Anda di halaman 1dari 16

KEPERAWATAN ANAK

PROPOSAL TERAPI BERMAIN ANAK


MENYUSUN PUZZLE

OLEH :
3.B S.Tr. KEPERAWATAN

KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA


POLITEKNIK KESEHATAN DENPASAR
2021

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini
tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada dirawat di
rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak
menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi
beberapa stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan
permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena
dengan melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan
permainan.

Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).

Berdasarkan sensus penduduk pada tahun 2003 didapatkan jumlah anak usia
tooddler (3 - 6 tahun) di Indonesia adalah 13,50 juta anak. Anak-anak pada usia
toddler dapat memainkan sesuatu dengan tangannya serta senang bermain dengan
warna, karena itu bermain dengan menyusun puzzle/gambar menjadi alernatif
untuk mengembangkan kreatifias anak dan dapat menurunkan tingkat kecemasan
pada anak selama dirawat. Menyusun puzzle dapat menjadi salah satu media
perawat untuk mampu mengenali tingkat perkembangan anak.

1.2 TUJUAN

1.2.1 Tujuan Umum

Meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak.

1.2.2 Tujuan Khusus

1. Untuk mengurangi kejenuhan anak pada saat menjalani perawatan.


2. Untuk meningkatkan adaptasi efektif pada anak terhadap stress
karena penyakit dan dirawat.

3. Untuk meningkatkan kemampuan daya tangkap atau konsentrasi anak.

4. Untuk meningkatkan koping yang efektif untuk mempercepat


penyembuhan.

5. Untuk menambah pengetahuan mengenali warna.

6. Untuk mengembangkan imajinasi pada anak.


BAB II
LAMPIRAN TEORI

2.1 Pengertian Bermain


Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat
bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas
bekerja dan bodoh. Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikolog
mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan
jiwa anak.
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang secara sukarela
untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan, tanpa mempertimbangkan hasil
(Erlita, 2006). Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan
atau mempraktekkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran,
menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa (Aziz
A, 2005). Jadi kesimpulannya bermain adalah cara memperoleh kesenangan agar
anak dapat kreatif dan mengekspresikan pikiran tanpa mempertimbangkan hasil
akhir.
Terapi bermain adalah bagian perawatan pada anak yang merupakan salah
satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah kecemasan
sebelum dan sesudah tindakan operatif . Dengan demikian dapat dipahami bahwa
didalam perawatan pasien anak, terapi bermain merupakan suatu kegiatan didalam
melakukan asuhan keperawatan yang sangat penting untuk mengurangi efek
hospitalisasi bagi pertumbuhan dan perkembangan anak selanjutnya ( Nursalam,
2005).
2.2 Kategori Bermain
1. Bermain Aktif: Anak banyak menggunakan energy inisiatif dari sendiri.
Contoh: bermain sepak bola.
2. Bermain Pasif: Energi yang dikeluarkan sedikit, anak tidak perlu melakukan
aktivitas (hanya melihat)
Contoh: Memberikan support.
2.3 Ciri-Ciri Bermain
1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
2. Selalu ada timbal balik interaksi
3. Selalu dinamis
4. Ada aturan tertentu
5. Menuntut ruangan tertentu
2.4 Klasifikasi Bermain
a. Klasifikasi Bermain Menurut Isi
1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh
lingkungan dalam bentuk permainan, misalnya orang tua berbicara
memanjakan anak tertawa senang, dengan bermain anak diharapkan dapat
bersosialisasi dengan lingkungan.
2. Sense of pleasure play
Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada di sekitarnya,
dengan bermain anak dapat merangsang perabaan alat, misalnya bermain air
atau pasir.
3. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh ketrampilan tertentu
dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai
sepeda.
4. Dramatika play role play
Anak berfansi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu.
b. Klasifikasi Bermain Menurut Karakteristik Sosial
1. Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang
lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Toddler.
2. Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing
mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak
ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak pre-
school. 
Contoh : bermain balok
3. Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktivitas yang
sama tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum ada pembagian tugas
anak bermain sesukanya.
4. Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi
dan terencana dan ada aturan tertentu. Biasanya dilakukan oleh anak
sekolah Adolesen.
2.5 Fungsi Bermain
Anak dapat melangsungkan perkembangannya
1. Perkembangan sensorik motorik
Membantu perkembangan gerak dengan memainkan obyek tertentu, misalnya
meraih pensil.
2. Perkembangan kognitif
Membantu mengenal benda sekitar (warna, bentuk kegunaan).
3. Kreatifitas
Mengembangkan kreatifitas mencoba ide baru misalnya menyusun balok
4. Perkembangan moral
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari
belajar dalam kelompok.
5. Kesadaran diri (self awareness)
Bermain belajar memahami kemampuan diri, kelemahan, dan tingkah laku terhadap
orang lain.
6. Perkembangan moral
Interaksi dengan orang lain, bertingkah laku sesuai harapan teman,
menyesuaikan dengan aturan kelompok.
Contoh : dapat menerapkan kejujuran
7. Terapi
Bermain kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan tidak enak,
misalnya : marah, takut, benci.
8. Komunikasi
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi anak yang belum dapat
mengatakan secara verbal, misalnya : melukis, menggambar, bermain peran.
2.6 Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1) Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi / keterbatasan
2) Status kesehatan, anak sakit→perkembangan psikomotor kognitif terganggu
3) Jenis kelamin
4) Lingkungan → lokasi, negara, kultur
5) Alat permainan→ senang dapat menggunakan
6) Intelegensia dan status sosial ekonomi
2.7 Tahap Perkembangan Bermain
1) Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2) Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3) Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
2.8 Bermain Di Rumah Sakit
a) Tujuan
1) Melanjutkan tugas kembang selama perawatan
2) Mengembangkan kreativitas melalui pengalaman permainan yang tepat
3) Beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit atau dirawat
b) Prinsip
1) Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2) Mempertimbangkan keamanan dan infeksi silang
3) Kelompok umur sama
4) Melibatkan keluarga/orangtua
c) Upaya Perawatan Dalam Pelaksanaan Bermain
1) Lakukan saat tindakan keperawatan
2) Sengaja mencari kesempatan khusus
d) Beberapa Hal Yang Perlu Diperhatikan
1) Alat bermain
2) Tempat bermain
e) Pelaksanaan bermain di rs dipengaruhi oleh
1) Faktor pendukung
Pengetahuan perawat, fasilitas kebijakan RS, kerjasama Tim dan keluarga
2) Faktor penghambat
Tidak semua RS mempunyai fasilitas bermain
2.10 BERMAIN MEWARNAI GAMBAR 
a) Definisi
Mainan bongkar pasang atau puzzle adalah permainan edukatif yang telah ada sejak
abad ke-18. Permainan ini masih eksis hingga saat ini, karena terbukti dapat melatih
kecerdasan otak anak.
b) Manfaat
 Melatih Memori
Bermain puzzle  membantu anak memahami dan mengikuti instruksi
dalam mencapai suatu tujuan. 
Permainan ini pun dapat melatih memori, karena anak akan mencoba untuk
mengingat kembali potongan gambar, pola, atau kata-kata agar bisa sesuai satu
dengan lainnya.
 Mengasah Keterampilan Visuospasial
Sebuah studi dari Universitas Chicago di Amerika Serikat pada tahun 2011
menemukan bahwa manfaat bermain puzzle yang rutin pada anak balita adalah
meningkatkan kemampuan keterampilan visuospasial.
Keterampilan visuospasial adalah suatu skil yang berhubungan dengan persepsi
dan hubungan-hubungan ruang.
Kemampuan ini dapat terasah dengan bermain puzzle, karena anak dituntut untuk
mengenal dan memahami bentuk, ukuran, warna, serta ruang.
 Mengasah Keterampilan Motorik Halus
Saat bermain puzzle, anak diminta untuk memasang atau memindahkan potongan
kecil atau besar, melingkari huruf atau kata-kata, memutar kenop, atau
memasukkan potongan gambar ke dalam lubang tertentu yang sesuai.
Semua aktivitas tersebut akan mengasah keterampilan motorik halus, yang sangat
diperlukan untuk melakukan aktivitas sehari-hari.
Mengembangkan keterampilan ini sejak dini akan memudahkan anak saat belajar
menulis, menggambar, dan bermain instrumen musik.
 Melatih Koordinasi Mata dan Tangan
Baik puzzle bergambar, teka-teki silang, bentuk yang cocok atau tidak cocok,
semuanya membutuhkan koordinasi antara mata dan tangan.
Melalui permainan puzzle, kemampuan anak untuk menghubungkan apa yang
dilihat oleh mata dan bagaimana tangan berespons terhadap hal itu akan terasah
dengan baik.
 Melatih Keterampilan Sosial
Ada banyak jenis puzzle yang membutuhkan kerja sama dengan orang lain untuk
memecahkan kerumitannya.
Hal ini akan mendorong anak untuk bekerja dan bermain bersama-sama, baik
dengan orang tua ataupun teman sebayanya.
Memainkan puzzle dalam kelompok akan membantu anak memahami apa artinya
kesabaran dan kerja sama, serta belajar mengetahui gilirannya.
 Mengasah Kemampuan Memecahkan Masalah
Setiap puzzle memiliki tujuan yang jelas untuk dicapai. Tujuan itu dapat berupa
sebuah gambar yang utuh, berhasil mencocokkan semua bentuk, atau melengkapi
teka-teki silang.
Saat anak mulai bermain  puzzle, ia akan melihat bahwa ada langkah-langkah yang
perlu diambil untuk menyelesaikannya.
Dari sini, anak belajar untuk bisa memecahkan masalah yang dihadapinya dengan
pola berpikir kreatif.
 Meningkatkan Rasa Percaya Diri
Permainan puzzle dapat memberikan dorongan pada anak-anak untuk
menyelesaikan dan mencapai sebuah tujuan.
BAB III
PREPLANING PROGRAM BERMAIN PADA ANAK USIA 4 - 6 TAHUN
DI RUANG KENANGA RSUD KARANGASEM

1. Judul : Terapi bermain “ Menyusun Puzzle”


2. Alasan : Terapi bermain “Menyusun Puzzle” judul ini dipilih kelompok  untuk
melatih memori anak dengan mencoba untuk mengingat kembali gambar atau pola
yang dilihatnya, dan mengembangkan imajinasi anak.
3. Karakteristik permainan : Anak dibimbing untuk menyusun gambar sesuai
dengan urutan yang telah ditentukan
4. Sasaran :
a. Anak usia (4-6 tahun)
b. Anak yang dirawat di ruang anak Tulip
c. Tidak mempunyai keterbatasan (fisik atau akibat terapi lain) yang dapat
menghambat proses terapi bermain
d. Kooperatif dan mampu mengikuti proses kegiatan sampai selesai
e. Anak yang dapat memegang crayon/pensil warna
f. Anak yang mau berpartisipasi dalam terapi bermain menyusun puzzle
5. Tujuan :
 TUJUAN UMUM : Meminimalkan dampak hospitalisasi pada anak.
 TUJUAN KHUSUS
a. Untuk mengurangi kejenuhan anak pada saat menjalani perawatan.
b. Untuk meningkatkan adaptasi efektif pada anak terhadap stress karena
penya dirawat
c. Untuk meningkatkan kemampuan daya tangkap atau konsentrasi
anak.
d. Untuk meningkatkan koping yang efektif untuk mempercepat
penyembuhan.
e. Untuk menambah pengetahuan untuk mengingatpola dan bentuk
6. Waktu Pelaksanaan
Hari/Tanggal : Senin, 18 Oktober 2021
Pukul : 10.00 WITA
Tempat : RuangTempat Bermain
Setting tempat

Meja Moderator

CT/CI Peserta dan orang Observer


tua

7. Media
a. Gambar puzzle
b. Karpet
c. Kertas Bergambar
d. Lembar Penilaian
e. Meja

8. Strategi Bermain
No Waktu Kegiatan Peserta
1 10 Menit Pra Kegiatan :
Memfasilitasi media terapi bermain
Mempersiapkan anggota terapi bermain
Mempersiapkan peserta
2 10 Menit Pembukaan :
Membuka kegiatan dengan membuka Menjawab salam
salam
Memperkenalkan diri Mendengarkan
Menjelaskan tujuan dari terapi bermain
Kontran waktu anak dan orang tua
3 15 Menit Kegiatan Bermain :
Menjelaskan tatacara pelaksanaan terapi Memperhatikan
bermain menyusun puzzle kepada anak
Memberikan kesempatan kepada anak Bingung
bertanya
Membagikan gambar puzzle Antusias
Fasilitasi dan dampingi anak Mulai Menyusun
Menanyakan apakah anak sudah selesai Puzzle
menyusun puzzle Menjawab
Memberikan waktu kepada anak bahwa pertanyaan
waktu menyusun telah habis mendengarkan
Memberikan pujian kepada anak-anak

4 10 Menit Kegiatan Penutup :


Memotivasi anak untuk menceritakan Menceritakan
bagaimana perasaannya
Mengumumkan nama anak yang dapat Antusias
menyusun puzzle dengan cepat
Membagikan reward
5 5 Menit Terminasi :
Memberikan motivasi dan pujian kepada Memperhatikan
anak yang telah mengikuti program terapi
Mengucapkan terima kasih kepada anak
dan orang tua
Mengucapkan salam penutup

9. Anlisa Tugas
a. Anak dibimbing memberi menyusun gambar sesuai dengan kemampuan anak
b. Anak diijinkan untuk memilih gambar puzzle yang di sukainya
c. Anak dilatih untuk mengingat dan mengikuti pola gambar untuk bisa
menyelesaikan puzzle
d. Kriteria Penilaian:
• Berhasil bila anak berhasil menyelesaikan puzzle dengan
tepat waktu dan susuna gambar sesuai (nilai 100).
• Anak menyelesaikan susunan gambar tepat waktu namun
susunannya tidak sesuai (75).
• Anak menyelesaikan susunan gambar tidak tepat waktu dan susunannya
tidak tepat (50).
• Anak tidak bersedia menyelesaikan kegiatan menyusun gambar (0).
10. Aspek kognitif
a. Pengetahuan atau hafalan anak tentang bentuk gambar dan pola gambar
b. Pemahaman anak tentang gambar.
11. Aspek Psikomotor
a. Motorik halus : pengetahuan dan pemahaman anak tentang gambar
b. Motorik kasar : anak dibimbing menyusun gambar sesuai pola
Hasilnya dapat diukur melalui :
Pengamatan langsung dan penilaian tingkah laku anak selama bermain, anak
mampu mengikuti proses bermain dari awal hingga akhir
12. Aspek afetif : anak dapat membrikan respons rangsangan dari pembimbing
13. Respon Sosial : anak dapat berinteraksi dengan ibu, teman sebaya dan
pembingbing
14. Perkiraan hambatan
a. Jadwal terapi bermain yang kurang sesuai
b. Anak rewel atau ingin keluar saat bermain
15. Antisipasi Hambatan/Masalah
a. Jadwal terapi bermain harus disesuaikan
b. Melakukan kerja sama dengan orang tua untuk melakukan pendampingan
selama program
16. Pengorganisasian
a. Pembimbing Pendidikan :
b. Pembimbing Ruangan :
c. Leader :
Tugas : Mengkoordinir anggota kelompok dan mengawasi jalannya acara
dari awal hingga akhir
d. Moderator :
Tugas : Mengawal dan mengawasi jalannya terapi agar berjalan sesuai
dengan topik
e. Observer :
Tugas : Membuat interpretasi terhadap apa yang diamati dan informasi yang
dalam bentuk nilai tertentu sebagai refleksi dari penilaian skala observasi
bermain.
f. Fasilitator :
Tugas : Memfasilitasi peralatan yang dibutuhkan agar tujuan dari terapi
bermai tercapai.
g. Anak : anak berusia 2 - 6 tahun dirawat di ruang anak Tulip II
17. Kriteria evaluasi
a. EvalusiStruktur
 Anak hadir di ruangan minimal 2 orang.
 Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di ruang anak sakura
 Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan sebelumnya.
b. Evaluasi Proses
 Anak antusias dalam kegiatan menyusun gambar puzzle

 Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir

 Tidak terdapat anak yang rewel atau malas untuk menyusun gambar
c. Kriteria Hasil
 Anak terlihat senang dan gembira

 Kecemasan anak berkurang

 Menyusun gambar sesuai dengan contoh

 Anak mampu menyebutkan gambar yang terbentuk setalah puzzle


disusun
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2010. Bermain Melatih Konseentrasi Anak. Tersedia di : https://bermain-


puzzle-melatihkonsentrasi-anak/. Diakses pada 11 Oktober 2021
Erlita. 2006.  Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak. Tersedia di :
https://info.balitacerdas.com. Diakses pada 11 Oktober 2021
Foster and Humsberger. 1998,  Family Centered Nursing Care of Children.  WB
Company : Philadelpia USA
Hurlock, E B. 1991. Perkembangan Anak Jilid 1. Erlangga : Jakarta
L. Wong, Donna. 2003.  Pedoman Klinik Keperawatan Pediatrik Edisi 4. EGC:
Jakarta
Markum, dkk. 1990. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak, EGC : Jakarta
Nursalam. 2005. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak (untuk Perawat dan Bidan).
Jakarta: Salemba Medika.
Soetjiningsih, 1995,Tumbuh Kembang Anak, EGC : Jakarta
Whaley and Wong, 2009,  Nursing Care Infanst and Children. Fourth Edition.

Anda mungkin juga menyukai