a. Ruang Pribadi
b. Ruang Bersama
c. Ruang Penyimpanan
d. Ruang Servis
9
Tata ruang kantor adalah penataan perabotan, peralatan, dan
sebagainya didalam ruang yang tersedia. Definisi tata ruang
kantor menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut :
10
7) Mengusahakan adanya keleluasaan bagi gerakan
karyawan yang sedang bekerja dan kemungkinan
pemanfaatan ruan bagi keperluan lain pada waktu tertentu
11
Gambar 2.1 Office Cublicle
(Sumber : ais-inc.com/products/divi)
Kelebihan :
Kekurangan :
12
untuk bekerja yang ditempat beberapa orang pegawai.
Tata ruang terbuka memungkinkan komunikasi antar
pegawai menjadi lebih lancar, sehingga mendorong para
pegawai lebih komunikatif dan kreatif.
Kelebihan :
Kekurangan :
13
- Pemandangan kurang baik karena tumpukan dokumen
para pegawai menjadi tidak rapi
- Kurang efektif diterapkan bagi pekerjaan yang
membutuhkan konsentrasi tinggi
Kelebihan :
14
Kekurangan :
15
a. Konsep Organisasi Ruang
Jenis Konsep
Deskripsi
Organisasi Ruang
Axial
Organisasi ruang axial memiliki dua
atau lebih segmen linear utama
dimana ruangan atau area tersebut
ditempatkan.
16
sudut satu sama lainnya terhadap
ruang arsitektural.
17
Jenis Bentuk
Deskripsi
Organisasi Ruang
Single Room
Group Room
Merupakan bentuk ruang dengan
batasan dimana satu ruang
digunakan untuk lebih dai satu
orang.
18
kaca guna memberi privacy lebih
pada ruang terbuka tersebut.
Tabel 2.2 Bentuk Organisasi Ruang
(Sumber : Architect’s Data)
a. Pola Sirkulasi
Jenis Pola
Deskripsi
Sirkulasi Ruang
19
digunakan ketika ada ruang utama
yang berfungsi sebagai titik fokus
untuk ruang sekunder.
Spiral
Pola sirkulasi spiral menggunakan
arah yang menerus berasal dari titik
pusat yang berputar
mengelilinginya dan bertambah
jauh darinya.
Network
Campuran
Suatu bangunan biasanya memiiki
suatu kombinasi dari pola - pola
yang sudah disebutkan diatas.
Akan tetapi, untuk menghindari
terbentuknya orientasi yang
membingungkan, dibentuklah
aturan urutan utama dalam sirkulasi
tersebut.
20
2.1.5 Standar Antropometri Pada Kantor
Jenis
Ruang
Interior Dimensi Manusia
Kegiatan
Utama
Meja Kerja
Eksekutif
21
Pos Kerja
dan
Pengarsipan
22
23
Partisi
Lansekap
24
Resepsionis
25
Tempat
Duduk
Ruang
Penerimaan
Tamu
Ruang Rapat
26
27
Bilik Gambar
Jenis Ruang
Interior
Dimensi Manusia
Kegiatan
Pendukung
Display
28
Konter
Makanan
29
Ruang
Makan
30
Ruang Lukis
31
Sedangkan, kualitas pencahayaan yang buruk akan menyebabkan
ketidaknyamanan dan menurunkan performa visual untuk pengguna
ruangan tersebut.
a. Jenis Pencahayaan
1) Ambient Lighting
Digunakan untuk memberikan pencahayaan keseluruhan
ruangan
2) Task Lighting
Digunakan untuk menerangi are kerja seorang karyawan
3) Accent Lighting
Digunakan untuk memberikan cahaya pada area yang
dituju
4) Natural Lighting
Cahaya yang berasal dari jendela atau pintu kaca
b. Sistem Pencahayaan
32
Sistem pencahayaan secara umum terbagi tiga, yaitu :
33
1) Direct
2) Semi Direct
3) Indirect
4) Semi Indirect
5) General Diffuse
1) Kebutuhan Manusia
34
- Jarak Pandang (Visibility)
2) Arsitektur
35
pengalaman ruang, estetika bangunan, dan visualisasi
ruang.
a. Temperatur Udara
36
b. Tingkat Kelembaban Udara
c. Sirkulasi Udara
d. Kebersihan Udara
37
a. Visitor Management System
b. Access Control
38
a. Dengan mengubah organisasi ruang pada bangunan sedemikian
rupa sehingga daerah yang menimbulkan suara yang paling
bising dapat di tempatkan sejauh mungkin dari daerah tenang
yang membutuhkan konsentrasi tinggi.
b. Dengan mengisolasi arah suara pada sumbernya sehingga dapat
terkendali.
c. Dengan cara menghilangkan kemungkinan jalur rambatan suara
melalui udara atau melalui struktur bangunan dimana suara
bising dapat bergerak dipindahkan dari sumbernya ke dalam
ruang.
2.2.5 Warna
a. Kategori Warna
- Warna Primer
39
- Warna Sekunder
- Warna Netral
40
sampai kuning kehijauan, dan merah keunguan. Warna –
warna langit, gunung di kejauhan atau warna air dingin
pada umumnya membiru atau menghijau. Sifat – sifat
warna langit, air, gunung sebaliknya memberikan kesan
sejuk atau tenang.
b. Perlambangan Warna
41
Berikut ini adalah gambaran beberapa warna yang mempunyai
nilai perlambangan secara umum menurut Darmaprawira W. A.
(Warna : Teori dan Kreativitas Penggunaannya, 2002).
- Merah
Dari semua warna, merah adalah warna terkuat dan paling
menarik perhatian, bersifat agresif lambang primitif. Warna
ini diasosiasikan sebagai darah, marah, berani, seks, bahaya,
kekuatan, kejantanan, cinta, kebahagiaan. Di Cina, warna
merah digunakan pada waktu perayaan pernikahan dan
pengantin wanita biasanya memakai pakaian berwarna
merah. Agama dan kepercayaan di Barat melambangkan
merah pada mati syahid. Bendera perang zaman Romawi
berwarna merah dan warna tersebut kini digunakan sebagai
lambang anarkis, teroris, tanda tantangan, dan balas dendam.
- Merah Keunguan
Warna merah keunguan memiliki karakteristik mulia, agung,
kaya, bangga (sombong), dan mengesankan. Lambang serta
asosiasinya merupakan kombinasi warna merah dan biru.
Sifatnya juga merupakan kombinasi dari dua warna tersebut.
Warna ini disukai oleh raja – raja zaman lampau.
- Ungu
Karakteristik warna ini adalah sejuk, negatif, mundur,
hampir sama dengan biru tapi lebih tenggelam dan khidmat,
mempunyai karakter murung dan menyerah. Warna ini
melambangkan dukacita, kontemplatif, suci, lambang agama.
- Biru
Warna ini memiliki karakteristik sejuk, pasif, tenang, dan
damai. Goethe menyebutnya sebagai warna yang
mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, saat ini
42
memikirkan masa lalu dan masa mendatang. Biru merupakan
warna perspektif, menarik kita pada kesendirian, dingin,
membuat jarak, dan terpisah. Biru melambangkan kesucian
harapan dan kedamaian. Orang Spanyol dan Venesia, kaum
elitnya dikuasai warna biru dan hitam. Mereka sadar akan
keterpisahannya. Dewasa ini ungkapan ‘darah biru’
menunjukkan sikap aristokratik.
- Hijau
Warna hijau memiliki karakter yang hampir sama dengan
warna biru. Dibandingkan dengan warna lain, warna hijau
relatif lebih netral. Pengaruh terhadap emosi hampir
mendekati pasif; lebih bersifat istirahat. Hijau melambangan
perenungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Dalam
peggunaan biasa warna hijau mengungkapkan kesegaran,
mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan
harapan, kelahiran kembali, dan kesuburan. Pada mitologi
Mesir, hijau dilambangkan untuk mendamaikan
pertentangan – pertentangan alam. Warna ini
menggambarkan Osiris, dewa tumbuh – tumbuhan dan dewa
kematian. Pada mitologi Yunani, warna hijau melambangkan
penyatuan dewa Hermes (lambangnya biru) dan dewi
Aphrodite (lambangnya kuning), menjadi dewa
Hemaphrodite (lambangnya hijau). Secara historik, hijau
adalah warna yang dihindari dan mudah dilupakan, tetapi
dewasa ini keborosan alam mengharapkan dunia ini hijau
kembali. Sebelum abad ke-19 warna hijau tidak populer,
karena warnanya yang kusam atau pucat. Setelah ditemukan
cat sintetis dan dibuat warna yang disebut ‘caledon jade’ dan
hijau ‘emerald’, penemuan ini merupakan tonggak kilometer
bagi warna hijau menjadi warna yang termasuk disukai.
43
Sifat negatif dari warna hijau adalah warna yang tidak
disukai anak – anak., diasosiasikan warna penyakit, rasa
benci, racun, dan cemburu. Tokoh – tokoh cerita fiktif yang
tidak disukai biasanya digambarkan atau diwarnai dengan
warna hijau. Salah satu contoh dalam cerita wayang golek
ada tokoh raksasa yang disebut ‘Buta Hejo’ (hejo dalam
bahasa sunda berarti hijau)
- Kuning
- Putih
Warna putih memiliki karakter positif, merangsang,
cemerlang, ringan dan sederhana. Putih melambangkan
44
kesucian, polos, jujur, dan murni. Di Cina, warna putih
melambangkan duka cita. Di Barat warna putih dipakai oleh
pengantin wanita, sama halnya seperti pada suku Sunda di
Jawa Barat. Pada waktu berperang, bendera putih
melambangkan penyerahan(kalah). Putih juga
melambangkan kekuatan Maha Tinggi, lambang cahaya,
kemenangan yang mengalahkan kegelapan. Pada zaman
Mesir Kuno mahkota putih menghiasi kepala Osaris.
Pendeta-pendeta zaman Romawi mamakai jubah putih pada
upacara menyembanh dewa Jupiter. Setiap tahun baru para
konsul mamakai jubah putih menuju ke atas kapitol dengan
mengendarai kuda putih untuk merayakan kemenangan
Jupiter, dewa cahaya, dan roh yang menghilangkan
kegelapan.
45
pula yang disebut ‘ilmu putih’, sebagai kebalikan dari ilmu
hitam. Bila ilmu hitam dimaksudkan untuk mencelakakan
seseorang, maka ilmu putih justru kebalikannya, yaitu untuk
menangkal atau membersihkan seseorang dari pengaruh ilmu
hitam.
- Abu – abu
Bermacam-macam warna abu-abu dengan berbagai tingkatan
melambangkan ketenangan, sopan, dan sederhana. Karena
itu, warna abu-abu sering melambangkan orang yang telah
berumur dengan kepasifannya, sabar dan rendah hati. Abu-
abu juga melambangkan intelegensia, tetapi juga mempunyai
lambang negatif yaitu keragu-raguan, tidak dapat
membedakan mana yang lebih penting dan mana yang
kurang penting. Karena sifatnya yang netral warna abu-abu
sering dilambangkan sebagai penengah dalam pertentangan.
- Hitam
Warna hitam melambangkan kegelapan dan ketidakhadiran
cahaya. Hitam menendakan kekuatan yang gelap, lambang
misteri, warna malam, dan selalu diindikasikan dengan
kebalikan dari sifat warna putih atau berlawanan dengan
cahaya terang. Sering juga dilambangkan sebagai warna
kehancuran atau kekeliruan. Umumnya warna hitam
diasosiasikan dengan sifat negatif. Ungkapan seperti
kambing hitam, ilmu hitam (black magic), daftar hitam, pasar
gelap (black market), daerah hitam (black list), adalah tempat
menunjukkan sifat-sifat negatif itu.
46
Dari uraian tadi dapat disimpulkan bahwa warna memiliki arti
perlambangan yang tidak dapat dikesampingkan dalam
hubungannya dengan penggunaannya. Dalam kehidupan moderen
dewasa ini lambang – lambang yang menggunakan warna masih
tetap dipergunakan, walaupun sudah ada pergeseran dalam nilai
simbolisnya.
47
terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh
suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integrasi antara tahap
perkembangan. Kreativitas juga dapat bermakna sebagai kreasi
terbaru dan orisinil yang tercipta, sebab kreativitas suatu proses
mental yang unik untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda
dan orisinil. Kreativitas merupakan kegiatan otak yang teratur
komprehensif, imajinatif menuju suatu hasil yang orisinil.
a. Persiapan
b. Inkubasi
c. Iluminasi
d. Verifikasi
48
Desain interior studio Kummara harus mendukung proses
tersebut dengan adanya organisasi ruang yang optimal.
49
b. Fleksibilitas konseptual
c. Orisinilitas
50
mendukung terlaksananya dengan baik kemampuan – kemampuan
tersebut.
a. Perhatian
51
b. Stimulasi
c. Fokus
Penilitian dilakukan oleh Ropo dan De Paoli pada tahun 2016 untuk
menyimpulkan karakter workspace kreatif. Mereka menilai dari
52
ukuran bangunan dan strukturnya, furnishing, warna, material, dan
dekorasi keseluruhan.
a. Rumah
53
Penggunaan elemen dekoratif yang berbeda seperti phonebooth
warna merah, kereta gantung Swiss, dan chalet sebagai ruangan
negosiasi dibangun atas simbolis nasional. Seperti cangkir kopi
porselen Belanda raksasa dimana kita bisa duduk di dalamnya dan
memandang bunga tulip yang rimbun, membuat ikatan yang jelas
antara ruang kerja dan nasionalitas.
Hal ini memperkuat koneksi antara ruang kantor dan budaya khas
yang tak terlupakan. Budaya nasional dan simbolisme
menyebarkan aura ke seluruh ruang kerja. Dengan demikian,
menyiratkan ke yang lain makna makna lebih yang tersembunyi
sehingga memicu imajinasi.
54
fisik. Latihan fisik yang teratur dianggap semakin penting dalam
dunia pekerjaan secara umum, dan tren ini telah mencapai desain
dari ruang kantor kontemporer. Dewasa ini, tidak jarang
ditemukan kantor dengan tempat olahraganya sendiri dimana para
pegawai bisa latihan fisik. Asumsi dasarnya adalah bahwa
kreativitas dalam bekerja didukung oleh raga yang bugar.
e. Alam
55
melalui penggunaan kayu, material organik, dinding hijau, dan
wallpaper bergampar lansekap.
56
2015, selayaknya dalam mendesin suatu ruang atau lingkungan untuk
kegiatan yang memerlukan kreativitas, dapat dibagi menjadi beberapa
segmen yang jika digabungan dapat menjadi sebuah ekosistem untuk
membangun ruang/lingkungan yang dapat menstimulasi kreativitas,
adapun segmentasi tersebut meliputi :
57
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
d. Sentuhan Unik
e. Dapur / Kafe
58
Gambar 2.7 Cafeteria RTI International Headquarter
(Sumber : officesnapshots.com/photos/103904)
f. Ruang Pertemuan
Gambar 2.9 Brainstorming Room David Jones and Country Road Group
(Sumber : officesnapshots.com/photos/110410)
59
Adalah ruang yang dikhususkan untuk aktifitas seperti
brainstorming, sebaiknya ruangan tersebut sedikit terasingkan
agar pengguna tidak takut untuk berpendapat, gunakaan fasilitas
duduk seperti stool tinggi atau ayunan agar mendorong pengguna
untuk aktif, maksimalkan penggunaan yang bersifat dapat ditulis,
dibanding dengan teknologi, berikan stimuli secara acak
contohnya mainan, ataupun jendela untuk menginspirasi
pengguna.
i. Ruang Proyek
j. Ruang Berkumpul
60
dengan yang lain, sebaiknya di didesain menarik dan
menstimulasi aksi yang menciptakan budaya kreatif, sediakan
tempat untuk berdiskusi ide dengan cepat di tempat dengan traffic
yang tinggi, hindari penggunaan barang yang dapat digunakan
seperti papan tulis dikarenakan pemakaiannya akan jarang di area
ini, gunakan ceiling dan flooring untuk menciptakan sinyal
perubahan area.
Kedua, corporate identity adalah bidang studi yang fokus lebih dari
satu disiplin ilmu. Abratt (1989), Balmer (1996), Olin (1990), dan Van
Riel (1997) setuju bahwa corporate identity berfokus pada budaya,
strategi, struktur, sejarah, dan kegiatan bisnis. Corporate idenity
adalah pencampuran antara elemen - elemen tersebut.
61
Ketiga, corporate identity terkait erat dengan sikap dan personaliti dari
perusahaan.
a. Nama Perusahaan
b. Logo perusahaan
c. Kop Surat
d. Amplop dan Kartu Nama
e. Kendaraan perusahaan
f. Pandangan Umum Perusahaan
g. Arsitektur Interior perusahaan
h. Penerimaan
i. Informasi
j. Seragam Karyawan
k. Sikap Karyawan
l. Kualitas Manajemen
m. Kualitas Pelayanan
n. Pengiklanan
o. Public Relation
62
Image yang baik akan memudahkan perusahaan dalam
menjalankan bisnisnya seperti dalam hal mendapatkan investor,
pinjaman atau kerjasama dari berbagai tempat.
a. Logo
63
Logo memang bukanlah komponen natural dalam ruang interior,
namun bagaimanapun juga logo adalah hal kecil yang merupakan
salah satu bagian paling signifikan dari paket corporate identity.
Logo didesain untuk kemudahan pengenalan dari perusahaan and
mengidentifikasi suatu bisnis dalam bentuk yang sangat
sederhana. Logo adalah tanda dari corporate identity.
b. Permukaan (Surfaces)
64
perasaan dingin kepada konsumen tergantung pada bagaimana ia
digunakan.
c. Warna
d. Material
65
adalah bagian penting dari proses, ada beberapa kriteria yang
dapat digunakan untuk memilih material, seperti fungsional,
estetis, dan ekonomis.
f. Pencahayaan
66
Corporate Identity, 2010), pencahayaan dapat menjadi alat untuk
komunikasi antara konsumen dan perusahaan.
67
Secara tidak langsung :
a. Qualities of Games
68
Merupakan sebuah elemen formal, karena membentuk persepsi
pemain dalam mendefinisikan permainan. Perancang harus bisa
menyampaikan tujuan dibuatnya game tersebut melalui tema, konflik,
aturan, target sasaran, pengambilan keputusan dan hasil. Pemikiran
tersebut harus diolah sebaik mungkin karena hal tersebut yang
membantu proses identifikasi terhadap elemen permainan.
b. Players
c. Objectives (Goals)
d. Rules (Mechanics)
Board Game memiliki peraturan yang dapat digunakan satu kali untuk
jangka waktu yang cukup panjang, perlu diperhatikan kegiatan apa
yang berkembang selama bermain, resolusi kondisi yang menyudahi
permainan dan menentukan hasil akhir dari permainan. Aturan yang
dibuat bisa saja tanpa memerlukan pilihan pemain atau interaksi,
karena bersifat otomatis. Seperti memberikan poin dalam jangka
waktu tertentu, aturan juga berguna mengatur jalannya permainan
serta tindakan pemain selama berjalannya permainan.
69
e. Resources and Resource Management
f. Game State
Sebagian dari sumber daya menjadi hal yang tidak dimiliki oleh
pemain secara individu, tetapi tetap menjadi bagian dalam permainan.
Termasuk segala sesuatu yang membuat permainan tetap berjalan
apabila sumber daya yang ada tidak digunakan, mengatur permainan
supaya tetap berjalan sesuai fungsinya. Bagaimana mempersiapkan
kondisi yang tidak selamanya diperlukan, bisa saja berguna ataupun
tidak.
g. Sequencing
70
kesepakatan, jenis pengembangan ini masih bisa di eksplorasi lagi
secara lebih luas.
h. Player Interaction
i. Theme
j. Game as System
k. Lessons Learned
71
Membuat game sama seperti membuat sistem, dengan memahami
permainan akan jauh lebih mudah dalam memahami pesan yang
disampaikan dalam permainan. Merancang permainan membutuhkan
pembuatan semua komponen permainan, setelah proses itu perancang
harus mampu mendefinisikan elemen- elemen permainan dengan cara
yang unik untuk meningkatkan daya tarik rancangan permainan. Serta
memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sesuai dengan
target perancangan.
1) Abstract Games
2) Children's Games
72
Gambar 2.11 Board Game Dr. Eureka
(Sumber : gamesandgrins.com/games.html)
3) Customizable games
4) Family Games
73
Adalah permainan yang ditujukan untuk keluarga.
Biasanya family game mengedepankan unsur keakraban
dan diperuntukkan bagi rentang usia muda sampai tua.
5) Party Games
6) Strategy Games
74
Strategy games adalah permainan dimana kemampuan
pemain dalam membuat keputusan memiliki efek
signifikan terhdapat hasil. Strategy game seringkali
membutuhkan analisis keputusan atau estimasi
probabilitas dalam kasus permainan dengan elemen
kemungkinan.
7) Thematic Games
75
pilihan politis dan strategis. Wargame dapat
mensimulasikan tema sejarah, fantasi, atau fiksi ilmiah.
a. Box
b. Game Board
c. Playing Card
d. Miniatures / Meeple
e. Dice
f. Rule Book
a. Dinamika Sosial
76
Kontras dengan game digital, board game adalah medium yang
selalu membutuhkan kehadiran fisik para pemain untuk
dimainkan. Dengan demikian, terjadilah interaksi secara
langsung antar pemain.
b. Inovasi
c. Tantangan Kognitif
b. Interaksi Sosial
77
Kebanyakan judul board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3
orang pemain. Dengan variasi yang ada, boardgame bisa
mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan
permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror, Dead of
Winter), bernegosiasi (Monopoly, Puerto Rico), bermain peran
(Citadels, DnD, Bang, Werewolf), bluffing (Sabouteur,
Kakerlaken Poker, Mascarade), atau tindakan lain yang
mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain
lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain
secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan
pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan
melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas
aturan yang ada.
c. Edukasi
78
d. Risiko dan Simulasi
e. Jenjang Generasi
f. Sportivitas
79
tidak merendahkan diri ketika kalah. Dengan ini kita belajar
menerima kekurangan yang ada dalam diri.
E-Mail : info@kummara.com
Website : kummara.com
80
Studio board game Kummara adalah perusahaan desain dan konsultan
board game di Indonesia yang fokus pada serious game design dan
menciptakan konsep gamification untuk berbagai aktifitas. Kummara
menyalurkan konsep board game yang unik sehingga setiap board
game bukan hanya sekadar permainan, namun juga media kreatif yang
memiliki kemampuan untuk memberikan dampak positif. Karya -
karya Kummara telah digunakan pada banyak bidang, seperti :
edukasi, pemasaran, healthcare, penelitian, dan corporate learning.
81
Dua orang yang ada di balik berdirinya Kummara adalah Eko
Nugroho dan istrinya Kanty Kusmayanty. Dari pengalaman tinggal di
Jerman, Eko dan Kanty merasakan sendiri bagaimana board game
mampu menjadi media yang luar biasa. Eko pun bercerita
pengalamannya saat berkunjung ke rumah salah satu temannya dan
bermain board game bersama keluarga temannya yang bahkan belum
ia kenal. Mereka hanyaberbicara sebisanya, malah lebih banyak
tertawa. Tapi setelah bermain (board game) bersama, mereka serasa
keluarga sendiri dan seperti sudah kenal lama. Mereka beranggapan
bahwa sungguh luar biasa board game bisa jadi media pencair suasana
seperti itu.
82
Pada Juli 2011, Kummara resmi menjadi board game developer
pertama di Indonesia. Bandung saat itu salah satu kota paling kreatif
di Asia Tenggara, hal ini menjadi alasan memilih Bandung sebagai
basis Kummara. Kummara secara rutin mengadakan board game
session tiap 2 minggu sekali. Kummara berbahagia dapat melihat anak
dan orang tua bisa menghabiskan waktu bersama yang mungkin hanya
ada saat bermain board game. Board game session ini lah yang
kemudian menjadi cikal bakal lahirnya Indonesia Bermain. Kummara
juga memiliki program Happy Play. Mereka membawa banyak board
game ke rumah sakit dan mengajak semua pasien anak untuk bermain.
Program ini sudah berjalan rutin di RSHS Bandung dan merambah ke
empat rumah sakit lainnya.
a. Logo Perusahaan
83
Gambar 2.21 Analisa Logo Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
b. Motto Perusahaan
Visi :
Misi :
84
1) Menciptakan board game yang ceria, bermanfaat, dan
bermakna secara komunikatif, kreatif, dan antusias
2) Pendekatan pembelajaran interaktif berbasis game
85
e. Finance
Menerima, merekam, dan memproses informasi keuangan dan
melaporkannya kepada CFO
f. Advisor Board
Memberi saran kepada perusahaan dan turut serta dalam acara
yang diselenggarakan perusahaan
g. Business Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi bisnis serta melaporkannya
kepada COO
h. Publishing
Mengurus keperluan penerbitan board game seperti komunikasi
dengan vendor - vendor
i. Marketing
Mengurus keperluan pemasaran board game seperti mencari info
pameran
j. Store
Mengurus keperluan toko board game seperti proses pemesanan
dan pengiriman board game
k. Communication Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi komunikasi serta
melaporkannya pada COO
l. Public Relation
Mengurus keperluan komunikasi atas nama perusahaan kepada
pihak luar dan mewakili perusahaan pada pameran
m. Social Program
Mengurus keperluan penyelenggaraan acara yang diadakan oleh
perusahaan
n. Media Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi media serta melaporkannya
pada COO
o. Editor
Menyunting dan mempublikasi tulisan writer
86
p. Writer
Menulis artikel tentang board game serta menyerahkannya
kepada editor
q. Reporter
Mengikuti kegiatan lapangan dan melaporkan hasilnya pada
writer
r. Web Programmer
Mengelola website perusahaan
s. Game Design Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi game design serta
melaporkannya pada COO
t. Game Consultant
Menerima permintaan pembuatan game dari klien serta
memberikan konsultasi pada konseptor game
u. Conceptor
Membuat konsep board game, membuat prototype board game,
membuat dummy, dan mengadakan playtest
v. Illustrator
Menggambar ilustrasi visual yang dibutuhkan menurut konsep
board game
w. Graphic Designer
Membuat desain grafis untuk keperluan perusahaan
x. Sekretaris
Menjadi perantara CEO, penyusun dan pengingat jadwal CEO,
dan melakukan kegiatan kesekretariatan perusahaan
y. Admin
Merekap data, membuat surat, melakukan penjadwalan, dan
menjadi front office divisi.
z. Receptionist
Menyambut, memberikan informasi, dan mengarahkan tamu
aa. Cook
Memasak di cafeteria
87
bb. Office Boy / Girl
Mengurus kebersihan dan kerapihan studio
cc. Security
Menjaga dan mengawasi keamanan studio
88
Business Manager → Konfirmasi dengan Vendor oleh Publishing
→ Budgeting oleh CFO → Konfirmasi dengan Business Manager
→ Penerimaan budget dari CFO → Produksi ke Vendor oleh
Publishing → Penyetokan board game di toko → Pemasaran
board game oleh Marketing → Packing dan Pengiriman
c. Pengadaan Acara
d. Pengelolaan Media
e. Aktifitas Penunjang
3) Istirahat
4) Bermain
89
5) Rekreasi
6) Bersantap
7) Ibadah
b. Ruang Kerja
90
Gambar 2.24 Ruang Kerja Studio Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
Ruang kerja berisi meja dan kursi berwarna hitam. Ruang ini
berlantai keramik putih dan dinding berlapis cat putih dengan
mural logo – logo berwarna oranye dengan frame hitam. Tidak
ada bukaan jendela pada ruang ini sehingga pencahayaan alami
tidak masuk. Namun pencahayaan buatan juga redup.
91
Ruang playtest dan display berisi meja lesehan hitam, tikar
bambu, bantal duduk hitam, dan rak putih. Mendapat penghawaan
alami dan sedikit pencahayaan alami dari void di ruang rapat.
e. Ruang Istirahat
92
Gambar 2.28 Ruang Istirahat Studio Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
f. Dapur
93
g. Ruang COO dan CFO
94
meneruskan fungsi dari ruang satu ke ruang yang lain karena
mengikuti bentuk bangunan.
Jenis tata ruang yang terdapat pada studio Kummara merupakan tata
ruang kantor terbuka karena sedikit ruang yang dibatasi oleh dinding,
hanya ruang COO CFO dan gudang. Penggunaan tata ruang terbuka
di lantai 1 bagus dalam hal dukungan komunikasi antar karyawan
yang cepat namun dalam kegiatan brainstorming, playtest, atau rapat
suara dapat mengganggu karyawan lain yang sedang bekerja.
a. Dinding
95
b. Lantai
c. Langit – Langit
96
2.6.11 Furnitur
2.6.12 Warna
2.6.13 Akustik
2.6.14 Pencahayaan
97
buatan pada ruang kerja dan ruang playtest dan brainstorming
cenderung redup bahkan beberapa area tidak terdapat lampu. Hal ini
kurang baik karena membuat mata lelah untuk fokus melihat sehingga
mengurangi optimalisasi produktifitas karyawan.
2.6.15 Penghawaan
2.6.16 Pengamanan
98
2.7 KOMPARASI STUDI PRESEDEN
Data Non -
Fisik
Website : hasbro.com
Lobby Tidak terdapat lobby pada Studio Tidak ada lobby pada studio
Kummara karena meeting dengan Cards Against Humanity
klien dan kegiatan workshop
diadakan di luar studio, sehingga
tidak ada pengunjung. Maka dari itu
tidak memerlukan resepsionis.
Sudah terdapat lobby pada
Studio Hasbro. Identitas
perusahaan sudah
diterapkan pada lobby.
Terdapat kombinasi formal
dan keceriaan pada desain
area meja resepsionis.
Terdapat ruang tunggu pada
lobby.
99
Terdapat penggunaan exhaust setempat sekaligus dekorasi
fan pada area cafeteria. ruangan.
Workspace
Meeting
Room
100
Prototyping Tidak terdapat prototyping
Room room pada studio Hasbro.
101
2.8 TABEL KEBUTUHAN RUANG
Ruang Luasan Ruang
Jumlah Luas Furnitur Total Luasan Sirkulasi 30‐ Total Luasan
Kapasitas Dimensi (m) Pengguna (m²) Pengguna dan
No Ruang Zoning Aktivitas Furnitur Unit (m²) (LF) Furnitur (m²) 50% (m²) (S) (m²) Ruang
Pengguna (RP) Furnitur (m²) (LPF)
(TLF)
J P L T P x L x J KP x 2 RP + TLF % x LPF LPF + S
1 Reception & Lobby Public Menerima Tamu 6 Counter Resepsionis 1 1,8 0,5 1,2 0,9 2,745 12 14,745 7,3725 22,1175
Menerima Telepon Kursi Resepsionis 2 0,45 0,45 0,45 0,405
Mengarahkan Tamu Sofa Tunggu 4 0,6 0,6 0,8 1,44
Pembukuan Tamu
Menunggu
2 Lounge & Cafeteria Public Bersantai / Berbincang 80 Sofa 1 Seater 16 0,6 0,6 0,8 5,76 31,26 160 191,26 95,63 286,89
Bersantap Sofa 2 Seater 6 1,5 0,6 0,8 5,4
Memasak Dining Chair 36 0,5 0,5 0,8 9
Dining Table for 2 6 0,5 0,5 0,75 1,5
Dining Table for 4 6 1,2 0,5 0,75 3,6
Kitchen 1 3 2 0,8 6
3 Workshop Room Private Workshop 150 Kursi 150 0,5 0,5 0,8 37,5 79,5 300 379,5 189,75 569,25
Seminar Meja 35 1,5 0,8 0,75 42
4 Ruang CEO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
5 Ruang COO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
6 Ruang CFO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
7 Ruang Staff CEO, COO, &CFO Semi Private Mengolah Data 8 Meja Kerja 4 1 0,4 0,75 1,6 7,79 16 23,79 11,895 35,685
Kursi Kerja 8 0,6 0,6 0,8 2,88
Sofa 2 Seater 1 1,5 0,6 0,8 0,9
Lemari Arsip 4 1,2 0,45 1,2 2,16
Dispenser 1 0,5 0,5 1,5 0,25
8 Ruang Kerja Business Dept. Semi Private Mengolah Data 14 Meja Kerja 14 1 0,4 0,75 5,6 11,18 28 39,18 15,672 54,852
Menelepon Kursi Kerja 14 0,6 0,6 0,8 5,04
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
9 Ruang Kerja Communication Dept. Semi Private Mengolah Data 8 Meja Kerja 8 1 0,4 0,75 3,2 6,62 16 22,62 9,048 31,668
Menelepon Kursi Kerja 8 0,6 0,6 0,8 2,88
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
10 Ruang Kerja Media Dept. Semi Private Mengolah Data 12 Meja Kerja 12 1 0,4 0,75 4,8 9,66 24 33,66 13,464 47,124
Menelepon Kursi Kerja 12 0,6 0,6 0,8 4,32
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
11 Ruang Advisor Board Private Mengolah Data 6 Meja Rapat 1 3 0,8 0,75 2,4 8,52 12 20,52 10,26 30,78
Menelepon Kursi Kerja 10 0,6 0,6 0,8 3,6
Diskusi Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
Sofa 2 Seater 1 1,5 0,6 0,8 0,9
Sofa 1 Seater 2 0,6 0,6 0,8 0,72
12 Ruang Game Design Dept. Semi Private Mengolah Data 12 Meja Kerja 12 1 0,4 0,75 4,8 9,66 24 33,66 13,464 47,124
Menelepon Kursi Kerja 12 0,6 0,6 0,8 4,32
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
13 Meeting Room Karyawan Private Diskusi 28 Meja Rapat Besar 1 4,8 0,8 0,75 3,84 18,67 56 74,67 37,335 112,005
Pengarahan Meja Rapat Kecil 4 1 1 0,75 4
Kursi Kerja 28 0,6 0,6 0,8 10,08
Lemari Perlengkapan 5 0,5 0,3 1,2 0,75
14 Meeting Room Klien Private Diskusi 12 Coffee Table 4 1,2 0,4 0,5 1,92 6,24 24 30,24 15,12 45,36
Presentasi Sofa 1 Seater 12 0,6 0,6 0,8 4,32
15 Discussion Pod Semi Private Diskusi 20 Discussion Table for 4 3 1,2 0,5 0,75 1,8 13,08 40 53,08 21,232 74,312
Discussion Table for 2 4 0,6 0,5 0,75 1,2
Sofa 2 Seater 12 1,2 0,5 0,45 7,2
Sofa 1 Seater 8 0,6 0,6 0,45 2,88
16 Phone Booth Private Menelepon 4 Ambalan 4 1 0,3 0,75 1,2 2,2 8 10,2 4,08 14,28
Kursi 4 0,5 0,5 0,8 1
17 Exploration Area Semi Private Mengeksplorasi Ide 16 Sofa 1 Seater 16 0,6 0,6 0,8 5,76 13,76 32 45,76 22,88 68,64
Meja 16 1 0,5 0,75 8
18 Brainstorming Room Private Diskusi 20 Sofa 1 Seater 20 0,6 0,6 0,8 7,2 14,4 40 54,4 21,76 76,16
Mengeksplorasi Ide Meja 5 1,2 1,2 0,75 7,2
19 Prototyping Room Private Membuat Purwarupa 6 Meja 2 1,5 1,5 0,75 4,5 11,12 12 23,12 9,248 32,368
Kursi 6 0,5 0,5 0,8 1,5
Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2
Coffee Table 2 1,2 0,4 0,5 0,96
Printer 2 0,8 0,5 0,8 0,8
Lemari Perlengkapan 2 1,2 0,4 1,5 0,96
Meja Potong 2 1 0,6 0,8 1,2
20 Playtest Room Semi Public Mencoba Permainan 30 Meja Bermain 6 1 1 0,75 6 15,34 60 75,34 30,136 105,476
Meja Karyawan 2 0,8 0,4 0,75 0,64
Kursi 30 0,5 0,5 0,8 7,5
Pantry 1 2 0,6 1,8 1,2
21 Board Game Playing Room Public Bermain Board Game 24 Meja Bermain 6 1 1 0,75 6 13,2 48 61,2 30,6 91,8
Kursi 24 0,5 0,5 0,8 6
Pantry 1 2 0,6 1,8 1,2
22 Store Public Membeli Board Game 6 Display 4 1,2 0,6 1,8 2,88 6 12 18 7,2 25,2
Konter Kasir 1 1,5 0,6 1,2 0,9
Kursi Kasir 2 0,5 0,5 0,8 0,5
Meja Unboxing 1 1 1 1 1
Meja Wrapping 1 1,2 0,6 0,75 0,72
23 Pantry Semi Private Membuat Minuman 2 Prep Table 1 2 0,6 1,8 1,2 1,69 4 5,69 2,276 7,966
Sink 1 0,6 0,4 0,8 0,24
Rak Gelas 1 0,5 0,5 1,5 0,25
24 Recreational Area Semi Private Bermain Game 20 Meja Bermain 1 1 1 0,75 1 15,0296 40 55,0296 27,5148 82,5444
Bernyanyi Kursi Bermain 4 0,5 0,5 0,8 1
Menonton Ping Pong 1 1,52 2,74 0,76 4,1648
Berolahraga Fussball 2 1,42 0,72 0,88 2,0448
Melukis Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2
Minigolf 1 0,75 3 0,2 2,25
Easle 4 0,8 0,8 1,6 2,56
Stool 4 0,45 0,45 0,45 0,81
25 Locker Semi Private Menyimpan Barang 20 Locker 28 0,8 0,3 1,6 6,72 6,72 40 46,72 23,36 70,08
26 Toilet Perempuan Service Membersihkan Diri 3 Cublicle Toilet 3 1,2 1,6 2 5,76 6,48 6 12,48 4,992 17,472
Washtafel 3 0,6 0,4 0,9 0,72
27 Toilet Laki ‐ Laki Service Membersihkan Diri 3 Cubicle Toilet 2 1,2 1,6 2 3,84 4,92 6 10,92 4,368 15,288
Urinoir 3 0,4 0,3 0,8 0,36
Washtafel 3 0,6 0,4 0,9 0,72
28 Musholla Public Beribadah 30 Rak Peralatan Sholat 2 1,2 0,4 1,6 0,96 0,96 60 60,96 24,384 85,344
29 Panel ME Service Mengatur ME 2 Panel ME 2 1 0,6 1,4 1,2 1,2 4 5,2 2,08 7,28
30 Gudang Service Menyimpan Peralatan 2 Lemari Penyimpanan 2 1,2 0,6 1,6 1,44 1,44 4 5,44 2,176 7,616
31 Ruang Security & Office Boy Private Beristirahat 6 Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2 1,99 12 13,99 5,596 19,586
Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
Dispenser 1 0,5 0,5 1,5 0,25
Total Luasan Bangunan 2101,7399
94