Anda di halaman 1dari 24

SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)

TERAPI BERMAIN SENAM OTAK (BRAIN GYM)


DI SLBN 2 CENTRA PK/LK KOTA CIMAHI

Disusun Oleh :

Irfan Pratama 214119070


Chika Santika 214119109
Sukmawati Tamin 214119088
Nur Putri Yanti 214119061
Mia Rahayu Yuliani 214119075
Tje Efrilliani Y.P. 214119112
Sri Sulastri M. 214119071

STIKES JENDERAL ACHMAD YANI CIMAHI


PROGRAM STUDI PROFESI NERS
2019/2020
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Otak manusia memiliki cara kerja yang unik.otak berfungsi sebagai pusat kegiatan
tubuh,artinya otak akan mengaktifkan organ dan sistem tubuh melalui saraf sadar maupun
tidak sadar. Otak bagiankanan mengatur pergerakan tubuh bagian kiri dan otak kiri
berfungsi mengatur pergerakan tubuh bagian kanan. Dalam aplikasi senam otak digunakan
istilah dimensi lateralis untuk batang otak dan otak depan, serta dimensi pemusatan untuk
otak tengah dan otak besar (Dennison, 2009). Gerakan yang dilakukan dalam senam otak
dapat memberikan stimulus langsung pada otak. Stimulus tersebut yang pada akhirnya
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak meliputi kewaspadaan
konsentrasi,kecepatan proses belajar, peningkatan memori, pemecahan masalah dan
meningkatkan kreativitas (Asadi, 2009).
Brain Gym atau senam otak adalah gerakan sederhana dengan menggunakan
keseluruhan otak karena merupakan penyesuaian dengan tuntutan sehari-hari sehingga
belajar jadi riang dan senang. Latar belakang Brain Gym dikembangkan berdasarkan Touch
for Health Kinesiology (Sentuh agar sehat, dari ilmu tentang gerakan tubuh). Ini adalah
perpaduan ilmu pengetahuan barat yaitu tes otot dan sikap tubuh dengan ilmu pengetahuan
dari timur sehingga terdapat suatu metode pencegahan dan penyembuhan penyakit yang
sangat sederhana, efektif, alami dan murah.
Keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki anak tunagrahita menyebabkan anak
mengalami kesulitan dalam belajar di sekolah, mendengar dan mengikuti instruksi, serta
bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya (Yustinus, 2007 dalam Septiawan 2014).
Karakteristik anak tunagrahita adalah defisit dalam fungsi kognitif dan kemampuan belajar,
selain itu mereka juga memiliki memori yang buruk, lambat dalam belajar dan kesulitan
dalam memusatkan perhatian (Heward, 2010 dalam Septiawan 2014). Paul E. Denisson,
seorang ahli kinesiology (Ilmu Gerak) Amerika Serikat, menemukan bahwa gerakan-
gerakan tertentu dapat membantu mengoptimalkan fungsi dan integritas otak. Ia mengamati
adanya hubungan antara bergerak, kemampuan bahasa, dan akademik. Menurutnya,
gerakan tubuh lateral akan mengintegrasikan saraf otak bagian keseimbangan, otak kecil,
dan otak tengah sekaligus pula otak luar kanan dan kiri (bagian sensorik dan motorik).
Serangkaian gerakan ini ia populerkan dengan istilah senam otak (Dince, 2012).
Brain Gym merupakan inti dari Educational Kinesiology (Edu K) yang berarti
”educare” menarik keluar dan ”kinesis” ilmu tentang gerakan tubuh. Maka dengan Brain
Gym kita menarik keluar potensi yang terpendam melalui gerakan tubuh. Pelopor Brain
Gym adalah Paul E. Dennison,Ph.D, seorang pengembang Edu K, memimpin Valley
Remedial Group Learning mengembangkan teknik Brain Gym untuk mengajari anak
terbelakang, bersama dengan istrinya Gail Dennison, seorang pendidik holistic health dan
mantan penari.

B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit, anak dapat mengikuti permainan
yang diberikan.
2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak dapat :
a. Mengetahui cara senam otak
b. Meningkatkan kemampuan berbahasa dan daya ingat
c. Membuat anak menjadi bersemangat, lebih kreatif dan menimbulkan perasaan yang
lebih sehat.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

TERAPI BERMAIN
A. PENGERTIAN BERMAIN
1. Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam dirinya yang
tidak disadari.
2. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk
memperoleh kesenangan.
3. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir.
4. Bermain adalah ungkapan bahasa secara alami pada anak yang diekspresikan melalui
bio-psiko-sosio anak yang berhubungan dengan lingkungan.
5. Kesimpulan: Bermain merupakan bahasa dan keinginan dalam mengungkapkan
konflik dari anak yang tidak disadarinya serta dialami dengan kesenangan yang
diekspresikan melalui bio-psiko-sosio yang berhubungan dengan lingkungan tanpa
mempertimbangkan hasilakhir.

B. KATEGORI BERMAIN
1. Bermain aktif
Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri atau kegembiraan
timbul dari apa yang dilakukan oleh anak. Contoh: bermain sepak bola.
2. Bermain pasif/hiburan
Energi yang dikeluarkan sedikit, anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat),
kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain. Contoh: memberikan support, menonton
televisi
C. JENIS PERMAINAN
1. Permainan bayi
Permainan sederhana oleh anggota keluarga dilakukan pada usia 0-1 tahun. Contoh:
petak umpet, dakon, kejar-kejaran.
2. Permainan perorangan
Untuk menguji kecakapan, ada peraturan sedikit, dilakukan pada todler dan
prasekolah. Contoh: menendang bola.
3. Permainan tetangga
Permainan kelompok, pada prasekolah dan sekolah. Contoh: bermain polisi dan
penjahat.
4. Permainan tim
Permainan terorganisir, punya aturan tertentu, dilakukan pada usia sekolah dan
remaja. Contoh: sepakbola, kasti, lari.
5. Permainan dalam ruang
Permainan pada anak sakit atau lelah, dilakukan pada cuaca buruk atau hujan.
Contoh: main kartu, tebak-tebakan, teka-teki.

D. CIRI-CIRI BERMAIN
1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
2. Selalu ada timbal balik, sifat interaksi
3. Selalu dinamis,berkembang
4. Ada aturan tertentu
5. Menuntut ruangan tertentu.
E. KLASIFIKASI BERMAIN
1. Menurut Isi
a. Social affectiveplay
Anak belajar memberi respon dan berhubungan dengan orang lain terhadap
respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan, misalnya
orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang, dengan bermain anak
diharapkan dapat bersosialisasi denganlingkungan.
b. Sense of pleasureplay
Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya, dengan
bermain dapat merangsang perabaan alat, misalnya bermain air atau pasir,
mengenal rasa, bau.
c. Skillplay
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh keterampilan tertentu
dan anak melakukan secara berulang-ulang, misalnya mengendarai sepeda roda
tiga.
d. Dramatika play (Roleplay)
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu.
2. Menurut Karakteristik Sosial
a. Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang
lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita todler.
b. Paralelplay
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai
mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak
saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak todler dan pre school. Contoh :
bermain balok
c. Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yang sama
tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum ada pembagian tugas, anak
bermain sesukanya, satu sama lain kadang saling meminjamkan..
d. Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya, permainan terorganisasi dan
terencana dan ada aturan tertentu. Saling diskusi dan memiliki tujuan tertentu.
Biasanya dilakukan oleh anak usia sekolah dan adolescent.
F. FUNGSI BERMAIN
1. Perkembangan Sensorik Motorik
Melalui permainan anak akan mampu mengungkapkan kemampuan fisiknya. Bayi
dengan penglihatan, taktil, dan rangsangan. Todler dan pra sekolah melalui gerakan
tubuh, dimana kematangan dan maturitas akan membedakan masing-masing usia.
2. Perkembangan Kognitif/intelektual
Membantu mengenal benda sekitar(warna, bentuk, kegunaan). Perkembangan ini
diperoleh melalui eksplorasi dan manipulasi benda disekitarnya baik dalam hal
warna, ukuran, dan pentingnya benda tersebut. Contoh: bermain mengisi teka-teki
silang.
3. Kreatifitas
Anak mengembangkan kreatifitas, mencoba ide baru, bermain dengan semua media,
puas dengan kreatifitas baru, dan minat terhadap lingkungan tinggi. Misalnya
menyusun balok.
4. Perkembangan Sosial
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari peran dalam
kelompok, belajar memberi dan menerima, belajar benar salah, dan mampu mengenal
tanggungjawab.
5. Kesadaran Diri (Selfawarness)
Anak belajar memahami kemampuan dirinya, kelemahan dan tingkah laku terhadap
orang lain.
6. Perkembangan Moral
Diperoleh melalui interaksi dengan orang lain, bertingkah laku sesuai harapan
teman,menyesuaikan dengan aturan kelompok. Contoh: dapat menerapkan
kejujuran.
7. Terapi Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan
yang tidak enak, misalnya: marah, takut, benci.
8. Perkembangan Komunikasi
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi anak yang belum dapat mengatakan
secara verbal, misalnya: melukis, menggambar, bermain peran.

G. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIVITAS BERMAIN


1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyaipotensi/keterbatasan.
2. Status kesehatan, pada anak sakit maka perkembangan psikomotor dan
kognitifterganggu.
3. Jenis kelamin, dimana anak laki-laki lebih tertarik dengan mekanikal sementara
anak wanita mother role.
4. Lingkungan yang meliputi: lokasi, negara, kultur.
5. Alat permainan.
6. Intelegensia.
7. Status sosialekonomi.

H. TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN


1. Tahap Eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain.
2. Tahap Permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap perminan.
3. Tahap BermainSungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.
4. Tahap Melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

I. KARAKTERISTIK BERMAIN SESUAI TAHAP PERKEMBANGAN


1. Bayi (1bulan)
a. Visual: permainan dapat dilihat dengan jarak dekat (20-25 Cm), gantungkan
benda yang terang danmenyolok.
b. Auditori: bicara dengan bayi, menyanyi, musik, radio, detikjam.
c. Taktil: memeluk, menggendong, memberikehangatan.
d. Kinetik: mengayun, naik keretadorong.
2. Bayi (2-3bulan)
a. Visual: buat ruangan menjadi terang, gambar, cermin ditembok, bawa bayi ke
ruangan lain, letakkan bayi agar dapat memandangdisekitar.
b. Auditori: bicara dengan bayi, beri mainan bunyi, ikut sertakan dalam pertemuan
keluarga.
c. Taktil: memandikan, mengganti popok, menyisir rambut dengan lembut, gosok
denganlotion/bedak.
d. Kinetik: jalan dengan kereta, gerakan berenang, bermainair.
3. Bayi (4-6bulan)
a. Visual: bermain cermin, anak nonton TV, beri mainan dengan warna terang.
b. Auditori: anak bicara, ulangi suara yang dibuat, panggil nama, remas kertas
didekat telinga, pegang mainan berbunyi didekattelinga.
c. Taktil: beri mainan lembut/kasar, mandicemplung/cebur.
d. Kinetik: bantu tengkurap, sokong waktu duduk.
4. Bayi (6-9bulan)
a. Visual: mainan berwarna, bermain depan cermin,”ciluk ….ba”, beri kertas
untuk dirobek-robek.
b. Auditori: panggil nama “Mama …Papa, dapat menyebutkan bagian tubuh, beri
tahu yang anda lakukan, ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
c. Taktil: meraba bahan bermacam-macam tekstur, ukuran, main air mengalir,
berenang.
d. Kinetik: letakkan mainan agak jauh lalu suruh anak untukmengambilnya.
5. Bayi (9-12bulan)
a. Visual: perlihatkan gambar dalam buku, ajak pergi ke berbagai tempat, bermain
bola, tunjukkan bangunan agak jauh.
b. Auditori: tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan, kenalkan dengan suara
binatang.
c. Taktil: beri makanan yang dapat dipegang, kenalkan dingin, panas dan hangat.
d. Kinetik: beri mainan yang dapat ditarik dandidorong.
Mainan yang dianjurkan untuk bayi 6-12 bulan:
a. Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
b. Buku dengan gambar menarik.
c. Balon, cangkir dansendok.
d. Boneka bayi.
e. Mainan yang dapat didorong danditarik.
6. Todler (2-3tahun)
a. Mulai berjalan, memanjat,berlari.
b. Dapat memainkan sesuatu dengantangannya.
c. Senang melempar, mendorong, mengambil sesuatu.
d. Perhatiannyasingkat.
e. Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku….”
f. Karakteristik bermain “Paralel Play”
g. Toddler selalu bertengkar saling memperebutkanmainan/sesuatu.
h. Senang musik/irama.
Mainan untuk toddler:
a. Mainan yang dapat ditarik dandidorong.
b. Alat masak.
c. Malam,lilin.
d. Boneka, blockies, telepon, gambar dalam buku, bola, dram yang dapat dipukul,
krayon, kertas.
7. Pra Sekolah (4-5 tahun)
a. Dapat melompat, berlari, bermain danbersepeda.
b. Sangat energik danimaginatif.
c. Mulai terbentuk perkembangan moral.
d. Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dengankelompok.
e. Karakteristik bermain: assosiative play, dramatic play, skillplay.
f. Laki-laki aktif bermain di luar, perempuan didalam rumah.
Mainan untuk pra sekolah:
a. Peralatan rumah tangga.
b. Sepeda rodatiga.
c. Papan tulis/kapur.
d. Lilin, boneka, kertas.
e. Drum, buku dengan kata sederhana, kapal terbang, mobil,truk.
8. Usia Sekolah (6-12tahun)
a. Bermain dengan kelompok yang berjenis kelamin sama.
b. Dapat belajar dengan aturan kelompok.
c. Belajar independent, cooperative, bersaing, menerima oranglain.
d. Karakteristik “CooperativePlay”.
e. Laki-laki: Mechanical, perempuan : Mother Role.
Mainan untuk anak usia sekolah:
1. 6-8 tahun
Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis, mencatat, sepeda.
2. 8-12 tahun
Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan, kartu, olah
raga bersama, sepeda, sepatu roda.
9. Remaja ( 13-18tahun)
a. Bermain dalam kelompok seperti sepak bola, basket,bulutangkis.
b. Senang mendengarkan musik, melihat TV, mendengarkanradio.
c. Membaca majalah,buku.
J. TERAPI BRAIN GYM
GERAKAN-GERAKAN BRAIN GYM
Dibawah ini adalah gambar otak, bayangkan kita menghadap seseorang melihat
otak orang tersebut. Belahan kiri aktif bila kita menggunakan badan sisi kanan. Belahan
kanan aktif bila kita menggunakan badan sisi kiri.

Keterangan Gambar :
OTAK KIRI : OTAK KANAN :
1. Kemampuan berhitung 1. Insight (pemahaman)
2. Kemampuan menulis 2. Menganalisa 3 dimensi
3. Kemampuan menganalisa 3. Seni
4. Kemampuan berbahasa 4. Imaginasi
5. Rasional 5. Musik
6. Kemampuan ilmiah 6. Mengontrol tangan kiri
7. Mengontrol tangan kanan 7. Ekspresi Tubuh: menari,
8. Logis menyanyi,melukis
GERAKAN MENYEBERANGI GARIS TENGAH

a. Gerakan Silang ( Cross Crawl ).

Gerakan ini menyilang antara gerakan tangan


kanan bersamaan dengan kaki kiri dan tangan kiri
bersamaan dengan kaki kanan. Bergerak ke
depan, ke samping, ke belakang, atau jalan di
tempat. Untuk ”menyeberangi garis tengah”
sebaiknya tangan menyentuh lutut yang
berlawanan.
Fungsi : Gerakan menyeberangi ini membantu
menggunakan kedua belahan otak secara
bersamaan dan harmonis

b. Angka 8 Tidur

Gerakan ini membuat angka 8 TIDUR sebanyak 3


kali tiap tangan, kemudian 3 kali dengan kedua
tangan.
Fungsi : Bagi yang pelupa ( seperti lupa dengan
apa yang hendak dikatakan atau membaca sampai
halaman berapa ).

c. Coretan Ganda

Gerakan menggambar dengan kedua tangan pada


saat yang sama, ke dalam, ke luar, ke atas, ke
bawah.
Fungsi : menumbuhkan bakat seni, merelakskan
mata dan tangan, mempermudah menulis.
d. Abjad 8
Gerakan ini menulis huruf ABJAD 8, huruf yang
ditulis mulai dari kurva ke atas, bergerak ke arah
kiri. Huruf lain ditulis dari mulai garis tengah ke
atas, bergerak ke kanan.
Fungsi : menulis indah, kemampuan mengarang,
mempermudah mengungkapkan pikiran, menolong
membedakan huruf b, p, d, q.

e. Gajah ( The Elephant )

Gerakan membuat belalai dengan menekuk lutut


sedikit, letakan telinga di atas bahu dan rentangkan
tangan lurus ke depan. Membayangkan tangan
menjadi belalai gajah yang menyatu dengan
kepala.
Fungsi : membuat mata dan leher menjadi relaks,
menjadi pendengar yang baik.

f. Putaran Leher ( Neck Rolls )


Gerakan dengan menundukkan kepala ke depan, pelan-pelan putar leher dari
satu sisi ke sisi yang lain, nafaskan keluarkan ketegangan. Ulangi dengan bahu
diturunkan. Bayangkan menggambar garis lengkung di sepanjang dada.
Fungsi : relaks, melindungi dari kemungkinan pengaruh negatif peralatan eletronik.

g. Olengan Pinggul ( The Rocker )


Gerakan dengan duduk di lantai, tangan di belakang, siku ditekuk, kedua kaki
diangkat sedikit, dan olengkan pinggul ke kiri dan kanan kemudian putar beberapa kali
sampai relaks.
Fungsi : membuat pinggul relaks setelah duduk lama dan menulis, koordinasi seluruh
tubuh untuk olahraga dan bermain, berfikir kreatif, kemampuan menghayati pelajaran
dan memasukkan ke dalam pikiran sendiri ataupun tindakan
h. Pernafasan Perut ( Belly breathing )

Gerakan dengan meletakkan tangan di perut. Embuskan


nafas pendek, lalu ambil nafas dalam dan hembuskan
pelan-pelan seperti balon yang ditiup. Tangan mengikuti
gerakan perut, naik waktu mengambil dan turun waktu
membuang nafas. Bila punggung ditegakkan setelah
mengambil nafas, udara akan bisa masuk lebih dalam lagi.

Fungsi : makanan lebih dicerna dengan baik,membaca lebih ekspresif dan interpretasi.

i. Gerakan Silang Berbaring ( Cross Crawl Sit Up )


Gerakan ini membayangkan sedang naik sepeda dengan posisi tidur,
menyentuhkan lutut dengan siu yang berlawanan.
Fungsi : pemanasan sebelum olahraga, pikiran terasa jernih

j. Mengisi Energi
Gerakan ini dengan duduk di kursi dengan santai dan letakkan dahi diantara
kedua tangan di atas meja. Tarik nafas sambil rasakan udara naik di garis tengah
badan ke atas seperti air mancur sambil menegakkan kepala, tengkuk dan punggung
bagian atas. Sambil mengembuskan nafas, air mancur hilang dan kepala bersentuhan
dengan meja.
Fungsi : relaks dan memberi energi untuk malam hari, refleks dasar otak badan untuk
pengambilan keputusan ketika sedang bergerak.

j. Membayangkan X

X berarti excellent, membayangkan bahwa sebelum


melakukan sesuatu berfikir X, biar bisa lebih bergerak
dan berfikir lebih mudah dan tim lawan kelihatan
tidak menakutkan lagi.
GERAKAN MEREGANGKAN OTOT ( LENGTHENING ACTIVITIES )
Gerakan meregangkan otot menunjang kesiapan untuk menerima hal baru dan
mengekspresikan apa yang sudah diketahui. Setelah itu otot akan relaks dan lebig
semangat serta aktif dalam kegiatan.
a. Burung Hantu ( The Owl )
Gerakan ini menghilangkan kekakuan yang ada pada kita karena terlalu banyak
duduk atau membaca. Urutlah otot bahu kiri dan kanan. Tarik nafas saat kepala berada
di posisi tengah, kemudian hembuskan nafas ke samping atau ke otot yang tegang
sambil relaks. Ulangi dengan tangan kiri.
b. Mengaktifkan Tangan ( Arm Activation )
Gerakan dengan meluruskan satu tangan ke atas, ke samping kuping. Buang
nafas pelan, sementara otot-otot diaktifkan dengan mendorong tangan ke empat
jurusan ( ke depan, belakang, dalam, luar ) sementara tangan yang satu menahan
dorongan tersebut.
Fungsi : mengaktifkan tangan membantu menulis, mengeja dan juga menulis kreatif.
c. Lambaian Kaki ( Footflex )
Gerakan ini mencengkeram tempat-tempat yang terasa sakit di pergelangan
kaki, betis dan belakang lutut satu per satu, sambil pelan-pelan kaki
dilambaikan/digerakkan ke atas dan ke bawah.
Fungsi : bermanfaat membuka otak bahasa, membaca dengan konsentrasi,
kemampuan mengingat kembali berbagai pengalaman dan mengungkapkannya
dengan kata-kata sendiri.
d. Pompa Betis ( Calf Pump )

Gerakan dengan memajukan badan ke depan dan


buang nafas, pelan-pelan telapak kaki belakang ke
lantai, kemudian angkat tumit ke atas sambil ambil
nafas dalam. Ulangi 3x tiap kaki. Semakin maju,
menekuk lutut depan, peregangan otot di betis
belakang lebih terasa.

Fungsi : membantu lebih semangat dalam belajar dan bergerak, kemampuan


bekerja dalam media yang multi dimensi dan multi arah.
e. Luncuran Gravitasi ( Gravity Glider )
Gerakan duduk di kursi dan silangkan kaki. Tundukkan badan dengan tangan ke
depan bawah, buang nafas waktu turun dan ambil nafas waktu naik. Ulangi 3x,
kemudian ganti kaki.
Fungsi : relaks sebelum permainan, pemahaman membaca dengan konsentrasi,

Gerakan mulai dengan kaki terbuka. Arahkan kaki


ke kanan dan kaki kiri tetap lurus ke depan. Tekuk
lutut kanan sambil buang nafas, lalu ambil nafas
waktu lutut kanan diluruskan kembali. Pinggul
ditarik ke atas. Gerakan ini ulangi 3x, kemudian
ganti dengan kaki kiri.

antisipasi dan pendalaman bahasa. Pasang Kuda-kuda ( The Grounder )

Fungsi : membantu konsentrasi pada apa yang sedang dikerjakannya, juga mengingat
kembali apa yang dipelajari.

GERAKAN MENINGKATKAN ENERGI ( ENERGY EXERCISE )


Di pelajaran Biologi, kita mempelajari bahwa otak mempunyai milyaran sel kecil
yang disebut nueron. Mereka dihubungkan dengan jalur-jalur sel seperti telepon yang
dihubungkan oleh kabel-kabel. Dengan melakukan gerakan-gerakan energi ini, terasa
menyambung hubungan syaraf sehingga sistem komunikasi dalam badan akan bekerja
lebih baik.
a. Air
Air sangat diperlukan untuk mempercepat fungsi
energi listrik dan kimiawi yang membawa informasi
dari badaan ke otak dan sebaliknya.

b. Sakelar Otak ( Brain Button )


Gerakan menyentuh pusar, memijat sisi kiri dan kanan tulang tengah, tepat di
dua ( sternum ) lekukan selangka ( clavicula ).Sambil membayangkan ada kuas di
hdung dan menggambar ”kupu-kupu 8” di langit-langit atau menyusuri garis temu
antara langit- langit dan tembok.
c. Tombol Bumi ( Earth Button )

Gerakan meletakkan dua jari kaki di bawah


bibir dan tangan yang lain di pusar dengan
jari menunjuk ke bawah. Ikutilah dengan
mata satu garis dari lantai ke loteng dan
kembali sambil
Bernanaf dalam-dalam. Nafaskan energi ke
atas,
ke tengah-tengah badan.
Fungsi : meningkatkan energi, menghitung yang lebih cepat dan tepat.

d. Tombol Imbang ( Balance Button )


Gerakan menyentuhkan 2 jari ke belakang kuping, dilekukan dibawah tulang
belakang dan letakan tangan satunya di pusar. Kepala lurus melihat ke depan,
sambil nafas dengan baik selama 1 menit. Kemudian sentuh belakang kuping yang
lain.
Fungsi : menjaga badan tetap relaks dan pikiran terang
e. Tombol Angkasa ( Space Button )
Gerakan meletakkan 2 jari di atas bibir dan tangan lain pada tulang ekor selama 1
menit, nafaskan energi ke arah atas tulang punggung.
Gerakan ini bisa disilang dengan Tombol Bumi.
Fungsi : membuat pikiran lebih terang untuk membuat keputusan cepat yang
diperlukan di pekerjaannya.
f. Menguap Berenergi ( Energy Yawn )

Gerakan memijat otot-otot di sekitar persendian


rahang sambil membuka menguap.Atapimpuls
mulut seperti hendak
spontanmenguaplah
denganbersuarauntuk melemaskanotot-otot
tersebut.

Fungsi : agar suara relaks, membantu menciptakan musik


g. Pasang Telinga ( Thinking Cap )

Gerakan ini memijit pelan-pelan daun telinga, 3x dari


atas ke bawah.
Fungsi : membantu konsentrasi, mendengar suara
sendiri waktu berbicara atau menyanyi.

PENGUATAN SIKAP ( DEEPENING ATTITUDES )


a. Kait Relaksasi ( Hooks-Ups )

Ada 2 tahap : Pertama, letakkan kaki kiri di atas kaki


kanan dan tangan kiri diatas tangan kanan dengan
posisi jempol ke bawah, jari-jari kedua tangan salang
menggenggam, kemudian tarik kedua tangan kea rah
pusat dan terus ke depan dada. Tutuplah mata dan
pada saat menarik nafas lidah ditempelkan di langit-
langit mulut dan dilepaskan lagi pada saat
mengembuskan nafas.

Tahap kedua, buka silangan kaki dan ujung-ujung jari kedua tangan saling bersentuhan
secara halus, di dada atau di pangkuan, saling bernafas dalam 1 menit lagi.

b. Titik Positif

Gerakan menyentuh Titik Positif yang berupa dua


tonjolan di tengah dahi.

Fungsi : merasa lebih tenang dan dapat berbuat sesuatu untuk menuju tujuan,
mengurangi rasa tegang, takut dan kuatir.
Hari-hari yang dilalui biasanya terasa lebih sibuk dan padat oleh agenda
kegiatan. Apabila tidak mempunyai waktu untuk melakukan aktivitas Brain Gym secara
utuh, pastikan kita melakukan ” The Basic Three” atau tiga aktivitas dasar, yaitu : minum
Air, menyentuh / menggosok Sakelar Otak dan melakukan Hook-Ups. Hal ini membantu
mencapai keseimbangan dalam tahap yang minimal, mengurangi ketegangan-
ketegangan hingga kita mempunyai waktu yang banyak untuk melakukan gerakan Brain
Gym yang lain.
BAB III
METODE PEMBELAJARAN

SATUAN ACARA PENYULUHAN


TERAPI BERMAIN DI SLBN 2 CENTRA PK/LK KOTA CIMAHI

POKOK BAHASAN : Terapi bermain

SUBPOKOKBAHASAN : Senam otak (Brain Gym)

WAKTU : 20 Menit Jam 08.00 WIB

HARI/TANGGAL : Rabu, 08 Januari 2020

TEMPAT : SLBN 2 Centra PK/LK Kota Cimahi

SASARAN : Murid SD

C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit, anak dapat mengikuti permainan
yang diberikan.
2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selam 20 menit anak dapat :
a. Mengetahui cara senam otak
b. Meningkatkan kemampuan berbahasa dan daya ingat
c. Membuat anak menjadi bersemangat, lebih kreatif dan menimbulkan perasaan yang
lebih sehat.
D. Metode dan Media
1. Metode
Anak akan mengikuti gerakan senam sesuai dengan arahan instruktur.
2. Media
a. Laptop
b. Speaker
c. Musik
E. Kegiatan
1. Pengorganisasian
Penanggung jawab :
Instruktur senam :
a. Mia Rahayu Y
b. Chika Santika
c. Sukmawati Tamin
Operator : Sri Sulastri Maharani
Logistik : Irfan Pratama
Dokumentasi : Nur Putri Yanti
Konsumsi : The Efrilliani Yulia P
2. Setting tempat (gambar / denah ruangan):

Keterangan:
Operator

Fasilitator

Peraga

Audience

Dokumentas
i
3. Kegiatan bermain
No Uraian Kegiatan perawat Kegiatan klien
1 Pembukaan a. Salam pembukaan - Memperhatikan
(2 menit) b. Perkenalan - Memperhatikan
c. Mengkomunikasikan tujuan - Menjawabsalam
2 Kegiatan bermain (15 a. Menyiapkan musik dan
menit) tempat - Mengikuti
b. Meminta respon dan - Menanggapi
tanggapan anak. - Mengikuti
c. Memberikan
Reinfocement positif jika
anak bisa mengikuti senam

3 Evaluasi (3 menit) - Memperhatikan


Mengakhiri senam: melakukan
evaluasi
-Menanggapi

F. Evaluasi
1. Pembagian tugas dalam tim
Penanggung jawab : Irfan Pratama
Moderator : Nur Putri Yanti
Observer : The Efriliani
Sri Sulastri Maharani
Pemimpin Bermain : Chika Santika
Fasilitator : Mia Rahayu Yuliani
Sukmawati Tamin
2. Proses
Dievaluasi apakah anak mau berpartisipasi mengikuti senam, Apakah anak
mampu memperagakan gerakan senam sesuai dengan arahan instruktur, anak mau
menyebutkan nama gerakan senam,
DAFTAR PUSTAKA

Dennison, Paul, P.Hd. 2002. Brain Gym ( Senam Otak ). Jakarta : PT Gramedia

Demuth Elisabeth. 2005. Brain Gym(R) Pedoman Senam Otak Bagi Guru dan Peminat
Revised. Jakarta : Yayasan Kinesiologi Indonesia

Demuth Elisabeth. 2007. Pengenalan Brain Gym dalam Seminar dan Lokakarya Nasional.
Yogyakarta : PAUD UNY

Hurlock, E. B. 2000. Perkembangan anak Jilid I. Jakarta : Erlangga

Markum, dkk. 2009. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. IDI. Jakarta

Merenstein, et al. 2002. Buku Pegangan Pediatri. Edisi 17. Widya Medika. Jakarta

Mutiah. 2015. Psikolog Bermain Anak Usia Dini. Jakarta : Prenada Media

Soetjiningsih. 2016. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC

Wong. 2008. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC


DAFTAR HADIR

1. Hari / Tanggal :
2. Tempat :
3. Tema / Judul :
4. Peserta
No. Nama Klien Paraf
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.

Anda mungkin juga menyukai