Disusun Oleh :
A. Latar Belakang
Otak manusia memiliki cara kerja yang unik.otak berfungsi sebagai pusat kegiatan
tubuh,artinya otak akan mengaktifkan organ dan sistem tubuh melalui saraf sadar maupun
tidak sadar. Otak bagiankanan mengatur pergerakan tubuh bagian kiri dan otak kiri
berfungsi mengatur pergerakan tubuh bagian kanan. Dalam aplikasi senam otak digunakan
istilah dimensi lateralis untuk batang otak dan otak depan, serta dimensi pemusatan untuk
otak tengah dan otak besar (Dennison, 2009). Gerakan yang dilakukan dalam senam otak
dapat memberikan stimulus langsung pada otak. Stimulus tersebut yang pada akhirnya
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak meliputi kewaspadaan
konsentrasi,kecepatan proses belajar, peningkatan memori, pemecahan masalah dan
meningkatkan kreativitas (Asadi, 2009).
Brain Gym atau senam otak adalah gerakan sederhana dengan menggunakan
keseluruhan otak karena merupakan penyesuaian dengan tuntutan sehari-hari sehingga
belajar jadi riang dan senang. Latar belakang Brain Gym dikembangkan berdasarkan Touch
for Health Kinesiology (Sentuh agar sehat, dari ilmu tentang gerakan tubuh). Ini adalah
perpaduan ilmu pengetahuan barat yaitu tes otot dan sikap tubuh dengan ilmu pengetahuan
dari timur sehingga terdapat suatu metode pencegahan dan penyembuhan penyakit yang
sangat sederhana, efektif, alami dan murah.
Keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki anak tunagrahita menyebabkan anak
mengalami kesulitan dalam belajar di sekolah, mendengar dan mengikuti instruksi, serta
bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya (Yustinus, 2007 dalam Septiawan 2014).
Karakteristik anak tunagrahita adalah defisit dalam fungsi kognitif dan kemampuan belajar,
selain itu mereka juga memiliki memori yang buruk, lambat dalam belajar dan kesulitan
dalam memusatkan perhatian (Heward, 2010 dalam Septiawan 2014). Paul E. Denisson,
seorang ahli kinesiology (Ilmu Gerak) Amerika Serikat, menemukan bahwa gerakan-
gerakan tertentu dapat membantu mengoptimalkan fungsi dan integritas otak. Ia mengamati
adanya hubungan antara bergerak, kemampuan bahasa, dan akademik. Menurutnya,
gerakan tubuh lateral akan mengintegrasikan saraf otak bagian keseimbangan, otak kecil,
dan otak tengah sekaligus pula otak luar kanan dan kiri (bagian sensorik dan motorik).
Serangkaian gerakan ini ia populerkan dengan istilah senam otak (Dince, 2012).
Brain Gym merupakan inti dari Educational Kinesiology (Edu K) yang berarti
”educare” menarik keluar dan ”kinesis” ilmu tentang gerakan tubuh. Maka dengan Brain
Gym kita menarik keluar potensi yang terpendam melalui gerakan tubuh. Pelopor Brain
Gym adalah Paul E. Dennison,Ph.D, seorang pengembang Edu K, memimpin Valley
Remedial Group Learning mengembangkan teknik Brain Gym untuk mengajari anak
terbelakang, bersama dengan istrinya Gail Dennison, seorang pendidik holistic health dan
mantan penari.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit, anak dapat mengikuti permainan
yang diberikan.
2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak dapat :
a. Mengetahui cara senam otak
b. Meningkatkan kemampuan berbahasa dan daya ingat
c. Membuat anak menjadi bersemangat, lebih kreatif dan menimbulkan perasaan yang
lebih sehat.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
TERAPI BERMAIN
A. PENGERTIAN BERMAIN
1. Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang
tidak disadari.
2. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk
memperoleh kesenangan.
3. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
4. Bermain adalah ungkapan bahasa secara alami pada anak yang diekspresikan melalui
bio-psiko-sosio anak yang berhubungan dengan lingkungan.
5. Kesimpulan: Bermain merupakan bahasa dan keinginan dalam mengungkapkan
konflik dari anak yang tidak disadarinya serta dialami dengan kesenangan yang
diekspresikan melalui bio-psiko-sosio yang berhubungan dengan lingkungan tanpa
mempertimbangkan hasilakhir.
B. KATEGORI BERMAIN
1. Bermain aktif
Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri atau kegembiraan
timbul dari apa yang dilakukan oleh anak. Contoh: bermain sepak bola.
2. Bermain pasif/hiburan
Energi yang dikeluarkan sedikit, anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat),
kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain. Contoh: memberikan support, menonton
televisi
C. JENIS PERMAINAN
1. Permainan bayi
Permainan sederhana oleh anggota keluarga dilakukan pada usia 0-1 tahun. Contoh:
petak umpet, dakon, kejar-kejaran.
2. Permainan perorangan
Untuk menguji kecakapan, ada peraturan sedikit, dilakukan pada todler dan
prasekolah. Contoh: menendang bola.
3. Permainan tetangga
Permainan kelompok, pada prasekolah dan sekolah. Contoh: bermain polisi dan
penjahat.
4. Permainan tim
Permainan terorganisir, punya aturan tertentu, dilakukan pada usia sekolah dan
remaja. Contoh: sepakbola, kasti, lari.
5. Permainan dalam ruang
Permainan pada anak sakit atau lelah, dilakukan pada cuaca buruk atau hujan.
Contoh: main kartu, tebak-tebakan, teka-teki.
D. CIRI-CIRI BERMAIN
1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
2. Selalu ada timbal balik, sifat interaksi
3. Selalu dinamis,berkembang
4. Ada aturan tertentu
5. Menuntut ruangan tertentu.
E. KLASIFIKASI BERMAIN
1. Menurut Isi
a. Social affectiveplay
Anak belajar memberi respon dan berhubungan dengan orang lain terhadap
respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan, misalnya
orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang, dengan bermain anak
diharapkan dapat bersosialisasi denganlingkungan.
b. Sense of pleasureplay
Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya, dengan
bermain dapat merangsang perabaan alat, misalnya bermain air atau pasir,
mengenal rasa, bau.
c. Skillplay
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu
dan anak melakukan secara berulang-ulang, misalnya mengendarai sepeda roda
tiga.
d. Dramatika play (Roleplay)
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu.
2. Menurut Karakteristik Sosial
a. Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang
lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita todler.
b. Paralelplay
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai
mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak
saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak todler dan pre school. Contoh :
bermain balok
c. Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yang sama
tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum ada pembagian tugas, anak
bermain sesukanya, satu sama lain kadang saling meminjamkan..
d. Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya, permainan terorganisasi dan
terencana dan ada aturan tertentu. Saling diskusi dan memiliki tujuan tertentu.
Biasanya dilakukan oleh anak usia sekolah dan adolescent.
F. FUNGSI BERMAIN
1. Perkembangan Sensorik Motorik
Melalui permainan anak akan mampu mengungkapkan kemampuan fisiknya. Bayi
dengan penglihatan, taktil, dan rangsangan. Todler dan pra sekolah melalui gerakan
tubuh, dimana kematangan dan maturitas akan membedakan masing-masing usia.
2. Perkembangan Kognitif/intelektual
Membantu mengenal benda sekitar(warna, bentuk, kegunaan). Perkembangan ini
diperoleh melalui eksplorasi dan manipulasi benda disekitarnya baik dalam hal
warna, ukuran, dan pentingnya benda tersebut. Contoh: bermain mengisi teka-teki
silang.
3. Kreatifitas
Anak mengembangkan kreatifitas, mencoba ide baru, bermain dengan semua media,
puas dengan kreatifitas baru, dan minat terhadap lingkungan tinggi. Misalnya
menyusun balok.
4. Perkembangan Sosial
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari peran dalam
kelompok, belajar memberi dan menerima, belajar benar salah, dan mampu mengenal
tanggungjawab.
5. Kesadaran Diri (Selfawarness)
Anak belajar memahami kemampuan dirinya, kelemahan dan tingkah laku terhadap
orang lain.
6. Perkembangan Moral
Diperoleh melalui interaksi dengan orang lain, bertingkah laku sesuai harapan
teman,menyesuaikan dengan aturan kelompok. Contoh: dapat menerapkan
kejujuran.
7. Terapi Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan
yang tidak enak, misalnya: marah, takut, benci.
8. Perkembangan Komunikasi
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi anak yang belum dapat mengatakan
secara verbal, misalnya: melukis, menggambar, bermain peran.
Keterangan Gambar :
OTAK KIRI : OTAK KANAN :
1. Kemampuan berhitung 1. Insight (pemahaman)
2. Kemampuan menulis 2. Menganalisa 3 dimensi
3. Kemampuan menganalisa 3. Seni
4. Kemampuan berbahasa 4. Imaginasi
5. Rasional 5. Musik
6. Kemampuan ilmiah 6. Mengontrol tangan kiri
7. Mengontrol tangan kanan 7. Ekspresi Tubuh: menari,
8. Logis menyanyi,melukis
GERAKAN MENYEBERANGI GARIS TENGAH
b. Angka 8 Tidur
c. Coretan Ganda
Fungsi : makanan lebih dicerna dengan baik,membaca lebih ekspresif dan interpretasi.
j. Mengisi Energi
Gerakan ini dengan duduk di kursi dengan santai dan letakkan dahi diantara
kedua tangan di atas meja. Tarik nafas sambil rasakan udara naik di garis tengah
badan ke atas seperti air mancur sambil menegakkan kepala, tengkuk dan punggung
bagian atas. Sambil mengembuskan nafas, air mancur hilang dan kepala bersentuhan
dengan meja.
Fungsi : relaks dan memberi energi untuk malam hari, refleks dasar otak badan untuk
pengambilan keputusan ketika sedang bergerak.
j. Membayangkan X
Fungsi : membantu konsentrasi pada apa yang sedang dikerjakannya, juga mengingat
kembali apa yang dipelajari.
Tahap kedua, buka silangan kaki dan ujung-ujung jari kedua tangan saling bersentuhan
secara halus, di dada atau di pangkuan, saling bernafas dalam 1 menit lagi.
b. Titik Positif
Fungsi : merasa lebih tenang dan dapat berbuat sesuatu untuk menuju tujuan,
mengurangi rasa tegang, takut dan kuatir.
Hari-hari yang dilalui biasanya terasa lebih sibuk dan padat oleh agenda
kegiatan. Apabila tidak mempunyai waktu untuk melakukan aktivitas Brain Gym secara
utuh, pastikan kita melakukan ” The Basic Three” atau tiga aktivitas dasar, yaitu : minum
Air, menyentuh / menggosok Sakelar Otak dan melakukan Hook-Ups. Hal ini membantu
mencapai keseimbangan dalam tahap yang minimal, mengurangi ketegangan-
ketegangan hingga kita mempunyai waktu yang banyak untuk melakukan gerakan Brain
Gym yang lain.
BAB III
METODE PEMBELAJARAN
SASARAN : Murid SD
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit, anak dapat mengikuti permainan
yang diberikan.
2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak dapat :
a. Mengetahui cara senam otak
b. Meningkatkan kemampuan berbahasa dan daya ingat
c. Membuat anak menjadi bersemangat, lebih kreatif dan menimbulkan perasaan yang
lebih sehat.
D. Metode dan Media
1. Metode
Anak akan mengikuti gerakan senam sesuai dengan arahan instruktur.
2. Media
a. Laptop
b. Speaker
c. Musik
E. Kegiatan
1. Pengorganisasian
Penanggung jawab :
Instruktur senam :
a. Mia Rahayu Y
b. Chika Santika
c. Sukmawati Tamin
Operator : Sri Sulastri Maharani
Logistik : Irfan Pratama
Dokumentasi : Nur Putri Yanti
Konsumsi : The Efrilliani Yulia P
2. Setting tempat (gambar / denah ruangan):
Keterangan:
Operator
Fasilitator
Peraga
Audience
Dokumentas
i
3. Kegiatan bermain
No Uraian Kegiatan perawat Kegiatan klien
1 Pembukaan a. Salam pembukaan - Memperhatikan
(2 menit) b. Perkenalan - Memperhatikan
c. Mengkomunikasikan tujuan - Menjawabsalam
2 Kegiatan bermain (15 a. Menyiapkan musik dan
menit) tempat - Mengikuti
b. Meminta respon dan - Menanggapi
tanggapan anak. - Mengikuti
c. Memberikan
Reinfocement positif jika
anak bisa mengikuti senam
F. Evaluasi
1. Pembagian tugas dalam tim
Penanggung jawab : Irfan Pratama
Moderator : Nur Putri Yanti
Observer : The Efriliani
Sri Sulastri Maharani
Pemimpin Bermain : Chika Santika
Fasilitator : Mia Rahayu Yuliani
Sukmawati Tamin
2. Proses
Dievaluasi apakah anak mau berpartisipasi mengikuti senam, Apakah anak
mampu memperagakan gerakan senam sesuai dengan arahan instruktur, anak mau
menyebutkan nama gerakan senam,
DAFTAR PUSTAKA
Dennison, Paul, P.Hd. 2002. Brain Gym ( Senam Otak ). Jakarta : PT Gramedia
Demuth Elisabeth. 2005. Brain Gym(R) Pedoman Senam Otak Bagi Guru dan Peminat
Revised. Jakarta : Yayasan Kinesiologi Indonesia
Demuth Elisabeth. 2007. Pengenalan Brain Gym dalam Seminar dan Lokakarya Nasional.
Yogyakarta : PAUD UNY
Markum, dkk. 2009. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. IDI. Jakarta
Merenstein, et al. 2002. Buku Pegangan Pediatri. Edisi 17. Widya Medika. Jakarta
Mutiah. 2015. Psikolog Bermain Anak Usia Dini. Jakarta : Prenada Media
1. Hari / Tanggal :
2. Tempat :
3. Tema / Judul :
4. Peserta
No. Nama Klien Paraf
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.