Anda di halaman 1dari 13

RESPONS MAHASISWA TERHADAP DESAIN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Yulia Nurbaeti hermawan


Universitas Widyatama
Jl. Cikutra No. 204A, Bandung, 40125
Email :

Abstrak : Tujuan jurnal ini adalah untuk mengevaluasi website e-learning Universitas
Widyatama Bandung dan proses pembelajaran daring di era pandemic bagi mahasiswa
Universitas Widyatama Bandung. Partisipan penelitian yakni beberapa mahasiswa
Universitas Widyatama Bandung yang mengikuti kegiatan pembelajaran kuliah online
metode daring. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner google form.
Hasil penelitian menggambarkan pengalaman tampilan website kuliah online ketika
mengakses media pembelajaran sangat efektif (10%), sebagian besar mereka menilai
efektif (60%), dan menilai normal (30%). Meskipun ada juga peserta didik yang
menganggap pembelajaran daring tidak efektif (0%), dan sama sekali tidak ada (0%)
yang menilai sangat tidak efektif. Akhirnya, untuk meningkatkan kualitas kegiatan
pembelajaran daring selama pandemi covid-19, maka disini terdapat 15 soal tentang
pendapat sekaligus beberapa pengalaman ketika kegiatan pembelajaran berlangsung dari
responden, yakni: (1) tampilan awal multimedia interaktif yang disajikan; (2)
kemenarikan menu awal log-in; (3) kemenarikan komposisi warna; (4) kemudahan
penggunaan menu website kuliah online ; (5) kemudahan memahami materi
pembelajaran; (6) kendala proses saat pengiriman hasil pekerjaan; (7) pengaruh manfaat
bantuan kuota belajar; (8) kecocokan multimedia interaktif ketika digunakan mahasiswa;
(9) kelayakan multimedia interaktif yang disajikan dalam pembelajaran; (10) seberapa
sering melaksanakan kegiatan belajar dari rumah dalam satu minggu; (11) durasi rata-
rata belajar dari rumah dalam satu hari; (12) kesesuaian penyampaian materi dalam mata
pelajaran; (13) ketepatan ukuran huruf pada media pembelajaran; (14) kualitas
komposisi warna pada media pembelajaran kuliah online; (15) durasi rata-rata
menggunakan komputer.

Kata Kunci : website. belajar daring,/online, pandemic, covid-19

PENDAHULUAN :
Menyebarnya Covid-19 di seluruh penjuru dunia meruntuhkan ragam sendi-sendi
kehidupan. Tidak hanya sisi ekonomi yang terkena imbasnya melainkan juga sisi
interrelasi kita sebagai manusia. Perubahan dalam hal hubungan antar manusia dan
perubahan dari sisi ekonomi ini sering kali diikuti dengan perubahan dibidang politik
termasuk di dalamnya kehidupan berbangsa dan bernegara. Ragan persoalan sehari-hari
pun perlu dicermati dan dicarikan solusinya dengan pendekatan-pedekatan yang baru
guna memutus rantai penyebaran Covid-19.

Mengantisipasi penularan virus tersebut pemerintah telah mengeluarkan berbagai


kebijakan. Seperti isolasi, Social and physical distancing hingga pembataan social
berskala besar (PSBB). Kondisi ini mengharuskan warganya untuk stay at home, bekerja,
beribadah dan belajar dari rumah. Melalui Kementrian Pendidikan dan Pembudayaan
Pemerintah yelah melarang perguruan tinggi untuk melakukan perkuliahan tatap muka
(konvensional) dan memerintahkan untuk menyelenggarakan perkuliahan atau
pembelajaran secara daring (Surat Edaran Kemendikbud Dikti No. 1 tahun 2020).
Perguruan tinggi dituntun untuk dapat menyelenggarakan pembelajaran secara daring
atau onine (Firman, F., & Rahayu,S.,2020).

Untuk mencegah penyebaran Covid-19, WHO memberikan himbauan untuk


menghentikan acara-acara yang dapat menyebabkan massa berkerumun. Maka dari itu,
pembelajaran tatap muka yang mengumpulkan banyak mahasiswa di dalam kelas ditinjau
ulang pelaksanaannya. Perkuliahan harus dilaksanakan dengan skenario yang dapat
mencegah interaksi langsung atau hubungan yang melibatkan kontak fisik diantara
mahasiswa dengan dosen ataupun mahasiswa dengan mahasiswa (Firman, F., &
Rahayu,S.,2020). Menurut Milman (2015) penggunaan teknologi digital dapat
memungkinkan mahasiswa dan dosen melakukan proses pembelajaran maupun mereka
berada di tempat yang berbeda.

Secara umum dapat digambarkan beberapa kriteria bahan ajar multimedia


yang baik yaitu tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun
kombinasi warna yang digunakan, narasi atau bahasa harus jelas dan mudah
dipahami oleh peserta didik. Penggunaan istilah perlu disesuaikan dengan pengguna
media agar pembelajaran bisa efektif, materi disajikan secara interaktif, artinya
memungkinkan partisipasi dari peserta didik, kebutuhan untuk mengakomodasi
berbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar, karakteristik dan budaya
personal dari populasi yang akan dijadikan target, sesuai dengan karakteristik
peserta didik, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai, dimungkinkan untuk
digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, dalam arti sesuai dengan sarana
pendukung terdsedia, memungkinkan ditampilkan suatu virtual learning
environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang
menunjang, dan proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan
kejadian terpisah-pisah.
Penggunaan teknologi memiliki sumbangan yang sangat besar dalam lembaga
pendidikan, terutama di dalamnya adalah pencapaian tujuan pembelajaran jarak jauh
(Korucu dan Alkan, 2011). Berbagai media juga dapat mendukung pelaksanaan
pembelajaran secara daring. Misalnya kelas-kelas virtual menggunakan Google
Classroom, Edmodo dan Schoology (Enriquez, 2014; Sicat, 2015: Iftakhar, 2016), dan
aplikasi pesan instan seperti whatsapp ataupun menggunakan situs atau web yang dibuat
oleh perguruan tinggi masing-masing guna mempermudah dan menunjang kegiatan
pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang jarak jauh
yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, CD-
ROOM (Molinda,2005). Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui respons mahasiswa
terhadap web-kuliah omline di Universitas Widyatama.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Adapun
teknik yang digunakan adalah teknik survey. Teknik survey digunakan untuk
mengumpulkan informasi dari sejumlah orang mengenai suatu topik atau isu tertentu
(Gunawan, 2017). Penelitian dilaksanakan pada 15-30 Mei 2020 dengan jumlah
responden sebanyak 10 orang mahasiswa Universitas Widyatama Bandung. Data
diperoleh melalui pengisian pertanyaan-pertanyaan yang dibagikan kepada seluruh
responden dalam bentuk google form yang dipilih menggunakan teknik simple random
sampling dengan mempertimbangkan homogenitas populasi. Selanjutnya data yang
terkumpul dianalisis untuk dideskripsikan.

HASIL DAN PEMBAHASAN


1. Kemenarikan Dalam Bidang Desain Media Pembelajaran
a. Tampilan Awal Multimedia Interaktif Yang Disajikan
Dari perolehan respons kuisoner yang telah disebarkan diperoleh data yang terdiri
dari 20% yang berpendapat memilih tampilan awal website kuliah omline “sangat tidak
menarik”, selanjutnya 10% yang memilih “tidak menarik”, selanjutnya 50% lebih memilih
pendapat “sedang”
yang artinya
netral, dan sisanya
20% memilih
bahwa tampilan
yang disajikan
saat menu awal itu
“menarik”. (Lihat
Gambar 1).

Gambar 1. Tampilan Awal

b. Kemenarikan Menu Awal Log-in (Menu Dashboard)


Ketika mengakses ebuah website tampilan pertama yang muncul pada website
tersebut adalah laman login. Halaman login sendiri dibuat untuk memberikan akses
kepada pengguna agar bisa menikmati layanan atau fitur pada website tersebut. Setelah
berahasilnebgakses website tersebut, maka tampilan awal yang pertama kali dilihat
setelah logn adalah dashboard. Dashnoard biasa berisi macam-macam menu berbentuk
short cut yang memiliki fungdi yang berbeda-beda. Website dapat diakses menggunakan
suatu media teknologi berupa komputer, android/iphone untuk mendapatkan suatu hal
yang diperlukan. Berdasarkan respons kuesoner dari beberapa mahasiswa yang ada di
universitas widyatama tentang kemenarikan menu tampilan ketika log-in. Maka hasil
penelitian yang sudah didapat dari 10 responden yang mengikuti survey ini menyatakan
10% memilih bahwa tampilan menu log-in “sangat menarik”; seterusnya 50% memilih
bahwa tampilan menu log-in “sedang” yang berarti normal alias netral; dan sisanya 40%
memilih bahwa tampilan menu log-in yang disajikan itu “menarik” yang berarti dari
keseluruhan pendapat mengenai kemenarikan menu awal log-in sudah baik dan sesuai.
(Lihat Gambar 2).

Gambar 2. Kemenarikan desain log-in

c. Kualitas & Kemenarikan Komposisi Warna Dalam Multimedia Interaktif


Warna dapat didefinisikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subjektif/psikologis dari pengalaman indra penglihatan. Warna adalah elemen penting
dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Pemilihan warna dalam sebuah website
terutama website pembelajaran merupakan hal penting karena penggunaan warna yang
sesuai dalam website pembelajaran omline dapat membangkitkan motivasi, perasaan,
perhatian dan kesediaan dalam belajar. Berdasarkan data yang diperoleh hasilnya
dibawah berikut: 10% memilih “sangat tidak menarik”; 10% memilih “tidak menarik;
30% memilih “sedang”; dan sisanya 50% memilih bahwa komposisi warna yang
disajikan “menarik”. (Lihat Gambar 3).

Gambar 3. Kemenarikan desain warna


Ada warna yang cocok untuk dikombinasikan dan ada juga warna yang tidak cocok
untuk dikombinasikan. Ketepatan komposisi warna dan tema membuat website akan lebih
interaktif. Setiap website pasti mempunyai ciri khas nya masing-masing yang tak
terkecuali dalam media pembelajaran seperti perkuliahan omline salah satu nya di
universitas widyatama. Dalam hasil penelitian juga kami mendapat data yang cukup
mewakili penilaiannya dari beberapa responden seperti berikut: 10% menyatakan “sangat
bagus”; 50% memilih penilaian kualitasnya “cukup bagus”; dan sisanya 40% menyatakan
“sedang” yang berarti secara keseluruhan hasil penilaian menyatakan sudah cukup baik
dari segi kualitas komposisi warna pada pembelajaran omline. (Lihat Gambar 4)

Gambar 4. Penilaian komposisi warna

d. Ketepatan Ukuran Huruf Pada Media Pembelajaran


Ketepatan ukuran dalam sebuah huruf merupakan salah satu bagian penting yang
terdapat dalam media pembelajaran. Huruf bisa menentukan efektif atau tidak nya
pembelajaran tersebut berlangsung, bisa dibilang besar kecil nya huruf sangat
berpengaruh dalam kinerja pembelajaran seperti membaca, menulis, desain, dan lain
sebagainya. Salah satunya dalam kegiatan pembelajaran perkuliahan yang dimana disini
mencoba meneliti meminta dari para mahasiswa sebagai responden untuk memberikan
pendapatnya mengenai efektifitas ketepatan terutama dalam bidang ukuran huruf yang
hasil data nya seperti berikut: 10% menyatakan “sangat sesuai”; 40% menyatakan “cukup
sesuai”; dan sisanya 50% menyatakan “lumayan”. Hasil tersebut sudah cukup mewakili
bahwa dari segi kesesuaian ukuran huruf sudah baik. (Lihat Gambar 5).

Gambar 5. Kesesuaian size huruf


2. Gambaran tentang Pembelajaran Kuliah Omline
a. Kemudahan Penggunaan Menu
Menu merupakan bagian yang sangat penting pada sebuah website. Tampilan menu
biasanya memiliki shortcut untuk keseluruhan website. Kemudahan dalam menggunakan
suatu media pembelajaran memang seharusnya dipertimbangkan secara matang guna
mencapai suatu hal yang diinginkan. Salah satunya bisa dilihat dari segi pembuatan
desain menu yang disajikan. Berikut hasil penilaian dari beberapa mahasiswa sebagai
responden: 10% menyatakan “sangat tidak mudah”; 40% menyatakan “sedang”; dan
sisanya 50% menyatakan “mudah” dari segi penggunaan menu. (Lihat Gambar 6).

Gambar 6. Penggunaan menu

b. Kemudahan Memahami Materi Pembelajaran


Pembelajaran daring tentunya memiliki kesulitan yang tidak bisa kita pungkiri.
Kurangnya interaksi secara langsung terkadang dapat mempengaruhi daya serap
materi pembelajaran bagi beberapa mahasiswa. Berikut hasil survey data dari beberapa
mahasiswa sebagai responden penelitian ini: 10% menyatakan “sangat tidak mudah”;
40% menyatakan “cukup mudah”; dan sisanya 50% menyatakan “sedang”. (Lihat
Gambar 7). Begitu pula hasil data dari kesesuaian materi yang disampaikan seperti
berikut: 20% menyatakan bahwa dalam kesesuaian materi “sangat sesuai”; dan 80%
lainnya menyatakan “cukup sesuai”. (Lihat Gambar 8)
Gambar 7. Pemahaman materi pembelajaran Gambar 8.
Kesesuaian materi

Berdasarkan data yang diperoleh, meskipun materi yang disampaikan oleh dosen
sesuai, masih banyak mahasiswa yang tidak memahami materi pembelajaran yang
disampaikan.

c. Pengaruh Manfaat Bantuan Kuota Belajar


Kuota belajar adalah paket internet yang disediakan secara gratis oleh penerintah
untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara daring. Kuota belajar hanya dapat
digunakan untuk mengakses ratusan laman dan aplikasi khusus pembelajaran tertentu
yang sudah terdaftar. Kuota belajar adalah paket data gabungan antara ilmupedia dan
conference yang berfungsi seperti kuota biasa yang dapat digunakan untuk mengakses
aplikasi pendidikan dan portal/website e-learning kampus serta sekolah yang
tergabung dalam ilmupedia. Oleh karena itu disini juga mempunyai data hasil dari
beberapa responden yang mempunyai pendapat tentang efektifitas bantuan kuota
belajar seperti berikut: 10% menyatakan “sangat membantu”; 20% menyatakan
“cukup membantu” ; 20% menyatakan “normal/sedang”; dan sisanya 50% menyatakan
“kurang membantu”.(LihatGambar9).

Gambar 9. Bantuan kuota belajar

d. Kecocokan Multimedia Interaktif Untuk Mahasiswa


Pembelajaran daring merupakan sebuah pembelajaran yang berbasis teknologi yang
dapat dilakukan secara jarak jauh menggunakan media omline seperti jejaring internet.
Berikut ini merupakan data hasil dari beberapa responden yang ikut memberikan
pendapatnya yaitu: 20% menyatakan “sangat menarik”; 30% memilih “menarik; 30%
memilih “sedang”; dan sisanya 20% memilih bahwa efektifitasnya kurang “tidak
menarik”. (Lihat Gambar 10). Dari segi layak dalam pembelajaran seperti berikut: 10%
mengatakan “sangat layak”; 60% mengatakan “layak”; dan sisanya 30% mengatakan
“sedang” yang berarti jika digunakan dalam pembelajaran memang sudah sangat tepat
dan layak. (Lihat Gambar 11)
Gambar 10. Kecocokan untuk mahasiswa
Gambar 11. Kecocokan untuk pembelajaran
e.
Kendala Pengiriman Hasil Pekerjaan (Upload Tugas)
Kuliah omline pasti kita mengalami apa yang namanya kendala terutama ketika kita
sedang mengirim tugas untuk memenuhi kriteria dalam pembelajaran yang dimana
mungkin bisa menghambat lajunya pekerjaan. Beberapa kasus mungkin kendala ada yang
besar, ringan atau mudah, atau bahkan tidak ada kendala sama sekali. Disini kami sudah
mendapatkan beberapa pendapat dari mahasiswa selaku responden untuk mengisi salah
satu soal tentang level penanganan ketika sedang terjadi kendala seperti berikut hasilnya:
20% mengatakan level ketika terjadi kendala yaitu “cukup mudah”; dan sisanya 80%
menyatakan “normal/sedang” yang dimana jika terjadi kendala masih terbilang mudah
untuk diatasi. (Lihat Gambar 12)

Gambar 12. Kendala Upload

Berdasarkan data, daopat disimpulkan bahwa kemanyakan mahasiswa Widya


Utama tidak mengalami kesulitan sama sekali untuk mengirimkan tugas secara daring.

f. Durasi Pelaksanaan Kegiatan Belajar & Mengajar


Sudah sejak pertengahan Maret lalu sebagian besar pelajar di Indonesia menjalani
proses belajar dari rumah di tengah pandemi virus corona. Durasi kegiatan pembelajaran
secara daring kadang tidak merata. Durasi kegiatan pembelajaran harus diatur sedemikian
rupa. Durasi pembelajaran harus tetap diperhatikan yang harus selalu diatur, terutama
salah satunya dalam kegiatan perkuliahan omline. Selain durasi, pembelajaran juga harus
efektif sehingga mahasiswa dapat memahami materi yang disampaikan dengan baik.
Berikut contoh dari beberapa hasil data penelitian mahasiswa sebagai responden: 30%
menyatakan belajar “setiap hari” dari rumah; seterusnya 60% menyatakan durasi belajar
dari rumahnya sekitar “2-4 hari per minggu”; dan sisanya 10% hanya melaksanakan
kegiatan belajar selama “seminggu sekali”. (Lihat Gambar 13).

Gambar 13. Belajar dalam satu minggu

Data selanjutnya yaitu berupa rata-rata durasi belajar dalam satu hari: 10%
responden menyatakan hanya belajar “kurang dari satu jam” perhari; seterusnya 70%
responden menyatakan belajar selama “3-4 jam”; seterusnya 10% belajar dengan durasi
“5-6 jam”; dan sisanya 10% belajar dengan durasi “1-2 jam”. (Lihat Gambar 14).

Gambar 14. Belajar dalam satu hari

Data selanjutnya yang terakhir adalah Durasi rata-rata belajar menggunakan


komputer yaitu sebagai berikut: 10% dari responden menyatakan belajar menggunakan
komputer selama “1 hari penuh”; selanjutnya 20% responden menyatakan dengan durasi
“12 jam”; selanjutnya 40% dari responden menyatakan belajar dengan durasi sekitar “4-6
jam”; dan sisanya 30% cukup hanya “1-3 jam” belajar menggunakan komputer. (Lihat
Gambar 15)
Gambar 15. Durasi belajar menggunakan komputer

Pada dasarnya, e-learning memiliki dua tipe yaitu synchronous dan asynchronous.
Synchronous berarti pada waktu yang sama. Proses pembelajaran terjadi pada saat yang
sama antara pendidik dan peserta didik. Hal ini memungkinkan interaksi langsung antara
pendidik dan peserta didik secara omline. Dalam pelaksanaan, synchronous training
mengharuskan pendidik dan peserta didik mengakses internet secara bersamaan. Pendidik
memberikan materi pembelajaran dalam bentuk makalah atau slide presentasi dan peserta
didik dapat mendengarkan presentasi secara langsung melalui internet. Peserta didik juga
dapat mengajukan pertanyaan atau komentar secara langsung ataupun melalui chat
window. Synchronous training merupakan gambaran dari kelas nyata, namun bersifat
maya (virtual) dan semua peserta didik terhubung melaluiinternet. Synchronous training
sering juga disebut sebagai virtual classroom (Hartanto, 2016).
Hartanto (2016) mengungkapkan bahwa teknologi informasi dan telekomunikasi
yang murah dan mudah akan menghilangkan batasan ruang dan waktu yang selama ini
membatasi dunia pendidikan. Beberapa konsekuensi logis yang terjadi dalam
penggunaan e-learning, antara lain (1) peserta didik dapat dengan mudah mengakses
materi pembelajaran dimanapun tanpa terbatas lagi pada batasan tempat dan waktu; (2)
peserta didik dapat dengan mudah berguru dan berdiskusi dengan para tenaga ahli atau
pakar di bidang yang diminatinya; (3) materi pembelajaran bahkan dapat dengan mudah
diambil di berbagai penjuru dunia tanpa tergantung pada dimana peserta didik belajar.
Berbagai peluang tersebut masih menghadapi tantangan baik dari biaya, kesiapan
infrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap
kelangsungan e-learning.
Hasil penelitian Kuntarto (2017) menunjukkan bahwa model pembelajaran daring
telah memberikan pengalaman baru yang lebih menantang daripada model pembelajaran
konvensional (tatap muka). Tak terbatas waktu dan tempat belajar memberikan peserta
didik kebebasan untuk memilih saat yang tepat dalam pembelajaran berdasarkan
kepentingan mereka, sehingga kemampuan untuk menyerap bahan pembelajaran
menjadi lebih tinggi daripada belajar di dalam kelas.
Manfaat pembelajaran elektronik menurut K. Wulf (1996:10) terdiri atas empat hal,
yaitu:
1. Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara siswa dengan guru atau
instruktur (enhance interactivity).
Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan
kadar interaksi pembelajaran, baik antara siswa dengan guru/instruktur, antara sesama
siswa, maupun antara siswa dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda
halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua siswa dalam
kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk
mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi.
Mengapa?
Karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang
disediakan guru untuk berdiskusi atau. bertanya jawab sangatterbatas. Biasanya
kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasioleh beberapa siswa yang cepat
tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak akan terjadi pada pembelajaran
elektronik. Siswa yang malu maupun yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai
peluang yang luas untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan
pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau mendapat tekanan dari teman sekelas.

2. Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja


(time and place flexibility).
Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk
diakses oleh siswa melalui internet, maka siswa dapat melakukan interaksi dengan
sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja. Demikian juga dengan tugas-tugas
kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada guru begitu selesai dikerjakan. Tidak
perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur.
Siswa tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional).

3. Menjangkau siswa dalam cakupan yang luas (potential to reach a global


audience).
Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah siswa yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang
dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan
kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui
internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang
membutuhkan.

4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy


updating of content as well as archivable capabilities).
Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang
terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar
elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar
sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara
periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi
pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari siswa
maupun atas hasil penilaian guru selaku penanggung-jawab atau pembina materi
pembelajaran itu sendiri.
Hasil penelitian Chandrawati (2010) bahwa pengajar diharapkan dapat menyajikan
materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi
melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan. Hasil penelitian Hikmatiar dkk.
(2020) menunjukkan bahwa penggunaan google classroom sebagai media pembelajaran
memberikan dampak yang positif terhadap peningkatan hasil belajar, minat dan motivasi
peserta didik dalam belajar serta menumbuhkan sikap kreatif pada peserta didik ataupun
mahasiswa. Berdasarkan hasil penelitian Maharani & Kartini (2019), google classroom
dapat meningkatkan minat dan motivasi karena bahan ajar sudah lengkap tersedia di
google classroom dengan fitur-fitur yang dimilikinya.
Hasil penelitian Puspitasari dkk. (2018) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh
yang signifikan penggunaan media pembelajaran terhadap motivasi peserta didik. Begitu
pula dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ibrahim & Suardiman (2014) bahwa
ada pengaruh positif penggunaan e-learning terhadap motivasi dan prestasi belajar
peserta didik di SD Negeri Tahunan Yogyakarta. Hasil penelitian Aurora & Effendi
(2019) juga menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara
penggunaan media pembelajaran e-learning dengan motivasi belajar mahasiswa. Hasil
penelitian Nadziroh (2017) bahwa e-learning efektif dalam meningkatkan mutu
pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak hanya terpaku dalam satu waktu dan
dalam ruangan saja.

KESIMPULAN
Untuk mencegah penyebaran covid-19 lebih lanjut maka belajar secara daring
sangat cocok dilakukan. Salah satu melakukan pembelajaran daring adalah
menggunakan website. Website Universitas Widya Utama Bandung merupakan
website yan bagus untuk proses belajar daring. Karena memiliki penampilan
yang interaktif. Belajar secara daring memiliki dampak yang berbeda-beda
kepada setiap mahasiswanya. Beberapa mahasiswa tidak memaham materi yang
disampaikan. Koordinasi antara pelajar dan pengajar harus ditingkatkan agar
tidak ada mahasiswa yang tertinggal materi. Meskipun kegiatan belajar dan
mengajar terkadang kurang efektif tetapi pengajaran secara daring di masa
pandemic ini merupakan metode yang terbaik.
DAFTAR PUSTAKA

Sanjaya, R. (Ed.). (2020). 21 Refleksi Pembelajaran Daring di Masa Darurat. SCU


Knowledge Media.
Aurora, A., & Effendi, H. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-learning
terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa di Universitas Negeri Padang. JTEV (Jurnal
Teknik Elektro Dan Vokasional), 05(02), 11–16.
Chandrawati, S. R. (2010). Pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran. Jurnal
Cakrawala Pendidikan, 8(2), 172–18.
Hartanto, W. (2016). Penggunaan E-Learning sebagai Media Pembelajaran. Jurnal
Pendidikan Ekonomi, 10(1), 1–18.
Yandwiputra, A. R. (n.d.). Kuliah Jarak Jauh karena Virus Corona, UI: Bukan
Lockdown. Retrieved from https://metro.tempo.co/read/1319537/kuliah-jarak- jauh-
karena-virus- corona-ui-bukan-lockdown
Nadziroh, F. (2017). Analisa Efektifitas Sistem Pembelajaran Berbasis E-
Learning. Jurnal Ilmu Komputer Dan Desain Komunikasi Visual (Jikdiskomvis), 2(1),
1–14.

Setiawan, Candra. (2006). E-Learning, Media Pembelajaran Berbasis TI.


Sriwijaya Pos, terbit 12 Juni 2006.

Anda mungkin juga menyukai