Anda di halaman 1dari 94

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN

DATA ANALISA PROYEK

2.1 PERENCANAAN SPASIAL KANTOR

2.1.1 Pembagian Zona

Supaya pekerjaan dapat dilakukan secara teratur dan sistematis


diperlukannya pembagian ruang dalam kantor. Ruang – ruang
tersebut adalah :

a. Ruang Pribadi

Ruang yang digunakan untuk melakukan pekerjaan individual.


Ruang pribadi juga dibutuhkan untuk bagian atas hierarki struktur
organisasi perusahaan.

b. Ruang Bersama

Ruang yang digunakan untuk melakukan pekerjaan yang


membutuhkan interaksi atau kolaborasi antar individu atau divisi.
Ruang bersama juga dibutuhkan untuk kegiatan beristirahat.

c. Ruang Penyimpanan

Ruang yang digunakan sebagai tempat menyimpan barang barang


keperluan kantor.

d. Ruang Servis

Ruang yang digunakan sebagai fasilitas pelengkap bagi karyawan


perusahaan.

2.1.2 Tata Ruang Kantor

a. Pengertian Tata Ruang Kantor

9
Tata ruang kantor adalah penataan perabotan, peralatan, dan
sebagainya didalam ruang yang tersedia. Definisi tata ruang
kantor menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut :

1) Pengertian tata ruang kantor menurut The Liang Gie


(Administrasi Perkantoran Moderen, 2007) :

Tata ruang kantor adalah penyusunan alat-alat pada letak


yang tepat serta pengaturan kerja yang memberikan
kepuasan bekerja bagi para karyawannya

2) Pengertian tata ruang kantor menurut Littlefield dan


Peterson (Modern Office Management, 1956) :

Tata ruang kantor dapat dirumuskan sebagai penyusunan


perabot dan alat perlengkapan pada luasan ruang yang
tersedia

b. Tujuan dan Manfaat Tata Ruang Kantor

Tata ruang kantor yang diatur sedemikian rupa bukanlah tanpa


alasan. Suatu organisasi, instansi, maupun perusahaan memiliki
satu tujuan yang sama, yaitu untuk meningkatkan produktivitas
kerja. Adapun tujuan dari penataan ruang kantor menurut
Sedarmayanti (Manajemen Sumber Daya Manusia, 2009)
adalah sebagai berikut :

1) Mencegah penghamburan tenaga dan waktu karyawan


karena prosedur kerja dapat dipersingkat
2) Menjamin kelancaran proses pekerjaan yang
bersangkutan
3) Memungkinkan pemakaian ruang kerja secara efisien
4) Mencegah karyawan pada bagian lain terganggu oleh
publik yang akan menemui suatu bagian tertentu dan
suara bising lainnya
5) Menciptakan kenyamanan bekerja bagi para karyawan
6) Memberikan kesan yang baik terhadap para pengunjung

10
7) Mengusahakan adanya keleluasaan bagi gerakan
karyawan yang sedang bekerja dan kemungkinan
pemanfaatan ruan bagi keperluan lain pada waktu tertentu

Dengan demikian, penataan ruang kantor memiliki berbagai


tujuan dan manfaat yang baik bagi karyawan maupun
perusahaan itu sendiri. Bagi karyawan, dengan adanya tata
ruang kantor yang sesuai dengan kebutuhan akan menciptakan
keamanan, kenyamanan, kepuasan, dan keleluasaan dalam
melakukan pekerjaan. Selain itu, bagi perusahaan, tata ruang
kantor yang baik akan memberikan citra yang positif bagi
pengunjung, kelancaran proses pelaksanaan pekerjaan, dan
penggunaan ruang secara efisien.

c. Jenis Tata Ruang Kantor

Tata ruang kantor yang diterapkan oleh suatu perusahaan,


instansi, atau organisasi akan beragam tergantung pada
kebutuhan masing - masing bagian didalamnya. Sebelum
menetapkan jenis tata ruang kantor seperti apa yang akan
digunakan, perlu diketahui terlebih dahulu masing masing
karakteristik, kelebihan, dan kekurangan dari setiap jenisnya.
Jenis tatar uang kantor menurut Sedarmayanti adalah sebagai
berikut :

1) Tata Ruang Kantor Berkamar

Tata ruang berkamar adalah tata ruang untuk bekerja yang


dipisahkan menggunakan sekat/kamar-kamar. Sekat
tersebut dapat terbuat dari kayu maupun tembok atau
benda keras lainnya. Tata ruang berkamar juga sering
disebut tata ruang tertutup.

11
Gambar 2.1 Office Cublicle
(Sumber : ais-inc.com/products/divi)

Kelebihan :

- Rahasia pekerjaan lebih terjamin, baik dari segi


pembuatan dokumen, pembicaraan maupun aset
lainnya yang disimpan seorang pegawai
- Pekerja menjadi lebih konsentrasi
- Meningkatkan kewibawaan pekerja karena bekerja di
dalam suatu ruangan tersendiri
- Terasa lebih menghargai tamu

Kekurangan :

- Komunikasi antar pegawai menjadi terhambat karena


ada sekat pemisah antara satu pegawai dengan
pegawai lainnya
- Biaya yang dikeluarkan untuk membuat tata ruang
berkamar lebih besar ketimbang membuat tata ruang
kantor terbuka, karena perlu membuat sekat-sekat
kamar setiap ruangannya
- Membutuhkan ruangan kantor yang lebih luas
- Penggunaan ruangan kurang fleksibel

2) Tata Ruang Kantor Terbuka

Tata ruang kantor terbuka merupakan pengaturan tata


ruang kantor dengan menggunakan sebuah ruangan besar

12
untuk bekerja yang ditempat beberapa orang pegawai.
Tata ruang terbuka memungkinkan komunikasi antar
pegawai menjadi lebih lancar, sehingga mendorong para
pegawai lebih komunikatif dan kreatif.

Gambar 2.2 21st Century Fox Headquarters New York City


(Sumber : officesnapshots.com/2018/09/10/21st-century-fox-headquarters-
new-york-city )

Kelebihan :

- Fleksibel dalam penggunaan seluruh ruangan serta


tidak memerlukan biaya tinggi.
- Mudah melakukan komunikasi antar pegawai
- Pemeliharaan peralatan, pemeliharaan kebersihaan
ruangan, penggunaan peralatan, menjadi lebih mudah,
hal ini akan menghemat biaya perusahaan
- Menghemat penggunaan cahaya penerangan
- Biaya instalasi pertama lebih murah dibanding tata
ruang berkamar

Kekurangan :

- Kegaduhan sering muncul disebabkan komunikasi


yang sangat lancar dan intens
- Konsentrasi pegawai terkadang buyar melihat banyak
orang hilir mudik
- Sulit merahasiakan pekerjaan penting dan bersifat
rahasia

13
- Pemandangan kurang baik karena tumpukan dokumen
para pegawai menjadi tidak rapi
- Kurang efektif diterapkan bagi pekerjaan yang
membutuhkan konsentrasi tinggi

3) Tata Ruang Kantor Berpanorama

Tata ruang kantor berpanorama adalah tata ruang kantor


yang dihiasi oleh taman, dekorasi, dan hiasan lainnya.
Bentuk ruangan ini bertujuan agar tampilan kantor
menjadi nyaman selayaknya diluar ruangan.

Gambar 2.3 Cuningham Group Office


(Sumber : homechoc.com/beautiful-office-interior-design-with-indoor-
garden-ideas/ie5075)

Kelebihan :

- Pegawai merasa nyaman dan betah bekerja di dalam


ruangan
- Pemandangan kantor terlihat segar dan hijau
- Udara menjadi lebih segar, serta suplai oksigen
semakin banyak
- Tidak membutuhkan pencahayaan tinggi karena
desain ini juga menggunakan penerangan dari alam
- Produktivitas kerja meningkat, karena pekerjaan
dilaksanakan dengan efisien

14
Kekurangan :

- Biaya pembuatannya tinggi, karena selain membuat


ruangan kantor juga membuat panorama atau taman
dan dekorasi lainnya
- Biaya perawatan menjadi lebih tinggi
- Membutuhkan tenaga ahli dalam perancangan tata
ruang kantor
- Konsentrasi berkurang ketika terjadi sesuatu hal yang
aneh diluar ruangan

4) Tata Ruang Kantor Gabungan

Tata ruang kantor gabungan berarti gabungan antara


ketiga bentuk tata ruang sebelumnya. Penggunaan tata
ruang kantor ini perlu dipertimbangkan untuk
meminimalkan kerugian dan memanfaatkan keuntungan
dari ketiga tata ruang sebelumnya

2.1.3 Organisasi Ruang

Menurut Ballast (Interior Design Reference Manual, 1992),


terkecuali untuk single room, hampir semua proyek desain interior
memiliki hierarki dalam kebutuhan privacy. Seperti ruang tamu di
dalam rumah yang memiliki hierarki lebih publik dibandingkan
dengan ruang tidur atau kamar mandi. Area resepsionis pada suatu
kantor dapat dipertimbangkan sebagai publik, sementara untuk
konferensi merupakan semi-private, dan kantor individual
merupakan private.

Perancangan dengan organisasi ruang yang baik terlihat dari


perbedaan level privasi dari tipe pekerjaan dan fungsi ruang.
Perancang dapat menggunakan pemisah (partisi, dinding dan pintu),
jarak, urutan, dan cara lainnya untuk memastikan kebutuhan tersebut
terpenuhi.

15
a. Konsep Organisasi Ruang

Menurut Ballast (Interior Design Reference Manual, 1992),


konsep organisasi ruang pada kantor dapat dikategorikan
menjadi lima jenis, yaitu sebagai berikut :

Jenis Konsep
Deskripsi
Organisasi Ruang

Organisasi ruang linear terdiri dari


sejumlah ruang atau area dimana
ditempatkan dalam satu garis lurus.
Bentuk dari organisasi ini dapat
berupa bentuk yang sama atau
Linear berbeda dalam satu ruang dan ruang
lainnya, namun ruang tersebut
selalu terhubung dengan satu garis
yang merupakan alur sirkulasi.

Organisasi ini dapat beradaptasi


dengan garis yang berbentuk,
seperti lurus, bengkok, atau
melengkung disesusaikan dengan
ruang arsitektur yang ada.

Axial
Organisasi ruang axial memiliki dua
atau lebih segmen linear utama
dimana ruangan atau area tersebut
ditempatkan.

Organisasi ruang axial ini biasanya


memiliki fitur pemberhentian ruang
atau area pada satu atau lebih
diujung sudut, atau sudut tersebut
menjadi elemen desain utama.

Organisasi ruang grid terdiri dari


Grid dua elemen ruang. Elemen grid
memiliki spasi yang teratur dan
tegak lurus antara satu ruang ke
ruang lain atau tidak teratur pada

16
sudut satu sama lainnya terhadap
ruang arsitektural.

Hal ini dapat terasa sangat monoton


dan membingungkan apabila tidak
diterapkan dengan baik karena
organisasi ruang grid ini biasanya
didefinisikan oleh alur sirkulasi.

Central Organisasi ruang central merupakan


organisasi yang berdasarkan satu
ruang atau titik dimana elemen
sekundernya ditempatkan.

Organisasi ini biasanya merupakan


metode formal dalam mengorganisir
interior dan dasarnya menempatkan
penekanan utama pada pusat
ruangan.

Organisasi ruang radial terdiri dari


bentuk - bentuk linier yang
Radial berkembang dari suatu unsur inti
terpusat kearah luar menurut jari-
jarinya. Bentuk ini menggabungkan
aspek-aspek pusat dan linier
menjadi satu komposisi.

Inti tersebut dapat dipergunakan


baik sebagai symbol ataupun
sebagai pusat fungsional seluruh
organisasi. Posisinya yang terpusat
dapat dipertegas dengan suatu
bentuk visual dominant, atau dapat
digabungkan dan menjadi bagian
dari lengan-lengan radialnya

Tabel 2.1 Konsep Organisasi Ruang


(Sumber : Interior Design Reference Manual)

b. Bentuk Organisasi Ruang Pada Kantor

Menurut Ernest dan Neufert (Architect's Data, 2012), bentuk


organisasi ruang pada kantor dapat dikategorikan berdasarkan
ukuran dan pekerjaan, yaitu sebagai berikut :

17
Jenis Bentuk
Deskripsi
Organisasi Ruang

Single Room

Merupakan bentuk ruang dengan


batasan dan tersusun dalam satu
baris koridor diikuti dengan
pencahayaan buatan yang disusun
pada koridor tersebut.

Group Room
Merupakan bentuk ruang dengan
batasan dimana satu ruang
digunakan untuk lebih dai satu
orang.

Bentuk group room merupakan awal


dari berkembangnya bentuk open
plan.

Open Plan Merupakan bentuk organisasi ruang


yang dikembangkan pada tahun
1960-an dan 1970-an dalam abad
terakhir. Bentuk ini memiliki sifat
terbuka antar pembagian ruang.

Bentuk organisasi ruang ini dapat


memberikan kebebasan dalam
berkomunikasi dan keterbukaan.

Combi Merupakan bentuk organisasi ruang


yang dikembangkan dari bentuk
organisasi ruang single - room
dimana dapat terpartisi oleh kaca.
Organisasi ruang ini merupakan
kombinasi dari single - room dan
open - plan offices dimana
perbedaannya terletak pada ruang
terbuka yang tetap diberi partisi

18
kaca guna memberi privacy lebih
pada ruang terbuka tersebut.
Tabel 2.2 Bentuk Organisasi Ruang
(Sumber : Architect’s Data)

2.1.4 Sirkulasi Ruang

Menurut Ballast (Interior Design Reference Manual, 1992),


mengembangkan rencana sirkulasi yang langsung dan efisien sangat
penting untuk berhasil menyelesaikan perancangan ruang. Ruang
dapat dialokasikan secara efisien dengan menggunakan pola
sirkulasi. Hal ini juga berguna untuk mempertahankan kedekatan
dan menyediakan pengaturan dan lebar yang diperlukan untuk
memenuhi persyaratan.

Salah satu kesalahan umum dalam perencanaan ruang adalah


membiarkan persyaratan kedekatan menentukan pengaturan ruang
dan perencanaan awal serta untuk menghubungkan ruang dengan
jalur sirkulasi. Begitu juga untuk mengurangi rute sirkulasi yang
kurang efisien.

a. Pola Sirkulasi

Jenis Pola
Deskripsi
Sirkulasi Ruang

Pola sirkulasi linier menggunakan


arah yang lurus dan dapat menjadi
unsur pembentuk utama deretan
Linier ruang. Pola sirkulasi ruang ini
biasanya menempatkan ruang yang
ada dalam satu tata letak
menyerupai sebuah garis lurus yang
meneruskan fungsi dari ruang satu
ke ruang yang lain.

Pola sirkulasi radial merupakan satu


Radial ruang besar dengan jalan
memanjang dari daerah pusat.
Konfigurasi ini umumnya

19
digunakan ketika ada ruang utama
yang berfungsi sebagai titik fokus
untuk ruang sekunder.

Contohnya tata letak radial dengan


ruang masuk menjadi ruang pusat di
mana jalur sirkulasi lainnya
memancar.

Spiral
Pola sirkulasi spiral menggunakan
arah yang menerus berasal dari titik
pusat yang berputar
mengelilinginya dan bertambah
jauh darinya.

Network

Pola sirkulasi network (jaringan)


terdiri dari beberapa arah yang
mengubungkan titik-titik terpadu
dalam suatu ruang.

Campuran
Suatu bangunan biasanya memiiki
suatu kombinasi dari pola - pola
yang sudah disebutkan diatas.
Akan tetapi, untuk menghindari
terbentuknya orientasi yang
membingungkan, dibentuklah
aturan urutan utama dalam sirkulasi
tersebut.

Tabel 2.3 Pola Organisasi Ruang


(Sumber : Interior Design Reference Manual)

20
2.1.5 Standar Antropometri Pada Kantor

Jenis
Ruang
Interior Dimensi Manusia
Kegiatan
Utama

Meja Kerja
Eksekutif

21
Pos Kerja
dan
Pengarsipan

22
23
Partisi
Lansekap

24
Resepsionis

25
Tempat
Duduk
Ruang
Penerimaan
Tamu

Ruang Rapat

26
27
Bilik Gambar

Tabel 2.4 Standar Antropometri Ruang Kegiatan Utama


(Sumber : Human Dimension)

Jenis Ruang
Interior
Dimensi Manusia
Kegiatan
Pendukung

Display

28
Konter
Makanan

29
Ruang
Makan

30
Ruang Lukis

Tabel 2.5 Standar Antropometri Ruang Kegiatan Penunjang


(Sumber : Human Dimension)

2.2 TATA KONDISIONAL RUANG

2.2.1 Pencahayaan Pada Kantor

Kualitas pencahayaan yang baik dapat memaksimalkan


performa secara visual, komunikasi interpersonal, dan
mempengaruhi perilaku manusia di dalam ruangan tersebut.

31
Sedangkan, kualitas pencahayaan yang buruk akan menyebabkan
ketidaknyamanan dan menurunkan performa visual untuk pengguna
ruangan tersebut.

a. Jenis Pencahayaan

Menurut McShane (Practical Office Technology, 1997), 80 –


85% informasi yang diterima karyawan di kantor adalah dengan
menggunakan indera penglihatan (mata). Maka dari itu
dibutuhkannya empat jenis pencahayaan untuk digunakan pada
ruang kantor, yaitu :

Gambar 2.4 Berbagai Pencahayaan pada Ruangan


(Sumber : 13tradie.com/blog)

1) Ambient Lighting
Digunakan untuk memberikan pencahayaan keseluruhan
ruangan
2) Task Lighting
Digunakan untuk menerangi are kerja seorang karyawan
3) Accent Lighting
Digunakan untuk memberikan cahaya pada area yang
dituju
4) Natural Lighting
Cahaya yang berasal dari jendela atau pintu kaca

b. Sistem Pencahayaan

32
Sistem pencahayaan secara umum terbagi tiga, yaitu :

1) Sistem Pencahayaan Merata

Pada sistem ini, pencahayaan tersebar pada semua area di


ruangan secara merata. Sistem pencahayaan merata
digunakan pada ruangan yang tidak memerlukan
ketelitian dalam melihat seperti pada koridor atau jalan.

2) Sistem Pencahayaan Setempat

Pada sistem ini, cahaya hanya dikonsentrasikan pada


objek yang membutuhkan cahaya secara optimal seperti
pada area kerja. Sistem pencahayaan jenis ini cocok untuk
pekerjaan yang membutuhkan ketelitian tinggi dan
mengamati benda yang membutuhkan cahaya.

3) Sistem Pencahayaan Gabungan

Sistem pencahayaan gabungan didapatkan dengan


menggabungkan sistem pencahayaan setempat dan sistem
pencahayaan merata. Sistem pencahayaan ini cocok untuk
memenuhi pencahayaan tugas visual yang memerlukan
tingkat pencahayaan tinggi.

c. Karakteristik Sistem Penerangan

Sistem pencahayaan memiliki karakteristik sistem penerangan,


yaitu :

33
1) Direct

Dimana pencahayaan yang mengarahkan cahaya 90-


100% secara langsung.

2) Semi Direct

Dimana pencahayaan cahayanya 60-90% yang diarahkan


ke bawah dan sisanya diarahkan ke atas lalu dipantulkan
kembali ke bawah.

3) Indirect

Dimana cahaya yang disebarkan mengurangi bayangan,


Dengan sistem ini, 90-100% cahaya pertama diarahkan ke
atas dan kemudian menyebar dan memantul ke bawah.

4) Semi Indirect

Dimana pencahayaan yang mengarahkan cahayanya 60-


90% cahaya ke atas dan kemudian dipantulkan ke bawah
dan sistemnya juga diarahkan ke area tujuan.

5) General Diffuse

Dimana pencahayaan cahayanya yang diarahkan 40 - 60%


ke arah area tujuan dan sisanya diarahkan ke bawah.

d. Kualitas Pencahayaan Melalui Pendekatan

Menurut IESNA (The Lighting Handbook, 2000), kualitas


pencahayaan dapat dikategorikan melalui tiga pendekatan yaitu:

1) Kebutuhan Manusia

Dari segi aspek kebutuhan manusia, untuk mendapatkan


kualitas pencahayaan yang baik perlu diperhatikan hal –
hal sebagai berikut :

34
- Jarak Pandang (Visibility)

Peran pencahayaan sangat penting dalam mengatur


kemampuan untuk menangkap informasi sudut
pandang visual dan juga jarak untuk melihat daerah
di sekeliling.

- Performa Aktivitas (Activity Performance)

Salah satu peran utama pencahayaan adalah


memfasilitasi aktivitas yang dilakukan manusia agar
performa kerja mereka dapat optimal.

- Perasaan dan Suasana (Mood and Atmosphere)

Pencahayaan dapat mempengaruhi mood manusia


di dalam ruangan dan menghasilkan bermacam
suasana.

- Kenyamanan Visual (Visual Comfort)

Aktivitas dan tipe tempat dapat mempengaruhi


kenyamanan visual dari ruangan tersebut.

- Komunikasi Sosial (Social Communication)

Kondisi pencahayaan dari suatu ruang dapat


menyebabkan komunikasi antara sesama penghuni
ruangan dengan mengatur pola pencahayaan dan
jumlah bayangan.

2) Arsitektur

Pencahayaan terdapat di dalam konteks Interior maupun


Ekterior. Menurut Setiawan (Peran Pencahayaan Buatan,
2012), pencahayaan bukan berperan sebagai pelengkap
arsitektur, namun telah menjadi bagian dari arsitektur itu
sendiri. Keberadaan pencahayaan dapat mempengaruhi

35
pengalaman ruang, estetika bangunan, dan visualisasi
ruang.

3) Ekonomi dan Lingkungan

Pemilihan pencahayaan dipengaruhi dari bidang ekonomi.


Investasi pada lampu harus sebanding dengan biaya yang
dikeluarkan agar mendapatkan tingkat efektifitas dan
performa lampu yang sesuai.

2.2.2 Penghawaan Pada Kantor

Dalam melaksanakan kegiatan perkentoran, dibutuhkannya


penghawaan yang tepat demi menunjang kenyamanan thermal bagi
para karyawan. Menurut Karyono (Arsitektur dan Kota Tropis Dunia
Ketiga, 2013) kenyamanan thermal untuk daerah tropis terbagi
menjadi tiga, yaitu :

a. Sejuk nyaman , antara temperatur efektif 20,50°C ~ 22,80°C


b. Nyaman optimal, antara temperatur efektif 22,80°C ~ 25,80°C
c. Hangat nyaman, antara temperatur efektif 25,80°C ~ 27,10°C

Faktor lingkungan pada kantor lainnya yang dapat mempengaruhi


lingkungan fisik dan karyawan beserta pengunjung ialah kondisi
penghawaan di dalam kantor. Kualitas penghawaan patut menjadi
perhatian utama. Menurut Karyono (Arsitektur dan Kota Tropis
Dunia Ketiga, 2013) terdapat beberapa faktor penghawaan yang
dapat mempengaruhi kenyamanan thermal manusia, yaitu :

a. Temperatur Udara

Temperatur ideal yang digunakan untuk ruang kantor ialah


kurang lebih 3 - 4°C dari temperatur tubuh penghuni dari
ruangan tersebut, sehingga tubuh karyawan tidak terkejut ketika
memasuki ruang kantor.

36
b. Tingkat Kelembaban Udara

Jika tingkat kelembaban udara sesuai dengan skala yang


direkomendasikan pada ruangan tersebut, maka temperatur pada
perkantoran dapat diturunkan pada musim hujan dan dinaikkan
pada musim panas tanpa mengurangi kenyamanannya untuk
pengguna ruangan.

c. Sirkulasi Udara

Sirkulasi udara untuk tempat kerja terutama yang peralatan


kantonya menghasilkan panas yang berlebih harus ada sirkulasi
udara yang banyak untuk menghasilkan kenyamanan di
dalamnya.

d. Kebersihan Udara

Selain faktor yang telah disebutkan, terdapat faktor yang perlu


diperhatikan yaitu dengan kebersihan udara dalam ruangan
kantor. Kebersihan udara menjadi pertimbangan besar, karena
bangunan akan menjadi lebih kedap udara dan pemakaian energi
listrik lebih efisien.

2.2.3 Pengamanan Pada Kantor

Sebuah kantor tentunya harus memiliki sistem keamanan


yang baik agar tercipta lingkungan yang aman dan tertib
dilingkungan kantor tersebut. Sehingga orang-orang yang ada di
dalam kantor ini akan terjaga keselamatannya. Selain tugas dan
peran dari divisi satpam dan keamanan kantor, diperlukan juga
berbagai alat-alat atau sistem keamanan yang digunakan serta
diimplementasikan dengan baik.

Berikut ini adalah beberapa saran yang diberikan Carnelley


dan Rowe (Priming A Sense of Security, 2003) berkaitan dengan
keamanan pada kantor :

37
a. Visitor Management System

Sebuah sistem yang dipergunakan untuk melakukan


managemen tamu atau pengunjung, yang biasanya diterapkan
pada high rise building, perkantoran, instansi umum atau
pemerintahan yang fungsi utamanya adalah untuk mengurangi
resiko yang tidak diiinginkan, baik berupa unsur kriminal,
terorisme, dan tindakan yang bersifat negatif lainya.

b. Access Control

Sebuah sistem keamanan Access Control memungkinkan


pemilik bangunan dan properti untuk melakukan lebih dari
sekedar mengontrol masuk ke daerah yang diproteksi. Sistem ini
juga dapat membuat catatan history atau informasi secara
elektronik mengenai siapa saja yang masuk ke dalam ruangan
yang sudah diproteksi. Dengan adanya cacatan informasi
tersebut membantu pemilik usaha mengidentifikasi siapa saja
yang masuk ke ruangan pada waktu-waktu tertentu.

c. CCTV (Closet Circuit Television)

CCTV (Closed Circuit Television) adalah penggunaan kamera


video untuk mentransmisikan signal video ke tempat spesifik,
sistem terkoneksi dengan kamera yang bisa digerakkan, dapat
dioperasikan jarak jauh lewat ruang kontrol, dan dapat
dihubungkan dengan suatu jaringan baik LAN, Wireless-LAN
maupun Internet.

2.2.4 Akustik Pada Kantor

Perancang interior harus bisa paham dalam pemilihan serta


peletakan material-material untuk memantulkan dan menyerap suara
agar dapat memenuhi kualitas akustik di dalam suatu ruang. Berikut
adalah beberapa cara untuk menangani akustik pada kantor.

38
a. Dengan mengubah organisasi ruang pada bangunan sedemikian
rupa sehingga daerah yang menimbulkan suara yang paling
bising dapat di tempatkan sejauh mungkin dari daerah tenang
yang membutuhkan konsentrasi tinggi.
b. Dengan mengisolasi arah suara pada sumbernya sehingga dapat
terkendali.
c. Dengan cara menghilangkan kemungkinan jalur rambatan suara
melalui udara atau melalui struktur bangunan dimana suara
bising dapat bergerak dipindahkan dari sumbernya ke dalam
ruang.

2.2.5 Warna

Warna merupakan salah satu elemen yang harus diperhatikan


dalam perancangan interior kantor. Warna dapat memberikan
pengaruh terhadap kinerja perusahaan. Fungsi warna dalam interior
kantor tidak hanya sebatas keindahan, namun juga sebagai faktor yang
dapat memperbaiki kondisi kerja yang mana aktifitas kantor dilakukan
secara rutin oleh karyawan.

Hal ini menyebabkan dibutuhkannya nuansa ruang yang


menghadirkan kenyamanan. Manurut Moekijat ( Manajemen Sumber
Daya Manusia, 2002), keuntungan penggunaan warna pada interior
kantor tidak hanya sebatas efek psikologis, namun juga bersifat
ekonomis.

a. Kategori Warna

1) Kategori Warna Berdasarkan Basis

- Warna Primer

Merupakan warna dasar yang bukan dihasilkan dari


campuran dengan warna warna lain. Warna yang
termasuk dalam golongan warna primer adalah merah,
biru, dan kuning.

39
- Warna Sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer


dengan proporsi 1:1. Misalnya warna abu-abu merupakan
hasil campuran warna hitam dengan putih, hijau adalah
campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran
merah dan biru.

- Warna Netral

Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna


dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul
sebagai penyeimbang warna- warna kontras di alam.
Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

2) Kategori Warna Berdasarkan Temperatur

Menurut Darmaprawira W.A. (Warna : Teori dan


Kreativitas Penggunaannya, 2002), secara garis besar sifat
khas yang dimiliki oleh warna ada dua golongan besar,
yaitu warna panas dan warna dingin. Warna – warna yang
dekat dengan jingga atau merah digolongkan kepada
warna panas atau hangat dan warna – warna yang
berdekatan dengan warna biru kehijauan termasuk
golongan warna dingin atau sejuk. Warna – warna
digolongkan menjadi dua golongan besar tersebut, karena
adanya dua alasan yang didasarkan pada arti simbolisnya.

Pertama, karena keluarga warna merah sering


diasosiasikan dengan matahari, darah dan api dimana baik
matahari, darah, maupun api adalah benda benda yang
memberikan kesan panas atau merangsang emosi
kejiwaan. Warna – warna yang termasuk golongan ini
dimulai dari warna merah, jingga kuning, mungkin

40
sampai kuning kehijauan, dan merah keunguan. Warna –
warna langit, gunung di kejauhan atau warna air dingin
pada umumnya membiru atau menghijau. Sifat – sifat
warna langit, air, gunung sebaliknya memberikan kesan
sejuk atau tenang.

Kedua, jauh dari sifat yang eksternal, warna seolah


olah menimbulkan efek langsung baik rasa panas maupun
rasa sejuk kepada badan kita. Dalam uraian sensasi warna
kita telah mengenal bahwa warna merah menimbulkan
emosi tinggi atau lebih kuat dibandingkan dengan warna
lainnya, sementara warna biru adalah kebalikannya.
Warna merah dan kuning memiliki kekuatan yang lebih
dalam hal kilaunya, lebih reflektif (lebih banyak
memantulkan cahaya) dibandingkan dengan warna hijau,
biru atau warna biru kehijauan.

b. Perlambangan Warna

Perlambangan berasal dari kata lambang, yang menurut


kamus Wojowasito artinya tanda atau yang menyatakan suatu hal
atau mengandung suatu maksud tertentu. Misalnya keadilan
dilambangkan dengan gambar neraca, kesucian dilambangkan
dengan warna putih, dan sebagainya.

Lambang – lambang yang dinyatakan dengan warna tidak


saja dipergunakan pada seni lama, tetapi dewasa ini pun warna
tetap dipergunakan sebagai lambang, baik oleh masyarakat yang
belum maju maupun masyarakat moderen. Nilai – nilai simbolis
sangat penting diketahui, karena warna sebagai lambang
dipergunakan untuk segala bidang kehidupan.

41
Berikut ini adalah gambaran beberapa warna yang mempunyai
nilai perlambangan secara umum menurut Darmaprawira W. A.
(Warna : Teori dan Kreativitas Penggunaannya, 2002).

- Merah
Dari semua warna, merah adalah warna terkuat dan paling
menarik perhatian, bersifat agresif lambang primitif. Warna
ini diasosiasikan sebagai darah, marah, berani, seks, bahaya,
kekuatan, kejantanan, cinta, kebahagiaan. Di Cina, warna
merah digunakan pada waktu perayaan pernikahan dan
pengantin wanita biasanya memakai pakaian berwarna
merah. Agama dan kepercayaan di Barat melambangkan
merah pada mati syahid. Bendera perang zaman Romawi
berwarna merah dan warna tersebut kini digunakan sebagai
lambang anarkis, teroris, tanda tantangan, dan balas dendam.

- Merah Keunguan
Warna merah keunguan memiliki karakteristik mulia, agung,
kaya, bangga (sombong), dan mengesankan. Lambang serta
asosiasinya merupakan kombinasi warna merah dan biru.
Sifatnya juga merupakan kombinasi dari dua warna tersebut.
Warna ini disukai oleh raja – raja zaman lampau.

- Ungu
Karakteristik warna ini adalah sejuk, negatif, mundur,
hampir sama dengan biru tapi lebih tenggelam dan khidmat,
mempunyai karakter murung dan menyerah. Warna ini
melambangkan dukacita, kontemplatif, suci, lambang agama.

- Biru
Warna ini memiliki karakteristik sejuk, pasif, tenang, dan
damai. Goethe menyebutnya sebagai warna yang
mempesona, spiritual, monoteis, kesepian, saat ini

42
memikirkan masa lalu dan masa mendatang. Biru merupakan
warna perspektif, menarik kita pada kesendirian, dingin,
membuat jarak, dan terpisah. Biru melambangkan kesucian
harapan dan kedamaian. Orang Spanyol dan Venesia, kaum
elitnya dikuasai warna biru dan hitam. Mereka sadar akan
keterpisahannya. Dewasa ini ungkapan ‘darah biru’
menunjukkan sikap aristokratik.

- Hijau
Warna hijau memiliki karakter yang hampir sama dengan
warna biru. Dibandingkan dengan warna lain, warna hijau
relatif lebih netral. Pengaruh terhadap emosi hampir
mendekati pasif; lebih bersifat istirahat. Hijau melambangan
perenungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Dalam
peggunaan biasa warna hijau mengungkapkan kesegaran,
mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan
harapan, kelahiran kembali, dan kesuburan. Pada mitologi
Mesir, hijau dilambangkan untuk mendamaikan
pertentangan – pertentangan alam. Warna ini
menggambarkan Osiris, dewa tumbuh – tumbuhan dan dewa
kematian. Pada mitologi Yunani, warna hijau melambangkan
penyatuan dewa Hermes (lambangnya biru) dan dewi
Aphrodite (lambangnya kuning), menjadi dewa
Hemaphrodite (lambangnya hijau). Secara historik, hijau
adalah warna yang dihindari dan mudah dilupakan, tetapi
dewasa ini keborosan alam mengharapkan dunia ini hijau
kembali. Sebelum abad ke-19 warna hijau tidak populer,
karena warnanya yang kusam atau pucat. Setelah ditemukan
cat sintetis dan dibuat warna yang disebut ‘caledon jade’ dan
hijau ‘emerald’, penemuan ini merupakan tonggak kilometer
bagi warna hijau menjadi warna yang termasuk disukai.

43
Sifat negatif dari warna hijau adalah warna yang tidak
disukai anak – anak., diasosiasikan warna penyakit, rasa
benci, racun, dan cemburu. Tokoh – tokoh cerita fiktif yang
tidak disukai biasanya digambarkan atau diwarnai dengan
warna hijau. Salah satu contoh dalam cerita wayang golek
ada tokoh raksasa yang disebut ‘Buta Hejo’ (hejo dalam
bahasa sunda berarti hijau)

- Kuning

Warna kuning adalah kumpulan dua fenomena penting dalam


kehidupan manusia, yaitu kehidupan yang diberikan oleh
matahari di angkasa dan emas sebagai kekayaan bumi.
Kuning adalah warna cerah, karena itu sering dilambangkan
sebagai kesenangan atau kelincahan. Bila merah dan biru
melambangkan jantung dan roh, maka kuning adalah
lambang intelektual. Di negara yang bermusim empat,
kuning melambangkan musim gugur, karena pada musim itu
daun-daun berwarna kuning dan tidak lama kemudian
berguguran. Bangsa-bangsa mongoloid dilambangkan
sebagai bangsa berkulit kuning.

Kuning adalah warna yang paling terang setelah putih, tetapi


tidak semurni putih. Kuning memaknakan kemuliaan cinta
serta pengertian yang mendalam dalam hubungan antar
manusia. Di cina warna kuning merupakan lambang
kekaisaran sama halnya dengan di Indonesia yang sampai
sekarang masih digunakan untuk warna payung kebesaran
Sultan Yogyakarta. Walaupun kuning melambangkan
keceriaan, tetapi kuning kurang disukai.

- Putih
Warna putih memiliki karakter positif, merangsang,
cemerlang, ringan dan sederhana. Putih melambangkan

44
kesucian, polos, jujur, dan murni. Di Cina, warna putih
melambangkan duka cita. Di Barat warna putih dipakai oleh
pengantin wanita, sama halnya seperti pada suku Sunda di
Jawa Barat. Pada waktu berperang, bendera putih
melambangkan penyerahan(kalah). Putih juga
melambangkan kekuatan Maha Tinggi, lambang cahaya,
kemenangan yang mengalahkan kegelapan. Pada zaman
Mesir Kuno mahkota putih menghiasi kepala Osaris.
Pendeta-pendeta zaman Romawi mamakai jubah putih pada
upacara menyembanh dewa Jupiter. Setiap tahun baru para
konsul mamakai jubah putih menuju ke atas kapitol dengan
mengendarai kuda putih untuk merayakan kemenangan
Jupiter, dewa cahaya, dan roh yang menghilangkan
kegelapan.

Pada waktu melaksanakan ibadah haji sebagai rukun Islam


kelima, para jemaah memakai pakaian ‘ihram’ berwarna
putih. Menurut ilmu tasawuf Islam warna putih (abjadh)
dihubungkan dengan jiwa yang tenang atau an-nafs al
Mutma’iannah, karena dalam menjalankan perintah Allah
manusia harus bebas dari hawa nafsu. Dengan demikian juga
dengan pakaian kain kafan putih bagi jenazah, menurut hadis
pemakaian kafan berwarna putih dipandang sebagai warna
terbaik. Dari kedua hal tersebut dapat dimengerti mengapa
Pangeran Diponegoro ketika memimpin perang memakai
jubah putih, demikian juga halnya dengan Tuanku Imam
Bonjol beserta pengikutnya. Keduanya dihubungkan dengan
mati Syahid, karena berperang mempertahankan agama.

Warna putih mengimajinasikan kebalikan dari warna hitam,


seperti adanya ungkapan ‘hati yang putih’ berarti
menandakan bersihnya hati dari segala iri dan dengki. Ada

45
pula yang disebut ‘ilmu putih’, sebagai kebalikan dari ilmu
hitam. Bila ilmu hitam dimaksudkan untuk mencelakakan
seseorang, maka ilmu putih justru kebalikannya, yaitu untuk
menangkal atau membersihkan seseorang dari pengaruh ilmu
hitam.

- Abu – abu
Bermacam-macam warna abu-abu dengan berbagai tingkatan
melambangkan ketenangan, sopan, dan sederhana. Karena
itu, warna abu-abu sering melambangkan orang yang telah
berumur dengan kepasifannya, sabar dan rendah hati. Abu-
abu juga melambangkan intelegensia, tetapi juga mempunyai
lambang negatif yaitu keragu-raguan, tidak dapat
membedakan mana yang lebih penting dan mana yang
kurang penting. Karena sifatnya yang netral warna abu-abu
sering dilambangkan sebagai penengah dalam pertentangan.

- Hitam
Warna hitam melambangkan kegelapan dan ketidakhadiran
cahaya. Hitam menendakan kekuatan yang gelap, lambang
misteri, warna malam, dan selalu diindikasikan dengan
kebalikan dari sifat warna putih atau berlawanan dengan
cahaya terang. Sering juga dilambangkan sebagai warna
kehancuran atau kekeliruan. Umumnya warna hitam
diasosiasikan dengan sifat negatif. Ungkapan seperti
kambing hitam, ilmu hitam (black magic), daftar hitam, pasar
gelap (black market), daerah hitam (black list), adalah tempat
menunjukkan sifat-sifat negatif itu.

Warna hitam juga dapat menunjukkan sifat-sifat yang positif,


yaitu menandakan sikap tegas, kukuh, formal, struktur yang
kuat.

46
Dari uraian tadi dapat disimpulkan bahwa warna memiliki arti
perlambangan yang tidak dapat dikesampingkan dalam
hubungannya dengan penggunaannya. Dalam kehidupan moderen
dewasa ini lambang – lambang yang menggunakan warna masih
tetap dipergunakan, walaupun sudah ada pergeseran dalam nilai
simbolisnya.

2.3 KREATIVITAS DAN RUANG KERJA

2.3.1 Definisi Kreativitas

a. Definisi Kreatifitas Menurut Kamus Webster dalam Anik Pamilu


(Mengembangkan Kreativitas dan Kecerdasan Anak, 2007) :

Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk mencipta yang


ditandai dengan orisinilitas dalam berekspresi yang bersifat
imajinatif.

b. Definisi Kreatifitas Menurut James J. Gallagher dalam Yeni


Rachmawati (Strategi Pengembangan Kreativitas pada Anak,
2005) :

Kreativitas merupakan suatu proses mental yang dilakukan


individu berupa gagasan ataupun produk baru, atau
mengkombinasikan antara keduanya yang pada akhirnyakan
melekat pada dirinya.

c. Definisi Kreatifitas Menurut Supriadi (Kreativitas, Kebudayaan,


dan Perkembangan Iptek, 2001):

Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan


sesuatu yang baru, baik berupa gagasan maupun karya nyata yang
relatif berbeda dengan apa yang telah ada. Kreativitas merupakan
kemampuan berpikir tingkat tinggi yang mengimplikasikan

47
terjadinya eskalasi dalam kemampuan berpikir, ditandai oleh
suksesi, diskontinuitas, diferensiasi, dan integrasi antara tahap
perkembangan. Kreativitas juga dapat bermakna sebagai kreasi
terbaru dan orisinil yang tercipta, sebab kreativitas suatu proses
mental yang unik untuk menghasilkan sesuatu yang baru, berbeda
dan orisinil. Kreativitas merupakan kegiatan otak yang teratur
komprehensif, imajinatif menuju suatu hasil yang orisinil.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat kita tarik kesimpulan


bahwa kreativitas merupakan suatu proses mental individu yang
melahirkan gagasan, proses, metode ataupun produk baru yang efektif
yang bersifat imajinatif, fleksibel, suksesi, dan diskontinuitas, yang
berdaya guna dalam berbagai bidang untuk pemecahan suatu masalah.
Jadi kreativitas merupakan bagian dari usaha seseorang.

2.3.2 Proses Kreativitas

Wallas (Art of Thought, 1926) menjelaskan bahwa ada empat tahapan


dalam proses kreatif, yaitu :

a. Persiapan

Memformulasikan suatu masalah dan membuat usaha awal untuk


memecahkannya

b. Inkubasi

Masa dimana tidak ada usaha yang dilakukan secara langsung


untuk memecahkan masalah dan perhatian dialihkan sejenak pada
hal lain

c. Iluminasi

Memperoleh pemahaman yang mendalam dari masalah tersebut

d. Verifikasi

Menguji pemahaman yang telah didapat dan membuat solusi

48
Desain interior studio Kummara harus mendukung proses
tersebut dengan adanya organisasi ruang yang optimal.

2.3.3 Individu Kreatif

Csikszentmihalyi (Creativity: Flow and the Psychology of


Discovery and Invention, 2013) menyatakan bahwa individu kreatif
memiliki kepribadian yang kompleks. Jenis orang seperti ini biasanya
memiliki banyak energi tetapi tetap pada diri mereka sendiri. Meski
memiliki kemampuan yang hebat, konsentrasi pada kepribadian
kreatif cenderung berakar pada minat yang simultan dalam fantasi dan
kenyataan, dan memiliki mentalitas “Work Hard Play Hard”.

Mereka biasanya juga memiliki kualitas seorang introvert dan


kualitas seorang extrovert pada saat yang bersamaan. Mereka
mendambakan individu independen dan waktu yang tenang untuk
mengembangkan keterampilan mereka, dengan secara bersamaan
mendambakan interaksi dengan orang lain untuk berbagi dan
berkolaborasi ide mereka. Orang kreatif juga dikenal untuk melawan
stereotip gender dan biasanya merupakan individu independen. Orang
kreatif juga cukup bergairah pada pekerjaan mereka dan bisa sangat
sensitive.

Menurut David Campbell (Take the Road to Creativity, 1985), ciri


pokok orang kreatif adalah :

a. Berpikir Ke Segala Arah

Kelincahan mental untuk berpikir dari segala arah dan


kemampuan untuk bermain dengan ide, gagasan, konsep,
lambang, kata - kata, dan khususnya melihat hubungan -
hubungan yang tak biasa antara ide - ide, gagasan - gagasan, dan
sebagainya. Berpikir ke segala arah (convergen thinking) adalah
kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai
arah, segi, dan mengumpulkan fakta yang penting serta
memgarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.

49
b. Fleksibilitas konseptual

Mampu untuk secara spontan mengganti cara pandang,


pendekatan, kerja yang tidak selesai.

c. Orisinilitas

Mampu untuk memunculkan ide, gagasan, pemecahan, cara kerja


yang tidak lazim (meski tidak selalu baik) yang tidak jarang
bahkan “mengejutkan”.

d. Lebih Menyukai Kompleksitas

Dari penyelidikan ditemukan bahwa pada umumnya orang-orang


kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan, memilih
tantangan daripada keamanan, cenderung pada tali-temalinya
(complexity) dari yang sederhana (simplicity)

e. Latar Belakang Yang Merangsang

Orang –orang kreatif biasanya sudah lama hidup dalam


lingkungan orang-orang yang dapat menjadi contoh dalam bidang
tulis-menulis, seni, studi, penelitian, dan pengembangan ilmu
serta penerapannya, dan dalam suasana ingin belajar, ingin
menambah pengetahuan, ingin maju dalam bidang-bidang yang
ditekuni.

f. Kecakapan Dalam Banyak Hal

Para manusia kreatif pada umumnya banyak minat dan kecakapan


dalam berbagai bidang (multiple skill).

Menurut ciri kreativitas di atas secara garis besar dapat disimpulkan


bahwa individu kreatif memiliki kemampuan dalam melihat masalah,
memiliki kemampuan menciptakan ide atau gagasan untuk
memecahkan masalah, serta terbuka pada hal-hal baru serta menerima
hal - hal tersebut. Desain interior bagi studio Kummara harus

50
mendukung terlaksananya dengan baik kemampuan – kemampuan
tersebut.

2.3.4 Kontribusi Ruang Terhadap Kreativitas

Menurut Leadon (2015) yang dapat dilakukan sebuah ruang dalam


berkontribusi untuk kreativitas adalah desain yang optimal dan cukup
fleksibel untuk dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Ruang juga
berpotensi untuk menyediakan semacam stimulasi bagi pengguna
yang dapat meningkatkan motivasi, komunikasi, semangat, dan
kolaborasi. Ruang juga dapat dirancang untuk menghasilkan efisiensi
bagi semua pengguna, kegiatan, kesediaan peralatan, dan hal lainnya.
Sebuah ruang dapat memberikan faktor faktor sebagai berikut demi
terciptanya ruangan yang menstimulasi kreativitas :

a. Bermain (Lingkungan yang tidak terlalu serius)


b. Motivasi
c. Ruang untuk berbicara
d. Ruang untuk memproses ide
e. Ruang untuk memelihara ide
f. Ruang untuk memamerkan

2.3.5 Aspek Dalam Ruang Kreatif

Menurut Leadon (2015), aspek yang diperlukan dalam ruang kreatif


adalah :

a. Perhatian

Perhatian dan energi manusia adalah sumber daya yang terbatas.


Kita memerlukan kesehatan yang baik, tidur yang cukup, dan
makanan yang sehat untuk mempertahankan energi produktif.
Setelah itu, perhatian ditopang oleh kebutuhan dan penghargaan
orang-orang dilengkapi dengan kemampuan dan kebutuhan untuk
menciptakannya dengan antusias seperti kebutuhan mereka
sendiri. Ruang kreatif tidak dapat memecahkan masalah tersebut,
namun dapat membantu.

51
b. Stimulasi

Stimulasi membangkitkan perhatian. Dengan stimulasi, individu


dibombardir dengan hal yang senantiasa bersaing mencuri
perhatian. Satu individu sangat berbeda dengan yang lain begitu
pula dengan apa yang mencuri perhatian mereka. Namun, sangat
terlihat jelas bahwa terlalu banyak atau terlalu sedikit stimulasi
membuat ketidak produktifan di tempat bekerja.

Ruang yang kreatif harus bisa menstimulasi terutama jika


penggunanya diperbolehkan mengatur apa yang menjadi
stimulannya agar sesuai dengan kebutuhan mereka.

c. Fokus

Untuk memusatkan perhatian pada pekerjaan yang selaras dengan


tujuan organisasi, seorang individu perlu mengerti tentang
harapan perusahaan terhadap mereka, visi misi organisasi, dan
peran di dalam mencapai tujuan organisasi. Agar bisa bekerja
secara kreatif, pekerja juga membutuhkan otoritas dan kebebasan
untuk melakukannya. Dengan demikian, karyawan dapat
menyelesaikan pekerjaan mereka dengan sesedikit mungkin
gangguan yang diterima.

Walt Disney membangun kekaisaran imajinasinya dengan


menggunakan proses pembuatan ide yang disebut ‘imagineering’,
yaitu kombinasi imajinasi dan teknik. Seperti namanya,
prosesnya berbeda. Artinya, dibutuhkan ide dari mana saja pada
saat yang bersamaan walaupun tetap terfokus pada hal yang
bersifat teknis.

2.3.6 Karakter Ruang Pada Ruang Kerja Kreatif

Penilitian dilakukan oleh Ropo dan De Paoli pada tahun 2016 untuk
menyimpulkan karakter workspace kreatif. Mereka menilai dari

52
ukuran bangunan dan strukturnya, furnishing, warna, material, dan
dekorasi keseluruhan.

Karakteristik yang paling umum adalah desain creative workspace


terasa berbeda dari kantor biasa. Beberapa tema dan penggayaan
kerap kali muncul dalam berbagai creative workspace. Desainnya
terinspirasi dari perabotan rumah, elemen taman kanak - kanak, pusat
olahraga, dan pengisi kesenggangan lainnya. Mereka mentemakan
karakter desain creative workspace kedalam lima kategori, yaitu :

a. Rumah

Tema 'rumah' seringkali muncul ketika gambar - gambar creative


workspace dicari di internet. Kantor dengan tema rumah
dibangun untuk menyerupai kehangatan dan perasaan disambut
dengan suasana 'cosy'. Penggunaan perabotan tua, karpet buatan
rumah, keranjang yang berisikan benang - benang berwarna -
warni beserta jaruh rajut, kursi goyang, warna - warna hangat, dan
lampu lantai tidaklah aneh.

Jantung dari rumah adalah dapur. Pada banyak desain creative


workspace sebuah meja makan besar digunakan sebagai tempat
rapat, menikmati kopi, atau makan siang bersama. Meja makan
tersebut menciptakan kehangatan, kepercayaan satu sama lain,
dan rasa sedang berada di rumah.

Tidak sedikit perusahaan yang mengadakan kegiatan berkumpul


di meja besar untuk bersantap, bekerja, atau bahkan keduanya
setidaknya satu minggu sekali dan ada juga yang setiap hari.
Asumsi dasarnya adalah bahwa creative workspace
membutuhkan lingkungan yang penuh damai dan dapat
dipercaya.

b. Simbolisme dan Ingatan

Menariknya, creative workspace didesain sebagai bagian spesial


dari bangunan yang tidak lazim, seperti yurts, igloos, dan chalet.

53
Penggunaan elemen dekoratif yang berbeda seperti phonebooth
warna merah, kereta gantung Swiss, dan chalet sebagai ruangan
negosiasi dibangun atas simbolis nasional. Seperti cangkir kopi
porselen Belanda raksasa dimana kita bisa duduk di dalamnya dan
memandang bunga tulip yang rimbun, membuat ikatan yang jelas
antara ruang kerja dan nasionalitas.

Hal ini memperkuat koneksi antara ruang kantor dan budaya khas
yang tak terlupakan. Budaya nasional dan simbolisme
menyebarkan aura ke seluruh ruang kerja. Dengan demikian,
menyiratkan ke yang lain makna makna lebih yang tersembunyi
sehingga memicu imajinasi.

c. Olahraga dan Permainan

Tema dari olahraga, bermain, dan main - main juga sangat


populer diantara banyaknya desain creative workplace. Ada
atraksi dan idealisasi dari masa kecil yang riang atau tahun - tahun
pemberontakan remaja dalam mendesain ruang kerja kreatif
untuk menyerupai kamar anak - anak atau frat house.

Lapangan basket di kantor, fussball, sandal jepit, ramp


skateboard, dan permainan - permainan komputer semuanya
terlihat tergolong dalam sebuah desain kantor yang ceria
melintasi batasan - batasan berkerja dan bermain, namun juga
memberi energi untuk pekerjaan kreatif. Beberapa perusahaan
berkomunikasi secara visual bahwa mereka ingin menciptakan
perasaan sedang berada dalam kemah musim panas yang tak
berakhir, melupakan bahwa untuk beberapa orang hal itu dapat
mengingatkan mereka akan betapa menyakitkannya kamp
pelatihan.

Dalam satu atau lain cara semua ruang kerja dirancang


untuk menciptakan keterkaitan antara keceriaan dan masa muda,
mencoba untuk menginspirasi para pegawainya untuk aktif secara

54
fisik. Latihan fisik yang teratur dianggap semakin penting dalam
dunia pekerjaan secara umum, dan tren ini telah mencapai desain
dari ruang kantor kontemporer. Dewasa ini, tidak jarang
ditemukan kantor dengan tempat olahraganya sendiri dimana para
pegawai bisa latihan fisik. Asumsi dasarnya adalah bahwa
kreativitas dalam bekerja didukung oleh raga yang bugar.

d. Teknologi Lampau dan Masa Depan

Masa depan yang imajinatif di satu sisi dan godaan nostalgia


dengan teknologi masa lalu di sisi lain juga terwakilkan di
beberapa creative workspace perusahaan.

Teknologi dimaksudkan untuk membakar imajinasi, sebagai


contoh ada perusahaan yang membangun kantornya dengan tema
kapal selam Nautilusnya Jules Verne. Desain steampunk ini
mengkombinasikan tema romantis industrial, seperti balok baja
berkarat yang sudah dimodifikasi dan bagian - bagian mesin,
sekat kayu tua dengan furnitur era victoria dengan jok yang
dilapis velvet merah.

Kebanyakan perusahaan menggunakan peralatan dengan


teknologi terkini yang dicocokkan dengan lingkungan yang
terkesan kuno. Tarikan nostalgia ke teknologi lampau terjadi
bersamaan ketika ditemukannya ruang kerja kreatif yang
dirancang terkait dengan masa depan modern yang imajinatif,
seperti desain ruang kantor yang menyerupai stasiun ruang
angkasa atau ruang masa depan lainnya.

e. Alam

Membangun elemen spasial untuk menyerupai lingkungan yang


seperti alam sudah lama menjadi tren di bidang desain kantor.
Sekarang, hal ini sudah melebihi dari hanya sekadar meletakkan
tanaman plastik di kantor. Diantara banyaknya desain ruang kerja
kreatif dapat ditemukan ketenangan dan harmoni seperti zen

55
melalui penggunaan kayu, material organik, dinding hijau, dan
wallpaper bergampar lansekap.

Beberapa kantor menanam pohon besar atau bahkan membuat


kebun perusahaan di dalam fasilitas kantor. Hal ini dimaksudkan
untuk meningkatkan relaksasi dan pemulihan psikologi, yang
mana adalah asumsi lain dari kondisi kreativitas.

Ruang untuk bersosialisasi, apakah itu dalam pengaturan berupa


alam atau dalam lingkungan urban imitasi atau pusat perbelanjaan
dengan cafetaria, pertemuan informal dan permukaan cerah serta
penuh warna tampaknya menjadi tren. Mengadakan sofa mewah
dan meja kecil dengan beberapa kursi mengundang orang - orang
untuk bertemu satu sama lain dan berpotensi untuk mengerjakan
sesuatu yang kreatif secara bersama.

Karakter creative workspace memiliki jiwa kreativitas yang


menyediakan berbagai sensasi berbeda terhdapat warna, material,
bebauan, artefak, dan furnitur. Mereka dimaksudkan untuk
memberikan dorongan kreatif yang diperlukan guna mengembangkan
ide - ide baru, produk - produk baru, proses - proses baru, dan
pemikiran alternatif.

Untuk meringkas analisis mengenai karakter ruang di atas,


disimpulkan bahwa berikut adalah premis - premis kreativitas yang
melekat dalam desain spasial.

a. Simbolisasi rumah, ingatan, olahraga, dan alam


b. Terbuka dan Fleksibel
c. Ceria dan Informal
d. Tenang dan Tentram
e. Berwarna dan Menyenangkan

2.3.7 Pembagian Area Dalam Ruang Kerja Kreatif

Berdasarkan penelitian oleh John Wetzel yang telah disusun menjadi


infografis dengan judul Designing Space For Creativity pada tahun

56
2015, selayaknya dalam mendesin suatu ruang atau lingkungan untuk
kegiatan yang memerlukan kreativitas, dapat dibagi menjadi beberapa
segmen yang jika digabungan dapat menjadi sebuah ekosistem untuk
membangun ruang/lingkungan yang dapat menstimulasi kreativitas,
adapun segmentasi tersebut meliputi :

a. Area Istirahat dan Relaksasi

Gambar 2.5 Break Room Affirm Office San Fransisco


(Sumber : officesnapshots.com/photos/94409)

Adalah ruang yang memperbolehkan pekerja untuk


mengistirahatkan pikiran dan membuat koneksi, sediakan tempat
yang memperbolehkan pekerja untuk membuat koneksi tanpa
terganggu, furniture yang disediakan sebaiknya yang dapat
membuat postur tubuh menjadi rileks seperti kursi lounge,
hammocks, ataupun kursi pijit, pada area ini sebaiknya gunakan
seminim mungkin teknologi, dan penerangan dapat berupa
cahaya alami ataupun cahaya yang hangat seperti lampu pijar
ataupun pencahayaan yang dapat diatur intensitas dan warnanya.

b. Penyimpanan dan Sumber Daya

Gambar 2.6 Display Board Game Monomyth Cafe Bandung

57
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Adalah tempat untuk penyimpanan karya karya yang pernah


sebelumnya dibuat, karya yang sedang dibuat ataupun material
untuk karya yang baru, pada area ini sebaiknya di sediakan tempat
penyimpanan yang mencukupi untuk menyimpan karya karya
yang sebelumnya ataupun materialnya, dan juga sediakan tempat
untuk peralatan dan supply yang baik dan cepat untuk ditemukan,
pastikan terorganisasi dengan baik dan di beri label untuk aksi
yang cepat, sediakan papan tulis di banyak lokasi untuk
mengekspresikan ide.

c. Area Kerja Individu

Area kerja individu sebaiknya yang dapat membuat kolaborasi


namun juga fokus yang tak terganggu, pada area kerja individu
berikan ruang yang dapat di kostumisasi pengguna agar dapat
menciptakan suasana kepemilikan.

d. Sentuhan Unik

Adalah area yang diciptakan untuk membuat kesan karakter yang


berbeda pada ruangan, sebaiknya ruangan yang diciptakan adalah
semi rahasia atau di tandai dengan pintu masuk yang kecil, tangga
untuk menciptakan suasana yang sepenuhnya berbeda, elemen
elemen unik juga di aplikasikan untuk menstimulasi datangnya
inspirasi, sediakan fasilitas yang menyenangkan atau dekat
dengan konteks nostalgia, berbeda, dan interaktif.

e. Dapur / Kafe

58
Gambar 2.7 Cafeteria RTI International Headquarter
(Sumber : officesnapshots.com/photos/103904)

Idealnya di posisikan sebagai penghubung antar ruang untuk


memberikan energi atau interaksi yang spontan

f. Ruang Pertemuan

Gambar 2.8 Meeting Room King Barcelona


(Sumber : officesnapshots.com/2016/10/10/king-offices-barcelona)

Adalah ruang kolaborasi antar pengguna, sebaiknya disediakan


teras depan ruang pertemuan atau tempat duduk ekstra untuk
memberikan ruang pre dan post-meeting, penyediaan supply
seperti post-it, marker, ballpoint dan papan tulis adalah hal yang
esensial, berikan akses yang mudah untuk mencapai papan tulis
kepada seluruh pengguna, ada baiknya meja yang digunakan
tidak bersudut untuk menciptakan interaksi yang seimbang,
berikan akustik pada sekat atau dinding antar ruang pertemuan
dan ruang publik.

g. Area Penciptaan Ide

Gambar 2.9 Brainstorming Room David Jones and Country Road Group
(Sumber : officesnapshots.com/photos/110410)

59
Adalah ruang yang dikhususkan untuk aktifitas seperti
brainstorming, sebaiknya ruangan tersebut sedikit terasingkan
agar pengguna tidak takut untuk berpendapat, gunakaan fasilitas
duduk seperti stool tinggi atau ayunan agar mendorong pengguna
untuk aktif, maksimalkan penggunaan yang bersifat dapat ditulis,
dibanding dengan teknologi, berikan stimuli secara acak
contohnya mainan, ataupun jendela untuk menginspirasi
pengguna.

h. Ruang Negatif dan Ruang yang Dapat Berekspansi

Adalah area yang disediakan untuk mengembangkan ruangan


seiring berjalannya waktu dan memberikan pengguna ruang
untuk “bernafas”, usahakan 30% ruangan adalah ruang negatif
dan ruang yang dapat berekspansi.

i. Ruang Proyek

Adalah ruang yang disediakan bagi group yang memiliki proyek


berkepanjangan, biasanya disediakan tempat penyimpanan bagi
proyek ataupun project boards, dapat menggunakan sentuhan
estetis seperti pintu garasi untuk mendemonstrasikan ruang
tersebut adalah ruang bekerja.

j. Ruang Berkumpul

Adalah ruang yang dapat membawa seluruh komunitas pengguna


untuk berkumpul, membagikan ide, atau menginspirasi satu sama
lain atau bersosialisasi, usahakan design yang digunakan dapat
menjadi area bekerja pada saat ruang tidak digunakan,
penggunaan furniture outdoor dapat menciptakan suasana
berkumpul seperti piknik.

k. Area Ambang dan Transisi

Area ambang atau transisi biasanya berbentuk area seperti pintu


masuk, pintu keluar, dan segala ruang yang menghubungkan satu

60
dengan yang lain, sebaiknya di didesain menarik dan
menstimulasi aksi yang menciptakan budaya kreatif, sediakan
tempat untuk berdiskusi ide dengan cepat di tempat dengan traffic
yang tinggi, hindari penggunaan barang yang dapat digunakan
seperti papan tulis dikarenakan pemakaiannya akan jarang di area
ini, gunakan ceiling dan flooring untuk menciptakan sinyal
perubahan area.

2.4 CORPORATE IDENTITY

2.4.1 Definisi Corporate Identity

Menurut Zeynep Dagli (Relationship of Interior Design with The


Customer Recognition of Corporate Identity, 2013), Corporate
identity telah menjadi faktor penting dalam menjalankan manajemen
yang efektif dan strategi marketing. Pada awalnya corporate identity
memiliki makna yang sama dengan nomenklatur organisasi, logo,
desain perusahaan, dan identifikasi visual. Kebanyakan corporate
identity dimulai dari desain grafis dan disinilah akar terbentuknya
corporate identity.

Setelah penelitian dan evaluasi yang panjang, Balmer dan Soenen


(1998) mengemukakan bahwa : Parktisi dan akademisi harus
menyadari pentingnya mempelajari konsepnya. Balmer (1998)
menganalisa latar belakang dari bidang corporate identity dan
mendapati tiga fitur istimewa corporate identity.

Pertama, corporate identity pada dasarnya bergantung pada elemen


utama organisasi; sejarah, strategi, visi dan misi, job description,
produk, pelayanan, dan komunikasi resmi dan tidak resmi.

Kedua, corporate identity adalah bidang studi yang fokus lebih dari
satu disiplin ilmu. Abratt (1989), Balmer (1996), Olin (1990), dan Van
Riel (1997) setuju bahwa corporate identity berfokus pada budaya,
strategi, struktur, sejarah, dan kegiatan bisnis. Corporate idenity
adalah pencampuran antara elemen - elemen tersebut.

61
Ketiga, corporate identity terkait erat dengan sikap dan personaliti dari
perusahaan.

2.4.2 Elemen Corporate Identity

Menurut Ak dalam Zeynep Dagli (2013) corporate identity terdiri dari


beberapa elemen, seperti :

a. Nama Perusahaan
b. Logo perusahaan
c. Kop Surat
d. Amplop dan Kartu Nama
e. Kendaraan perusahaan
f. Pandangan Umum Perusahaan
g. Arsitektur Interior perusahaan
h. Penerimaan
i. Informasi
j. Seragam Karyawan
k. Sikap Karyawan
l. Kualitas Manajemen
m. Kualitas Pelayanan
n. Pengiklanan
o. Public Relation

2.4.3 Fungsi Corporate Identity

a. Sebagai Landasan dari Sistem Operasional Suatu Perusahaan


Karena corporate identity merupakan image yang ingin dibentuk
dibenak konsumen.
b. Sebagai Alat Promosi
Corporate identity menjadi alat jual bagi perusahaan untuk
produk produknya.
c. Sebagai Network yang Baik untuk Perusahaan

62
Image yang baik akan memudahkan perusahaan dalam
menjalankan bisnisnya seperti dalam hal mendapatkan investor,
pinjaman atau kerjasama dari berbagai tempat.

2.4.4 Elemen Corporate Identity Dalam Interior

Desain interior adalah komponen penting dari corporate identity


karena desain interior adalah wajah visual dari perusahaan. Oylum
dalam Zeynep Dagli (2010) menyatakan bahwa desain interior secara
lansgug mempengaruhi persepsi konsumen. Terlebih lagi pada sektor
pelayanan, desain interior membantu perusahaan untuk
membedakannya dari pesaing lainnya. Di pasaran, memanglah sulit
untuk menarik konsumen baru, maka perusahaan menarik konsumen
dengan pendekatan secara emosional juga. Desain interior berperan
untuk menciptakan ikatan emosional anatara perusahaan dengan
konsumen.

Desain interior termasuk dari gambaran perusahaan yang mana adalah


salah satu komponen dari corporate identity. Desain interior untuk
menciptakan corporate identity tersusun dari beberapa tahap dalam
upaya untuk menghadirkan gambaran perusahaan dengan kuat.

Corporate identity dan desain interior dari suatu perusahaan harus


kompatibel satu sama lain. Desain interior juga membantu corporate
idenity untuk dikenal lebih dari yang lain. Untuk pemahaman yang
tepat dari corporate identity, desain interior dari suatu ruang
perusahaan harus berada dalam harmoni dengan corporate identity.
Untuk memahami isu ini secara lebih baik, adalah penting untuk
mengetahui elemen dari ruang interior yang mana akan membuat
ruang dipersepsikan secara berbeda dan membawa makna perseptual
tentang ruang tersebut.

Elemen Corporate Identity pada Ruang Interior adalah sebagai


berikut:

a. Logo

63
Logo memang bukanlah komponen natural dalam ruang interior,
namun bagaimanapun juga logo adalah hal kecil yang merupakan
salah satu bagian paling signifikan dari paket corporate identity.
Logo didesain untuk kemudahan pengenalan dari perusahaan and
mengidentifikasi suatu bisnis dalam bentuk yang sangat
sederhana. Logo adalah tanda dari corporate identity.

Menurut Chang dan Lin dalam Zeynep Dagli (2013), selayaknya


manusia yang memiliki karakter spesifik, budaya, dan filosofi,
perusahaan memiliki simbil dan tanda yang menyalurkan
identitas perusahaan mereka dan menggambarkan
perusahaannya. Menurut Ind dalam Zeynep Dagli (2013),
pengembangan dari sistem desain, atau tanda perusahaan atau
logo, dengan demikian hanya sebagian dari alat komunikasi
dengan target perusahaan.

Dalam beberapa kasus, logo perusahaan juga dapat


mempengaruhi interior desain dari bangunan kantor dengan
warna, bentuk, dan wujudnya. Dengan cara ini, merek bisa lebih
dapat diingat secara visual dan juga mengenalkan dirinya secara
efisien. Logo membantu untuk menciptakan corporate identity
visual.

b. Permukaan (Surfaces)

Permukaan dapat dianggap sebagai sentuhan akhir dri desain


interior. Brooker dan Stone dalam Zeynep Dagli (2013)
menganggap bahwa yang mengkomunikasikan identitas dan
karakter perusahaan adalahpermukaan akhir dari suatu benda,
elemen, atau interior itu sendiri. Permukaan dari sebuah interior
seringkali adalah poin pertama kontak pengguna dengan ruang.
Pemilihan material sangat penting dalam menciptakan
komnuikasi antara konsumen dan perusahaan. Sebagai contoh,
penutup lantai bisa jadi menciptakan perasaan hangat atau

64
perasaan dingin kepada konsumen tergantung pada bagaimana ia
digunakan.

c. Warna

Warna memiliki efek pada atmosfir umum interior. Warna juga


salah satu aspek paling krusial untuk perusahaan dalam atmosfir
ruang perusahaan.

Bellizzi dan Hite (Environmental Color, Consumer Feelings, and


Purchase Likelihood, 1992) mengemukakan bahwa warna
memiliki dampak penting pada pengaruh terhadap emosi, suasana
hati, dan penilaian. Warna adalah sebuah variabel lingkungan
fisiologikal. Memilih warna yang tepat membantu sebuah
perusahaan untuk berkomunikasi lebih baik dengan orang - orang.
Dalam hal corporate identity, agar dapat dikenal, adalah
signifikan untuk menggunakan warna pada cara paling
perseptual, karena warna adalah salah satu elemen paling dapat
diingat yang mempengaruhi alam bawah sadar konsumen.
Hubungan antara warna dan interior sangatlah krusial karena
persepsi ruang dan psikologi manusia. Bisa dikatakan bahwa
warna mengidentifikasi atmosfir dari interior dan juga
mempengaruhi psikologi konsumen dan tingkah lakunya.

d. Material

Pile (Interior Design, 1998) menyatakan bahwa elemen dari


desain interior adalah bagian terpisah dan/atau komponen yang
membentuk ruang seperti dinding, langit - langit, dan kolom.
Semua elemen terbuat dari berbagai material seperti kayu, batu,
atau bata. Pemilihan material yang sesuai adalah bagian penting
dalam proses merancangan desain interior.

Material interior yang umum adalah : kayu, metal, keramik, kaca,


plastik, tekstil, dan finishing. Semenjak pemilihan material

65
adalah bagian penting dari proses, ada beberapa kriteria yang
dapat digunakan untuk memilih material, seperti fungsional,
estetis, dan ekonomis.

Material yang digunakan dalam desain interior adalah peting


karen amereka memiliki efek berbeda pada manusia. Menurut
Olins (Corporate Identity, 1989), marmer, kaca, dan metal
menciptakan gambaran sejuk dan material organik seperti kulit
dan kayu menciptakan perasaan hangat. Pada kantor cabang bank,
material dipilih untuk menciptakan perasaan hangat dan moderen
utnuk konsumen.

e. Furnitur dan Tata Letak

Seperti halnya material, furnitur memiliki maksa dan adalah


penting untuk desain interior dan kebanyakan orang
mengasosiasikan desain interior dengan jumlah perabotan. Maka
dari itu pemilihan furnitur juga penting. Pile (1998)
memperkenalkan checklist pemilihan furnitur. Seorang desainer
interior harus menimbang empat aspek berbeda yaitu fungsi,
struktur, material, desain, dan biaya dalam membuat keputusan
pemilihan furnitur.

Ballast (Interior Detailing : Concept to Construction, 2010)


berpendapat bahwa furnitur juga membawa maknanya tersendiri
dan berkontribusi pada tujuan keseluruhan desain pada ruang
dimana furnitur digunakan. Konsep furnitur bisa mencakup isu
dasar ringan atau berat, lembut atau keras, kecil atau besar,
berwarna atau netral, dan sejenis atau kontras dengan arsitektur
ruang.

f. Pencahayaan

Pencahayaan memiliki efek yang digunakan dalam gambaran


perusahaan dan visi adalah penting untuk menyadari dan
mengapresiasi lingkungan. Menurut Schielke (Light and

66
Corporate Identity, 2010), pencahayaan dapat menjadi alat untuk
komunikasi antara konsumen dan perusahaan.

Pencahayaan dalam wujud iklan neon telah lama digunakan untuk


komunikasi suatu merek. Teks atau logo perusahaan yang
bercahaya menaikkan kehadiran sebuah merek pada area urban
dan, sebagai fitur yang bercahaya pada pintu masuk toko;
memudahkan untuk mengidentifikasi sebuah nama-merek toko.
Dilihat dari segi semantik, cahaya digunakan secara langsung
sebagai tanda. Namun, ketika konsumen memasuki toko mereka
tidak lagi dihadapkan dengan sistem penandaan merek yang
bercahaya, justru mereka mengalami atmosfir spesifik yang
sengaja dikaitkan dengan merek melalui cahaya.

Maka dari itu, pencahayaan menjadi medium untuk


berkomunikasi dengan konsumen. Menurut Ballast , pencahayaan
seharusnya meningkatkan karakter dan fungsi dari sebuah ruang.
Desain pencahayaan pada ruang baca perpustakaan tentu saja
akan berbeda dengan desain pencahayaan pada lounge klub
malam.

Graham dalam Zeynep Dagli (2013) menyatakan bahwa


pencahayaan dapat memiliki pengaruh langsung dan tidak
langsung pada interior. Efek secara langsung dapat disimpulkan
sebagai :

1) Dengan memungkinkan penggunaan yang sesuai pada


ruang
2) Dengan membuat desain interior lebih terlihat
3) Dengan menciptakan suasana hati
4) Dengan menciptakan flow interest
5) Dengan memunculkan perabot pencahayaan atau area
bercahaya
6) Dengan mempengaruhi kemunculan ruang terlebih pada
malam hari

67
Secara tidak langsung :

7) Dengan efeknya pada ketinggian floor-to-floor


8) Dengan efeknya pada shaft, ruang ME, dan ruang panel.

2.5 BOARD GAME

2.5.1 Pengertian Board Game

Menurut Mike Scorviano (Sejarah Board Game dan Psikologi


Permainan, 2010), board game atau permainan papan merupakan
sebuah permainan yang memiliki komponen-komponen sebagai aset
permainan, baik berupa pion, kartu, dadu, token, dan lainnya yang
diletakan, digerakan, dipindahkan pada permukaan papan permainan
dan disusun sedemikian rupa mengikuti seperangkat peraturan yang
telah dibuat. jenis dalam permainan ini dapat berupa strategi,
kesempatan, maupun gabungan dari keduanya, mekanisme di dalam
permainan papan sangat beragam, yang paling umum digunakan
adalah dadu, kartu, dan kombinasi keduaya untuk mencapai sebuah
tujuan (goal) dan menyelesaikan permainan.

2.5.2 Elemen Board Game

Merancang sebuah board game memerlukan sebuah analisis terhadap


permainan yang akan dibuat. Tom Jolly (2008) mengatakan bahwa
proses merancang permainan harus memikirkan bagaimana semua
komponen yang ada dapat bekerja dan berguna dengan baik ketika
dimainkan dengan orang lain sesuai dengan segmentasinya. Dalam
menentukan cerita juga perlu dibedakan antara cerita yang “tersirat”
ataupun cerita “tersurat”. Cerita tersirat biasanya hadir setelah pemain
berada di dalam permainan, berkaitan dengan persepsi. Sedangkan
cerita tersurat merupakan narasi dari sebuah permainan, yang
mengatur pemainnya secara jelas. Berikut adalah beberapa elemen
yang perlu diperhatikan untuk merancang sebuah board game:

a. Qualities of Games

68
Merupakan sebuah elemen formal, karena membentuk persepsi
pemain dalam mendefinisikan permainan. Perancang harus bisa
menyampaikan tujuan dibuatnya game tersebut melalui tema, konflik,
aturan, target sasaran, pengambilan keputusan dan hasil. Pemikiran
tersebut harus diolah sebaik mungkin karena hal tersebut yang
membantu proses identifikasi terhadap elemen permainan.

b. Players

Menentukan jumlah pemain yang dapat memainkan permainan, bisa


dinyatakan dalam angka pasti (4 pemain) ataupun secara variabel (2-
5 Pemain). Mengatur bagaimana mereka memulai permainan, ataupun
menyelesaikan permainan yang mempengaruhi jalannya permainan.
Semua hal tersebut harus dibuat seimbang supaya tidak merugikan
pihak manapun.

c. Objectives (Goals)

Permainan tentu memiliki tujuan, perancang harus memulai dari tahap


ini. Memikirkan tujuan dibuatnya permainan, pesan apa saja yang
ingin disampaikan dalam permainan. Karena jika bingung memulai
dari mana, perancang akan mengalami kesulitan untuk menyampaikan
tujuan.

d. Rules (Mechanics)

Board Game memiliki peraturan yang dapat digunakan satu kali untuk
jangka waktu yang cukup panjang, perlu diperhatikan kegiatan apa
yang berkembang selama bermain, resolusi kondisi yang menyudahi
permainan dan menentukan hasil akhir dari permainan. Aturan yang
dibuat bisa saja tanpa memerlukan pilihan pemain atau interaksi,
karena bersifat otomatis. Seperti memberikan poin dalam jangka
waktu tertentu, aturan juga berguna mengatur jalannya permainan
serta tindakan pemain selama berjalannya permainan.

69
e. Resources and Resource Management

Menurut arti secara luas, merupakan segala hal yang dapat


dikendalikan oleh satu pemain. Seperti contohnya penggunaan kayu
dan gandum pada permainan “Settlers of Catan”, selain itu
mempertahankan wilayah juga termasuk dalam sumber daya,
pertanyaan yang tersisa dalam permainan tebak- tebakan, lama waktu
bermain, objek yang dapat digunakan sebagai powerups, serta
informasi yang perlu diidentifikasi. Perancang perlu mengatur
bagaimana cara memanfaatkan semua sumber daya secara seimbang
dan meminimalisir penyalahgunaan.

f. Game State

Sebagian dari sumber daya menjadi hal yang tidak dimiliki oleh
pemain secara individu, tetapi tetap menjadi bagian dalam permainan.
Termasuk segala sesuatu yang membuat permainan tetap berjalan
apabila sumber daya yang ada tidak digunakan, mengatur permainan
supaya tetap berjalan sesuai fungsinya. Bagaimana mempersiapkan
kondisi yang tidak selamanya diperlukan, bisa saja berguna ataupun
tidak.

g. Sequencing

Menentukan urutan permainan, ketika mencapai giliran bermain


tindakan apa yang harus dilakukan oleh pemain. Tindakan ini perlu di
atur dari setiap aksinya, dibedakan berdasarkan giliran yang telah
ditentukan. Ada jenis permainan yang mengandalkan giliran sesuai
waktu yang ditentukan, kemudian ada permainan yang dapat
mengambil giliran disaat yang bersamaan, selanjutnya permainan
yang bersifat real- time memerlukan waktu yang cukup lama karena
di desain untuk pemain yang sudah advance dan yang terakhir adalah
variasi tambahan berbasis giliran tetapi dapat menghentikan pemain
dengan metode skip, atau dimana giliran bermain bisa diacak sesuai

70
kesepakatan, jenis pengembangan ini masih bisa di eksplorasi lagi
secara lebih luas.

h. Player Interaction

Merupakan aspek yang diunggulkan dalam Board Game, karena


permainan ini lebih memberikan kesan ketika dapat berinteraksi antar
pemain. Bagaimana interaksi tersebut mempengaruhi jalannya
permainan, seperti membuat konflik langsung, proses negosiasi,
berdagang ataupun sekedar berbagi informasi.

i. Theme

Tema secara umum tidak akan mempengaruhi jalannya permainan,


tetapi memberikan ikatan emosional ketika bermain. Bagaimana
memberikan value terhadap komponen yang ada, seperti dalam
permainan catur, pemain dapat merasakan perbedaan antara
kehilangan pion dengan kehilangan benteng. Perbedaan nilai tersebut
dibuat untuk menjadi aturan dasar. Akan tetapi tema tidak
mempengaruhi jalannya permainan, seperti membuat permainan catur
dari besi, plastic ataupun kayu tidak merubah aturan bermain yang
ada.

j. Game as System

Setelah membentuk elemen- elemen formal diatas, perancang harus


memastikan bahwa elemen yang dibuat harus saling berkaitan dan
dapat mempengaruhi pemainnya. Seperti mengubah aturan
berdampak terhadap informasi, merubah informasi berdampak pada
sumber daya, merubah sumber daya dapat mempengaruhi urutan,
urutan mempengaruhi interaksi antar pemain dan begitu seterusnya.
Setiap elemen harus dibuat saling terkait dan melengkapi satu sama
lain sebagai sebuah sistem.

k. Lessons Learned

71
Membuat game sama seperti membuat sistem, dengan memahami
permainan akan jauh lebih mudah dalam memahami pesan yang
disampaikan dalam permainan. Merancang permainan membutuhkan
pembuatan semua komponen permainan, setelah proses itu perancang
harus mampu mendefinisikan elemen- elemen permainan dengan cara
yang unik untuk meningkatkan daya tarik rancangan permainan. Serta
memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan sesuai dengan
target perancangan.

2.5.3 Kategori Board Game

l. Kategori Board Game Berdasarkan Subdomain

1) Abstract Games

Gambar 2.10 Board Game Azul


(Sumber : boardgamegeek.com/image/3720016/azul)

Sebuah abstract game adalah sebuah strategi game yang


meminimalisir unsur keberuntungan dan tidak bergantung
pada sebuah tema. Hampir semua abstract game akan
berlandaskan definisi papan permainan, kartu, atau keping
dimana tidak ada informasi tersembunyi, elemen yang
tidak dapat ditentukan (seperti kocokan kartu atau
lemparan dadu), dan biasanya dua pemain atau tim
mengambil giliran dalam jumlah yang terbatas

2) Children's Games

72
Gambar 2.11 Board Game Dr. Eureka
(Sumber : gamesandgrins.com/games.html)

Adalah permainan yang ditujukan untuk anak anak.


Biasanya children’s game mengedepankan unsur edukasi.

3) Customizable games

Gambar 2.12 Board Game Netrunner


(Sumber : gamesandgrins.com/games.html)

Meliputi permainan pengumpulan kartu, pengumpulan


dadu, pengumpulan miniatur, dan penukaran kartu.

4) Family Games

Gambar 2.13 Board Game Ticket To Ride


(Sumber : gamesworld.com.au/product/ticket-to-ride-europe)

73
Adalah permainan yang ditujukan untuk keluarga.
Biasanya family game mengedepankan unsur keakraban
dan diperuntukkan bagi rentang usia muda sampai tua.

5) Party Games

Gambar 2.14 Board Game Dixit


(Sumber : amazon.ca/Amodee-Editions-ASMDIX03ML1-Dixit-
Odyssey/dp/B004WRJ382)

Sebuah permainan yang di desain dengan peraturan yang


cenderung mudah dan sederhana. Sehingga dapat
dimainkan dengan jumlah yang banyak dan dalam waktu
yang relative singkat. Permainan jenis ini juga
mengutamakan kesenangan dan interaksi sosial yang
tinggi. Contohnya adalah permainan “Dixit”.

6) Strategy Games

Gambar 2.15 Board Game Pandemic


(Sumber : henrybear.com/Pandemic-Board-Game)

74
Strategy games adalah permainan dimana kemampuan
pemain dalam membuat keputusan memiliki efek
signifikan terhdapat hasil. Strategy game seringkali
membutuhkan analisis keputusan atau estimasi
probabilitas dalam kasus permainan dengan elemen
kemungkinan.
7) Thematic Games

Gambar 2.16 Board Game Dead of Winter


(Sumber : bestbuy.ca/en-ca/product/plaid-hat-games-dead-of-winter)

Thematic game mengandung tema yang kuat dimana


mengendalikan keseluruhan pengalaman bermain,
menciptakan cerita yang dramatis serupa dengan buku
atau film. Tipe board game ini seringkali mengandung
konflik langsung player to player, lemparan dadu, dan
miniatur.
8) Wargames

Gambar 2.17 Board Game Twilight Struggle


(Sumber : despelvogel.com/index.php/product/twilight-struggle-deluxe)

Sebuah wargame adalah sebuah strategy game yang


melibatkan operasi militer dalam berbagai jenis.
bagaimanapun, banyak juga wargame yang melibatkan

75
pilihan politis dan strategis. Wargame dapat
mensimulasikan tema sejarah, fantasi, atau fiksi ilmiah.

2.5.4 Komponen Board Game

Komponen merupakan sebuah kesatuan yang digunakan untuk


mendefinisikan game. Tom Jolly (2008) mengutarakan bahwa
komponen merupakan elemen permainan yang berfungsi sebagai
penjelas dari proses permainan. Berfungsi sebagai pemersatu dari
elemen- elemen board game, berikut adalah standar komponen untuk
membuat board game:

Gambar 2.18 Komponen Board Game Jamaica


(Sumber : drafts.asmodee.us/en/games/jamaica)

a. Box
b. Game Board
c. Playing Card
d. Miniatures / Meeple
e. Dice
f. Rule Book

2.5.5 Kelebihan Board Game

Menurut Wisana (Manfaat Board Game di Tengah Era Digital, 2011),


kelebihan board game adalah sebagai berikut:

a. Dinamika Sosial

76
Kontras dengan game digital, board game adalah medium yang
selalu membutuhkan kehadiran fisik para pemain untuk
dimainkan. Dengan demikian, terjadilah interaksi secara
langsung antar pemain.

b. Inovasi

Perkembangan digital game bergantung pada kemajuan


teknologi. Lain halnya dengan board game, pengembangan board
game dapat dilakukan pada zaman apapun. Komponen board
game justru memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan
kualitas user experience, namun tidak mengganggu konsep board
game.

c. Tantangan Kognitif

Jenis jenis permainan board game membutuhkan pemain untuk


menggunakan keahlian otak dan fisik. Kemampuan seperti hand
management dan dexterity sangat berpengaruh pada jalannya
permainan.

2.5.6 Manfaat Board Game

Menurut Wisana (Manfaat Board Game di Tengah Era Digital, 2011),


manfaat board game adalah sebagai berikut:

a. Aturan serta Kedisiplinan

Boardgame merupakan permainan yang harus dilakukan dengan


aturan. Boardgame hanya akan dapat dimainkan dengan baik
ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya
permainan ini secara tidak langsung melatih pemain untuk
mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur. Jika pemain tidak
disiplin dalam mematuhi aturan, permainan tidak bisa berjalan
dengan lancar.

b. Interaksi Sosial

77
Kebanyakan judul board game dapat dimainkan oleh lebih dari 3
orang pemain. Dengan variasi yang ada, boardgame bisa
mengajak sesama pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan
permainan itu sendiri (Ghost Story, Arkham Horror, Dead of
Winter), bernegosiasi (Monopoly, Puerto Rico), bermain peran
(Citadels, DnD, Bang, Werewolf), bluffing (Sabouteur,
Kakerlaken Poker, Mascarade), atau tindakan lain yang
mengharuskan pemainnya untuk berinteraksi dengan pemain
lainnya. Di balik tujuan memenangkan permainan, tiap pemain
secara tidak sadar juga melakukan komunikasi intens dengan
pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan
melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas
aturan yang ada.

c. Edukasi

Sebuah boardgame yang menarik umumnya dikemas ke dalam


sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly
yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau
yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula
boardgame yang mengambil tema dan setting waktu sesuai
dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak
boardgame memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan
tidak sedikit pemain menjadi tertarik untuk mengetahui lebih jauh
tentang tema yang diangkat oleh sebuah boardgame. Selain dari
sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan
pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi,
memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan
keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan
digital online, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda
ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan
melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi
baginya dan orang-orang di sekitarnya.

78
d. Risiko dan Simulasi

Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh dan akibatnya, baik


langsung maupun tidak langsung. Dengan board game, setiap
pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat.
Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam
sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari
keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap
pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan,
keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan
menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain.
Dengan kata lain, board game merupakan permainan yang
melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan
simulasi situasi kepada pemainnya.

e. Jenjang Generasi

Tidak semua orang dapat menikmati permainan digital, terutama


orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital
mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi,
seperti menggerakkan mouse atau joypad. Karena itu, beberapa
orang tua menganggap game digital terlalu rumit dan sudah bukan
lagi waktunya bagi mereka untuk mainkan. Sebaliknya, board
game merupakan jenis permainan konvensional yang sudah
dikenal sejak lama. Tidak diperlukan pemahaman khusus untuk
bisa memainkannya, sehingga semua orang bisa langsusng
bermain board game. Dengan begitu, para pemain dapat dengan
mudah mengajak orang tua mereka untuk bermain board game,
sehingga keharmonisan dalam keluarga dapat ditumbuhkan.

f. Sportivitas

Sebuah permainan pasti memiliki pemenang dan pihak yang


kalah, ketika bermain bersama kita bisa belajar untuk menerima
keadaan. Tidak malu mengakui pihak lawan yang menang dan

79
tidak merendahkan diri ketika kalah. Dengan ini kita belajar
menerima kekurangan yang ada dalam diri.

2.6 DATA STUDIO KUMMARA

2.6.1 Data Non Fisik

Gambar 2.20 Logo Kummara


(Sumber : kummara.com)

Nama Perusahaan : PT. Arka Buana Kummara

Alamat : Jl.Sidomukti No.T1 RT 02 RW 11, Kel.


Sukaluyu, Kec. Cibeunying Kaler, Kota
Bandung, Jawa Barat

No. Telp : 0822 11111 373

E-Mail : info@kummara.com

Website : kummara.com

Jam Kerja : 10.00 – 17.00

80
Studio board game Kummara adalah perusahaan desain dan konsultan
board game di Indonesia yang fokus pada serious game design dan
menciptakan konsep gamification untuk berbagai aktifitas. Kummara
menyalurkan konsep board game yang unik sehingga setiap board
game bukan hanya sekadar permainan, namun juga media kreatif yang
memiliki kemampuan untuk memberikan dampak positif. Karya -
karya Kummara telah digunakan pada banyak bidang, seperti :
edukasi, pemasaran, healthcare, penelitian, dan corporate learning.

2.6.2 Sejarah Kummara

Kummara begitu percaya bahwa board game mampu menjadi


media kreatif yang efektif untuk berbagai tujuan: bergembira, belajar,
promosi, riset, dan lain-lain. Kepercayaan itu bermula dari
memperkenalkan board game dan kemudian terus tumbuh ke
membangun kafe, membentuk komunitas pecinta board game, dan
akhirnya sekarang resmi menjadi sebuah board game developer.

Bermula di Mei 2009, Kummara on the Street digelar. Kummara


memperkenalkan board game kepada masyarakat umum di beberapa
acara Car Free Day, tentu dengan mengajak bermain. Antusiasme
yang luar biasa akhirnya membuat Kummara memutuskan untuk
membangun Saung Kummara pada Juni 2009, yang saat itu menjadi
kafe board game pertama di Bandung. Kummara dibentuk sebagai
komunitas board game design. Lalu Kummara menjadi ruang bermain
dan tempat co-working bagi orang - orang yang memiliki ketertarikan
dalam proses game design. Banyak masyarakat mulai memperhatikan
dan menyadari bahwa, dengan desain yang tepat, game memiliki
kemampuan untuk menjadi media yang kuat dan menyalurkan
dampak positif pada masyarakat.

81
Dua orang yang ada di balik berdirinya Kummara adalah Eko
Nugroho dan istrinya Kanty Kusmayanty. Dari pengalaman tinggal di
Jerman, Eko dan Kanty merasakan sendiri bagaimana board game
mampu menjadi media yang luar biasa. Eko pun bercerita
pengalamannya saat berkunjung ke rumah salah satu temannya dan
bermain board game bersama keluarga temannya yang bahkan belum
ia kenal. Mereka hanyaberbicara sebisanya, malah lebih banyak
tertawa. Tapi setelah bermain (board game) bersama, mereka serasa
keluarga sendiri dan seperti sudah kenal lama. Mereka beranggapan
bahwa sungguh luar biasa board game bisa jadi media pencair suasana
seperti itu.

Lewat pendirian Saung Kummara pun Eko dan Kanty bisa


bertemu dengan banyak orang yang rupanya sama-sama memiliki
ketertarikan terhadap board game, hingga terbentuklah komunitas
Kummara. Bersama komunitas ini, Kummara menggelar dan
diundang ke beberapa acara, seperti Kummara Goes to School, Pesta
Blogger 2010, WordCamp ID, Pecha Kucha, TEDx Bandung, dan
Pekan Produk Kreatif Indonesia. Namun kecintaan mereka pada board
game juga membuat mereka bertanya, mereka memiliki 200an koleksi
board game, namun semua produk luar (negeri). Mengapa Indonesia
tidak memiliki board game ?

Akhirnya pada Mei 2010, Kummara mengeluarkan board game


pertamanya yang 100% asli Bandung, Simpang Dago. Sejak saat itu
pula Kummara banyak membantu mahasiswa yang ingin membuat
board game sebagai Tugas Akhirnya: Tick Tock Build, Mahardika,
Boomboo!, dan Land War Multitouch. Beberapa permintaan desain
board game pun mulai masuk ke Kummara yang akhirnya membuat
kewalahan Eko dan teman-temannya. Lantai 3 Saung Kummara
disulap menjadi studio board game, tapi kemudian diputuskan bahwa
Kummara akan fokus ke pengembangan board game dan menutup
kafenya untuk sementara.

82
Pada Juli 2011, Kummara resmi menjadi board game developer
pertama di Indonesia. Bandung saat itu salah satu kota paling kreatif
di Asia Tenggara, hal ini menjadi alasan memilih Bandung sebagai
basis Kummara. Kummara secara rutin mengadakan board game
session tiap 2 minggu sekali. Kummara berbahagia dapat melihat anak
dan orang tua bisa menghabiskan waktu bersama yang mungkin hanya
ada saat bermain board game. Board game session ini lah yang
kemudian menjadi cikal bakal lahirnya Indonesia Bermain. Kummara
juga memiliki program Happy Play. Mereka membawa banyak board
game ke rumah sakit dan mengajak semua pasien anak untuk bermain.
Program ini sudah berjalan rutin di RSHS Bandung dan merambah ke
empat rumah sakit lainnya.

Seiring berjalannya waktu, Kummara melakukan ekspansi


cakupan bidang yang meliputi media dan pelatihan. Lahirlah situs
boardgame.id. Boardgame.id adalah adalah sebuah portal berita
terkait industri board game Indonesia dan internasional. Boardgame.id
juga disusun untuk menjadi media komunikasi antara semua pelaku
industri board game, komunitas board game, dan masyarakat umum.
Kummara juga rutin mengadakan pelatihan berbasis game-based
learning. Tujuan awal kegiatan ini adalah untuk mengedukasi para
pendidik untuk memanfaatkan media board game sebagai sarana
pembelajaran.

Lewat produk-produknya, Kummara memberi banyak bukti


bagaimana board game mampu menjadi penjembatan usia, media
belajar yang menyenangkan, alternatif promosi dan riset, dan bahkan
sarana berbagi kegembiraan dengan mereka yang kurang beruntung.
Terlepas dari itu semua, Kummara ingin dengan board game mereka
semua orang bisa berKUMpul, berMAin, dan bergembiRA,
KUMMARA.

2.6.3 Identitas Perusahaan

a. Logo Perusahaan

83
Gambar 2.21 Analisa Logo Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)
b. Motto Perusahaan

Gambar 2.22 Motto Kummara


(Sumber : kummara.com)

Motto dari Studio Kummara adalah memotivasi dampak positif


satu permainan dalam satu waktu.

c. Visi Misi Perusahaan

Visi :

Menjadikan game sebagai media efektif untuk berbagi nilai - nilai


positif

Misi :

84
1) Menciptakan board game yang ceria, bermanfaat, dan
bermakna secara komunikatif, kreatif, dan antusias
2) Pendekatan pembelajaran interaktif berbasis game

2.6.4 Struktur Organisasi

Bagan 2.1 Struktur Organisasi Kummara


(Sumber : dokumentasi pribadi)

a. CEO (Chief Executive Officer)


Memimpin, mengelola, mengendalikan, dan mengambil
keputusan segala sesuatu yang dilaksanakan perusahaan
b. COO (Chief Operating Officer)
Mengkoordinasi dan mengarahkan divisi yang ada pada
perusahaan serta melaporkannya kepada CEO
c. CFO (Chief Financial Officer)
Mengatur dan mengelola keuangan perusahaan
d. HR (Human Resources)
Menjamin kesejahteraan karyawan, memotivasi karyawan,
memastikan hubungan yang baik antar karyawan, dan merekrut
karyawan baru.

85
e. Finance
Menerima, merekam, dan memproses informasi keuangan dan
melaporkannya kepada CFO
f. Advisor Board
Memberi saran kepada perusahaan dan turut serta dalam acara
yang diselenggarakan perusahaan
g. Business Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi bisnis serta melaporkannya
kepada COO
h. Publishing
Mengurus keperluan penerbitan board game seperti komunikasi
dengan vendor - vendor
i. Marketing
Mengurus keperluan pemasaran board game seperti mencari info
pameran
j. Store
Mengurus keperluan toko board game seperti proses pemesanan
dan pengiriman board game
k. Communication Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi komunikasi serta
melaporkannya pada COO
l. Public Relation
Mengurus keperluan komunikasi atas nama perusahaan kepada
pihak luar dan mewakili perusahaan pada pameran
m. Social Program
Mengurus keperluan penyelenggaraan acara yang diadakan oleh
perusahaan
n. Media Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi media serta melaporkannya
pada COO
o. Editor
Menyunting dan mempublikasi tulisan writer

86
p. Writer
Menulis artikel tentang board game serta menyerahkannya
kepada editor
q. Reporter
Mengikuti kegiatan lapangan dan melaporkan hasilnya pada
writer
r. Web Programmer
Mengelola website perusahaan
s. Game Design Manager
Memimpin dan mengarahkan divisi game design serta
melaporkannya pada COO
t. Game Consultant
Menerima permintaan pembuatan game dari klien serta
memberikan konsultasi pada konseptor game
u. Conceptor
Membuat konsep board game, membuat prototype board game,
membuat dummy, dan mengadakan playtest
v. Illustrator
Menggambar ilustrasi visual yang dibutuhkan menurut konsep
board game
w. Graphic Designer
Membuat desain grafis untuk keperluan perusahaan
x. Sekretaris
Menjadi perantara CEO, penyusun dan pengingat jadwal CEO,
dan melakukan kegiatan kesekretariatan perusahaan
y. Admin
Merekap data, membuat surat, melakukan penjadwalan, dan
menjadi front office divisi.
z. Receptionist
Menyambut, memberikan informasi, dan mengarahkan tamu
aa. Cook
Memasak di cafeteria

87
bb. Office Boy / Girl
Mengurus kebersihan dan kerapihan studio
cc. Security
Menjaga dan mengawasi keamanan studio

2.6.5 Alur Aktifitas

a. Proses Game Design

Bagan 2.2 Alur Proses Game Design


(Sumber : dokumentasi pribadi)

Klien memiliki permintaan game design → Menghubungi PR →


Konfirmasi dengan COO → Konfirmasi dengan CEO →
Konfirmasi pada COO → Koordinasi dengan Game Design
Manager → Konfirmasi pada PR → Konfirmasi pada Klien →
Konsultasi dengan Game Consultant → Pembuatan konsep board
game oleh Conceptor → Pembuatan ilustrasi board game oleh
Illustrator → Pelaksanaan Playtest → Konfirmasi dengan Game
Design Manager → Konfirmasi dengan Klien

b. Penerbitan Board Game

Bagan 2.3 Alur Proses Publishing


(Sumber : dokumentasi pribadi)

Pengajuan board game mentah oleh Game Design Manager


kepada COO → Konfirmasi dengan CEO → Konfirmasi pada

88
Business Manager → Konfirmasi dengan Vendor oleh Publishing
→ Budgeting oleh CFO → Konfirmasi dengan Business Manager
→ Penerimaan budget dari CFO → Produksi ke Vendor oleh
Publishing → Penyetokan board game di toko → Pemasaran
board game oleh Marketing → Packing dan Pengiriman

c. Pengadaan Acara

Bagan 2.2 Alur Proses Pengadaan Acara


(Sumber : dokumentasi pribadi)

Permintaan pengadaan atau perencaan acara oleh Social Program


→ Pengajuan kepada Communication Manager → Konfirmasi
dengan COO → Konfirmasi dengan CEO → Budgeting oleh CFO
→ Konfirmasi pada Communication Manager → Pengurusan
keperluan acara oleh PR dan Social Program → Pemasaran acara
oleh Marketing dan Media → Pelaksanaan acara

d. Pengelolaan Media

Bagan 2.2 Alur Proses Pengelolaan Media


(Sumber : dokumentasi pribadi)

Pengarahan dari Media Manager → Pengamatan lapangan oleh


Reporter → Pembuatan tulisan oleh writer → Pembuatan desain
grafis oleh Graphic Designer → Penyuntingan dan penerbitan
tulisan oleh Editor

e. Aktifitas Penunjang

3) Istirahat
4) Bermain

89
5) Rekreasi
6) Bersantap
7) Ibadah

2.6.6 Analisa Ruang dan Fasilitas

a. Ruang Penerimaan Tamu dan Ruang Rapat

Gambar 2.23 Ruang Penerimaan Tamu Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Ruang penerimaan tamu dan ruang rapat menjadi satu. Kegiatan


brainstorming juga dilakukan di ruang ini. Terdapat 2 sofa hitam
dan coffee table yang dilapisi whiteboard pada ruang ini. Ruang
ini bersebelahan dengan ruang COO dan CFO. Ruang ini
berlantai keramik putih dengan tatanan arah diagonal dan dinding
di satu sisi berlapis cat putih dan satu sisi berlapis batu alam.
Terdapat void tepat di atas ruang ini sehingga pencahayaan alami
sangat baik.

b. Ruang Kerja

90
Gambar 2.24 Ruang Kerja Studio Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Ruang kerja berisi meja dan kursi berwarna hitam. Ruang ini
berlantai keramik putih dan dinding berlapis cat putih dengan
mural logo – logo berwarna oranye dengan frame hitam. Tidak
ada bukaan jendela pada ruang ini sehingga pencahayaan alami
tidak masuk. Namun pencahayaan buatan juga redup.

c. Ruang Playtest dan Display

Gambar 2.25 Ruang Display dan Playtest Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

91
Ruang playtest dan display berisi meja lesehan hitam, tikar
bambu, bantal duduk hitam, dan rak putih. Mendapat penghawaan
alami dan sedikit pencahayaan alami dari void di ruang rapat.

d. Gudang dan Musholla

Gambar 2.26 Gudang dan Mushollah Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Gambar 2.27 Void Bangunan Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Fungsi gudang dan musholla berada di satu ruang. Terdapat di


lantai 2. Berisikan rak besi, armchair, sajadah, dan stok board
game. Ruangan sangat sempit. Mendapat pencahayaan dan
penghawaan alami dari jendela dan pintu yang menghadap void
di lantai 2.

e. Ruang Istirahat

92
Gambar 2.28 Ruang Istirahat Studio Kummara
(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Ruang istirahat yang semula juga dijadikan ruang brainstorming.


Terdapat di lantai 2. Namun sangat panas karena ceiling dari besi.
Berisikan beanbag dan 2 kursi serta whiteboard. Mendapat
pencahayaan dan penghawaan alami.

f. Dapur

Gambar 2.29 Dapur Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Dapur berada di lantai 1 dekat dengan tangga. Mendapatkan sedikit


penghawaan alami dari bukaan yang ada. Bergantung pada
pencahayaan buatan.

93
g. Ruang COO dan CFO

Gambar 2.30 Ruang COO dan CFO Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Berisikan 2 meja dan 2 kursi. Mendapat pencahayaan dan


penghawaan alami dari void.

2.6.7 Organisasi Ruang

Jenis organisasi ruang yang terdapat pada studio Kummara


merupakan organisasi ruang linear karena terdiri dari sejumlah ruang
atau area yang ditempatkan dalam satu garis lurus karena mengikuti
bentuk bangunan dan selalu terhubung dengan satu garis yang
merupakan alur sirkulasi.

Penempatan ruang penerimaan dan tamu yang berada di belakang


cukup mengganggu karyawan karena jika ada tamu, mereka harus
melewati ruang playtest dan ruang bekerja dahulu.

2.6.8 Sirkulasi Ruang

Jenis sirkulasi ruang yang terdapat pada studio Kummara merupakan


sirkulasi linear karena menggunakan arah yang lurus dan menjadi
unsur pembentuk utama deretan ruang dan ruang yang ada
ditempatkan dalam satu tata letak menyerupai sebuah garis lurus yang

94
meneruskan fungsi dari ruang satu ke ruang yang lain karena
mengikuti bentuk bangunan.

2.6.9 Tata Ruang

Jenis tata ruang yang terdapat pada studio Kummara merupakan tata
ruang kantor terbuka karena sedikit ruang yang dibatasi oleh dinding,
hanya ruang COO CFO dan gudang. Penggunaan tata ruang terbuka
di lantai 1 bagus dalam hal dukungan komunikasi antar karyawan
yang cepat namun dalam kegiatan brainstorming, playtest, atau rapat
suara dapat mengganggu karyawan lain yang sedang bekerja.

2.6.10 Pembentuk Ruang

a. Dinding

Gambar 2.31 Pengolahan Dinding Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Dinding yang terdapat pada studio Kummara menggunakan bata yang


diplester dan berlapis cat putih, namun terdapat aksen dinding berlapis
batu alam pada ruang rapat.

95
b. Lantai

Gambar 2.32 Pengolahan Lantai Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Lantai yang terdapat pada studio Kummara menggunakan keramik


putih namun pada ruang istirahat menggunakan vinyl motif kayu.
Akses jalan di lantai 2 hanya semen tidak berlapis apa apa.

c. Langit – Langit

Gambar 2.33 Pengolahan Langit – Langit Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Langit – langit yang cenderung rendah pada studio Kummara


menggunakan multipleks berlapis cat putih, namun pada ruang
istirahat menggunakan material aluminium sehingga sangat panas.

96
2.6.11 Furnitur

Gambar 2.34 Pemakaian Furnitur Studio Kummara


(Sumber : Dokumentasi Pribadi)

Furnitur seperti kursi, meja, dan rak seluruhnya menggunakan produk


pabrikasi, adapun coffee table di ruang rapat dimodifikasi dengan
melapisinya dengan whiteboard. Ukuran meja dan kursi sudah sesuai,
namun diperlukannya meja dan kursi pada ruang playtest karena para
conceptor dan partisipan merasa cukup pegal untuk melakukan
kegiatannya dengan cara lesehan. Rak – rak tambahan juga
dibutuhkan pada ruang gudang karena stok board game sangat banyak
dan berantakan.

2.6.12 Warna

Warna yang terdapat pada studio Kummara berdasarkan aspek


konstruksi dan furnitur yaitu hitam dan putih. Hal ini kurang baik bagi
kreativitas para karyawannya karena warna hitam dan putih
cenderung tidak mendukung semangat dan memicu kreativitas.

2.6.13 Akustik

Tidak adanya pembatas antara ruang kerja yang membutuhkan


ketenangan dengan ruang yang aktifitasnya membutuhkan vokalnya
karyawan kurang baik karena mengganggu aktifitas.

2.6.14 Pencahayaan

Pencahayaan pada ruang rapat cukup baik karena menggunakan


pencahayaan alami yang didapat dari void. Namun pencahayaan

97
buatan pada ruang kerja dan ruang playtest dan brainstorming
cenderung redup bahkan beberapa area tidak terdapat lampu. Hal ini
kurang baik karena membuat mata lelah untuk fokus melihat sehingga
mengurangi optimalisasi produktifitas karyawan.

2.6.15 Penghawaan

Penghawaan keseluruhan pada studio Kummara menggunakan


penghawaan alami yang terbantu oleh void. Namun dengan suasana
yang redup pada ruang kerja dan ruang playtest dan brainstorming
serta tidak adanya bukaan cukup gerah dan pengap. Hal ini kurang
baik bagi kenyamanan karyawan.

2.6.16 Pengamanan

Tidak ada bentuk pengamanan pada studio Kummara selain kunci


pintu utama. Hal ini kurang baik mengingat aset perusahaan berupa
koleksi board game referensi dan produk Kummara sendiri bernilai
ratusan juta rupiah.

98
2.7 KOMPARASI STUDI PRESEDEN

ASPEK KUMMARA, BANDUNG CARDS AGAINST HASBRO, CANADA


HUMANITY, CHICAGO

Data Non -
Fisik

Alamat : Jl. Sidomukti no T1,


Sukaluyu, Cibeunying Kaler, Kota Alamat : 1551 W Homer St,

Bandung, Jawa Barat 40123 Chicago, IL 60642, USA


Alamat : 2645 Skymark Ave,
Telepon : 0822 11111 373 Telepon : +1 312-756-0834
Mississauga, ON L4W 5A4,
Webiste : kummara.com Website : Canada
cardsagainsthumanity.com
Telepon : +1 905-238-3374

Website : hasbro.com

Lobby Tidak terdapat lobby pada Studio Tidak ada lobby pada studio
Kummara karena meeting dengan Cards Against Humanity
klien dan kegiatan workshop
diadakan di luar studio, sehingga
tidak ada pengunjung. Maka dari itu
tidak memerlukan resepsionis.
Sudah terdapat lobby pada
Studio Hasbro. Identitas
perusahaan sudah
diterapkan pada lobby.
Terdapat kombinasi formal
dan keceriaan pada desain
area meja resepsionis.
Terdapat ruang tunggu pada
lobby.

Cafeteria Tidak terdapat cafeteria pada Studio


Kummara karena kegiatan
bersantap saat istirahat dilakukan di
luar studio.

Warna yang digunakan


Terdapat permainan material
menunjukkan keceriaan .
kayu pada dinding. Penggunaan
Furnitur yang digunakan
furnitur terlihat clean. Terdapat
berkesan clean. Lampu
penggunaan lampu gantung
gantung juga digunakan
sebagai general lighting.
sebagai penerangan

99
Terdapat penggunaan exhaust setempat sekaligus dekorasi
fan pada area cafeteria. ruangan.

Workspace

Tidak terdapat meja dan kursi kerja Terdapat ruang pemisah


Terdapat ruang penyimpanan
yang nyaman sehingga tidak antara area kerja satu dan
barang yang cukup untuk
menaikan kinerja karyawan. Mural yang lainnya. Terdapat sign
menyimpan dokumen, buku,
pada dinding terlihat kaku dan sistem. Terdapat branding
dll. Terdapat meja kerja yang
terkesan tidak ceria. Tidak terdapat perusahaan pada pintu. Meja
luas untuk karyawan.
tempat penyimpanan arsip. kursi yang nyaman dengan
warna ceria dan clean.

Meeting
Room

Terdapat rak penyimpanan


barang yang memadai.
Warna pada furnitur terkesan pasif,
Terdapat meja meeting yang
cenderung tidak memberikan aura
cukup luas untuk
ceria pada karyawan. Material batu
menampung banyak orang.
pada dinding memberi efek dingin
Terdapat lampu dekoratif
dan tegas, kebalikan dari image Terdapat material kayu pada
sehingga ruangan tidak
perusahaan yang hangat dan ceria. ceiling dan lampu yang tidak
terkesan terlalu formal.
terlalu terang memberi kesan
Terdapat lantai dengan
hangat dan juga nyaman.
warna yang cerah dan
Pemilihan warna kursi lesehan
bertekstur.
menyeimbangkan warna meja
yang solid.

Brainstormi Tidak terdapat


ng Room brainstorming room pada
studio Hasbro.

Brain storming area terletak


Ruang brainstorming dekat dengan diantara work station satu dan
area parkir, asap kendaraan lainnya. Loker dekat dengan
mengganggu aktivitas brain storming area. Warna dan
brainstorming. Tidak terdapat material terkesan ceria.
lampu yang memadai. Tidak
terdapat furnitur yang mendukung.

100
Prototyping Tidak terdapat prototyping
Room room pada studio Hasbro.

Luas ruangan kecil, karyawan tidak Terdapat satu area dinding


leluasa melakukan aktivitasnya. Rak polos untuk menempelkan
storage tidak tertata rapih. Terdapat notes. Terdapat tempat
meja lesehan pada ruang penyimpanan. Terdapat meja
prototyping yang menghambat dan kursi untuk melakukan
kinerja karena meja prototyping aktivitasnya.
akan lebih nyaman jika pengguna
melakukan aktivitasnya sambil
duduk, bahkan berdiri.

Recreational Tidak terdapat ruang rekreasi untuk Tidak terdapat ruang


karyawan kummara untuk sekedar rekreasi pada studio Hasbro.
istirahat dari aktivitas
kesehariannya di kantor.

Terdapat pencahayaan yang


redup memberikan efek
nyaman dan rileks. Terdapat
sofa yang nyaman.

Pantry Tidak terdapat pantry pada


studio Hasbro.

Penempatan dan layout ruangannya


Terdapat meja bar untuk
tidak rapih. Terlihat aberantakan.
bersantap langsung.

101
2.8 TABEL KEBUTUHAN RUANG
Ruang  Luasan Ruang 
Jumlah  Luas Furnitur  Total Luasan  Sirkulasi 30‐ Total Luasan 
Kapasitas  Dimensi (m) Pengguna (m²)  Pengguna dan 
No Ruang Zoning Aktivitas Furnitur Unit (m²) (LF) Furnitur (m²)  50% (m²) (S) (m²) Ruang
Pengguna (RP) Furnitur (m²) (LPF)
(TLF)
J P L T P x L x J KP x 2 RP + TLF % x LPF LPF + S
1 Reception & Lobby Public Menerima Tamu 6 Counter Resepsionis 1 1,8 0,5 1,2 0,9 2,745 12 14,745 7,3725 22,1175
Menerima Telepon Kursi Resepsionis 2 0,45 0,45 0,45 0,405
Mengarahkan Tamu Sofa Tunggu 4 0,6 0,6 0,8 1,44
Pembukuan Tamu
Menunggu
2 Lounge & Cafeteria Public Bersantai / Berbincang 80 Sofa 1 Seater 16 0,6 0,6 0,8 5,76 31,26 160 191,26 95,63 286,89
Bersantap Sofa 2 Seater 6 1,5 0,6 0,8 5,4
Memasak Dining Chair 36 0,5 0,5 0,8 9
Dining Table for 2 6 0,5 0,5 0,75 1,5
Dining Table for 4 6 1,2 0,5 0,75 3,6
Kitchen 1 3 2 0,8 6
3 Workshop Room Private Workshop 150 Kursi 150 0,5 0,5 0,8 37,5 79,5 300 379,5 189,75 569,25
Seminar Meja 35 1,5 0,8 0,75 42
4 Ruang CEO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
5 Ruang COO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
6 Ruang CFO Private Bekerja 1 Meja Kerja 1 1,5 0,6 0,75 0,9 2,16 2 4,16 1,664 5,824
Menelepon Kursi Kerja 1 0,6 0,6 0,8 0,36
Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
7 Ruang Staff CEO, COO, &CFO Semi Private Mengolah Data 8 Meja Kerja 4 1 0,4 0,75 1,6 7,79 16 23,79 11,895 35,685
Kursi Kerja 8 0,6 0,6 0,8 2,88
Sofa 2 Seater 1 1,5 0,6 0,8 0,9
Lemari Arsip 4 1,2 0,45 1,2 2,16
Dispenser 1 0,5 0,5 1,5 0,25
8 Ruang Kerja Business Dept. Semi Private Mengolah Data 14 Meja Kerja 14 1 0,4 0,75 5,6 11,18 28 39,18 15,672 54,852
Menelepon Kursi Kerja 14 0,6 0,6 0,8 5,04
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
9 Ruang Kerja Communication Dept. Semi Private Mengolah Data 8 Meja Kerja 8 1 0,4 0,75 3,2 6,62 16 22,62 9,048 31,668
Menelepon Kursi Kerja 8 0,6 0,6 0,8 2,88
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
10 Ruang Kerja Media Dept. Semi Private Mengolah Data 12 Meja Kerja 12 1 0,4 0,75 4,8 9,66 24 33,66 13,464 47,124
Menelepon Kursi Kerja 12 0,6 0,6 0,8 4,32
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
11 Ruang Advisor Board Private Mengolah Data 6 Meja Rapat 1 3 0,8 0,75 2,4 8,52 12 20,52 10,26 30,78
Menelepon Kursi Kerja 10 0,6 0,6 0,8 3,6
Diskusi Lemari Arsip 1 2 0,45 1,6 0,9
Sofa 2 Seater 1 1,5 0,6 0,8 0,9
Sofa 1 Seater 2 0,6 0,6 0,8 0,72
12 Ruang Game Design Dept. Semi Private Mengolah Data 12 Meja Kerja 12 1 0,4 0,75 4,8 9,66 24 33,66 13,464 47,124
Menelepon Kursi Kerja 12 0,6 0,6 0,8 4,32
Diskusi Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
13 Meeting Room Karyawan Private Diskusi 28 Meja Rapat Besar 1 4,8 0,8 0,75 3,84 18,67 56 74,67 37,335 112,005
Pengarahan Meja Rapat Kecil 4 1 1 0,75 4
Kursi Kerja 28 0,6 0,6 0,8 10,08
Lemari Perlengkapan 5 0,5 0,3 1,2 0,75
14 Meeting Room Klien Private Diskusi 12 Coffee Table 4 1,2 0,4 0,5 1,92 6,24 24 30,24 15,12 45,36
Presentasi Sofa 1 Seater 12 0,6 0,6 0,8 4,32
15 Discussion Pod Semi Private Diskusi 20 Discussion Table for 4 3 1,2 0,5 0,75 1,8 13,08 40 53,08 21,232 74,312
Discussion Table for 2 4 0,6 0,5 0,75 1,2
Sofa 2 Seater 12 1,2 0,5 0,45 7,2
Sofa 1 Seater 8 0,6 0,6 0,45 2,88
16 Phone Booth Private Menelepon 4 Ambalan 4 1 0,3 0,75 1,2 2,2 8 10,2 4,08 14,28
Kursi 4 0,5 0,5 0,8 1
17 Exploration Area Semi Private Mengeksplorasi Ide 16 Sofa 1 Seater 16 0,6 0,6 0,8 5,76 13,76 32 45,76 22,88 68,64
Meja 16 1 0,5 0,75 8
18 Brainstorming Room Private Diskusi 20 Sofa 1 Seater 20 0,6 0,6 0,8 7,2 14,4 40 54,4 21,76 76,16
Mengeksplorasi Ide Meja 5 1,2 1,2 0,75 7,2
19 Prototyping Room Private Membuat Purwarupa 6 Meja 2 1,5 1,5 0,75 4,5 11,12 12 23,12 9,248 32,368
Kursi 6 0,5 0,5 0,8 1,5
Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2
Coffee Table 2 1,2 0,4 0,5 0,96
Printer 2 0,8 0,5 0,8 0,8
Lemari Perlengkapan 2 1,2 0,4 1,5 0,96
Meja Potong 2 1 0,6 0,8 1,2
20 Playtest Room Semi Public Mencoba Permainan 30 Meja Bermain 6 1 1 0,75 6 15,34 60 75,34 30,136 105,476
Meja Karyawan 2 0,8 0,4 0,75 0,64
Kursi 30 0,5 0,5 0,8 7,5
Pantry 1 2 0,6 1,8 1,2
21 Board Game Playing Room Public Bermain Board Game 24 Meja Bermain 6 1 1 0,75 6 13,2 48 61,2 30,6 91,8
Kursi 24 0,5 0,5 0,8 6
Pantry 1 2 0,6 1,8 1,2
22 Store Public Membeli Board Game 6 Display 4 1,2 0,6 1,8 2,88 6 12 18 7,2 25,2
Konter Kasir 1 1,5 0,6 1,2 0,9
Kursi Kasir 2 0,5 0,5 0,8 0,5
Meja Unboxing 1 1 1 1 1
Meja Wrapping 1 1,2 0,6 0,75 0,72
23 Pantry Semi Private Membuat Minuman 2 Prep Table 1 2 0,6 1,8 1,2 1,69 4 5,69 2,276 7,966
Sink 1 0,6 0,4 0,8 0,24
Rak Gelas 1 0,5 0,5 1,5 0,25
24 Recreational Area Semi Private Bermain Game 20 Meja Bermain 1 1 1 0,75 1 15,0296 40 55,0296 27,5148 82,5444
Bernyanyi Kursi Bermain 4 0,5 0,5 0,8 1
Menonton Ping Pong 1 1,52 2,74 0,76 4,1648
Berolahraga Fussball 2 1,42 0,72 0,88 2,0448
Melukis Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2
Minigolf 1 0,75 3 0,2 2,25
Easle 4 0,8 0,8 1,6 2,56
Stool 4 0,45 0,45 0,45 0,81
25 Locker Semi Private Menyimpan Barang 20 Locker 28 0,8 0,3 1,6 6,72 6,72 40 46,72 23,36 70,08
26 Toilet Perempuan Service Membersihkan Diri 3 Cublicle Toilet 3 1,2 1,6 2 5,76 6,48 6 12,48 4,992 17,472
Washtafel 3 0,6 0,4 0,9 0,72
27 Toilet Laki ‐ Laki Service Membersihkan Diri 3 Cubicle Toilet  2 1,2 1,6 2 3,84 4,92 6 10,92 4,368 15,288
Urinoir 3 0,4 0,3 0,8 0,36
Washtafel 3 0,6 0,4 0,9 0,72
28 Musholla Public Beribadah 30 Rak Peralatan Sholat 2 1,2 0,4 1,6 0,96 0,96 60 60,96 24,384 85,344
29 Panel ME Service Mengatur ME 2 Panel ME 2 1 0,6 1,4 1,2 1,2 4 5,2 2,08 7,28
30 Gudang Service Menyimpan Peralatan 2 Lemari Penyimpanan 2 1,2 0,6 1,6 1,44 1,44 4 5,44 2,176 7,616
31 Ruang Security & Office Boy Private Beristirahat 6 Sofa 2 Seater 2 1,2 0,5 0,45 1,2 1,99 12 13,99 5,596 19,586
Lemari Arsip 1 1,2 0,45 1,2 0,54
Dispenser 1 0,5 0,5 1,5 0,25
Total Luasan Bangunan 2101,7399

94

Anda mungkin juga menyukai