitu:
(a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (“jaringan” dalam uraian
ini dibatasi pada penggunaan internet. Jaringan dapat saja mencakup LAN atau WAN).
(Website eLearners.com), (b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan
oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM, atau bahan cetak, dan (c) tersedianya dukungan
layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan (Newsletter
of ODLQC, 2001). Di samping ketiga persyaratan tersebut di atas masih dapat ditambahkan
persyaratan lainnya, seperti adanya: (a) lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan
e-learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi
komputer dan internet, (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui
oleh setiap peserta belajar, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar
peserta belajar, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga
penyelenggara.
Dengan demikian, secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-
learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN,
WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai
bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).
Manfaat pembelajaran elektronik menurut Bates (1995) dan Wulf (1996) terdiri atas 4 hal,
yaitu:
(1) Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity).
(2) Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and
place flexibility).
(3) Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience).
(4) Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of
content as well as archivable capabilities).
Dengan demikian diharapkan penerapan e-learning di perguruan tinggi dapat memberikan
manfaat antara lain :
- Adanya peningkatan interaksi mahasiswa dengan sesamanya dan dengan dosen
- Tersedianya sumber-sumber pembelajaran yang tidak terbatas
- E-learning yang dikembangkan secara benar akan efektif dalam meningkatkan kualitas
lulusan dan kualitas perguruan tinggi
- Terbentuknya komunitas pembelajar yang saling berinteraksi, saling memberi dan
menerima serta tidak terbatas dalam satu lokasi
- Meningkatkan kualitas dosen karena dimungkinkan menggali informasi secara lebih luas
dan bahkan tidak terbatas
Gambar 1.
Learning Management System UBINUS (http://www.ubinus.ac.id)
Program e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus pada kebutuhan
bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang tepat hanya dapat diseleksi ketika
elemen-elemen ini dimengerti secara detil. Kenyataannya, kesuksesan program e-learning
berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi dari mahasiswa, fakultas,
falilitator, staf penunjang, dan administrator.
- Mahasiswa. Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswa adalah
untuk belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga perlu didukung oleh
keadaan lingkungan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan dan kemampuan untuk
menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul yang terbaik. Ketika instruksi
disampaikan pada suatu jarak tertentu, menghasilkan tantangan tambahan karena mahasiswa
sering terpisah dari kebersamaan latar belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit
kesempatan untuk berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada
hubungan teknis untuk menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.
- Lembaga/Universitas. Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga pada tanggung
jawab lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman materi dan
pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan para mahasiswa.
- Fasilitator. Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempat yang
bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih efektif, seorang
fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang dilayani dan harapan yang
diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus mengikuti arahan yang sudah
ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan peralatan, mengumpulkan tugas para
mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak sebagai instruktur setempat.
- Staf Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga dengan
penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan dan
penyampaian materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright, penjadwalan,
pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis, dll. Staf penunjang merupakan
kebutuhan utama untuk menciptakan keadaan, sehingga e-learning tetap pada jalur yang
benar.
- Administrator. Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan suatu program e-
learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika program sedang
beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanya sekedar memberikan ide,
tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensus dengan para pembangun, pengambil
keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerja sama dengan personel teknis dan staf
penunjang, meyakinkan bahwa sumberdaya teknologi perlu dikembangkan secara efektif
untuk keperluan misi akademis kedepan. Lebih penting lagi bahwa didalam mengelola suatu
akademik perlu merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning
merupakan tanggung jawab utama.
V. STRATEGI E-LEARNING
Materi dari pendidikan dan pelatihan dapat diambil dari sumber-sumber yang valid dan
dengan teknologi e-learning, materi bahkan dapat diproduksi berdasarkan sumber dari
tenaga-tenaga ahli (experts). Misalnya, tampilan video digital yang menampilkan seorang ahli
mekanik menunjukkan bagaimana caranya memperbaiki suatu bagian dari mesin mobil.
Dengan animasi 3 dimensi dapat ditunjukkan bagaimana cara kerja dari mesin otomotif dua
langkah.
Menurut Koswara (2006) ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan dengan
menggunakan teknologi e-learning adalah sebagai berikut :
Learning by doing. Simulasi belajar dengan melakukan apa yang hendak dipelajari;
contohnya adalah simulator penerbangan (flight simulator), dimana seorang calon
penerbang dapat dilatih untuk melakukan penerbangan suatu pesawat tertentu seperti
ia berlatih dengan pesawat yang sesungguhnya
Incidental learning. Mempelajari sesuatu secara tidak langsung. Tidak semua hal
menarik untuk dipelajari, oleh karena itu dengan strategi ini seorang mahasiswa dapat
mempelajari sesuatu melalui hal lain yang lebih menarik, dan diharapkan informasi
yang sebenarnya dapat diserap secara tidak langsung. Misalnya mempelajari geografi
dengan cara melakukan “perjalanan maya” ke daerah-daerah wisata.
Learning by reflection. Mempelajari sesuatu dengan mengembangkan ide/gagasan
tentang subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk mengembangkan
suatu ide/gagasan dengan cara memberikan informasi awal dan aplikasi akan
“mendengarkan” dan memproses masukan ide/gagasan dari mahasiswa untuk
kemudian diberikan informasi lanjutan berdasarkan masukan dari mahasiswa.
Case-based learning. Mempelajari sesuatu berdasarkan kasus-kasus yang telah terjadi
mengenai subyek yang hendak dipelajari. Strategi ini tergantung kepada nara sumber
ahli dan kasus-kasus yang dapat dikumpulkan tentang materi yang hendak dipelajari.
Mahasiswa dapat mempelajari suatu materi dengan cara menyerap informasi dari nara
sumber ahli tentang kasus-kasus yang telah terjadi atas materi tersebut.
Learning by exploring. Mempelajari sesuatu dengan cara melakukan eksplorasi
terhadap subyek yang hendak dipelajari. Mahasiswa didorong untuk memahami suatu
materi dengan cara melakukan eksplorasi mandiri atas materi tersebut. Aplikasi harus
menyediakan informasi yang cukup untuk mengakomodasi eksplorasi dari
mahasiswa. Mempelajari sesuatu dengan cara menetapkan suatu sasaran yang hendak
dicapai (goal-directed learning). Mahasiswa diposisikan dalam sebagai seseorang
yang harus mencapai tujuan/sasaran dan aplikasi menyediakan fasilitas yang
diperlukan dalam melakukan hal tersebut. Mahasiswa kemudian menyusun strategi
mandiri untuk mencapai tujuan tersebut.
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh
jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung
sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.
Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila
digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat
penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Dengan menggunakan pendekatan yang terintegrasi , salah satu kegiatan dosen adalah
menyeleksi dengan cermat berbagai teknologi yang akan digunakan sehingga dapat
memenuhi kebutuhan para mahasiswa dalam memahami materi secara efektif dan ekonomis
Dari ramalan dan pandangan para cendekiawan di atas masuknya pengaruh globalisasi,
pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam,
multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga dan kompetitif’. Demikian
juga di Indonesia arah penyerapan tenaga kerja akan ditentukan oleh kompetensi yang
dibuktikan oleh sertifikat kompetensi, yang diberikan oleh penyelenggara satuan pendidikan
yang terakreditasi atau lembaga sertifikasi kepada peserta didik dan masyarakat yang
dinyatakan lulus setelah mengikuti uji kompetensi tertentu (pasal 61 ayat 3). Dalam
mengantisipasi perkembangan global dan kemajuan teknologi komunikasi, maka pendidikan
jarak jauh diakomodasikan dalam sisdiknas, sebagai paradigma baru pendidikan. Pendidikan
jarak jauh tersebut dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang dan jenis pendidikan
yang berfungsi untuk memeberi layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat yang tidak
dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau regular (pasal 31 ayat 1 dan 2).
Penerapan awal e-learning di Indonesia dimulai ketika universitas terbuka (UT) muncul
(dapat diakses pada alamat http://www.ut.ac.id sebagaimana dapat dilihat pada gambar 2),
saat itulah e-learning dimulai. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini
dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun
demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara
dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real
time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio
atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list,
discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan
mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%.
Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan
ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di
download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat
pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan
langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran
online.
Gambar 1.
Pembelajaran Online Universitas Terbuka (http://www.ut.ac.id)
Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut:
1. Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus
mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa
dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan
sebagainya.
2. Interaksi dalam group; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk
mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group
ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
3. Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi
mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya.
4. Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan
tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan
test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based
distance learning.
5. Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak
terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan
sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database.
6. Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga
bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat
langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada
mahasiswa lainnya melalui web.
VII. KESIMPULAN
Keberhasilan e-learning ditunjang oleh adanya interaksi maksimal antara dosen dan
mahasiswa, antara mahasiswa dengan berbagai fasilitas pendidikan, antara mahasiswa
dengan mahasiswa lainnya, dan adanya pola pembelajaran aktif dalam interaksi
tersebut.
Bila pembelajaran bebasis pada web, maka diperlukan adanya pusat kegiatan
mahasiswa, interaksi antar kelompok, administrasi penunjang sistem, pendalaman
materi, ujian, perpustakan digital, dan materi online. Dari sisi Teknologi informasi;
dunia Internet memungkinkan perombakan total konsep-konsep pembelajaran yang
selama ini berlaku.
Teknologi informasi dan telekomunikasi yang murah dan mudah akan menghilangkan
batasan ruang dan waktu yang selama ini membatasi dunia pendidikan. Beberapa
konsekuensi logis yang terjadi antara lain adalah: (1) Mahasiswa dapat dengan mudah
mengambil matakuliah dimanapun tanpa terbatas lagi pada batasan institusi & negara;
(2) Mahasiswa dapat dengan mudah berguru dan berdiskusi dengan para tenaga ahli
atau pakar di bidang yang diminatinya; (3) Materi kuliah bahkan dapat dengan mudah
diambil di berbagai penjuru dunia tanpa tergantung pada perguruan tinggi dimana
mahasiswa belajar. Berbagai peluang tersebut diatas masih menghadapi tantangan
baik dari biaya, kesiapan infrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan
yang mendukung terhadap kelangsungan e-learning.
DAFTAR PUSTAKA
Ali, M.. 2004. E-learning in Indonesian Education System. A paper presented at Seminar-
Workshop on E-learning : The Seventh Programming Cycle of APEID Activities, 30 August-
6 September 2004 in Tokyo and Kyoto, Japan
Bates, A. W. (1995). Technology, Open Learning and Distance Education. London:
Routledge.
Brown, Mary Daniels. 2000. Education World: Technology in the Classroom: Virtual High
Schools, Part 1, The Voices of Experience. http://www.education-
world.com/a_tech/tech052.shtml ( 16 September 2002).
Koswara, E. 2005. Konsep Pendidikan Tinggi Berbasis E-learning : Peluang dan Tantangan.
Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia ITB, 3-4 Mei
2005
Moore, M.G. & Kearsley, G. (1996). Distance education: A sistems view. New York:
Wadsworth Publishing Company.
Moore, M.G.; et al. (1990). The effects of distance learning: A summary of the literature.
Research Monograph No. 2. University Park, PA: The Pennsylvania State University,
American Center for the Study of Distance Education. (ED 330 321)
Natakusumah, E.K. (2002); Multimedia sebagai sarana pembelajaran; Lokakayra Multimedia
sebagai sarana pembelajaran metode learning based; DUE-Like TPB ITB, 13 Nopember
2002.
Natakusumah, E.K. (2002); Teknologi informasi pada pendidikan jarak jauh, Orasi Ilmiah
pada Wisuda STMIK Bandung, 12 Januari 2002, Grand Aquila Hotel, Nusantara Ball Room,
Bandung.
Newsletter of Open and Distance Learning Quality Council, October 2001.
http://www.odlqc.org.uk/odlqc/n19-e.html (16 September 2002)
Rosenberg, M.J. 2001. e-learning : Strategies for Delivering Knowledge in The Digital Age.
The McGraw-Hill Companies Inc.
Siahaan, S. 2004. E-learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif
Pembelajaran http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/42/ sudirman.htm (3 November 2006)
Verduin, J.R. & Clark, T.A. (1991). Distance education: The foundations of effective
practice. San Francisco, CA: Jossey-Bass Publishers.
Willis, B. (1993). Distance education: A practical guide. Englewood Cliffs, NJ: Educational
Technology Publications.
Wulf, K. (1996). Training via the Internet: Where are We? Training and Development 50 No.
5. (20 September 2006).
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media pembelajaran diartikan dengan berbagai cara. Gerlach dan Ely (1980:
241) berpendapat bahwa secara umum media adalah manusia,materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap. Dengan demikian, tenaga pengajar, buku pelajaran dan gedung sekolah, menjadi
suatu medium pengajaran. Menurut Pujiati (2004: 3) media pengajaran adalah semua benda
yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak,
maupun perangkat keras. Pandangan lain beranggapan bahwa media pembelajaran adalah
segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari
guru ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti pembelajaran.
Media, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga
dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberi
penguatan maupun motivasi (Uno, 2007: 114). Memperhatikan beberapa pendapat di atas
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
sebagai perantara terjadinya proses belajar dan membuat siswa lebih mudah memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Brown, Lewis dan Harcleroad
(1977: 1-2) mengatakan bahwa penggunaan berbagai media secara kreatif dapat
meningkatkan kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mempertahankan apa
yang mereka pelajari, dan memperbaiki keterampilan-keterampilan yang mereka harapkan
untuk dikembangkan. Selain itu, media pembelajaran dapat dipergunakan untuk
membangkitkan motivasi belajar dan membuat pelajaran menjadi lebih menarik dan
interaktif.
Ardan Sirodjuddin menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis
diantaranya :
1. tutorial,
2. latih dan praktik,
3. simulasi,
4. permainan dan
5. pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu
tipe PBK yaitu inquiry.
Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements,
1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan
umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung
dalam dialog yang terbatas.
Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang.
Tutorial linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan
oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai
keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial
linear kurang memperhatikan perbedaan individu.
Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan
pilihan siswa.
Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari
materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa yang satu dengan yang
lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang
memperhatikan perbedaan individu.
Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial
linear yaitu :
Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam
pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan
pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah
dipelajari sebelumnya.
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada
dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan
biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya
untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.
Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan
baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk
siswa yang senang bermain.
Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi
memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep
atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan
masalah.
Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.
Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel.
Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.
Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan
pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program
pembelajaran seringkali disebut courseware.
Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial karena paket yang
dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan.
Bentuk tutorial yang dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi
dan urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa. Pemilihan bentuk
ini didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.
Selain itu, menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan
sebagai berikut :
1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis
hasilnya,
2. menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
3. mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
5. menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.
Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK
disebut kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola
banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak
lembaga.
Teori Belajar yang Melandasi PBK
PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang
berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (law of effect)
yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang lebih besar
kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada tingkah laku yang tidak diikuti
rasa senang.
Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis, sekarang sudah banyak
ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip konstruktivis. PBK yang sesuai dengan
pandangan konstruktivis dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis
endogen, konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke dalam
kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat
lingkungan hypertext dan hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari
informasi, memuat simulasi untuk melakukan eksplorasi, dan memuat microworld untuk
melakukan eksplorasi dan konstruksi.
PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK yang memberikan
kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi pelajaran, mengikuti kegiatan
pembelajaran, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam kelompok
konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran pada peran interaksi
sosial dalam proses pengkonstruksian pengetahuan siswa terutama pada strategi belajar
kooperatif dan kolaboratif. PBK yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan
istilah Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).
PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok konstruktivis
eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan kontrol sepenuhnya kepada
siswa untuk memilih materi, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui kegiatan penemuan
konsep.
Syarat-syarat PBK yang Baik
Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (courseware) untuk PBK, banyak
faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan courseware yang baik misalnya,
keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang
diharapkan.
Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah :
1. isi pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa,
2. organisasi pembelajaran harus didesain dengan baik,
3. presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi, dan
4. respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.
Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya
yaitu MicroSIFT, menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat
dikelompokkan ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain program. Dari segi
isi PBK perlu memenuhi syarat berikut :
Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang
terdapat dalam MicroSIFT. Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran,
dan desain program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa secara
maksimal dalam memahami materi dan membantu meringkankan beban guru.
Kelebihan dan Kelemahan PBK.
Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan
PBK menurut Cole dan Lorna antara lain :
1. pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
2. kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu,
3. kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli
hari ini sudah usang pada tahun berikutnya,
4. karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat
menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa,
5. PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat
memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
6. pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil
akhir, dan
7. PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan,
senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa.
Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat
melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.
Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang
diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan
tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus
menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan
kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta
guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan
yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.
Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa dilakukan oleh manusia
dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer, misalnya untuk menggambar grafik fungsi
dalam ruang dimensi tiga. Dalam hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer sukar
dicari tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell, 1990:3),
komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”. Hal ini karena kemampuan
komputer untuk membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki
oleh komputer ini, sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.
Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang
memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements
(1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu
dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah
geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika
(khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain.
Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan
linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya
untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang
dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).
National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk
mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu :
1. problem solving,
2. aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari,
3. peluang,
4. estimasi dan aproksimasi,
5. kemampuan berhitung,
6. geometri,
7. pengukuran,
8. membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik,
9. penggunaan matematika untuk prediksi, dan
10. “melek” komputer.
Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan
berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika ditemukan
bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang
tidak menggunakan komputer.
Di SD (Elementary School), Suppes dan Morningstar dalam penelitian di California dan
Mississippi terhadap siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa
yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Harris dari
penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan bahwa siswa yang menggunakan
PBK dalam matematika nilainya lebih baik daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley
dkk. dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa
nilai tes akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan daripda siswa
yang belajar secara konvensional. Mevarech & Rich dalam penelitian terhadap siswa kelas 3,
4, dan 5 SD di Israel menemukan bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi
daripada dengan pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa
kelas 5 SD lebih mudah mengingat materi yang diajarkan dengan komputer. Ardana
(1999:171) menemukan bahwa PBK dapat :
Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process of translating the
design specification into physical form. Pengembangan merupakan proses peralihan
spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses
pengembangan adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang
baik, maka perlu diadakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan
suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk
pendidikan (Borg & Gall, 1983: 772). Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research
and development concist of a cycle n which a version of a product is developed, field tested,
abd revised on the basis field-test data”. Pendapat tersebut mensyaratkan adanya tiga tahap
utama dalam model penelitian pengembangan yan merupakan suatu siklus yang
berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi :
1. One to one trials (uji coba satu persatu), dilakukan pada tahap pengembangan,
dimaksudkan untuk try out impressions dan diberikan kepada siswa secara individual.
Tekhnik pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
2. Small group trials (uji coba kelompok kecil), dilakukan pada fase persiapan,
dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan
kepada kelompok kecil dengan jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik
pengukurannya menggunakan cara observasi, sikap dan performance.
3. Field trials (uji coba lapangan), dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk
dan diberikan pada siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan
performance dan sikap.
Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga tahapan
dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan sebagai berikut :
http://dzikri2005.blogspot.com/2013/10/mobile-learning-untuk-pembelajaran_4875.html
18 oktober 2014
E – LEARNING
A. Sejarah perkembangan E. learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh
universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu,
perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan
teknologi.
Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :
• Tahun 1990 :
Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang
berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk
tulisan maupun multimedia (Video dan Audio).
• Tahun 1994 :
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam
bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
• Tahun 1997 :
LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet,
masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang
dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta
lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang
satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
• Tahun 1999 :
Sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-
learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi,
majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video
streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standar dan berukuran kecil.
Melihat perkembangan e-learning dari dari masa ke masa yang terus berkembang mengikuti
perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan bahwa e-learning akan menjadi sistem
pemblajaran masa depan. Alasan efektifitas dan fleksibilitas akan menjadi alasan utama.
Untuk menyampaikan pembelajarannya, e-learning tidak harus selalu menggunakan
internet. Banyak media -media lain yang dapat digunakan selain internet. Seperti intranet,
cd, dvd, mp3, PDA dan lain-lain.. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya
dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga
pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning
sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
B. Pengertian e. learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat
E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar
dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-
learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas
untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang
harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi
yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:
a. E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya
bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan
komputer lain [Hartley, 2001].
b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer
standalone [LearnFrame.Com, 2001].
c. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies
seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan
hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak
kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi,
permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-
lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth,
2003; Athabasca University, Wikipedia].
d. Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas
bahwa: e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk
mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer
standalone.
e. Thomson, Ganxglass, dan Simon (dalam Siahaan, 2004) bahwa e-learning merupakan
suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika.
f. Menurut Loftus (2001) dalam Siahaan (2004) kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis
dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena peserta didik
memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk
mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada
peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan
memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun
pernyataannya.
Sedangkan E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. E-Learning sering pula
dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di
jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara
on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan
media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar
dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun
Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun
Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa
ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang
tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara
formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes
yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Dengan munculnya Inovasi Teknologi Informatika berimbas pada dunia pendidikan yang
ditandai oleh inovasi dan kreasi serta memudahkan pendidik dalam proses penyampaian
bahan ajar kepada peserta didik.
Sebagaimana kita ketahui, bahwa dalam proses pendidikan terdapat 3 proses inti
pendidikan (Core processes), yaitu:
1. Pengajaran (Teaching)
2. Penelitian (Research), dan
3. Pelayanan (Services)
Dimana ketiganya menjadi sumber akses bagi penggunaan dan pemanfaatan TI. Dan ada
beberapa konsep yang melatar belakangi penggunanaan TI untuk kegiatan pendidikan, dan
beberapa diantara sudah banyak diteapkan di sekolah-sekolah baik tingkat dasar maupun
tingkat menengah, apalagi di perguruan tinggi. Penggunanaan teknologi ini telah berdampak
langsung dan tidak langsung terhadap cara penyelenggaraan pendidikan yang mengarah
pada peningkatan mutu sumber daya manusia (Soesianto dan Indrajit, 2004).
Konsep-konsep tersebut diantaranya adalah:
a. Sebagai Media Simulasi
Penggunanaan teknologi IT untuk membantu tenaga pendidik dalam penyelenggaraan
proses pembelajaran, terutama digunakan sebagai alat penggambaran/ilustrasi dari
pelajaran yang sedang diajarkan sehingga peserta didik memperoleh gambaran jelas
keterkaitan antara teori dengan gambaran nyatanya. Program aplikasi yang sering
digunakan untuk keperluan ini adalah: Simulation Game, Multy media presentation,
Interactive Study case, dan sebagainya.
b. Course Management
Course management adalah penggunaan TI untuk membantu pengajar maupun peserta
didik dalam melakukan interaksi, kooperasi, dan komunikasi untuk penyelenggaraan sebuah
kelas dengan mata ajar tertentu.
c. Virtual Class
Teknologi ini memungkinkan adanya kelas maya atau Virtual class. Kelas maya ini adalah
penyelenggaraan proses belajar mengajar dari jarak jauh dengan memanfaatkan beberapa
software khusus yang dihubungkan melalui jalur internet. Salah salah satu diantaranya
adalah dengan teknologi Video Cronfrence.
d. Computer Based Training (CBT)
Konsep ini dianggap paling ampuh dalam menerapkan sistem belajar secara mandiri.
Dengan cara seperti ini seorang peserta didik dapat mencari berbagai sumber literatur mata
ajar yang diperlukannya dari internet. Sumber literatur yang ada di internet sangat banyak
jumlahnya, jauh melebihi daya tampung perpustakaan yang ada di sekolah-sekolah pada
umumnya.
Disamping itu pula, peserta didik dapat mempelajari sesuatu hal dari beberapa software
yang sengaja dirancang untuk memberi kemudahan bagi seseorang dalam mempelajari
sesuatu hal yang ingin dipelajarinya. Misalnya saja cara membuat animasi, cara membuat
halaman Situs Web (Web Site) dan sebagainya.
g. Knowledge Portal.
Knowledge Portal (Portal Pengetahuan), adalah sekumpulan alamat situs web yang memiliki
berbagai macam reverensi dari berbagai disiplin ilmu. Seseorang yang mencari informasi
tentang salah satu disiplin ilmu, dengan mudah dapat langsung mengaksesnya melalui
portal ini. Oleh sebab itu, keberadaan portal ini sangat membantu para pendidik dan
peserta didik dalam upaya mengembangkan ilmu dan pengetahuan yang dimilikinya.
Peran perkembangan teknologi computer bagi pendidikan anak pada sekarang ini
perkembangannya sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana
informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer
dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk
guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga
alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan
minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi
interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan
manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih
rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan
kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essay, pendapat
dan hal yang terkait dengan moral dan etika.
Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat
memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam
pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya
dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak
mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai
belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun
anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak
langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara
memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-
program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education
(pendidikan) dan
2. Proses belajar mengajar menggunakan alat bantu video dan musik dapat mendorong
peserta didik untuk belajar dengan diiringin musik dan gambargambar atau tampilan yang
menarik lewat video sehingga peserta didik lebih senang yang tidak merasa bosan dengan
bahan yang diajarkan dan proses belajar mengajar menggunakan alat bantu komputer dapat
juga mendorong peserta didik selalu ingin tau mengenai informasi yang ingin didapat
sehingga peserta didik lebih aktif untuk mencari informasi.
Berikut ini diuraikan 7 kelebihan dan 7 kekurangan sistem eLearning dalam
implementasinya, yaitu :
Kelebihan e. learning
1. Pembelajar dapat belajar kapan saja dan dimana saja mereka punya akses internet.
2. Menghemat waktu proses belajar dan mengajar dan mengurangi biaya perjalanan.
3. Pembelajar dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan level pengetahuan dan
interesnya serta menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku).
4. Fleksibilitas untuk bergabung dalam forum diskusi setiap saat, atau menjumpai teman
sekelas dan pengajar secara remote melalui ruang chatting serta menjangkau wilayah
geografis yang lebih luas.
5. Mampu memfasilitasi dan menerapkan gaya belajar yang berbeda melalui beragam
aktivitas.
6. Pengembangan keterampilan TIK yang mampu mendukung aktivitas lain pembelajar dan
melatih pelajar/siswa lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
7. Keberhasilan menyelesaikan pembelajaran/perkuliahan online mampu membangun
kemampuan belajar mandiri dan kepercayaan diri pembelajar serta mendorong pembelajar
untuk lebih bertanggung jawab dalam studinya.
F. Kekurangan e-learning
Guru banyak yang belum siap menggunakan metode e-learning dan masih
mengajar menggunakan metode ceramah serta belum terampil menggunakan fasilitas
seperti video dan komputer.
1. Pembelajar yang tidak termotivasi dan perilaku belajar yang buruk akan
terbelakang/tertinggal dalam pembelajaran.
2. Pembelajar dapat merasakan terisolasi dan bermasalah dalam interaksi social.
3. Pengajar tidak mungkin selalu dapat menyediakan waktu pada saat dibutuhkan.
4. Koneksi internet yang lambat dan tidak handal dapat menimbulkan rasa frustasi.
5. Beberapa subjek/matakuliah bisa saja sulit direalisasikan dalam bentuk eLearning.
6. Pembelajar harus menyediakan waktu untuk mempelajari software/aplikasi eLearning
sehingga dapat mengganggu beban belajarnya.
7. Pembelajar yang tidak familiar dengan struktur dan rutin software akan tertinggal dari
temannya sekelas.
Kelas Maya
A. Pengertian Kelas Maya(Virtual Class)
Kelas maya atau kelas virtual adalah sebuah lingkungan belajar berbasis web yang :
Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi khususnya jejaring pembelajaran
sosial (social learning network) untuk pembelajaran dan manajemen kelas, dan
Memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan dimana saja,
dari mana saja, dan kapan saja.
1. Aktivitas sistem kelas maya
Kegiatan belajar yang dilaksanakanoleh siswa secara umum dapat digambarkan sebagai
berikut:
Siswa mengikuti kelas maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal tertentu
Interaksi antara siswa dan guru dilakukan ditempat terpisah dengan syarat waktu
kelas tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru
Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pembelajaran melalui kelas maya
berbasis web(web virtual class).
2. Penerapan sistem kelas maya Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan
dalam penerapan kelas maya:
Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
Kebijakan pendukung pelaksanaan kelas maya.
Pengelolaan kelas maya dapat dilakukanmenggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai
berikut.
Learning management system(LMS)
LMS adalah sebuah aplikasiperangkat lunak untuk perencanaan, pengiriman, dan
pengelolaan kegiatan dalam sebuah organisasi pembelajaran, termasuk pembelajaran
daring (online) , ruang kelas virtual dan program instruktur yang terpimpin. Contoh dari LMS
yaitu: Moodle, Dokeos aTutor.
Learning Content Management System (LCMS)
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam
berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS hampir sama dengan LMS hanya saja
LCMS juga dapat mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah
katalog pelatihan.
Social Learning Network (SLN)
SLN adalah jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas dari
pada kelompok belajar.
Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
// Posted by :MUHAMMAD FAJRIAN // On :Minggu, 12 Januari 2014
http://fensclubindonesia.blogspot.com/2014/01/pengertian-kelas-maya-virtual-class.html
Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Kelas Maya, atau Kelas Virtual (virtual class) adalah sebuah lingkungan belajar berbasis Web
yang:
memuat konten-konten digital yang dapat diakses dan dipertukarkan di mana saja, dari
mana saja, dan kapan saja.
Dalam Kelas Maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh
guru, siswa, maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh,
sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.
Kegiatan belajar yang dilaksanakan oleh siswa secara umum dapat digambarkan
sebagai berikut.
a. Siswa mengikuti Kelas Maya untuk mata pelajaran tertentu dengan jadwal
tertentu.
b. Interaksi antara siswa dan guru dilakukan di tempat terpisah dengan syarat waktu kelas
tetap disepakati bersama oleh siswa dan guru.
c. Di bawah bimbingan guru, siswa mengikuti proses pemelajaran melalui Kelas Maya
berbasis Web (web virtual class).
b. Kelas Maya harus dapat menyediakan berbagai fasilitas kelas yang terintegrasi
(rencana pembelajaran, bahan ajar, tugas-tugas, dan penilaian hasil belajar) serta dapat
mengukur pencapaian kompetensi siswa.
c. Kelas Maya juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan
bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya
konferensi jarak jauh menggunakan desktop (desktop video conference) dapat digunakan
untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara daring (online)
mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru
dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik,
sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut
benar atau salah.
PENGERTIAN.
Kelas maya atau yang biasa disebut virtual class merupakan bentuk
penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan,
merupakan perubahan proses belajar mengajar konvensional menjadi
bentuk digital.
jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada
kelompok belajar. Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi
sebagian peserta dapat menyebabkan pengubahan sikap dan perilaku, sedangkan
bagi sebagian lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.
faiz ihsan
Internet
6 Komentar
Micro Cyber 2 - Kali ini saya akan memberi sobat Tentang Kelas Maya.
Langsung saja ya sob ! tak perlu banyak basa-basi ...
Selamat Menyimak !
Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan
berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak
langsung.
Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh
guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system
tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.
Karena Edmodo merupakan jejaring sosial yang dapat diakses dimana saja asal ada
internet, aplikasinya gratis, interfacenya mirip facebook(familiar dengan dunia anak saat
ini), support sistemnya bagus dan tersedia dalam beberapa bahasa diantaranya Bahasa
Inggris, Spanyol, Portugis, Belanda, Yunani dan Perancis.
Keunggulan Edmodo, antara lain menyediakan fasilitas yang mudah dan aman dalam
mengembangkan kelas sesuai dengan keinginan, memberi kesempatan terjadinya
pembelajaran sesuai karakteristik murid yang berbeda secara personal, dan menyediakan
sarana komunikasi bagi guru,siswa dan orang tua/wali murid secara personal.
Keunggulan lainnya adalah Edmodo akan memudahkan guru, siswa dan orang tua dalam
berbagai ide /gagasan, berbagi file, penugasan PR, penilaian, kuis/ulangan, polling, diskusi,
mengingatkan tugas dll.
Fasilitas yang akan didapat seorang guru di Edmodo antara lain guru dapat mendesain
kelas secara online sesuai keinginan, setiap kelas memiliki kode kelas yang unik(tiap kelas
bisa dibuat berbeda), mengendalikan siapa saja yang boleh bergabung, berkomentar/
berpesan ke kelas, perorangan secara spesifik/individual, memberikan tugas, menanggapi
dan menilai tugas yang telah dikerjakan, membuat kuis/ulangan interaktif, melakukan
polling, membentuk kelompok-kelompok kecil, berkomunikasi secara personal,
berkolaborasi dengan guru lainnya
Sedangkan fasilitas yang didapatkan untuk orang tua adalah mampu mengamati semua
aktifitas anaknya di edmodo, berkomunikasi dengan guru anaknya,mengetahui
perkembangan anaknya, hanya bisa berkomunikasi dengan guru dan anaknya.
Bahkan untuk siswa juga akan mendapatkan fasilitas memperoleh kelas yang aman dan
nyaman untuk belajar, melihat jadwal kegiatan yang harus dilakukannya, mendownload
materi, buku dan berbagai sumber yang disediakan, mengerjakan tugas, melihat komentar
dan nilai dari tugas yang diberikan, berpartisipasi dalam diskusi kelompok, memberikan
pendapat pada jajak pendapat, mengakses kelas dimana saja selama terkoneksi dengan
internet (dimanapun ia berada).
Namun kekurangan pada edmodo adalah yang pertama, Edmodo tidak terintegrasi
dengan jenis sosial media apapun, seperti
, twitter atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap website terintegrasi
dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi (sharing), yang kedua “Languange”
penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang menyulitkan
guru dan siswa, dan yan g ketiga Video Conference belum tersedia, hal ini cukup penting
untuk berinteraksi dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.
Ada yang belum tahu cara membuat akun edmodo? Klik Disini
ke, sekian dulu ya ... jika mau bertanya silahkan berkomentar ...
Kelas maya atau kelas virtual adalah sebuah lingkungan belajar berbasis web yang :
Penerapan sistem kelas maya Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
penerapan kelas maya:
1. Ketersediaan hardware dan software pendukung yang dibutuhkan,
2. Tersedianya infrastruktur jaringan pendukung yang memadai, dan
3. Kebijakan pendukung pelaksanaan kelas maya.
Pengelolaan kelas maya dapat dilakukanmenggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai
berikut.
LCMS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk mengelola konten pembelajaran dalam
berbagai bidang pelatihan dan pengembangan. LCMS hampir sama dengan LMS hanya saja
LCMS juga dapat mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah
katalog pelatihan.
SLN adalah jejaring sosial untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas dari
pada kelompok belajar.
Dalam dunia pendidikan, penerapan kelas maya/ virtual class setidaknya dapat
dikategorikan sebagai tigakondisi:
Supplement – dalam hal ini penggunaan kelas maya hanya untuk memperdalam
pembelajarantradisional yang terjadi di kelas, penggunaannya bersifat fleksibel dan dapat
juga mengikat, biasanyadigunakan untuk mengatasi masalah kekurangan durasi jam
pelajaran di sekolah
Alternate – kelas maya digunakan sebagai alternatif ketika guru/ pengajar berhalangan
hadir, prosespembelajaran seperti diskusi, penugasan dan kuis diselenggarakan dengan
bantuan kelas maya.
Substitute - penggunaan kelas maya ini besifat absolut, dalam artian benar2 telah
menggantikan peranpembelajaran secara face to face, biasanya diterapkan dalam
perkuliahan kelas jarak jauh, bimbinganonline, atau pelatihan online. Kelas maya menjadi
sebuah keharusan ketika batasan demografi benar-benar membatasi proses pembelajaran.
A. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)
Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung
antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan
internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan
melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.
Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan
berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak
langsung.
Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru,
siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga
dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.