Anda di halaman 1dari 12

Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 102

PENGEMBANGAN MEDIA EDUCATIONAL GAME “BIO-MONOPOLI”


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SUBMATERI RANGKA DAN TULANG,
MATERI SISTEM GERAK UNTUK SISWA SMA/MA KELAS XI IPA

DEVELOPMENT OF "BIO-MONOPOLI" OF HUMAN MOVEMENT SYSTEM AS LEARNING


MEDIA FOR SCIENCE PROGRAMME SECOND YEAR HIGH SCHOOL STUDENTS

Oleh : Rika Nuryani Suwarno, Suratsih, M.Si.


Pendidikan Biologi FMIPA UNY
Email : rika.nuryani@student.uny.ac.id, suratsih@uny.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media educational game “Bio-Monopoli” sebagai
media pembelajaran submateri Rangka dan Tulang, materi Sistem Gerak untuk siswa SMA/MA kelas XI
IPA semester 1; (2) mengetahui kelayakan media “Bio-Monopoli”; dan (3) mengetahui ada tidaknya
perbedaan motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan “Bio-Monopoli”. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan dengan 10 tahapan Borg & Gall. Subjek penelitian ini adalah ahli
materi, guru, ahli media, dan siswa kelas XI IPA MAN 1 Sleman. Data dikumpulkan dengan teknik
purposive random dan insidental sampling menggunakan kuesioner. Data kelayakan media dianalisis
secara deskriptif. Data motivasi belajar siswa dianalisis dengan Wilcoxon Signed Rank Test dan
perhitungan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media “Bio-Monopoli” yang dihasilkan sangat
baik dan sangat layak ditinjau dari aspek rekayasa media, komunikasi visual, dan pembelajaran. Terdapat
perbedaan signifikan antara motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah penggunaan media. Kenaikan
motivasi belajar termasuk dalam kriteria sedang dengan N-gain sebesar 0,424.

Kata kunci: “Bio-Monopoli”, motivasi belajar, materi Sistem Gerak

Abstract
The purpose of this study are: (1) to develop"Bio-Monopoli", an educational game about Skeletal and
Bones as learning media of Human Movement System topic for science programme second year High School
students; (2) to find out the appropriateness of the "Bio-Monopoli"; and (3) to identify whether there is any
difference in student's learning motivation before and after using "Bio-Monopoly". This was a „Research and
Development‟ (R & D) study referring to 10 Borg & Gall‟s stages. The study‟s subjects are theorist, Biology
teacher, media experts, and students of XI IPA of MAN 1 Sleman. Data collected by purposive random and
incidental sampling technique using questionnaire. The data of the media‟s appropriateness were analyzed
descriptively. The data of student‟s learning motivation were analyzed by Wilcoxon Signed Rank Test and N-gain
calculation. The result shows that "Bio-Monopoly" is very good and effective based on media engineering, visual
communication, and learning aspect. There is a significant difference of student‟s learning motivation before
compared after “Bio-Monopoli” media usage. Learning motivation‟s increase included in moderate criteria with
0.424 in N-gain score.

Keywords: "Bio-Monopoli", learning motivation, Human Movement System

PENDAHULUAN Dibutuhkan inovasi pembelajaran dalam dunia


Dunia pendidikan merupakan dunia pendidikan. Hal ini penting untuk memajukan
penting yang tidak dapat dipisahkan dari kualitas pendidikan yang tidak hanya
kehidupan manusia. Dunia pendidikan diyakini menekankan pada teori, tetapi juga harus bisa
dapat menghasilkan manusia terdidik dan diarahkan pada hal yang bersifat praktis agar para
terpelajar yang selalu berkembang ke arah positif. siswa menjadi bersemangat, mempunyai motivasi
103 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

untuk belajar, dan antusias menyambut pelajaran dapat digunakan dalam situasi belajar tertentu.
di sekolah. Belum ada pula dasar teoritis yang kuat yang
Pembelajaran merupakan proses menentukan media apa yang paling serasi untuk
perubahan perilaku sebagai akibat dari interaksi bahan pelajaran tertentu. Setiap alat pendidikan
dengan lingkungannya sehingga terjadi mempunyai kebaikan dan kekurangannya, tetapi
pengalaman dan hasil belajar yang lebih semua dapat memberi bantuan menurut hakikat
bermakna (meaningful learning) (Indriana, masing-masing.
2011:46). Pembelajaran juga dikatakan sebagai Berdasarkan hasil wawancara dengan
sistem karena memiliki komponen-komponen guru Biologi dan observasi langsung yang
yang saling terkait satu sama lain dalam rangka dilakukan peneliti di MAN N 1 Sleman, diperoleh
mencapai tujuan yang telah ditentukan. informasi bahwa media pembelajaran masih
Komponen tersebut terdiri dari tujuan, materi, jarang digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
metode, media dan evaluasi. Semua komponen Proses pembelajaran Biologi di kelas lebih
tersebut saling berkaitan dan menjadi satu condong menggunakan metode ceramah oleh
kesatuan yang tidak terpisahkan untuk mencapai guru. Padahal pembelajaran yang demikian
keberhasilan belajar. Keberhasilan belajar ini menyebabkan kondisi pembelajaran di kelas
sangat dipengaruhi oleh banyak faktor dan menjadi tidak kondusif. Siswa yang tidak paham
komponen tadi, dan salah satunya adalah terhadap materi yang disampaikan guru pada
penggunaan media pembelajaran. akhirnya ramai dan pasif di kelas, sehingga tidak
Media pembelajaran merupakan alat berminat mengikuti pembelajaran di kelas.
bantu penting yang tidak terpisahkan dari proses Mayoritas siswa kurang memiliki motivasi belajar
belajar mengajar demi tercapainya tujuan yang tinggi dalam mata pelajaran Biologi materi
pendidikan (Arsyad, 2011:3). Media Sistem Gerak.
pembelajaran digunakan dalam rangka Terlebih, seperti yang kita ketahui, bahwa
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pelajaran Biologi ini mengandung berbagai
guru dan siswa dalam pembelajaran (Wati, istilah-istilah yang tidak mudah dipahami. Begitu
2016:3). Penggunaan media pembelajaran harus pula dengan materi Sistem Gerak pada Manusia
tepat guna memfasilitasi pembelajaran atau yang sudah tercantum dalam mata pelajaran
meningkatkan pemahaman siswa terhadap bahan Biologi SMA untuk kelas XI sesuai dengan
pembelajaran (Wena, 2009). Fakta di lapangan kurikulum 2013 terdapat Kompetensi Dasar
menunjukkan bahwa terasa sukar bagi seorang (Permendikbud No.69 Tahun 2013) tentang:
guru untuk memilih media yang paling baik di “Menganalisis hubungan antara struktur
jaringan penyusun organ pada sistem
antara banyak media yang tersedia. Banyak
gerak dan mengaitkan dengan
penelitian tentang efektivitas berbagai media, bioprosesnya sehingga dapat menjelaskan
mekanisme gerak serta gangguan fungsi
namun belum banyak penelitian yang
yang mungkin terjadi pada sistem gerak
menjelaskan apabila suatu media dapat atau tidak
Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 104

manusia melalui studi literatur, adalah monopoli. Permainan monopoli dipilih


pengamatan, percobaan, dan simulasi”.
karena termasuk suatu permainan yang digemari
anak dan mudah dalam memainkannya. Monopoli
Materi ini memiliki karakteristik
merupakan media yang dapat melatih daya ingat
diantaranya: struktur dan fungsi organ
siswa dalam penguasaan materi, melatih dan
menggunakan bahasa Latin yang sulit diingat;
mendorong keberanian siswa untuk
membahas proses-proses yang rumit untuk
mengungkapkan pendapatnya, dan melatih
dipahami; serta melibatkan berbagai sistem organ
penguasaan konsep dan pemahaman materi
dalam menjalankan fungsinya. Tidak heran jika
pembelajaran (Vikagustanti, 2014).
banyak siswa menganggap materi pokok Sistem
Hasil penelitian Susanto, Raharjo, &
Gerak pada Manusia sulit untuk dikuasai akibat
Prastiwi (2012) menunjukkan bahwa
karakteristik-karakteristik tersebut. Guru
pembelajaran dengan menggunakan media
mengungkapkan hanya sekitar 40% siswa yang
pembelajaran monopoli lebih efektif
aktif dalam belajar dan sisanya hanya mengobrol,
dibandingkan dengan metode pembelajaran
melamun, mengerjakan tugas yang lain, bahkan
konvensional. Hasil penelitian Cahyaningrum
mengganggu temannya. Hal tersebut berdampak
(2015) dalam jurnal yang berjudul
pada hasil belajar kognitif siswa yang jauh di
“Pengembangan Media Monopoli Smart Science
bawah KKM selama beberapa tahun terakhir
Seri Interaksi Makhluk Hidup Dengan
terutama pada submateri tulang dan rangka.
Lingkungan Berpendekatan Saintifik pada Siswa
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka
SMP” mengatakan bahwa ketuntasan klasikal
salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk
siswa mencapai 100% yang membuktikan adanya
mengatasi permasalahan tersebut yaitu
keefektifan media monopoli smart science ketika
mengembangkan media pembelajaran yang
digunakan oleh siswa selama proses
inovatif untuk meningkatkan keaktifan siswa
pembelajaran. Penelitian lainnya yang telah
dalam kegiatan pembelajaran, sehingga
dilakukan oleh Lestari (2014) yang berjudul
diharapkan dapat menghidupkan suasana belajar
“Pengembangan Media Pembelajaran Mochi
yang lebih bermakna. Salah satu solusinya adalah
Materi Reaksi Redoks pada Siswa Kelas X SMA
perlu adanya pengembangan media educational
Negeri di Pontianak”, mampu membuktikan
game. Educational game atau permainan edukatif
bahwa penggunaan permainan monopoli
adalah permainan yang berkaitan dengan
memberikan hasil positif terhadap peningkatan
pendidikan. Hal ini didukung oleh penelitian yang
aktivitas belajar dan hasil belajar siswa.
dilakukan Rohwati (2012) bahwa penggunaan
Penelitian ini bertujuan untuk: (1)
educational game secara teori maupun empirik
menghasilkan media educational game “Bio-
dalam pembelajaran mampu meningkatkan hasil
Monopoli” sebagai media pembelajaran
belajar dan aktivitas siswa. Salah satu media
submateri Rangka dan Tulang, materi Sistem
educational game yang dapat digunakan sebagai
Gerak untuk siswa SMA/MA kelas XI IPA
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
105 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

semester 1; (2) mengetahui kelayakan media melibatkan subjek yang terdiri dari 6-8 orang, dan
“Bio-Monopoli”; dan (3) mengetahui ada uji coba lapangan melibatkan subjek dalam kelas
tidaknya perbedaan motivasi belajar siswa yang lebih besar yang terdiri atas 15-30 subjek.
sebelum dan sesudah penggunaan “Bio- Dalam penelitian ini, subjek penelitian meliputi
Monopoli”. dua ahli materi, seorang ahli media, 3 orang siswa
Berdasarkan permasalahan di atas, pada uji coba perorangan, 9 siswa pada uji coba
peneliti melakukan penelitian “Pengembangan kelompok kecil, dan 30 siswa pada uji coba
Media Eductional Game “Bio-Monopoli” sebagai lapangan. Objek uji coba yang diteliti adalah
Media Pembelajaran Submateri Rangka dan validitas pengembangan media educational game
Tulang, Materi Sistem Gerak untuk Siswa “Bio-Monopoli”.
SMA/MA Kelas XI IPA Semester 1.” Prosedur
Penelitian ini disusun dengan

METODE PENELITIAN menerapkan sepuluh langkah pelaksanaan


Jenis Penelitian penelitian dan pengembangan menurut Borg &
Penelitian ini dirancang sebagai penelitian Gall (1983) Setyosari (2012: 228-230), yaitu:
pengembangan. Borg & Gall (1983) Setyosari
(2012: 215) menyatakan bahwa penelitian
pengembangan merupakan proses untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan. Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan metode penelitian dan
pengembangan (Research and Development).
Metode penelitian dan pengembangan digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu serta
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono
(2012: 407).

Waktu dan Tempat Penelitian


Tempat penelitian dilakukan di MAN 1
Sleman dan waktu penelitiannya adalah pada Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan
bulan Februari-Mei 2018. Produk Media Educational Game
“Bio-Monopoli”

Target/Subjek Penelitian
Menurut Dick & Carey (Setyosari , 2012: Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan
Data
225) bahwa uji coba perorangan dilakukan Data yang dikumpulkan mencakup dua
kepada subjek 1-3orang, uji coba kelompok kecil jenis data yaitu data kualitatif dan kuantitatif.
Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 106

Data kualitatif dalam penelitian ini data proses analisis deskriptif. Langkah-langkah analisis data
pengembangan media “Bio-Monopoli” berupa kelayakan media educational game “Bio-
kritik dan saran dari ahli media dan ahli materi. Monopoli” yang dilakukan: (a) menghitung rata-
Data kuantitatif merupakan data pokok dalam rata skor dari setiap komponen aspek motivasi
penelitian yang berupa: (1) data penilaian belajar, (b) mengkonversikan skor menjadi skala
kelayakan media media “Bio-Monopoli” untuk 4, (c) menentukan kriteria penilaian berdasarkan
media pembelajaran submateri Rangka dan tabel 1.
Tulang, materi Sistem Gerak dari ahli materi, ahli
media, dan siswa SMA dalam kuesioner, dan (2) Tabel 1. Kriteria Penilaian Ideal dalam
Empat Skala
data motivasi belajar siswa sebelum dan setelah
Rumus Kategori
penggunaan media educational game “Bio- X ≥ Mi + 1,5Sbi Sangat Baik
Monopoli” submateri Rangka dan Tulang, materi Mi + 1,5Sbi >X ≥ Mi Baik
Mi > X ≥ Mi - 1,5Sbi Kurang
Sistem Gerak. Mi - 1,5Sbi >X Sangat Kurang
Instrumen pengumpulan data berupa Sumber: Mardapi (2012)

kuesioner atau angket. Kuesioner ini digunakan Berdasarkan kriteria penilaian skala 4,
untuk memperoleh data dari ahli media, ahli maka diperoleh kriteria penilaian berikut.
materi, guru, dan siswa sebagai bahan evaluasi Tabel 2. Kriteria Penilaian Penelitian
“Bio-Monopoli” yang dikembangkan. dalam Empat Skala
Rentang Rata-rata Kategori
Pengumpulan data kelayakan media educational Skor
game “Bio-Monopoli” sebagai media X ≥ 3,25 Sangat Baik
3,25 < X ≤ 2,5 Baik
pembelajaran dan data motivasi belajar siswa 2,5> X ≥ Mi – 1,75 Kurang
menggunakan skala likert dengan 4 kategori. 1,75 >X Sangat Kurang
Pengumpulan data dilakukan dengan teknik
2) Analisis Data Motivasi Belajar
purposive random dan insidental sampling.
Data motivasi belajar siswa yang
diperoleh berupa data kualitatif yang diubah
Teknik Analisis Data
menjadi skor kuantitatif kemudian dianalisis
Analisis data kualitatif berupa data proses menggunakan statistika inferensial untuk
pengembangan media pembelajaran monopoli mengetahui ada tidaknya perbedaan motivasi
biologi berupa kritik dan saran dari ahli media sebelum dan setelah penggunaan “Bio-
dan ahli materi dilakukan dengan analisis Monopoli”. Langkah selanjutnya, menghitung
deskriptif. Sedangkan analisis data kuantitatif peningkatan motivasi belajar siswa dengan rumus
dilakukan dengan analisis yang berbeda. gain ternormalisasi (N-gain). Rumus gain
1) Analisis Data Kelayakan Media ternormalisasi yaitu (Hake&Richard, 1999):
Data yang diperoleh dari ahli materi, ahli
media, guru, dan uji coba lapangan berdasarkan Standard Gain <g> =
lembar kuesioner dianalisis menggunakan teknik
107 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

Keterangan: Dari hasil obeservasi yang demikian,


= motivasi belajar siswa sesudah
diperoleh data bahwa perlu dikembangkan media
pembelajaran
=motivasi belajar siswa sebelum pembelajaran baru dengan konsep berbeda yaitu
pembelajaran konsep belajar sambil bermain agar motivasi
= skor maksimal
belajar siswa meningkat sehingga tujuan
Nilai Standard Gain yang diperoleh dari pembelajaran tercapai lebih mudah, yaitu dengan
hasil perhitungan kemudian diinterpretasikan pengembangan media educational game “Bio-
sesuai dengan tabel 3 berikut. Monopoli”.
2. Deskripsi Pengembangan Produk Awal
Tabel 3. Nilai Standard Gain Tahapan yang dilakukan pertama adalah
Nilai <g> Klasifikasi
g ≥ 0,7 Tinggi perencaan terait penetapan materi. Materi Sistem
0,7 < g ≤ 0,3 Sedang Gerak dikaji sesuai dengan kurikulum 2013 yang
0,3 > g Rendah berlaku saat ini. Peneliti menggunakan pedoman
buku yang digunakan oleh sekolah. Soal-soal
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
pada kartu soal dibuat sesuai dengan standar
Pengembangan Media Pembelajaran “Bio-
kompetensi dan kompetensi dasar yang terdapat
Monopoli”
dalam silabus materi Sistem Gerak untuk kelas XI
1. Deskripsi Analisis Kebutuhan
SMA/MA.
Penelitian dimulai dari observasi ke
Tahap selanjutnya, pembuatan produk
Madrasah Aliyah Negeri 1 Sleman serta
awal yang dimulai dengan pembuatan desain.
wawacara guru Biologi kelas XI. Berdasarkan
Desain produk diadaptasi dari permainan
hasil observasi yang telah dilakukan, diperoleh
monopoli pada umumnya dengan modifikasi pada
informasi bahwa media pembelajaran masih
alat-alat permainan. Produk yang dikembangkan
jarang digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
membahas tentang materi Sistem Gerak terutama
Proses pembelajaran Biologi di kelas lebih
submateri Rangka dan Tulang yang di dalamnya
condong menggunakan metode ceramah oleh
memuat plotting tulang berdasarkan divisinya
guru. Padahal pembelajaran yang demikian
pada papan permainan, soal-soal dan jawaban
menyebabkan kondisi pembelajaran di kelas
pada kartu soal, serta alat-alat permainan lain
menjadi tidak kondusif. Siswa yang tidak paham
sebagai pendukung. Alat-alat permainan ini
terhadap materi yang disampaikan guru pada
terdiri dari:
akhirnya ramai dan pasif di kelas, sehingga tidak
a. sebuah papan permainan dilengkapi
berminat mengikuti pembelajaran di kelas.
petak-petak “nama/nama latin tulang
Mayoritas siswa kurang memiliki motivasi belajar
penyusun rangka”;
yang tinggi dalam mata pelajaran Biologi materi
b. bidak permainan 4 buah;
Sistem Gerak.
c. batu dadu 2 buah;
d. plastik simbol rumah& hotel;
Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 108

e. 1 set kartu soal tentang materi sistem ini menghasilkan produk yang siap diujicobakan
gerak; kartu ini berisi soal-soal tentang kepada siswa.
materi Sistem Gerak kelas XI SMA serta 4. Uji Coba Perorangan
jawabannya; Uji coba ini menggunakan subjek
f. 1 set kartu dana umum; penelitian yang terdiri dari tiga orang siswa kelas
g. 1 set kartu kesempatan; XI IPA. Ketiga siswa tersebut dipilih langsung
h. kartu sertifikat kepemilikan tulang; dan secara acak oleh guru berdasarkan pada tingkat
i. set uang permainan sebagai nilai. kemampuan siswa, yaitu siswa dengan
Tahap selanjutnya, dilakukan kemampuan tinggi, siswa dengan kemampuan
pertimbangan terkait ukuran dan jumlah masing- sedang, dan siswa dengan kemampuan rendah
masing komponen sesuai dengan kebutuhan yang untuk mendapatkan data yang lebih valid.
ada. Papan permainan didesain awal berukuran Beberapa ukuran huruf dalam kartu soal telah
42,5x 42,5cm dengan petak tulang yang diperbesar sesuai dengan tanggapan siswa.
berukuran 4x 2,65cm. Lebar dari petak tulang 5. Uji Coba Kelompok Kecil
diperoleh dari perhitungan panjang papan Uji coba ini menggunakan subjek
permainan dibagi dengan jumlah petak yang penelitian yang terdiri dari 9 siswa kelas XI yang
diperlukan pada setiap sisi. Kartu soal, dana dipilih oleh guru mata pelajaran Biologi secara
umum, serta kesempatan didesain dengan ukuran heterogen dengan tingkat kemampuan yang
7,5 x 3,5cm. Petunjuk permainan dibuat dalam berbeda-beda yaitu kemampuan tinggi,
bentuk buku saku berukuran kecil sehingga lebih kemampuan sedang, dan kemampuan rendah.
nyaman dibaca oleh siswa. Masing-masing kelompok kemampuan terdiri
3. Validasi Media dari tiga orang siswa. Tujuan dari uji coba
Produk awal berupa media “Bio- kelompok kecil ini dilakukan dengan tujuan
Monopoli” divalidasi oleh ahli materi dan ahli untuk mengidentifikasi kekurangan produk “Bio-
media. Validasi ini dilakukan untuk memperoleh Monopoli” setelah diujicobakan secara
masukan perbaikan dan expert judgement tentang perorangan. Berdasarkan uji coba, diketahui
kelayakan produk awal yang telah disusun. bahwa peraturan permainan perlu diperjelas
Validasi yang dilakukan terdiri dari penilaian kembali sehingga dilakukan perbaikan terkait itu.
aspek pembelajaran oleh ahli materi, kemudian 6. Uji Coba Lapangan
penilaian aspek rekayasa media serta aspek Uji coba ini merupakan tahap akhir dari
komunikasi visual oleh ahli media. Produk awal prosedur pengembangan media educational game
perlu diperbaiki pada bagian kartu soal dengan “Bio-Monopoli” dengan melibatkan 30 orang
penambahan variasi soal yang lebih banyak siswa kelas XI di MAN 1 Sleman sebagai subjek
terkait gangguan Sistem Gerak dan konsistensi penelitian. Siswa diminta mempelajari dan
penggunaan nama latin tulang, sehingga validasi menggunakan “Bio-Monopoli” secara
berkelompok, kemudian mengisi lembar
109 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

tanggapan media. Siswa juga diminta untuk


memberikan komentar dan saran. Saran komentar
siswa terhadap “Bio-Monopoli” sangat baik
hanya saja ukuran dan besaran dari uang mainan
diperbesar kemudian dilakukan perbaikan. Hasil
dari tahap uji coba lapangan digunakan untuk
menyempurnakan produk sehingga menjadi
produk akhir yaitu media educational game “Bio- Gambar 3. Alat-alat pendukuang permainan
“Bio-Monopoli”.
Monopoli” yang layak digunakan dalam
pembelajaran Biologi di SMA/MA kelas XI. Media “Bio-Monopoli” dilihat

7. Produk Akhir kelayakannya berdasarkan penilaian ahli dan

Hasil akhir dalam penelitian tanggapan siswa. Data hasil penilaian oleh para

pengembangan ini adalah media permainan “Bio- ahli dapat dilihat dari gambar 4 berikut.

Monopoli” pada submateri Rangka dan Tulang,


Rerata Hasil Penilaian
materi Sistem Gerak untuk siswa kelas XI IPA “Bio-Monopoli” oleh Ahli
SMA/MA. Pengembangan produk media 3,75
Rerata Hasil Penilaian

monopoli ini telah melalui tahap validasi ahli 3,65 3,53


3,55 oleh Ahli
materi, ahli media, uji coba perorangan, uji coba 3,45 3,38 Materi 1
3,33
3,35
kelompok kecil, dan uji coba lapangan. 3,25 oleh Ahli
3,15 Materi 2
Berdasarkan hasil penyusunan dan perbaikan
oleh Ahli
yang telah dilakukan, diperoleh produk akhir Media
hasil modifikasi permainan monopoli pada Rerata
umumnya dapat dilihat pada gambar 2 dan
gambar 3 berikut. Aspek Penilaian

Gambar 4. Grafik Rerata hasil penilaian media


“Bio-Monopoli” oleh Ahli

Berdasarkan grafik di atas, dapat dilihat bahwa


media “Bio-Monopoli” sangat baik dari aspek
pembelajaran maupun aspek media karena rerata
akhir lebih besar dari 3,25 sesuai tabel 2. Data
hasil tanggapan siswa terhadap media “Bio-
Monopoli” dapat dilihat pada gambar 5 berikut.

Gambar 2. Papan Permainan “Bio-Monopoli”.


Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 110

c. Media educational game “Bio-Monopoli”


Rerata Hasil Tanggapan Siswa dapat digunakan berkali-kali disesuaikan
terhadap “Bio-Monopoli”
dengan ruang dan waktu pembelajaran.
3,85
3,75 ujicoba d. Media educational game “Bio-Monopoli”
Rerata Hasil

3,62 perorangan
3,65 3,56
3,55 3,47 menciptakan interaktivitas bagi
3,45
3,35 ujicoba penggunanya. Setiap pemain (siswa) dapat
3,25 kelompok
3,15 saling berinteraksi, saling mendengar,
kecil
ujicoba melihat, membaca, dan mempraktikkan
lapangan dengan kegiatan yang menyenangkan.
e. Media educational game “Bio-Monopoli”
Rerata
mengadaptasi berbagai macam bentuk dan
Aspek Tanggapan cara untuk menumbuhkan motivasi belajar

Gambar 5. Rerata hasil tanggapan siswa terhadap sesuai dengan Sardiman (2011: 92-95),
“Bio-Monopoli”. antara lain memberi angka, hadiah,
Berdasarkan grafik di atas sekaligus pedoman
saingan/kompetisi, ego-involvement,
penilaian pada tabel 2, media “Bio-Monopoli”
mengetahui hasil, pujian, hukuman, hasrat
sangat baik pada ketiga aspek dengan rerata akhir
untuk belajar, minat, dan tujuan yang
yang lebih besar dari 3,25.
diakui.
Media “Bio-Monopoli” secara umum
Selain kelebihan yang dimiliki, penelitian
mendapatkan respon positif dari siswa. Jika dikaji
dan pengembangan produk media educational
lanjut berdasarkan temuan pada setiap uji coba,
game “Bio-Monopoli” tidak dapat lepas dari
media pembelajaran ini memiliki kelebihan
adanya ketebatasan. Keterbatasan pengembangan
berikut.
media educational game “Bio-Monopoli” antara
a. Media educational game “Bio-Monopoli”
lain.
dirancang untuk meningkatkan motivasi
a. Pengembangan terbatas pada submateri
belajar siswa pada submateri Rangka dan
Rangka dan Tulang, materi Sistem Gerak.
Tulang, materi Sistem Gerak untuk
b. Media educational game “Bio-Monopoli”
mengatasi kejenuhan dan kebosanan siswa
tidak membahas materi, tetapi hanya
pada pembelajaran yang monoton.
memberikan bahasan latihan soal serta
b. Media educational game “Bio-Monopoli”
petakan nama-nama tulang dan sendi yang
didesain guna membiasakan siswa dengan
seringkali kurang familiar bagi siswa.
nama-nama tulang serta materi Sistem
c. Produk media educational game “Bio-
Gerak lainnya dengan konsep belajar
Monopoli” dikembangkan lebih berdasar
sambil bermain sehingga lebih menarik.
pada permasalahan yang ada di MAN 1
Sleman.
111 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

Kelayakan Media Pembelajaran “Bio- kemungkinan siswa untuk belajar mandiri sesuai
Monopoli” dengan kemampuan dan minatnya.
Kelayakan media pembelajaran diperoleh Sebelum dilakukan analisis data uji beda,
berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan dilakukan uji normalitas dan uji varian terlebih
siswa SMK pada setiap uji coba. Penilaian dahulu. Setelah dilakukan uji normalitas dengan
kelayakan meliputi tiga aspek yaitu aspek program SPSS versi 23., diperoleh hasil bahwa
rekayasa media, aspek komunikasi visual, dan nilai probability bernilai 0.016 dan kurang dari
aspek pembelajaran. Hasil tanggapan siswa pada 0.05. Artinya H0 ditolak dan Ha diterima
uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, sehingga diketahui bahwa data tidak terdistribusi
maupun uji coba lapangan juga menentukan normal.
kelayakan media pembelajaran yang telah Hasil perhitungan uji normalitas
dikembangkan. Hasil tanggapan siswa tersebut menunjukkan bahwa data tidak terdistribusi
masih berupa skor dan perlu dikonversi ke dalam normal, maka digunakan uji beda non parametrik
nilai dengan empat kategori dengan pedoman yaitu dengan uji Wilcoxon Signed Rank Test
konversi pada tabel 10. Setelah dihitung jumlah menggunakan program SPSS versi 23. Setelah
rerata skor tersebut adalah 68,20 dari 20 itu, diperoleh hasil analisis sebagai berikut.
indikator. Berdasarkan tabel 10, jumlah tersebut
melebihi angka 65,00, sehingga termasuk dalam
kategori “Sangat Layak”.
Tabel 4. Hasil Test Uji Beda Motivasi
Motivasi Belajar Siswa Siswa Sebelum dan Sesudah Penggunaan “Bio-
Sadiman, dkk. (2011: 7) memberikan Monopoli” dengan program SPSS versi 23.
pengertian bahwa media dalam pendidikan adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
mengantarkan pesan dari pengirim (guru) ke
penerima (siswa) sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta Dari hasil analisis di atas, diketahui nilai
didik sedemikian rupa sehingga proses belajar probabilitasnya sebesar 0.00. Nilai tersebut
mengajar dapat terjadi. Terdapat beberapa kurang dari 0.05 sehingga diperoleh kesimpulan
manfaat praktis dari penggunaan media bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya,
pembelajaran menurut Arsyad (2011:25) yaitu terdapat perbedaan signifikan antara motivasi
untuk proses belajar mengajar. Salah satu manfaat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan
tersebut adalah dapat meningkatkan serta media “Bio-Monopoli” dalam pembelajaran.
mengarahkan perhatian siswa. Hal tersebut dapat Jika dihitung nilai N-Gain sebagaimana
memunculkan motivasi belajar siswa, interaksi dijelaskan dalam analisis data, diperoleh hasil
langsung antara siswa dan lingkungannya, serta sebesar 0,424. Sesuai dengan tabel 3 mengenai
Pengembangan Media Educational …( Rika Nuryani Suwarno) 112

Nilai standard Gain, peningkatan motivasi belajar submateri Rangka dan Tulang, materi
siswa sebelum dan sesudah menggunakan “Bio- Sistem Gerak pada siswa SMA/MA kelas
Monopoli” termasuk dalam klasifikasi “Sedang”. XI IPA semester 1 telah ditinjau dari
Hasil penelitian ini sesuai dengan teori aspek rekayasa media, aspek komunikasi
yang disebutkan oleh Arsyad (2011: 25) tentang visual, dan aspek pembelajaran
salah satu manfaat praktis dari penggunaan media berdasarkan penilaian ahli materi, ahli
pembelajaran untuk proses belajar mengajar yaitu media, dan tanggapan siswa MA dalam
dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian rangkaian tahap pengembangan secara
anak. Hal itu dapat memunculkan motivasi keseluruhan termasuk dalam kategori
belajar siswa. Siswa dapat berinteraksi langsung “Sangat Baik” dan “Sangat Layak”.
dengan lingkungannya dan dapat belajar mandiri 3. Terdapat perbedaan signifikan antara
sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Hal ini motivasi belajar siswa pada submateri
juga sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Rangka dan Tulang, materi Sistem Gerak
Indriana (2011: 25) yang menyatakan bahwa anak sebelum dan sesudah penggunaan media
didik akan semakin terangsang dan termotivasi educational game “Bio-Monopoli” oleh
untuk belajar lebih baik jika media yang siswa dengan nilai signifikansi 0,00.
digunakan mendukung minat dan keinginan siswa Kenaikan motivasi belajar termasuk dalam
serta memudahkan mereka dalam belajar secara kriteria “Sedang” dengan nilai N-Gain
efektif dan efisien. sebesar 0,424.

SIMPULAN DAN SARAN


Saran
Simpulan
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka
Berdasarkan penelitian dan
peneliti memberikan saran sebagai berikut:
pengembangan yang telah dilakukan, dapat
1. Produk media educational game “Bio-
disimpulkan bahwa:
Monopoli” ini dapat dimanfaatkan sebagai
1. “Bio-Monopoli” sebagai media
alat bantu dalam proses pembelajaran di
pembelajaran submateri Rangka dan
kelas karena telah ditinjau dari aspek
Tulang, materi Sistem Gerak pada siswa
rekayasa media, aspek komunikasi visual,
SMA/MA kelas XI IPA semester 1
dan aspek pembelajaran berdasarkan
dikembangkan sesuai dengan prosedur
penilaian ahli materi, ahli media, dan
pengembangan media pembelajaran yang
tanggapan siswa MA dalam rangkaian
meliputi tahap analisis kebutuhan,
tahap pengembangan secara keseluruhan
perencanaan, pengembangan produk awal,
termasuk dalam kategori “Sangat Baik” dan
validasi-evaluasi, dan produk akhir.
“Sangat Layak”.
2. Kelayakan media educational game “Bio-
2. Media educational game “Bio-Monopoli”
Monopoli” sebagai media pembelajaran
dapat digunakan dalam pembelajaran untuk
113 Jurnal Prodi Pendidikan Biologi Volume 7 No 2 Tahun 2018

menignkatkan motivasi belajar siswa karena Lestari, I. (2014). Pengembangan Media


Pembelajaran Mochi Materi Reaksi Redoks
telah terbukti dapat meningkatkan motivasi
Siswa Kelas X SMA NEGERI DI
belajar siswa dengan uji Wilcoxon Signed Pontianak. Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran. 3(12).
Test dan nilai N-Gain sebesar 0,424.
3. Untuk penelitian yang akan datang, Mardapi, D. (2017). Pengukuran, Penilaian, dan
Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi).
sebaiknya uji coba produk dilaksanakan
Yogyakarta: Parama Publising.
secara lebih luas lagi sehingga
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education
menghasilkan media educational game
Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar
“Bio-Monopoli” yang baik dan dapat IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk
Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia.
digunakan dalam skala yang lebih luas.
1(1):75-81.
4. Sebaiknya dilakukan validasi instrumen
Setyosari, P. (2012). Metode Penelitian
penelitian hingga validasi konstruk karena
Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
dalam penelitian ini masih sebatas validasi Kencana.
muka.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan:
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Bandung: CV Alfabeta.
DAFTAR PUSTAKA
Susanto, A., Raharjo, Muji S. R. (2012).
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran Edisi Permainan Monopoli sebagai Media
revisi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Pembelajaran SubMateri Sel pada Siswa
SMA Kelas XIIPA. Jurnal Pendidikan
Cahyaningrum, et.al. (2015). Pengembangan Biologi. Volume 1 No.1.
Media Monopoli Smart Science Seri
Interaksi Makhluk Hidup dengan Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran.
Lingkungan Berpendekatan Saintifik pada Jakarta: Kata Pena.
Siswa SMP. Unnes Science Education
Journal 4 (2). Wena, L. A. (2009). Pengembangan Perangkat
Pembelajaran IPA SMP Berbasis
Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu Media Kooperatif Tipe STAD Pada Tema
Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press. Fotosintesis di SMPGiki-3.UNESA.E-
Jurnal.
Kemendikbud. (2013). Peraturan Pemerintah RI
Nomor 69, Tahun 2013, tentang Vikagustanti, et.al. (2014). Pengembangan Media
Kompetensi Dasar Materi Sistem Gerak Pembelajaran Monopoli IPA Tema
pada Manusia dalam Mata Pelajaran Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber
Biologi SMA untuk kelas XI Kurikulum Belajar Untuk Siswa SMP.Unnes Science
2013. Education Journal 3 (2) (2014) ISSN 2252-
6617.

Anda mungkin juga menyukai