Anda di halaman 1dari 366

Hak Cipta  dan Hak Penerbitan dilindungi Undang-undang ada pada

Universitas Terbuka - Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi


Jalan Cabe Raya, Pondok Cabe, Pamulang, Tangerang Selatan - 15418
Banten – Indonesia
Telp.: (021) 7490941 (hunting); Fax.: (021) 7490147;
Laman: www.ut.ac.id

Dilarang mengutip sebagian ataupun seluruh buku ini


dalam bentuk apa pun tanpa izin dari penerbit

Edisi kesatu
Cetakan pertama, November 2011 Cetakan keenam, September 2014
Cetakan kedua, Agustus 2012 Cetakan ketujuh, Juni 2015
Cetakan ketiga, Januari 2013 Cetakan kedelapan, September 2015
Cetakan keempat, Januari 2014 Cetakan kesembilan, November 2016
Cetakan kelima, Juni 2014
Penulis: 1. Marisa, M.Pd. 4. Drs. Ario
2. Dr. Benny A. Pribadi, M.A. 5. Dra. Andayani, M.Ed.
3. Merry Noviyanti, S.Si.

Penelaah Materi : 1. Drs. Edy Syarif, M.Pd.


2. Dra. Dewi Andriyani, M.Pd.
3. Dra. Trini Prastati
Pengembang Desain Instruksional : 1. Edy Syarif
2. Refni Delfi
3. Anis Surtiani
Desain oleh Tim P2M2 :
Kover & Ilustrasi : Aris Suryana
Tata Letak : Setyahadi
Penyunting Bahasa : Edi Purwanto

371.33
MAT MATERI pokok komputer dan media pembelajaran; 1– 9;
IDIK4010/3 sks/ Marisa [et.al]. -- Cet.9; Ed.1 --.
Tangerang Selatan: Universitas Terbuka, 2016.
374 hal; ill; 21 cm
ISBN: 978-979-011-675-7

1. pendidikan, media
I. Marisa [et.al]
iii

Daftar Isi
TINJAUAN MATA KULIAH ..…...………………………………….. ix

MODUL 1: KONSEP PEMANFAATAN MEDIA DALAM


PEMBELAJARAN 1.1
Kegiatan Belajar 1:
Fungsi Media dalam Pembelajaran ……………………………............ 1.6
Latihan ………………………………………………………………... 1.13
Rangkuman …………………………………………………………… 1.14
Tes Formatif 1 ………………………………………………………… 1.14

Kegiatan Belajar 2:
Perkembangan Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran ……............. 1.17
Latihan ………………………………………………………………... 1.29
Rangkuman …………………………………………………………… 1.29
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 1.30

Kegiatan Belajar 3:
Media sebagai Bagian Terpadu dalam Pembelajaran …….................... 1.32
Latihan ………………………………………………………………... 1.37
Rangkuman …………………………………………………………… 1.37
Tes Formatif 3…………………………………………………………. 1.38

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 1.40


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 1.41

MODUL 2: PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELA-


JARAN: BERBAGAI FAKTOR YANG PERLU
DIPERHATIKAN 2.1
Kegiatan Belajar 1:
Pertimbangan dalam Perencanaan dan Pemanfaatan Media ………...... 2.3
Latihan ………………………………………………………………... 2.14
Rangkuman …………………………………………………………… 2.15
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 2.16
iv

Kegiatan Belajar 2:
Pemanfaatan Media sebagai Bagian Terpadu dalam Organisasi
Sekolah ……………………................................................................... 2.19
Latihan ………………………………………………………………... 2.25
Rangkuman …………………………………………………………… 2.26
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 2.27

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 2.29


GLOSARIUM ………………………………………………………… 2.30
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 2.32

MODUL 3: PEMANFAATAN MEDIA DISPLAY DAN REALIA


DALAM PEMBELAJARAN 3.1
Kegiatan Belajar 1:
Pemanfaatan Media Display dalam Pembelajaran ………………......... 3.4
Latihan ………………………………………………………………... 3.23
Rangkuman …………………………………………………………… 3.23
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 3.25

Kegiatan Belajar 2:
Pemanfaatan Media Realia dalam Pembelajaran ……………………... 3.28
Latihan ………………………………………………………………... 3.36
Rangkuman …………………………………………………………… 3.37
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 3.37

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 3.40


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 3.41

MODUL 4: PEMANFAATAN MEDIA AUDIO DALAM


PEMBELAJARAN 4.1
Kegiatan Belajar 1:
Pemanfaatan Media Kaset/CD Audio Dalam Pembelajaran ….............. 4.4
Latihan ………………………………………………………………... 4.18
Rangkuman …………………………………………………………… 4.19
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 4.20
v

Kegiatan Belajar 2:
Pemanfaatan Media Radio ……............................................................. 4.23
Latihan ………………………………………………………………... 4.31
Rangkuman …………………………………………………………… 4.32
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 4.32

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 4.35


GLOSARIUM ………………………………………………………… 4.36
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 4.37

MODUL 5: VIDEO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 5.1


Kegiatan Belajar 1:
Potensi, Atribut, dan Keunggulan Medium Video …………………..... 5.3
Latihan ………………………………………………………………... 5.12
Rangkuman …………………………………………………………… 5.13
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 5.13

Kegiatan Belajar 2:
Pemanfaatan dan Produksi Program Video sebagai Media
Pembelajaran ……………………………………….............................. 5.16
Latihan ………………………………………………………………... 5.24
Rangkuman …………………………………………………………… 5.25
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 5.25

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 5.28


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 5.29

MODUL 6: PEMANFAATAN LINGKUNGAN ALAM SEKITAR


SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN 6.1
Kegiatan Belajar 1:
Peranan Alam Lingkungan Sekitar Sekolah sebagai Sumber Belajar
Anak Didik ………………………………………………..................... 6.4
Latihan ………………………………………………………………... 6.18
Rangkuman …………………………………………………………… 6.19
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 6.21
vi

Kegiatan Belajar 2:
Berbagai Sumber Belajar di Sekitar Alam Lingkungan Sekitar
Sekolah bagi Pendidikan Anak Didik ………………………................ 6.24
Latihan ………………………………………………………………... 6.71
Rangkuman …………………………………………………………… 6.74
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 6.75

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 6.78


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 6.79

MODUL 7: KOMPUTER 7.1


Kegiatan Belajar 1:
Microsoft Office ..................................................................................... 7.3
Latihan ………………………………………………………………... 7.17
Rangkuman …………………………………………………………… 7.17
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 7.18

Kegiatan Belajar 2:
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran 7.21
Latihan ………………………………………………………………... 7.32
Rangkuman …………………………………………………………… 7.33
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 7.33

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 7.36


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 7.37

MODUL 8: PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI


DALAM PEMBELAJARAN 8.1
Kegiatan Belajar 1:
Pembelajaran Berbasis Website……………………………………...... 8.4
Latihan ………………………………………………………………... 8.19
Rangkuman …………………………………………………………… 8.20
Tes Formatif 1…………………………………………………………. 8.21
vii

Kegiatan Belajar 2:
Fasilitas E-mail untuk Menunjang Proses Pembelajaran …………….. 8.24
Latihan ………………………………………………………………... 8.39
Rangkuman …………………………………………………………… 8.40
Tes Formatif 2…………………………………………………………. 8.41

KUNCI JAWABAN TES FORMATIF ………………………………. 8.43


DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 8.44

MODUL 9: Panduan Tugas dan Praktik Mata Kuliah IDIK4010


Komputer dan Media Pembelajaran 9.1
Tugas 1: Membuat Presentasi dengan MS PowerPoint ....................... 9.3
Tugas 2A: Mengakses Internet ............................................................... 9.5
Tugas 2B: Membuat, Menggunakan, dan Mengirim E-mail ….............. 9.6
Tugas 3: Membuat Poster .................................................................... 9.8

DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………… 9.13


ix

Tinjauan Mata Kuliah

P ara mahasiswa Universitas Terbuka, selamat berjumpa kembali dalam


mata kuliah Komputer dan Media Pembelajaran (IDIK4010). Sebagai
seorang guru, tugas utama kita adalah membelajarkan para peserta didik kita
agar mampu mencapai kompetensi sesuai dengan jenjang pendidikan yang
mereka lalui. Untuk melaksanakan tugas tersebut, seorang guru harus
memiliki kompetensi yang memadai sebagai seorang guru seperti yang telah
digariskan dalam UU No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen. Dalam
Pasal 1 UU Guru dan Dosen disebutkan dengan jelas bahwa "guru adalah
pendidik profesional dengan tugas utama mendidik, mengajar, membimbing,
mengarahkan, melatih, menilai dan mengevaluasi peserta didik pada
pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal, pendidikan dasar dan
pendidikan menengah".
Sebagai seorang guru, maka sudah seharusnya pula kita menguasai isi
materi mata pelajaran yang akan kita ajarkan. Selain itu, kita juga perlu
memiliki berbagai strategi pembelajaran yang mampu mengaktifkan peserta
didik dalam proses belajar. Salah satu kompetensi dari strategi pembelajaran
adalah kompetensi guru dalam memanfaatkan media dan sumber belajar
dalam proses pembelajaran.
Mata kuliah ini akan mengajak Anda Bapak dan Ibu guru untuk
memanfaatkan berbagai media yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran baik yang ada di sekitar kita maupun media yang dapat dibuat
secara khusus. Pada akhir semester, setelah mempelajari mata kuliah ini,
Anda diharapkan akan memiliki kompetensi untuk memanfaatkan media
dalam proses pembelajaran. Secara lebih khusus, kompetensi yang akan
Anda capai terdiri dari:
1. menjelaskan konsep pemanfaatan media dalam pembelajaran;
2. menjelaskan faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan
media pembelajaran;
3. memanfaatkan media audio dalam pembelajaran;
4. memanfaatkan media display dan realia dalam pembelajaran;
5. memanfaatkan media audio visual untuk pembelajaran;
6. memanfaatkan televisi pendidikan sebagai media pembelajaran;
7. memanfaatkan salah satu aplikasi komputer untuk pembelajaran;
8. memanfaatkan lingkungan sebagai media pembelajaran.
x

Untuk mempermudah pemahaman Anda tentang mata kuliah ini, Anda


sebaiknya telah mempelajari mata kuliah Pengembangan Bahan
Ajar/IDIK4009 yang lebih banyak membahas tentang jenis-jenis media dan
pengembangannya.
Buku Materi Pokok (BMP) ini terdiri dari 9 modul disusun dengan
sistematika sebagai berikut.
Modul 1: Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran.
Modul 2: Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran: Berbagai Faktor yang
Perlu Diperhatikan.
Modul 3: Pemanfaatan Media Display dan Realia dalam Pembelajaran.
Modul 4: Pemanfaatan Media Audio dalam Pembelajaran.
Modul 5: Video sebagai Media pembelajaran.
Modul 6: Pemanfaatan Lingkungan Alam Sekitar sebagai Media
Pembelajaran.
Modul 7: Komputer.
Modul 8: Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran.
Modul 9: Panduan Tugas dan Praktik Mata Kuliah IDIK4010/Komputer dan
Media Pembelajaran.

Khusus untuk mahasiswa program S1 PGSD FKIP–UT, mata kuliah ini


ditunjang oleh tutorial tatap muka yang bersifat wajib, serta tugas-tugas yang
harus dikerjakan karena nilai tugas tersebut mempunyai pengaruh terhadap
nilai akhir mata kuliah ini. Cobalah untuk mengikuti segala petunjuk yang
ada, terutama yang tertuang pada Modul 9. Untuk tutor yang membimbing
mahasiswa S1 PGSD dalam mata kuliah ini tidak perlu merancang tugas
wajib karena tugas wajib yang harus dikerjakan mahasiswa sudah dirancang
oleh FKIP – UT dan tugasnya sama untuk seluruh mahasiswa S1 PGSD di
seluruh kelompok belajar di semua UPBJJ–UT di Indonesia. Lihat kembali
Modul 9.
Nah, semoga Anda dapat mencoba menerapkan pengetahuan yang
terjabarkan dalam mata kuliah ini!

Selamat belajar, kesuksesan bersama Anda!


xi

PETA KOMPETENSI

MATAKULIAH MEDIA DAN KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN


IDIK4010 / 3 SKS

TIU
Setelah mengikuti matakuliah ini mahasiswa diharapkan mampu memanfaatkan
media dalam pembelaajran

Mempraktikan pembuatan dan penggunaan


media pembelaajran
(9)

Memanfaatkan
Memanfaatkan
Video sebagai Memanfaatkan E-mail Memanfaatkan
Media Audio
Media untuk Menunjang Proses Lingkungan Alam
dalam
Pembelajaran Pembelajaran sekitar sebagai Media
Pembelajaran
(8b) Pembelajaarn
(4)
(5) (6)

Memanfatkan Teknologi
Internet dan Website dalam
Pembelajaran
(7a)
Memanfaatan
Media Display dan
Realia dalam Pem-
belajaran
(3) Memanfaatkan Pembelajaran
Berbasis CAI Untuk Belajar Mandiri
(7C)

Memanfaatkan Program power


point pada computer untuk
pembelajaran dan pengembangan
profesi Microsoft PowerPoint
(7b)

Memanfaatkan Microsoft Word


untuk pengolahan kata untuk
pekerjaan pengetikan,
penyuntingan , dan penyusunan
tata letak .
(7a)

Menjelaskan faktor-
Menjelaskan Konsep
faktor yg harus
Pemanfaatan Media
diperhatikan dalam
dalam Pembelajaran
memanfaatkan media
pembelajaran
(1)
(2)
Modul 1

Konsep Pemanfaatan Media


dalam Pembelajaran

Dra. Marisa, M.Pd.

PE N DA H UL U AN

T ingginya tuntutan masyarakat terhadap mutu lulusan pendidikan, dan


pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, secara
langsung berdampak terhadap cara-cara guru merencanakan dan
melaksanakan pembelajaran. Dalam kondisi demikian, tidak dapat dihindari
adanya berbagai perubahan dalam cara pandang dan cara melaksanakan
pembelajaran. Sebagai contoh, proses pembelajaran yang pada masa lalu
dijalankan dengan cara Duduk, Dengarkan, Catat, dan Hafal (DDCH),
menjadikan guru sebagai pusat dari segala aktivitas pembelajaran sementara
siswa menjadi objek pasif yang menunggu guru menuangkan semua
informasi.
Dalam pembelajaran yang berorientasi pada pencapaian kompetensi oleh
siswa, cara pandang DDCH di atas tentu saja tidak sesuai lagi dengan
cepatnya perkembangan yang terjadi di sekitar kita. Apabila guru menjadi
satu-satunya sumber dalam proses pembelajaran, maka sampai di mana
kemampuan kita sebagai guru untuk menyimpan semua informasi di otak kita
untuk disampaikan kepada siswa kita? Seberapa cepat kita sebagai guru
mempelajari semua perkembangan baru dalam bidang ilmu yang menjadi
tanggung jawab kita? Hal yang lebih penting untuk kita sadari adalah kita
perlu mendidik siswa kita agar mereka mampu menjadi individu yang cerdas,
mandiri, sehat, cepat beradaptasi dengan hal-hal baru dan memiliki budi
pekerti yang baik.
Untuk menjadikan siswa seperti gambaran di atas, sedapat mungkin
mereka perlu mendapatkan pengalaman belajar yang memadai agar mereka
dapat mencapai kompetensi yang telah ditetapkan. Salah satu komponen
penting dalam memberikan pengalaman belajar kepada siswa adalah dengan
memanfaatkan berbagai media pembelajaran baik yang sudah tersedia di
1.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

pasaran dan di lingkungan sekitar maupun media yang perlu dikembangkan


terlebih dahulu oleh para guru. Media pembelajaran dapat menjadi sumber
belajar yang amat bermanfaat untuk proses pembelajaran siswa.
Dalam kehidupan sehari-hari, di lingkungan sekitar kita tersedia beragam
media pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar siswa. Dalam
modul ini akan dibahas berbagai materi yang berkaitan dengan konsep
pemanfaatan media dalam pembelajaran. Perhatikan peta konsep berikut
yang memperlihatkan kaitan antar materi yang akan dibahas.

Sumber: http://4.bp.blogspot.com/

Gambar pohon dengan tiga cabang utama


 IDIK4010/MODUL 1 1.3

Kompetensi yang akan Anda Capai

Modul ini berfungsi sebagai modul awal yang menjelaskan konsep dasar
dalam pemanfaatan media pembelajaran. Kompetensi yang diharapkan dapat
Anda kuasai setelah mempelajari modul ini, adalah Anda mampu
menjelaskan konsep pemanfaatan media dalam pembelajaran. Sedangkan
indikator kompetensi yang harus Anda kuasai terdiri dari:
1. menjelaskan perkembangan pemanfaatan media dalam pembelajaran;
2. menjelaskan media sebagai bagian terpadu dalam pembelajaran;
3. menjelaskan fungsi media dalam pembelajaran.

Pentingnya Modul ini bagi Anda


Modul ini perlu Anda pelajari karena sebagai guru Anda diberi
kesempatan dan peluang untuk menjadikan pembelajaran yang Anda kelola
agar tidak hanya terpusat kepada Anda sebagai guru, tetapi juga memberi
kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk belajar dari sumber-sumber
lain selain Anda. Dengan demikian, Anda sekaligus juga diharapkan
membentuk siswa yang mampu menjadi “pembelajar sepanjang hayat”
dengan memberikan keterampilan kepada mereka tentang cara memanfaatkan
berbagai sumber untuk belajar. Selain itu, modul ini juga mendorong Anda
untuk mempelajari fungsi media dalam pembelajaran, media pembelajaran
sebagai subsistem pembelajaran dan perkembangan konsep dan aplikasi
pemanfaatan media dalam pembelajaran sejak dulu hingga saat ini.

Saran untuk Mempelajari Modul


Agar Anda dapat belajar lebih efektif dari bahan ajar ini, perhatikan
petunjuk cara belajar berikut!
1.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. Kenali berbagai bentuk media belajar yang ada di sekitar Anda melalui
pengamatan, misalnya ketika membaca koran atau majalah, gambar,
poster atau brosur, adakah hal-hal yang dapat Anda ambil untuk
memperkaya proses pembelajaran di kelas.

Sumber: 1. http://www.google.co.id/
2. gambar-peta.blogspot.com
3. aa-dbd.blogspot.com

2. Ketika menonton televisi, mendengarkan siaran radio, kaset atau CD,


adakah program yang sesuai dengan mata pelajaran atau bidang studi
yang menjadi tanggung jawab Anda?

Sumber: kaffah4829.wordpress.com

3. Lihatlah ke sekeliling lingkungan tempat tinggal atau sekolah Anda,


adakah benda, hewan, tumbuhan, alat-alat, yang dapat menunjang
pembelajaran di kelas?
 IDIK4010/MODUL 1 1.5

Sumber: http://raddien.blogspot.com

Kemampuan Anda mempelajari modul ini sangat erat hubungannya


dengan usaha Anda untuk mengaitkan materi yang Anda pelajari dengan
keadaan nyata yang ada di sekitar kehidupan Anda, baik lingkungan tempat
tinggal maupun lingkungan di tempat Anda mengajar. Ini merupakan wujud
belajar mandiri sebagai mahasiswa Universitas Terbuka.

Selamat Belajar, Anda pasti bisa!


1.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 1

Fungsi Media dalam Pembelajaran

S ebelum kita membahas tentang fungsi media dalam pembelajaran, kita


tentu perlu sepakat lebih dulu tentang definisi dan pengertian “media
pembelajaran”. Kata “media” merupakan bentuk jamak dari kata “medium”
yang berasal dari bahasa Latin yang berarti “perantara”. Pengertian lebih jauh
tentang media adalah sesuatu yang membawa informasi dari sumber untuk
diteruskan kepada penerima. “Media pembelajaran” diartikan sebagai suatu
alat atau bahan yang mengandung informasi atau pesan pembelajaran.
Penggunaan media dalam hal ini ditujukan untuk memperlancar jalannya
komunikasi dalam proses pembelajaran.
Pemanfaatan media pembelajaran yang akan dibahas dalam mata kuliah
ini terdiri dari pemanfaatan media audio (audio kaset/CD dan radio), media
gambar diam dan media display, media video, media komputer, dan
pemanfaatan lingkungan dalam proses pembelajaran. Pembahasan khusus
tentang karakteristik setiap jenis media ini sudah Anda pelajari dalam mata
kuliah Pengembangan Bahan Ajar/IDIK4009/2 sks.

A. APA FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN?

Dalam kehidupan sehari-hari, berbagai tayangan televisi telah memesona


kita bahkan hingga membuat kita kecanduan duduk berjam-jam
memperhatikannya. Atau kita juga membaca koran, majalah dan tabloid
untuk mendapatkan berbagai informasi. Belum lagi macam-macam bentuk
iklan di papan besar di pinggir jalan yang menyita perhatian kita.
Semua bentuk informasi yang disampaikan lewat berbagai media di atas
pada dasarnya merupakan paduan antara gambar, tulisan dan suara yang
dikombinasikan secara cerdas hingga menampilkan gambar yang menarik.
Pesan yang disampaikan dimaksudkan untuk menarik perhatian banyak orang
agar membeli suatu produk, memilih partai, atau memberikan sumbangan.
Pesan juga dimaksudkan untuk mendidik masyarakat untuk hidup bersih,
mencintai lingkungan atau menjaga kesehatan. Satu hal yang penting diingat
adalah pesan lewat media sangat disukai karena sifatnya yang menghibur.
 IDIK4010/MODUL 1 1.7

Sumber: http://www.google.co.id/

Saat ini, boleh dikatakan kita sudah sangat terbiasa melihat bahkan
menggunakan alat audiovisual. Tetapi, apakah kita sudah menggunakan
media tersebut untuk membantu proses pembelajaran mengingat potensinya
yang besar untuk membentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan siswa
kita?
Berbagai penelitian yang dilakukan terhadap pemanfaatan media dalam
pembelajaran menunjukkan bahwa media tersebut berdampak positif dalam
pembelajaran. "Sebuah gambar lebih berarti dari seribu kata" seperti
dituliskan oleh DePorter, Reardon, dan Singer-Nourie (1999) bahwa
penggunaan alat peraga dalam mengawali proses belajar akan merangsang
modalitas visual dan menyalakan jalur syaraf sehingga memunculkan beribu-
ribu asosiasi dalam kesadaran siswa. Rangsangan visual dan asosiasi ini akan
memberikan suasana yang sangat kaya untuk pembelajaran.
Selanjutnya secara lebih mendalam, kita akan membahas beberapa
alasan mengapa media pembelajaran perlu digunakan dalam proses
pembelajaran:

1. Pembelajaran menjadi lebih


menarik dan interaktif.
Penggunaan media pembelajaran
(foto, video) dalam hal ini dapat
menarik perhatian siswa bila
dibandingkan dengan hanya
menjelaskan deskripsi „gajah’
secara lisan. Guru dapat
menciptakan berbagai kegiatan Gajah adalah hewan yang berbadan
yang variatif dan mengaktifkan sangat besar, mempunyai hidung
siswa melalui foto atau gambar yang sangat panjang.
objek yang dibahas.
1.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

2. Pembelajaran menjadi lebih konkret dan nyata. Penggunaan media


pembelajaran di SD, terutama di kelas rendah, sangat sesuai dengan
karakteristik siswa yang masih berada dalam taraf „operasional-konkret‟.
Dalam taraf ini, siswa akan lebih mudah mempelajari segala sesuatu
yang secara langsung dapat mereka lihat, dengar, pegang dan rasakan.

3. Mempersingkat proses penjelasan materi pembelajaran. Membahas


suatu topik, terlebih bila topik tersebut sulit dijelaskan secara lisan, akan
memakan waktu lama. Mengganti cara penjelasan dengan menggunakan
media pembelajaran, akan mengurangi waktu yang Anda gunakan untuk
memberi penjelasan lisan kepada siswa. Waktu yang tersedia akan lebih
bermanfaat bila Anda gunakan untuk mengajak siswa aktif terlibat dalam
latihan, kerja kelompok atau mengamati.

4. Mendorong siswa belajar secara


lebih mandiri. Media pembelajaran
yang sudah dirancang khusus untuk
pembelajaran tertentu dapat digunakan
oleh siswa untuk belajar baik secara
individu maupun dalam kelompok.
Sumber: http://www.google.co.id/

Sebagai contoh, program audio kaset atau CD untuk pelajaran Bahasa


Inggris dapat digunakan sendiri oleh siswa di rumah tanpa kehadiran
Anda sebagai guru. Meminta siswa menyemai biji tomat, mengamati dan
mencatat pertumbuhannya setiap hari, juga merupakan bentuk
pemanfaatan media yang dapat dipakai untuk membiasakan siswa belajar
mandiri.

5. Materi pembelajaran menjadi lebih terstandarisasi. Bila guru


menyampaikan materi pembelajaran menggunakan media tertentu, maka
setiap siswa akan mendapatkan materi pembelajaran yang sama. Sebagai
contoh, uraian lisan tentang dinosaurus T-Rex bisa diartikan bermacam-
macam bentuk oleh siswa. Tapi bila guru memperlihatkan poster seekor
dinosaurus T-Rex, maka semua anak akan melihat gambar yang sama.
Contoh lain, apabila Anda ingin menjelaskan tentang waktu kepada
siswa Anda, maka Anda dapat menggunakan jam dinding yang Anda
 IDIK4010/MODUL 1 1.9

putar sesuai dengan waktu yang ingin Anda jelaskan. Bayangkan, bila
Anda tidak menggunakan media apapun untuk mengajarkan tentang
“waktu”. Siswa tentu akan sulit membayangkan, mana yang disebut
dengan “pukul 10.30” atau “pukul 20.00”.

6. Belajar dan mengajar dengan memanfaatkan aneka sumber belajar.


Dengan banyaknya informasi yang ada di sekitar kita saat ini, baik itu
berupa bahan yang tercetak (koran atau majalah) maupun yang ada
dalam bentuk program audiovisual (termasuk internet), maka kita
sebagai guru dan siswa sebagai individu yang belajar mempunyai
sumber belajar yang sangat kaya. Sumber belajar yang ada ini, sangat
mungkin untuk dimanfaatkan dalam proses belajar-mengajar. Bagi guru,
informasi yang dibutuhkan untuk memperkaya proses pembelajaran
tidak lagi menjadi sesuatu yang sulit untuk didapat. Sesuatu yang tidak
kita ketahui, dapat kita cari dari berbagai sumber sehingga siswa
memiliki informasi yang lebih lengkap disertai dengan contoh-contoh
yang sesuai. Dengan demikian, peran guru dalam hal ini lebih
dititikberatkan sebagai fasilitator bagaimana ia dapat memanfaatkannya
untuk keperluan pembelajaran. Siswa dibiasakan untuk belajar bukan
hanya dari guru tetapi juga dibekali kemampuan untuk mencari
informasi dengan memanfaatkan berbagai sumber yang ada di
lingkungannya.

Pemanfaatan media pembelajaran secara nyata dapat diarahkan untuk


membentuk sikap baru dalam proses pembelajaran. Sikap ini antara lain
adalah dengan menjadikan siswa sebagai pembelajar yang aktif dan guru
sebagai fasilitator proses pembelajaran.
Kehadiran media dan teknologi dalam proses pembelajaran, telah
mengubah peran guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran tersebut.
Guru dan buku teks bukan lagi menjadi satu-satunya sumber segala
pengetahuan. Pada suatu saat guru yang memimpin proses pembelajaran. Di
lain waktu, peran guru dapat berubah menjadi "pengatur lalu lintas proses
belajar siswa". Siswa menjadi "pencari informasi" yang tersedia di
lingkungannya, dari berbagai program media yang ada di pasaran, di
perpustakaan atau di pasar. Guru bertugas untuk membimbing siswa
menyimpulkan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang telah mereka
pelajari. Dengan demikian terbentuk sikap dan kemampuan untuk menjadi
seorang pembelajar sepanjang hayat di mana kemampuan utama yang ingin
1.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

ditanamkan adalah kemampuan mencari informasi dan memanfaatkannya


dalam kehidupan sehari-hari.
Di bawah ini, Anda dapat mempelajari contoh-contoh berikut tentang
pemanfaatan media pembelajaran oleh guru untuk mengaktifkan siswa dalam
proses pembelajaran. Dalam contoh-contoh berikut Anda dapat melihat
potensi besar dari pemanfaatan media dalam pembelajaran termasuk di
dalamnya memanfaatkan lingkungan di sekitar siswa.

Kompetensi pembelajaran:
1. menyebutkan dampak negatif urbanisasi;
2. menilai kebijakan yang ditempuh pemerintah dalam mengerem
laju urbanisasi;
3. memberikan alternatif pemecahan masalah dalam mengerem
laju urbanisasi.

Metode pembelajaran yang digunakan:


Untuk mengaktifkan siswa, guru menggunakan kombinasi
metode ceramah, diskusi dan pemberian tugas. Siswa diminta untuk
mencari sendiri kasus-kasus yang berhubungan dengan urbanisasi
yang ada di lingkungannya maupun dari media massa seperti koran,
majalah atau televisi. Guru pun melakukan pencarian materi
pembelajaran melalui buku-buku referensi, bahan dari media massa
dan juga dari pengalaman aktual yang ada.

Aktivitas siswa dan guru pada sesi pembahasan:


1. Guru terlebih dahulu menampilkan gambar, foto dan film
tentang dampak urbanisasi.
2. Siswa diminta juga memberi komentar terhadap dampak
urbanisasi yang mereka lihat atau menceritakan pengalaman
yang pernah mereka lihat.
3. Siswa diberi penguatan/reinforcement setelah memberi
tanggapan.
4. Setelah itu, guru menyampaikan informasi tentang urbanisasi
yang terdiri dari pengertiannya, contoh urbanisasi, dampak
positif dan negatif dari urbanisasi.
 IDIK4010/MODUL 1 1.11

Aktivitas siswa dalam kelompok:


1. Siswa kemudian dibagi dalam kelompok, membahas satu
alternatif pemecahan yang diambil pemerintah yaitu
penggusuran pemukiman kaum urban.
2. Siswa diminta menilai kebijakan tersebut dari segi positif dan
negatif.
3. Guru membimbing siswa dengan berpindah dari satu kelompok
kepada kelompok lain.
4. Siswa kemudian melaporkan hasil kelompok kepada kelas, guru
bertindak sebagai moderator.
5. Guru mengamati keaktifan setiap siswa.
Sumber: http://artikel. us.xaviery6-04. html

Dalam contoh berikut dapat Anda lihat bagaimana kreativitas seorang


guru dalam memanfaatkan telepon seluler untuk proses pembelajaran bagi
siswanya. Teknologi baik yang sederhana maupun yang canggih,
sesungguhnya dapat secara langsung menjadi alternatif sebagai alat
pembelajaran.

.... dengan asumsi semakin lama teknologi semakin murah,


maka ber-SMS dalam proses pembelajaran menjadikan proses
pembelajaran menjadi lebih funky ...
Karena itu, guru sebagai konduktor harus mampu menciptakan
suasana gembira (fun). Caranya dengan mengoptimalkan fitur-fitur
yang disediakan vendor ponsel dan operator GSM. Dengan fitur
MMS (multimedia messaging service), siswa diminta mengirimkan
foto-foto kegiatan praktik di lapangan ke ponsel guru atau adu cepat
menemukan objek di suatu tempat dengan cara mengirim foto objek
yang dimaksud dengan komentar secara lisan maupun tertulis.
Sumber: Zulkarnaen Syri L, staf pengajar SMUN I Jatinom-Klaten, Jawa
Tengah http://www.x phone.com.

Contoh pemanfaatan media di Madrasah Aliyah Teupin Jok Itam,


Bireun, Aceh Utara.
1.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kompetensi:
Siswa memiliki kedisiplinan sekolah dalam hal kebersihan
lingkungan

Aktivitas:
1. Siswa/i mengikuti pengantar materi secara saksama.
2. Siswa/i memperhatikan gambar sambil mendengar kaset ayat
Al-Qur'an.
3. Siswa/i mengomentari gambar dan kandungan ayat Al-Qur'an.
4. Siswa/i menyanyikan lagu Ebiet G. Ade "Berita Kepada
Kawan".
5. Siswa/i mendiskusikan lebih lanjut pesan implisit dari gambar
dan wacana Kebersihan Lingkungan.
6. Siswa/i secara berpasangan membaca teks Bumi Hijau atau
Padang Kerontang dan menjawab pertanyaan berikut.
a. Carilah dua pesan yang sangat penting dalam usaha
penyelamatan hutan?
b. Siapa yang paling bersalah dalam menghancurkan hutan:
negara miskin; negara kaya atau keduanya? Berikan
alasanmu.
c. Apa yang diinginkan penulis dalam paragraf keempat dari
teks di atas?
d. Apa tujuan utama dari penulis bacaan ini?

Tindak Lanjut
Siswa dibagi ke dalam empat kelompok dan masing-masing
merancang sketsa penghijauan di sekolah mereka.

Sumber: http://www.pendidikan-damai.org
 IDIK4010/MODUL 1 1.13

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Anda akan mengajarkan topik ukuran kepada siswa di kelas Anda yang
berjumlah 40 orang. Media apa yang paling tepat untuk membelajarkan
siswa? Berikan urutan proses pembelajaran yang Anda rancang untuk
dalam mengajarkan topik tersebut!
2) Dalam latihan berikut ini, cobalah Anda ingat kembali mata pelajaran
yang Anda ajarkan di kelas pada beberapa waktu terakhir ini. Pilih satu
mata pelajaran saja, kemudian tentukan 1 topik untuk Anda ajarkan
kepada siswa Anda! Pilih media apa yang paling tepat untuk
mengajarkan topik tersebut!

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Untuk melaksanakan pembelajaran dengan media, Anda tetap mengikuti


pola umum dalam mengajar, yaitu:
a) Pendahuluan
b) Penyajian
c) Penutup
Untuk masing-masing tahapan Anda diminta menuliskan jenis
kegiatannya, misalnya:
Pendahuluan: - mengaitkan materi sekarang dengan materi yang
lalu;
- meminta siswa menjawab kuis;
- meminta siswa mengidentifikasikan alat ukur yang
ada saat itu.
Demikian pula dengan bagian penyajian dan penutup uraian urutan
kegiatan untuk menggunakan media.

2) Bila Anda belum menggunakan media pada waktu mengajar beberapa


waktu lalu, pilih satu topik dari suatu pelajaran. Sebagai contoh, Anda
memilih topik tentang tumbuhan monokotil, maka salah satu media yang
dapat Anda gunakan adalah buah mangga.
1.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

R A NG KU M AN

Saudara mahasiswa, sampai di sini Anda sudah mempelajari materi


dalam Kegiatan Belajar 1 dan Anda juga telah mengerjakan latihan.
Sebelum mengerjakan tes formatif di bawah ini, ingatlah kembali materi
yang sudah dibahas dalam kegiatan belajar ini.
Anda sudah mempelajari tentang pengertian "Media pembelajaran"
yaitu dapat diartikan sebagai suatu alat atau bahan yang mengandung
informasi atau pesan pembelajaran.
Anda juga telah mempelajari tentang fungsi media dalam
pembelajaran yang terdiri dari:
1) pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif;
2) pembelajaran menjadi lebih nyata;
3) mempersingkat proses penjelasan materi pembelajaran;
4) mendorong siswa belajar secara lebih mandiri;
5) materi pembelajaran menjadi lebih terstandarisasi.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Anda menggunakan mobil-mobilan yang Anda nyalakan dengan baterai


untuk menjelaskan tentang sumber energi. Mobil-mobilan dan baterai
dalam hal ini berfungsi sebagai ….
A. materi pelajaran
B. metode pembelajaran
C. media pembelajaran
D. alat komunikasi dalam pembelajaran

2) "Siswa kelas 3 duduk dengan tertib di kelas mendengarkan penjelasan


lisan Anda tentang makhluk hidup". Kelas seperti ini memperlihatkan
suasana belajar yang ….
A. menarik
B. aktif
C. pasif
D. membelajarkan
 IDIK4010/MODUL 1 1.15

3) "Menjelaskan tentang proses tumbuhnya bibit tomat sampai berbuah",


antara lain Anda jelaskan dengan memperlihatkannya melalui program
video. Proses seperti ini menjadikan penjelasan Anda kepada siswa
menjadi lebih ….
A. singkat
B. panjang
C. memakan waktu
D. lama

4) Setelah Anda tunjukkan proses tumbuhnya bibit tomat lewat tayangan


video, Anda meminta siswa untuk menanam sendiri bibit tanaman di
rumah. Melalui kegiatan ini Anda mendorong siswa untuk belajar
secara ….
A. berkelompok
B. mandiri
C. tatap muka
D. jarak jauh

5) Siswa usia SD berada dalam tahapan "konkret operasional". Untuk itu,


cara pembelajaran yang tepat adalah dengan menciptakan pengalaman
belajar yang ….
A. menyenangkan
B. banyak
C. mengaktifkan
D. nyata

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang
1.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 1 1.17

Kegiatan Belajar 2

Perkembangan Pemanfaatan Media


dalam Pembelajaran

Bagaimana tanggapan para siswa ketika Anda menggunakan berbagai


alat bantu mengajar?
Apakah Anda merasa terbantu oleh penggunaan alat peraga tersebut?

A. PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DARI MASA KE


MASA

Secara sangat sederhana dapat kita katakan bahwa pemanfaatan media


dalam pembelajaran sesungguhnya adalah sebagai alat untuk mempelajari
apa yang ada di alam ini. Semua ilmu yang dipelajari oleh umat manusia
adalah alat untuk memaknai dan menjalankan kehidupan. Meskipun kita
sebagai manusia mempelajari banyak hal dalam hidup, harus kita sadari
bahwa segala hal yang kita pelajari tersebut banyak yang tidak pernah kita
lihat, dengar atau rasakan. Contohnya, ketika dalam pelajaran Sains (IPA)
Anda mengajar tentang isi hutan tropis, kita boleh bertanya pada diri kita
sendiri, berapa orang di antara kita yang pernah mengunjungi hutan tropis?
Berapa di antara kita yang pernah melihat salju, planet, dasar samudra?
Berapa di antara kita yang pernah mendengar suara hewan seperti harimau,
badak, dan kuda nil? Atau siapa di antara kita yang pernah melihat wajah Ki
Hajar Dewantara, Gajah Mada, Tuanku Imam Bonjol atau Ratu Tribuana
Tunggadewi?
Salah satu alasan mengapa media pembelajaran diperlukan adalah karena
keterbatasan kita sebagai manusia untuk mampu melihat atau mendengar
1.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

bahkan merasakan segala sesuatu yang kita pelajari. Media, sesuai dengan
asal katanya yaitu “medium”, adalah sesuatu yang menjadi perantara dan
berisi pesan tertentu untuk dipelajari.
Pemanfaatan media untuk pembelajaran memiliki riwayat yang cukup
lama. Pada awal abad 20, muncul gerakan pendidikan visual yang ditandai
dengan didirikannya museum-museum sekolah. Film-film khusus yang
ditujukan untuk pembelajaran di ruangan kelas mulai diproduksi secara
khusus. Selain itu, pemanfaatan media oleh pihak militer Amerika Serikat
dalam pelatihan perang telah mulai pula digunakan pada masa-masa ini.
Film-film tersebut antara lain digunakan untuk pencegahan penyakit kelamin
di antara masyarakat sipil (Seels & Richey, 1995:46).
Selanjutnya bila kita telusuri, penggunaan media pembelajaran berlanjut
pada periode Perang Dunia Kedua di mana begitu banyak personel militer
yang harus dilatih untuk perang tersebut. Dampaknya sungguh luar biasa
pada penggunaan film dan bahan belajar bermedia lainnya. Antara bulan
Januari Tahun 1941 sampai dengan bulan Juni 1945, Divisi Pengembangan
Alat Bantu Visual untuk Pelatihan Perang pada Departemen Pendidikan
Amerika Serikat telah menghasilkan sebanyak 457 film bersuara, 432 film
strip bisu, dan 457 Panduan Instruktur. Demikian pula dengan
pendistribusian proyektor film dan filmstrip, foto-foto, rekaman suara,
transparansi dan juga pengembangan program simulasi perang dilakukan
secara meluas pada masa itu (Seattler dalam Anglin, 1995:14).
Pada tahun 1960-an, banyak sekolah dan perguruan tinggi yang mulai
mendirikan pusat media pembelajaran dan media tersebut mulai
diintegrasikan pula ke dalam kurikulum. Dengan demikian, pemanfaatan
media bukan lagi merupakan hal yang terpisah dari suatu proses
pembelajaran. Buku-buku yang berkaitan dengan bagaimana memilih dan
menggunakan media untuk pembelajaran mulai banyak ditulis untuk
membantu guru memanfaatkan media.
Di Indonesia sendiri, penggunaan media untuk pembelajaran sendiri
secara informal telah dilakukan oleh para guru sejak awal abad 20 dengan
digunakannya berbagai alat permainan untuk mengajar (Ki Hadjar
Dewantara, 1928). Sebagai pendidik, beliau bahkan mempunyai prinsip
“permainan anak itulah pendidikan”. Ini menunjukkan bahwa melalui
berbagai alat yang digunakan dalam permainan, sesungguhnya merupakan
sarana bagi anak untuk belajar. Beliau mencontohkan, seorang anak yang
sedang mengganggu atau memukul hewan, pada dasarnya sedang
 IDIK4010/MODUL 1 1.19

menunjukkan sifatnya sebagai manusia yang harus mempertahankan diri.


Alat dalam hal ini berfungsi sebagai perantara yang digunakan anak untuk
belajar.
Secara formal, penggunaan media untuk pembelajaran sudah dimulai
yaitu dengan menatar guru-guru pada Tahun 1950. Pada masa itu, para guru
mengikuti kursus tertulis secara jarak jauh untuk mendapatkan sertifikat
kursus. Pada Tahun 1973-1976, dengan bantuan UNESCO, dilakukan
eksperimen penataran guru SD melalui siaran radio (Suparman, 2004).
Penggunaan berbagai media untuk pembelajaran tidak dapat dihindari
dan merupakan salah satu akibat dari berkembangnya ilmu dan teknologi
komunikasi. Media yang digunakan sejalan dengan teknologi yang
berkembang pada masanya. Bila awal abad 20 media yang digunakan adalah
media cetak (karena ditemukannya mesin cetak), berkembang dengan
digunakannya radio, film bisu, film bersuara, film berwarna, televisi, video,
komputer hingga internet di awal abad 21.

Sumber: http://www.google.co.id/
1.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

B. MENGAPA MEMANFAATKAN MEDIA DALAM


PEMBELAJARAN?

Kita para pendidik terutama pendidik di Sekolah Dasar sudah sangat


mengerti bahwa siswa yang kita hadapi adalah anak-anak pada rentang usia
6-12 tahun. Pada rentang usia seperti ini, maka salah satu ciri anak adalah
mereka berada pada tahapan konkret operasional, terutama pada usia 6–8
tahun. Anak-anak pada rentang usia ini lebih mudah untuk mempelajari
segala sesuatu secara konkret. Itu artinya, siswa kita lebih mudah belajar
apabila yang mereka pelajari adalah sesuatu yang sudah mereka kenal dan
lihat dalam kehidupan sehari-hari. Piaget bahkan menyebut usia ini sebagai
masa keemasan di mana anak sedang dalam taraf perkembangan fisik dan
mental yang sangat baik.
Hal ini sejalan pula dengan keyakinan bapak Pendidikan Indonesia, Ki
Hadjar Dewantara bahwa ”mendidik anak ketjil itu bukan atau belum
memberi pengetahuan, akan tetapi baru berusaha akan sempurnanja rasa
fikiran” ... latihan panca indria itu pekerdjaan lahir untuk mendidik batin
(pikiran, rasa, kemauan, nafsu, dan lain-lain). Di dalam kutipan di atas
tersirat bahwa segala bentuk kegiatan yang dilakukan anak lewat permainan
dan alat-alat adalah dapat dikatakan sebagai sarana belajar. Berbagai
permainan dan alat-alat yang digunakan dalam kehidupan anak sehari-hari
adalah sarana untuk melatih kemampuan anak dalam berhitung, memimpin,
bersikap teliti, bekerja sama sekaligus berkompetisi dan sikap-sikap lain yang
positif.
Bruner (dalam Heinich, 1996) juga menyatakan bahwa pembelajaran
sebaiknya dimulai dari pengalaman nyata dan dialami langsung oleh anak,
meningkat kepada penggunaan gambar (visual) dan baru kemudian
menggunakan unsur-unsur abstrak simbolis (kata-kata, tulisan). Dalam
bentuk yang lebih sederhana, Edgar Dale menggambarkan urutan
pengalaman belajar siswa adalah sebagai berikut.
 IDIK4010/MODUL 1 1.21

Pengalaman belajar anak dimulai dari tingkatan yang paling nyata, yaitu:
pengalaman langsung
pengalaman yang diamati langsung
pengalaman yang diciptakan
pengalaman yang diamati lewat media
pengalaman lewat simbol-simbol (tulisan, gambar)
Sumber: Heinich, 1996.

Dari uraian di atas, dengan demikian dapat kita lihat, bila yang kita
hadapi adalah siswa kelas 2 atau kelas 3 SD, maka prioritas utama kita dalam
memilih media adalah media yang paling menggambarkan keadaan
sebenarnya, misalnya media realia sesuai dengan tingkat usia siswa yang
sedang kita hadapi. Demikian pula bila siswa kita adalah siswa kelas 5 atau 6
SD, maka guru dapat menggunakan media berupa model seperti model alat-
alat pencernaan manusia misalnya.
Demikian pula bila siswa kita adalah siswa kelas 5 atau 6 SD, maka guru
dapat menggunakan media berupa model seperti model alat-alat pencernaan
manusia misalnya.
1.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

Bila ditinjau dari segi aturan formal kenegaraan, kita dapat pelajari
kembali Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Pasal 25 ayat 1 disebutkan bahwa “setiap satuan pendidikan formal
dan nonformal menyediakan sarana dan prasarana yang memenuhi
keperluan pendidikan sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan
potensi fisik, kecerdasan intelektual, sosial, emosional dan kejiwaan peserta
didik”.
Selanjutnya, dalam penjelasan UU Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional Pasal 35 ayat (1) butir tentang standar sarana dan
prasarana pendidikan mencakup ruang belajar, tempat berolahraga, tempat
beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat berkreasi,
tempat bermain, dan sumber belajar lain yang diperlukan untuk menunjang
proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi.
Kedua amanat dalam Undang-undang di atas secara nyata
mencantumkan perlunya peserta didik mendapatkan sarana dan prasarana
agar mereka dapat belajar secara optimal. UU Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional dan penjelasannya secara eksplisit juga telah mengatur
bahwa sumber belajar merupakan salah satu sarana dan prasarana pendidikan
penting untuk diperhatikan oleh pengelola pendidikan. Salah satu komponen
dari sumber belajar adalah media pembelajaran yang bersama-sama dengan
sarana pendidikan yang lain, membantu tercapainya tujuan pendidikan.
Bila dimaknai lebih jauh, maka yang disebut dengan sumber belajar
tidaklah dibatasi hanya pada hal-hal yang bersifat kebendaan fisik saja, tetapi
juga mencakup lingkungan dengan segala kelengkapan komunitasnya pun
termasuk dalam kategori sumber belajar sekaligus sebagai media
pembelajaran. Sebagai contoh, bila kita mengajarkan anak tentang konsep
jual-beli, maka sumber belajar yang terlibat di dalamnya bukan saja meliputi
uang, barang yang dijual, warung/toko atau pasar, tetapi juga melibatkan
manusia sebagai pelaku jual beli, sopan-santun dalam jual beli, cara
berkomunikasi dalam proses jual-beli, termasuk pula hubungan antarpembeli.
Contoh lain adalah bila kita melibatkan peserta didik dalam kegiatan
menanam bibit jagung di kebun percobaan sekolah. Ada biji jagung yang
akan ditanam, tanah yang akan ditanami, alat-alat bertani, seperti cangkul,
garuk, ember. Proses bertanam jagung juga melibatkan air untuk menyirami
dan mata hari sebagai pembantu proses pertumbuhan. Yang tidak kalah
pentingnya adalah melibatkan perasaan siswa dalam mengikuti
 IDIK4010/MODUL 1 1.23

perkembangan bibit yang ditanam, tindakan yang perlu dilakukan bila bibit
yang ditanam mati, dan lain sebagainya. Singkatnya, melibatkan sumber dan
media dalam pembelajaran tidak hanya melibatkan aspek kognitif tetapi juga
sekaligus aspek afektif dan psikomotor siswa.

C. JENIS PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

Pemanfaatan media dalam pembelajaran pada dasarnya dapat dibagi ke


dalam dua bagian, yaitu a) pemanfaatan media yang didesain khusus (by
design) dan b) pemanfaatan media yang sudah tersedia (by utilization).
Media yang didesain khusus adalah media yang secara sengaja dan
terencana dikembangkan untuk mencapai tujuan/kompetensi pembelajaran
tertentu. Media seperti ini dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip
pengembangan seperti yang dibahas dalam Kegiatan Belajar 3 dalam modul
ini. Untuk mengembangkan media, seorang guru dapat melakukannya sendiri
atau dapat pula menggunakan jasa unit lain yang mempunyai layanan
pengembangan media pembelajaran. Bila Anda mengembangkannya sendiri,
maka Anda dapat melihat sendiri dan menilai apakah media tersebut sesuai
dengan kebutuhan Anda. Bila Anda memesannya pada unit lain, maka akan
sangat penting bagi Anda untuk memperhatikan langkah-langkah
pengembangan dalam Kegiatan Belajar 3. Perhatikanlah contoh berikut!

Pak Arsyad, S.Pd, guru kelas V SDN Tente, Bima, Nusa Tenggara Barat
(Pelajaran IPA).

Tujuan Instruksional:
Menjelaskan hubungan antara tekanan dan suhu. Untuk keperluan
pembelajaran tersebut, Pak Arsyad membuat alat peraga yang terdiri dari air,
piring, gelas, uang logam dan korek api. Air dituang ke dalam piring dan
uang logam diletakkan di dalam air.

Cara kerja:
Pak Arsyad membuat satu pertanyaan kepada siswa: “Bagaimana
caranya kita dapat mengambil uang logam tanpa menyentuh air yang ada di
piring?”
Pak Arsyad menyalakan korek api dan membakar kertas. Kertas yang
tengah menyala dimasukkan ke dalam gelas dan setelah kertas terbakar habis,
1.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

gelas ia letakkan dalam keadaan terbalik ke piring yang berisi air. Air pun
mulai naik mengisi gelas dan piring pun kering. Uang logam dapat diambil
dan tangan tetap kering. (Penjelasan: pada saat api dalam gelas mati, berarti
suhu udara dalam gelas turun. Penurunan suhu diikuti juga dengan turunnya
tekanan sehingga udara yang ada di air akan masuk ke dalam gelas).

Menurut Pak Arsyad, menjelaskan konsep tentang tekanan dan suhu


(yang notabene tak terlihat secara kesat mata) kepada siswa SD kelas V
sangat sulit. Dengan alat peraga yang sederhana tapi diikuti dengan
kreativitas guru yang tinggi, maka siswa menjadi lebih mudah mengerti
konsep yang diajarkan.
Selanjutnya, bagaimana dengan pemanfaatan media pembelajaran yang
sudah tersedia? Dewasa ini, di pasaran tersedia bermacam-macam program
media pembelajaran yang siap pakai. Siap pakai dalam hal ini berarti guru
tidak lagi harus membuat media sendiri. Yang perlu dilakukan adalah
mengkaji apakah isi program media yang ada di pasaran tersebut, sudah
sesuai atau belum dengan kriteria pemanfaatan media pembelajaran seperti di
bahas di Kegiatan Belajar 3. Dalam hal ini yang sangat berperan adalah
pemilihan isi program yang sesuai dengan kondisi yang dihadapi guru di
tempat mereka mengajar.
Di antara beberapa contoh yang dapat disebutkan di sini adalah program
audio kaset, program video yang dikembangkan oleh beberapa perusahaan
dan dijual dalam bentuk kaset, video CD atau CD dan program berbantuan
komputer. Di antaranya adalah Pesona Dunia Semut oleh OKUR Production
Ltd Istambul, Turki, dan diedarkan oleh PT. Nada Cipta Raya, Dongeng
Paskah, produksi KidScreen, Mengenal Benua Amerika, Belajar Tata Surya,
dan Rahasia Bumi oleh PT. Elex Media Komputindo. Demikian pula dengan
program-program yang dibuat oleh Discovery Channel dari Amerika Serikat
 IDIK4010/MODUL 1 1.25

atau BBC Inggris yang secara luas dipasarkan setelah diberi teks dalam
bahasa Indonesia.
Program-program seperti ini, tentu saja membutuhkan keahlian guru
dalam memilihnya, mana yang sesuai dengan kompetensi, kondisi siswa, dan
materi pembelajaran yang relevan.
Selain program media pembelajaran yang membutuhkan perangkat
elektronik untuk menayangkannya, di pasaran banyak pula kita jumpai buku-
buku, poster, gambar-gambar, baik dari koran maupun majalah. Buku-buku
yang dijual biasanya juga sudah memuat foto-foto hitam putih atau berwarna,
yang tentu saja akan sangat menarik bagi siswa.

Sumber: http://www.google.co.id/

Pada masa sekarang pemanfaatan media pembelajaran sudah banyak


dapat kita lihat di sekolah. Para guru mulai dibiasakan untuk menggunakan
bahkan membuat media pembelajaran yang relevan untuk membantu proses
belajar-mengajar. Media sederhana yang paling sering digunakan guru di
sekolah adalah media cetak dalam bentuk buku dan gambar/foto dari objek
yang akan dibahas. Sebagai contoh, dalam pelajaran IPA di kelas 2, guru
menggunakan poster berbagai hewan yang hidup di laut untuk menjelaskan
tentang kehidupan di dasar laut.
1.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

Di lain kesempatan, dalam pelajaran Bahasa Indonesia, guru meminta


siswa membuat kliping untuk mengumpulkan berbagai puisi yang ada di
koran atau majalah anak-anak. Dalam hal ini, guru secara tidak langsung
menggunakan media sebagai sumber belajar bagi anak dan membentuk sikap
baru bahwa guru bukanlah satu-satunya sumber untuk belajar.
Selain media yang berbentuk foto-gambar, guru-guru pun sudah
menggunakan alam dan lingkungan sebagai media pembelajaran untuk
membantu proses belajar siswa. Dalam pelajaran Matematika di kelas 2, guru
meminta anak mengelompokkan benda-benda yang ada di halaman sekolah
berdasarkan kelompok hewan, tumbuhan kecil, tumbuhan besar dan benda
mati. Anak-anak diminta menghitung jumlah benda yang mereka temui dan
menuliskan angkanya pada lembar kerja yang telah disediakan guru.
 IDIK4010/MODUL 1 1.27

Pada bagian ini, tuliskan jenis media yang pernah Anda gunakan
dalam proses belajar-mengajar untuk pelajaran tertentu.

Mata Topik/Sub- Tujuan Media yang


Pelajaran topik Pembelajaran Anda Gunakan

Apakah Anda dapat mengisi tabel di atas? Menurut pengamatan Anda,


bagaimana dampak penggunaan media itu pada proses dan hasil belajar
siswa?
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Berbagai contoh penggunaan media yang telah dibahas di atas,


menunjukkan bahwa pada dasarnya sangat banyak informasi yang dapat
dipelajari anak melalui media pembelajaran. Berbagai hal yang sulit
disampaikan oleh guru dengan hanya menggunakan kata-kata (verbal), dapat
lebih mudah dimengerti oleh anak dengan perantaraan media.
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat Anda manfaatkan untuk
berbagai aspek pembelajaran yang ingin dicapai, apakah kita ingin mengasah
kepekaan anak terhadap suara (unsur audio/pendengaran), atau kepekaan
mengamati (unsur visual/penglihatan), kepekaan penciuman, kepekaan gerak
atau kepekaan perabaan (unsur taktil). Kombinasi penggunaan media tersebut
harus disertai dengan penanaman nilai-nilai yang ada di balik ilmu yang
Anda bahas bersama para siswa.

Sebagai contoh, Anda memanfaatkan alam lingkungan sekitar dalam


pembelajaran IPA/Sains. Melalui pengamatan anak terhadap segala sesuatu
yang ada di sekitarnya, Anda dapat mengasah kepekaannya terhadap
kebersihan, pelestarian lingkungan, kekayaan warna yang ada, sekaligus
mengasah kepekaan anak terhadap tanggung jawab mereka terhadap alam.
Melalui pendengarannya, anak dapat diajak untuk mendengarkan segala jenis
suara yang dapat mereka kenali seolah-olah alam sedang berbicara kepada
mereka. Melalui indra penciumannya, Anda dapat mengajarkan anak untuk
membedakan berbagai aroma yang dapat mereka temui dalam kehidupan
1.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

sehari-hari. Demikian pula, dengan indra kulit dan perabaannya, anak dapat
kita arahkan untuk merasakan tekstur halus kasar dari segala macam benda
yang ditemuinya. Dan dengan tenaga/energi melimpah yang dimiliki setiap
anak, maka ia dapat dilibatkan dalam berbagai kegiatan untuk
mengeksplorasi alam dengan berlari, bermain, memanjat, mengukur,
memotong, mewarnai.
Bila kita pelajari dari berbagai kajian, terlihat bahwa para ahli Teknologi
Pembelajaran lebih banyak berpusat pada media pembelajaran yang berbasis
teknologi tinggi yang menuntut kecanggihan dalam pemanfaatannya. Hal
seperti ini sangat wajar mengingat bahwa kemajuan ilmu, teknologi dan
sumber daya yang tersedia dan budaya masyarakatnya sangat mendukung
pengembangan media yang khusus ditujukan untuk pembelajaran.
Di Indonesia media pembelajaran berbasis teknologi telah pula
dimanfaatkan. Kondisi yang serba terbatas terutama dari segi sarana dan
prasarana dan budaya masyarakatnya, tidak menyurutkan keinginan pihak
sekolah dalam memanfaatkan media pembelajaran. Namun demikian, harus
diakui pula bahwa pemanfaatan media oleh guru dalam proses belajar-
mengajar belum optimal terutama bila dikaitkan dengan kemampuan guru
memanfaatkan media pembelajaran yang ada (baik di pasaran maupun di
lingkungan sekitar (Dikti, 2003).
Salah satu faktor yang turut berperan dalam hal ini antara lain adalah:
1. rendahnya kesadaran guru dalam memanfaatkan media;
2. belum terbentuknya budaya belajar mandiri pada guru dan siswa;
3. belum adanya kebijakan sekolah yang mendorong pemanfaatan media
dalam pembelajaran;
4. terbatasnya sarana dan prasarana.

Dari berbagai faktor di atas, faktor manakah yang menjadi hambatan


bagi Anda dalam memanfaatkan media sebagai sumber belajar dalam proses
pembelajaran? Jalan keluar apa yang perlu dipikirkan bersama dengan kepala
sekolah dan guru-guru lain agar siswa tidak hanya belajar dari satu sumber
saja yaitu guru, tetapi juga mereka dapat belajar dari sumber lain.
 IDIK4010/MODUL 1 1.29

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Dalam kelompok belajar Anda, cobalah berlatih untuk mengerjakan


tugas berikut. Diskusikan dalam kelompok Anda, media pembelajaran
apa yang sesuai untuk digunakan!

Media Pembelajaran
Kompetensi Materi
yang Sesuai
Mengenal penggolongan hewan
(siswa kelas 3 SD)
Mengenal wilayah Indonesia
(siswa kelas 6 SD)
Membuat karangan dalam Bahasa
Inggris (siswa kelas 6 SD)

Petunjuk Jawaban Latihan

Agar Anda dapat mengerjakan latihan tersebut pertama-tama Anda harus


memahami terlebih dahulu kompetensi yang harus dikuasai tersebut.
Kemudian ingat-ingat berbagai macam media yang telah Anda kenal
khususnya kelebihan dan kekurangannya. Kemudian tentukan kisi-kisi media
mana yang paling tepat digunakan untuk mencapai kompetensi tersebut
secara lebih efektif dan efisien. Selamat berlatih!

R A NG KU M AN

Sejarah pemanfaatan media dalam pembelajaran dimulai dengan


pendirian museum-museum sekolah di Amerika Serikat, diikuti dengan
produksi besar-besaran film-film khusus untuk pembelajaran selanjutnya
pada perang dunia kedua, film pendidikan juga digunakan untuk melatih
prajurit.
1.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi jenis alat yang


digunakan untuk membantu proses belajar-mengajar peserta didik.
Dalam memanfaatkan media dalam pembelajaran sangat penting
untuk mempertimbangkan usia anak didik karena akan sangat
menentukan jenis media pembelajaran yang dipilih semakin muda usia
anak, maka media yang dipilih adalah media paling mendekati bentuk
asli dari konsep yang akan dibahas.
Dalam menggunakan media guru dapat memilih media yang sudah
tersedia di pasaran (by utilization) atau guru membuat sendiri media
yang diperlukan.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Pemanfaatan media sebagai sarana untuk belajar di Eropa dan Amerika


pada awal abad 20 dimulai dengan ....
A. didirikannya museum untuk sekolah
B. munculnya pendidikan visual
C. diproduksi secara khusus
D. mendirikan pusat media pembelajaran

2) Media pembelajaran digunakan secara luas dalam pendidikan pada awal


abad 20 dilakukan oleh ....
A. departemen pendidikan
B. sekolah umum
C. pihak tentara
D. masyarakat sipil

3) Pemanfaatan media belajar pada masa perang dunia kedua sangat tinggi
karena ....
A. mudah memproduksinya
B. dapat digunakan secara luas
C. murah biayanya
D. mudah menggunakannya

4) Pada periode Tahun 1960-an, penggunaan media di banyak perguruan


tinggi dan sekolah di Amerika mulai dilakukan dengan ....
A. memproduksinya secara massal
B. membuat pedoman untuk instruktur
C. memasukkannya sebagai bagian dari kurikulum
D. mendistribusikan proyektor ke sekolah-sekolah
 IDIK4010/MODUL 1 1.31

5) Media yang tepat digunakan guru dalam rangka melatih kepekaan anak
agar bertanggung jawab terhadap alam adalah ….
A. audio pembelajaran
B. audio visual
C. lingkungan sekitar
D. media cetak

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 3. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
1.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 3

Media sebagai Bagian Terpadu


dalam Pembelajaran

S etelah Anda mempelajari Kegiatan Belajar 2 tentang Perkembangan


Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran, apakah Anda sudah dapat
dengan jelas mengikuti perkembangan pemanfaatan media dalam proses
belajar-mengajar? Dalam Kegiatan Belajar 3 ini, Anda akan mempelajari
tentang Media sebagai Bagian Terpadu dalam Pembelajaran.
Untuk memulai pembahasan kita tentang Media sebagai Bagian Terpadu
dalam Pembelajaran, perhatikan ilustrasi berikut ini.

Pak Budi akan membahas topik tentang Uang dalam mata


pelajaran IPS Terpadu untuk kelas 3. Setelah mempelajari topik ini,
diharapkan siswa dapat membedakan berbagai bentuk dan jumlah
nominal uang.
Pak Budi menugaskan siswa untuk membawa uang dalam
berbagai bentuk dan nilai. Setiap anak diminta menuliskan bentuk,
ciri-ciri dan jumlah uang yang dibawanya. Pak Budi sendiri sudah
menyiapkan uang juga dalam jumlah yang berbeda. Dalam proses
pembelajaran, siswa mengikuti kegiatan dalam kelompok. Setiap
kelompok diminta untuk mengelompokkan bentuk uang dan
menghitung jumlah uang yang terkumpul serta menyebutkan ciri-ciri
uang tersebut. Setiap kelompok kemudian diberi tugas berperan
sebagai penjual dan pembeli dalam simulasi dengan menggunakan
uang yang terkumpul. Selama proses pengelompokan uang dan jual
beli, Pak Budi berkeliling untuk memeriksa hasil kerja kelompok
dan memberikan bimbingan bagi setiap kelompok. Setiap kelompok
diminta menuliskan jumlah uang yang digunakannya.
Setelah kegiatan kelompok berakhir, Pak Budi memberikan kuis
kepada siswa dengan cara menunjukkan satu jumlah uang dan
meminta siswa secara bergantian menjawab pertanyaan Pak Budi.
 IDIK4010/MODUL 1 1.33

Dari ilustrasi di atas, menurut pendapat Anda, komponen pembelajaran


apa saja yang sudah dilakukan Pak Budi dalam proses belajar-mengajar?
Tuliskan jawaban Anda pada tabel yang tersedia di bawah ini dengan
memberi tanda cek (√) pada komponen yang Anda pilih!

Komponen Pembelajaran
Sumber
Pengalaman Belajar Evaluasi
Kompetensi Materi
Belajar (Media dan Hasil Belajar
Alat)

Bandingkan jawaban Anda dengan membaca uraian berikut ini, apakah


Anda sudah menerapkan langkah-langkah yang lengkap?

Dari ilustrasi di atas, secara umum dapat kita lihat bahwa Pak Budi
sudah mengetahui tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan
dicapai siswa setelah mempelajari topik tentang “Uang”. Kemudian, Pak
Budi juga sudah menentukan serangkaian kegiatan atau pengalaman
belajar yang perlu dilakukan siswa agar mereka dapat membedakan setiap
bentuk dan jenis uang yang ada. Siswa melakukan kegiatan baik secara
individual (membawa uang sendiri, menjawab kuis) maupun belajar dalam
kelompok (mengelompokkan bentuk dan jenis uang, bersimulasi) dan belajar
secara klasikal. Pak Budi pun telah dengan cerdas memilih media
pembelajaran yang tepat untuk kompetensi dan topik yang dibahas. Selama
proses pembelajaran, Pak Budi memeriksa setiap kelompok dan memberikan
bimbingan, sedangkan di akhir kegiatan, Pak Budi melakukan evaluasi hasil
belajar melalui kuis.

Dalam contoh yang telah kita bahas, dapat kita lihat bahwa pemanfaatan
media pembelajaran bukanlah suatu hal yang berdiri sendiri. Media
pembelajaran dalam hal ini merupakan alat agar siswa dapat belajar secara
lebih efektif. Dapatkah Anda membayangkan, bila proses belajar-mengajar
yang dilakukan pada Pak Budi adalah ceramah di kelas? Siswa hanya
mendengar dan mencatat? Dari ilustrasi di atas dapat kita simpulkan bahwa
1.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

menentukan media apa yang akan dipakai, merupakan bagian terpadu yang
tidak dapat dilepaskan dari komponen lain dalam sistem pembelajaran. Mari
kita bahas lebih lanjut tentang Pengembangan Pembelajaran.
Suparman (2003) menyebutkan bahwa salah satu komponen yang perlu
dilakukan guru atau pengajar sebelum melaksanakan pembelajaran adalah
mengembangkan strategi pembelajaran yang terdiri dari komponen urutan
kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran, media pembelajaran dan
waktu yang diperlukan untuk melaksanakan pembelajaran. Mengembangkan
strategi pembelajaran sendiri dapat dikatakan sebagai inti dari suatu proses
pembelajaran karena berkaitan sangat erat dengan bagaimana suatu
pembelajaran akan berlangsung. Untuk memperlihatkan secara jelas
kedudukan strategi pembelajaran dalam suatu sistem, perhatikanlah gambar
berikut:

Diadaptasi dari Knirk & Gustafson (1986).


Sumber: Atwi Suparman, Desain Instruksional, PAU-PPI-UT, 2003

Gambar 1.1.
Model MPI

Dalam gambar di atas, Anda dapat melihat bahwa suatu proses


pembelajaran dikembangkan setelah tujuan pembelajaran ditetapkan. Dengan
demikian, tujuan pembelajaran selalu menjadi acuan dari segala tindakan
yang dilakukan dalam proses pembelajaran.
Dalam kajian terhadap enam model Pengembangan Pembelajaran yang
telah dilakukan oleh Knirk & Gustafson (1986), disimpulkan bahwa keenam
 IDIK4010/MODUL 1 1.35

model tersebut mempunyai komponen umum yang sama dan digambarkan


dalam skema di bawah ini.
Pengumpulan data awal, berkaitan dengan masalah apa yang dihadapi
siswa untuk mencapai kompetensi tertentu. Guru dapat meneliti hal ini
berdasarkan data hasil belajar siswa di semester lalu dan pengalaman guru
sendiri dalam mengajarkan kompetensi tersebut selama ini. Sebagai contoh,
dari hasil belajar guru mendapatkan informasi bahwa 80% siswa
menunjukkan hasil belajar yang rendah dalam konsep “pembagian”. Guru
lalu mengumpulkan data dari siswa dengan cara bertanya apa kesulitan
mereka dalam mempelajari pembagian.
Menentukan kemampuan awal siswa. Untuk melengkapi informasi, guru
dapat melakukan semacam tes awal kepada siswa untuk melihat kemampuan
awal siswa dalam melakukan “pembagian”. Dari hasil tes awal ini, guru
selanjutnya dapat menentukan bagian mana yang tidak dikuasai siswa.
Penentuan tujuan/kompetensi atau tes unjuk kerja. Dari informasi awal
dan tes awal, guru sudah dapat menentukan kompetensi apa saja yang harus
diajarkan kepada siswa dan guru dapat memulai pembelajaran dari
kompetensi yang belum dimiliki oleh siswa. Anda juga harus
mengembangkan tes hasil belajar yang akan mengukur pencapaian
kompetensi siswa.
Prosedur pemilihan metode dan media pembelajaran. Setelah
menentukan kompetensi dan mempelajari karakteristik siswa dan memilih
materi, Anda kemudian dapat menentukan metode dan media apa yang cocok
dan memungkinkan untuk digunakan di kelas, kegiatan belajar apa yang akan
dialami siswa serta sumber belajar apa yang mendukung. Pelajari lebih lanjut
materi tentang jenis-jenis metode dan media pada Modul 3.
Prosedur Implementasi, evaluasi dan revisi pembelajaran. Setelah
kompetensi, materi, metode dan media direncanakan, tahap selanjutnya
adalah melaksanakan proses pembelajaran, melakukan penilaian hasil belajar
dan langkah terakhir, Anda perlu melakukan penilaian terhadap semua
prosedur yang telah Anda jalankan. Apakah metode dan media yang Anda
gunakan sudah tepat, materi sajian sudah memadai. Bila hasil belajar siswa
sudah menunjukkan pencapaian kompetensi dan puas terhadap proses
pembelajaran, maka pembelajaran Anda dapat dianggap berhasil. Tetapi, bila
belum memuaskan, maka Anda perlu memperbaiki hal-hal yang dianggap
belum tepat dalam proses pembelajaran, misalnya Anda perlu mengubah
metode, menambah jam belajar, memberi bimbingan lebih intensif dan lain-
lain.
1.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

Dari uraian di atas dapat Anda lihat bagaimana memilih media


merupakan suatu rangkaian proses yang terpadu, di mana satu komponen
terkait erat dengan komponen lain di dalamnya.
Bagaimana dengan Anda? Apakah Anda telah melakukan langkah-
langkah di atas dalam merencanakan pembelajaran? Setelah mempelajari
materi ini, paling tidak Anda sudah mendapatkan gambaran bahwa memilih
suatu media pembelajaran bukanlah berdasarkan kesenangan kita sebagai
guru atau karena media itulah yang ada di sekolah. Ada landasan berpikir
yang perlu Anda pahami terlebih dahulu agar siswa dapat belajar dengan
baik.
Selanjutnya, untuk menilai diri kita sendiri sebagai guru dalam
memanfaatkan media pembelajaran, cobalah jawab kuis berikut.

Pada bagian ini, tuliskanlah pendapat Anda tentang pemanfaatan media


dalam proses belajar-mengajar (beri tanda √ pada pilihan Anda).
1. Saya senang menggunakan media dalam proses belajar- Ya Tidak
mengajar.  
2. Saya selalu berusaha menggunakan media agar siswa
lebih mudah belajar.  
3. Menggunakan media pembelajaran merepotkan saya.  

4. Media pembelajaran mengurangi peran saya sebagai  


guru.
5. Hasil belajar siswa saya lebih baik ketika saya
menggunakan media pembelajaran.  

Bila jawaban Anda adalah “ya” untuk butir 1, 2, dan 5 dan “tidak” untuk
butir 3 dan 4, maka Anda memiliki persepsi yang sangat positif sebagai guru
dalam hal pemanfaatan media.
Sedangkan bila jawaban Anda adalah kebalikannya, maka Anda perlu
merenungkan kembali pemanfaatan sumber belajar di mana guru juga dapat
memanfaatkan sumber belajar lain.
 IDIK4010/MODUL 1 1.37

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Ibu Yuke guru kelas 3 SD, akan membahas topik tentang karbohidrat
bagi makhluk hidup terutama bagi manusia. Kompetensi yang akan dicapai
adalah “Siswa mampu memberikan contoh-contoh bahan makanan penghasil
karbohidrat. Untuk itu, perhatikan tabel di bawah ini, isilah komponen
pembelajaran yang tepat untuk membantu Ibu Yuke menyiapkan
pembelajarannya.

Komponen Pembelajaran
Sumber
Evaluasi
Pengalaman Belajar
Kompetensi Materi Hasil
Belajar (Media dan
Belajar
alat)
Siswa …………… …………… …………… ……………
mampu …………… …………… …………… ……………
memberikan …………… …………… …………… ……………
contoh …………… …………… …………… ……………
bahan …………… …………… …………… ……………
makanan …………… …………… …………… ……………
penghasil …………… …………… …………… ……………
karbohidrat …………… …………… …………… ……………

Sebagai pedoman, perhatikan kembali uraian pada Kegiatan Belajar 3


tentang media sebagai bagian terpadu dalam pembelajaran, terutama tentang
komponen pembelajaran. Isilah kolom materi pengalaman belajar, sumber
belajar, dan evaluasi hasil belajar yang sesuai dengan tingkatan kelas siswa.

R A NG KU M AN

Saudara mahasiswa, mari kita lihat kembali konsep yang sudah kita
pelajari dalam Kegiatan Belajar 3. Memanfaatkan media dalam
pembelajaran bukanlah kegiatan yang berdiri sendiri. Kita sebagai guru
1.38 Komputer dan Media Pembelajaran 

sangat perlu melihat secara terpadu semua komponen dalam


pembelajaran.
Dalam memilih suatu media kita perlu mengetahui keterkaitan
antara kompetensi pembelajaran yang akan dicapai, materi yang akan
dibahas, siswa yang kita hadapi, pengalaman belajar yang akan dialami
siswa dan metode pembelajaran yang akan digunakan.
Dalam kegiatan belajar ini, Anda juga telah mempelajari sari pati
kajian dari enam model pengembangan pembelajaran untuk melihat
komponen apa saja yang perlu Anda perhatikan sebelum memilih suatu
media pembelajaran. Komponen-komponen tersebut memperlihatkan
bahwa media pembelajaran merupakan kesatuan dalam pembelajaran.
Pada saat Anda merencanakan pembelajaran, komponen-komponen
yang perlu Anda kaji adalah kompetensi pembelajaran, materi
pembelajaran, pengalaman belajar, sumber belajar termasuk media dan
alat belajar dan evaluasi proses dan hasil belajar.
Dengan memperhatikan keterkaitan antar komponen tersebut, Anda
sudah melaksanakan pembelajaran dengan langkah-langkah yang baik.

TES F OR M AT IF 3

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Komponen pertama yang perlu Anda perhatikan ketika memilih suatu


media pembelajaran adalah ....
A. metode
B. siswa
C. materi
D. kompetensi

2) Menggunakan media pembelajaran dipadukan dengan kegiatan siswa,


merupakan paduan antara media pembelajaran dengan ….
A. pengalaman belajar dan metode pembelajaran
B. pengalaman belajar dan materi pembelajaran
C. materi pelajaran dengan evaluasi pembelajaran
D. materi pembelajaran

3) Guru melakukan tes awal kepada siswa untuk mengetahui pengetahuan


dan keterampilan awal yang sudah dimiliki siswa sebelum pembelajaran
berlangsung. Kegiatan ini dilakukan untuk menentukan ….
A. metode pembelajaran
B. materi pembelajaran
 IDIK4010/MODUL 1 1.39

C. kompetensi pembelajaran
D. media pembelajaran

4) Setelah menentukan kompetensi pembelajaran, guru dapat melakukan


langkah berikut, kecuali ....
A. menentukan pengetahuan dan keterampilan awal siswa
B. menentukan metode pembelajaran
C. memilih media pembelajaran
D. menentukan materi pembelajaran

5) Untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang sudah Anda


gunakan membantu proses belajar siswa, Anda harus melakukan ….
A. pengembangan media pembelajaran baru
B. evaluasi proses dan hasil belajar
C. uji terhadap media
D. evaluasi terhadap cara mengajar

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 3 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 3.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 3, terutama bagian yang
belum dikuasai.
1.40 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2 Tes Formatif 3


1) C 1) A 1) D
2) C 2) C 2) B
3) A 3) B 3) C
4) A 4) C 4) A
5) D 5) C 5) B
 IDIK4010/MODUL 1 1.41

Daftar Pustaka

DePorter, B.; Reardon, M.; & Singer-Nourie, S. (1999). Quantum Teaching:


Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta:
Mizan Media Utama.

Heinich, R.; Molenda, M., et al. (1996). Instructional Media and


Technologies for Learning. 5th Ed. New Jersey: Prentice-Hall.

Kemp, J.E. & Dayton, D.K. (1985). Planning & Producing Instructional
Media, 5 Ed. New York: Harper & Row Publisher.

Ki Hadjar Dewantara. (1928). Kumpulan Tulisan.

Seels, B & Richey, R. (1995). Instructional Technology: The Definition and


Domain of the Field. Washington DC: AECT.

Suparman, M. Atwi. (2001). Desain Instruksional. Jakarta: PAU-PPI.

Zulkarnaen Sri. L, Staf pengajar SMUN I Jatinom-Klaten, Jawa Tengah


http://www.xphone.com.

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

http: //artikel. us.xavierv6-04. html.

http://www.pendidikan-damai.or
Modul 2

Pemanfaatan Media
dalam Pembelajaran:
Berbagai Faktor yang Perlu
Diperhatikan

Dra. Marisa, M.Pd.

PE N DA H UL U AN

Ibu Ratri mengajar di kelas 3 SD Tunas Mekar. Ia sudah


merencanakan akan mengajak siswanya untuk mempelajari
materi tentang bilangan pecahan. Untuk itu, Ibu Ratri sudah
membeli sebuah program video CD tentang pecahan yang
dibelinya di pameran buku pendidikan di kotanya. Ia pun
menyiapkan Satuan Pelajaran beserta semua peralatan yang
dibutuhkan yaitu sebuah pemutar CD dan mikrofon. Bu Ratri
juga sudah menyiapkan Lembar Kerja Siswa untuk diisi sesudah
pemutaran program video. Murid-muridpun sudah diberitahu
untuk membawa benda-benda yang dapat dipotong atau dibagi
seperti buah, kue, kayu, kertas, dan lain-lain.
Ketika Bu Ratri sedang mempersiapkan segala sesuatu
tiba-tiba listrik padam. Ternyata Ibu Ratri tidak mengetahui
bahwa pada hari itu, listrik di wilayah sekolahnya sedang
dipadamkan secara bergiliran. Bu Ratri sempat bingung. Apa
yang harus dilakukan?

Pernahkah peristiwa seperti dalam ilustrasi di atas terjadi pada Anda?


Bagaimana tindakan Anda ketika mengalami peristiwa seperti itu? Apa yang
perlu dipertimbangkan sebelum Anda menentukan untuk memilih suatu
media?
2.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

Dalam pembahasan di Modul 1, Anda telah mempelajari tentang konsep


dasar pemanfaatan dan penggunaan media dalam pembelajaran. Dari
pembahasan tersebut Anda sudah mendapatkan pemahaman tentang
pentingnya memanfaatkan media. Apabila Anda sudah menetapkan bahwa
Anda akan memanfaatkan media dalam membelajarkan siswa maka Modul 2
berikut akan memberikan gambaran menyeluruh mengenai faktor-faktor yang
perlu Anda pertimbangkan dalam mengembangkan dan memanfaatkan media
dalam pembelajaran.
Modul 2 ini penting untuk Anda pelajari terutama karena Anda perlu
mengidentifikasi berbagai pertimbangan bila ingin memanfaatkan suatu jenis
media pembelajaran. Dengan melihat karakteristik siswa, kondisi lingkungan,
kompetensi yang akan dicapai siswa, dan berbagai faktor lain maka Anda
sudah mempunyai pertimbangan untuk memilih dan menggunakan media
tertentu dalam proses pembelajaran.
Anda diminta untuk mempelajari modul ini dengan sebaik-baiknya, agar
setelah proses belajar selesai, Anda dapat mencapai kompetensi sebagai
berikut:
1. menjelaskan model ASSURE dalam perencanaan dan penggunaan media;
2. menjelaskan pemanfaatan media sebagai bagian terpadu dalam
organisasi sekolah.

Untuk itu, Anda diminta untuk mempelajari modul ini sekaligus pula
menghubungkan materi tersebut dengan kondisi sekolah Anda masing-
masing. Anda dapat melakukan refleksi terhadap pengalaman pembelajaran
Anda selama ini tentang faktor-faktor apa saja yang mendukung dan
menghambat Anda dalam memanfaatkan media pembelajaran. Dengan
demikian, Anda secara teoretis menguasai materi dalam modul, tetapi secara
praktis juga dapat memilih media apa yang paling sesuai dengan kondisi di
tempat Anda mengajar.
 IDIK4010/MODUL 2 2.3

Kegiatan Belajar 1

Pertimbangan dalam Perencanaan


dan Pemanfaatan Media

M engajar dan melaksanakan pembelajaran membutuhkan perencanaan


yang matang dan serius. Nah, dengan demikian, keseriusan juga
diperlukan bila Anda ingin menggunakan dan memanfaatkan media dalam
pembelajaran. Terdapat berbagai pertimbangan yang perlu Anda ketahui
sebelum Anda memilih untuk menggunakan media tertentu. Ada banyak
model yang dapat kita gunakan sebagai bahan pertimbangan dalam
memanfaatkan media. Dalam modul ini Anda akan dapat mempelajari satu
model dalam merencanakan dan memanfaatkan media yaitu model yang
disingkat menjadi model “ASSURE”.

A. MODEL “ASSURE”
Model ASSURE merupakan singkatan dari:
A = Analisis Karakteristik Siswa.
S = Sebutkan Kompetensi.
S = Sebutkan Metode-Media-Materi.
U = Upayakan Gunakan Metode Media Bahan.
R = Rancang Bentuk Partisipasi Siswa.
E = Evaluasi.

Model ini diperkenalkan oleh Heinich, dkk. (1996) di mana dalam model
ini terdapat beberapa hal yang perlu Anda pertimbangkan sebelum
menggunakan media pembelajaran tertentu, yaitu:

1. A-(Analisis Karakteristik/Ciri-ciri Siswa)


Dalam tahap ini Anda perlu mempertimbangkan siapa siswa yang akan
Anda hadapi? Apakah mereka siswa kelas 1, 2 atau kelas 5? Secara umum,
Anda perlu mengetahui bagaimana gambaran umum dari siswa Anda. Bila
Anda menghadapi siswa kelas 3, misalnya, apakah mereka sudah lancar
membaca? Bila mereka sudah lancar membaca, Anda tentu dapat
menggunakan media yang bersifat cetak seperti buku, poster, tulisan dalam
karton dan lain sebagainya. Bila siswa Anda belum lancar membaca maka
2.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Anda perlu mempertimbangkan media pembelajaran lain yang lebih sesuai,


misalnya gambar kartun, program video CD, rekaman suara atau dapat pula
menggunakan benda-benda asli yang sesuai dengan topik yang akan dibahas.
Dari segi karakteristik siswa, ada beberapa aspek yang perlu Anda
perhatikan, yaitu:
a. Kemampuan awal siswa: Sebagai guru, Anda perlu mengetahui
kemampuan awal siswa Anda. Sebagai contoh, apabila topik yang ingin
dibahas adalah tentang energi dalam pelajaran Sains maka Anda perlu
terlebih dahulu menggali informasi sejauh mana siswa Anda telah
memiliki pengetahuan tentang energi. Salah satu cara yang dapat Anda
gunakan adalah dengan mengajukan berbagai pertanyaan kepada siswa
tentang energi. Dari hasil tanya jawab tersebut, Anda dapat membuat
kesimpulan tentang pengetahuan yang telah dimiliki siswa, apakah
mereka sudah mempunyai pengetahuan awal atau belum sama sekali.
Melalui pelacakan seperti ini, Anda diharapkan mampu menggunakan
informasi tersebut untuk menentukan media apa yang cocok untuk
digunakan. Sebagai contoh, apabila siswa sudah memiliki sedikit
pengetahuan awal tentang energi maka Anda dapat menggunakan media
video CD untuk membahas energi. Sebaliknya, bila siswa Anda sama
sekali belum memiliki pengetahuan awal maka Anda sebaiknya
menggunakan media benda nyata agar dengan nyata pula Anda dapat
memperlihatkan adanya energi. Siswa SD terutama di kelas 1, 2 dan 3
yang masih berusia 6-9 tahun masih sangat memerlukan kondisi
pembelajaran yang konkret yang biasa mereka lihat, dengar dan rasakan
sehari-hari.

Sumber: http://www.google.co.id/

Gambar 2.1.
Guru sedang memperlihatkan berbagai bentuk benda, seperti
padat, cair, gas kepada siswa
 IDIK4010/MODUL 2 2.5

b. Gaya belajar siswa: Siswa memiliki kecenderungan gaya belajar yang


berbeda-beda. Gardner menjelaskan terdapat 7 gaya belajar yaitu adalah
kemampuan berbahasa/verbal, kemampuan berhitung/logika matematika,
kemampuan mengeksplorasi ruang/visual-spatial, kemampuan bermusik,
kemampuan melakukan gerak seperti tari dan olahraga/kinestetik,
kemampuan memahami orang lain/interpersonal dan kemampuan
memahami diri sendiri/intrapersonal (Gardner, 1993).

Seorang anak yang sangat menyukai kegiatan menyanyi, akan sangat


mudah belajar bila pembelajaran yang ia hadapi bernuansa musikal pula.
Demikian pula halnya dengan siswa bagus kemampuan berbahasanya,
guru dapat meminta siswa untuk memperlihatkan kemampuan
matematikanya dengan membuat cerita, puisi tentang angka, dan lain-
lain. Anda mungkin masih ingat pada satu lagu yang dinyanyikan oleh
penyanyi cilik seperti di bawah ini.

Satu ditambah satu sama dengan dua, dua ditambah dua sama dengan
empat, empat ditambah empat sama dengan delapan, delapan ditambah
delapan sama dengan enam belas.

Lewat lagu anak belajar menghitung sehingga proses belajar menjadi


sesuatu yang menyenangkan bagi anak. Bila Anda berhadapan dengan
anak dari kelas 5 atau 6, Anda perlu mencari cara yang berbeda dalam
melibatkan 7 jenis gaya belajar. Semakin dewasa seorang anak maka
tingkat kemampuan berpikir abstraknya akan meningkat. Dengan
demikian, cara dan jenis kegiatan yang Anda gunakan tidak lagi
merupakan cara yang konkret tetapi sudah mulai dapat menggunakan
cara berpikir simbolis melalui contoh kasus, pengalaman siswa atau
percobaan dan pengamatan.

2. S-(Sebutkan Kompetensi)
Tujuan pembelajaran atau yang sekarang dikenal dengan istilah
kompetensi pembelajaran, sangat menentukan jenis media apa yang sesuai
untuk Anda gunakan. Bila tujuan pembelajaran yang ingin dicapai adalah
agar siswa mampu membedakan jenis-jenis energi maka media yang Anda
gunakan akan berbeda bila kompetensi yang akan dicapai adalah menjelaskan
jenis sumber energi. Agar siswa dapat membedakan jenis sumber energi,
guru perlu memperlihatkan kepada siswa berbagai jenis energi yang ada
2.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

dalam kehidupan sehari-hari misalnya dengan melakukan pengamatan


langsung. Media yang digunakan adalah benda nyata. Sebaliknya, bila
kompetensi yang ingin dicapai adalah menjelaskan berbagai jenis sumber
energi maka media yang Anda gunakan dapat berupa bahan cetak atau foto
dari jenis sumber energi.

3. S-(Sebutkan Metode – Media – Materi)


Setelah Anda menentukan kompetensi atau tujuan pembelajaran yang
akan dicapai, kegiatan selanjutnya adalah Anda diminta untuk menentukan
metode, media dan materi pembelajaran yang akan Anda terapkan.
Pemanfaatan suatu media pembelajaran tidak dapat dipisahkan dari
penggunaan metode pembelajaran tertentu dan materi yang akan dipelajari
siswa. Penggunaan suatu media dalam pembelajaran tatap muka, perlu diikuti
dengan penggunaan metode yang sesuai. Siswa yang mempelajari sesuatu
dari media tertentu, perlu diikuti dengan upaya guru memusatkan perhatian
mereka pada kompetensi yang akan dicapai. Siswa tidak dapat dilepas untuk
belajar sesuatu tanpa bimbingan.
Anda dapat memilih berbagai media baik yang sudah ada maupun media
yang dapat dibuat terlebih dahulu. Jenis media yang dapat Anda gunakan
mulai dari gambar diam (foto, teks, poster), gambar bergerak (video,
televisi), media berbasis komputer, audio (kaset dan radio). Mengenai materi
pembelajaran, Anda dapat mencari materi yang relevan dari berbagai sumber.
Anda dapat menggunakan materi yang ada di buku paket. Selain itu, bila
buku paket tidak memadai, Anda sangat dianjurkan untuk mencari materi lain
untuk melengkapinya. Anda juga dapat mengombinasikan materi dari
berbagai buku atau sumber lain termasuk dari internet agar siswa memiliki
informasi dan contoh yang mudah dipelajari.

4. U- (Upayakan Gunakan Metode-Media-Bahan)


Setelah merancang metode–media–materi, laksanakan kegiatan
pembelajaran dengan metode, media dan materi yang telah ditetapkan.
Sebagai contoh, bila Anda menggunakan media video CD, Anda dapat
menggunakan kombinasi antara metode diskusi untuk memberi kesempatan
siswa menyimpulkan pemahamannya tentang materi yang disajikan dalam
program video CD. Anda dapat pula menggunakan metode ceramah untuk
menyimpulkan secara umum materi yang sudah dibahas. Kegiatan
pembelajaran dapat Anda susun dalam berbagai tugas dan aktivitas yang akan
 IDIK4010/MODUL 2 2.7

dilakukan siswa. Anda dapat pula memberikan latihan dan tes setelah siswa
mempelajari materi dari media yang dipakai.
Dalam tabel berikut, Anda dapat mempelajari kaitan antara tingkat
partisipasi siswa dalam pembelajaran dengan metode pembelajaran:

Tingkat Partisipasi
Metode
Rendah Sedang Tinggi
Ceramah
Demonstrasi
Diskusi
Debat
Tanya Jawab
Seminar
Laboratorium/Praktik
Workshop
Permainan
Sumbang Saran
Kunjungan Lapangan
Bermain Peran
Simulasi
Studi Kasus
Proyek
Tugas
Sumber: Reece & Walker, 2000.

Dari tabel di atas, Anda dapat melihat bahwa ada beberapa metode
pembelajaran yang dapat melibatkan keikutsertaan siswa secara maksimal,
misalnya metode sumbang saran, diskusi, simulasi dan pemberian tugas.
Anda perlu mempelajari karakteristik siswa agar Anda dapat memilih metode
pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa yang Anda hadapi.
Peran metode pembelajaran menjadi sangat penting dalam kaitannya
dengan pemanfaatan media pembelajaran. Keduanya dapat dikatakan sebagai
dua sisi mata uang: satu sisi tak akan berarti tanpa adanya sisi yang lain.
Memanfaatkan media dalam pembelajaran sangat didukung oleh pemilihan
metode pembelajaran yang tepat. Bandingkan dua contoh berikut:
2.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

KEGIATAN A
1. Anda menggunakan poster seekor ikan lumba-lumba untuk
menunjukkan tentang jenis hewan mamalia
2. Dengan poster ini Anda menjelaskan ciri-ciri hewan mamalia.
Setelah itu, Anda tidak memberikan kegiatan lain kepada siswa.
Siswa hanya mendengarkan penjelasan Anda.

KEGIATAN B

1. Anda menggunakan poster seekor ikan lumba-lumba untuk membahas


topik jenis hewan mamalia.
2. Anda kemudian meminta siswa menunjukkan ciri-ciri hewan mamalia.
3. Setelah itu, siswa dalam kelompok menuliskan hasil diskusi untuk
dilaporkan kepada kelas.

Menurut pendapat Anda, contoh mana yang lebih mengaktifkan siswa? Apa
alasan Anda? Tuliskan jawaban Anda di bawah ini!
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Kombinasi antara pemilihan media dengan penggunaan metode


pembelajaran akan berdampak sangat besar pada proses belajar siswa Anda.
Anda dapat menggunakan variasi berbagai metode pembelajaran sekaligus
dalam satu kali pertemuan dipadukan dengan pemanfaatan media. Hal ini
sesungguhnya adalah upaya yang dapat dilakukan guru untuk membuat
siswanya aktif belajar.
Setelah memilih metode pembelajaran, lalu bagaimana dengan media
pembelajarannya? Media apa yang tepat untuk digunakan? Mari perhatikan
tabel berikut!

Tabel 2.1
 IDIK4010/MODUL 2 2.9

Jenis Info Pengenalan Prinsip Umpan


Prosedur Sikap
Media Faktual Visual Konsep Balik
Gambar Diam Sedang Tinggi Sedang Sedang Rendah Rendah
Televisi Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang
Objek 3 Rendah Tinggi Rendah Rendah Rendah Rendah
Dimensi
Rekaman Audio Sedang Rendah Rendah Sedang Rendah Sedang
Demonstrasi Sedang Sedang Rendah Tinggi Sedang Sedang
Bahan Cetak Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang
Sumber: Bretz, 1971

Dari tabel di atas, dapat kita lihat bahwa suatu media pembelajaran
memiliki kemampuan yang berbeda-beda untuk membelajarkan. Sebagai
contoh, bila kita ingin mengajarkan tentang berbagai sumber energi maka
media yang paling sesuai untuk tujuan tersebut adalah dengan menggunakan
media tiga dimensi atau media yang berwujud benda asli dari sumber energi
tersebut, misalnya kita menggunakan minyak tanah, solar makanan, dan air.
Untuk sumber energi yang lebih sulit untuk dihadirkan di hadapan siswa,
seperti listrik misalnya, kita dapat menggunakan perantara dengan
menyalakan lampu listrik atau mengetes sumber listrik dengan pengetes arus
listrik. Anda dapat memilih media mana yang paling cocok untuk digunakan
untuk tujuan-tujuan seperti di atas. Cobalah pikirkan jawaban untuk kuis di
bawah ini.

Bila Anda ingin mengajarkan tentang cara melakukan gerakan


senam kepada siswa Anda, media apa yang paling sesuai untuk tujuan
tersebut? Tuliskan jawaban Anda pada bagian di bawah ini.
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________

Anda mungkin memilih media yang berbeda dengan rekan Anda.


Mungkin ada yang memilih media yang mengandung unsur demonstrasi
(lewat video), mungkin ada pula yang memilih media bahan cetak. Cobalah
bandingkan pilihan yang berbeda tersebut. Mana yang lebih efektif?
Sesuaikah dengan kondisi di tempat Anda?
5. R- (Rancang Bentuk Partisipasi Siswa)
2.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

Melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran merupakan inti


agar siswa merasakan sendiri proses belajar yang dilaluinya. Untuk itu, guru
perlu mempersiapkan dengan cermat beberapa hal berikut.
a. Bahan yang akan disajikan. Bahan ini dapat Anda persiapkan terlebih
dahulu misalnya dalam bentuk tulisan pada kertas karton atau kertas
koran polos sehingga Anda tidak perlu menulis materi yang sama secara
berulang-ulang.
b. Siapkan kelas. Seperti contoh di bagian awal modul ini, Ibu Ratri perlu
menyiapkan peralatan di kelas, mengecek listrik dan memperbanyak
lembar kegiatan siswa (LKS). Ia juga perlu menyiapkan pembagian
kelompok siswa-siswanya.
c. Siapkan siswa. Siswa perlu diajak untuk terlibat dalam proses
pembelajaran dengan melakukan berbagai kegiatan pembelajaran, dalam
hal ini mereka sudah diminta juga untuk membawa benda-benda yang
dapat dibagi. Siswa juga perlu diberi tahu, kegiatan apa saja yang akan
mereka lakukan pada jam pelajaran tersebut. Hal ini untuk
mempersiapkan siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran.
Guru perlu menginformasi kepada semua siswa tentang proses yang akan
dilakukan dalam pembelajaran.
d. Berikan pengalaman belajar yang sesuai. Penelitian yang dilakukan
Gagne (1985) membuktikan bahwa pembelajaran yang paling efektif
adalah pembelajaran yang melibatkan peserta secara aktif untuk
memproses informasi yang diterimanya dalam pembelajaran. Salah satu
faktor yang paling penting dalam proses pembelajaran adalah
kesempatan siswa untuk mempraktikkan apa yang mereka pelajari.
Untuk itu guru dapat menciptakan berbagai bentuk kegiatan yang sesuai
dengan kompetensi yang akan dicapai, misalnya membagi benda
menjadi bagian-bagian, mengucapkan kata atau kalimat dalam bahasa
Inggris, bahasa Arab, atau bahasa lain, menyelesaikan kasus atau
masalah, membuat benda yang bergerak, dan lain-lain. Agar pengalaman
belajar dapat diterapkan secara maksimal maka guru dapat menggunakan
media sebagai perantara penyampaian materi.

Media tertentu mampu menciptakan partisipasi siswa yang berbeda-


beda. Sebagai contoh, Anda menggunakan foto berwarna untuk
memperlihatkan bentuk seekor dinosaurus. Sebagai contoh, respons siswa
dapat lebih terkontrol bila dibandingkan Anda menggunakan video. Sebuah
 IDIK4010/MODUL 2 2.11

foto dinosaurus berwarna diamati secara berulang dan terus menerus oleh
siswa dapat dilakukan sambil berdiskusi dengan guru maupun dengan siswa-
siswa lain. Hal ini agak sulit dilakukan bila kita menggunakan program video
CD karena harus memutar ulang gambar dinosaurus tersebut dan letaknya
biasanya jauh dari meja siswa.

Sumber: http://www.google.co.id/

Gambar 2.2.
Berbagai kekuatan dan kelemahan media yang akan Anda gunakan, perlu
dipertimbangkan dengan saksama agar mempunyai dampak yang baik
terhadap hasil belajar siswa.

Bila Anda menggunakan poster atau gambar dan memadukannya dengan


metode tertentu, akan sangat membantu siswa dalam memahami materi yang
sedang dibahas. Sebagai contoh, sambil mengamati gambar, Anda dapat
mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada siswa, memberikan latihan-
latihan, atau berlatih melakukan sesuatu, misalnya menghitung. Dengan
melibatkan siswa dalam kegiatan-kegiatan maka siswa akan berpartisipasi
secara aktif dalam proses pembelajaran. Setelah itu, Anda dapat memberikan
kegiatan lanjutan yang dilakukan di luar jam pelajaran tersebut, misalnya
meminta siswa mengamati film tentang hewan yang banyak diputar di stasiun
televisi swasta, mengamati serangga yang ada di rumah, menghitung jumlah
pohon di lingkungan tempat tinggal mereka, dan lain-lain.

6. E (Evaluasi)
2.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

Komponen terakhir yang perlu Anda lakukan untuk menggunakan dan


memanfaatkan media adalah melakukan evaluasi terhadap proses yang sudah
Anda lakukan. Ada dua jenis evaluasi yang dapat Anda lakukan:
a. Evaluasi Hasil Belajar. Evaluasi atau penilaian hasil belajar ditujukan
untuk melihat kemajuan atau hasil yang diperoleh siswa setelah
mengikuti proses pembelajaran. Berikut beberapa pertanyaan yang perlu
kita ketahui jawabannya setelah proses pembelajaran berlangsung:
1) Apakah setelah belajar siswa dapat melakukan penambahan,
perkalian dan pembagian?
2) Apakah setelah belajar siswa dapat menjelaskan cara hidup bersih
dan sehat?
3) Apakah setelah belajar siswa dapat memainkan pianika?
Semua pertanyaan di atas berhubungan dengan pencapaian kompetensi
oleh siswa yang sudah belajar.
Bagaimana mengukurnya? Bila Anda ingin mengukur pengetahuan
(aspek kognitif) siswa dalam melakukan perkalian maka alat ukur yang
tepat dalam hal ini adalah tes tertulis. Demikian pula bila Anda ingin
mengukur kemampuan siswa dalam menjelaskan ciri-ciri makhluk
hidup, Anda dapat melakukannya melalui tes tertulis. Lalu, bagaimana
bila yang ingin diukur adalah kemampuan siswa dalam memainkan
pianika atau kemampuan siswa melakukan gerakan melompat dengan
kuda-kuda? Anda tentu harus melihat sendiri seberapa baik seorang
siswa melakukan gerakan tersebut (aspek psikomotor). Tidak ada cara
lain. Anda tidak dapat menilai hasil belajar siswa tersebut dengan
memberikan tes tertulis. Dalam hal ini, Anda harus melakukan
pengamatan dan mencatat kemampuan siswa. Demikian pula halnya bila
Anda ingin melihat bagaimana sikap seorang siswa terhadap kebersihan
tubuhnya? Atau sikap kerja sama siswa dalam kelompok di kelas? Ini
adalah contoh aspek afektif dari seorang siswa. Lagi-lagi Anda tidak
dapat menggunakan tes tertulis untuk mengukur sikap siswa. Anda harus
mengamati sendiri bagaimana siswa berperilaku terhadap sesuatu.
Penjelasan lengkap tentang evaluasi hasil belajar ini dapat Anda pelajari
dalam Mata Kuliah Evaluasi Hasil Belajar.

b. Evaluasi Media dan Metode Pembelajaran. Setelah Anda menilai hasil


belajar siswa, selanjutnya Anda juga perlu mengevaluasi apakah media
dan metode pembelajaran yang Anda gunakan membantu siswa
 IDIK4010/MODUL 2 2.13

mencapai kompetensi belajar yang telah ditetapkan. Berikut adalah


beberapa pertanyaan yang perlu kita cari jawabannya :
1) Apakah bahan yang sudah digunakan di kelas membantu siswa
belajar?
2) Adakah manfaat penggunaan media pembelajaran tersebut dalam
proses pembelajaran?

Semua pertanyaan ini penting untuk kita cari jawabannya. Bila Anda
berhadapan dengan siswa kelas rendah (1, 2, dan 3) evaluasi ini dapat Anda
lakukan secara sederhana antara lain dengan menanyakan kepada siswa
beberapa pertanyaan seperti contoh berikut.

1. Apakah kamu senang mengikuti pelajaran dengan menggunakan


video?
2. Apa yang paling kamu senangi dari video yang kamu lihat?
3. Menurut pendapatmu, pelajaran ini: sulit, sedang, mudah?
4. Apakah kamu senang melakukan kegiatan-kegiatan dalam pelajaran
ini?
5. Kegiatan mana yang paling kamu senangi dari kegiatan dalam
pelajaran ini?
6. Apa yang tidak kamu sukai dari kegiatan-kegiatan dalam pelajaran
ini?

Pertanyaan tersebut sebaiknya Anda ajukan secara lisan kepada siswa


mengingat kemampuan mereka untuk menjawab pertanyaan secara tertulis
belum cukup baik. Anda dapat memilih sejumlah siswa secara acak untuk
mewakili pendapat kelas secara umum. Setelah itu, jawaban siswa Anda
catat.
Untuk siswa di kelas 4, 5, dan 6, Anda dapat menggunakan daftar
pertanyaan atau kuesioner tertulis mengingat kemampuan mereka sudah
cukup baik dalam hal membaca, menulis dan berpikir abstrak. Semua siswa
dapat diminta untuk menjawab kuesioner tersebut dan Anda melihat hasilnya.
Dari jawaban siswa yang terkumpul, Anda dapat mengolah hasil
kuesioner tersebut dengan melihat mana jawaban yang paling banyak? Dari
jawaban tersebut, Anda dapat menyimpulkan apakah proses belajar-mengajar
2.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

di kelas sudah berlangsung dengan baik dan memuaskan siswa? Apakah ada
hal-hal yang harus diperbaiki ?
Setelah mempelajari model ASSURE di atas, Anda dapat menggunakan
tabel berikut untuk memilih dan memanfaatkan suatu media pembelajaran.

U= R=
S=
A= S= Upayakan Rancang
Sebutkan E=
Analisis Sebutkan gunakan bentuk
metode–media – Evaluasi
Siswa Kompetensi metode– partisipasi
materi
media–bahan siswa
 Siswa  Siswa  Metode:  Kombinasi  Bimbing siswa  Bertanya
kelas mampu Eksperimen, metode melakukan kepada
3 SD mengenal diskusi, diskusi, eksperimen. siswa
semes sumber, ceramah. ceramah  Putar program tentang
ter 1 bentuk,  Media: dan video CD. manfaat
sifat dan Benda-benda kegiatan  Minta siswa penggunaa
kegunaan sesungguhnya eksperimen berdiskusi n media
energi (kabel listrik, yang setelah itu. untuk topik
baterai, kaca dilakukan  Gunakan sumber
pembesar, dan siswa. materi/bahan energi.
lain-lain), dari buku  Melihat
program video paket atau hasil belajar
CD. sumber lain. siswa.
 Materi:
Mengenal
sumber-sumber
energi.

Model ASSURE ini lebih difokuskan pada keperluan praktis guru dalam
merencanakan dan menggunakan media dalam proses pembelajaran. Nah,
para mahasiswa, sampai di sini Anda tentu dapat lebih mudah mengingat
faktor-faktor yang perlu Anda pertimbangkan dalam memanfaatkan media
dengan mengingat singkatan ASSURE ini.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Anda akan mengajarkan topik mengarang tentang "Hewan


Kesayanganku" kepada siswa kelas 4 SD. Kompetensi yang akan dicapai
adalah "Siswa mampu membuat karangan tentang hewan piaraannya, dengan
menggunakan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar". Untuk melatih
 IDIK4010/MODUL 2 2.15

kemampuan Anda dalam memilih dan memanfaatkan media pembelajaran,


isilah tabel perencanaan di bawah ini sesuai dengan kompetensi dan materi
yang sudah disebutkan di atas. Gunakan Model ASSURE yang sudah Anda
pelajari!

R=
S= U=
A= S= Rancang
Sebutkan Upayakan E=
Analisis Sebutkan bentuk
metode–media gunakan metode– Evaluasi
Siswa Kompetensi partisipasi
– materi media–bahan
siswa

Petunjuk Jawaban Latihan

Untuk mengerjakan latihan ini, perhatikan petunjuk berikut. Gunakan


siswa Anda sendiri sebagai contoh.
1. Tuliskan pada kolom A, karakteristik siswa yang Anda hadapi (misalnya
rentang usia, kemampuan membaca, dan lain-lain).
2. Tuliskan kompetensi yang akan dicapai pada kolom S.
3. Tuliskan rencana metode, media, dan materi apa yang harus digunakan
untuk mencapai kompetensi ini pada kolom S.
4. Tuliskan rencana pemanfaatan metode, media, dan bahan pembelajaran
untuk topik ini pada kolom U.
5. Tuliskan rencana kegiatan apa yang akan dialami siswa di kelas pada
kolom R.
6. Tuliskan bentuk/cara Anda mengevaluasi hasil belajar siswa dalam topik
pada kolom E.

R A NG KU M AN

Masih ingatkah Anda, apa yang sudah Anda pelajari dalam Kegiatan
Belajar 1 Modul 2 ini? Anda sudah mempelajari tentang pertimbangan yang
perlu Anda pikirkan dalam memanfaatkan media dalam proses belajar-
mengajar. Untuk itu, Anda sudah mempelajari model ASSURE yang terdiri
dari:
2.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. A = melakukan analisis terhadap karakteristik siswa Anda dari segi


kemampuan awal siswa dan gaya belajar;
2. S = menyebutkan kompetensi yang akan dicapai siswa setelah
mengikuti pembelajaran;
3. S = menyebutkan metode-media-materi pembelajaran;
4. U = mengupayakan penggunaan metode-media-materi;
5. R = merancang bentuk partisipasi siswa melalui persiapan bahan,
kelas, dan pengalaman belajar;
6. E = melakukan evaluasi hasil belajar dan evaluasi media serta
metode yang sudah Anda gunakan.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Pak Hendra meneliti satu per satu kebiasaan belajar siswanya di


kelas 3. Setelah itu dalam mengajarkan materi tentang jenis-jenis
tumbuhan, ia memilih media yang berbeda-beda yang dapat dipelajari
siswa. Kegiatan yang bercetak tebal termasuk kegiatan menentukan ....
A. metode pembelajaran
B. karakteristik siswa
C. materi pembelajaran
D. evaluasi proses belajar

2) "Tito sangat senang belajar sambil mendengarkan lagu". Gaya belajar


seperti Tito termasuk dalam gaya ....
A. kinestetik
B. visual-spatial
C. interpersonal
D. musikal

3) Faktor yang pertama kali harus dipertimbangkan dalam memilih media


pembelajaran adalah faktor ....
A. metode pembelajaran
B. kompetensi pembelajaran
C. materi pembelajaran
D. karakteristik materi
 IDIK4010/MODUL 2 2.17

4) Setelah Anda memilih media pembelajaran berdasarkan kompetensi,


faktor utama lain yang terkait erat dengan proses belajar siswa di kelas
adalah ....
A. metode pembelajaran
B. materi pembelajaran
C. karakteristik siswa
D. gaya belajar siswa

5) "Ibu Rina akan mengajarkan topik makanan empat sehat lima


sempurna kepada para siswanya di kelas 4. Untuk itu ia meminta siswa
untuk membawa berbagai jenis bahan makanan ke kelas untuk
didiskusikan". Bahan makanan yang dibawa siswa adalah contoh
media ....
A. cetak
B. nyata
C. dua dimensi
D. proyeksi

6) "Di akhir proses pembelajaran, Ibu Asti bertanya kepada siswanya


tentang manfaat penggunaan media audio yang dipakainya untuk
mengajarkan lagu-lagu Nusantara kepada siswanya". Langkah yang
dilakukan Bu Asti merupakan kegiatan ....
A. pemilihan media pembelajaran
B. penentuan materi belajar
C. penetapan metode pembelajaran
D. penilaian pembelajaran

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang
2.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 2 2.19

Kegiatan Belajar 2

Pemanfaatan Media sebagai Bagian


Terpadu dalam Organisasi Sekolah

D alam menjalankan fungsinya sebagai satuan pendidikan, suatu sekolah


perlu membuat perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses
pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan proses
pembelajaran. Hal tersebut di atas dengan jelas sudah diamanatkan dalam
Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan BAB IV Pasal 19 ayat (3). Ini menunjukkan bahwa keseluruhan
sistem yang ada dalam suatu sekolah seharusnya diarahkan pada pencapaian
standar ini.
Sekolah sebagai suatu organisasi seyogianya mempunyai perangkat
organisasi yang lengkap agar dapat mengelola pembelajaran dengan baik.
Pada BAB VI Pasal 30 Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang
Standar Nasional Pendidikan disebutkan bahwa pendidik di SD/MI sekurang-
kurangnya terdiri atas guru kelas dan guru mata pelajaran yang
penugasannya ditetapkan oleh masing-masing satuan pendidikan sesuai
dengan keperluan. Selanjutnya, pada BAB VI Pasal 35 tentang tenaga
kependidikan ayat (1)b disebutkan bahwa SD/MI atau bentuk lain yang
sederajat sekurang-kurangnya terdiri atas kepala sekolah/madrasah, guru,
tenaga administrasi, tenaga perpustakaan, dan tenaga kebersihan.
Selain faktor pendidik dan tenaga kependidikan, dalam suatu sekolah
jelas diperlukan adanya dukungan sarana dan prasarana agar proses
pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan efisien. Untuk itu PP
Nomor 19 BAB VII tentang Standar Sarana dan Prasarana Pasal 42 juga
menyebutkan bahwa setiap satuan pendidikan wajib memiliki sarana yang
meliputi perabot, peralatan pendidikan, media pendidikan, buku dan sumber
belajar lainnya, bahan habis pakai, serta perlengkapan lain yang diperlukan.
Untuk mendapatkan mutu lulusan yang baik, suatu satuan pendidikan
tentu perlu mengacu pada standar di atas. Semua komponen yang ada dalam
organisasi satuan pendidikan adalah unsur yang harus bekerja sama agar
satuan pendidikan yang bersangkutan mampu menghasilkan lulusan yang
bermutu. Seorang kepala sekolah tidak akan dapat mengelola sekolahnya
dengan baik bila para guru tidak bekerja sama. Demikian pula dengan guru,
mereka tidak dapat melaksanakan proses pembelajaran yang baik tanpa
dukungan tenaga tata usaha.
2.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

Tugas kepala sekolah dalam hal ini menjadi sangat penting terutama
karena ia harus mengelola sumber daya manusia, keuangan, sarana dan
prasarana serta mengelola kerja sama dengan pihak Dewan Pendidikan dan
Komite Sekolah agar proses pembelajaran dapat diarahkan semaksimal
mungkin untuk membelajarkan siswa. Kerja sama dengan semua sumber
daya manusia terutama dilakukan untuk melakukan supervisi kelas untuk
mendorong pelaksanaan pembelajaran aktif, bertemu dalam rapat-rapat
informal dengan para guru untuk mendorong dan berdiskusi dengan guru
dalam memperbaiki kualitas pembelajaran dan mendukung hasil kerja
Komite Sekolah (http://www.mbeproject.net/mbe59.html).
Untuk memanfaatkan beragam sumber belajar dan media pembelajaran
di sekolah, diperlukan adanya kerja sama yang kompak antara semua
komponen yang ada dalam suatu sekolah. Untuk keperluan tersebut, pihak
sekolah perlu mempunyai perencanaan yang menyeluruh tentang proses
pembelajaran yang akan berlangsung. Perencanaan ini dapat dibuat minimal
untuk satu semester.
Pada setiap awal semester, kepala sekolah beserta semua guru dan tenaga
tata usaha dan Komite Sekolah dapat membuat perencanaan yang berkaitan
kompetensi yang akan dicapai siswa, materi atau bahan yang akan dibahas,
sumber belajar dan media yang diperlukan serta alat evaluasi apa yang akan
digunakan. Perencanaan ini dapat dibahas dalam pertemuan yang dihadiri
oleh semua komponen sekolah agar semua dapat saling bekerja sama.
Sebagai contoh, seorang guru yang mempunyai gagasan untuk
menerapkan suatu metode pembelajaran baru, perlu didukung oleh tenaga
kependidikan yang ada di sekolah. Perhatikan contoh berikut ini.

Pak Deny Suwarja, adalah seorang guru SMP Cipacing,


Cibatu, Jawa Barat. Beliau mampu membuat mata pelajaran Biologi
yang sering dikeluhkan “kering”, menjadi sangat menarik. Beliau
mengajak siswanya melakukan penelitian di sungai Cipacing,
Cibatu, mengenai pencemaran yang mungkin terjadi di lingkungan
itu. Penelitian dilakukan dengan peralatan seadanya. Bermodal
kantong sendiri, beliau kerap mengajak siswanya ke warung internet
untuk mencari beragam informasi.
(Berkat hasil penelitian itu, Pak Deny diundang ke Alexandria,
Mesir, untuk mempresentasikannya di ajang Global Environtment
for Youth Conference (GYEC) tahun 2004).

Sumber: http://www.suarapembaruan.com
 IDIK4010/MODUL 2 2.21

Dari contoh di atas, siapa saja dalam perangkat sekolah yang dapat
dilibatkan? Tulis jawaban Anda di bawah ini.
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Apakah Anda menjawab perlu keikutsertaan kepala sekolah? Guru-guru


lain? Orang tua murid? Atau ada pihak lain yang juga perlu dilibatkan?
Bagaimana wujud koordinasi antar pihak-pihak tersebut?

Untuk lebih jelasnya, mari kita pelajari pembahasan berikut. Untuk


memanfaatkan sumber belajar dan media pembelajaran, sangat dibutuhkan
dukungan pihak lain dalam sekolah, terutama kepala sekolah dan guru-guru.
Kepala sekolah perlu mengelola berbagai aspek di sekolah termasuk
membantu para guru yang mempunyai berbagai gagasan untuk memperbaiki
mutu proses pembelajaran di setiap kelas. Sebagai pengelola, kepala sekolah
harus memiliki kemampuan lebih dari guru-guru yang dipimpinnya terutama
karena ia harus menjalankan berbagai fungsi. Fungsi kepala sekolah antara
adalah sebagai berikut.
1. Pendidik, kepala sekolah pada dasarnya adalah tetap seorang pendidik
yang harus mampu menjalankan tugas seperti seorang guru dalam
mendidik siswa dan guru yang menjadi tanggung jawabnya.
2. Manajer, sebagai pengelola kegiatan sekolah mulai dari kegiatan
perencanaan program sekolah, pelaksanaan sampai evaluasi kegiatan
sekolah.
3. Administrator, sebagai pengelola sistem administrasi sekolah mulai
sumber daya manusia, keuangan dan sarana serta prasarana sekolah.
4. Supervisor, sebagai pengawas pelaksanaan seluruh kegiatan sekolah.
5. Inovator, sebagai pencipta ide atau gagasan baru untuk memajukan
sekolah.
6. Motivator, sebagai pendorong semangat kerja setiap anggota dalam
organisasi sekolah agar dapat bekerja dengan sebaik-baiknya.

Dengan fungsi kepala sekolah seperti telah dikemukakan di atas maka


pemanfaatan media dan sumber belajar di sekolah bukanlah semata-mata
2.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

menjadi tanggung jawab guru saja, tetapi juga sangat memerlukan dukungan
kepala sekolah dan staf administrasi atau tata usaha sekolah.
Pemanfaatan media pembelajaran hendaknya dirancang secara terpadu
pada saat membuat program sekolah setiap tahun. Melalui perencanaan dan
pemanfaatan sumber belajar dan media secara bersama maka akan ada
penghematan biaya pengadaan media atau pemanfaatan sumber belajar.
Sebuah media pembelajaran dapat dibuat dan digunakan bersama-sama.
Media yang ada dapat digunakan secara bergantian bahkan dapat digunakan
di waktu-waktu yang akan datang.
Melalui penyebaran ide seperti dalam contoh di atas maka diharapkan
pemanfaatan sumber dan media pembelajaran akan lebih luas, bahkan
pemanfaatan media pembelajaran tertentu dapat dilakukan secara bergantian.
Dari contoh di atas dapat dilihat bahwa manfaatnya dirasakan tidak hanya
oleh siswa tetapi juga oleh guru-guru lain di sekolah tersebut bahkan dapat
memberikan ide segar bagi sekolah lain untuk melakukan hal yang sama.
Pihak sekolah tentu perlu memikirkan cara yang tepat agar guru tidak perlu
menggunakan uang pribadi mereka untuk membantu sekolah membuat media
pembelajaran tetapi justru gurulah yang perlu dibantu agar dapat membuat
proses pembelajaran menjadi lebih baik.
Seorang guru yang akan mengajukan kegiatan penanaman bibit tomat di
halaman sekolah, tentu memerlukan izin dari kepala sekolah dan bantuan dari
tata usaha dan guru lain dalam melaksanakan programnya. Demikian pula
bila seorang guru ingin membawa siswa untuk melakukan wawancara dengan
petugas kelurahan tentang jenis pekerjaan warga desa, ia pasti membutuhkan
dukungan kepala sekolah, petugas usaha dan kepala desa yang akan
dikunjungi oleh siswa. Dukungan yang diberikan kepada guru dapat berupa
dukungan pemberian surat izin, biaya, tenaga maupun peralatan tertentu bila
dibutuhkan.
Dengan demikian, guru yang mempunyai inisiatif untuk berubah, perlu
didorong dan dibantu agar gagasannya dapat dilaksanakan. Demikian pula
bila ada guru yang rendah kemampuannya dalam mengajar, perlu dibantu
dengan bimbingan dan pelatihan yang dibutuhkannya. Tugas kepala sekolah
pula untuk menyebarluaskan berbagai penggunaan metode tertentu dalam
pembelajaran kepada guru-guru lain di sekolah, bahkan kepada guru dan
kepala sekolah di sekolah lain. Cara difusi atau penyebaran ini dapat
dilakukan melalui ajang Kelompok Kerja Guru (KKG) dan Kelompok Kerja
Kepala Sekolah (KKKS).
 IDIK4010/MODUL 2 2.23

Dari contoh dan penjelasan di atas, terlihat bahwa selain kerja sama
semua komponen organisasi sekolah, pelaksanaan proses pembelajaran juga
membutuhkan keikutsertaan pihak-pihak lain di luar sekolah agar sekolah
mempunyai wawasan yang lebih luas tentang berbagai perkembangan dan
tuntutan yang bersifat lokal, nasional maupun global. Lulusan suatu sekolah
hendaknya tidak menjadi individu yang hanya mengenal lingkungan dirinya
saja, tetapi juga sangat perlu melihat dunia luar yang nyata.
Memperhitungkan adanya perubahan yang terus-menerus terjadi,
selanjutnya, dalam pasal 17 Standar Nasional Pendidikan juga disebutkan
bahwa suatu satuan pendidikan hendaknya mempunyai hubungan yang baik
paling tidak dengan masyarakat lingkungan lokal tempat sekolah tersebut
berada, dan akan sangat baik bila juga mempunyai jaringan dengan
masyarakat tingkat nasional yang lebih luas. Untuk itu, setiap satuan
pendidikan perlu Dewan Pendidik, yaitu yang terdiri dari pimpinan satuan
pendidikan dan semua pendidik tetap Komite Sekolah. Komite Sekolah
dirumuskan sebagai ”lembaga mandiri yang beranggotakan orang tua/wali
peserta didik, komunitas sekolah serta tokoh masyarakat yang peduli
pendidikan”
Dalam kaitannya dengan keberadaan Dewan Pendidik dan Komite
Sekolah maka sekolah dapat memanfaatkannya untuk memperbaiki mutu
pembelajaran. Dengan adanya kerja sama dengan pihak Dewan Pendidik dan
Komite Sekolah maka sekolah akan mendapatkan bantuan baik dalam bentuk
dana maupun fasilitas dan kesempatan menggunakan berbagai media dan
sumber belajar yang dimiliki atau dapat diakses oleh siswa dari Komite
Sekolah. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan proses
pembelajaran di sekolah termasuk pemanfaatan sumber belajar dan media
pembelajaran bukanlah hal yang berdiri sendiri dan hanya menjadi tanggung
jawab guru saja. Kegiatan tersebut merupakan bagian tak terpisahkan dalam
pengelolaan pembelajaran di sekolah.

Pertimbangan dalam Pemanfaatan Media oleh Sekolah


Bila dalam Modul 2 Kegiatan Belajar 1, Anda telah diperkenalkan
dengan Model ASSURE, dalam Kegiatan Belajar 2 ini kita akan membahas
tentang Model ACTIONS. Model ini lebih diarahkan kepada organisasi
sekolah atau institusi pendidikan dalam memanfaatkan media pembelajaran.
Model ini diperkenalkan oleh Bates (1995) untuk membantu pihak sekolah
atau lembaga pendidikan tertentu dalam mempertimbangkan pemilihan dan
2.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

pemanfaatan media pembelajaran. Berikut kita bahas lebih lanjut model


tersebut.

Sumber: (http://www.mbeproject.net/mbe59.html).

1. A (Access/Akses) merujuk pada mudah tidaknya sebuah media


dijangkau atau dimiliki oleh suatu sekolah dan dimanfaatkan oleh
siswanya. Sebagai contoh, media pemutar CD adalah media yang sangat
populer saat ini dan banyak dimiliki oleh orang tua siswa dan sekolah-
sekolah. Dengan demikian, pemanfaatan media ini dapat
dipertimbangkan oleh pihak sekolah.
2. Cost (Biaya) berkaitan dengan biaya yang diperlukan untuk
menggunakan suatu media. Apakah suatu media terjangkau
pemanfaatannya oleh suatu sekolah dan siswa yang akan
menggunakannya? Apakah sekolah dan siswa harus mengeluarkan dana
yang cukup besar untuk memanfaatkan suatu jenis media?
3. Teaching (Mampu membelajarkan) berhubungan dengan kemampuan
sebuah media pembelajaran untuk menjadi jembatan/perantara pesan
yang ingin disampaikan. Apakah dengan menggunakan suatu media
tertentu, proses pembelajaran menjadi sangat mudah dimengerti oleh
siswa?
4. Interactivity & Friendliness (Interaktif dan Ramah). Ini berkaitan
dengan tingkat kemudahan penggunaan suatu media oleh guru dan
siswa? Apakah penggunaan suatu media justru mempersulit guru dalam
 IDIK4010/MODUL 2 2.25

menjelaskan suatu topik? Apakah media ini “ramah” terhadap


penggunanya sehingga mereka senang menggunakannya?
5. Organizational Issues (Masalah Organisasi Sekolah). Faktor ini
berkaitan erat dengan dampak yang ditimbulkan oleh pemanfaatan suatu
media pembelajaran terhadap organisasi suatu sekolah. Apakah sekolah
mau dan mampu menyediakan media yang dibutuhkan guru? Mampu
memeliharanya? Mampu mengelola pemanfaatannya oleh seluruh guru
dan siswa?
6. Novelty (Kebaruan). Hal ini berhubungan dengan faktor berapa lama
suatu media akan dapat bertahan digunakan. Apakah teknologi media
tersebut cepat usang atau dapat dimanfaatkan dalam jangka waktu cukup
lama?
7. Speed (Kecepatan). Ini berkaitan dengan seberapa cepat sebuah pesan
dari suatu media dapat direvisi atau diperbaiki? Apakah perubahannya
mudah dilakukan atau sulit dan memerlukan waktu yang lama? Bahan
ajar yang sudah dicetak dalam bentuk buku lebih sulit diperbaiki bila
dibandingkan dengan program yang direkam di kaset audio atau video
CD, misalnya.

Berbagai aspek di atas, lebih ditujukan bagi pihak kepala sekolah dan
guru agar memiliki cukup pertimbangan dalam memanfaatkan suatu jenis
media dan sumber belajar dalam proses pembelajaran.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Siswa kelas 6 SDIT Nurul Hikmah akan mengadakan kegiatan “Kebun


Tanaman Obat Keluarga/TOGA”. Waktu yang tersedia untuk melakukan
kegiatan ini adalah 2 minggu. Pihak Dewan Pendidik dan Komite Sekolah
sepakat untuk bekerja sama untuk mewujudkan gagasan ini. Pada tempat di
bawah ini, tuliskan jawaban Anda tentang siapa saja yang harus dilibatkan
dalam kegiatan ini dan apa tanggung jawab masing-masing pihak.
2.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

Pihak yang dilibatkan Tanggung jawab


1.
2.
3.
4.
5.

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Ingat kembali pembahasan materi dalam Kegiatan Belajar 2. Pihak-pihak


mana saja yang terlibat bila guru atau kepala sekolah akan
memanfaatkan media pembelajaran.
2) Tuliskan terlebih dahulu pihak yang sangat terkait dengan kegiatan
“Kebun Tanaman Obat Keluarga/TOGA” dan diikuti dengan pihak
pendukung lainnya.
3) Tuliskan tanggung jawab masing-masing pihak dalam kegiatan ini.

R A NG KU M AN

Upaya yang dilakukan guru dalam memanfaatkan media


pembelajaran seyogianya didukung oleh seluruh anggota dalam sistem
sekolah dimulai dari dukungan kepala sekolah, guru-guru dan tenaga tata
usaha. Dukungan yang diberikan hendaknya adalah dukungan yang
bersifat kebijakan, keuangan dan ketenagaan.
Selain dukungan dari pihak sekolah, pemanfaatan media dan sumber
belajar juga dapat diperoleh dari Komite Sekolah yang beranggotakan
para orang tua siswa dan pihak-pihak lain yang peduli pada masalah
pendidikan di lingkungan sekolah tersebut berada.
Untuk memanfaatkan media dan sumber belajar di sekolah, menurut
Bates ada tujuh aspek yang harus dipertimbangkan dalam memilih dan
memanfaatkan media pembelajaran. Ketujuh aspek tersebut dikenal
dengan model ACTIONS terdiri dari aspek akses terhadap suatu media,
biaya yang dibutuhkan untuk memanfaatkan media, kemampuan media
yang dipilih untuk membelajarkan siswa, interaktif, dan kemudahan
media untuk digunakan dan dimanfaatkan dalam pembelajaran serta
aspek dampak pemanfaatan media terhadap organisasi sekolah.
 IDIK4010/MODUL 2 2.27

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Dukungan yang diperlukan guru dalam memanfaatkan media didapatkan


dari ....
A. siswa
B. guru
C. kepala sekolah
D. Semua benar

2) "Penggunaan program audio sangat mungkin digunakan di SD Sekarsuli


karena semua keluarga mempunyai perangkatnya". Aspek ini berkaitan
dengan aspek ....
A. kemampuan media untuk membelajarkan
B. akses
C. biaya
D. organisasi

3) "SD Tunas Mekar membeli komputer Pentium 3 agar guru-guru


memanfaatkan program pembelajaran berbantuan komputer. Untuk itu
guru-guru dilatih cara memanfaatkan program tersebut". Melatih guru
agar terampil menggunakan media komputer berkaitan dengan aspek ....
A. biaya
B. organisasi
C. akses
D. interaktivitas dan kemudahan penggunaan media

4) "Sekolah merancang pemanfaatan sumber belajar dengan membawa


siswa ke sebuah peternakan sapi. Kegiatan di atas dapat dilakukan
dengan melibatkan pihak di luar sekolah, yaitu ....
A. Dinas Pendidikan
B. Komite Sekolah
C. Pengusaha
D. Petugas Kelurahan

5) Kemungkinan adanya perubahan secara cepat isi program media


berkaitan dengan aspek ....
A. biaya
B. kebaruan
C. kecepatan
D. karakteristik media
2.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 2 2.29

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2


1) B. Karakteristik siswa. 1) D. Semua benar.
2) D. Musikal. 2) B. Akses.
3) B. Kompetensi Pembelajaran. 3) D. Interaktivitas dan
4) A. Metode Pembelajaran. kemudahan penggunaan
5) B. Nyata. media.
6) D. Penilaian pembelajaran. 4) B. Komite Sekolah.
5) C. Kecepatan.
2.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

Glosarium

Afektif Kemampuan individu yang terkait dengan


kemampuan emosi dan kemampuan
merespons/bersikap terhadap berbagai hal
yang terjadi di luar dirinya.
Analisis Karakteristik Siswa Upaya yang dilakukan guru untuk mengenal
siswa baik dari segi kemampuan awal, gaya
belajar, maupun kematangan emosinya.
Kemampuan Kemampuan siswa yang menonjol dalam
berbahasa/Linguistic hal penggunaan bahasa, kata-kata
Intelligence kemampuan bercerita. Siswa dengan
kemampuan berbahasa yang baik, mampu
menyimpan berbagai informasi yang berarti
dan berkaitan dengan proses berpikirnya.
Kemampuan logika Kemampuan siswa yang menonjol dalam
matematika/Logical- melakukan eksplorasi, mengklasifikasikan
Mathematical Intelligence benda-benda, bertanya tentang segala yang
mereka lihat, bersifat analitis dan senang
berhitung.
Kemampuan visual- Kemampuan siswa yang menonjol dalam
spasial/Visual-Spatial berpikir secara visual, kaya dengan
Intelligence khayalan, senang berimajinasi dan
berkreasi.
Kemampuan Kemampuan siswa yang menonjol dalam
kinestetik/Kinesthetic mengontrol gerakan, keseimbangan,
Intelligence ketangkasan dan keanggunan dalam
gerakan. Siswa dengan kemampuan ini
belajar mengenal segala sesuatu melalui
otot-ototnya.
Kemampuan Kemampuan siswa yang menonjol dalam
interpersonal/Interpersonal berinteraksi dengan orang lain, pintar
Intelligence menjalin hubungan sosial serta mampu
menggunakan beragam cara saat
berinteraksi. Individu seperti ini sangat
mampu bekerja sama dengan orang lain.
 IDIK4010/MODUL 2 2.31

Kemampuan Kemampuan siswa yang menonjol dalam


intrapersonal/Intrapersonal memahami situasi yang sedang berlangsung,
Intelligence memahami diri sendiri dan mampu
mengendalikan diri dalam situasi konflik.
Kognitif Kemampuan individu yang terkait dengan
kemampuan intelektual dan berpikir dalam
hal persepsi, mengingat, membuat
pertimbangan, dan menggunakan kata-kata.
LKS = Lembar Kegiatan Buku atau kumpulan tugas yang merupakan
Siswa bagian yang terpadu dengan proses
pembelajaran di kelas dan dikerjakan oleh
siswa untuk mendalami materi yang sedang
dipelajari.
Psikomotor Kemampuan individu untuk menggunakan
unsur motorik badannya dipadukan dengan
fungsi mental/kognitif dan afektif.
2.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

Daftar Pustaka

Bretz. (1971). The Selection of Appropriate Communication Media for


Instruction: A Guide for Designers of Air force Technical Programs.
California: Santa Monica, Rand.

Fardiaz, D. & Gardjito. (1988). Media Transparansi (Makalah


dipresentasikan pada Workshop Produksi Media di IPB Bogor, 11 - 16
Juli 1988).

Friya, S. T. (1989). Overhead Projector Sebagai Salah Satu Alat Pendidikan.


3M - Indonesia.

Heinich, et al. (1989). Instructional Media. New York: MacMillan


Publishing Company.

Kemp & Dayton. (1985). Planning & Producing Instructional Media. New
York: Harper & Row Publishers.

Rahardjo, R. & Hariandja, L. (1986). Media Instruksional. Depdikbud, Dikti,


Proyek Pengembangan Pusat Fasilitas Bersama Antar Universitas/IUC
(BD XVII).

Renderer, M. J. (1990). A Guide To Good Overhead. Performance and


Instruction. Journal, March 1990.

Schramm, W. (1977). Big Media Little Media. London: Sage Publications.

U of M/3M Study. Teaching with Overhead Projection.


Modul 3

Pemanfaatan Media Display dan


Realia dalam Pembelajaran

Dra. Marisa, M.Pd.

PE N DA H UL U AN

D alam kehidupan sehari-hari, kita dapat dengan mudah menemukan


berbagai gambar, foto maupun poster yang ditempel di dinding atau di
tembok. Gambar, foto, leaflet atau poster tersebut biasanya berisi pesan-
pesan tertentu agar dibaca oleh khalayak ramai. Kita mungkin juga pernah
mengunjungi museum dan melihat berbagai peninggalan masa lalu lewat
patung, alat-alat kerja bahkan baju dan peralatan memasak, misalnya.
Namun, sadarkah Anda bahwa gambar, poster, peninggalan sejarah, dan
berbagai benda yang ada di lingkungan kita sehari-hari adalah sumber belajar
yang amat kaya? Anak-anak kita dapat belajar dari segala sesuatu yang
ditemuinya di alam maupun dari gambar atau foto yang sudah dibuat oleh
orang lain. Yang diperlukan dalam hal ini adalah kejelian Anda sebagai
seorang guru untuk dapat memilih dan memilah sumber belajar yang paling
relevan dengan tujuan dan topik pembelajaran.
Salah satu sumber belajar yang juga berfungsi sebagai media adalah
media display. Dalam dunia pendidikan, media yang dapat disajikan dalam
bentuk gambar atau benda aslinya dan dipajang atau dipamerkan disebut
media display. Media display disajikan tanpa memerlukan bantuan alat
proyektor. Media display dapat digunakan secara langsung ketika terjadi
interaksi belajar antara siswa dengan guru maupun antarsiswa.
Modul ini ditulis bagi Anda para guru SD agar mampu memanfaatkan
berbagai bentuk media display yang ada di sekitar Anda. Secara umum,
modul ini akan membahas tentang pemanfaatan media display (media
pajang/media pamer) dan media realia (media asli) dalam pembelajaran.
Penjelasan lengkap tentang bentuk dan cara pembuatan media display
dapat Anda pelajari dalam Mata Kuliah "Pengembangan Bahan Ajar"
3.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

IDIK4009, yang sedang Anda pelajari ini lebih ditujukan untuk melihat aspek
pemanfaatan media display dalam proses pembelajaran.
Modul ini terdiri dari dua (2) kegiatan belajar sebagai berikut.
1. Kegiatan Belajar 1, akan membahas tentang pemanfaatan media display
dalam pembelajaran. Dalam Kegiatan Belajar ini Anda akan dapat
mempelajari tentang media papan tulis, media papan pameran, media
poster, foto, dan media gambar.
2. Kegiatan Belajar 2, akan membahas tentang pemanfaatan media realia
dalam pembelajaran dan penilaian efektivitas pemanfaatan media
display.

Setelah Anda mempelajari modul ini, Anda diharapkan mampu untuk


memanfaatkan media display dalam pembelajaran. Secara lebih khusus,
setelah mempelajari modul ini, Anda akan dapat:
1. menjelaskan fungsi pemanfaatan media display dan realia;
2. menjelaskan perencanaan pemanfaatan media display;
3. memanfaatkan papan tulis dengan efektif;
4. memanfaatkan papan pameran dengan efektif;
5. memanfaatkan poster, diagram, dan foto-foto;
6. memanfaatkan media realia (asli) dalam proses pembelajaran;
7. menilai efektivitas pemanfaatan media display dan realia.

Sekarang perhatikanlah sekeliling lingkungan rumah Anda atau sekitar


sekolah Anda. Ada berapa banyak gambar, foto, benda asli atau diagram
yang dapat Anda pakai untuk membantu siswa belajar? Ada kegiatan atau
peristiwa apa saja yang dapat Anda manfaatkan untuk pembelajaran siswa
Anda?
Atau Anda dan siswa Anda bahkan sudah pernah membuat atau membeli
beberapa poster, gambar, foto, papan pameran untuk dipakai di kelas?
Melalui pengamatan terhadap keadaan di sekeliling Anda, maka Anda akan
mendapatkan berbagai gagasan untuk memanfaatkan berbagai media display
dan realia untuk membantu siswa belajar.
Selama Anda mempelajari modul ini, cobalah tingkatkan perhatian Anda
terhadap berbagai bentuk poster, gambar atau foto yang Anda temukan di
sekitar Anda, dari koran atau majalah. Kaitkan gambar-gambar tersebut
dengan mata pelajaran yang menjadi tanggung jawab Anda di sekolah.
 IDIK4010/MODUL 3 3.3

Dalam bagian penyajian modul, Anda akan menemukan beberapa


aktivitas yang harus Anda lakukan selama Anda mempelajari modul ini.
Upayakanlah untuk melakukan aktivitas yang diminta. Hal ini dimaksudkan
agar Anda dapat langsung menerapkan ilmu yang Anda pelajari dalam modul
ini.
3.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 1

Pemanfaatan Media Display


dalam Pembelajaran

S audara mahasiswa, media display mungkin sudah biasa Anda gunakan


dalam proses belajar-mengajar. Media display ini pada dasarnya merujuk
pada media yang bersifat satu, dua atau tiga dimensi yang dapat dipakai
untuk interaksi langsung antara siswa dengan topik yang sedang dibahas.
Contoh media display adalah papan tulis. papan lembar balik (flip-chart),
papan rekat (cloth board), papan buletin (bulletin board), dan papan
magnetik.
Pada umumnya, media display digunakan untuk jumlah siswa yang tidak
terlalu banyak (maksimal 40 siswa) mengingat ukuran media display berkisar
antara 60 cm × 50 cm sampai dengan 160 cm × 120 cm. Meskipun demikian,
bila di kelas Anda memiliki papan yang relatif kecil, tidak menjadi masalah
karena siswa dapat diminta secara bergantian untuk melihat dari dekat papan
display tersebut. Perhatikan gambar di bawah ini!

Sumber: http://aciLmenlh.go.id
 IDIK4010/MODUL 3 3.5

Pada bagian di bawah tuliskan pesan apa yang dapat Anda tangkap dari
gambar berikut?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Mungkin jawaban Anda berbeda dengan jawaban rekan guru yang lain.
Anda dapat mencocokkannya dengan jawaban rekan guru dalam kelompok
belajar Anda.
Bila berpegang pada tema acara ketika gambar itu dibuat, maka pesan
tersebut bertajuk "Anak Cinta Lingkungan”. Gambar di atas adalah poster
yang dimaksudkan untuk menyebarluaskan ide agar anak-anak sejak kecil
sudah mencintai lingkungan dengan menanam pohon di lingkungannya.
Apakah Anda setuju dengan isi pesan dalam gambar di atas?
Ilustrasi tersebut menunjukkan bahwa pesan lewat poster atau bentuk
gambar lain dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan dalam
pembelajaran. Mungkin Anda pernah memperhatikan pembelajaran di taman
kanak-kanak atau di kelas rendah SD. Apa yang Anda dapatkan? Apakah
Anda melihat banyak gambar yang ditempel di dinding kelas? Perhatikan
pula buku-buku yang mereka gunakan. Penuh dengan gambar, bukan?
Berikut akan dibahas tentang prinsip-prinsip yang perlu Anda
pertimbangkan dalam memilih, merencanakan dan mengembangkan media
display.
1. Tentukan ide atau gagasan yang ingin Anda tampilkan, misalnya
Anda dan para siswa akan membahas tentang macam-macam tanaman
atau pohon yang dapat menghasilkan untuk dijual dan terdapat di
lingkungan rumah atau sekolah.
2. Tentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, misalnya siswa
akan dapat menyebutkan bagian-bagian tanaman yang dapat
menghasilkan uang bila dijual.
3. Perhatikan karakteristik siswa Anda, apakah siswa Anda sebagian
besar berasal dari daerah perkotaan yang miskin pohon atau justru
berasal dan kawasan yang kaya akan tumbuhan. Ini akan sangat
3.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

menentukan tingkat kesulitan yang akan Anda dan siswa hadapi dalam
mencari jenis pohon atau tumbuhan untuk dibahas.
4. Tentukan materi utama yang akan Anda sertakan dalam
pembahasan, misalnya Anda akan menggunakan buku paket. buku
perpustakaan atau fotokopi bahan lain yang memuat materi yang akan
dibahas.
5. Berdasarkan pertimbangan di atas, tentukan jenis media display apa
yang akan Anda pilih? Misalnya Anda memilih untuk menggunakan
papan tulis atau papan buletin untuk menjelaskan dan menempel contoh
tumbuhan yang sedang dibahas.
6. Kembangkan tata letak (lay-out) yang diperlukan. Dalam papan
tersebut tentukan di mana tulisan, gambar, dan benda akan diletakkan
sesuai dengan keperluan.

Penggunaan media display termasuk gambar dalam proses pembelajaran


pada dasarnya sangat sesuai dengan karakteristik anak-anak di Sekolah
Dasar. Anda tentu masih ingat dengan teori yang dikemukakan oleh Piaget
bahwa anak-anak dalam rentang usia 7-8 dan 12-14 tahun masih berada
dalam taraf berpikir operasional konkret (www.funderstan-
ding.com/piaget.cfm) dan Gredler (2001).
Dalam rentang usia ini, kemampuan berpikir anak terkait erat dengan
bentuk konkret atau nyata dari konsep yang sedang dibahas. Anak berpikir
dengan menghubungkan konsep dengan hal-hal nyata. Sebagai contoh
konsep "kurang" dan "tambah" akan disikapi sebagai "ketika beberapa buah
benda diambil maka akan ada sesuatu yang berkurang, demikian pula
sebaliknya, bila beberapa benda ditambahkan maka benda tersebut akan
bertambah banyak jumlahnya". Sebagai contoh, itulah salah satu alasan
mengapa guru yang akan membahas tentang konsep "penambahan dan
pengurangan", akan sangat baik bila mulai mengajarkannya dengan
menambah atau mengurangi secara nyata dengan menggunakan benda seperti
menggunakan batang lidi, batu kecil, batang korek api atau buah-buahan.
Meskipun demikian, pada usia ini, anak juga sudah dapat dikenalkan
dengan hal-hal yang lebih abstrak karena mereka sudah mulai mengenal dan
membandingkan berbagai konsep dan pengalaman nyata. Tugas guru adalah
menghubungkan konsep yang akan dipelajari siswa dengan pengalaman
nyata yang mungkin berbeda dari satu anak ke anak yang lain.
 IDIK4010/MODUL 3 3.7

Saudara mahasiswa, sebelum kita membahas lebih lanjut tentang


media display, tuliskanlah bentuk media display apa saja yang pernah
Anda gunakan ketika mengajar.
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Mungkin ada di antara Anda yang pernah memanfaatkan media display


dalam pembelajaran. Baik sekali! Mari selanjutnya kita ikuti pembahasan
berikut ini. Anda dapat membandingkan pengalaman Anda dengan beberapa
persiapan dan kiat dalam memanfaatkan media display.

A. FUNGSI MEDIA DISPLAY DAN REALIA

"Sebuah gambar mewakili seribu kata-kata ...”, merupakan sebuah


ungkapan yang melukiskan betapa besar makna sebuah gambar. Anda jangan
ragu menggunakan berbagai bentuk gambar visual untuk menjelaskan
berbagai konsep dalam proses belajar siswa.
Penggunaan media display dan realia seperti gambar, diagram, dan foto
maupun peristiwa/kegiatan tertentu dalam proses pembelajaran di kelas pada
dasarnya mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut.

1. Meningkatkan Motivasi Belajar


Guru dapat menempelkan poster-poster perkalian dan pembagian di
dinding untuk memotivasi anak belajar tentang perkalian atau pembagian.
Poster-poster tersebut akan mengingatkan siswa tentang perkalian atau
pembagian setiap kali Anda menanyakannya pada siswa. Contoh lain, poster
tentang proses terjadinya hujan dapat Anda gunakan ketika musim hujan tiba.
Anda dapat meminta siswa memperhatikan proses terjadinya hujan secara
langsung dan kemudian Anda ceritakan dengan bantuan poster.
Poster pahlawan atau tokoh-tokoh terkenal dapat pula Anda pajang untuk
mendorong siswa Anda belajar dan bekerja giat agar dapat sukses seperti
tokoh-tokoh tersebut. Dalam kesempatan-kesempatan tertentu Anda dapat
menceritakan perjalanan hidup tokoh tersebut untuk diketahui siswa.
3.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

2. Melaksanakan Pembelajaran sesuai Konteks


Mengajak siswa melihat atau mempelajari konsep tertentu berdasarkan
benda atau peristiwa sesungguhnya adalah upaya untuk mendekatkan siswa
dengan kenyataan sehari-hari yang mereka hadapi di sekitar mereka. Dengan
demikian, siswa tidak hanya belajar konsep tanpa contoh penerapan ilmu,
tetapi juga dikenalkan dengan praktiknya dalam kehidupan. Sebagai contoh,
mengajarkan siswa untuk mencintai lingkungan dapat dilakukan secara rutin
dengan membuang sampah pada tempatnya, menanam pohon di sekitar
sekolah atau rumah, memelihara hewan, mendaur ulang sampah, dan
sebagainya.

3. Menanamkan Kebiasaan-kebiasaan Tertentu


Anda dapat pula menggunakan poster untuk membiasakan dan
mendorong siswa Anda untuk hidup bersih, misalnya. Demikian pula Anda
dapat menggunakan poster siklus air untuk memotivasi siswa menggunakan
air secara bijaksana.

4. Dekorasi
Selain dari dua fungsi di atas, poster tentu saja dapat berfungsi sebagai
dekorasi ruang kelas. Sebuah poster lucu tentang kasih sayang seorang induk
kucing kepada anak-anaknya yang Anda letakkan di dinding kelas, dapat
berfungsi baik sebagai penghias ruangan sekaligus juga sebagai pengingat
anak terhadap kasih sayang yang mereka dapatkan dari orang tuanya.

Ada banyak ragam media display yang dapat Anda gunakan dalam
proses pembelajaran. Jenis media display yang dapat Anda manfaatkan untuk
membantu proses belajar siswa antara lain adalah papan tulis, papan
pameran, poster, diagram dan foto. Perhatikan foto-foto berikut!
 IDIK4010/MODUL 3 3.9

Foto ini dapat digunakan sewaktu-waktu Poster ini dapat dipajang


oleh guru dan dapat disimpan dalam di kelas untuk dipelajari
waktu lama untuk digunakan kembali. setiap saat oleh siswa.
Sumber: Sumber:
http://hahahacosalpha2.blogspot.com/ http://elisabethjacksi.blogspot.com/

B. JENIS-JENIS MEDIA DISPLAY

1. Papan Lembar Balik (Flip Chart)


Papan lembar balik merupakan papan tulis yang ditempeli dengan
lembar-lembar kertas lebar dan disatukan dengan penjepit di ujung atas
papan. Perhatikan gambar berikut.
Papan lembar balik ini cocok digunakan bila konsep yang dibahas perlu
dilihat berulang-ulang. Dengan papan ini, guru tidak perlu berulang kali
menulis atau menggambar karena guru dapat membalik lembaran-lembaran
kertas untuk kembali pada materi yang sedang dibahas. Untuk menulis dalam
lembaran kertas, gunakan spidol dengan tulisan yang cukup besar agar
terlihat oleh siswa.
3.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

Sumber: http://www.osha.gov/doc/outreachtraining/htmlfiles/traintec.html

Papan lembar balik ini juga alat yang tepat bila guru ingin menampilkan
hasil kerja siswa dalam kelompok.

2. Papan Buletin (Bulletin Board)


Anda mungkin pernah mengunjungi pameran dan melihat papan
pameran seperti di bawah ini?
 IDIK4010/MODUL 3 3.11

Sumber: http://www.google.co.id

Gambar Bulletin Board

Papan seperti ini disebut dengan papan buletin (bulletin board). Papan
buletin biasanya dibuat dua dimensi dan ditujukan untuk menyampaikan
materi atau konsep yang bersifat umum. misalnya dengan proses daur ulang
sampah, proses pembuatan kompos, proses pemilihan kepala daerah (pilkada)
ataupun struktur organisasi pemerintahan Indonesia.
Untuk mengembangkan media display, secara umum Anda perlu
memperhatikan langkah-langkah berikut ini.
1. Tentukan tema untuk papan tersebut.
2. Buat rencana papan buletin di atas kertas terlebih dahulu untuk
menghindari salah letak. Desain di atas kertas dapat Anda ubah sesuai
dengan keperluan, tetapi paling tidak Anda telah memiliki bentuk dasar
dari isi media display tersebut.

C. PERENCANAAN MEDIA DISPLAY DAN REALIA

Sebelum Anda menggunakan media display dalam pembelajaran Anda,


maka Anda perlu terlebih dahulu mempertimbangkan dalam memilih,
merencanakan, mengembangkan media display.
3.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. Tentukan topik apa yang akan Anda sajikan dalam media display yang
akan Anda gunakan, misalnya Anda akan membahas tentang jenis-jenis
makanan "Empat Sehat Lima Sempurna".
2. Tentukan tujuan pembelajaran apa yang akan dicapai siswa setelah
mempelajari topik tersebut, misalnya "siswa dapat membedakan
berbagai sumber karbohidrat " .
3. Pertimbangkan siapa yang akan Anda hadapi, apakah siswa kelas 2 SD
atau siswa kelas 4. Semakin rendah usia siswa, maka semakin nyata
bentuk benda yang harus Anda gunakan. Sebagai contoh, bila Anda
berhadapan dengan siswa kelas 2 SD, maka akan sangat baik Anda
memperlihatkan contoh beras atau nasi, daripada menggunakan gambar
beras atau gambar sepiring nasi. Anak pada kelas rendah masih berada
pada taraf berpikir nyata/konkret sehingga hanya dengan
memperlihatkan bentuk nyata sebuah benda mereka baru akan mengerti
konteks yang sesungguhnya.
4. Tentukan rincian materi yang akan disajikan. Sebagai contoh, bila topik
yang Anda pilih adalah "Empat Sehat Lima Sempurna", maka rincian
materi yang harus Anda sajikan dengan dukungan media display adalah
makanan sumber protein, sumber karbohidrat, sumber mineral, sumber
vitamin dan air.
5. Tentukan jenis media display apa yang paling tepat untuk tingkatan usia
siswa dan materi yang akan dibahas. Upayakan untuk melibatkan siswa
untuk menentukan media yang akan dipakai. Sebagai contoh, untuk
menghadirkan berbagai makanan sumber protein, Anda dapat meminta
siswa menyebutkan sumber protein yang mereka kenal sehari-hari,
misalnya tempe, kacang tanah, ikan dan telur. Anda dapat meminta siswa
membawa sendiri media tersebut atau Anda dapat pula membelinya
dengan biaya yang sudah dibayarkan oleh orang tua siswa ke sekolah.
6. Tentukan susunan bentuk peragaan yang akan Anda tampilkan,
misalnya akan ada empat (4) meja untuk meletakkan empat sumber
makanan manusia. Beri label pada setiap meja dan mintalah siswa untuk
menempatkan sumber makanan berdasarkan kategorinya masing-masing.

D. PEMANFAATAN MEDIA DISPLAY

Selanjutnya, dalam Kegiatan Belajar 1 ini, kita akan mempelajari tentang


pemanfaatan media display. Sedangkan pemanfaatan realia akan kita bahas
 IDIK4010/MODUL 3 3.13

pada Kegiatan Belajar 2. Media display yang akan kita pelajari


pemanfaatannya adalah sebagai berikut.

1. Papan Tulis
Media papan tulis ini adalah media display yang paling sederhana dan
banyak dipakai dalam proses pembelajaran. Papan tulis ada yang berbahan
dasar papan dan untuk menulis di permukaannya menggunakan kapur tulis,
dan ada pula papan tulis yang berbahan dasar tripleks untuk
menggunakannya diperlukan spidol khusus.
Anda tentu sudah sangat sering menggunakan papan tulis dalam
mengajar, bukan? Meskipun Anda sudah setiap hari menggunakannya,
pernahkah terpikir oleh Anda bahwa Anda dapat sesekali memanfaatkan
papan tulis dengan cara yang berbeda? Berikut adalah beberapa kiat dan
persiapan sederhana yang perlu Anda ketahui dalam pemanfaatan papan tulis.

Gunakan papan tulis untuk menuliskan konsep-konsep penting yang akan


dibahas. Tuliskan konsep dalam urutan yang sistematis. Perhatikan contoh
berikut!

Sumber: Web.uvic.ca/hrd/indonesian/images/board1. gif

Papan tulis dapat Anda bagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan
kebutuhan, misalnya 2, 3 atau 4 bagian. Berikan penjelasan secara runtut dari
satu bagian ke bagian selanjutnya.
Pada setiap bagian di papan, Anda dapat menggunakan gambar/foto
tambahan atau diagram yang sesuai dengan konsep yang dibahas. Sebagai
contoh, pada saat Anda membahas tentang alat transportasi, papan Anda
bagi menjadi 3 bagian, yaitu bagian 1 untuk transportasi darat, bagian 2
transportasi laut dan bagian 3 untuk transportasi udara.
3.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

Pada bagian 1 tentang transportasi darat, Anda dapat menempelkan


gambar mobil, truk atau bis. Demikian juga pada bagian 2 dan bagian 3.
Untuk mengaktifkan siswa dalam belajar, Anda juga dapat meminta mereka
secara berkelompok membawa berbagai gambar alat transportasi seperti
gambar mobil, motor, bis atau kereta api, kapal speed boat, pesawat terbang,
kereta gantung, dan lain-lain.
Mintalah setiap kelompok untuk menempelkan gambar yang mereka
bawa ke dalam bagian yang sesuai. Dengan demikian, Anda telah
menciptakan proses belajar dua arah dan pembelajaran aktif.
a. Untuk membahas satu per satu jenis transportasi, Anda dapat
menggunakan kertas penutup, sehingga penjelasan Anda hanya
difokuskan pada satu jenis alat transportasi. Bila Anda akan menjelaskan
jenis alat transportasi berikutnya, kertas penutup dapat Anda buka.
b. Anda dapat menggunakan variasi warna kapur atau spidol untuk
memberikan penekanan tertentu pada konsep penting.
c. Untuk memastikan tulisan Anda terbaca oleh siswa di barisan terjauh,
bacalah tulisan Anda di papan tulis dari tempat siswa terjauh posisinya
dari papan tulis.
d. Ketika menulis, berhentilah berbicara. Bila Anda tetap berbicara sambil
menulis, Anda seolah-olah sedang berbicara dengan papan tulis.
e. Berusahalah menulis dengan rapi dan sistematis. Tulisan Anda yang
tidak beraturan di papan tulis, akan sangat menyulitkan siswa untuk
mengikuti penjelasan Anda.

Dengan beberapa kiat di atas, diharapkan Anda dapat memanfaatkan


media papan tulis dengan maksimal.

2. Papan Pameran/Papan Peragaan


Penggunaan papan pameran dalam pembelajaran sering ditemui di
sekolah. Papan pameran dapat dibuat dari papan tulis biasa, papan yang
dilapisi kain flanel atau papan magnetik. Ketiga jenis papan tersebut
digunakan sebagai media untuk menginformasikan ide tentang topik tertentu
yang dapat dipajang dalam waktu yang relatif lama. Papan tersebut juga
dapat digunakan untuk mengampanyekan sesuatu. Sebagai contoh, bila suatu
sekolah sedang mengampanyekan tentang proses daur ulang sampah yang
ada di sekolah maka sekolah dapat membuat sebuah papan yang berisi
informasi tentang cara pembuatan kompos. Setiap siswa dari setiap tingkatan
 IDIK4010/MODUL 3 3.15

kelas, diminta untuk mempelajari proses tersebut, dan guru akan menjadi
tutor yang akan membimbing siswa melakukan proses daur ulang tersebut.

Sumber: raykinzoku.fotot)aizes.com/?entrv=962113

Papan peragaan seperti ini dapat menyampaikan informasi dalam waktu


relatif lama dan dapat dipelajari siswa secara terus-menerus.
Berikut adalah beberapa kiat yang dapat Anda gunakan dalam
merencanakan pemanfaatan papan pameran:
a. Tentukan tempat yang paling strategis untuk meletakkan papan pameran.
Upayakan papan diletakkan di tempat yang sering dilalui siswa.
b. Gunakan unsur penarik perhatian yang memancing pandangan siswa
(eye-catchy) misalnya dengan judul huruf yang besar dan warna yang
menarik, kata-kata yang menarik perhatian, benda yang aneh dan dapat
bergerak, dan lain-lain.
c. Sedapat mungkin gunakan gambar dibandingkan dengan rangkaian
tulisan yang panjang agar siswa tidak perlu lama membaca papan
tersebut. Ingat, "satu gambar mewakili seribu kata".
d. Bila mungkin, gunakan benda tiga dimensi (benda asli, seperti kaleng,
hewan yang telah diawetkan, bungkusan produk, dan lain-lain.) yang
ditempel pada papan pameran. Ini untuk memberi kesan bahwa siswa
sedang mempelajari suatu hal yang nyata.
e. Berikan beberapa pertanyaan pemancing di papan agar siswa ikut
berpikir setelah membaca pesan.
3.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

f. Biarkan papan pameran itu di tempatnya untuk waktu yang cukup lama.
Anda dapat mendorong siswa dengan pertanyaan-pertanyaan di kelas
yang terkait dengan pesan di papan pameran.

3. Pemanfaatan Poster, Gambar, Foto, dan Diagram


Media poster, foto, dan diagram dapat dimanfaatkan secara maksimal
dalam pembelajaran. Berbagai poster atau foto yang terdapat di lingkungan
kita adalah media yang relatif murah untuk digunakan.

Sumber: http://www.flickr.com/

Poster dapat Anda gunakan untuk menjelaskan hal-hal yang lebih


bersifat tetap atau lambat berubah, misalnya proses pembuatan garam, proses
pencetakan sebuah buku atau siklus hidup laron. Untuk menjelaskan proses
di atas, sekolah Anda tidak perlu membeli atau membuat poster setiap
semester. Anda dapat menggunakan poster yang sama di kelas yang berbeda
atau di tahun yang berbeda sepanjang poster tersebut masih baik kualitasnya.
Dengan menggunakan poster, Anda dapat menjelaskan secara visual konsep
yang akan dipelajari siswa. Harus kita ingat bahwa menjelaskan dengan
bantuan gambar akan sangat menolong siswa memahami penjelasan.
Diagram dapat Anda gunakan pada jenjang kelas yang bervariasi baik
untuk kelas rendah (kelas 3 SD) maupun untuk siswa kelas tinggi (4 - 6 SD).
Untuk kelas rendah, Anda dapat menggunakan diagram yang sederhana
penggambarannya, sesuai dengan usia siswa, sedangkan untuk siswa kelas
tinggi, gambar yang lebih kompleks dapat Anda sajikan. Anda dapat
memperhatikan contoh penggunaan diagram berikut.
 IDIK4010/MODUL 3 3.17

Sumber: http://dc307.4shared.com/doc/rxa_HpkW/preview.html

Diagram berikut cukup sederhana untuk Anda sajikan kepada siswa


kelas rendah. Pembagian kategori yang berjumlah 2 kelompok (siswa putra
dan siswa putri), cukup mudah dipahami. Anda dapat menampilkan diagram
tersebut dalam 2 cara, yaitu menggunakan diagram batang dan diagram bulat.
Melalui pemanfaatan diagram ini Anda dapat mulai mengarahkan siswa
untuk berpikir secara simbolik.
Sebagai pelengkap Anda dapat merancang permainan di kelas
berdasarkan diagram tersebut. Contoh, Anda dapat membuat gambar
lingkaran warna merah dan biru di lantai. Merah untuk siswa putri dan biru
untuk siswa putra. Mintalah kelompok putri untuk berkumpul di lingkaran
merah dan kelompok putra di lingkaran biru. Bandingkan posisi dua
kelompok tersebut dengan gambar diagram yang ada di papan tulis. Dengan
cara ini, siswa diajak untuk berpikir analitis dan sintesis. Mereka akan
memilah diri dalam kelompoknya, tetapi sekaligus mereka juga adalah bagian
dari kelas besarnya.
Itu hanya salah satu contoh bagaimana media display yang Anda
gunakan, sesungguhnya dapat menjadi sumber dan alat pembelajaran dengan
cara yang menyenangkan. Memang diperlukan kreativitas guru dalam hal ini.
Namun, yakinlah bahwa dengan pengalaman yang Anda miliki, Anda akan
mampu memadukan media display dengan metode yang sesuai dalam proses
pembelajaran siswa.
Anda dapat menggunakan kiat-kiat di bawah ini sebagai alat bantu dalam
memanfaatkan media gambar, foto, poster, dan diagram.
3.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. Bila tujuan Anda memanfaatkan gambar, foto atau poster adalah untuk
menarik perhatian siswa, maka gunakan gambar atau diagram yang
berwarna
2. Sementara, bila tujuan Anda memanfaatkan media display untuk
mempengaruhi emosi dan membentuk sikap siswa, gunakan foto-foto
yang sesuai. Sebagai contoh, gunakan foto sampah yang berserakan
untuk menunjukkan tentang pentingnya membuang sampah pada
tempatnya.
3. Bila Anda bertujuan agar siswa lebih memperdalam pengetahuannya
tentang suatu konsep, maka gunakan kombinasi metode dan media
pembelajaran yaitu ceramah, buku atau teks dengan gambar yang sesuai.
Sebagai contoh, Anda akan membahas tentang lapisan bumi, maka Anda
dapat menggunakan kombinasi ceramah, buku teks dan gambar
penampang lapisan bumi.
4. Hindari penggunaan gambar visual bila tujuan yang akan dicapai berupa
membuat definisi suatu konsep, atau menyebutkan penyebab rusaknya
lingkungan.
5. Bila Anda bermaksud menggunakan gambar atau diagram untuk
dipelajari secara mandiri oleh siswa, sebelumnya Anda perlu
memberikan panduan tertulis yang jelas apa dan bagaimana cara
mempelajarinya.

Selanjutnya, Anda dapat membandingkan penggunaan diagram untuk


siswa kelas tinggi (4- 6 SD). Bagi siswa kelas tinggi, penggunaan simbol
sudah dapat Anda kenalkan kepada mereka karena siswa pada tingkatan ini
sudah mulai dapat berpikir abstrak. Sebagai contoh, untuk menggambarkan
tentang jumlah produksi hasil pertanian di Kabupaten Bogor Tahun 2006,
Anda dapat menggunakan berbagai simbol. Misalnya:
1. simbol buah mangga untuk menggambarkan jumlah produksi buah-
buahan;
2. simbol padi untuk menggambarkan produksi padi;
3. simbol wortel untuk menggambarkan produksi sayuran.
Perhatikan contoh berikut!
 IDIK4010/MODUL 3 3.19

Hasil pertanian dapat disusun secara sejajar. Dengan cara ini siswa
ditantang untuk berpikir secara abstrak dengan menghitung jumlah produksi
berdasarkan jumlah simbol yang tertera pada diagram. Sebagai contoh: 1
buah wortel mewakili 1 ton. Bila Anda meletakkan wortel sejajar dengan
angka 5, maka siswa akan berusaha menghitung berapa jumlah produksi
sayuran dalam Tahun 2006. Demikian seterusnya, untuk gambar mangga
dan padi, mereka dapat ditantang untuk menghitung berapa ton produksi
buah-buahan dan padi pada tahun tertentu.

Prinsip-prinsip Desain Grafis


Saudara mahasiswa, untuk media display apapun yang Anda pilih,
terdapat beberapa prinsip desain grafis yang dapat Anda gunakan ketika
Anda merencanakan pembuatan papan display. Selanjutnya, agar desain yang
Anda buat menarik, pelajari terlebih dahulu prinsip-prinsip desain grafis di
bawah ini. Pertimbangkan prinsip-prinsip desain berikut pada saat Anda
membuat judul, meletakkan gambar, dan tulisan untuk menarik perhatian
siswa.

1. Prinsip Kesederhanaan
Gunakan desain yang sederhana untuk papan buletin yang akan Anda
kembangkan. Tidak perlu memasukkan terlalu banyak detail/rincian karena
akan menyulitkan siswa untuk memperhatikan konsep utama yang
3.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

ditampilkan. Dalam papan buletin, Anda tidak dapat memasukkan semua


detail dari objek seperti bila Anda menggunakan pohon untuk ditampilkan.
Bandingkan dua objek berikut ini.

www.gambargratis.com webgambar.blogspot.com

Dalam gambar di sebelah kiri, terekam hampir semua detail atau rincian
bagian dari bunga matahari. Meskipun demikian, tidak semua detail
dibutuhkan untuk ditampilkan dalam papan buletin karena letak kekuatan
media ini adalah pada kemampuannya untuk menghadirkan berbagai objek
untuk mendukung pesan utama dalam konteks lengkap. Untuk itu, untuk
menghindari kerumitan, bunga matahari cukup ditampilkan secara garis besar
saja, seperti terlihat pada gambar di sebelah kanan.
Sebuah pohon yang akan ditampilkan dalam papan buletin atau papan
display lain, cukup diwakili dengan menggambarkan bentuk pohon dengan
bagian-bagian utamanya saja untuk menyampaikan pesan dengan
memberikan kesan sederhana.
 IDIK4010/MODUL 3 3.21

www.matahati-mama.blogspot.com bingoslotmachines.org

Dalam foto, semua detail dan rincian pohon terekam oleh kamera,
sedangkan untuk keperluan penggunaan gambar pohon dalam papan buletin,
semua detail tentang pohon tidaklah diperlukan sehingga hanya bentuk utama
dari pohon yang akan ditampilkan. Papan buletin tidak cocok digunakan
untuk menampilkan detail karena akan membuat papan tersebut tampil terlalu
rumit ketika dipandang oleh siswa. Prinsip utamanya adalah, tampilkan detail
atau rincian sesedikit mungkin agar tidak mengganggu pandangan.

Demikian pula dengan tulisan yang digunakan hendaknya dipilih jenis


huruf tebal dan gunakan bentuk huruf yang sederhana pula. Hindari
menggunakan huruf yang indah tetapi sulit dibaca. Bandingkan jenis huruf
untuk judul papan buletin berikut.

PROSES PROSES
DAUR ULANG SAMPAH DAUR ULANG SAMPAH

2. Prinsip Kesatuan
Prinsip kesatuan menekankan pada keterkaitan objek yang ada dalam
suatu desain grafis yang merupakan sate kumpulan objek yang saling
mendukung. Perhatikan contoh berikut!
3.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

Hidup sehat bermula dari ….

Berpikir positif Berolahraga

Makan makanan sehat Beribadah


Sumber: Clipart

Dalam desain di atas, prinsip kesatuan ditampilkan dengan menampilkan


setiap gambar dalam kotak yang bernuansa hitam sehingga memberi kesan
keempat gambar merupakan satu kesatuan.

3. Prinsip Penekanan
Untuk menunjukkan fokus utama dari suatu pesan yang ingin
disampaikan, Anda dapat memberikan penekanan pada suatu desain media
display, misalnya dengan memberikan warna yang kontras untuk objek
utama, atau meletakkan objek utama di dalam bentuk lingkaran atau bentuk
kotak.

4. Prinsip Keseimbangan
Peletakan objek dalam desain media display dapat dilakukan dengan
memilih bentuk keseimbangan formal atau informal. Susunan yang bersifat
formal adalah susunan yang bersifat simetris sedangkan susunan informal
cenderung bersifat asimetris. Perhatikan contoh pada prinsip kesatuan di atas.
Susunan objek pada desain di atas adalah susunan informal karena disusun
secara asimetris.
 IDIK4010/MODUL 3 3.23

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Bila Anda bertujuan untuk mendidik siswa untuk hal-hal di bawah ini,
tentukan media display apa yang tepat digunakan!
1) Mendidik siswa untuk menghindari pemanasan global, media display
yang tepat adalah ….
2) Mendidik siswa untuk belajar membedakan jenis tanaman obat keluarga
(TOGA), media display yang tepat adalah ….
3) Mendidik siswa untuk menjelaskan prosedur “menabung di bank”, media
display yang sesuai adalah ….

Petunjuk Jawaban Latihan

Tujuan pembelajaran yang berbeda, memerlukan pemanfaatan media


display yang berbeda pula. Perhatikan uraian pada halaman 3.6 untuk
mengerjakan latihan ini.

R A NG KU M AN

Dalam Kegiatan Belajar 1, Anda telah mempelajari tentang


pemanfaatan media display terutama media papan tulis, papan
pameran/papan pajang dan pemanfaatan poster, gambar, foto, dan
diagram. Beberapa prinsip yang perlu Anda perhatikan untuk
memanfaatkan media display adalah topik yang akan dibahas, tujuan
pembelajaran, siswa yang akan belajar, rincian materi yang akan
dibahas, jenis media display yang akan digunakan dan susunan peragaan
yang akan ditampilkan.
Pemanfaatan papan tulis dalam proses pembelajaran adalah suatu
hal yang sangat biasa Anda lakukan. Akan tetapi, Anda perlu
memperhatikan beberapa kiat dalam menggunakannya, yaitu:
1. tuliskan konsep penting dalam urutan yang sistematis;
2. gunakan variasi gambar untuk mendukung penjelasan;
3. gunakan kertas penutup bila konsep yang dijelaskan cukup banyak;
3.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

4. gunakan variasi warna kapur atau spidol;


5. bacalah tulisan Anda dari jarak terjauh di kelas;
6. hindari berbicara ketika Anda sedang menulis menghadap ke arah
papan tulis;
7. upayakan untuk menulis dengan rapi sebagai contoh bagi siswa.

Dalam memanfaatkan papan pameran/papan peragaan, perhatikan


kiat-kiat sebagai berikut.
1. Tentukan tempat yang strategis untuk menempatkan papan
pameran/peragaan.
2. Gunakan unsur penarik perhatian.
3. Gunakan gambar yang sesuai daripada tulisan.
4. Gunakan benda tiga dimensi, bila memungkinkan.
5. Beri pertanyaan pemancing kepada siswa.
6. Letakkan papan peragaan dalam waktu relatif lama.

Jika Anda memanfaatkan gambar, poster atau diagram perhatikan


hal-hal sebagai berikut.
1. Bila tujuan Anda memanfaatkan gambar, foto atau poster untuk
menarik perhatian siswa, maka gunakan gambar atau diagram yang
berwarna.
2. Bila tujuan Anda memanfaatkan media display untuk
mempengaruhi emosi dan membentuk sikap siswa, gunakan foto-
foto yang sesuai.
3. Bila Anda bertujuan agar siswa lebih memperdalam
pengetahuannya tentang suatu, konsep, maka gunakan kombinasi
metode dan media pembelajaran dengan gambar yang sesuai.
4. Hindari, penggunaan gambar visual bila tujuan yang akan dicapai,
misalnya membuat definisi suatu konsep.
5. Bila Anda menggunakan gambar atau diagram dimaksudkan untuk
dipelajari secara mandiri oleh siswa, berikan panduan tertulis yang
jelas apa dan bagaimana cara mempelajarinya.
 IDIK4010/MODUL 3 3.25

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) "Menugaskan siswa untuk mencatat berbagai jenis tumbuhan yang ada di


sekitar sekolah", merupakan fungsi … dalam pemanfaatan media display
dan realia.
A. dekorasi
B. pembelajaran sesuai konteks
C. memotivasi siswa
D. menanamkan kebiasaan tertentu

2) Memajang media display hasil karya siswa merupakan salah satu cara
untuk menimbulkan kebanggaan bagi siswa. Hal ini merupakan wujud
dari fungsi ….
A. menanamkan kebiasaan tertentu
B. dekorasi
C. pembelajaran sesuai konteks
D. memotivasi siswa

3) "Ibu Sari mencoba mengidentifikasi kebiasaan belajar setiap siswanya di


kelas, sebelum memilih media display yang akan dipakai untuk
membahas topik "Kenampakan Alam". Aspek yang sedang
dipertimbangkan Ibu Sari adalah aspek ....
A. topik pembelajaran
B. tujuan pembelajaran
C. siswa
D. media pembelajaran

4) Pak Kris meminta siswa yang duduk di deretan belakang di kelas untuk
membaca tulisannya di papan tulis sebelum ia mulai mengajar". Cara ini
ditempuh Pak Kris untuk ....
A. menguji keterbacaan tulisan di papan tulis
B. memusatkan perhatian siswa yang duduk di deretan belakang
C. menguji pemahaman siswa yang duduk di deretan belakang
D. mengaktifkan siswa dalam belajar

5) Ketika sedang menulis di papan tulis, guru TIDAK dianjurkan untuk ….


A. memperhatikan siswa
B. memusatkan perhatian siswa
C. berbicara kepada siswa
D. mengaktifkan siswa
3.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

6) Salah satu cara yang dapat digunakan guru untuk melibatkan siswa
memanfaatkan papan peragaan/pameran adalah dengan meminta siswa
untuk ....
A. membuat papan display dalam kelompok
B. membuat dokumentasi papan display
C. menjaga kebersihan papan display
D. menjawab pertanyaan pemancing di papan display

7) Gambar dan foto sangat baik digunakan untuk membantu siswa SD kelas
rendah dalam belajar karena masa perkembangan kognitif mereka berada
pada tahap ....
A. operasional konkret
B. pre-operasional
C. sensomotorik
D. abstrak

8) Pemanfaatan diagram dengan simbol-simbol tertentu, paling tepat


diberikan untuk siswa SD kelas ....
A satu
B tiga
C. empat
D. lima

9) "Pak Bagja akan membahas tentang proses terjadinya hujan. Untuk itu,
ia telah membuat sebuah bagan/diagram". Proses manakah di bawah ini
yang paling tepat menggambarkan pembelajaran aktif dengan media
display?
A. guru ceramah tentang bagan-siswa menjawab pertanyaan guru.
B. diskusi kelompok membahas bagan-laporan hasil diskusi-penguatan
oleh guru.
C. siswa membaca bacaan tentang proses terjadinya hujan-membahas
bagan secara individual-menjawab pertanyaan-penguatan oleh guru.
D. siswa mempelajari bagan secara berkelompok-menjawab pertanyaan
guru-penguatan oleh guru.

10) Diagram dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar mandiri dengan
bantuan guru dalam bentuk ….
A. ceramah sebelum pemberian tugas
B. bimbingan pada saat siswa mempelajari diagram
C. bimbingan setelah tugas dikumpulkan
D. panduan tertulis cara membaca diagram
 IDIK4010/MODUL 3 3.27

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
3.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 2

Pemanfaatan Media Realia dalam


Pembelajaran

Dengan menyediakan benda asli,


siswa akan lebih jelas menangkap
makna konsep yang sedang
dipelajari.
Sumber: http://answers.yourdictionary.com/technology/inventions/

Dapatkah kita bayangkan, bila kita harus mengenalkan konsep bahasa


kepada anak tanpa didampingi dengan wujud nyata konsep tersebut?
Misalnya kita mengenalkan konsep "air" kepada seorang bayi berusia 10
bulan atau 1 tahun. Cara apa yang akan Anda lakukan? Tuliskan jawaban
Anda pada kotak di bawah ini!

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Cara apa yang Anda pilih? Apakah Anda meminta anak untuk
mengucapkan kata "air" secara berulang-ulang? Atau Anda mengajak anak
 IDIK4010/MODUL 3 3.29

untuk memegang air, lalu mengajak anak mengucapkan kata "air"? Cara
mana menurut pendapat Anda yang lebih efektif? Berikan alasan Anda!
Dalam bidang pendidikan, kata "realia" diartikan sebagai semua objek
dari kehidupan nyata yang dibawa ke dalam situasi pembelajaran. Kata
"realia" juga merujuk kepada benda tiga dimensi dari kehidupan nyata, baik
yang dibuat oleh manusia (peninggalan sejarah, alat-alat rumah tangga, alat
pertukangan) atau benda yang sudah ada secara alamiah (seperti hewan,
tumbuhan, batu-batuan). Dalam perkembangannya, benda-benda seperti baju
seragam tentara, perawat, simbol-simbol organisasi masa lalu, rumah tokoh-
tokoh bersejarah, juga menjadi benda realia yang banyak dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran.
Penggunaan realia dalam pembelajaran dimaksudkan untuk membantu
siswa agar dapat belajar secara lebih efektif melalui benda asli atau peristiwa
dari kehidupan sehari-hari. Benda atau peristiwa nyata tersebut sudah dengan
sendirinya mengandung "pesan" yang ingin disampaikan. Ingat kembali
ilustrasi di bagian awal Kegiatan Belajar 2 di atas.
Dari segi pemanfaatan, terdapat dua (2) jenis pemanfaatan realia dalam
pembelajaran, yang pertama adalah pemanfaatan realia yang sudah
tersedia (by utilization) dan yang kedua adalah pemanfaatan realia dengan
cara mendesain terlebih dahulu (by design). Memanfaatkan realia yang
sudah tersedia maksudnya adalah guru tidak perlu membuat terlebih dahulu
realia yang akan dimanfaatkan, ia tinggal menggunakan realia yang sudah
tersedia, sedangkan yang dimaksudkan dengan pemanfaatan realia dengan
cara mendesain terlebih dahulu adalah guru perlu menyiapkan realia sebelum
proses pembelajaran dilakukan. Lalu, dalam pemanfaatan, di mana letak
perbedaan keduanya? Berikan satu contoh! Sebelum kita lanjutkan
pembahasan ini. Tuliskan jawaban Anda pada kotak berikut!

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
3.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

Dapatkah Anda menjawab pertanyaan di atas? Mari kita bandingkan


jawaban Anda dengan penjelasan berikut.

Pemanfaatan Realia yang Sudah Tersedia


Memanfaatkan realia yang sudah tersedia berarti Anda tinggal
memanfaatkan segala bentuk benda atau peristiwa asli yang sudah ada, untuk
dirangkai menjadi kegiatan pembelajaran yang bermakna untuk siswa. Anda
tidak perlu membuat buah-buahan bila ingin mengajarkan tentang topik
"Fruits" (buah-buahan) untuk pelajaran Bahasa Inggris. Demikian pula bila
Anda ingin mengajak siswa mempelajari tentang cara "menyeberang jalan
yang benar dan aman", Anda tinggal memanfaatkan ruas jalan yang ada di
sekitar sekolah. Dalam pembahasan selanjutnya, Anda akan dapat
mempelajari contoh-contoh pemanfaatan realia yang sudah tersedia.
Dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang topik ekonomi, guru
dapat menciptakan proses pembelajaran aktif melalui realia dengan mengajak
siswa melakukan praktik belanja di toko atau koperasi sekolah. Siswa
ditugaskan secara berkelompok untuk belanja dan mencatat semua
pengeluaran dan barang yang dibeli untuk dilaporkan di depan kelas. Dalam
hal ini guru memanfaatkan realia dalam bentuk peristiwa sesungguhnya
yaitu berbelanja di toko sekolah.
Anda juga dapat mempelajari satu contoh pemanfaatan realia (dalam
bentuk peristiwa nyata) tentang topik "lingkungan sehat dan tak sehat".
Perhatikan rancangan pembelajaran yang disarikan dari satu contoh dari buku
Sains kelas 3 (Teguh Irianto, dkk., 2005).

Tujuan Pembelajaran : siswa dapat membedakan antara


lingkungan sehat dengan lingkungan tak
sehat.
Materi : Ciri-ciri lingkungan sehat dan tak sehat.
Metode : Kunjungan ke lapangan, observasi,
diskusi, presentasi.
Kegiatan Pokok : Siswa mengumpulkan artikel dari
surat kabar/majalah tentang topik
yang berkaitan dengan sampah, polusi
udara, air dan suara.
Siswa mengamati lingkungan di
sekitar sekolah untuk membandingkan
 IDIK4010/MODUL 3 3.31

antara lingkungan sehat dengan


lingkungan tak sehat.
Siswa mengidentifikasi penyebab
lingkungan tak sehat.
Siswa mengidentifikasi faktor penentu
lingkungan sehat.
Siswa mengusulkan pemecahan
masalah dari lingkungan tak sehat.
Siswa berdiskusi tentang hasil
pengamatan mereka.
Siswa memaparkan hasil laporan
pengamatan kepada rekan siswa lain.
Evaluasi : Cara siswa melakukan observasi
lapangan.
Kekompakan dalam kelompok.
Kemampuan individu anggota
kelompok.
Hasil identifikasi lingkungan sehat
dan tak sehat.
Usulan pemecahan masalah.
Keberanian dalam melaporkan hasil
pengamatan.

Bentuk lain contoh pemanfaatan realia yang sudah ada adalah


karyawisata. Sekolah Anda mungkin pernah menyelenggarakan karyawisata
untuk mengunjungi tempat-tempat tertentu, misalnya museum, kantor
pemerintahan, bank, kantor pos, pantai, gunung, kebun binatang atau tempat
rekreasi, dan lain-lain. Anda masih ingat, tugas apa yang Anda berikan
kepada siswa pada saat itu? Mungkin ada di antara Anda yang memberi tugas
mengamati dan mencatat cara kerja petugas kantor pos lalu meminta siswa
melakukan wawancara dengan mereka. Atau Anda menugaskan siswa untuk
mencatat kelompok hewan apa yang diamati siswa di kebun binatang.
Sesuai dengan namanya, karyawisata sendiri merupakan kegiatan belajar
langsung yang dilakukan sambil berwisata. Cara ini juga merupakan cara
yang cukup efektif bagi siswa untuk belajar, sepanjang guru mampu
memberikan tugas-tugas yang terstruktur kepada siswa. Hal ini dimaksudkan
agar siswa dapat mempelajari benda, makhluk atau peristiwa secara langsung
3.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

di tempat. Guru dapat meminta laporan tertulis dari setiap siswa atau
meminta siswa melaporkannya secara lisan di hadapan siswa lain.

Pemanfaatan Realia dengan Mendesain


Berikut kita akan membahas pemanfaatan media yang perlu dirancang
sebelum digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini dilakukan bila realia
yang dibutuhkan sangat sulit untuk dibawa ke kelas, atau sulit mengajak
siswa melihat langsung benda atau peristiwa yang sesungguhnya. Misalnya,
Anda ingin memperlihatkan kepada siswa tentang bentuk dan cara kerja
"jantung" hewan, Anda dapat menggunakan jantung ayam atau burung yang
telah diawetkan.
Kadang kala, realia ini juga dibuat dalam bentuk lain, seperti
"insektarium”, di mana berbagai bentuk kupu-kupu diawetkan dan dapat
dipakai dalam pembelajaran untuk kurun waktu yang relatif lama. Beberapa
contoh di atas adalah contoh pemanfaatan realia dengan cara mendesain atau
membuat terlebih dahulu realia yang dibutuhkan untuk proses belajar siswa.
(ingat, realia di sini tetap berarti benda atau peristiwa sebenarnya). Yang
Anda lakukan adalah menyiapkan terlebih dahulu realia sebelum digunakan,
dapat dengan cara mengawetkan sesuatu atau menciptakan suasana atau
peristiwa tertentu seperti contoh berikut.

Untuk mempelajari tentang kebudayaan masyarakat Yogyakarta,


guru bekerja sama dengan orang tua siswa membawa "gudeg", "opor".
Sekelompok siswa lain memakai beskap, kain surjan, dan blangkon serta
kebaya. Ada pula siswa yang membawa kerajinan khas dari kota Yogya,
dan lagu gending Jawa.
Di kelas, guru dan siswa mencoba beberapa kosakata bahasa Jawa
dalam bentuk percakapan sederhana, misalnya memperkenalkan diri dan
menyebutkan nama benda dalam bahasa Jawa. Guru dapat membawa
seorang narasumber dari sekolah yang dapat berbahasa Jawa untuk
membantu terciptanya suasana “Yogya".
Sebuah peta kota Yogyakarta juga dibentangkan di papan tulis untuk
memperlihatkan posisi Yogyakarta di Pulau Jawa. Dengan demikian,
siswa akan dapat merasakan langsung suasana dan kebudayaan
Yogyakarta tanpa ia harus pergi sendiri ke kota itu.
 IDIK4010/MODUL 3 3.33

Dengan belajar
dari model, siswa
dapat mempelajari
sesuatu yang sulit
dipelajari langsung
dalam kehidupan
sehari-hari

Sumber: http://salewangang.blogspot.com/

Dalam pendidikan jarak jauh, pemanfaatan realia juga ditandai dengan


pemanfaatan perangkat (kit) praktikum IPA, biologi, teknologi dan geologi
yang digunakan oleh mahasiswa sebagai bahan, praktik mandiri. Dirancang
khusus untuk pendidikan jarak jauh, perangkat (kit) praktikum seperti terlihat
dalam foto di bawah ini dimaksudkan agar guru dapat belajar tentang konsep-
konsep dasar dalam mata kuliah Pengantar Sains Dasar. Penggunaan
perangkat ini dilengkapi dengan petunjuk teknisnya dan dapat pula disertai
dengan tutorial tatap muka.

Dalam memanfaatkan realia, baik yang sudah tersedia maupun yang


harus didesain, yang sangat penting untuk Anda perhatikan adalah Anda
harus merancang metode pembelajaran yang tepat agar pemanfaatan realia
menjadi optimal untuk membantu proses belajar siswa. Anda dapat
3.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

menggunakan satu metode pembelajaran saja atau menggabungkan beberapa


metode pembelajaran dalam satu rangkaian proses belajar. Sebagai contoh,
ketika Anda menugaskan siswa belanja ke toko atau koperasi sekolah, Anda
dapat menggunakan metode praktik (dalam hal ini “belanja”), metode diskusi
(ketika siswa mendiskusikan “pengeluaran dan barang yang dibeli”), metode
presentasi tugas pada saat siswa harus melaporkan hasil tugasnya di depan
siswa lain.
Perhatikan kembali contoh mempelajari budaya masyarakat Yogya,
metode apa yang dipakai guru?

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Penggunaan kombinasi berbagai metode pembelajaran dimaksudkan


agar siswa dapat belajar secara optimal dari realia yang dipakai. Selain itu,
siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran karena ia harus
memperhatikan dan membuat pemahamannya sendiri tentang konsep yang
sedang dipelajari. Fungsi guru adalah memberikan tugas-tugas yang relevan
dengan kompetensi dan materi yang sedang dibahas.
Dari contoh-contoh di atas, Anda dapat memperhatikan bahwa
pemanfaatan media realia dari lingkungan sekitar tidaklah sulit untuk
dilakukan karena sudah tersedia. Yang perlu Anda lakukan adalah
mendesain realia sebelum digunakan, Anda dapat melakukannya dengan hal-
hal yang ada di lingkungan sekitar. Hal yang dibutuhkan adalah kreativitas
Anda dalam mengolah realia yang ada untuk dimanfaatkan dalam membantu
proses belajar siswa Anda. Realia membutuhkan biaya yang relatif murah
untuk memanfaatkannya.
Pemanfaatan realia dapat digunakan dalam mata pelajaran apapun. Yang
terpenting adalah media realia pada dasarnya merupakan media pembelajaran
yang paling efektif karena keunggulannya sebagai benda atau peristiwa
sebenarnya, di mana pesan tidak direkayasa sehingga siswa dapat menangkap
makna yang sebenarnya dari suatu konsep.
 IDIK4010/MODUL 3 3.35

Menilai Efektivitas Pemanfaatan Media Display dan Realia


Seperti juga pemanfaatan media lain, pemanfaatan media display dalam
proses pembelajaran juga dapat evaluasi efektivitasnya. Tujuan evaluasi
tersebut adalah untuk melihat apakah media yang Anda gunakan membantu
proses belajar siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
Evaluasi terhadap media display dan realia dapat Anda lakukan sebelum
dan sesudah pemanfaatan media tersebut dalam pembelajaran. Evaluasi yang
dilakukan sebelum suatu media digunakan dalam pembelajaran disebut
dengan evaluasi formatif. Evaluasi formatif bertujuan untuk mendapatkan
masukan tentang hal-hal yang perlu diperbaiki sebelum media tersebut
dimanfaatkan dengan cara memperbaiki atau menyesuaikan media display
yang akan dipakai agar cocok dan tepat untuk membantu siswa belajar.
Dalam proses ini, Anda dapat meminta siswa menilai media yang akan
dipakai. Bila Anda akan menggunakan papan pameran, Anda dapat
menanyakan tentang:
1. persepsi siswa tentang gambar yang dipakai, apakah dapat dipahami atau
membingungkan;
2. makna pesan yang ditangkap oleh siswa;
3. adakah kesalahan konsep;
4. ukuran huruf yang dipakai;
5. warna, dan lain-lain.

Evaluasi yang Anda lakukan setelah media tersebut Anda gunakan dalam
proses pembelajaran disebut dengan evaluasi sumatif. Evaluasi ini dilakukan
untuk melihat apakah media yang Anda gunakan memberikan dampak yang
positif terhadap hasil belajar siswa, atau sebaliknya? Anda dapat melakukan
evaluasi ini, antara lain dengan mengamati hasil belajar siswa setelah proses
pembelajaran terjadi, dengan cara bertanya kepada siswa tentang apa yang
sudah mereka pelajari atau dengan memberikan tes tertulis. Adakah siswa
memiliki pemahaman yang lebih baik daripada sebelumnya? Berikut ini,
Anda dapat mempelajari beberapa pokok-pokok penting yang perlu Anda
cermati dalam mengevaluasi pemanfaatan media display dan realia.
1. Seberapa baik pencapaian tujuan pembelajaran setelah pemanfaatan
media display dan realia?
2. Apakah siswa merasa bahwa media yang dipakai membantu mereka
memahami konsep dengan lebih baik?
3.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

3. Apakah pemanfaatan media display lebih condong kepada penggunaan


individual? Atau kelompok?
4. Bila tujuan pembelajaran tidak tercapai, segi apa dari pemanfaatan media
display dan realia yang harus diperbaiki?
5. Apakah pemanfaatan media display ini menyenangkan untuk siswa?
Menyenangkan untuk guru?
6. Kesulitan apa yang terjadi dalam pemanfaatan media display?
7. Apakah fasilitas penunjang pemanfaatan media display sudah memadai?
8. Apakah biaya pemanfaatan media display memadai?
9. Berapa total biaya yang diperlukan untuk pemanfaatan media display?
(Pertimbangkan waktu, biaya, fasilitas yang digunakan)

Dengan melakukan evaluasi, Anda dapat membandingkan apakah media


display dan realia yang Anda manfaatkan memberikan sumbangan yang
berarti untuk Proses belajar siswa atau sebaliknya? Dari titik itu, Anda dapat
memutuskan bentuk pemanfaatan seperti apa yang sesuai atau berdaya ajar
tinggi dalam membantu belajar siswa.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Ibu Icha akan membahas topik “Pecahan” dengan kompetensi “siswa


mampu menghitung pertambahan pecahan”. Untuk kegiatan ini, media realia
apa yang tepat digunakan oleh ibu Icha agar siswa lebih mudah mencapai
kompetensi tersebut?

Media realita yang sudah ada (sebutkan!)


________________________________________________________
________________________________________________________

Media realita yang perlu dirancang (sebutkan!)


________________________________________________________
________________________________________________________
 IDIK4010/MODUL 3 3.37

R A NG KU M AN

Dalam Kegiatan Belajar 2, Anda telah mempelajari tentang


pemanfaatan realia dalam pembelajaran. Keunggulan realia adalah
karena jenis media ini merupakan benda atau peristiwa asli yang dengan
sendirinya sudah mengandung "pesan". Bagi siswa, menghadirkan realia
dalam proses pembelajaran sangat membantu pemahaman mereka
terhadap suatu konsep karena mereka dapat melihat atau merasakan
langsung contoh konsep tersebut
Realia dapat digunakan dari yang sudah tersedia dan dapat pula
didesain sebelumnya. Untuk memanfaatkan realia yang sudah ada, guru
dapat menggunakan objek atau peristiwa yang sudah ada sedangkan
memanfaatkan realia yang didesain, guru perlu merancang objek atau
peristiwa untuk dipakai dalam proses pembelajaran.
Sebelum media display dan realia dipakai, guru dapat melakukan
evaluasi formatif tentang media, yang tujuannya adalah untuk melihat
apakah pesan yang ada dalam realia tersebut dapat ditangkap dengan
baik oleh siswa. Sementara, evaluasi sumatif bertujuan untuk melihat
apakah media yang dipakai berdampak baik terhadap hasil belajar siswa.
Evaluasi ini dilakukan setelah media dipakai dalam pembelajaran.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Dari contoh di bawah ini, yang termasuk pemanfaatan realia adalah ....
A. penggunaan program video tentang tsunami di Nanggro Aceh
Darussalam
B. mengajak siswa memasak nasi goreng di sekolah
C. meminta siswa menyaksikan tayangan film dokumenter tentang
hewan di televisi
D menugaskan siswa mengerjakan soal-soal IPA di kebun percobaan
sekolah

2) Realia dalam pendidikan diartikan sebagai ....


A. benda atau peristiwa sesungguhnya
B. benda yang asli yang telah disimpan dalam bentuk foto
C. peristiwa sesungguhnya yang telah direkam
D. benda asli yang dibuat tiruannya
3.38 Komputer dan Media Pembelajaran 

3) Dari contoh berikut, manakah yang merupakan pemanfaatan media dari


sumber yang sudah ada ….
A. Ibu Santi menugaskan anak membuat buah-buahan plastik untuk
mengajarkan konsep "Fruits" dalam pelajaran Bahasa Inggris
B. Pak Rahmat menyiapkan lahan pembibitan di halaman sekolah
C. Pak Budi mengajak siswa ke kebun di dekat sekolah mempelajari
tentang tumbuhan berakar serabut
D. Ibu Elia menjahit baju khas daerah Minang untuk membahas topik
Suku Bangsa di Indonesia dalam pelajaran IPS
4) Dari contoh berikut, manakah yang merupakan pemanfaatan media
dengan cara didesain terlebih dahulu ….
A. SD Global Prima merancang karyawisata ke kebun buah "Aneka
Flora"
B. siswa kelas empat mengamati cara Pak Somad mendaur ulang
sampah di kebun sekolah
C. Pak Willy meminjam "jantung" yang telah diawetkan dari sebuah
universitas untuk dipelajari oleh siswa kelas III SMP
D. siswa dan guru kelas II SMP merancang simulasi pemilihan umum
5) Dari pernyataan di bawah ini, manakah yang paling menggambarkan
fungsi realia dalam pembelajaran ….
A. realia memudahkan siswa belajar suatu konsep abstrak
B. siswa dapat membentuk pemahaman yang utuh dan nyata dari
konsep yang dipelajari
C. siswa mendapatkan informasi dari benda atau peristiwa yang
dipelajari
D. siswa dapat mempelajari suatu konsep secara mandiri dari benda
atau peristiwa yang dibahas
6) Agar realia dapat dimanfaatkan secara maksimal, guru harus
merancang ….
A. metode pembelajaran yang sesuai
B. media pembelajaran yang menunjang
C. materi dalam bentuk bahan cetak
D. ruangan yang akan digunakan
7) Sebelum mengajar, Ibu Dewi meminta masukan dari siswa tentang realia
yang akan digunakan di kelas Ibu Dewi sedang melakukan evaluasi ....
A. hasil belajar dengan menggunakan realia
B. proses belajar dengan menggunakan realia
C. formatif sebelum menggunakan realia
D. sumatif sebelum menggunakan realia
 IDIK4010/MODUL 3 3.39

8) Evaluasi formatif dalam pemanfaatan media display ditujukan untuk ....


A. menilai dampak media terhadap hasil belajar siswa
B. mencari masukan media apa yang cocok untuk digunakan dalam
pembelajaran
C. memperbaiki mutu media sebelum digunakan
D. mengukur kualitas proses pembelajaran

9) SMP Harapan Negara membuat kebijakan agar para guru yang


menggunakan media pembelajaran mengukur dampak media tersebut
terhadap hasil belajar siswa. Tindakan ini merupakan kegiatan
evaluasi ….
A. sumatif
B. hasil belajar
C. formatif
D. proses

10) Evaluasi sumatif terhadap dampak pemanfaatan media display dan realia
dalam pembelajaran terkait sangat erat dengan evaluasi ....
A. formatif dalam pemanfaatan media
B. proses dalam pengembangan media pembelajaran
C. fasilitas pembelajaran
D. hasil belajar siswa

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
3.40 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2


1) B 1) B
2) D 2) A
3) C 3) C
4) A 4) D
5) C 5) B
6) D 6) A
7) A 7) C
8) D 8) C
9) C 9) A
10) D 10) D
 IDIK4010/MODUL 3 3.41

Daftar Pustaka

Faisol & M. Ridwan. (ed). (2004). Pengetahuan Sosial Terpadu. Jilid 5.


Jakarta: Erlangga.

Gredler, Margaret, E. (2001). Learning and Instruction: Theory into Practice,


4th Ed. Ohio: Merril Prentice-Hall.

Hackbarth, Steven. (1996). The Educational Technology Handbook: A


Comprehensive Guide. Englewood Cliffs, New Jersey: Educational
Technology Publication.

Heinich, Robert; Molenda, Michael; Russel, James D. & Smaldino, Sharon


E. (1996). Instructional Media and Technology for Learning. New
Jersey: Prentice-Hall.

Teguh Irianto, dkk. (2005). Eksperimen Sains. Jilid 3. Jakarta: Erlangga.

(www.funderstandinr.com/piaget.cfm)

http://en.wikipedia.org.wiki/realia

http://www.usineenglish.com/weblo2/archives/000228.html
Modul 4

Pemanfaatan Media Audio


dalam Pembelajaran

Dra. Marisa, M.Pd.

PE N DA H UL U AN

Sebagai mahasiswa Universitas Terbuka, pernahkah Anda mendengarkan


tutorial lewat radio yang disiarkan oleh Radio Republik Indonesia (RRI)?
Dalam program tersebut, Anda biasanya bertemu dengan narasumber atau
tutor Anda yang berbicara tentang masalah-masalah tertentu dari mata
kuliah yang sedang dibahas.

Atau di lain waktu, Anda mungkin pernah mengikuti kursus bahasa dan
salah satu sumber belajar yang harus Anda gunakan adalah rekaman suara
dalam bentuk kaset audio.

Contoh yang Anda baca dalam ilustrasi di atas adalah bentuk


pemanfaatan langsung program audio baik dalam bentuk CD/kaset audio
maupun program radio yang disiarkan secara luas, baik oleh stasiun radio
yang berskala nasional sampai ke stasiun radio lokal di wilayah tempat
tinggal Anda.
Saat ini, dengan kemajuan teknologi rekaman suara penggunaan
berbagai bentuk alat bantu untuk memperdengarkan suara menjadi sangat
mungkin untuk dilakukan. Dalam proses pembelajaran, terdapat berbagai
kompetensi yang berkaitan dengan pemanfaatan suara, baik yang direkam
maupun suara asli dari sumbernya. Media audio juga dapat digunakan dalam
berbagai mata pelajaran.
Beberapa mata pelajaran yang secara khusus berkaitan erat dengan
pemanfaatan suara adalah pembelajaran bahasa baik bahasa asing maupun
bahasa lokal suatu daerah. Seperti yang saat ini banyak kita temui, sekolah
mengajarkan bahasa asing sekaligus bahasa daerah kepada para siswanya.
4.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

Pemanfaatan rekaman suara tentu akan sangat membantu guru dalam


membelajarkan siswa.
Pemanfaatan media audio sebagai media pembelajaran sangat mungkin
dilakukan mengingat penggunaannya tidak memerlukan biaya yang mahal.
Teknologi yang digunakan untuk merekam suara pun sangat mudah ditemui
bahkan dapat dijumpai di rumah. Sebagai contoh, merekam suara dapat
dilakukan dengan tape recorder ataupun pemutar CD (CD Recorder),
telepon seluler (HP) yang saat ini sudah menjadi barang sangat biasa dan
dimiliki oleh banyak penduduk Indonesia. Demikian pula dengan teknologi
MP3 yang mampu merekam suara.

Mengingat besarnya manfaat yang dapat diperoleh siswa dengan


menggunakan media audio, maka sangat penting pula bagi guru untuk
mengetahui berbagai bentuk penggunaan media audio dalam pembelajaran
sehari-hari. Setelah mempelajari Modul 4 ini, Anda diharapkan memiliki
kompetensi, di antaranya mampu:
1. menjelaskan fungsi media audio kaset dalam pembelajaran;
2. menjelaskan fungsi media radio dalam pembelajaran;
3. memanfaatkan media audio dalam pembelajaran, dan
4. memanfaatkan media radio dalam pembelajaran.

Dalam Modul 4 ini, Anda akan dapat mempelajari pembahasan tentang


pemanfaatan media audio baik program kaset/CD audio maupun program
radio untuk pembelajaran. Dalam modul ini, pembahasan lebih diarahkan
pada bagaimana guru dapat memanfaatkan media audio untuk keperluan
pembelajaran. Oleh karena itu, pembahasan dalam modul ini tidak akan
berarti banyak bila Anda tidak turut secara aktif terlibat di dalamnya. Sebagai
 IDIK4010/MODUL 4 4.3

contoh, bila Anda diminta untuk mengerjakan latihan, maka kerjakanlah


latihan tersebut dengan sungguh-sungguh.
Untuk membantu Anda mempelajari modul ini, Anda diharapkan
mencari sendiri program kaset/CD audio atau program radio, yang erat
kaitannya dengan pelajaran di sekolah di wilayah tempat tinggal Anda. Anda
bahkan tidak perlu membuat sendiri rekaman suara untuk keperluan
pembelajaran karena sudah banyak produk yang dijual di pasaran.
Yang sangat diperlukan sekarang adalah kerajinan dan kreativitas Anda
dalam melihat topik mana dari mata pelajaran yang memerlukan media audio
dalam mengajarkannya kepada siswa.

Selamat belajar!
4.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 1

Pemanfaatan Media Kaset/CD Audio


dalam Pembelajaran

………….
Kawan, coba dengar apa jawabnya?
Mengapa di tanahku terjadi bencana?
Mungkin Tuhan mulai bosan melihat tingkah kita
Yang selalu salah dan bangga dengan dosa-dosa

Atau alam mulai enggan bersahabat dengan kita


Coba kita bertanya pada rumput yang bergoyang.......

(dikutip dari penggalan lagu ”Berita Kepada Kawan”


Ciptaan: Ebiet G. Ade)

Dapatkah Anda membayangkan untuk mata pelajaran apa kira-kira lagu


di atas kita gunakan dalam pembelajaran? Tuliskan jawaban Anda di bawah
ini!
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Apa jawaban Anda? Apakah Anda menggunakannya untuk pelajaran


Ilmu Pengetahuan Sosial? Atau Anda sedang berpikir untuk
menggunakannya dalam pelajaran Sains ? Atau pelajaran Agama? Semua
benar. Anda dapat menggunakan lirik lagu yang dibuat oleh Ebiet G. Ade
untuk keperluan mata pelajaran apapun yang menurut Anda sesuai dengan
tema lagu tersebut.
Dengan ilustrasi di atas, penulis ingin menunjukkan bahwa salah satu
bentuk penerapan lagu tersebut dalam pembelajaran adalah untuk keperluan
mata pelajaran Sains. Kompetensi yang ingin dicapai adalah siswa mampu
menjelaskan bahwa manusia dan alam sekitar saling mempengaruhi dalam
kehidupan (www.pendidikan-damai.org). Pesan yang ingin disampaikan
 IDIK4010/MODUL 4 4.5

melalui lagu tersebut adalah agar siswa mampu menjelaskan bahwa manusia
dan alam diciptakan Tuhan saling ketergantungan. Pada Dasarnya, kehidupan
manusia dapat terjaga jika alam memenuhi kebutuhannya. Sebaliknya,
kelestarian alam terpelihara jika manusia dapat memanfaatkannya dengan
bijaksana.
Melalui lagu tersebut, Anda sebagai guru memberikan kesempatan
kepada siswa untuk memahami hakikat hubungan antara alam dan manusia
melalui syair-syair yang langsung menyentuh hati setiap siswa. Guru dapat
meminta siswa menjelaskan dengan kata-kata sendiri makna lagu tersebut
dan hubungannya dengan pelestarian alam. Lewat lagu, Anda juga sedang
mengasah kepekaan siswa dalam hal perasaan dan sikapnya terhadap alam.
Ini adalah bentuk penerapan kecerdasan majemuk, yaitu kemampuan
musikal. Setelah itu, Anda dapat meminta siswa mencari contoh-contoh
kerusakan alam yang ada di sekitar tempat tinggal mereka atau yang mereka
temukan dari surat kabar, majalah atau buku-buku lain.
Bila Anda akan memanfaatkan program audio dalam pembelajaran,
maka sangat penting bagi Anda untuk menentukan materi-materi yang sesuai
bila disajikan melalui suara/audio. Untuk memilihnya diperlukan kejelian dan
pemahaman terhadap isi mata pelajaran sehingga dapat ditentukan sejumlah
topik yang cocok disajikan melalui audio/CD.

A. MEDIA AUDIO DAN RADIO

Saudara mahasiswa, bila Anda melihat gambar di atas, Anda tentu sudah
tidak asing lagi dengan perangkat pemutar kaset audio atau CD audio karena
banyak rumah tangga telah memiliki alat tersebut. mungkin selama ini Anda
menggunakannya untuk mendengarkan lagu-lagu kesayangan Anda. Tahukah
4.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

Anda bahwa perangkat radio tape atau CD audio juga dapat dimanfaatkan
untuk membelajarkan siswa kita?
Anda mungkin pernah mengalami keadaan di mana Anda mungkin harus
mengajarkan tentang bahasa daerah (sebagai bagian dari program muatan
lokal, misalnya), atau mungkin Anda seorang guru Bahasa Inggris. Media
pembelajaran apa yang Anda gunakan? Atau Anda tidak menggunakan media
sama sekali dan mengandalkan buku atau bahan cetak saja?
Pada dasarnya media audio merupakan media yang sangat tepat
digunakan untuk membantu siswa belajar hal-hal yang terkait dengan unsur
suara. Meskipun demikian, itu tidak berarti bahwa mata pelajaran yang tidak
berisi materi yang terkait dengan unsur suara, tidak dapat dikombinasikan
dengan media audio.
Riwayat pemanfaatan media audio dimulai pada awal abad 20, di mana
rekaman suara dalam bentuk fonograf telah digunakan di sekolah-sekolah di
Inggris, untuk mempelajari bahasa Prancis. Pada masa itu pula bahan ajar
mandiri tentang lagu-lagu rakyat dan lagu-lagu perjuangan disebarkan di
sekolah untuk dipelajari oleh para siswa. Rekaman tersebut dilengkapi
dengan buku dan bahan cetak yang dapat digunakan oleh siswa bersama
dengan rekaman suara.
Seiring dengan perkembangan teknologi, sejak tahun 1898, suara
direkam dalam berbagai bahan seperti kawat baja, pita magnetik, pita plastik,
ataupun keping cakram/CD.
Penggunaan perangkat pemutar suara pun menjadi beragam saat ini
seperti pemutar kaset, pemutar cakram/CD player dan MP3. Perangkat ini
sangat terbuka untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran sesuai dengan
kondisi yang ada di masing-masing sekolah. Berikut dibahas tentang
penggunaan masing-masing jenis rekaman suara yang banyak digunakan saat
ini.

1. Kaset Audio
Kaset audio adalah bahan magnetik yang digunakan untuk merekam
suara. Rekaman suara dalam bentuk kaset audio merupakan alat yang sangat
tepat digunakan untuk membelajarkan siswa dalam bidang bahasa, cara
berpidato, pelajaran drama, musik, di mana unsur suara merupakan unsur
utama yang akan dipelajari. Rekaman suara tersebut dapat dipelajari
berulang-ulang sampai siswa mencapai kompetensi yang diinginkan.
misalnya cara mengucapkan kata dalam bahasa Sunda, menyanyikan lagu
berbahasa Tapanuli, atau memainkan alat musik sasando dan lainnya.
 IDIK4010/MODUL 4 4.7

Pada masa sekarang, rekaman suara dalam bentuk pita magnetik telah
banyak digunakan untuk belajar mandiri seperti penggunaan bahan ajar
kombinasi cetak disertai dengan kaset audio. Di sekolah-sekolah yang
memiliki peralatan yang memadai seperti laboratorium bahasa, siswa belajar
melalui rekaman suara yang diputar dengan pemutar kaset atau cakram.
Rekaman suara tersebut telah dirancang berisi instruksi-instruksi yang harus
dilakukan siswa selama proses belajar.
Dalam situasi yang lain, siswa juga dapat menggunakan rekaman suara
untuk belajar tentang mata pelajaran yang tidak memuat unsur suara sebagai
fokusnya. Kaset audio dapat digunakan untuk mata pelajaran biologi, fisika,
atau pelajaran geografi melalui kombinasi kegiatan mendengarkan rekaman
suara, membaca bahan cetak dan mengerjakan kegiatan-kegiatan yang
diinstruksikan dalam rekaman suara. Program semacam ini disebut dengan
program tutorial audio. Tugas guru adalah memantau proses belajar siswa
dan memberikan bimbingan kepada siswa yang mengalami hambatan dalam
belajar.
Dalam sistem pembelajaran seperti ini, siswa menjadi pusat dari proses
belajar, di mana mereka aktif dan berinteraksi langsung dengan rekaman
audio dan bahan ajar lain (misalnya contoh akar, contoh kaki laba-laba, air
sirup, contoh tanah, dan lain-lain). Kombinasi kegiatan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk belajar menggunakan semua pancaindranya.
Terkait dengan produksi program audio, guru tidak perlu lagi membuat
sendiri program audionya karena banyak program yang telah diproduksi
secara luas. Guru hanya perlu memilih program yang ada di pasaran untuk
disesuaikan dengan mata pelajaran. Guru hanya perlu menyiapkan Lembar
Kegiatan Siswa (LKS) dalam bentuk cetak untuk digunakan oleh siswa
sebagai panduan dalam belajar. Lain halnya bila guru ingin memproduksi
sendiri program audio, guru dapat menggunakan tape recorder untuk
merekam suara yang diinginkan.

2. Keping Cakram (Compact Disc/CD)


Cakram atau compact disc merupakan teknologi lanjutan dari pita
magnetik dalam bentuk kaset audio. Cakram saat ini sudah menjadi peralatan
standar di setiap perangkat audio yang dijual di pasaran. Cakram dapat
diputar dengan pemutar kaset audio, yang dilengkapi pemutar cakram/CD
player atau komputer. Perangkat pemutar cakram dapat digunakan untuk
4.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

sekaligus menampilkan suara dan gambar bila dihubungkan dengan


televisi/monitor dan mikrofon.
Bentuk CD yang amat banyak digunakan oleh siswa kita adalah CD
permainan/game, yang memang telah dikemas dengan sangat menarik dan
mampu membuat siswa kita berjam-jam memainkannya. Apakah kita tidak
termotivasi untuk menggunakan CD sebagai alternatif media pembelajaran
bagi anak? Akankah anak hanya mengenal CD semata-mata sebagai alat
hiburan? Tentu tidak. Kita dapat memanfaatkannya untuk mendorong anak
belajar secara mandiri dan belajar dari berbagai sumber.
Seperti juga kaset audio, CD audiovisual pembelajaran juga saat ini
banyak beredar di pasaran. Anda dapat memilihnya berdasarkan mata
pelajaran yang Anda inginkan. Anda dapat memanfaatkannya untuk belajar
siswa dan memadukannya dengan kegiatan belajar lain, seperti
mengobservasi benda di lingkungan sekitar rumah atau sekolah, membuat
laporan tertulis, melakukan percobaan sederhana, dan lain-lain.
Bila di sekolah Anda tersedia peralatan kamera/handycam dan Anda
rajin serta kreatif, Anda dapat membuat sendiri program pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan sekolah Anda. Hasilnya dapat Anda transfer ke
dalam bentuk CD dan dapat Anda pasarkan kepada sejawat guru yang ada
dalam Kelompok Kerja Guru, misalnya.

3. Pertimbangan untuk Mengembangkan Media Pembelajaran


Untuk mengembangkan program media, baik dalam bentuk audio, radio
ataupun media display, pada dasarnya dilandasi oleh ada beberapa prinsip
yang sama yaitu:
a. media yang dibutuhkan tersedia/ada. (karena banyak siswa memilikinya,
atau karena tersedia di sekolah)? Bila sebagian besar siswa Anda
memiliki radio atau radio kaset di rumahnya atau sekolah memiliki
perangkat audionya, maka siaran radio lokal di daerah Anda dapat
dijadikan sumber belajar. Sekolah Anda dapat bekerja sama dengan
pengelola radio tersebut untuk membuat program-program yang
dibutuhkan oleh siswa di daerah Anda. Mengembangkan program media
saja tanpa didukung oleh perangkat untuk mendengarnya tentu tidak
akan berguna bagi proses belajar siswa.
b. Tujuan yang ingin dicapai. Menggunakan media pembelajaran harus
didasarkan pada manfaat menggunakan media tersebut dalam
pembelajaran siswa. Apakah media tersebut memang diperlukan agar
 IDIK4010/MODUL 4 4.9

siswa dapat lebih mudah mempelajari materi? Bila jawabannya ya, maka
Anda memang harus membuat media itu. Sebagai contoh, bila Anda
ingin siswa Anda mampu mengucapkan kata-kata dalam Bahasa Inggris
dengan baik dan benar, maka program radio atau audio Bahasa Inggris
tentu sangat diperlukan. Bila tujuan pembelajarannya adalah agar siswa
Anda mampu membedakan hewan bertulang belakang dengan hewan
tidak bertulang belakang, maka media display/pajangan akan sangat
membantu siswa membedakan kedua jenis hewan tersebut.
c. Apakah penggunaan media akan membebani siswa dan Anda sendiri?
Apakah pihak-pihak yang terkait mampu membiayai? Atau ada pihak
lain yang akan membantu? Tidak dapat dimungkiri bahwa
mengembangkan media berarti tambahan anggaran bagi siswa, guru dan
pihak sekolah. Bila biaya menjadi kendala, maka Anda sebagai guru
harus mampu memilih media yang tidak perlu dibeli tetapi Anda dapat
memanfaatkan media yang ada di lingkungan. Misalnya, tidak tersedia
dana untuk membeli media display "Hewan Bertulang Belakang dan Tak
Bertulang Belakang", Anda dapat meminta siswa membawa ayam,
burung, cacing atau keong sebagai media realia (benda asli).
d. Apakah Anda siap untuk mengombinasikan penggunaan media dengan
aktivitas lain untuk siswa? Menggunakan media pembelajaran bukan
berarti Anda "bebas tugas" tidak mengajar. Anda tetap harus mengatur
agar siswa dapat belajar dari berbagai sumber (dalam hal ini media
pembelajaran). Memadukan berbagai aktivitas dalam belajar, akan
mendorong siswa untuk menggunakan pancaindranya dengan baik.
e. Gunakan orang, bahan mentah, bahan daur ulang yang ada di sekitar.
Untuk mengembangkan media display atau pajangan seperti misalnya,
Anda dapat melakukannya dalam tim yang terdiri dari para guru dan
siswa dengan menggunakan bahan bekas atau bahan yang ada di
lingkungan rumah siswa atau lingkungan sekolah. Pengembangan media
seperti ini sekaligus juga dapat Anda jadikan nilai untuk pelajaran
Kerajinan Tangan dan Kesenian.

Untuk membuat program audio, Anda dapat menggunakan kaset yang


sudah tidak terpakai dan merekam suara dengan menggunakan perangkat
radio tape yang dimiliki warga di sekitar sekolah, atau yang dipinjam dari
orang tua siswa. Bila tersedia dana yang memadai, Anda dapat menyewa
studio rekaman yang saat ini mulai banyak terdapat di kota-kota kecamatan.
4.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

B. MANFAAT MEDIA AUDIO

Secara umum, kaset/CD audio akan sangat membantu siswa dan Anda
dalam hal berikut.
1. Mempelajari materi kapan pun diinginkan
Kaset/CD audio dapat diperdengarkan kapan saja oleh guru atau siswa
Anda tanpa tergantung pada waktu, seperti halnya siaran radio.
2. Dapat diputar berulang-ulang
Program kaset/CD audio dapat digunakan berulang-ulang hingga siswa
merasa telah memahami apa yang sedang dipelajari. Secara umum, untuk
pendidikan di SD di Indonesia, program audio belum menjadi program
yang dapat dipelajari secara mandiri oleh siswa. Meskipun demikian,
bila diinginkan, program ini dapat digunakan untuk belajar sesuai
dengan kecepatan masing-masing siswa. Bagi siswa yang lambat, hal ini
akan sangat membantu pemahamannya dalam mempelajari suatu materi
berulang kali hingga ia mengerti.
3. Mendapatkan materi dari sumber lain
Siswa perlu dibiasakan untuk belajar dari sumber lain selain guru. Di
luar guru, banyak sumber belajar lain yang sesungguhnya dapat mereka
pelajari. Ini bukan berarti bahwa guru dapat digantikan sepenuhnya
dalam proses pembelajaran. Kekuatan utama dari media audio adalah
kemampuannya untuk memberikan gambaran suara sesuatu dengan
tingkat kemiripan yang hampir sempurna. Sebagai contoh, bila guru
ingin memberikan pembelajaran tentang musik dari Papua, maka unsur
suara musik tersebut akan dapat dipelajari oleh siswa melalui kaset/CD
audio. Seorang guru tentu tidak mungkin menguasai semua jenis musik
dari berbagai daerah sehingga kaset/CD audio adalah jalan keluar yang
paling tepat dalam hal ini.
Dengan menggunakan kaset/CD audio, siswa sedang dibina
kemampuannya untuk menjadikan dirinya sebagai pembelajar mandiri,
yang tidak semata-mata tergantung pada informasi yang diterimanya dari
guru.
4. Memilih materi yang diperlukan sesuai kebutuhan
Bila Anda memiliki rekaman lengkap suatu materi dalam suatu kaset/CD
audio, Anda tentu tidak harus menggunakannya semua untuk
pembelajaran. Anda dapat memilih materi yang benar-benar sesuai untuk
keperluan Anda. Sebagai contoh, bila Anda mempunyai satu kaset/CD
 IDIK4010/MODUL 4 4.11

audio tentang musik tradisional di Indonesia, mungkin anda hanya


membutuhkan 5 jenis musik daerah di kelas 4 dan sisanya mungkin akan
Anda gunakan di kelas 5 dan 6.
5. Memotivasi siswa untuk belajar
Media audio dapat digunakan sebagai variasi penyajian guru dalam
proses pembelajaran. Dengan adanya variasi ini, siswa akan
mendapatkan sesuatu yang berbeda dari biasanya. Sesuatu yang disajikan
secara berbeda dari biasa akan dapat memancing keingintahuan siswa
sehingga mereka termotivasi untuk memperhatikan dan mempelajari
materi. Selain itu, adanya suara yang bervariasi menghindari siswa dari
kebosanan.

C. BENTUK PEMANFAATAN MEDIA AUDIO

Bila Anda ingin memanfaatkan program audio dalam pembelajaran,


Anda perlu mempelajari bentuk-bentuk pemanfaatan program audio. Menurut
Rowntree (1994) ada 4 bentuk pemanfaatan audio, yaitu:
1. mendengar dan melakukan;
2. hanya mendengar;
3. mendengar dan melihat;
4. mendengar, melihat, dan melakukan.

Berikut, Anda akan dapat mempelajari uraian lebih lanjut tentang


bentuk-bentuk pemanfaatan program kaset/CD audio dalam pembelajaran.

1. Mendengar dan Melakukan


Dalam hal ini, program kaset/CD audio menjadi sumber materi
pembelajaran dari topik yang ingin Anda bahas. Selagi program tersebut
diputar, siswa diajak melakukan gerakan atau kegiatan tertentu tanpa perintah
guru. Kendali kegiatan dilakukan oleh program tersebut. Perhatikan contoh
berikut.
4.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

Anda juga dapat menggunakan program audio untuk mencapai berbagai


kompetensi, antara lain sebagai berikut.
a. Anda ingin siswa dapat melakukan atau mempraktekkan cara
pengucapan dalam sebuah drama.
b. Anda ingin mengajarkan siswa agar dapat melakukan gerakan-gerakan
dalam tarian atau senam.
c. Anda ingin siswa Anda dapat menghafal lagu wajib di tanah air.
d. Anda ingin mengenalkan beberapa lagu kebangsaan dari negara lain.
e. Dan seterusnya.

Tugas Anda sebagai guru adalah membimbing siswa mempelajari materi


yang sedang dibahas. Penggunaan media kaset/CD audio seperti ini sangat
sesuai untuk digunakan bagi siswa-siswa di kelas rendah di mana
ketergantungan mereka kepada guru masih cukup besar. Dalam hal ini, Anda
sebagai guru yang menggunakan media audio masih menjadi sumber utama
dalam pembelajaran. Media audio dapat digunakan untuk memperjelas
konsep dan materi yang sulit Anda jelaskan tanpa adanya suatu alat bantu
pembelajaran.

2. Hanya Mendengar
Program kaset/CD audio juga dapat dijadikan sebagai penyaji utama
materi sebagai pengganti guru. Dalam program ini, semua materi yang akan
dipelajari, direkam dengan menggunakan narasumber tertentu. Siswa diminta
untuk mempelajari materi sendiri. Program seperti ini meminta siswa untuk
mendengarkan dan mempelajari sendiri sepenuhnya topik yang sedang
dibahas.
 IDIK4010/MODUL 4 4.13

Contoh:
a. Anda ingin mengajarkan siswa untuk mengucapkan kata-kata dalam
bahasa Inggris, suara denyut jantung, suara hewan langka. Ucapan dan
suara yang terdengar dari kaset adalah sumber utama siswa mempelajari
ucapan. Anda tinggal memainkan rekaman suara tersebut.
b. Anda ingin siswa mengenal jenis-jenis suara manusia.
c. Anda ingin siswa mengenalkan berbagai jenis nada.
d. Anda ingin memberi contoh cara melakukan wawancara sebagai seorang
wartawan cilik.

Dalam contoh di atas, program audio benar-benar menjadi sumber utama


untuk menjelaskan suatu materi yang sulit bahkan tidak mungkin
dicontohkan sendiri oleh guru. Pengalaman siswa akan diperkaya dengan
adanya narasumber lain yang sangat membantu memperjelas materi.
Setelah mempelajari materi, siswa dapat diminta untuk bekerja secara
perseorangan maupun dalam kelompok. Dengan demikian, siswa didorong
untuk mampu belajar dari sumber utama lain selain guru. Cara seperti ini
dapat diterapkan kepada siswa di kelas 5 dan 6 di mana mereka dianggap
sudah dapat mengatur sendiri kebutuhannya dalam belajar. Meskipun
demikian, guru tetap harus berperan untuk membimbing siswa dengan
memberikan tugas-tugas apa saja yang harus dikerjakan siswa selama
mempelajari kaset/CD audio tersebut. Tugas-tugas tersebut perlu Anda
tindak lanjuti dengan kegiatan penyajian hasil oleh siswa kepada teman-
temannya yang lain di depan kelas.
Bila Anda menggunakan program yang direkam sepenuhnya ke dalam
format audio seperti ini, maka pilihlah program yang tidak monoton karena
kemungkinan siswa akan cepat bosan. Anda dapat memilih program yang
interaktif di mana selama mendengarkan program, siswa juga sekaligus
diminta untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu, misalnya mencatat,
menghitung atau menjawab pertanyaan-pertanyaan selingan. Selain itu, Anda
juga dapat memilih program yang berbentuk wawancara atau drama.

3. Mendengar dan Melihat


Dalam program seperti ini, sambil mendengarkan program audio, siswa
diminta memperhatikan gambar, teks atau diagram yang tertulis pada bahan
cetak. Kedua kegiatan ini dilakukan tanpa bimbingan guru. Siswa langsung
berinteraksi dengan program audio dan bahan cetak yang dibagikan.
4.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

4. Mendengar, Melihat, dan Melakukan


Program audio yang berfungsi sebagai tutor atau pelatih adalah program
yang berfungsi sebagai sumber materi sekaligus sebagai pelatih atau tutor
bagi siswa dalam mengerjakan suatu kegiatan. Dalam program seperti ini
siswa dibimbing oleh narasumber dalam program audio untuk melakukan
kegiatan yang membutuhkan koordinasi antara telinga, tangan bahkan mata.
Siswa dalam hal ini sedang melatih semua fungsi indranya tetapi tanpa
didampingi guru. Guru dalam hal ini adalah narasumber yang ada dalam
program tersebut. Perhatikan contoh berikut!

Anda meminta siswa untuk mempelajari satu program audio


tentang percobaan membuat sebuah alat penyaring air. Dalam
program tersebut, Anda dapat menguraikan cara pembuatan saringan
air dan bahan-bahan yang diperlukan. Siswa sambil mendengarkan
program audio, secara rinci diminta mengikuti semua prosedur yang
sudah dituliskan dalam bahan cetak dan juga akan diuraikan oleh
narasumber dalam program. Siswa dapat menghentikan sebentar
(pause) atau mengulang program tersebut bila ia merasa belum
memahami materi dan petunjuk yang diberikan. Dalam program ini
pula, narasumber dapat meminta siswa untuk menghentikan program
dan memutarnya kembali bila diperlukan.

Para mahasiswa, langkah-langkah apa yang perlu kita siapkan bila kita
akan memanfaatkan program audio dalam pembelajaran? Anda masih ingat
singkatan ASSURE dalam Modul 2 Kegiatan Belajar 2? Kriteria ini juga
masih tetap berlaku bila Anda ingin memanfaatkan media audio. Heinich
(1996) memberikan beberapa petunjuk pemanfaatan program audio, untuk
memudahkan Anda mengingat kita singkat saja menjadi 6 P, yang terdiri
dari:
1. Putar program sebelum digunakan. Sebelum digunakan dalam proses
pembelajaran, kita sebagai guru perlu terlebih dahulu memeriksa apakah
program audio yang akan kita manfaatkan sudah sesuai dengan
kompetensi yang akan kita capai? Ketika menilai kualitas program
audio, Anda dapat menggunakan daftar cek pada bagian akhir
pembahasan ini.
2. Persiapkan Bahan/materi/alat. Kita perlu berlatih menggunakan alat
pemutar program, baik itu tape recorder atau pemutar CD atau MP3.
Tentukan di bagian mana kita akan mulai, berhenti atau membutuhkan
 IDIK4010/MODUL 4 4.15

kegiatan/materi lain. Ini sangat penting untuk Anda lakukan karena


untuk siswa SD terutama siswa di kelas rendah, Anda mungkin perlu
mengulang isi materi dari bagian-bagian tertentu yang sulit dimengerti
oleh siswa.
Lakukan latihan sebelumnya untuk mencegah kekacauan pada saat
digunakan. Persiapkan pula Lembar Kerja Siswa (LKS) sebagai alat
untuk mengaktifkan siswa. Bila Anda ingin menggunakan alat bantu lain
seperti buku sumber lain atau gambar-gambar, harus pula Anda
persiapkan sebelumnya.
3. Persiapkan lingkungan belajar. Hal penting lain yang perlu Anda
perhatikan adalah mempersiapkan situasi kelas agar seluruh siswa dapat
mendengarkan program audio dengan baik. Bagi siswa di kelas rendah
yang perhatiannya masih sering terganggu oleh berbagai hal di
sekitarnya, maka Anda perlu mengulang-ulang penyajian agar mereka
dapat mendengarkan program dengan jelas. Bila memungkinkan Anda
dapat menggunakan mikrofon saku untuk diletakkan di dekat tape
recorder atau pemutar CD agar suara yang dihasilkan menjadi lebih
keras. Bila di sekolah terdapat perangkat headphones untuk digunakan
oleh siswa, tentu akan sangat membantu. Bila ada siswa yang
mempunyai gangguan pendengaran, maka Anda harus memberikan
perlakuan yang berbeda agar ia dapat menerima materi yang sama
dengan siswa lain, misalnya dengan memberi kesempatan ia mendengar
sendiri program audio atau dengan bimbingan khusus dari Anda.
4. Persiapkan siswa untuk belajar. Sebelum menggunakan program
audio, kita perlu mengetahui pengetahuan awal siswa tentang topik yang
akan dibahas, kemampuan siswa dalam membaca, perbendaharaan kosa-
kata siswa dan kemampuan mereka dalam menghitung. Hal ini penting
Anda perhatikan karena program audio menuntut siswa untuk
mendengar dan memahami isi materi dan setelah itu mereka akan
menjawab atau mengerjakan tugas antara lain dengan menuliskan
jawaban. Hal ini dapat mendorong siswa untuk mengoptimalkan indra
mereka. Bila kemampuan anak dalam menulis belum memadai, maka
Anda dapat menggunakan cara lain untuk mengaktifkan siswa, misalnya
dengan meminta mereka menjawab secara lisan.
5. Persiapkan pengalaman belajar. Sebelum program audio digunakan,
sangat penting pula untuk memberi tahu siswa apa yang akan mereka
lakukan di kelas. Ceritakan kepada mereka mengapa mereka
4.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

menggunakan program audio dalam topik tersebut, kegiatan apa saja


yang akan mereka lakukan setelah mendengar program tersebut. Bila ada
kata-kata sulit yang atau kata-kata baru yang belum dikenal oleh siswa,
Anda perlu menuliskannya di papan tulis atau Lembar Kerja Siswa.
Agar siswa aktif selama penyajian program, sebelum program disajikan
Anda dapat memberikan pertanyaan-pertanyaan kunci baik yang ditulis
di papan tulis atau dalam LKS. Bagi siswa SD di kelas rendah,
pertanyaan dapat diajukan oleh guru secara lisan dan siswa dapat pula
menjawab secara lisan atau melalui gambar.
6. Pemanfaatan program oleh siswa. Program audio dapat pula
digunakan secara individual oleh siswa di luar jam pelajaran yang sudah
ditentukan. Siswa dapat mendengarkannya di rumah atau di
perpustakaan bila mereka memerlukan. Untuk topik-topik tertentu, siswa
juga dimungkinkan untuk membuat sendiri rekaman suara yang
dibutuhkan dengan menggunakan alat yang ada, misalnya tape recorder,
telepon seluler atau perangkat perekam suara lain yang mereka miliki.
Dengan cara ini, guru sekaligus juga melatih kreativitas siswa dalam
belajar.

Setelah semua proses pembelajaran berlangsung, tentu saja kita perlu


melihat sejauh mana semua kegiatan yang kita lakukan sudah memberikan
manfaat bagi proses pembelajaran siswa. Inilah saatnya melakukan
EVALUASI. Apakah program audio yang digunakan sudah membantu siswa
mencapai kompetensi? Cara yang dapat Anda lakukan antara lain adalah
dengan mengamati kemajuan belajar yang dicapai setiap siswa. Apakah ada
siswa yang mengalami kesulitan mengikuti penyajian melalui program
audio? Apakah tugas-tugas yang Anda berikan dapat diselesaikan oleh siswa?
Secara lisan Anda juga dapat menanyakan kepada mereka apakah
program tersebut membuat mereka senang belajar atau sebaliknya? Dengan
berbagai masukan, tanggapan dan hasil belajar siswa, Anda kemudian dapat
memutuskan apakah program tersebut akan tetap digunakan, atau akan
diperbaiki. Kemudian Anda juga dapat melihat apakah ada materi lain yang
harus ditambah atau dikurangi? Apakah ada tugas yang harus diperbaiki?
Melalui langkah dari perencanaan, penggunaan di kelas hingga evaluasi
pemanfaatan program audio, Anda diharapkan dapat memberikan
pengalaman belajar yang berbeda kepada siswa.
 IDIK4010/MODUL 4 4.17

Lampiran

Contoh Lembar Penilaian Program Audio:

Judul Program : ___________________________________________


Sasaran kelas : ___________________________________________

Keterkaitan topik bahasan dengan kompetensi tinggi sedang rendah


Kemutakhiran isi program tinggi sedang rendah
Kejelasan bahasa yang digunakan tinggi sedang rendah
Ketepatan materi program tinggi sedang rendah
Kemampuan mendorong motivasi siswa tinggi sedang rendah
Keikutsertaan siswa dalam program tinggi sedang rendah
Kecepatan sajian materi tinggi sedang rendah
Rekomendasi guru : ___________________________________________
Nama Guru : ____________________ Tanggal/tahun: _________

Agar lebih efektif, memanfaatkan program kaset/CD audio dalam


pembelajaran perlu diikuti dengan penggunaan Lembar Kerja Siswa (LKS)
yang dibagikan kepada semua siswa (Knirk & Gustafson, 1986). LKS dapat
digunakan untuk melihat apakah siswa dapat memahami materi yang
disajikan lewat program audio. LKS dapat berbentuk tes, lembar observasi
kegiatan maupun catatan materi yang telah dibahas.

Perhatikan contoh berikut:

Berdasarkan rekaman wawancara antara wartawan dengan dokter Imam,


kerjakanlah latihan berikut ini:

Mengapa Pak Imam tertarik menjadi seorang dokter?


___________________________________________________________
___________________________________________________________
4.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

Di kota mana Pak Imam sekolah menjadi dokter?


___________________________________________________________
___________________________________________________________

Ada berapa pertanyaan yang diajukan oleh Pak Wartawan kepada dokter
Imam?
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Sekarang saatnya kalian menjadi wartawan. Buatlah satu pertanyaan yang


ingin kamu ajukan bila suatu saat engkau diminta mewawancarai seorang
guru
___________________________________________________________
___________________________________________________________

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Ibu Tina seorang guru matematika akan mengajarkan konsep


pembagian kepada siswa kelas 4 SD dengan kompetensi yang ingin
dicapai “siswa mampu melakukan pembagian sederhana dengan bilangan
bulat”. Ia menggunakan rekaman suara dari suatu program audio yang
dibelinya di sebuah toko buku. Ibu Tina menggunakan papan tulis untuk
menyimpulkan materi yang telah didengarkan siswa dari kaset audio.
Setelah itu, Bu Tina meminta semua siswa untuk mengerjakan latihan
pada Lembar Kerja Siswa.

Berikan pertimbangan Anda tentang jenis media yang dipilih Ibu Tina
dan bentuk kegiatan yang dilakukan siswa. Tepatkah media yang
digunakan Ibu Tina untuk kompetensi yang akan dicapai siswa? Tuliskan
alasan Anda
 IDIK4010/MODUL 4 4.19

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Tepatkah media yang dipilih Ibu Tina untuk siswa kelas 4? Tuliskan
jawaban Anda.
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

Petunjuk Jawaban Latihan

1. Perhatikan kompetensi yang akan dicapai siswa!


2. Ingat kembali karakteristik media audio!
3. Hubungkan karakteristik media audio dengan kompetensi!

R A NG KU M AN

Dalam Kegiatan Belajar 1 ini, Anda telah mempelajari tentang


pemanfaatan media audio dalam pembelajaran. Pemanfaatan program
audio dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan variasi kegiatan
hanya mendengar, mendengar dan melakukan, mendengar, melakukan
dan melihat, serta mendengar dan melihat. Manfaat utama pemanfaatan
program audio adalah untuk membantu proses pembelajaran siswa yang
berhubungan dengan unsur suara seperti mengenal beragam suara dan
bunyi dan mempelajari bahasa.
Untuk memanfaatkan program audio dalam pembelajaran, Anda
perlu ingat mengingat faktor 6 P, yaitu sebagai berikut.
1. Putar program sebelum digunakan.
2. Persiapkan bahan/materi/alat.
3. Persiapkan lingkungan belajar.
4. Persiapkan siswa untuk belajar.
5. Persiapkan pengalaman belajar.
6. Pemanfaatan program oleh siswa.
4.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Program audio sangat tepat bila digunakan untuk membantu proses


belajar siswa terutama untuk kompetensi yang berkaitan dengan unsur ....
A. penglihatan
B. gerak
C. pengetahuan
D. suara

2) "Siswa sudah belajar tentang lagu-lagu wajib dengan guru di kelas.


Selain itu, siswa juga diminta untuk mempelajarinya di rumah melalui
kaset". Kegiatan seperti ini akan mendorong siswa untuk belajar
secara ....
A. klasikal
B. individual
C. mandiri
D. tatap muka

3) Kegiatan yang dilakukan pada soal nomor 2 akan mendorong siswa


untuk belajar dari ….
A. orang lain
B. diri sendiri
C. sesama siswa
D. sumber lain

4) "Siswa diminta mendengar kaset audio tentang cara melakukan


wawancara. Setelah itu, kegiatan dilakukan dengan latihan melakukan
wawancara". Pemanfaatan program audio dalam contoh di atas termasuk
dalam jenis pemanfaatan audio ....
A. mendengar dan melakukan
B. mendengar, melihat, dan melakukan
C. hanya mendengar
D. mendengar dan melihat

5) "Pak Indra menggunakan program kaset audio untuk melatih siswa


mengenal jenis-jenis suara manusia". Pemanfaatan program audio dalam
contoh di atas termasuk dalam jenis pemanfaatan audio ....
A. mendengar dan melakukan
B. mendengar dan melihat
 IDIK4010/MODUL 4 4.21

C. mendengar, melihat, dan melakukan


D. hanya mendengar

6) Mempelajari isi program audio sebelum digunakan merupakan kegiatan


yang dilakukan guru untuk ....
A. menghitung jumlah waktu putar program
B. mempersiapkan materi program
C. memeriksa kesesuaian isi program dengan materi pelajaran
D. mempersiapkan peralatan yang dibutuhkan untuk menyajikan
program

7) Pemanfaatan program audio oleh siswa akan sangat bermanfaat bila guru
memberikan ....
A. kegiatan lanjutan kepada siswa
B. penjelasan isi materi program
C. rangkuman isi program
D. materi lanjutan

8) Memberikan kegiatan lanjutan kepada siswa setelah mendengarkan


program audio, merupakan wujud pemberian ....
A. materi pelajaran
B. lingkungan belajar
C. pengalaman belajar
D. penilaian hasil belajar

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang
4.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 4 4.23

Kegiatan Belajar 2

Pemanfaatan Media Radio

P emanfaatan radio bagi kepentingan pendidikan di Indonesia sudah


diawali sejak tahun 1938. Pada tahun 1950, Ki Hadjar Dewantara telah
menyadari bahwa radio sangat bermanfaat sebagai alat pendidikan. Berikut
kutipan dari tulisan beliau:

”Di seluruh Indonesia – asalkan disitu ada mesin untuk mengadakan


kekuatan elektris – akan dapatlah orang-orang mendengarkan matjam-
matjam suara dari kotak radio jang dikirim dari beberapa pusat radio
dan tempat-tempat penjiaran: pidato-pidato tentang ilmu pengetahuan,
tentang agama, tentang kesenian, tentang keadaan dan lain-lain jang
semuanja itu bersifat makanan djiwa-fikiran kita. Pun djiwa-perasaan
kita mendapat bagian: lagu-lagu Djawa, Indonesia, Tionghwa, Arab,
Eropa ............. semua itu besar pengaruhnya pada hidup-perasaan,
jakni memperdalam dan menertibkan, lagipula menghaluskan jiwa
kita.”

(dari Karja Ki Hadjar Dewantara: Bagian Pertama, Majelis Luhur


Persatuan Taman Siswa, Yogyakarta, 1977).

Pada masa itu, Ki Hadjar Dewantara sudah menyadari pentingnya


memasukkan unsur musik baik dalam program audio kaset maupun radio
dalam pendidikan, bukan hanya sekadar ”iseng” dan ”kesenangan” belaka,
tetapi sebagai alat untuk mengasah kepekaan jiwa. Hal ini sejalan pula
dengan teori Quantum Learning di mana proses belajar dalam diri siswa akan
berlangsung lebih efektif bila dilakukan dalam suasana yang menyenangkan,
termasuk memberikan sentuhan unsur musik di dalamnya (DePorter, Reardon
& Singer-Nourie, 2000). Pemanfaatan media massa, di antaranya program
radio sebagai salah satu sumber belajar dalam bidang studi IPS juga sangat
dianjurkan oleh Mangkoesapoetra (http://artikel.us.mangkoes6-04-2.html).

Penggunaan secara resmi siaran radio pendidikan di Indonesia dimulai


dengan bantuan UNESCO pada tahun 1968 melalui serangkaian penelitian
tentang kemungkinan dibukanya radio pendidikan. Pada tahun 1973 – 1976,
4.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

percobaan Siaran Radio Pendidikan di Jawa Tengah dan Daerah Istimewa


Yogyakarta dimulai (www.seamolec.org.id). Siaran Radio Pendidikan
tersebut ditujukan untuk menatar para guru Sekolah Dasar dalam pelajaran
Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Sosial dan Seni Suara. Guru-guru yang
dilatih kemudian menerapkan hasil pelatihannya untuk mengajar di tempat
mereka masing-masing.
Sedangkan program radio Pendidikan yang pernah diuji-cobakan kepada
siswa-siswa SD di Jawa Tengah pada tahun 1973 – 1976 menunjukkan
bahwa hasil belajar mereka sama dengan siswa yang belajar secara tatap
muka. Program radio Pendidikan kemudian hanya ditujukan untuk melatih
guru-guru SD agar mereka terampil mengajarkan mata pelajaran-mata
pelajaran tertentu.
Dalam perkembangannya, pemanfaatan siaran radio bagi kepentingan
pendidikan pernah dilakukan pula oleh Radio Republik Indonesia dengan
siaran untuk anak Taman Kanak-kanak yang diasuh oleh bapak dan Ibu
Kasur. Program-program seperti ini kemudian cukup banyak pula diikuti oleh
radio-radio swasta lain. Dengan berkembang pesatnya jumlah Taman Kanak-
kanak, program seperti ini mulai ditinggalkan karena banyak anak pergi ke
sekolah untuk bermain dan belajar bersama guru.

Bagaimana dengan keadaan di wilayah Anda?

Di wilayah tempat tinggal Anda tentu terdapat beberapa stasiun radio.


Cobalah cari, adakah stasiun radio yang secara khusus menyiarkan program
yang bersifat pendidikan (tidak harus program formal seperti pelajaran di
sekolah). Tuliskan nama stasiun radio dan nama acaranya di sini.
__________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

Di negara-negara lain, program radio juga telah digunakan meskipun


belum dimanfaatkan secara luas. Sebagai contoh, di Amerika Serikat, dari
kira-kira 700 stasiun AM dan FM yang ada, hanya 70 di antaranya yang
merupakan stasiun radio pendidikan. Tetapi di negara-negara seperti
 IDIK4010/MODUL 4 4.25

Meksiko, Nikaragua, Venezuela, Iran, dan Australia telah memanfaatkan


program radio untuk melaksanakan pembelajaran kepada jumlah pemirsa
yang banyak (Knirk & Gustafson, 1986).
Di Meksiko, Program yang disebut Radio Primaria diberikan kepada
anak-anak di kelas 4, 5, dan 6 untuk mata pelajaran Matematika dan Bahasa
Spanyol. Setelah proses pembelajaran, mereka juga mengikuti tes yang sama
seperti siswa-siswa lain yang belajar dengan guru secara tatap muka dengan
hasil yang lebih baik untuk Bahasa Spanyol dan hasil yang sama dengan
siswa lain untuk pelajaran Matematika. Tetapi kasus lain pada suku Indian
Tarahumara di Meksiko juga memperlihatkan bahwa banyak siswa yang
mengundurkan diri dari program radio pendidikan untuk daerah sangat
terpencil.
Sementara itu, seiring dengan berkembangnya teknologi telekomunikasi,
maka pemanfaatan program radio pun bergeser. Pada masa tahun 1970 –
1990-an, radio masih menjadi sumber informasi utama bagi sebagian besar
masyarakat Indonesia. Sejak tahun 1990-an, dengan semakin banyaknya
stasiun televisi yang didirikan, maka peran radio dalam masyarakat Indonesia
pun mengalami pergeseran. Radio saat ini lebih banyak berfungsi sebagai
sumber informasi tentang berita-berita terbaru dan dapat didengarkan sambil
bekerja atau berkendaraan. Masyarakat mulai beralih kepada media televisi
yang menyajikan program-program yang lebih variatif dan dapat disaksikan
di rumah.
Untuk pendidikan SD, salah satu contoh yang sangat menarik adalah
adanya bantuan Proyek Managing Basic Education (MBE) dari USAID yang
mendirikan radio pendidikan SD di desa Sempu, Kecamatan Limpung,
Kabupaten Batang, Jawa Tengah. Radio yang mengudara pada frekuensi 95,2
AM ini dikelola oleh guru-guru di SDN Sempu terutama untuk membantu
siswa mengerjakan pekerjaan rumah dan tugas-tugas sekolah untuk mata
pelajaran-mata pelajaran tertentu. Penyiarnya adalah para guru dan siswa-
siswa SD itu sendiri.
4.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

Sumber: www.mbeproject.net/siaran.html

Siaran Radio oleh siswa SDN Sempu, Batang, Jawa Tengah

Dari berbagai contoh yang telah dikemukakan di atas, dapat kita lihat
bahwa pada dasarnya kemungkinan pemanfaatan radio untuk pendidikan
sangat terbuka terutama karena luasnya sasaran pendengar yang dapat
dijangkau. Untuk itu, peran guru dalam melibatkan siswa untuk
memanfaatkan program radio sangatlah penting. Guru dapat menugaskan
siswa memperkaya pengetahuan dan keterampilannya dengan menyimak
siaran-siaran radio yang ada di wilayahnya masing-masing.
Radio juga dapat berfungsi sebagai sarana komunikasi antar guru dan
kepala sekolah untuk menyebarkan gagasan baru dalam pembelajaran.
Sebagai contoh, sekolah ingin menerapkan gagasan keterbukaan dalam
pencarian dan penggunaan dana sekolah. Pendapatan yang diperoleh sekolah
dituliskan di dinding sekolah sehingga siswa, guru-guru, orang tua, dan
komite sekolah mendapatkan informasi yang transparan. Upaya ini perlu
dukungan sepenuhnya dari kepala sekolah, pemerintah setempat, masyarakat
di sekitar sekolah dan juga kalangan lain yang peduli pada mutu pendidikan.
Dari sisi pembelajaran, media radio memiliki beberapa kelebihan sesuai
dengan karakteristiknya sebagai alat media massa, yaitu:
1. Program radio ini masih memiliki pendengar tersendiri karena pada
dasarnya media ini dapat menjangkau daerah yang luas.
2. Kemampuannya untuk menstimulasi imajinasi pendengar melalui
siaran langsung kepada pendengarnya. Selain itu, program radio juga
dapat menampilkan berbagai bentuk sajian program seperti drama,
diskusi, ceramah atau dialog (Padmo, 2001).
 IDIK4010/MODUL 4 4.27

3. Program radio juga sangat menarik karena diselingi lagu-lagu dan dapat
menghadirkan narasumber untuk membahas topik tertentu.
4. Kelebihan lain dari media radio adalah kemampuannya untuk
memberikan informasi terkini (mutakhir).
5. Kelebihan lain adalah keluwesannya untuk dapat didengarkan di
manapun sambil mengerjakan hal-hal lain. Ini menunjukkan bahwa
penggunaan radio lebih luwes atau fleksibel bila dibandingkan dengan
media lain. Ini dimungkinkan karena saat ini siaran radio juga sudah
dapat diakses lewat telepon seluler dan radio-radio kecil bahkan lewat
internet. Media lain yang memiliki kemampuan setara radio dalam
menyajikan informasi terkini dan cukup mudah diakses adalah siaran
televisi.
6. Siswa dapat pula mendengarkan program radio di manapun mereka
inginkan.

Di samping kekuatannya, media radio juga memiliki beberapa


kelemahan antara lain:
1. Kemampuan manusia untuk mampu mendengarkan program audio
berkisar antara 10 - 15 menit. Sehingga, perlu dirancang agar sebuah
program tidak lebih dari durasi tersebut. Kalaupun waktu lebih panjang,
maka program radio perlu dikemas dalam bentuk penggalan-
penggalan dan selingan.
2. Karena sifatnya yang auditif dan cepat menimbulkan kebosanan, maka
program radio sangat membutuhkan rancangan yang menarik,
misalnya dengan penggunaan bahasa sehari-hari yang sudah dikenal oleh
masyarakat luas, pemberian contoh kasus aktual yang ada di masyarakat.
Selain itu, narasumber yang dihadirkan pun harus memiliki kemampuan
berbicara singkat dan jelas agar tidak terkesan sulit dimengerti.
3. Pada program yang bersifat satu arah, sulit menghadirkan interaksi
emosi dan afeksi antara pembicara dengan pendengar.
4. Siaran radio selalu sudah dijadwalkan sehingga pendengar harus
menyesuaikan pemanfaatannya dengan jadwal tersebut. Masalah
kesesuaian waktu nampaknya menjadi kendala utama bagi pendengar.

Bandingkan bila kita membaca buku teks atau melihat program video.
Informasi yang kita dapat tentu tidak semutakhir yang kita dengar lewat radio
atau kita saksikan di layar kaca. Salah satu bentuk pemanfaatan media radio
4.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

saat ini adalah disiarkannya program-program pendidikan Universitas


Terbuka di Radio Republik Indonesia (RRI). Program ini ditujukan untuk
para guru yang menjadi mahasiswa UT yang mempelajari berbagai materi
melalui program audio yang telah direkam terlebih dahulu dan kemudian
disiarkan secara luas. Dalam program ini, siaran yang dilakukan bersifat satu
arah dalam arti tidak memberikan kesempatan kepada pendengar untuk
berpartisipasi aktif.
Bila Anda ingin memanfaatkan program radio sebagai sumber belajar
alternatif, Anda tentu perlu mempersiapkan segala sesuatunya agar siswa
dapat menyerap informasi yang disampaikan. Anda perlu mencari jadwal
siaran dari acara yang ingin Anda ikuti bersama siswa dan mempersiapkan
perangkat radio. Selain itu, Anda juga perlu menyiapkan Lembar Kegiatan
Siswa sebagai bentuk keikutsertaan siswa dalam program tersebut.
Pemanfaatan program radio bagi pendidikan anak-anak usia SD dapat
dikatakan masih cukup sulit untuk dilakukan untuk siswa di kelas rendah.
Hal ini disebabkan karena siswa di kelas 1, 2, 3 dan 4 masih berada pada
taraf berpikir konkret (nyata). Siaran radio yang bersifat ”sekali dengar” tentu
sulit untuk diikuti oleh para siswa yang belum dapat mengontrol dirinya
untuk duduk manis mendengarkan siaran. Terlebih lagi karena program radio
merupakan program langsung yang biasanya tidak dapat diulang kecuali
program tersebut direkam dan disiarkan sebagai siaran ulangan.
Saat ini, bentuk pemanfaatan program radio dalam pembelajaran adalah
sebagai alternatif sumber belajar selain guru. Stasiun radio memiliki berbagai
acara yang ditujukan bagi berbagai kelompok pendengar seperti anak-anak,
remaja, ibu rumah tangga, karyawan dan lain-lain. Topik yang dibahas pun
berbeda-beda. Sebagai contoh, satu stasiun radio swasta menyiarkan acara
dialog yang berjudul ”Remaja dan Pencemaran Udara”. Acara ini dapat
dikaitkan dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA/Sains). Acara
ini disiarkan pada pukul 09.00 sehingga dapat didengarkan oleh siswa di
kelas dan dibimbing oleh guru. Pada stasiun radio tertentu, dialog interaktif
juga cukup sering disiarkan. Dalam program seperti ini, dengan bantuan
guru, siswa dapat berdialog dengan narasumber untuk bertanya.
 IDIK4010/MODUL 4 4.29

Suasana di ruang siaran sebuah stasiun radio yang sedang


menyiarkan acara dialog interaktif
Sumber: http://radarkarawangnews.blogspot.com/

Setelah acara selesai, guru dapat menugaskan siswa menyajikan apa


yang mereka dengarkan dari program radio tersebut. Setelah itu, guru
bersama-sama dengan siswa dapat menghubungkan isi dari acara dialog radio
dengan materi yang sedang dipelajari saat itu.
Contoh lain pemanfaatan radio untuk pembelajaran adalah dengan
menghubungkan satu topik dari suatu mata pelajaran dengan satu acara dari
satu program radio. Perhatikan contoh berikut!

Mengenal Radio Komunitas Berbasis Pendidikan di SMA


Nurul Jadid Paiton. Kamis,18 Mei 2006, 09:00 WIB

Paiton, SMA Nurul Jadid Paiton, Kabupaten Probolinggo memiliki


sebuah radio komunitas. Namanya Radio SMANJ@ FM yang
mengudara di frekuensi 93.8 MHz. Walau berada di ujung wilayah
kabupaten dan jangkauan siarnya terbatas, pengelolaan radio ini
tergolong profesional. Buktinya, mereka sampai punya penyiar asing. Di
antara deret-deret ruang kelas di SMA Nurul Jadid, ada satu ruang yang
tampak berbeda. Ruang yang terlihat bersih itu dipenuhi peralatan
elektronik. Itulah ruang studio SMANJ@ FM yang on air sejak empat
tahun lalu.
Mulanya radio ini didirikan dengan tujuan membantu proses belajar
para siswa. Selain itu, ada harapan, radio ini juga menjadi alat
komunikasi efektif lingkungan sekolah dengan masyarakat sekitar.
"Radio ini memang didirikan untuk kepentingan belajar siswa dan
4.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

komunikasi dengan masyarakat sekitar," kata Ali Ishaq, penanggung


jawab radio ini.
Namanya radio komunitas milik SMA, pengelolanya juga anak
SMA. Tetapi, mereka tetap mendapat pendamping dari para guru dan
sejumlah mahasiswa IAI Nurul Jadid.
Yang patut dibanggakan, walau usianya baru empat tahun, radio ini
sudah memiliki jaringan kerja sama dengan AVI (Australian Volunteer
International). Yakni, sebuah non governmental organization di
Australia yang bergerak di bidang pendidikan. Selain AVI, radio ini juga
berhasil membangun jaringan dengan KGRE (Kang Guru Radio
English). KGRE ini sebuah radio swasta terkemuka milik Pemerintah
Australia.
Selama ini KGRE juga cukup akrab di telinga pendengar radio di
Indonesia. Terutama bagi mereka yang suka mendengar program bahasa
Inggris untuk meningkatkan skill-nya.
Jaringan tersebut benar-benar dimanfaatkan oleh para pengelola
Radio SMANJ@FM. Dalam sebagian besar siarannya mereka
menggunakan bahasa Inggris. Dan salah satunya adalah siaran bahasa
Inggris hasil kerja sama dengan KGRE.
"Kami memang menyiarkan siaran berbahasa Inggris hasil kerja
sama dengan KGRE. Itu disiarkan dua kali dalam seminggu," ungkap
Didik P. Wicaksono, Wakasek Kesiswaan SMA Nurul Jadid. Berkat
jaringan itu pula aktivitas Radio SMANJ@FM kini rutin masuk liputan
majalah KGRE.
Kebanggaan lainnya, berkat jaringannya dengan AVI dan KGRE,
radio ini jadi punya penyiar asing. Tiga orang, yakni Mr. Alistair Welsh,
Mrs. Julienne Welsh, dan Mr. Paul O'Hare. Ketiganya dari Australia.
Selain menjadi native speaker di sekolah tersebut, ketiganya juga rutin
siaran di Radio SMANJ@FM.
Dan siaran-siaran Radio SMANJ@FM terbukti memang bermanfaat
besar bagi para pelajar dan masyarakat sekitar yang memiliki minat
khusus dalam bahasa Inggris. "Radio SMANJ@FM ini sangat
membantu saya dalam mempelajari bahasa Inggris," kata Isti'anah,
seorang siswi SMA yang tinggal di Paiton.
(Radar Bromo)
 IDIK4010/MODUL 4 4.31

Dari contoh di atas, guru dapat mengaitkan langsung proses


pembelajaran dalam mata pelajaran Bahasa Inggris yang dilakukan di kelas
dengan program yang ada di radio tertentu. Guru juga sesungguhnya dapat
mengusulkan program-program tertentu kepada pihak pengelola radio agar
membuat program-program yang sejalan dengan kurikulum sekolah. Hal ini
tentu membutuhkan kerja sama yang baik antara pihak sekolah dengan
pengelola radio dan pihak lain yang terkait.
Bagi siswa di kelas rendah, cara seperti ini juga mungkin dilakukan
tetapi dengan melibatkan orang tua murid di rumah. Dengan bantuan orang
tua, anak dapat ditugaskan untuk mencari satu jenis acara dari salah satu
stasiun radio di wilayah tempat tinggalnya. Dengan bantuan orang tua pula
anak mengikuti program yang disiarkan dan melaporkan hasilnya kepada
guru.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Untuk mata pelajaran yang Anda ajarkan di kelas, cobalah cari mata
pelajaran apa saja yang akan sangat bermanfaat bagi siswa bila disajikan
dalam bentuk format program radio. Tuliskan nama mata pelajaran dan
topik yang terkait di sini!
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

Petunjuk Jawaban Latihan

Baca kembali Modul 4 dengan melihat kelebihan dan kekurangan dari


program radio.
4.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

R A NG KU M AN

Media radio sangat potensial untuk digunakan sebagai sumber


belajar karena karakteristiknya yang dapat menjangkau sasaran yang
luas. Untuk menangkap siaran radio tidak diperlukan alat penerima yang
rumit sehingga masyarakat luas dapat dijangkau dengan biaya yang
relatif murah. Media radio memiliki kekuatan utama bila digunakan
dalam proses pembelajaran yaitu dapat mendorong imajinasi pendengar.
Selain itu radio juga sangat memungkinkan untuk menghadirkan
narasumber untuk membahas hal baru dalam masyarakat.
Di antara kelemahan yang dapat muncul dalam memanfaatkan radio
adalah media ini bersifat auditif yang memungkinkan cepat
menimbulkan kebosanan pendengarnya apabila disiarkan tanpa variasi.
Media radio juga terbatas dalam menimbulkan interaksi emosi dan
afeksi antara narasumber dengan pendengar. Program radio yang bersifat
sekali dengar juga menyulitkan pendengar untuk mengulang informasi
yang sudah didengar.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Salah satu kekuatan utama media radio adalah ....


A. kemudahan menyiapkan program yang bersifat dua arah
B. keluwesan pendengar untuk memilih waktu program
C. jangkauan yang luas terhadap sasaran pendengar
D. kemampuan menampilkan acara secara langsung

2) Contoh kompetensi pembelajaran yang sulit untuk digambarkan melalui


program radio antara lain adalah ….
A. mengucapkan kata-kata dalam bahasa asing
B. menampilkan gerakan tari
C. membuat rangkuman isi pembicaraan dari seorang narasumber
D. melakukan wawancara terhadap seorang narasumber

3) Pemanfaatan media radio kurang tepat ditujukan bagi siswa SD di kelas


rendah karena siswa kelas 1-3 SD ….
A. sulit menangkap informasi berbentuk kata-kata
B. belum lancar membaca dan menulis
 IDIK4010/MODUL 4 4.33

C. membutuhkan pendamping intensif dari guru/orang tua


D. masih tergantung pada orang lain

4) Rancangan yang menarik diperlukan dalam program radio karena ....


A. dapat didengar secara berulang-ulang
B. program radio mudah menciptakan interaksi dengan pendengar
C. pendengar yang berlatar belakang berbeda-beda
D. pendengar cepat merasa bosan bila hanya mendengar suara

5) Informasi terbaru sangat cocok disiarkan melalui radio, karena ….


A. mudah menemukan sumber berita
B. mudah mencari berita
C. tidak membutuhkan persiapan rekaman khusus
D. sudah ditunggu oleh pendengar

6) Keluwesan penggunaan program radio terwujud dalam pemanfaatan


program yang dapat ….
A. didengarkan di manapun
B. didengarkan oleh siapa pun
C. dimanfaatkan secara klasikal
D. dimanfaatkan secara individual

7) Program yang disiarkan di radio harus didengarkan pada waktu yang


sama merupakan dari media radio ….
A. potensi
B. kelemahan
C. kekuatan
D. pemanfaatan

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal
4.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 4 4.35

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1
1) D. Suara.
2) C. Mandiri.
3) D. Sumber lain.
4) A. Mendengar dan melakukan.
5) D. Hanya mendengar.
6) C. Memeriksa kesesuaian isi program dengan materi pelajaran.
7) A. Kegiatan lanjutan kepada siswa.
8) C. Pengalaman belajar.

Tes Formatif 2
1) C. Jangkauan yang luas terhadap sasaran pendengar.
2) B. Menampilkan gerakan tari.
3) A. Sulit menangkap informasi berbentuk kata-kata.
4) D. Pendengar cepat merasa bosan bila hanya mendengar suara.
5) C. Tidak membutuhkan persiapan rekaman khusus.
6) A. Didengarkan di manapun.
7) B. Kelemahan.
4.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

Glosarium

CD Merupakan perangkat optik digital yang memuat suara


audio/cakram stereo mulai 74 menit atau lebih, berbentuk
suara: lingkaran/cakram dan hanya terdiri dari satu sisi yang
dapat diisi dengan suara.
CD Player: Alat pemutar CD/cakram suara.
MP3: Teknologi yang digunakan untuk memadatkan suara
dalam satu perangkat pemutar suara kecil dan dapat
memuat ratusan bahkan ribuan lagu.
 IDIK4010/MODUL 4 4.37

Daftar Pustaka

Hackbarth, S. (1996). The Educational Technology Handbook: A


Comprehensive Guide. New Jersey: Educational Technology
Publications.

Rowntree, Derek. (1988). Teaching Through Self-Instruction. London:


Kogan Page.

Ki Hajar Dewantara: Bagian Pertama. (1937). Yogyakarta: Majelis Luhur


Persatuan Taman Siswa.

http://artikel.us.mangkoe 6-04-2.html

http://radarkarawangnew.blogspot.com

www.pendidikan_damai.org
Modul 5

Video sebagai
Media pembelajaran

Dr. R. Benny Agus Pribadi, M.A.

PE N DA H UL U AN

F ilm telah lama digunakan sebagai alat propaganda. Media ini mampu
menayangkan informasi yang dapat membentuk opini dan sikap
pemirsa. Perkembangan teknologi digital saat ini telah membuat pemirsa
dapat menikmati film dalam bentuk tayangan yang disampaikan lewat
medium video. Saat ini pemirsa lebih cenderung memanfaatkan medium
video daripada film. Hal ini terjadi karena pertimbangan kepraktisan semata.
Buku Materi Pokok ini akan membahas tentang pemanfaatan medium
video sebagai sebuah medium pembelajaran dan kemampuan–kemampuan
yang dimilikinya untuk menayangkan pengetahuan dan keterampilan yang
perlu dimiliki oleh siswa. Dalam Buku Materi Pokok ini juga akan dibahas
tentang proses produksi media video sebagai media pembelajaran.
Setelah mempelajari Buku Materi Pokok ini, Anda diharapkan akan
memiliki kemampuan dalam menjelaskan pemanfaatan dan pengembangan
program video dalam aktivitas pembelajaran.
Secara spesifik, setelah mempelajari Buku Materi Pokok ini, Anda
diharapkan memiliki kemampuan dalam menjelaskan tentang:
1. atribut media video;
2. pengertian media video;
3. tujuan pemanfaatan program video;
4. potensi program video sebagai media pembelajaran;
5. keunggulan program video;
6. pemilihan program video sebagai media pembelajaran;
7. pengembangan dan produksi program video pembelajaran.

Kegiatan belajar pertama akan membahas tentang atribut, potensi dan


keunggulan program video sebagai media pembelajaran. Dengan mengetahui
5.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

atribut, potensi dan keunggulan program video sebagai media pembelajaran


Anda akan mampu mengoptimalkan penggunaan program video dalam
memfasilitasi siswa agar mampu mencapai kompetensi yang diharapkan.
Sedangkan kegiatan kedua akan membahas topik tentang pemilihan program
video sebagai media pembelajaran dan pengembangan serta produksi
program video pembelajaran. Di samping itu dalam kegiatan belajar kedua
ini Anda akan mempelajari tentang cara pengadaan program video
pembelajaran dan langkah-langkah yang diperlukan untuk merancang dan
mengembangkan program video yang akan Anda gunakan.
Pelajarilah Buku Materi Pokok ini secara sistematis dan menyeluruh agar
Anda dapat memiliki pengetahuan yang diperlukan tentang pemanfaatan dan
pengembangan program video dalam aktivitas pembelajaran.

Selamat belajar!
 IDIK4010/MODUL 5 5.3

Kegiatan Belajar 1

Potensi, Atribut, dan


Keunggulan Medium Video

A. KARAKTERISTIK DAN ATRIBUT MEDIA VIDEO

Tujuan pemanfaatan media secara umum adalah untuk memfasilitasi


berlangsungnya proses belajar dalam diri siswa. Beragam media dapat
digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran atau
kompetensi yang diinginkan. Namun demikian, sebelum menggunakan media
pembelajaran, Anda perlu mencermati bahwa setiap jenis media memiliki
karakteristik dan atribut tersendiri yang dapat membedakannya dengan ragam
atau jenis media pembelajaran yang lain. Tidak ada satu media yang superior
untuk digunakan dalam membantu siswa dalam mencapai semua bentuk
tujuan pembelajaran.
Atribut media adalah karakteristik spesifik yang dimiliki oleh sebuah
media yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran tertentu.
Media video memiliki atribut sebagai media gambar bergerak atau motion
pictures. Media ini memiliki kemampuan dalam menampilkan unsur suara
(audio) dan gambar (visual) secara simultan berupa gambar bergerak atau
moving images.
Perkembangan teknologi digital yang terjadi saat ini telah
memungkinkan pengguna media video dapat menikmati tayangan video di
mana saja. Hal ini disebabkan program video dapat diintegrasikan ke dalam
perangkat keras atau hardware yang bersifat portable. Media video telah
menjadi bagian integral dari perangkat komputer baik desktop maupun
laptop.
Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital
adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara secara
simultan dengan tingkat kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah
gambar dan suara dalam format high definition. Perkembangan yang pesat
dari teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah
memberikan keunggulan tersendiri bagi media ini untuk digunakan sebagai
medium pembelajaran.
5.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

B. TUJUAN PEMANFAATAN PROGRAM VIDEO

Program video telah lama digunakan sebagai medium pembelajaran.


Apabila dirancang dengan baik, medium ini akan berperan efektif untuk
menyampaikan informasi dan pengetahuan kepada pemirsa (audience).
Banyak keunggulan program video yang dapat digali agar dapat memberikan
keuntungan yang optimal bagi para penggunanya.
Penggunaan program video biasanya bertujuan untuk mencapai
keperluan yang spesifik yang meliputi; (1) memberi informasi (to inform); (2)
membelajarkan (to instruct); (3) membujuk (to persuade); (4) menghibur (to
entertain).
Program video mampu digunakan sebagai sarana untuk
mendiseminasikan informasi dan pengetahuan yang diperlukan oleh
penggunanya. Saat ini banyak program video yang berisi ilmu pengetahuan
yang dapat Anda peroleh secara komersial. Program video The Animal
Planet, Discovery Channel, dan program sains yang diproduksi oleh British
Broadcasting Corporation (BBC) dapat Anda peroleh digunakan untuk
keperluan aktivitas pembelajaran.
Program video pembelajaran dapat juga digunakan untuk membelajarkan
pemirsa tentang keterampilan atau kompetensi yang bersifat spesifik. Pada
sekolah teknik dan kejuruan program video dapat digunakan untuk
mendukung aktivitas pembelajaran tentang keterampilan vokasional.
Program video pembelajaran mampu untuk digunakan dalam
mendemonstrasikan bagaimana suatu keterampilan teknik dilakukan dengan
benar.
Program video kerap digunakan sebagai sarana persuasif untuk
membujuk pemirsa agar melakukan suatu tindakan tertentu. Program yang
dirancang dengan baik akan mendorong pemirsa untuk menerima sebuah
praksis yang dikampanyekan. Program seperti ini disebut dengan istilah
propaganda. Contoh program video yang bersifat persuasif adalah video klip
tayangan iklan layanan masyarakat atau public spot announcement (PSA).
Program video, seperti yang telah kita ketahui bersama banyak
digunakan sebagai sarana hiburan. Untuk keperluan pembelajaran, saat ini
banyak program yang diproduksi dengan menggunakan pendekatan
edutainment – mendidik sambil menghibur.
Program video yang berbasis film layar lebar juga dapat digunakan
untuk keperluan pendidikan karate. Film berjudul “Laskar Pelangi” yang
 IDIK4010/MODUL 5 5.5

diproduksi dalam bentuk cakram video mampu membelajarkan tentang nilai-


nilai positif atau karakter yang perlu dimiliki oleh siswa. Karakter dari tokoh-
tokoh utama dalam film ini mampu digunakan sebagai model karakter yang
patut diapresiasi oleh pemirsa.
Istilah video pembelajaran merujuk kepada medium video yang sengaja
didesain atau dirancang untuk keperluan pembelajaran. Program video
pembelajaran, berbeda dengan program video lain dalam hal tujuan yang
akan dicapai. Program video pembelajaran memiliki tujuan yang lebih
spesifik jika dibandingkan dengan tujuan yang akan dicapai dalam program
video hiburan (entertainment). Program video pembelajaran biasanya
ditujukan untuk mendukung aktivitas pembelajaran pada kelompok pemirsa
yang spesifik agar mencapai kompetensi yang spesifik pula.

C. POTENSI MEDIA VIDEO

Koumi (2008), seorang penulis, sutradara dan produser program video


pembelajaran yang bekerja pada sebuah lembaga pendidikan terbuka, The
British Open University, mengemukakan tiga tujuan penting dalam
penggunaan program video pembelajaran, yaitu (a) mengembangkan
pengetahuan dan keterampilan; (b) membangkitkan motivasi dan apresiasi;
(c) memberi pengalaman seperti situasi dan kondisi sesungguhnya.

1. Mengembangkan Pengetahuan dan Keterampilan


Program video instruksional dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan
pengetahuan dan keterampilan yang spesifik kepada pemirsanya. Contohnya
program video The Discovery Channel dan The Animal Planet yang
digunakan untuk menyampaikan pengetahuan tentang alam dan lingkungan.
Program Video The Sesame Street atau Jalan Sesama yang ditujukan untuk
pemirsa usia taman kanak-kanak mampu membelajarkan secara efektif
tentang konsep-konsep yang perlu diketahui oleh anak usia dini.
Program video pembelajaran dapat juga digunakan untuk membelajarkan
seseorang agar memiliki keterampilan tertentu. Video pembelajaran sepak
bola, misalnya dapat digunakan untuk melatih seseorang agar memiliki
keterampilan dasar dan teknik sepak bola. Tentunya masih banyak contoh-
contoh program video pembelajaran lainnya.
Selain itu melalui tayangan dokumentasi video, kita dapat juga
menganalisis terjadinya sebuah peristiwa yang berlangsung di masa lalu. Kita
5.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

juga dapat mempelajari kehidupan tokoh-tokoh penting yang telah mencapai


sukses dalam bidangnya (success story). Program video mampu membawa
pemirsa mengunjungi tempat-tempat yang sulit dijangkau misalnya reaktor
nuklir atau galian tambang dalam bentuk rekaman peristiwa.

2. Membangkitkan Motivasi dan Apresiasi


Program drama yang ditayangkan melalui program video dapat
digunakan untuk memotivasi atau membangkitkan emosi orang yang
melihatnya. Selain membangkitkan emosi, program video dapat juga
digunakan agar pemirsa dapat mengapresiasi sebuah peristiwa yang
ditayangkan. Program video pembelajaran dapat digunakan untuk
memotivasi seseorang agar mau melakukan suatu tindakan (action).

3. Memberi Pengalaman Nyata


Program video dapat digunakan untuk menghadirkan rekaman yang
dapat memberikan pengalaman nyata atau realistik kepada pemirsa.
Contohnya melalui tayangan sebuah program video, pemirsa akan dapat
bersafari dan mengenal lebih dekat perilaku dan kehidupan hewan langka di
alam liar di Afrika.
Banyak orang berpandangan bahwa tayangan program video
pembelajaran sering kali menimbulkan rasa bosan. Pandangan seperti ini
tidak selamanya benar, program video instruksional yang dirancang dengan
baik akan mampu menarik perhatian dan minat pemirsa untuk mempelajari
isinya.
Program The Discovery Channel dan The Animal Planet merupakan
program pendidikan yang tidak membosankan pemirsanya. Hal ini
disebabkan program-program tersebut mampu menghadirkan pengalaman
berupa tayangan gambar-gambar yang tidak pernah dilihat sebelumnya.
Sebuah program video pembelajaran yang efektif harus dapat
memperlihatkan gambar-gambar yang mampu menarik minat dan perhatian
pemirsa.
Seorang produser program video pembelajaran harus bersifat kreatif
dalam merancang dan memproduksi sebuah program. Masyarakat telah
berpandangan bahwa medium video adalah medium hiburan. Produser
program video pembelajaran harus dapat mengintegrasikan unsur-unsur
hiburan (entertainment) di dalamnya agar dapat meningkatkan daya tarik
program. Pengintegrasian unsur hiburan ke dalam program video akan
 IDIK4010/MODUL 5 5.7

menghasilkan program edutainment, yaitu program televisi yang mampu


mendidik, membelajarkan dan sekaligus menghibur.
Dengan potensinya yang sangat besar dalam menayangkan gambar,
suara, lambang, tulisan, dan gerakan secara simultan, medium video dapat
didesain sedemikian rupa sehingga mampu menayangkan pengetahuan dan
pesan-pesan pendidikan atau educational messages yang efektif dan efisien
dan menarik kepada pemirsa.

D. KEUNGGULAN PEMANFAATAN PROGRAM VIDEO


PEMBELAJARAN

Heinich dan kawan-kawan (2006) mengungkapkan secara rinci dan


spesifik keunggulan yang dapat diperoleh dari medium video sebagai sarana
pembelajaran yang meliputi: (1) menarik perhatian; (2) memperlihatkan
gerakan (show motion); (3) mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya
dapat dilihat oleh mata; (4) mengulang adegan atau peristiwa secara akurat;
(5) menampilkan unsur visual secara realistik; (6) menampilkan unsur warna
dan suara; (7) membangkitkan emosi pemirsa.

1. Menarik Perhatian
Teknologi video saat ini sudah demikian maju, melalui teknologi ini
produser dapat mengombinasikan unsur audio dan visual untuk dapat
menciptakan pesan dan informasi yang dapat menarik perhatian pemirsa.
Program anak-anak The Sesame Street atau program lokal Laptop Si Unyil
atau Si Bolang: Bocah Petualang dapat dijadikan contoh tentang bagaimana
sebuah program audio visual dapat menarik perhatian anak-anak sebagai
pemirsa. Membuat program video pembelajaran yang efektif dan menarik
dapat dilakukan dengan menggali unsur-unsur audio dan visual semaksimal
mungkin.

2. Memperlihatkan Gerakan
Medium video adalah medium yang memiliki kemampuan dalam
menampilkan unsur gerakan. Program–program video pembelajaran dalam
olah raga misalnya banyak dimanfaatkan oleh instruktur atau pelatih untuk
mengefisienkan suatu gerakan atau mempelajari strategi dalam pertandingan
olah raga tertentu. Tidak hanya dalam bidang olah raga, program video
5.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

pembelajaran juga kerap dimanfaatkan untuk melatih gerakan tari dan drama
dalam pembelajaran seni.

3. Mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh


Mata
Rekaman video dapat digunakan untuk memperlihatkan gambar-gambar
yang sulit diamati secara langsung. Dalam pembelajaran sains misalnya,
pemirsa dapat melihat bagaimana sebuah tanaman putri malu (pudica
mimosa) mempertahankan diri terhadap serangan spesies dari luar. Contoh
lain yaitu program–program video di bawah air atau under water yang
mampu memperlihatkan kehidupan dan keindahan alam bawah laut yang
amat menakjubkan. Program The Animal Planet, misalnya dapat
memperlihatkan pengalaman yang sulit dialami secara langsung oleh pemirsa
yaitu kehidupan satwa langka dalam liar.

4. Mengulang adegan atau peristiwa secara akurat


Peristiwa–peristiwa penting yang harus dan dipelajari dapat diulang
dengan menggunakan teknik gerakan lambat atau slow motion. Dengan
teknik ini pemirsa akan dapat mempelajari gerakan, proses, dan peristiwa
secara akurat. Gerakan dalam olahraga misalnya akan mudah dipelajari
melalui pengulangan yang ditayangkan dalam gerak lambat.

Slow motion
 IDIK4010/MODUL 5 5.9

5. Menampilkan unsur visual secara realistik


Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital
adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara dengan tingkat
kejelasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah tayangan gambar dan
suara dalam format high definition. Perkembangan yang pesat dari teknologi
video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan
keunggulan bagi media ini untuk digunakan sebagai medium pembelajaran.

6. Menampilkan warna dan suara


Program video memiliki keunggulan dalam menampilkan kombinasi
yang dinamis antara unsur gambar bergerak dan suara dalam warna. Dengan
kemampuan ini gambar-gambar yang terlihat dalam program video mampu
diperlihatkan secara nyata atau realistik. Oleh karena itu, pengalaman–
pengalaman belajar yang dihadirkan melalui program video seharusnya dapat
dirancang agar mampu meningkatkan minat dan pengetahuan pemirsa.

7. Membangkitkan emosi
Program video juga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan
yang bersifat dramatik. Kemampuan ini dapat digunakan untuk pembelajaran
pada aspek afektif atau sikap.

Koumi (2008) juga mengemukakan beberapa keunggulan yang dapat


diberikan oleh program video secara spesifik sebagai sebuah medium
pembelajaran yaitu:
1. Gambar video mampu memperlihatkan motion pictures secara dinamis.
Melalui tayangan program video kita dapat mempelajari sebuah proses
dalam gerakan yang dinamis. Dalam program tentang wisata atau
perjalanan misalnya program video mampu menunjukkan tempat-tempat
yang menarik secara dinamis kepada pemirsa. Hal ini dapat dilakukan
dengan teknik penyuntingan gambar atau video editing yang dapat
mempersingkat penayangan adegan-adegan yang berlangsung dalam
waktu sesungguhnya atau real time.
2. Video mampu memperlihatkan tempat yang sulit untuk dijangkau atau
berbahaya apabila dikunjungi. Melalui tayangan dalam program video,
kita dapat melihat sebuah tempat yang jauh yang sulit untuk kita
kunjungi. Selain itu kita juga dapat melihat peristiwa yang sedang terjadi
dalam sebuah tempat yang sangat berbahaya untuk dikunjungi.
5.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

3. Video mampu memperlihatkan objek atau benda dari sudut pandang


pemirsa. Gambar video mampu memperlihatkan atau mendemonstrasi-
kan bagaimana sebuah peralatan teknis dilakukan dalam sebuah proses
untuk menyelesaikan pekerjaan. Dalam mata pelajaran teknik misalnya,
kita dapat memperlihatkan teknik pengelasan bahan-bahan metal secara
aman tanpa harus takut terkena percikan api.
4. Teknologi video yang ada saat ini dapat digunakan untuk menayangkan
objek dalam format tiga dimensi (3D) yang dapat memberi kemungkinan
bagi siswa untuk melakukan observasi secara jelas tentang suatu objek
atau benda secara rinci. Sebagai contoh, kita dapat mengamati
metamorfosis ulat menjadi kupu-kupu secara detail dalam mata pelajaran
biologi.
5. Video dengan keunikannya mampu mempercepat gerakan sebuah proses
yang terlihat lambat (fast motion) dan memperlambat proses yang
terlihat cepat (slow motion). Teknik fast motion dapat digunakan untuk
memperlihatkan informasi tentang bagaimana bunga sebuah spesies
tanaman tumbuh dan berkembang, dapat memperlihatkan bagaimana
macan tutul sedang memburu mangsa. Sedangkan teknik slow motion
dapat digunakan untuk memperlihatkan bagaimana sebuah spesies
burung menunjukkan kemampuan aerodinamis pada waktu terbang.

Fast motion

6. Video mampu memperlihatkan adegan dramatis baik yang dibuat dengan


menggunakan skenario maupun adegan nyata. Hal ini penting dapat
dimanfaatkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang bersifat afektif,
emosional, dan apresiasi. Adegan drama dalam sebuah film atau sinetron
 IDIK4010/MODUL 5 5.11

yang bersifat edukatif, dapat digunakan untuk dalam aktivitas


pembelajaran yang terkait dengan aspek afektif. Pendidikan karakter
misalnya, akan sangat efektif jika disampaikan melalui tayangan drama
video.
7. Video mampu menghadirkan gambar benda atau hewan yang tidak
mungkin dihadirkan untuk didemonstrasikan dan dipelajari secara
langsung. Program video dapat digunakan untuk memperlihatkan
bagaimana kehidupan satwa langka berlangsung di habitat aslinya.
Sebagai contoh kehidupan gorila di habitat aslinya dapat dipelajari oleh
mahasiswa biologi melalui tayangan rekaman video. Benda-benda
beracun yang berbahaya jika diamati secara langsung dapat ditayangkan
tanpa risiko lewat program video. Sifat bahan kimia seperti merkuri
dapat dipelajari oleh mahasiswa jurusan kimia melalui program video.

Gorila di habitat asli

8. Untuk keperluan pembelajaran yang spesifik seperti sejarah, program


video mampu menghadirkan dokumentasi film yang diperlukan.
Program video dapat digunakan untuk memperlihatkan peristiwa sejarah
yang berlangsung secara kronologis. Bagaimana berlangsungnya Perang
Dunia II misalnya, dapat diperlihatkan melalui tayangan dokumentasi
program video. Selain untuk keperluan perluasan wawasan pengetahuan
5.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

siswa, Video dokumentasi ini juga dapat digunakan untuk


membangkitkan sikap patriotik di kalangan siswa.

9. Program video dapat digunakan sebagai sumber informasi yang perlu


ditindaklanjuti dengan aktivitas pembelajaran lain. Video, misalnya,
dapat digunakan sebagai program pemicu untuk memulai terjadinya
komunikasi dalam sebuah diskusi. Untuk pembelajaran konsep tentang
demokrasi guru atau instruktur dapat memperlihatkan tayangan video
berbagai adegan atau peristiwa yang terkait dengan konsep demokrasi.
Peristiwa unjuk rasa, debat di parlemen, dan pemilihan umum dapat
dijadikan sebagai pendahuluan untuk memancing aktivitas diskusi.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Jelaskan tujuan pembelajaran yang dapat Anda fasilitasi dengan


menggunakan medium video pembelajaran!
2) Jelaskan contoh program dan sasaran dari program video yang berfungsi
sebagai sarana propaganda!
 IDIK4010/MODUL 5 5.13

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Anda dapat menggunakan pengalaman Anda sehari-hari sebagai seorang


guru dalam mengajar, kemudian cocokkan dengan teori yang telah
dipelajari.
2) Saat Anda menonton televisi coba amati beberapa tayangannya dan coba
memberi komentar.

R A NG KU M AN

Penggunaan program video biasanya bertujuan untuk mencapai


keperluan yang spesifik yang meliputi; (1) memberi informasi (to
inform); (2) membelajarkan (to instruct); (3) membujuk (to persuade);
(4) menghibur (to entertain). Istilah video pembelajaran merujuk kepada
medium video yang sengaja didesain atau dirancang untuk keperluan
pembelajaran. Program video pembelajaran, berbeda dengan program
video lain dalam hal tujuan yang akan dicapai.
Sebagai sebuah medium pembelajaran program video memiliki
beberapa keunggulan yaitu: (1) menarik perhatian; (2) memperlihatkan
gerakan (show motion); (3) mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya
dapat dilihat oleh mata; (4) mengulang adegan atau peristiwa secara
akurat; (5) menampilkan unsur visual secara realistik; (6) menampilkan
unsur warna dan suara; (7) membangkitkan emosi pemirsa.
Perkembangan teknologi digital yang terjadi saat ini telah
memungkinkan pengguna media video dapat menikmati tayangan video
di mana saja. Hal ini disebabkan program video dapat diintegrasikan ke
dalam perangkat keras atau hardware yang bersifat portable. Media
video telah menjadi bagian integral dari perangkat komputer baik
desktop maupun laptop.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Atribut utama dari medium video adalah kemampuan dalam


menampilkan unsur ….
A. gambar
B. suara
C. teks
D. gambar bergerak
5.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

2) Program video propaganda bertujuan untuk ….


A. membujuk pemirsa
B. memberi informasi
C. menghibur
D. membelajarkan

3) Contoh isi program video yang bersifat persuasif, yaitu ….


A. mengajarkan pemirsa cara hidup bersih
B. mengajak pemirsa untuk hidup bersih
C. memberi pengetahuan pentingnya hidup bersih
D. memperlihatkan gambar akibat hidup tidak bersih

4) Tayangan slow motion dalam video berguna untuk .…


A. memberi kesempatan observasi
B. mendramatisasi adegan
C. mempercepat penayangan
D. menayangkan adegan natural

5) Tayangan video yang memiliki tingkat kejelasan tinggi disebut dengan


istilah .…
A. slow motion
B. high definition
C. fast motion
D. tiga dimensi

6) Contoh program video yang bertujuan membelajarkan keterampilan,


yaitu .…
A. animasi konsep
B. teknik gerak olah raga
C. pendidikan karakter
D. penanaman konsep demokrasi

7) Contoh program video yang bersifat instruksional, yaitu .…


A. vokasional
B. propaganda
C. dunia satwa
D. success story

8) Program video yang mengajak pemirsa untuk mengikuti sebuah pola


kehidupan tertentu tergolong bertujuan .…
A. pembelajaran
B. penyebaran informasi
 IDIK4010/MODUL 5 5.15

C. propaganda
D. hiburan

9) Program video yang mengajarkan sebuah keterampilan teknis pada


dasarnya bersifat ….
A. pembelajaran
B. penyebaran informasi
C. propaganda
D. Hiburan

10) Program video yang berisi teknis latihan dalam melakukan sebuah
loncatan atletik tergolong bertujuan ….
A. pembelajaran
B. penyebaran informasi
C. propaganda
D. hiburan

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
5.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 2

Pemanfaatan dan Produksi Program Video


sebagai Media Pembelajaran

A. MEDIUM VIDEO DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

Medium video merupakan medium yang dapat digunakan untuk


membantu siswa dalam mencapai beberapa aspek dari tujuan pembelajaran.
Bloom (1985) mengemukakan tiga aspek penting dalam tujuan pembelajaran,
yaitu aspek kognitif, aspek afektif, dan aspek psikomotor.

Aspek Tujuan Pembelajaran

Kognitif Afektif

Psikomotor

Gambar aspek tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada aspek kognitif adalah untuk melatih


kemampuan intelektual siswa. Tujuan pada ranah ini membuat siswa mampu
menyelesaikan tugas-tugas yang bersifat intelektual. Aspek afektif sangat
terkait dengan sikap, emosi, penghargaan dan penghayatan atau apresiasi
terhadap nilai, norma, dan sesuatu yang sedang dipelajari. Aspek psikomotor
memiliki kaitan yang erat dengan kemampuan dalam melakukan kegiatan-
kegiatan yang bersifat fisik dalam berbagai mata pelajaran.
Pada aspek kognitif video dapat dimanfaatkan untuk membelajarkan
hal-hal yang terkait dengan pengetahuan dan intelektual siswa. Dalam mata
pelajaran fisika misalnya video dapat digunakan untuk menjelaskan tentang
aplikasi dari hukum Archimides dalam kehidupan nyata. Dalam mata
pelajaran teknik mekanik, program video dapat dimanfaatkan untuk
 IDIK4010/MODUL 5 5.17

memperlihatkan gerakan mekanis sebuah mesin yang dapat dipelajari oleh


siswa sekolah kejuruan.
Pada aspek afektif, program video dapat dimanfaatkan untuk melatih
unsur emosi, empati, dan apresiasi terhadap suatu aktivitas atau keadaan.
Pada mata pelajaran IPS misalnya program video dapat digunakan untuk
membelajarkan topik tentang kesetiakawanan sosial. Tayangan ini
diharapkan dapat digunakan sebagai model oleh siswa untuk berperilaku
sosial yang baik dalam bermasyarakat. Contoh lain pemanfaatan media dalam
aspek afektif adalah pendidikan karakter. Program drama yang khusus
diciptakan untuk menayangkan bagaimana karakter yang dimiliki oleh
seseorang digunakan di masyarakat biasanya akan mudah ditiru dan dijadikan
model perilaku oleh pemirsa.
Program video sangat tepat untuk digunakan dalam memperlihatkan
gerakan, atau aktivitas. Dalam bidang olahraga misalnya gerakan-gerakan
dapat dengan mudah dipelajari dan ditiru oleh pemirsa. Demikian pula halnya
dengan olah raga renang, program video mampu memperlihatkan gerakan-
gerakan esensial dari sebuah gaya renang. Hal ini dimungkinkan karena
perkembangan teknologi yang mampu merekam gambar di bawah permukaan
air atau underwater.

Video kehidupan di bawah laut (under water)


5.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

Pemanfaatan program video dalam aktivitas pembelajaran pada dasarnya


dilakukan melalui dua cara, yaitu sebagai bahan ajar pendukung atau
supplementary learning material, dan sebagai bagian integral dari program
pembelajaran.

B. PENGADAAN PROGRAM VIDEO PEMBELAJARAN

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan agar Anda dapat memanfaatkan
program video pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik dalam
menayangkan ilmu pengetahuan, yaitu (1) membeli dan memodifikasi
program yang tersedia; (2) memproduksi sendiri program video sesuai
dengan keperluan.

1. Membeli Program Video Pembelajaran


Video pembelajaran yang akan digunakan untuk membantu siswa dalam
mencapai kompetensi yang diharapkan dapat dibeli dari sumber komersial.
Hal penting yang harus dilakukan oleh guru atau instruktur dalam membeli
adalah melakukan adaptasi terhadap tujuan pembelajaran yang perlu dicapai
oleh siswa.
Menurut Heinich dan kawan-kawan (2005) agar dapat memilih media
pembelajaran yang tepat, yang dapat digunakan untuk menciptakan aktivitas
pembelajaran sukses diperlukan adanya beberapa pertimbangan yaitu:
a. Apakah media yang digunakan sesuai dengan kurikulum?
b. Apakah isi informasi dan pengetahuan yang terkandung di dalam
program video pembelajaran akurat dan baru?
 IDIK4010/MODUL 5 5.19

c. Apakah isi informasi yang terdapat di dalam program video


pembelajaran disampaikan dengan jelas?
d. Apakah program video pembelajaran yang akan digunakan mampu
memotivasi dan memancing minat belajar siswa?
e. Apakah program video pembelajaran yang dipilih mampu melibatkan
mental siswa dalam aktivitas pembelajaran?
f. Apakah kualitas teknis program video pembelajaran yang akan
digunakan baik?
g. Apakah program video pembelajaran yang akan digunakan telah di uji
coba sebelumnya?
h. Apakah program video pembelajaran yang akan digunakan bebas dari
kepentingan iklan yang ada di dalamnya?
i. Apakah penggunaan media dilengkapi dengan petunjuk penggunaan?

Media video yang dipilih untuk digunakan dalam aktivitas pembelajaran


perlu mempertimbangkan kurikulum. Pemanfaatan media harus dapat
menunjang aktivitas pembelajaran yang memfasilitasi siswa untuk mencapai
kompetensi yang diinginkan.
Isi informasi dan pengetahuan yang terdapat dalam program video yang
dipilih sebaiknya baru (up to date). Media video yang berisi informasi dan
pengetahuan tentang teknologi komputer misalnya perlu diperbaharui secara
berkala mengingat teknologi komputer merupakan teknologi yang
berkembang secara pesat.
Penggunaan media video pembelajaran harus mampu memfasilitasi
siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media audio visual seperti
halnya video dan multimedia dapat digunakan untuk membantu siswa dalam
mempelajari informasi dan pengetahuan tentang suatu proses atau prosedur.
Media video pembelajaran yang akan digunakan, apapun bentuknya,
harus mampu memotivasi siswa untuk mempelajari isi informasi dan
pengetahuan yang terdapat di dalamnya. Selain berisi informasi dan
pengetahuan yang akurat media video pembelajaran juga harus menarik
sehingga mampu membuat siswa termotivasi untuk belajar secara intensif.
Penggunaan program video pembelajaran harus mampu melibatkan
mental siswa dalam melakukan proses belajar. Siswa yang terlibat secara
intensif dengan media video dan materi pelajaran yang ada di dalamnya akan
belajar lebih mudah dan mampu mencapai kompetensi yang diinginkan.
5.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kualitas teknis program video yang digunakan untuk keperluan


pembelajaran harus dalam keadaan baik, faktor kebisingan (noise) dalam
sebuah program audio akan sangat mengganggu kelancaran aktivitas
pembelajaran. Kualitas gambar video pembelajaran yang terputus-putus juga
dapat merusak perhatian siswa untuk belajar. Faktor gangguan perlu
diminimalkan dalam pemanfaatan media pembelajaran.
Jika program video pembelajaran yang akan digunakan harus dibeli dari
produser, maka calon pemakai perlu memastikan bahwa program tersebut
perlu dilengkapi dengan hasil uji coba yang telah dilakukan. Dengan
informasi tentang hasil uji coba, calon pengguna akan mengetahui tingkat
efektivitas, efisiensi, dan daya tarik media tersebut.
Program video yang dipilih untuk digunakan dalam aktivitas
pembelajaran sebaiknya dilengkapi dengan panduan tentang penggunaannya.
Panduan penggunaan media pada umumnya menjelaskan tentang bagaimana
program tersebut dapat digunakan untuk memfasilitasi proses belajar.

2. Memproduksi Sendiri
Program video yang akan digunakan dalam aktivitas pembelajaran dapat
diproduksi sendiri dengan menggunakan langkah-langkah: (1) penemuan ide
atau gagasan; (2) penyusunan kerangka program; (3) penulisan treatment
atau informasi rinci tentang tayangan program; (4) penulisan naskah: (5)
penelaahan naskah; (5) revisi atau perbaikan naskah: (6) finalisasi naskah; (7)
revisi program.
Penulisan naskah program video untuk pembelajaran dimulai dari ide
atau gagasan tentang materi yang akan ditulis. Gagasan untuk menulis
biasanya dipicu oleh pertanyaan: “Informasi atau pengetahuan apa yang akan
kita sampaikan kepada pemirsa?” Setelah kita berhasil menentukan informasi
yang akan kita sampaikan kepada pemirsa, maka langkah selanjutnya adalah
mengumpulkan data atau bahan yang akan ditulis menjadi naskah program
video. Data untuk menulis naskah program video pembelajaran dapat
dilakukan dengan cara mengumpulkan bahan dari buku, laporan, dokumen,
artikel dan bahan rujukan lain.
Langkah selanjutnya setelah bahan dan informasi yang akan ditulis
terkumpul yaitu menulis kerangka program. Kerangka program berisi garis
besar susunan informasi yang akan ditulis menjadi sebuah naskah program
video. Informasi yang disusun harus sistematik dan memudahkan orang
untuk belajar. Kerangka program yang ditulis akan memudahkan untuk
menulis naskah dengan baik.
 IDIK4010/MODUL 5 5.21

Kerangka program yang telah ditulis selanjutnya kita kembangkan


menjadi treatment. Sebuah treatment adalah deskripsi rinci dan sistematik
tentang alur informasi yang akan ditayangkan kepada pemirsa. Menjelaskan
tampilan informasi dalam program dengan menggunakan istilah teknis audio
dan video. Sebuah treatment akan memudahkan penulis dalam mewujudkan
ide yang akan ditulis menjadi draf naskah.
Naskah program video perlu ditulis sesuai dengan kaidah–kaidah
penulisan naskah. Pada dasarnya sebuah naskah program video memiliki
peran sebagai berikut:
a. perencanaan produksi (production plan);
b. deskripsi struktur penyajian informasi;
c. deskripsi tentang objek, peristiwa, lokasi, dan properti;
d. panduan kerja sutradara dan kerabat kerja produksi (production crew).

Sebuah naskah adalah ide dasar yang diperlukan dalam sebuah produksi
program video. Kualitas sebuah naskah sangat menentukan hasil akhir dari
sebuah program video. Sebuah naskah program video pada umumnya berisi
gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang akan disampaikan
seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting,
dan property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah
program video dan televisi.
Naskah merupakan sebuah rencana produksi. Melalui kegiatan produksi,
naskah akan diwujudkan menjadi sebuah program video pembelajaran. Selain
itu, naskah juga berisi deskripsi informasi yang detail tentang materi yang
akan dikomunikasikan kepada pemirsa. Informasi tersebut dapat berupa
narasi, dialog, musik dan visual yang akan ditampilkan dalam program video.
Sebuah naskah pada umumnya digunakan sebagai dokumen yang dapat
mengarahkan sutradara dan kerabat kerja produksi (crew) dalam bekerja
menyelesaikan produksi program video. Naskah sebuah program video berisi
beberapa informasi tentang adegan yang melibatkan aktor, setting, dan
property. Sutradara dan kerabat kerja perlu mematuhi isi cerita yang terdapat
dalam sebuah naskah.
Sebuah naskah program video harus dapat menjelaskan objek, adegan,
setting, dan property yang akan digunakan dalam program. Hal ini
disebabkan naskah merupakan pedoman produksi yang akan digunakan oleh
sutradara beserta kerabat kerja produksi.
5.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

Sebuah naskah, dengan kata lain dapat digunakan sebagai bahan rujukan
oleh sutradara dan kerabat kerja untuk mewujudkan sebuah ide atau gagasan
menjadi sebuah program video pembelajaran yang komunikatif. Semua
upaya kreatif dalam produksi dari sutradara dan kerabat kerja harus mengacu
kepada sebuah naskah.
Naskah yang telah ditulis menjadi draf perlu ditelaah untuk memperoleh
masukan–masukan perbaikan agar menjadi lebih sempurna. Penelaahan
naskah dapat dilakukan dari segi isi atau materi dan tampilan visual.
Penelaahan dari segi isi atau materi dilakukan oleh content expert, sedangkan
penelaahan dari segi tampilan video dapat dilakukan oleh ahli media atau
media expert. Hasil penelaahan adalah berupa masukan–masukan yang dapat
digunakan untuk menyempurnakan naskah.
Revisi naskah dilakukan sesuai dengan masukan–masukan yang
diperoleh dari proses penelaahan naskah. Penulis melakukan revisi dan
penyempurnaan sampai naskah tersebut siap produksi atau final.

a. Menulis Naskah Video = Proses Kreatif


Seorang penulis naskah program video adalah seorang kreatif yang
memiliki kemampuan dalam memvisualkan gagasan. Dengan kreativitas
yang dimilikinya seorang penulis naskah dapat mendesain pesan dan
informasi untuk dikomunikasikan kepada pemirsa. Proses kreatif penulisan
naskah dimulai dari suatu gagasan. Hal yang dapat memicu munculnya
gagasan dapat berasal dari dalam diri (internal) atau dari luar (eksternal).

b. Penulisan Naskah = Proses Kolaboratif


Sebuah produksi program video pada dasarnya merupakan sebuah proses
kolaboratif yang melibatkan sejumlah personel yang memiliki kemampuan
atau keahlian khusus. Seorang penulis naskah program video instruksional
paling tidak harus melakukan kerja sama dengan ahli materi atau Subject
Matter Expert. Kerja sama antara penulis naskah dengan ahli materi ini
dilakukan dengan tujuan agar isi atau substansi naskah yang ditulis akurat
untuk disampaikan kepada pemirsa. Seorang penulis naskah program video
harus dapat mendengarkan dengan baik pandangan-pandangan ahli materi
tentang substansi atau materi program video yang ditulisnya.
 IDIK4010/MODUL 5 5.23

c. Bentuk Program
Bentuk program dapat diartikan sebagai suatu pendekatan atau metode
yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau isi program kepada
pemirsa. Bentuk-bentuk program yang digunakan untuk menayangkan
program video dan televisi sangat beragam, yaitu (1) drama; (2) dokumenter;
(3) talk show; (4) demo; (5) musikal; (6) kuis; (7) features.

1) Drama
Inti dari sebuah program berbentuk drama biasanya dimulai dengan
mengenalkan karakter dari orang–orang yang terlibat di dalamnya yang
kemudian diikuti dengan konflik yang dibangun yang melibatkan para
pelaku tersebut. Konflik ini akan diselesaikan oleh pelaku pada akhir
cerita. Penyelesaian konflik pada akhir cerita dapat berupa situasi yang
menggembirakan atau happy ending.
2) Dokumenter
Dokumenter adalah program yang bercerita tentang peristiwa yang telah
berlangsung sebelumnya. Contoh film dokudrama yang kita kenal adalah
Pengkhianatan G-30S PKI yang digarap oleh sutradara Arifin C. Noer,
Pearl Harbour karya Jerry Bruckheimer dan JFK yang ditulis dan
disutradarai oleh Oliver Stone merupakan contoh–contoh film lain
dikemas dengan menggunakan bentuk dokumenter.
3) Talk Show
Program talk show adalah program yang menampilkan pembicara,
biasanya lebih dari satu orang, untuk membahas suatu thema atau topik
tertentu. Program dengan format talk show biasanya dipandu oleh
seorang moderator. Agar program talk show dapat menarik maka
pembicara yang terlibat di dalam program harus memiliki latar belakang
yang berlainan pro dan kontra terhadap topik yang dibahas.
4) Demo
Contoh program berbentuk demo adalah program masak memasak atau
membuat kue dan tips otomotif. Program demo biasanya membahas
resep atau tips cara yang dipraktekkan secara prosedural - tahap demi
tahap.
5) Musikal
Program musikal merupakan program yang menampilkan acara musik
dan tarian sebagai hiburan. Tentunya Anda sering melihat program
musikal yang ditayangkan di stasiun televisi. Banyak kemasan program
5.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

yang digunakan oleh produser televisi untuk menayangkan program


musikal. MTV program selalu menayangkan klip-klip video musik dari
penyanyi terkenal untuk pemirsa kaum muda.
6) Kuis
Bentuk program lain, yaitu kuis. Saat ini kita dapat melihat banyak sekali
program TV yang berbentuk kuis. Program berbentuk kuis biasanya
berisi tantangan yang melibatkan pesertanya atau bahkan pemirsa untuk
menjawab tantangan tersebut. Peserta yang berhasil menjawab tantangan
akan memperoleh reward atau hadiah sebagai imbalan.
Contoh program berbentuk kuis yang sangat dikenal, yaitu Berpacu
dalam melodi yang mengharuskan kontestan atau peserta menebak judul
atau pencipta sebuah lagu berdasarkan penggalan nada yang dimainkan.
Sekarang ini banyak kuis interaktif yang memberi kesempatan pemirsa
untuk terlibat langsung dengan program yang ditayangkan.
7) Features
Features merupakan program yang berisi segmen-segmen yang dikemas
dalam bentuk penyajian yang bervariasi. Sebuah program berbentuk
features biasanya membahas suatu topik yang menarik dengan
menggunakan beberapa bentuk penyajian atau pendekatan program.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Jelaskan langkah yang perlu Anda lakukan apabila Anda harus membeli
program video pembelajaran dari sumber komersial!
2) Jika Anda akan membujuk siswa untuk melakukan suatu pola hidup
sehat dan bersih, jelaskan dan berikan alasan bentuk atau format yang
akan Anda pilih untuk aku gunakan!

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Pelajari kembali teori yang ada pada modul dan tentu Anda harus
sesuaikan dengan kondisi sekolah.
2) Diskusikan dengan teman Anda, bagaimana format yang baik dari suatu
materi bagi siswa-siswa Anda.
 IDIK4010/MODUL 5 5.25

R A NG KU M AN

Beberapa cara dapat dilakukan agar Anda dapat memanfaatkan


program video pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik untuk
digunakan dalam menayangkan ilmu pengetahuan, yaitu: (1) membeli
dan memodifikasi program yang tersedia; (2) memproduksi sendiri
program video sesuai dengan keperluan.
Program video untuk aktivitas pembelajaran dapat diproduksi
sendiri melalui langkah-langkah sebagai berikut: (1) penemuan Ide atau
gagasan; (2) penyusunan kerangka program; (3) penulisan treatment atau
informasi rinci tentang tayangan program; (4) penulisan naskah: (5)
penelaahan naskah; (5) revisi atau perbaikan naskah: (6) finalisasi
naskah; (7) revisi program.
Bentuk-bentuk program yang digunakan untuk menayangkan
program video dan televisi sangat beragam yaitu: (1) drama; (2)
dokumenter; (3) talk show; (4) demo; (5) musikal; (6) kuis; (7) features.
Bentuk program dapat diartikan sebagai suatu pendekatan atau metode
yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau isi program kepada
pemirsa.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Contoh program video yang terkait dengan aspek kognitif, yaitu ….


A. kesetiakawanan sosial
B. metamorfosis kupu-kupu
C. apresiasi seni
D. teknik start atletik

2) Contoh program video yang terkait dengan aspek afektif, yaitu ….


A. kesetiakawanan sosial
B. metamorfosis kupu-kupu
C. kehidupan harimau di habitat aslinya
D. teknik start atletik

3) Contoh program video yang terkait dengan aspek psikomotor, yaitu ….


A. kesetiakawanan sosial
B. metamorfosis kupu-kupu
5.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

C. apresiasi seni
D. teknik start atletik

4) Program video dan televisi yang memperlihatkan konflik dari orang–


orang yang terlibat atau pelaku di dalamnya disebut …..
A. drama
B. demonstrasi
C. musikal
D. demo

5) Program video yang memperlihatkan tayangan tentang prosedur atau


proses dalam melakukan suatu jenis pekerjaan disebut ....
A. drama
B. demonstrasi
C. musikal
D. demo

6) Program video yang menampilkan pembicara, biasanya lebih dari satu


orang, untuk membahas suatu thema atau topik tertentu ….
A. drama
B. kuis
C. musikal
D. talk show

7) Contoh program dokumenter sebagai medium pembelajaran, yaitu ….


A. program video yang menampilkan acara musik dan tarian sebagai
hiburan
B. program yang melibatkan pesertanya untuk menjawab suatu
tantangan
C. program yang membahas tips cara melakukan sesuatu tahap demi
tahap
D. program yang bercerita tentang sebuah peristiwa yang telah
berlangsung sebelumnya

8) Format program yang berisi segmen-segmen yang dikemas dalam bentuk


penyajian yang bervariasi disebut ....
A. kuis
B. features
C. talk show
D. demo
 IDIK4010/MODUL 5 5.27

9) Film berjudul Pearl Harbour yang menggambarkan peristiwa bersejarah


tentang penyerangan bangsa Jepang ke Amerika tergolong ....
A. dokumenter
B. demo
C. kuis
D. talk show

10) Deskripsi yang tidak termasuk di dalam naskah video, yaitu ….


A. alur cerita
B. karakter tokoh
C. dramatisasi
D. durasi program

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
5.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2 Tes Formatif 2


1) D 1) B
2) A 2) A
3) B 3) D
4) A 4) A
5) B 5) B
6) B 6) D
7) A 7) D
8) C 8) B
9) A 9) A
10) A 10) D
 IDIK4010/MODUL 5 5.29

Daftar Pustaka

Hilliard, R. R. (2008). Writing for Television, Radio, and New Media. USA:
Wadsworth.

Koumi, J. (2006). Designing Video and Multimedia for Open and Flexible
Learning. England: Open and Flexible Learning Series.

Newby, J. D. dkk. (2000). Instructional Technology for Teaching and


Learning: Designing Instruction, Integrating Computers, and Using
Media. New Jersey: Prentice Hall Inc.

Smaldino, S. E. dkk. (2005). Instructional Technology and Media for


Learning. New Jersey: Pearson Merril Prentice Hall Inc.
Modul 6

Pemanfaatan Lingkungan Alam Sekitar


sebagai Media Pembelajaran

Drs. Ario, M.Sc.Ed.

PE N DA H UL U AN

L ingkungan belajar banyak berperan dalam meningkatkan semangat


belajar anak didik. Dengan kata lain, tingginya minat anak didik
terhadap suatu kegiatan pembelajaran, salah satunya ditentukan oleh faktor
lingkungan belajar. Lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan
kelas dan di luar kelas. Dengan menata dan memanfaatkan lingkungan kelas,
hendaknya guru berupaya meningkatkan tampilan kelas semenarik mungkin.
Gambar yang memenuhi rasa etika, rasa humor, media seperti audio, Video,
poster yang sesuai dengan besar ruangan, pengaturan perabot yang tidak
mengganggu ruang gerak anak didik dan sebagainya, merupakan upaya-
upaya yang dapat dilakukan guru dalam membuat lingkungan belajar anak
didik menjadi menarik dan membangkitkan semangat belajar mereka.
Sementara itu, lingkungan belajar di luar kelas hendaknya juga dimanfaatkan
semaksimal mungkin untuk belajar mereka. Lingkungan belajar di luar kelas
inilah yang kita bicarakan dalam kegiatan belajar ini.
Nampaknya lingkungan belajar di luar kelas atau lingkungan alam
sekitar sekolah belum banyak dimanfaatkan oleh para guru. Mereka masih
terbiasa dan sering berfokus pada lingkungan kelas saja. Dipandang dari segi
potensinya, lingkungan alam sekitar sekolah dan luar sekolah perlu
dipertimbangkan sebagai alternatif untuk memberikan variasi dalam
mengajar. Lingkungan alam ini bisa sangat efektif jika guru mampu
memanfaatkannya dengan kreatif. Di samping itu pemanfaatan lingkungan
alam sekitar sekolah dapat memperkaya strategi mengajar guru.
Modul ini akan mengajak Anda sebagai mahasiswa melihat wawasan
yang lebih luas tentang peranan dan pemberdayaan alam lingkungan sekitar
sekolah menjadi sebuah sumber belajar yang tidak akan pernah habis apabila
dikelola dengan baik. Dalam modul ini tentu saja tidak akan bisa dibahas
6.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

semua sumber belajar yang bisa dijadikan inspirasi Anda sebagai mahasiswa
dan sebagai guru. Modul ini hanya menjelaskan beberapa sumber belajar
yang kelak bisa dijadikan sumber inspirasi dan wawasan bagi Anda untuk
mengembangkannya sesuai kondisi sekolah masing-masing. Untuk
mempermudah pemahaman materi maka modul ini dibagi ke dalam dua
bagian kegiatan belajar, yaitu Peranan Alam Lingkungan Sekitar Sekolah
Sebagai Sumber Belajar, dan kegiatan belajar kedua berisi tentang Berbagai
Sumber Belajar Di Sekitar Alam Lingkungan Sekitar Bagi Pendidikan Anak
Didik.
Setelah menyelesaikan modul ini, Anda secara khusus diharapkan akan
mampu menjelaskan:
1. alasan anak didik perlu belajar di dalam lingkungan alam sekitar yang
sesuai dengan perkembangannya;
2. makna dan manfaat bermain bagi anak didik sekolah dasar di lingkungan
alam sekitarnya;
3. alasan perlunya anak didik belajar di sekitar lingkungan sekolahnya;
4. berbagai hal yang bisa dipelajari anak didik bila belajar di lingkungan
alam sekitar sekolah;
5. berbagai prinsip dalam pembelajaran tentang pemanfaatan lingkungan
alam sekitar sekolah;
6. cara belajar yang menyenangkan di alam sekitar sekolah;
7. alasan anak didik bisa senang bila diajak belajar di alam lingkungan
sekitar sekolah;
8. pemanfaatan Model Pembelajaran PAKEM untuk aktivitas pembelajaran
anak didik di lingkungan alam sekitar sekolah;
9. cara menginventarisasi berbagai sumber belajar di sekitar lingkungan
alam sekitar sekolah;
10. langkah-langkah pemetaan sumber-sumber belajar bila aktivitas
pembelajaran di lingkungan alam sekitar sekolah;
11. cara mencocokkan sumber belajar dengan satuan acara pengajaran untuk
aktivitas pembelajaran di lingkungan alam sekitar sekolah;
12. langkah-langkah rencana tindak lanjut satuan acara pengajaran untuk
aktivitas pembelajaran di lingkungan alam sekitar sekolah;
13. berbagai tantangan dan peluang ketika mengembangkan program
pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah;
14. lingkungan dalam sekolah sebagai sumber belajar;
 IDIK4010/MODUL 6 6.3

15. pentingnya bermain dan permainan bagi anak di alam lingkungan


terbuka;
16. lingkungan halaman sekolah sebagai tempat bermain sambil belajar dan
belajar sambil bermain;
17. berbagai aktivitas aktif dan pasif dalam memanfaatkan lingkungan alam
sekitar sekolah;
18. cara memilih permainan yang edukatif;
19. tumbuhan sebagai sumber pembelajaran IPA;
20. pemanfaatan halaman sekolah Belajar untuk belajar IPS;
21. pemanfaatan halaman dan lingkungan alam sekitar sekolah untuk belajar
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA);
22. cara mengajarkan IPA kepada anak didik dengan melibatkan lingkungan
alam sekitar;
23. karakteristik bidang kajian Ilmu Pengetahuan Alam;
24. penggunaan tema dalam pembelajaran IPA melalui pemanfaatan
lingkungan alam sekitarnya;
25. cara pemanfaatan halaman sekolah untuk Pendidikan Lingkungan Hidup;
26. pemanfaatan halaman sekolah olahraga sehat;
27. manfaat belajar bahasa di alam lingkungan sekolah;
28. fungsi lingkungan alam sekitar sekolah;
29. pelaksanaan pendidikan lingkungan alam sekitar sekolah;
30. bentuk metode pendidikan lingkungan alam sekitar dan lingkungan
hidup lainnya;
31. supermarket, sawah dan museum sebagai contoh lingkungan sekitar
sekolah yang bisa dimanfaatkan sebagai sumber belajar.
6.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 1

Peranan Alam Lingkungan Sekitar Sekolah


sebagai Sumber Belajar Anak Didik

P ada hakikatnya anak belajar sambil bermain, oleh karena itu


pembelajaran pada anak didik di jenjang sekolah dasar masih perlu ada
unsur bermain walaupun bobotnya tidak sebesar pendidikan bagi anak usia
dini. Aktivitas bermain merupakan bagian dari proses pembelajaran Oleh
karena itu, sesuai dengan karakteristik anak didik yang bersifat aktif dalam
melakukan berbagai eksplorasi terhadap lingkungannya, maka pembelajaran
masih diarahkan pada pengembangan dan penyempurnaan potensi
kemampuan yang dimiliki seperti kemampuan berbahasa, sosio-emosional,
motorik, dan intelektual yang sudah bisa diajarkan cara mengidentifikasi,
menganalisis, dan menyintesis, dan mengambil kesimpulan dalam taraf bobot
sederhana dan tertentu. Untuk itu pembelajaran pada mereka harus dirancang
secara khusus dan hati-hati agar mereka merasa tidak terbebani dalam
mencapai tugas pembelajarannya. Artinya, agar suasana belajar tidak
memberikan beban dan membosankan mereka, maka suasana belajar perlu
dibuat secara alami, hangat dan menyenangkan. Aktivitas bermain (playful
activity) yang memberi kesempatan kepada anak didik untuk berinteraksi
dengan teman dan lingkungannya merupakan hal yang diutamakan. Vigotsky
berpendapat bahan pengalaman interaksi sosial merupakan hal yang penting
bagi perkembangan proses berpikir anak didik. Aktivitas mental yang tinggi
pada anak dapat terbentuk melalui interaksi dengan orang lain. Greeberg
(1994) melukiskan bahwa pembelajaran dapat efektif jika anak dapat belajar
melalui bekerja, bermain dan hidup bersama dengan lingkungannya. Interaksi
yang dibangun tersebut merupakan faktor yang mempengaruhi tercapainya
tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Hal ini disebabkan interaksi tersebut
mencerminkan suatu hubungan di antara anak didik akan yang memperoleh
pengalaman yang bermakna, sehingga proses belajar dapat berlangsung
dengan lancar. Selain itu, karena anak didik merupakan individu yang unik
dan sangat variatif, maka unsur variasi individu dan minat anak juga perlu
diperhatikan.
Berbagai teori juga mendukung dan menyatakan bahwa lingkungan anak
didik sangat mempengaruhi pertumbuhan jasmani dan rohani secara sehat
 IDIK4010/MODUL 6 6.5

dan optimal. Bagi Teori Belajar Behaviorisme, belajar merupakan perubahan


perilaku yang terjadi melalui proses stimulus dan responss yang bersifat
mekanis. Oleh karena itu, lingkungan yang sistematis, teratur dan terencana
dapat memberikan pengaruh (stimulus) yang baik sehingga manusia bereaksi
terhadap stimulus tersebut dan memberikan responss yang sesuai. Ahli yang
menganut paham ini antara lain Thorndike, Watson, Pavlop, dan Skinner.
Thorndike mengemukakan bahwa belajar merupakan proses interaksi
antara stimulus dan respons. Stimulus dalam hal ini dapat berupa pikiran,
perasaan, atau gerakan. Perubahan tingkah laku tersebut dapat berwujud
sesuatu yang konkret yang tidak bisa diamati. Menurut Watson, stimulus dan
respons tersebut memang harus dapat diamati, meskipun perubahan yang
tidak dapat diamati seperti perubahan mental itu penting, namun menurutnya
tidak menjelaskan apakah proses belajar tersebut sudah terjadi atau belum.
Dengan asumsi demikian, dapat diramalkan perubahan apa yang akan terjadi
pada anak.
Pavlov mengemukakan melalui teorinya yang disebut classical
conditioning, bahwa hampir semua organisme perilakunya terjadi secara
refleks dan dibatasi oleh rangsangan sederhana. Classical conditioning
mempersyaratkan adanya dua stimulus yang berpasangan, yaitu stimulus
yang dinamakan stimulus berkondisi (conditioned stimulus) dan stimulus
tidak terkondisi (unconditioned stimulus). Hasilnya adalah dimulai dari
respons tidak terkondisi, untuk selanjutnya menjadi respons terkondisi.
Dengan demikian disimpulkan bahwa stimulus tidak bersyarat dapat
menghasilkan respons atau tanggapan tak bersyarat dan stimulus tambahan
yaitu stimulus terkondisi akan menghasilkan respons baru yaitu respons atau
tanggapan terkondisi.
Skinner, terkenal dengan teori operant conditioning, beranggapan bahwa
perilaku manusia yang dapat diamati secara langsung adalah akibat
konsekuensi dari perbuatan sebelumnya. Kalau konsekuensinya
menyenangkan makan hal tersebut akan diulanginya lagi. Belajar adalah
kondisi yang diakibatkan oleh suatu perbuatan yang menghadirkan perbuatan
tersebut kembali dilakukan. Misalnya seseorang anak melakukan suatu
perbuatan dan mendapat pujian guru, maka si anak akan melakukan
perbuatan yang sama dan ingin mendapat pujian kembali (positive
reinforcement).
Menurut Teori Belajar Konstruktivisme, ilmu pengetahuan dibangun
dalam diri seorang individu melalui proses interaksi yang berkesinambungan
6.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

dengan lingkungan. Dalam praktiknya teori ini antara lain terwujud dalam
pendidikan lingkungan. Jean Piaget Piaget penganut paham kongnitifistik,
menyatakan bahwa proses belajar sebenarnya terdiri dari tiga tahapan, yakni
(1) asimilasi, adalah proses penyatuan informasi baru ke struktur kognitif
yang sudah ada dalam benak anak, (2) akomodasi, adalah penyusunan
struktur kognitif ke dalam situasi yang baru, dan (3) equalibrasi, adalah
penyesuaian antara asimilasi dan akomodasi. Tanpa proses ini perkembangan
kognitif seseorang akan tersendat-sendat dan berjalan tidak teratur
(disorganized). Menurut Piaget proses belajar harus disesuaikan dengan
tahap perkembangan kognitif yang dilalui anak, yang dalam hal ini dibagi
menjadi empat tahapan, yaitu (a) tahap sensori-motor (ketika anak berumur
0-2 tahun), (b) tahap pra operasional (2 sampai 7 tahun), (c) tahap
operasional konkret (7-11 tahun), dan (d) tahap operasional formal (11-18
tahun).
Menurutnya Ausubel bahwa anak akan belajar dengan baik jika apa yang
disebut pendidikan lingkungan. Ausubel percaya bahwa pendidikan
lingkungan dapat memberikan tiga macam manfaat yaitu, (1) dapat
menyediakan suatu kerangka konseptual untuk materi belajar yang akan
dipelajari oleh anak, (2) dapat berfungsi sebagai jembatan yang
menghubungkan antara apa yang sedang dipelajari anak saat dengan apa yang
pendidikan lingkungan; akan dipelajari; anak saat yang akan datang, (3) guru
mampu membantu anak untuk memahami sesuatu secara lebih mudah. Tanpa
logika berpikir yang baik, maka guru akan kesulitan memilah-milah materi
pelajaran.
Jerome Bruner mengemukakan teorinya yang dikenal dengan pendidikan
lingkungan. Menurut teori ini proses belajar akan berjalan dengan baik dan
kreatif jika guru memberi kesempatan kepada anak untuk menemukan
sesuatu aturan melalui contoh-contoh yang digambarkan atau yang menjadi
sumbernya. Dengan perkataan lain, anak dibimbing dalam memahami
sesuatu dari yang paling khusus (deduktif) menuju yang paling kompleks
(induktif), memahami konsep pendidikan lingkungan, bukan konsep yang
lebih dahulu diajarkan, akan tetapi contoh-contoh konkret dari kejujuran itu
sendiri. Bruner juga mengemukakan perlunya ada teori pembelajaran yang
akan menjelaskan asas-asas untuk merancang pembelajaran yang efektif di
kelas. Misalnya teori belajar yang memprediksikan berapa usia maksimum
seorang anak untuk belajar penjumlahan, sedangkan teori pembelajaran
menguraikan bagaimana cara-cara mengajarkan materi penjumlahan.
 IDIK4010/MODUL 6 6.7

A. MAKNA DAN MANFAAT BERMAIN BAGI ANAK DIDIK


SEKOLAH DASAR DI LINGKUNGAN ALAM SEKITARNYA

Setiap hari kita melihat betapa anak-anak sangat senang bermain dengan
permainannya. Mereka sangat menikmati waktu bermain sehingga tidak
jarang mereka lupa makan, lupa belajar bahkan tidak mau melakukan
aktivitas lainnya jika sedang bermain. Benarkah anak-anak didik kita lebih
banyak menghabiskan waktu untuk bermain daripada belajar? Jika mau
melihat secara lebih cermat dan memperbandingkannya dengan anak-anak
pada masa sebelumnya, yaitu di era 1970-1980-an, sebenarnya justru terlihat
kalau anak-anak masa sekarang lebih banyak menghabiskan waktu untuk
belajar daripada bermain jika dibandingkan dengan anak-anak pada masa
sebelumnya. Beberapa kritikan dari para ahli pendidikan tentang kurangnya
waktu bagi anak untuk bersosialisasi dan mengembangkan hobi atau
bakatnya (termasuk bermain) karena sebagian besar waktu terpakai untuk
kegiatan-kegiatan belajar demi mengejar prestasi akademik di sekolah.
Bahkan saat ini banyak Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang
menekankan kurikulumnya untuk mengajar anak membaca, menulis dan
berhitung, bukan lagi sekedar bermain-main. Anak-anak Sekolah Dasar
bersekolah dengan waktu sekolah yang lebih panjang. Pulang sekolah anak
masih harus mengikuti bermacam-macam kegiatan les. Kecenderungan
seperti inilah yang sering ditentang oleh para ahli pendidikan anak. Papalia
(1995), seorang ahli perkembangan manusia dalam bukunya Human
Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain.
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anak-anak
menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya,
mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia
tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain,
anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan
belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan
apa yang menjadi kebutuhannya (need). Lewat bermain, fisik anak akan
terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain
akan berkembang.
Dari tren atau kecenderungan seperti ini menyebabkan lingkungan alam
sekitar sekolah harus mampu menyajikan dan memberikan waktu belajar
sambil bermain. Guru harus mampu menciptakan suasana belajar di
lingkungan alam sekitar sekolah yang memberikan kegembiraan dan
mengurangi stres bagi anak didiknya. Oleh karena itu guru harus mampu
memberikan pola bermain sambil belajar yang meliputi unsur berikut.
6.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. Tujuan bermain sambil belajar.


2. Menyenangkan dan dinikmati.
3. Dapat menggunakan alat ataupun tidak.
4. Memanfaatkan sumber belajar di sekeliling lingkungan sekolah.
5. Dilakukan secara aktif dan sadar.

Dari uraian tersebut akan timbul pertanyaan, masih sedemikian


pentingkah bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain bagi anak
didik di jenjang sekolah dasar? Apakah dengan bermain akan menghabiskan
waktu belajar anak didik? Perlu kita sadari bersama bahwa sekolah yang
ditugaskan untuk mendidik anak didik tidaklah sekedar mereka menjadi
pandai membaca, menulis dan berhitung. Kemampuan akademis bukan satu-
satunya hal yang penting dan dibutuhkan. Ada hal lain yang penting dan
dibutuhkan, misalnya kemampuan berkomunikasi, memahami cara pandang
orang lain, menghargai lingkungan sekitarnya, memahami berbagai profesi
yang ada di sekitar lingkungan mereka, dan sebagainya. Hal-hal tersebut
tidak bisa didapatkan hanya dengan belajar saja. Walaupun katakanlah bisa
namun anak didik tidak sepenuhnya merasakan atau menghargai apa yang
telah mereka pelajari. Ketika bermain, anak didik akan berimajinasi dan
mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak
mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan kemudian
juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua dilakukan
dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya pengetahuan
tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan lewat
bermain, tetapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan
kegembiraannya. Kreativitas anak juga semakin berkembang lewat belajar
dan permainan, karena ide-ide asli yang keluar dari pikiran anak-anak,
walaupun kadang-kadang terasa abstrak bagi guru. Mengingat bahwa tidak
hanya orang dewasa yang bisa mengalami stres, anak didik pun juga bisa.
Stres pada anak dapat disebabkan oleh beban pelajaran sekolah dan rutinitas
harian yang membosankan. Bermain dapat membantu anak untuk lepas dari
stres kehidupan sehari-hari.

1. Untuk apa anak didik belajar di sekitar lingkungan sekolahnya?


Belajar merupakan aktivitas atau usaha perubahan tingkah laku yang
terjadi pada diri anak didik. Perubahan tingkah laku tersebut merupakan
pengalaman-pengalaman baru. Dengan belajar, anak didik mendapatkan
 IDIK4010/MODUL 6 6.9

sejumlah pengalaman baru. Perubahan dalam kepribadian yang menyatakan


sebagai suatu pola baru dan pada reaksi yang berupa kecakapan, sikap,
kebiasaan, dan kepandaian. Belajar adalah suatu proses lahir maupun batin
pada diri individu untuk memperoleh pengalaman baru dengan jalan
mengalami atau latihan.
Dalam pemahaman sehari-hari, seseorang belajar karena ingin
memperoleh manfaat dalam setiap bidang kehidupan, sehingga ia harus
memiliki banyak keterampilan hidup. Pendidikan seharusnya memberikan
lebih dari sekedar keterampilan. Pendidikan seharusnya memberikan
pengertian dasar mengenai lingkungan di mana kita hidup dan kemampuan
berkomunikasi dan berhubungan dengan orang lain. Pendidikan lebih dari
sekedar gelar. Ada hal-hal lain seperti interaksi sosial, belajar berpikir dan
mendiskusikan masalah dan belajar menghayati lingkungan kita. Ilmuwan
besar Albert Einstein menyatakan dengan baik, "Sangat penting bagi anak
didik mendapatkan pengertian dan merasakan tentang norma-norma. Ia
sangat memerlukan suatu sikap tentang keindahan dan moralitas yang baik.
Jika tidak, ia dengan pengetahuannya akan lebih seperti seekor anjing yang
telah dilatih daripada seorang manusia dewasa".
Agar belajar dapat diperoleh hasil yang baik, anak didik harus mau
belajar sebaik mungkin. Salah satu cara efektif agar anak didik mampu
belajar dengan baik adalah dengan memperkaya bahan pelajaran yang
diterima di sekolah melalui bahan pelajaran yang dilengkapi dengan sumber
belajar dari lingkungan alam sekitar sekolah. Dengan pengorganisasian dan
pengelolaan yang baik berbagai sumber belajar tersebut diharapkan minat
dan motivasi belajar anak didik dapat ditumbuhkan dalam suasana kelas dan
di luar kelas yang menggairahkan Oleh karena itu tugas guru dalam hal ini
adalah melakukan kerja sama untuk mengorganisasikan dan memetakan
sumber belajar yang bisa dimanfaatkan dengan berbagai pihak di lingkungan
sekolah dan sekitar lingkungan sekolah.

2. Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah: Apa yang dapat


dipelajari?
Pengembangan program pendidikan lingkungan alam sekitar sekolah
diawali dengan mengidentifikasi pengetahuan, perilaku, dan keterampilan
apa saja yang perlu dipelajari oleh anak didik. Sejauh mana anak didik perlu
mengetahui tentang cara hidup sehat? Berbagai fakta-fakta tentang semakin
buruknya kebersihan di sekitar lingkungan hidup anak didik dapat
6.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

disampaikan sebagai bahan untuk pengetahuan anak didik, namun pemaparan


fakta-fakta ini hanya sebatas memberikan kesadaran secara umum.
Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah sebaiknya dimulai dengan
mengembangkan pengetahuan tentang apa yang terjadi di lingkungan yang
terdekat dengan kita dan anak didik kita: masalah apa yang kita lihat, apa
yang langsung berdampak bagi kehidupan kita, dan apa yang dapat kita
lakukan.
Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah tidak pernah berdiri
sendiri. Misalnya, pembahasan IPA tentu tidak lepas dari pelajaran IPS dan
lingkungan hidup dan semuanya memiliki keterkaitan antara aspek manusia,
ekonomi, kebiasaan cara hidup, dan lingkungan hidup. Mempelajari
lingkungan, misalnya, tidak hanya yang terkait dengan lingkungan alam, tapi
juga kondisi sosial dan budaya masyarakat, ilmu pengetahuan dan teknologi,
pertimbangan ekonomi, dan yang terpenting adalah keseimbangan antara
segala aspek tersebut. Dengan demikian ada beragam tema kegiatan yang
dapat diangkat, mulai dari masalah sampah, air, hemat listrik, penghijauan,
lingkungan rumah, lingkungan kota, transportasi dan lain-lain. Dengan
demikian maka sebuah program pemanfaatan lingkungan alam sekitar
sekolah harus merupakan integrasi dari berbagai aspek.

3. Prinsip dalam pembelajaran tentang pemanfaatan lingkungan alam


sekitar sekolah
Dalam mengembangkan program pemanfaatan lingkungan alam sekitar
sekolah bagi anak didik sekolah dasar terdapat beberapa prinsip yang perlu
diterapkan.

a. Belajar dengan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia


Kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan
lingkungan alam sekitar sekolah yang ada, seperti bangunan dan halaman
sekolah, ruang kelas, serta lingkungan di sekitar sekolah. Untuk kegiatan
yang memerlukan bahan-bahan tertentu, sedapat mungkin menggunakan
bahan bekas yang mudah ditemui di rumah tangga, seperti kotak bekas
makanan, pasta gigi, sabun, kardus, koran dan majalah lama. Pemanfaatan
barang daur ulang ini sekaligus memberi kesadaran bagi anak didik untuk
memanfaatkan apa yang ada dan tidak selalu membeli yang baru. Dengan
demikian maka biaya yang diperlukan untuk kegiatan pembelajaran ini dapat
ditekan seminimal mungkin.
 IDIK4010/MODUL 6 6.11

b. Belajar dengan cara yang menyenangkan


Metode pembelajaran dalam program pemanfaatan lingkungan alam
sekitar sekolah sebaiknya dapat memberi kesempatan anak didik menikmati
proses belajarnya. Hal ini dapat dicapai melalui proses belajar yang interaktif
dan bebas. Misalnya melalui diskusi, pengamatan langsung lingkungan
sekitar, berimajinasi tentang lingkungan masa depan, dan lain-lain. Kegiatan
belajar juga menjadi menyenangkan saat anak didik merasa bebas dari
berbagai batasan dan instruksi. Anak didik perlu mendapat kebebasan dalam
berpendapat dan berkarya sesuai ide atau rencana yang mereka buat sendiri,
tanpa ada penilaian salah atau benar.

c. Belajar dengan mengasah kemampuan berpikir kritis dan kreatif


Pengetahuan tentang lingkungan alam sekitar dan pemanfaatannya tidak
harus selalu diberikan secara teoretis melalui penyampaian fakta-fakta yang
harus dihafalkan. Anak didik perlu diberi kesempatan untuk mengamati atau
melakukan langsung (hands-on experience), sehingga anak didik terlibat
langsung dengan apa yang dipelajari. Selanjutnya anak didik diajak untuk
mencoba berpikir, menganalisis dan menarik kesimpulan berdasarkan
pengalaman langsung tersebut. Anak didik juga perlu didorong untuk
mengeluarkan ide-ide kreatif, yang tidak dinilai dari tampilan baik atau
buruknya. Yang terpenting adalah keberanian untuk mengekspresikan ide dan
pemikirannya tanpa takut berbuat salah. Penggunaan bahan bekas cukup
berperan membantu mengurangi beban bahwa yang dibuat harus selalu rapi
dan indah, yang sering kali menghambat kreativitas.

d. Belajar melalui kolaborasi


Kegiatan yang dilakukan secara bersama-sama dalam kelompok
memberi kesempatan anak didik untuk saling bertukar pikiran dan belajar
menerima pendapat yang lain. Di samping itu anak didik dapat mempelajari
pentingnya bekerja sama untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan. Hal ini
menjadi penting sebagai bekal memahami pentingnya berkolaborasi dalam
memecahkan sebuah persoalan atau melihat sebuah fenomena.

Berikut ini adalah sebuah contoh aplikasi pemanfaatan lingkungan alam


sekitar sekolah. Kegiatan pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah dapat
diawali dengan kegiatan mengumpulkan fakta, baik dari hasil pengamatan
langsung atau berdasarkan pengalaman yang pernah dialami. Selanjutnya
6.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

sejumlah fakta tersebut digunakan oleh anak didik dalam proses analisis dan
sintesis. Melalui analisis dan sintesis ini anak didik mencoba menghimpun
pengetahuan tentang fakta yang diperoleh dan menarik kesimpulan.
Berdasarkan pengetahuan yang telah diperoleh, anak didik diberikan sebuah
tugas. Dalam tugas tersebut, mereka diminta menerapkan pengetahuan
tersebut secara terintegrasi. Kegiatan diakhiri dengan refleksi, sebagai
kesempatan anak didik untuk merefleksikan apa yang telah dipelajarinya,
serta sebagai bahan evaluasi bagi pendidik tentang pencapaian tujuan
pembelajaran. Diharapkan selanjutnya anak didik akan dapat
mengembangkan inisiatif untuk melakukan tindakan yang mampu
dilakukannya terhadap fakta yang ada di sekitarnya.

4. Belajar yang menyenangkan di alam sekitar sekolah


Belajar di lingkungan alam sekitar telah menjadi belajar sesungguhnya
bagi anak didik. Mereka secara tidak sadar sedang melalui suatu proses
perubahan perilaku yang bersifat menetap melalui serangkaian pengalaman
ketika berada di alam lingkungan sekolah. Saat itu, mereka belajar tidak
dengan buku-buku yang merupakan salah satu sarana belajar, melainkan
berkaitan pula dengan interaksi anak didik dengan lingkungannya, yaitu
pengalaman. Hal yang penting dalam belajar di sini adalah perubahan
perilaku, dan itu menjadi target dari belajar. Dengan belajar, anak didik yang
tadinya tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa. Kita perlu
memperluas pemahaman tentang belajar tidak hanya pada pengetahuan yang
bersifat konseptual, melainkan juga hal-hal yang menyangkut keterampilan
serta sikap pribadi yang mempengaruhi perilaku anak didik. Ada empat ranah
atau domain yang disentuh berkenaan dengan belajar di alam lingkungan
sekitar, yaitu: (a) Citra diri dan perkembangan kepribadian, (b) Latihan
keterampilan hidup, (c) Cara berpikir atau pola pikir, (d) dan Kompetensi
atau kemampuan yang bersifat akademik, fisik, dan artistik.

5. Bagaimana anak bisa senang bila diajak belajar di alam lingkungan


sekitar sekolah?
Berikut adalah beberapa pedoman praktis agar belajar bagi anak didik di
alam sekitar sekolah bisa menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi
mereka.
 IDIK4010/MODUL 6 6.13

a. Ciptakan Lingkungan Tanpa Stres (Rileks)


Para orang dewasa, terutama guru dan orang tua, hendaknya tidak terlalu
menekankan nilai dan kelulusan, sebab hakikat belajar bukan terletak pada
itu semua. Sasaran pendidikan yang mengarah ke nilai secara berlebihan
membuat anak didik tidak bisa belajar efektif karena anak berada dalam
keadaan stres. Syarat pembelajaran yang efektif adalah lingkungan yang
mendukung dan menyenangkan. Belajar perlu dinikmati dan timbul dari
perasaan suka serta nyaman tanpa paksaan. Untuk menciptakan lingkungan
tanpa stres bagi anak didik. Guru dan orang tua sebaiknya tidak menetapkan
target atau menuntut anak melebihi kemampuannya.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan tuntutan dari orang
tua dengan budaya yang berbeda. Orang tua bangsa Jepang dan Cina
menetapkan standar yang lebih tinggi terhadap prestasi anak, mengevaluasi
dengan ketat hasil yang diperoleh, dan mendorong anak untuk bekerja lebih
keras. Sedangkan orang tua Amerika lebih menekankan kemampuan dasar
(IQ) anak daripada kerja keras dalam mencapai prestasi akademik.
Sebenarnya perlu bagi orang tua untuk merefleksi diri dan menjawab dengan
jujur pertanyaan; "Apakah yang saya lakukan ini adalah untuk kepentingan
anak saya atau untuk kepentingan diri saya sendiri?"

b. Manfaat Sarana Bermain untuk Belajar


Bermain adalah metode belajar yang paling efektif. Anak-anak didik
belajar dari segala kegiatan yang mereka lakukan. Kuncinya adalah
bagaimana mengubah kegiatan bermain menjadi pengalaman belajar. Ketika
anak didik merasa senang dan nyaman, ia akan mampu belajar dengan baik.
Bagi anak kecil yang sedang belajar menghafal kata-kata yang berlawanan
seperti kata atas dan bawah, sambil bermain bola kita bisa mengucapkan
"jika bola dilempar ke atas pasti akan jatuh ke bawah", belajar kata
“menyala” dan “padam” dengan memainkan lampu, belajar kata “buka” dan
“tutup” melalui pintu yang dibuka dan yang ditutup, dan seterusnya. Bagi
anak didik yang lebih besar, saat ulangan pelajaran hafalan, guru dapat
memberi soal melalui permainan tebak-tebakan dengan sistem poin. Jumlah
poin yang diperoleh dapat ditukar dengan hadiah yang disiapkan guru. Hal
terpenting yang ingin ditekankan di sini bukan pada permainannya, tetapi
pada kegembiraan dan pembelajaran yang menyertainya.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor emosi sangat penting dalam
proses pembelajaran dan pendidikan. Ketika suatu pelajaran melibatkan
6.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

emosi positif yang kuat, umumnya pelajaran tersebut akan terekam dengan
kuat pula dalam ingatan. Untuk itu, dibutuhkan kreativitas guru untuk
menciptakan permainan-permainan yang dapat menjadi wadah dan sarana
anak untuk belajar, misalnya melalui drama, warna, humor, dan lain-lain.

c. Gunakan Kelima Indra Anak sebagai Jalur Belajar


Anak-anak didik berusia dini pada umumnya belajar melalui pengalaman
konkret yang aktif. Untuk memahami konsep 'bulat' yang abstrak, seorang
anak perlu bersentuhan langsung dengan benda-benda bulat, apakah itu
dengan cara melihat dan meraba benda bulat atau dengan cara
menggelindingkan bola. Menurut Vernon A. Magnesen dalam Quantum
Teaching, kita belajar 10% dari apa yang kita baca; 20% dari apa yang kita
dengar; 30% dari apa yang kita lihat; 50% dari apa yang kita lihat dan
dengar; 70% dari apa yang kita katakan; dan 90% dari apa yang kita katakan
dan lakukan. Jadi, apabila anak didik kita ingin memiliki memori yang kuat,
maka mereka harus diajarkan cara menyimpan informasi dengan
menggunakan semua indera mereka, yaitu melihat, mendengar, berbicara,
menyentuh, dan membaui.

d. Pakailah Seluruh Dunia Sebagai Ruang Kelas


Guru harus mampu mengubah segala sesuatu yang ada di sekitar
lingkungan sekolah menjadi pengalaman belajar. Marzollo dan Lloyd
menyatakan; "Semuanya tersedia di sekitar kita." Berikut ini adalah contoh
bagaimana kita memberikan pelajaran tentang berbagai bentuk kepada anak
didik Gordon Dryden dan Dr. Jeanette Vo dalam buku Revolusi Cara
Belajar. Bentuk lingkaran bisa dilihat pada roda, balon, matahari, bulan,
kacamata, mangkuk, piring, uang logam; sedangkan persegi panjang bisa
dilihat pada pintu, jendela, buku, kasur. Bujursangkar bisa dilihat di layar
komputer, televisi, kotak tisu, saputangan, taplak meja; sedangkan segitiga
bisa dilihat pada pohon Natal, rumah, gunung, dan tenda.

B. PEMANFAATAN MODEL PEMBELAJARAN PAKEM

Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) adalah


sebuah model pembelajaran yang memungkinkan anak didik mengerjakan
kegiatan yang beragam untuk mengembangkan keterampilan, sikap, dan
pemahaman berbagai sumber dan alat bantu belajar termasuk pemanfaatan
 IDIK4010/MODUL 6 6.15

lingkungan supaya pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan efektif.


Meskipun yang diharapkan pertama dan utama adalah keaktifan dan
kekreativitasan anak didik, namun sebenarnya guru pun dituntut untuk aktif
dan kreatif. Agar pembelajaran model ini dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan, sudah tentu guru harus merancang pembelajaran dengan baik,
melaksanakannya, dan akhirnya menilai hasilnya. Selain aktif dan kreatif,
guru sangat menentukan apakah skenarionya berhasil atau tidak.
Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah sebagai sumber belajar
sangat memungkinkan untuk memanfaatkan PAKEM dengan dua alasan,
yaitu 1) PAKEM lebih memungkinkan anak didik dan guru sama-sama aktif
terlibat dalam pembelajaran. Selama ini kita mengenal pembelajaran model
konvensional dinilai hanya guru yang aktif (monologis), sementara anak
didiknya pasif, sehingga pembelajaran dinilai menjemukan, kurang menarik
dan tidak menyenangkan, 2) PAKEM lebih memungkinkan, baik anak didik
maupun guru sama-sama kreatif. Guru berupaya kreatif mencoba berbagai
cara melibatkan semua anak didiknya dalam pembelajaran. Sementara anak
didik juga dituntut kreatif pula dalam berinteraksi dengan sesama teman,
guru, maupun bahan ajar dengan segala alat bantunya, sehingga pada
akhirnya hasil pembelajaran dapat meningkat. Pembelajaran PAKEM
dilandasi oleh filsafat konstruktivitisme yang menekankan agar anak didik
mampu mengintegrasikan gagasan baru dengan gagasan atau pengetahuan
awal yang telah dimiliki oleh anak didik. Harapannya mereka mampu
membangun makna bagi fenomena yang berbeda, sedangkan filsafat lainnya
adalah pragmatisme yang menekankan agar dalam pembelajaran anak didik
sebagai subjek aktif dan guru fasilitator.
Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah untuk pembelajaran pun
bisa memanfaatkan karakteristik PAKEM, yang meliputi: 1) Aktif:
pembelajaran ini memungkinkan anak didik berinteraksi secara aktif dengan
lingkungan, memanipulasi objek-objek yang ada di dalamnya, dalam hal ini
guru terlibat secara aktif, baik dalam merancang, melaksanakan, dan
mengevaluasi proses pembelajaran 2) Kreatif: Pembelajaran membangun
kreativitas anak didik dalam berinteraksi dengan lingkungan, bahan ajar dan
sesama anak didik, utamanya dalam menghadapi tantangan atau tugas-tugas
yang harus diselesaikan dalam pembelajaran. Guru dituntut untuk kreatif,
yaitu merancang dan melaksanakan PAKEM, 3) Efektif: Efektivitas
pembelajaran akan mendongkrak kualitas hasil belajar peserta didik, 4)
Menyenangkan: Pembelajaran diharapkan dapat menciptakan suasana
6.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

pembelajaran yang menyenangkan, dengan didukung lingkungan aman,


bahan ajar relevan, menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif,
yang pada umumnya hal itu terjadi ketika dilakukan bersama dengan orang
lain sebagai dorongan dan selingan humor serta istirahat dan jeda secara
teratur. Selain itu, pembelajaran akan menyenangkan manakala secara sadar
pikiran otak kiri dan kanan sadar, menantang anak didik berekspresi dan
berpikir jauh ke depan, serta mengonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari
dengan meninjau ulang dalam periode-periode yang relaks.

1. Cara menginventarisasi berbagai sumber belajar di sekitar


lingkungan alam sekitar sekolah
Sebagai sebuah sekolah yang peduli dengan lingkungan alam sekitar
sekolah, sumber-sumber belajar tidak hanya berbentuk buku semata. Ia bisa
berupa alam yang ada di seputar lingkungan sekolah seperti sungai, kebun,
pabrik, peternakan, sawah, sumur, bangunan sejarah, museum, puskesmas,
supermarket, pompa bensin, penjual buah-buahan, pasar tradisional, sekolah
lainnya yang terletak di dekat anak didik belajar, dan masih banyak lagi. Ia
bisa juga berbentuk jasa orang-orang/masyarakat seperti: orang tua murid,
anggota organisasi kepemudaan, anggota PKK di desa/kecamatan,
dokter/bidan di puskesmas, tokoh pendidikan, tokoh agama dan
masyarakat/individu yang tinggal di lingkungan satuan pendidikan. Selain
jasa individu/masyarakat, lembaga yang dimiliki oleh individu maupun
masyarakat pun bisa dijadikan sumber belajar yang dapat membantu
peningkatan kualitas belajar mengajar di satuan pendidikan. Contoh
institusi/lembaga berikut dapat dijadikan acuan, yaitu: organisasi pemuda
masjid, karang taruna, kelompok kesenian, kelompok PKK, industri, pabrik,
polres/polsek, puskesmas, dan sebagainya.
Mengapa kita perlu mengidentifikasi sumber-sumber belajar? Tak lain
jawabannya adalah untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar anak didik
dan guru. Selain itu identifikasi sumber belajar diperlukan apabila sekolah
ingin menyajikan pembelajaran bagi anak didik dengan lebih variatif dan
sesuai dengan konteks yang ada di lingkungan sekolah. Pengalaman
menunjukkan bahwa motivasi anak didik dan guru lebih meningkat dalam
belajar ketika proses pembelajaran itu tidak selalu dibatasi oleh tembok-
tembok ruang kelas. Untuk itulah baik unsur sekolah maupun masyarakat,
melalui wakil-wakilnya di Komite Sekolah, perlu mengidentifikasi sumber-
sumber belajar yang ada di lingkungan sekolahnya guna membantu guru dan
anak didik memanfaatkan sumber-sumber yang ada di lingkungan sekolah.
 IDIK4010/MODUL 6 6.17

2. Tantangan dan Peluang


Ada sejumlah tantangan dan peluang yang dihadapi ketika kita
mengembangkan program pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah,
antara lain sebagai berikut.
1. Terbuka peluang untuk mengembangkan berbagai tema kegiatan
pembelajaran dengan mempertimbangkan ruang lingkup mata pelajaran
yang sangat luas.
2. Diperlukan kecermatan menentukan bagaimana sebuah pengetahuan
dapat disampaikan untuk anak didik pada tingkatan kelas yang berbeda.
3. Berbagai tema dari mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum
membuka peluang kegiatan pembelajaran terintegrasi antara mata
pelajaran. Oleh karena itu guru membutuhkan koordinasi dan alokasi
waktu untuk kegiatan, yang umumnya tidak cukup hanya dilakukan
dalam jam mata pelajaran tertentu saja.
4. Untuk memahami mata pelajaran dengan baik yang dipelajari melalui
alam sekitar lingkungan sekolah, diperlukan kemampuan anak didik
untuk melakukan analisis dan síntesis, kebebasan berekspresi dan
kemampuan refleksi. Semua ini perlu terus-menerus dilatih dan
dikembangkan.

Sekarang kita sudah jelas bahwa pemanfaatan lingkungan alam sekitar


sekolah untuk pendidikan dasar merupakan pendekatan penting dalam
penguasaan materi pelajaran secara keseluruhan. Kita perlu mengupayakan
pemanfaatan sumber belajar lainnya seperti alam lingkungan sekitar sekolah
ini yang memberi kesempatan anak didik untuk melakukan keterlibatan dan
tindakan langsung. Dengan demikian pendidikan yang memanfaatkan
lingkungan alam sekitar sekolah tidak hanya sebatas membentuk kepribadian
dan pengembangan ilmu pengetahuan anak didik saja, tetapi juga
mengembangkan inisiatif untuk melakukan aksi menjadikan lingkungan
hidup kita lebih baik lagi.
6.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Dalam usaha mencapai prestasi akademik yang baik melalui


pemanfaatan alam sekitar sekolah, apakah anak didik membutuhkan
suatu “Pedoman Cara Belajar” khusus? Jelaskan!
2) Lingkungan alam sekitar yang kondusif dapat membantu proses belajar-
mengajar di sekolah. Menurut Anda seperti apa lingkungan yang
kondusif itu?
3) Bila anak didik Anda dibawa ke sebuah sungai yang tidak jauh dari
sekolah, maka menurut Anda pengalaman belajar apa saja yang bisa
mereka peroleh?
4) Salah satu cara belajar yang menyenangkan di alam sekitar sekolah
adalah dengan melakukan bermain peran. Kapan dan bagaimana Anda
bisa melakukan bermain peran untuk sebuah topik bahasan pelajaran
yang harus disampaikan kepada anak didik Anda?

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Untuk memperoleh prestasi atau hasil belajar yang baik harus dilakukan
dengan baik dan pedoman cara yang tepat. Setiap anak didik mempunyai
cara atau pedoman sendiri dalam belajar. Pedoman atau cara yang satu
cocok digunakan oleh seorang anak didik, tetapi belum tentu cocok
untuk anak didik yang lain. Hal ini disebabkan karena setiap anak didik
mempunyai perbedaan individu dalam hal kemampuan, kecepatan dan
kepekaan dalam menerima materi pelajaran. Oleh karena itu, tidaklah
ada suatu petunjuk yang pasti yang harus dikerjakan oleh seorang anak
didik dalam melakukan kegiatan belajar. Tetapi faktor yang paling
menentukan keberhasilan belajar adalah para anak didik itu sendiri.
Untuk dapat mencapai hasil belajar yang sebaik-baiknya harus
mempunyai kebiasaan belajar yang baik.
2) Lingkungan alam sekitar sekolah adalah lingkungan sekolah yang dapat
menunjang proses belajar-mengajar yang optimal bagi semua anak didik.
Setiap sekolah memiliki lingkungan yang berbeda-beda sesuai dengan
lokasi sekolah. Misalnya sekolah yang dekat dengan pusat kota, dekat
 IDIK4010/MODUL 6 6.19

dengan jalan raya, atau sekolah yang berada di areal pemukiman akan
memiliki lingkungan yang berbeda jika dibandingkan dengan sekolah
yang berada di sebuah desa yang jauh dari keramaian kota. Masing-
masing terdapat keuntungan dan kerugian tersendiri. Hal ini tergantung
dari sisi mana kita melihatnya, oleh karena itu bagaimana lingkungan
dapat menunjang sekolah, menjadi tempat yang menyenangkan adalah
dengan memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan kerugian, atau
bisa juga kita lakukan SWOT (strengths, weakness, opportunities, and
traits) dalam hal ini.
3) Pengalaman belajar yang dapat dikembangkan:
a) Mengamati sungai untuk menceritakan pengalaman pribadi yang
berhubungan dengan sungai.
b) Mendengarkan cerita dari narasumber tentang sungai.
c) Berbagai kehidupan yang ada di dalam sungai.
d) Mendengarkan cerita banjir sebuah desa akibat meluapnya sungai di
dekat desa tersebut.
e) Mengenal dan memelihara sungai sebagai sumber kehidupan
manusia.
4) Guru dapat menggunakan bermain peran pada waktu anak didik yang
sedang merasa jenuh, pada waktu luang, atau untuk kegiatan utama
pembelajaran. Bermain peran dapat dilakukan dengan berpasangan,
kelompok kecil, kelompok besar bahkan dengan melibatkan seluruh
siswa di kelas. Anak didik dapat melakukan secara spontan tanpa
persiapan/teks atau dengan persiapan sederhana selama 5 menit. Setelah
bermain peran, kalau perlu, guru dapat menugaskan anak didik
menuliskannya menjadi naskah drama sederhana. Berikut beberapa
gagasan untuk siswa bermain peran.

R A NG KU M AN

Dari uraian tersebut akan timbul pertanyaan, masih sedemikian


pentingkah bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain bagi anak
didik di jenjang sekolah dasar? Apakah dengan bermain akan
menghabiskan waktu belajar anak didik? Perlu kita sadari bersama
bahwa sekolah yang ditugaskan untuk mendidik anak didik tidaklah
sekedar mereka menjadi pandai membaca, menulis dan berhitung.
Kemampuan akademis bukan satu-satunya hal yang penting dan
dibutuhkan. Ada hal lain yang penting dan dibutuhkan, misalnya
6.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

kemampuan berkomunikasi, memahami cara pandang orang lain,


menghargai lingkungan sekitarnya, memahami berbagai profesi yang
ada di sekitar lingkungan mereka, dan sebagainya. Hal-hal tersebut tidak
bisa didapatkan hanya dengan belajar saja. Walaupun katakanlah bisa
namun anak didik tidak sepenuhnya merasakan atau menghargai apa
yang telah mereka pelajari. Ketika bermain, anak didik akan
berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya.
Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan
kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan
semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak
hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang
terekspresikan lewat bermain, tetapi juga hal-hal yang ia rasakan,
ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya. Kreativitas anak juga semakin
berkembang lewat belajar dan permainan, karena ide-ide asli yang keluar
dari pikiran anak-anak, walaupun kadang-kadang terasa abstrak bagi
guru. Mengingat bahwa tidak hanya orang dewasa yang bisa mengalami
stres, anak didik pun juga bisa. Stres pada anak dapat disebabkan oleh
beban pelajaran sekolah dan rutinitas harian yang membosankan.
Bermain dapat membantu anak untuk lepas dari stres kehidupan sehari-
hari.

Untuk apa anak didik belajar di sekitar lingkungan sekolahnya?


Belajar merupakan aktivitas atau usaha perubahan tingkah laku yang
terjadi pada diri anak didik. Perubahan tingkah laku tersebut merupakan
pengalaman-pengalaman baru. Dengan belajar, anak didik mendapatkan
sejumlah pengalaman baru. Perubahan dalam kepribadian yang
menyatakan sebagai suatu pola baru dan pada reaksi yang berupa
kecakapan, sikap, kebiasaan, dan kepandaian. Belajar adalah suatu
proses lahir maupun batin pada diri individu untuk memperoleh
pengalaman baru dengan jalan mengalami atau latihan.
Dalam pemahaman sehari-hari, seseorang belajar karena ingin
memperoleh manfaat dalam setiap bidang kehidupan, sehingga ia harus
memiliki banyak keterampilan hidup. Pendidikan seharusnya
memberikan lebih dari sekedar keterampilan. Pendidikan seharusnya
memberikan pengertian dasar mengenai lingkungan di mana kita hidup
dan kemampuan berkomunikasi dan berhubungan dengan orang lain.
Pendidikan lebih dari sekedar gelar. Ada hal-hal lain seperti interaksi
sosial, belajar berpikir dan mendiskusikan masalah dan belajar
menghayati lingkungan kita. Ilmuwan besar Albert Einstein menyatakan
dengan baik, "Sangat penting bagi anak didik mendapatkan pengertian
dan merasakan tentang norma-norma. Ia sangat memerlukan suatu sikap
tentang keindahan dan moralitas yang baik. Jika tidak, ia dengan
 IDIK4010/MODUL 6 6.21

pengetahuannya akan lebih seperti seekor anjing yang telah dilatih


daripada seorang manusia dewasa".
Agar belajar dapat diperoleh hasil yang baik, anak didik harus mau
belajar sebaik mungkin. Salah satu cara efektif agar anak didik mampu
belajar dengan baik adalah dengan memperkaya bahan pelajaran yang
diterima di sekolah melalui bahan pelajaran yang dilengkapi dengan
sumber belajar dari lingkungan alam sekitar sekolah. Dengan
pengorganisasian dan pengelolaan yang baik berbagai sumber belajar
tersebut diharapkan minat dan motivasi belajar anak didik dapat
ditumbuhkan dalam suasana kelas dan di luar kelas yang menggairahkan
Oleh karena itu, tugas guru dalam hal ini adalah melakukan kerja sama
untuk mengorganisasikan dan memetakan sumber belajar yang bisa
dimanfaatkan dengan berbagai pihak di lingkungan sekolah dan sekitar
lingkungan sekolah.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Pembelajaran dapat efektif jika anak dapat belajar melalui bekerja,


bermain dan hidup bersama dengan lingkungannya. Pernyataan ini
dikemukakan oleh ….
A. Thorndike
B. Watson
C. Greeberg
D. Skinner

2) Penganut Teori Belajar Behaviorisme menyatakan bahwa belajar


merupakan perubahan perilaku yang terjadi melalui ….
A. lingkungan yang sistematis, teratur dan terencana
B. proses stimulus dan respons yang bersifat mekanis
C. proses interaktif antara stimulus dengan pikiran
D. stimulus yang berbentuk pikiran, perasaan, atau gerakan

3) Pola bermain sambil belajar yang diciptakan oleh guru setidaknya


mengandung unsur berikut, kecuali….
A. tujuan bermain sambil belajar
B. menyenangkan dan dinikmati
C. menggunakan alat ataupun tidak
D. dilakukan secara pasif dan sadar
6.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

4) Tugas sekolah untuk mendidik anak didiknya tidaklah sekedar menjadi


pandai membaca, menulis dan berhitung melainkan juga mereka harus
mampu ….
A. secara akademis
B. menguasai cara pandang orang lain
C. berkomunikasi dengan baik
D. mengeksploitasi lingkungan sekitarnya

5) Pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah sebaiknya dimulai dengan


mengembangkan pengetahuan tentang apa yang terjadi di lingkungan
yang terdekat dengan kita sebagai guru dan anak didik, yaitu….
A. perbuatan apa yang kita lihat, aktivitas apa yang langsung
berdampak bagi pembelajaran kita, dan apa yang dapat kita lakukan
B. seberapa besar masalah yang kita lihat, siapa yang terlibat dalam
kehidupan kita, dan apa yang dapat kita lakukan
C. masalah apa yang kita lihat, seberapa baik dampaknya bagi
kehidupan kita, dan siapa saja yang dapat bekerja sama dengan kita
D. masalah apa yang kita lihat, apa yang langsung berdampak bagi
kehidupan kita, dan apa yang dapat kita lakukan

6) Bila kita mempelajari lingkungan, maka sebenarnya tidak hanya terkait


dengan lingkungan alam saja melainkan juga dengan ….
A. keseimbangan antara segala aspek
B. kondisi sosial dan kebiasaan masyarakat sekitar
C. ilmu pengetahuan modern dan teknologi
D. pertimbangan ekonomi makro

7) Sebuah program pemanfaatan lingkungan alam sekitar sekolah harus


merupakan integrasi dari ….
A. berbagai aspek
B. beragam tema kegiatan
C. permasalahan yang diangkat
D. lingkungan rumah dan sekolah

8) Salah satu prinsip dalam pembelajaran tentang pemanfaatan lingkungan


alam sekitar sekolah adalah belajar dengan ….
A. memanfaatkan sumber belajar sekolah
B. mengasah kebiasaan bertindak kritis dan kreatif
C. menyenangkan
D. melalui sarana yang tersedia
 IDIK4010/MODUL 6 6.23

9) Apabila anak didik kita ingin memiliki memori yang kuat, maka mereka
harus diajarkan cara menyimpan informasi dengan menggunakan ….
A. kemampuan berpikir
B. lingkungan alam sekitar
C. audio visual
D. semua indera

10) Proses belajar yang mengintegrasikan berbagai mata pelajaran yang


harus diampu dalam sehari atau lebih yang diselenggarakan dalam satu
kegiatan disebut sebagai ….
A. pembentukan kepribadian
B. tematik
C. pengembangan ilmu pengetahuan
D. pengembangan inisiatif

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
6.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 2

Berbagai Sumber Belajar di Sekitar


Alam Lingkungan Sekitar Sekolah
bagi Pendidikan Anak Didik

S ebagaimana yang telah kita pahami bersama bahwa sumber-sumber


belajar tidak hanya berbentuk buku semata. Ia bisa berupa alam yang ada
di seputar lingkungan sekolah seperti tanaman, lapangan sekolah, sungai,
kebun, pabrik, puskesmas, rumah sakit, kantor polisi, pasar swalayan,
peternakan, sawah, sumur, bangunan sejarah, dan sebagainya. Ia bisa juga
berbentuk jasa yang ada di dalam kehidupan anak didik. Penyajian suatu
pembelajaran bagi anak didik dengan lebih variatif dan sesuai dengan
konteks yang ada di lingkungan sekolah telah terbukti meningkatkan
motivasi anak didik. Proses belajar yang tidak selalu dibatasi oleh tembok-
tembok ruang kelas mampu membuat anak didik bisa menikmati belajar.
Dalam usaha mempermudah guru mencari dan memperoleh sumber-
sumber belajar di sekitar lingkungan alam sekitar sekolahnya, maka kita akan
mengelompokkan berbagai sumber belajar tersebut ke dalam dua bagian
besar, yaitu lingkungan dalam sekolah dan sekitarnya dan lingkungan alam
sekitar sekolah yang berlokasi hingga jarak kurang lebih 2 kilometer dari
lokasi sekolah.

A. LINGKUNGAN DALAM SEKOLAH

Lingkungan dalam sekolah biasanya akan diterjemahkan sebagai


halaman sekolah. Memang, halaman sekolah memiliki banyak manfaat bagi
sekolah. Pemanfaatan sehari-hari halaman nampak dari kegiatan baris
berbaris, olahraga, dan berbagai kegiatan ekstra kurikuler. Nampaknya sangat
disayangkan jika halaman sekolah hanya untuk aktivitas rutin yang kurang
dinamis dan tidak optimal penggunaannya. Cobalah kita lakukan hal-hal
berikut ini agar halaman sekolah bisa memberi lebih banyak manfaat bagi
anak didik kita.
 IDIK4010/MODUL 6 6.25

1. Lingkungan halaman sekolah sebagai tempat bermain sambil


belajar dan belajar sambil bermain
Bermain tanpa bimbingan orang dewasa di halaman sekolah bagi
seorang anak didik sekolah dasar merupakan kegiatan yang dilakukan untuk
memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain
seperti itu merupakan naluri dan masa mereka untuk memenuhi kebutuhan
perkembangan jiwanya. Sekolah dalam hal ini tentu tidak akan membiarkan
mereka bermain tanpa arti. Sekolah harus merencanakan masa bermain
mereka untuk kepentingan pembelajaran mereka. Dengan perencanaan dan
pengelolaan yang matang diharapkan bermain di sekolah akan mampu
mempengaruhi perkembangan fisik anak, dapat digunakan sebagai terapi,
dapat mempengaruhi dan menambah pengetahuan anak, mempengaruhi
perkembangan kreativitas anak, mampu mengembangkan tingkah laku sosial
anak, dan dapat mempengaruhi nilai moral anak didik. Oleh karena berbagai
tujuan dan harapan itulah maka bermain sambil belajar dan belajar sambil
bermain merupakan program sekolah yang patut memperoleh perhatian yang
besar dari para guru dan pengelola sekolah lainnya.
Sekolah perlu menciptakan pola belajar bagi mereka lebih banyak dalam
bentuk permainan sama seperti ketika guru memperkenalkan konsep baca,
tulis, dan berhitung di halaman sekolah atau lingkungan sosial lainnya di
sekitar lokasi sekolah. Sebenarnya di kelas I-III SD perlu diberikan pelajaran
secara tematik, misalnya dengan mengarahkan anak didik bermain di
halaman sekolah, pelajaran Matematika. Ilmu Pengetahuan Sosial. dan Ilmu
Pengetahuan Alam bisa diberikan sekaligus. Dengan demikian, beban belajar
akan berkurang dan tak selamanya harus melalui tatap muka di kelas.

Namun sebelum sekolah merencanakan dan merancang program bermain


di sekolah, maka terlebih dahulu memperhatikan beberapa faktor penting
yang mempengaruhi permainan anak adalah sebagai berikut.
a. Kesehatan. Anak didik yang sehat cenderung memiliki banyak energi
untuk bermain dibandingkan dengan anak didik yang kurang sehat,
sehingga anak didik yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk
bermain yang membutuhkan banyak energi.
b. Inteligensia. Anak didik yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan
anak didik yang kurang cerdas. Anak didik yang cerdas lebih
menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau
permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya
6.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan-bacaan yang


bersifat intelektual.
c. Jenis kelamin. Anak didik perempuan cenderung lebih sedikit melakukan
permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat,
berlari-lari, atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti
bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding anak laki-laki,
melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya
menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku yang halus.
d. Lingkungan. Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang
menyediakan peralatan, waktu, dan ruang bermain bagi anak, akan
menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang.
e. Status sosial ekonomi. Anak yang dibesarkan di lingkungan keluarga
yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat
permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak didik yang
dibesarkan di keluarga yang status ekonominya rendah.

Manfaat lapangan atau halaman sekolah sangatlah besar bagi anak didik
apabila sekolah mampu menciptakan program yang menarik sebagai bagian
dari pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas. Berbagai ragam permainan
dengan moto belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar bisa
berbentuk aktivitas aktif dan pasif.

a. Aktivitas Aktif
Ragam aktivitas seperti ini cenderung menggunakan berbagai kombinasi
gerakan fisik anak dan percakapan yang diharapkan mampu memberikan
kegembiraan sekaligus pembelajaran.
1) Bermain terarah, bebas dan spontan. Apabila sekolah memiliki lahan
yang cukup luas, maka sekolah bisa menjadikan lahan tersebut menjadi
halaman sekolah yang bisa digunakan untuk belajar yang terarah sambil
bermain dengan suasana alami. Rancanglah sebagian halaman sekolah
dengan kondisi yang tidak disemen, sehingga jika hujan datang, air akan
menyerap ke dalam tanah dan sebagian lagi akan menggenang. Buatlah
halaman tersebut penuh dengan berbagai "permainan berbahaya", seperti
rumah pohon, kolam ikan yang tidak ada pagar, bak pasir, petak-petak
tanaman, kali kecil dengan jembatannya, dan juga tangga untuk
memanjat pohon. Buatlah di antara dua pohon tergantung tali harus bisa
dititi. Konsep alam, itulah yang ditekankan sekolah alam tersebut.
 IDIK4010/MODUL 6 6.27

Dengan mendekati alam, anak didik akan bisa menghargai alam dan
terbiasa dengan kehidupan yang sesungguhnya. Buat pula gubuk kecil
terbuat dari kayu dan bambu yang bisa digunakan untuk tempat belajar
pengganti ruang kelas. Jangan gunakan kursi dan meja. Biarkan ruangan
tanpa mebel sehingga suasana menjadi lebih rileks. Ruang kelas seperti
ini bisa dijadikan ruang berlatih drama, berbagai permainan, belajar
bahasa, praktik IPA dan IPS, dan tempat yang aman jika hujan turun.
Tempat belajar di halaman seperti ini sangat sesuai untuk pelajaran yang
berdasarkan tema tertentu (tematik). Misalnya ketika para anak didik
membuat kebun percontohan di halaman, mereka tidak saja belajar
biologi, tetapi juga akan belajar kimia dan juga matematika. Seperti
bagaimana tetesan air jatuh di tanah, juga unsur hara apa saja yang
dibutuhkan agar tanaman itu bisa tumbuh.
Dalam permainan ini anak didik dapat melakukan berbagai hal yang
diinginkannya, tidak ada aturan-aturan khusus dalam permainan tersebut
namun tetap melalui bimbingan guru. Anak didik akan terus bermain
dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan
kesenangan dan mereka akan berhenti bermain jika permainan tersebut
sudah tidak menyenangkannya. Dalam permainan ini mereka melakukan
eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.
Permainan ini biasanya diberikan sekolah pada saat anak didik diberikan
jeda istirahat di antara jam pelajaran. Walaupun nampaknya tidak
beraturan namun gerakan fisik yang mereka lakukan mampu berfungsi
sebagai olahraga sehari-hari. Selain mengolahragakan fisik mereka,
kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerja
sama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan
kemampuannya secara realistik dan sportif.
2) Sandiwara dan drama pendek. Dalam permainan ini, anak didik
memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam
kehidupan yang nyata, atau dalam media masa. Sandiwara dan drama
pendek yang dimainkan anak-anak SD akan menjadi menarik jika guru
ikut memberikan pendidikan akting. Dengan demikian anak didik bisa
memiliki kemampuan akting yang memiliki nilai-nilai teatrikal. Arahkan
mereka kepada sebuah pertunjukan drama yang bermuatan pelajaran
tertentu. Usahakan cerita atau tema yang disajikan berasal dari karangan
anak didik itu sendiri sehingga mereka bisa leluasa bercerita tentang
seputar dunia mereka, sehingga mereka pun bisa dengan asyik
6.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

memainkannya selaras dengan jiwa dan dunianya. Guru hanyalah


sebagai fasilitator saja. Jika guru membuatkan cerita untuk mereka maka
kecenderungannya adalah akan bertema terlalu dewasa dan kurang cocok
untuk anak-anak SD.
3) Bermain musik. Bermain musik dapat mendorong anak untuk
mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerja sama
dengan teman-teman sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi,
atau memainkan alat musik.
4) Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu benda. Kegiatan ini sering
menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai koleksi lebih banyak
daripada teman-temannya. Di samping itu, mengumpulkan benda-benda
dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial anak. Anak
terdorong untuk bersikap jujur, bekerja sama, dan bersaing.

b. Aktivitas Pasif dan Semi Aktif


1) Membaca. Pada hakikatnya membaca merupakan proses memahami dan
merekonstruksi makna yang terkandung dalam bahan bacaan. Pesan atau
makna yang terkandung dalam teks bacaan merupakan interaksi timbal
balik, interaksi aktif, dan interaksi dinamis antara pengetahuan dasar
yang dimiliki pembaca dengan kalimat-kalimat, fakta, dan informasi
yang tertuang dalam teks bacaan. Informasi yang terdapat dalam bacaan
merupakan informasi yang kesat mata atau dapat disebut dengan sumber
informasi visual. Harris dan Sipay (1980) menyatakan bahwa membaca
merupakan proses menafsirkan makna bahasa tulis secara tepat.
Pengenalan makna kata sesuai dengan konteksnya merupakan prasyarat
yang diperlukan untuk memahami pesan yang terdapat pada bahan
bacaan.
Oleh karena membaca begitu penting bagi kehidupan, maka sekolah
harus mampu menciptakan suasana yang menyenangkan dan memotivasi
anak didik untuk selalu ingin membaca.
Banyak cara agar akan didik mau terus membaca dengan cara sederhana
dan murah. Sebelum pembelajaran membaca berlangsung, bawalah
mereka ke halaman sekolah yang rindang dan jauh dari kebisingan.
Kemudian guru mengajak anak didik untuk bercerita, mendengarkan
dongeng, atau melihat gambar-gambar yang menarik. Melalui upaya
tersebut anak didik SD/MI diharapkan berada dalam kondisi psikis yang
baik sehingga mempunyai tingkat kesiapan membaca yang baik pula.
 IDIK4010/MODUL 6 6.29

Dengan demikian anak didik SD/MI tidak akan mengalami kesulitan


dalam belajar membaca. Pada umumnya perbedaan jenis kelamin
mempunyai kaitan dengan minat seseorang anak terhadap belajar
sesuatu. Huss (dalam Huck, 1987) menyatakan keterkaitan antara minat
baca dengan perbedaan usia dan jenis kelamin, antara lain anak laki-laki
tampak menyukai petualangan, sedangkan anak perempuan menyukai
fiksi. Dari pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa anak didik SD/MI
yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca perlu diberikan
pemancing berupa cerita-cerita, dongeng-dongeng, atau gambar-gambar
yang sesuai dengan jenis kelamin dan kecenderungan minatnya. Hal lain
yang berkaitan dengan analisis kesiapan membaca adalah pengetahuan.
Pengetahuan merupakan segala sesuatu yang diketahui oleh anak.
Pengetahuan tersebut berupa pengalaman-pengalaman baik pengalaman
yang dialami sendiri maupun pengalaman yang diperoleh dari
lingkungan. Semua pengetahuan atau pengalaman yang tersimpan dalam
memori otak tersebut akan memperkaya wawasan anak didik.
Pengetahuan dan pengalaman yang telah dimiliki itu akan
mempermudah dalam belajar membaca, karena anak didik dapat
mengaitkan antara pengalaman dan pengetahuan yang telah dimilikinya
dengan apa yang dipelajari dalam membaca. Apabila anak didik
mengalami kesulitan dalam membaca disebabkan kurangnya
pengetahuan yang dimiliki, maka permasalahan tersebut dapat diatasi
dengan memberikan informasi yang menarik secara terus-menerus dan
berkesinambungan kepada anak didik SD/MI. Dengan demikian
permasalahan kesulitan membaca yang disebabkan kurangnya
pengetahuan dapat diatasi sejak dini. Apabila kondisi seperti ini bisa
dilaksanakan dengan baik maka budaya membaca di kalangan anak didik
akan menjadi kenyataan.

2) Mendongeng di halaman sekolah


Bagi anak didik SD kelas I hingga III, dongeng masih menarik buat
mereka karena sebuah dongeng akan menjadikan mereka merasa
terhibur. Namun di balik itu, manfaat dongeng bagi mereka lebih dari
sekedar hal itu. Melalui dialog dengan cerita yang didongengkan, tanpa
sadar anak didik telah menyerap beberapa sifat positif, seperti
keberanian, kejujuran, rasa cinta tanah air, kemanusiaan, menyayangi
binatang, serta membedakan hal-hal yang baik dan buruk. Kegiatan
6.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

mendongeng juga bermanfaat untuk menjalin komunikasi yang akrab


antara guru dan anak didik. Kegiatan mendongeng ini juga
mengembangkan imajinasi dan kreativitas karena melambungnya anak
didik ke dunia fantasi tanpa batas, seperti binatang yang bisa berbicara
dan bertingkah laku seperti manusia, atau buah-buahan yang bisa
memberi nasihat. Imajinasi, pada batas-batas tertentu berkaitan erat
dengan kreativitas. Selain itu, mendongeng membantu merangsang
berbagai aspek perkembangan anak didik, terutama sisi intelektual dan
emosi. Melalui dongeng yang diceritakan secara menarik, anak didik
mempelajari nilai-nilai moral dan pengetahuan akan norma-norma yang
berlaku dalam masyarakat. Kegiatan ini juga merangsang perkembangan
bahasa anak didik.
Namun dongeng yang baik dan pas sebagai metode pembelajaran bagi
anak didik akan dapat membosankan jika posisi duduk anak didik ketika
mendengar dongeng kurang nyaman, rileks, dan bebas. Apalagi jika
dongeng tersebut memiliki durasi yang cukup lama. Di sisi lain, jika
guru memberikan dongeng selalu di lingkungan kelas juga membuatnya
merasa kurang variatif. Oleh karena itu, guru bisa mendongeng di
halaman sekolah. Dengan posisi duduk yang santai, guru bisa
mendongeng sambil bernyanyi dan menari bersama anak didik atau
sambil menunjuk berbagai tumbuhan, binatang, dan aktivitas di
sekeliling halaman sebagai representasi dari bagian dongengnya. Dengan
demikian anak didik akan lebih memiliki imajinasi yang luas.

Bila berada di halaman sekolah, pilihlah tema dongeng yang mampu


mengembangkan daya fantasi anak dikaitkan dengan alam lingkungan sekitar
mereka. Anak SD berada dalam usia memahami hal-hal konkret. Mereka
sudah mengerti yang mana baik dan buruk. Hindari dongeng yang berbau
kekejaman, perjudian, diskriminasi, dan sifat negatif lain. Misalnya dongeng
Panji Laras, yang menyiratkan perjudian dan Tuwung Kuning yang
menyiratkan diskriminasi terhadap perempuan. Dongeng yang bagus dan
aman untuk anak-anak adalah yang biasanya bercerita tentang persahabatan
yang begitu indah, binatang yang angkuh akan mendapatkan bahaya, yang
jahat atau malas akan mendapat ganjarannya. Apabila guru telah selesai
mendongeng maka ia bersama-sama bisa bernyanyi sambil bertepuk tangan
dan menggoyang-goyangkan badan atau anggota tubuh mereka sebagai
penutup kegembiraan mereka. Alangkah lebih baik apabila guru mampu
 IDIK4010/MODUL 6 6.31

menggunakan sebuah alat musik, seperti gitar, kecapi, gendang, rebana,


harmonika atau alat musik lainnya yang bisa menambah semaraknya suasana.

2. Memilih permainan yang edukatif


Permainan edukatif yang dilakukan di halaman sekolah untuk
kepentingan pembelajaran bukanlah permainan tanpa tujuan dan manfaat.
Permainan yang edukatif adalah permainan yang dapat merangsang daya
pikir anak didik. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan
berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Bagaimana membedakan
permainan yang edukatif dengan permainan lainnya? Sebuah permainan bisa
dikategorikan bersifat edukasi jika memang permainan tersebut untuk jenjang
usia anak. Permainannya pun memiliki multifungsi, yaitu memiliki berbagai
variasi permainan sehingga stimulasi yang didapat anak didik juga lebih
beragam. Dalam jenjang tertentu, permainan yang edukatif haruslah mampu
melatih anak didik sebagai “pemecah masalah”, melatih berbagai konsep
dasar, ketelitian, ketekunan, dan merangsang kreativitas mereka. Apabila
kriteria tersebut dipenuhi maka permainan tersebut diharapkan mampu
melatih kemampuan motorik, konsentrasi, memperkenalkan berbagai konsep
sebab akibat, dan mengembangkan kemampuan bahasa dan wawasan anak
didik.
Walaupun memiliki manfaat berlipat ganda namun bukan berarti anak
didik bisa dijejali dengan permainan edukatif terus-menerus. Permainan
edukatif hanyalah salah satu faktor pendukung perkembangan otak anak
didik agar lebih maksimal. Jadi tak perlu memaksa anak didik untuk
melakukan permainan edukatif setiap saat. Hanya saja mereka perlu
diberikan permainan sesuai dengan usia dan jenjang kelas di sekolahnya.
Artinya, mulai dari kecil mereka yang sudah akrab dengan permainan
edukatif agar perkembangan kecerdasannya terlihat lebih maksimal. Anak
yang telah biasa diberikan permainan yang edukatif biasanya akan lebih baik
dan mampu berkonsentrasi, kreatif, serta tekun. Sementara yang tidak,
biasanya akan lebih tertinggal dalam masalah intelektual. Berikut adalah
sebuah contoh mata pelajaran pendidikan sosial yang mengambil tema
“Mengenal Permainan dan Tari Tradisional Anak-anak”. Contoh berikut
adalah usaha seorang guru memadukan permainan tradisional anak-anak
dengan tarian agar suasana bisa lebih semarak.
Permainan yang masih lestari di lingkungan anak-anak di Pulau Jawa
seperti gobak sodor, jek-jekan, patil lele, cublak-cublak suweng, dakon,
6.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

soyang, jamuran, lepetan, dan dingklik oglak-aglik yang dipadu dengan


tembang tigong, buto-buto galak, dan bangbang wis rahino bisa diperkaya
oleh para guru untuk kepentingan pembelajaran, misalnya dengan melebur
permainan tersebut ke dalam tarian yang ditampilkan saling bersambung.
Penggabungan itu bisa memberikan porsi yang besar pada sebuah proses.
Penari yang semuanya anak-anak tersebut dikenalkan dulu dengan permainan
tradisional. Pemahaman anak pada permainan akan memudahkan anak-anak
mempelajari gerakan tari. Selain itu, spirit dan nilai sosial dalam permainan
tradisional bisa diserap oleh anak-anak. Proses pembelajaran yang
dikembangkan ini menjadi jauh lebih penting dari tariannya sendiri. Kesenian
sebagai media belajar menjadi sangat jelas. Di samping itu anak didik juga
bisa belajar bersosialisasi, toleransi, dan bekerja sama mengalir secara alami.

3. Tumbuhan sebagai sumber pembelajaran IPA


Tumbuhan merupakan sumber ide yang tidak akan pernah habis untuk
memperkaya pembelajaran IPA di berbagai jenjang sekolah. Di sekolah dasar
pun, tumbuhan menjadi sumber belajar yang mampu diolah dengan beragam
cara oleh guru untuk mempermudah proses pembelajaran sekaligus menarik
minat serta motivasi anak didik. Pengenalan tumbuhan, misalnya, bisa di
eksplorasi untuk mengetahui berbagai jenis tumbuhan yang terdapat di
sekitar sekolah. Metode yang digunakan antara lain adalah praktik melakukan
lapangan dasar-dasar pengenalan jenis tumbuhan, pembuatan papan nama
tumbuhan, dan pembuatan peta tumbuhan di sekitar sekolah. Kegiatan ini
dimaksudkan agar anak didik dapat memahami apa saja manfaat tumbuhan
yang terdapat di sekolah mereka. Kegiatan ini dilakukan bersamaan dengan
kegiatan pengenalan tumbuhan.

a. Program kebun bunga sekolah


Sebuah sekolah biasanya memiliki halaman yang cukup memadai untuk
bisa ditanam berbagai macam tanaman. Namun sejauh mana taman sekolah
tersebut tergarap dengan serius? Kenyataannya masih ada sekolah yang
gersang dan dengan perawatan minimal. Saat ini sudah waktunya taman
sekolah dijadikan sebagai sebuah panorama yang indah, bersih, sehat dan
menjadi ikon sekolah. Inilah yang bisa menjadi sumber pembelajaran bagi
anak didik kita. Apa saja yang bisa dimanfaatkan guru untuk pendidikan anak
didik? Banyak sekali. Misalnya, menciptakan lingkungan sekolah yang penuh
aneka bunga, bersih den sehat. Dengan program seperti ini, maka sekolah
 IDIK4010/MODUL 6 6.33

akan bisa melibatkan anak didik menanam tumbuh-tumbuhan yang berbunga


di sekolah. Sekecil apapun gerakan lingkungan sekolah yang dilakukan, akan
sangat berarti bagi masa lingkungan dan tanggung jawab anak didik kita.

b. Program sekolah hijau


Sekolah adalah bagian lingkungan yang penting bagi perkembangan
anak. Dari sinilah mental dan kecerdasan anak dididik dan diuji, selain
lingkungan rumah dan di luar rumah atau lingkungan pergaulan. Karena itu,
suasana nyaman dan asri sangat dibutuhkan bagi proses penyerapan dan
penerapan ilmu pengetahuan. Tentu dengan kesadaran dan tanggung jawab
seluruh warga sekolah. Lingkungan sekolah yang hijau (green school) dan
asri, sebenarnya bukan hanya dalam pengertian sempit seperti penanaman
pohon dan lingkungan bersih atau sebatas pembuatan kompos dan daur
ulang. Lebih dari itu, wawasan lingkungan sekolah lebih yang bersih dan
sehat ini diharapkan mampu membangkitkan kesadaran berperilaku sehat
sejak dini.
Sekolah Hijau merupakan terjemahan dari green school yang
dimaksudkan sebagai sekolah yang berwawasan lingkungan dan warganya
memiliki kesadaran lingkungan serta mewujudkannya melalui perilaku yang
ramah lingkungan untuk meningkatkan mutu hidup. Lebih jelasnya sekolah
hijau adalah sekolah yang memiliki komitmen dan secara sistematis
mengembangkan program untuk menginternalisasikan nilai lingkungan ke
dalam seluruh aktivitas sekolah. Dan semua itu butuh keterlibatan berbagai
pihak, guru, anak didik, karyawan, dan pihak di luar sekolah. Peran guru
sebagai pengajar sangat dibutuhkan keteladanannya. Tumbuhnya kecintaan
terhadap sesuatu sedikit banyak diilhami pengajar yang mengajar dengan hati
dan memberi inspirasi serta teladan.
Dalam rangka mewujudkan sebuah Sekolah Hijau maka setidaknya
sekolah tersebut memenuhi persyaratan, seperti (i) memiliki kurikulum yang
berwawasan lingkungan; (ii) mempunyai rancang bangun, penggunaan bahan
dan pemeliharaan prasarana dan sarana berdasarkan prinsip ramah
lingkungan; (iii) memiliki manajemen sekolah yang berwawasan lingkungan;
(iv) program sekolah didukung oleh komunitas di luar sekolah; (v) warga
sekolah memiliki perilaku peduli lingkungan.
Apabila persyaratan tersebut bisa dipenuhi maka sekolah akan bisa
membuat sejumlah program bentuk program sekolah hijau, seperti (i)
pengembangan kurikulum berwawasan lingkungan; (ii) peningkatan kualitas
kawasan sekolah dan lingkungan sekitarnya. Ini merupakan bagian dari
6.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

upaya mendorong warga sekolah dan komunitas sekitar untuk secara aktif
melakukan upaya meningkatkan kualitas lingkungan, (iii) pengembangan
pendidikan berbasis komunitas. Sekolah tidak terlepas dari kehidupan nyata
sehingga sekolah dan komunitas merupakan satu kesatuan yang saling
membutuhkan, (iv) pengembangan sistem pendukung yang ramah
lingkungan. Program ini yang banyak terkait dengan program pemeliharaan
lingkungan lainnya, seperti penghematan air, pengembangan sistem sanitasi
dan pengelolaan sampah, (v) pengembangan manajemen sekolah berwawasan
lingkungan. Manajemen sekolah diharapkan dapat membangun filosofi dan
budaya sekolah yang berwawasan lingkungan dan ditunjang oleh sumber
daya manusia yang mumpuni.
Apabila program tersebut dilaksanakan dengan baik, maka anak didik
dan juga warga sekolah lainnya akan memperoleh banyak manfaat, di
antaranya (i) warga sekolah memiliki pemahaman terpadu mengenai
lingkungan hidup; (ii) sekolah menjadi tempat belajar warga sekolah
mengenai lingkungan secara menarik dan mudah; (iii) metode pembelajaran
menjadi lebih dinamis; (iv) potensi diri anak didik, kapasitas guru dan staf
dalam aspek lingkungan meningkat; (v) sekolah memiliki jaringan yang luas
dan didukung oleh komunitas di luar sekolah.
Penerapan Konsep Sekolah Hijau tentu tidak lepas dari hambatan,
terutama terbatasnya kemampuan dan jumlah guru. Namun apapun hambatan
yang menghadang, sekolah harus tetap melangkah agar semua warga sekolah
memperoleh manfaat dan menyadari arti penting lingkungan yang asri dan
nyaman bagi sekolah.

c. Taman sekolah sebagai tempat pembelajaran ekosistem


Pesatnya perkembangan sains dan teknologi telah banyak memberikan
perubahan terhadap berbagai sektor kehidupan manusia. Suatu perubahan
yang memberikan berbagai kemudahan bagi manusia, sehingga semuanya
bisa dilakukan dengan cepat dan efisien. Perubahan kehidupan yang
mengarahkan manusia pada perilaku instan dan serba mekanis. Perubahan
tersebut semakin menjauhkan manusia dari lingkungannya, alam semakin
teralineasi dari kehidupan manusia. Sehingga berbagai dampak perubahan
alam belakangan ini menimpa kehidupan manusia. Suatu peringatan yang
meminta manusia untuk introspeksi diri mengenai hubungan dirinya dengan
alam. Oleh karena itu, ilmu ekosistem memiliki peranan untuk
mengaktualisasikan relevansi antara manusia dengan lingkungannya.
 IDIK4010/MODUL 6 6.35

Pembelajaran Ekosistem adalah proses pembelajaran yang menjelaskan


konsep kesatuan antara makhluk hidup dengan lingkungannya serta
komponen biotik dan abiotik yang saling mempengaruhi. Pembelajaran
ekosistem menyangkut proses belajar yang berkaitan dengan makhluk hidup
dengan lingkungannya. Suatu proses pembelajaran yang selalu berhubungan
dengan aktivitas kehidupan nyata. De Porter (2000:5) menjelaskan bahwa
interaksi dari berbagai macam momen di sekitar mencakup unsur-unsur
belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan anak didik. Proses
pembelajaran ekosistem sebagai kegiatan mikro dalam kerangka mencapai
tujuan nasional, harus bertumpu kepada upaya-upaya untuk menumbuhkan
rasa cinta terhadap tanah air, dan iklim belajar serta diharapkan dapat
menumbuhkan rasa percaya diri, sikap dan perilaku inovatif dan kreatif. Pada
gilirannya pendidikan akan mampu mewujudkan sumber daya manusia yang
berkualitas dan bertanggung jawab.
Model pembelajaran yang memisahkan konsep dengan realitas
kehidupan sehari-hari, semakin menjauhkan pemahaman hubungan
ekosistem dengan alam lingkungan sekitar dan kehidupan anak didik. Suatu
kondisi yang kemudian menimbulkan persepsi yang keliru, dan melepaskan
relevansi ekosistem dengan realitas kehidupan anak didik. Suatu
pembelajaran verbalistik yang kurang memanfaatkan potensi lingkungan
sekitar sebagai sumber belajar yang paling dekat dengan diri anak. Suatu
realitas yang tidak dapat diingkari bahwa banyak anak didik yang tidak
mengenal aneka jenis tanaman hias dan pepohonan lainnya yang ada di
taman dan halaman sekolah. Persoalan tersebut merupakan persoalan umum
yang sering kali muncul, karena orientasi pembelajaran yang dilakukan guru
tidak pernah mendekatkan anak didik dengan lingkungan secara langsung.
Suatu pola pembelajaran yang didominasi guru tanpa mempertimbangkan
latar belakang, pengalaman, dan lingkungan sekitar anak didik sehingga anak
didik hanya berfungsi sebagai objek, tanpa mampu mengembangkan diri, dan
lingkungan alam sekitar sebagai sumber belajar tidak dimanfaatkan secara
optimal.
Menurut Johar (1990), pemanfaatan lingkungan alam sekitar merupakan
pendekatan sosialisasi anak didik terhadap objek dan persoalan ekosistem di
lingkungan anak didik. Pada gilirannya mereka mampu menyatu dengan
lingkungannya, menyatu dengan ekosistemnya. Sosialisasi sejak dini dengan
memanfaatkan lingkungan alam sekitar dan budaya setempat kepada anak
didik akan menuju terwujudnya manusia Indonesia yang cinta tanah air,
6.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

berkepribadian dan berkesadaran nasional. Sekaligus dapat menumbuhkan


pemahaman mengenai relevansi antara ilmu ekosistem dengan lingkungan
alam, dan kehidupan sehari-hari.
Dengan kemampuan guru yang memadukan pelajaran di kelas dengan
keberadaan taman sekolah yang baik akan bisa menghapus atau setidaknya
mengurangi kesalahan persepsi anak didik mengenai hubungan ekosistem
dengan alam lingkungan sekitar.

d. Taman sebagai apotek hidup di sekolah


Menjaga dan melestarikan lingkungan hidup sebenarnya merupakan hal
yang sederhana karena alam telah mengajarkan hal itu asalkan kita harmonis
dengan alam, dan tidak mengeksploitasinya. Hal inilah yang harus
disampaikan kepada anak didik kita sebagai upaya pelestarian yang
ditanamkan sejak dini. Salah satu bentuk persahabatan antara manusia
dengan alam misalnya terlihat dalam penciptaan apotek hidup. Penciptaan
hubungan tersebut sudah cukup banyak dilakukan namun program itu kurang
diikuti dengan kesadaran yang sungguh-sungguh untuk ingin bersahabat
dengan alam dalam hubungan mutualistis. Lahan apotek hidup masih
berhenti pada lahan, belum sampai pada tingkat untuk mengupayakan agar
tanaman obat itu benar-benar digunakan.
Untuk sampai mengantar pada pemanfaatan tanaman obat memang
bukan langkah yang mudah apalagi di tanaman di lingkungan halaman
sekolah. Ditambah lagi jika pemanfaatan tanaman obat dikaitkan dengan
program yang mampu mengubah pola hidup masyarakat. Perlu kita pahami
bersama, upaya untuk menjalin persahabatan dengan alam tentu butuh
perjuangan.
Di dalam upaya melakukan itu semua, diperlukan langkah-langkah
sebagai berikut.
1) Penanaman pohon untuk bahan apotek hidup dilakukan di halaman
sekolah dan pemeliharaannya dilakukan oleh anak didik dengan
pengawasan dan bimbingan guru yang memahami masalah itu.
2) Upaya pemanfaatan apotek hidup secara nyata, hal ini melalui:
a) Pengoptimalan fungsi laboratorium sekolah untuk tempat penelitian,
praktik peracikan atau pembuatan obat dari tanaman obat atau
apotek hidup.
b) Pemanfaatan secara nyata obat-obatan buatan anak didik untuk
kesembuhan mereka yang sakit di UKS.
 IDIK4010/MODUL 6 6.37

Tindakan itu harus dilakukan terus-menerus dan menggenerasi dengan


baik, sehingga keahlian menanam, memelihara, meracik tanaman menjadi
obat bisa dilakukan semua anak didik.

e. Berkebun di halaman sekolah


Berkebun adalah kegiatan yang menyenangkan. Namun kini, berkebun
tak harus memerlukan lahan yang luas. Aneka jenis pohon juga dapat
ditanam pada lahan yang terbatas. Fungsinya selain untuk penghijauan dan
keindahan, akar, batang, daun atau buahnya bisa juga dimanfaatkan.
Konsep bercocok tanam di lahan terbatas dan sempit bisa ditanami
dengan berbagai tanaman dapur keluarga yang ditanam antara lain tanaman
cabe, tomat, pare, dan daun katuk.
Sebagai usaha untuk melibatkan anak didik maka perawatan sehari-hari
tanaman itu diserahkan kepada anak didik. Guru bisa melibatkan pendidikan
biologi ketika bibit mulai ditanam. Di sinilah awal bimbingan guru kepada
anak didiknya agar pelajaran bisa berkesinambungan.
Sekolah juga bisa melakukan budi daya tanaman hidroponik. Konsep
budi daya tumbuhan sistem hidroponik ini bisa mengajarkan anak didik
tentang cara menanam yang tidak menggunakan tanah sebagai media tanam.
Media tanam dalam hidroponik adalah air yang dicampur batu kerikil atau
pasir.
Tanaman yang cocok dalam sistem ini adalah jenis pohon yang banyak
menyerap air seperti sayuran atau beberapa jenis tanaman hias. Cara
pembuatan hidroponik sangat sederhana. Sebatang pipa paralon berukuran
besar sepanjang 3 meter dipakai untuk tempat tumbuh tanaman. Pipa tersebut
diberi lubang dengan jarak sekitar 10 cm. Ujung pipa ditutup yang kemudian
diisi dengan air sekitar seperempat bagian pipa. Tanaman dimasukkan ke
dalam lubang tersebut lalu diberi batu kerikil atau pasir secukupnya. Untuk
perawatannya, setiap sepuluh hari sekali tanaman diberi pupuk khusus
hidroponik yang mengandung unsur NPK (Nitrogen, Fosfor, dan Kalium).
Melalui usaha kebun sekolah yang menanam pohon yang bermanfaat
akan menjadikan halaman sekolah hijau dan sehat. Kegiatan ini sangat
mempengaruhi budaya sehari-hari anak didik. Mereka semakin menyadari
pentingnya melakukan penghijauan di sekolah dan di sekitar tempat tinggal.
6.38 Komputer dan Media Pembelajaran 

f. Herbarium sebagai sumber pengetahuan tanaman


Pembuatan Herbarium, kegiatan ini dimaksudkan agar pelajar dapat
membuat herbarium jenis-jenis tumbuhan yang terdapat di sekolah mereka.
Metode yang digunakan adalah praktik pembuatan herbarium dengan
menggunakan jenis-jenis tumbuhan yang terdapat di sekolah, membuat
kemasan herbarium dan membuat keterangan pada herbarium yang telah
dibuat. Herbarium yang telah selesai akan diserahkan ke perpustakaan
sekolah sebagai bahan pembelajaran bagi anak didik.
Bahan-bahan seperti herbarium, awetan basah, dan charta yang dapat
dibuat sendiri oleh anak didik atau yang dalam bentuk jadi, dapat
dimanfaatkan sebagai sumber belajar. Kompetensi anak didik akan lebih
meningkat apabila sumber belajar tersebut dapat dibuat sendiri oleh mereka.
Kompetensi yang dapat dikembangkan antara lain mengamati,
mengidentifikasi, mengklasifikasi, dan mengomunikasikan.
Adapun aktivitas yang bisa dilakukan anak didik adalah melakukan
pengamatan sel dan jaringan untuk mengidentifikasi organisasi makhluk
hidup, serta melakukan pengamatan herbarium atau awetan basah untuk
mengetahui ciri-ciri tumbuhan dan hewan, mengklasifikasi dan
pemanfaatannya.

4. Pemanfaatan halaman sekolah belajar untuk belajar IPS


Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) disebut juga sebagai synthetic
science karena konsep, generalisasi, dan temuan-temuan penelitian
ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi (Welton dan Mallan, 1988:
66-67). Namun hingga kini Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) semata-mata
hanyalah sebuah program pendidikan dan bukan subdisiplin ilmu tersendiri
sehingga tidak akan ditemukan baik dalam nomenklatur filsafat ilmu, disiplin
ilmu-ilmu sosial (social sciences), maupun ilmu pendidikan (Somantri,
2001:89). Social Science Education Council (SSEC) dan National Council
for Social Studies (NCSS) menyebut IPS sebagai "Social Science Education"
dan "Social Studies". Pada tahun 1992, NCSS telah mendefinisikan IPS
sebagai berikut: “Social studies is the integrated study of the social sciences
and humanities to promote civic competence. Within the school program,
social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such
disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, history,
law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as
well as appropriate content from the humanities, mathematics, and natural
 IDIK4010/MODUL 6 6.39

sciences. The primary purpose of social studies is to help young people


develop the ability to make informed and reasoned decisions for the public
good as citizens of a culturally diverse, democratic society in an
interdependent world” (Stahl dan Hartoonian, 2003). Somantri (2001)
menjelaskan bahwa pendidikan IPS adalah penyederhanaan adaptasi, seleksi,
dan modifikasi dari disiplin akademis ilmu-ilmu sosial yang diorganisasikan
dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis-psikologis untuk tujuan
institusional pendidikan dasar dan menengah dalam kerangka mewujudkan
tujuan pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila Pendidikan IPS
adalah seleksi dari struktur disiplin akademik ilmu-ilmu sosial yang
diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk
mewujudkan tujuan pendidikan dalam kerangka pencapaian tujuan
pendidikan nasional yang berdasarkan Pancasila. Menurut Depdikbud (1994),
IPS yang diajarkan di tingkat pendidikan dasar mencakup bahan kajian
lingkungan sosial, geografi, ekonomi, dan pemerintahan, serta bahan kajian
sejarah.
Melalui mata pelajaran IPS, anak didik di tingkat Sekolah Dasar dan
Madrasah Ibtidaiyah (MI) diarahkan untuk dapat menjadi warga negara
Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang
cinta damai. Di masa yang akan datang anak didik akan menghadapi
tantangan berat karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami
perubahan setiap saat. Oleh karena itu, mata pelajaran IPS harus dirancang
dengan baik untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan
kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki
kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu
dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam
kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan anak didik
akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang
ilmu yang berkaitan. Masalahnya sekarang adalah bagaimana caranya agar
anak didik mau mempelajari materi IPS yang cenderung membosankan jika
diberikan secara klasikal dan tradisional.
Mengajak anak didik ke halaman dan lingkungan alam sekitar sekolah
adalah salah satu jalan keluar terbaik agar anak didik mau dan bisa belajar
secara menyenangkan, fleksibel dan menarik. Belajar IPS di halaman dan
lingkungan alam sekitar sekolah sangat sesuai dengan tujuan pembelajaran
IPS yang menghendaki agar setiap anak didik:
6.40 Komputer dan Media Pembelajaran 

a. mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat


dan lingkungannya;
b. memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin
tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan
sosial;
c. memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan
kemanusiaan;
d. memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi
dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

Tujuan tersebut di atas jelas tidaklah akan tercapai apabila guru hanya
memberikan penjelasan di kelas dengan hanya mencatat dan menulis. Coba
simak dengan kompetensi berikut ini yang dituntut institusi pendidikan
kepada anak didik.

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar


1. Memahami sejarah, 1. Membaca peta lingkungan setempat (kabupaten/kota,
kenampakan alam, provinsi) dengan menggunakan skala sederhana
dan keragaman suku 2. Mendeskripsikan kenampakan alam di lingkungan
bangsa di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi serta hubungannya
kabupaten/kota dan dengan keragaman sosial dan budaya
provinsi anak didik 3. Menunjukkan jenis dan persebaran sumber daya alam
tinggal. serta pemanfaatannya untuk kegiatan ekonomi di
lingkungan setempat
4. Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya
setempat (kabupaten/kota, provinsi)
5. Menghargai berbagai peninggalan sejarah di
lingkungan setempat (kabupaten/kota, provinsi) dan
menjaga kelestariannya
6. Meneladani kepahlawanan dan patriotisme tokoh-
tokoh di lingkungannya

Apabila kompetensi tersebut diberikan hanya sebatas pada narasi dan


penjelasan di kelas tentu anak didik akan merasa bosan dan sulit memahami
makna yang terkandung di dalam kompetensi dasar tersebut. Oleh karena itu
peranan halaman sekolah dan alam sekitarnya bisa menjadi alternatif terbaik,
murah, dan mudah.
Tentu saja guru harus memilih mata pelajaran yang sesuai diajarkan di
dalam kelas dan di luar kelas. Berbagai kemungkinan dan pilihan tentu saja
tergantung pada guru dan tim pengembang pelajaran sekolah.
 IDIK4010/MODUL 6 6.41

a. Pemanfaatan halaman sekolah belajar untuk belajar geografi


Satu masalah utama yang perlu mendapat perhatian dalam pelajaran
geografi di sekolah dasar adalah rendahnya minat mereka pada pelajaran
tersebut. Hal itu disebabkan guru masih menggunakan metode ceramah
sehingga materi yang diajarkan menjadi verbal atau hafalan. Kita menyadari
bahwa salah satu kelemahan metode ceramah jika diterapkan secara murni
adalah tidak melibatkan anak didik secara aktif dalam proses pembelajaran
akibatnya materi tersebut menjadi kurang menarik. Anak didik menjadi
kurang termotivasi untuk belajar apalagi bertanya pada saat proses belajar
mengajar.
Upaya yang diperkirakan dapat meningkatkan minat anak didik pada
pelajaran geografi adalah dengan menerapkan metode out door study atau
metode di luar ruangan kelas dengan pemberian tugas pada anak didik.
Karjawati (1995) menyatakan bahwa metode out door study adalah metode di
mana guru mengajak anak didik belajar di luar kelas untuk melihat peristiwa
langsung di lapangan dengan tujuan untuk mengakrabkan anak didik dengan
lingkungannya. Melalui metode out door study lingkungan di luar kelas dapat
digunakan sebagai sumber belajar. Peran guru di sini adalah sebagai
motivator, artinya guru sebagai pemandu agar anak didik belajar secara aktif,
kreatif dan akrab dengan lingkungan. Metode out door study pada pengajaran
geografi menjadi sarana memupuk kreativitas inisiatif kemandirian, kerja
sama atau gotong-royong dan meningkatkan minat pada geografi (Nursid
Sumaatmadja, 1996). Dengan demikian diharapkan metode out door study
dalam pengajaran geografi dapat meningkatkan minat belajar anak didik.
Salah satu contoh pemberian pelajaran geografi di luar kelas adalah
sebagai berikut.
Sebelum anak didik ke luar kelas, guru sudah menentukan lokasi di luar
kelas untuk melaksanakan pembelajaran. Setelah berada di halaman sekolah,
guru membagi 8 kelompok, yang masing-masing kelompok anggotanya 5
anak didik. Guru membuat panduan belajar untuk anak didik pada waktu
belajar di luar kelas yang nantinya dibagikan pada masing-masing kelompok.
Guru sudah menetapkan tema/materi pembelajaran. Misalnya tema adalah
Sumber Daya Alam. Berikut adalah langkah-langkah selengkapnya:
• Guru mengajak anak didik ke lokasi di luar kelas.
• Guru mengajak anak didik untuk berkumpul menurut kelompoknya.
• Guru memberi salam.
6.42 Komputer dan Media Pembelajaran 

• Guru memberi motivasi pada anak didik tentang pentingnya lingkungan


sebagai sumber belajar termasuk manfaat sumber daya alam yang ada di
sekitarnya.
• Guru memberikan panduan belajar kepada masing-masing kelompok
• Guru memberikan penjelasan cara kerja kelompok
• Masing-masing kelompok berpencar pada lokasi untuk melakukan
pengamatan dan diberi waktu ± 25 menit.
• Guru membimbing anak didik selama pengamatan di lapangan.
• Selesai pengamatan anak didik disuruh berkumpul kembali untuk
mendiskusikan hasil pengamatannya.
• Guru memandu diskusi dan anak didik di beri kesempatan memberi
tanggapan waktunya ± 25 menit.
• Guru memberikan kesempatan kepada anak didik untuk mengungkapkan
hambatan/kesulitan yang dialami selama proses pembelajaran.
• Guru memberikan kesimpulan bersama anak didik.

5. Pemanfaatan halaman dan lingkungan alam sekitar sekolah untuk


belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Sejak dini anak-anak didik harus diberikan pemahaman tentang
senangnya belajar IPA. Tidak seperti dulu ketika kita belajar IPA, maka
anak-anak sekarang harus diberikan pemahaman IPA secara menyenangkan
dan sistematis, sehingga IPA bukan sekedar penguasaan kumpulan
pengetahuan berisi sejumlah fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga
merupakan suatu proses penemuan. Jadi, pendidikan IPA saat ini jangan
sampai mengulangi kesalahan masa lalu yang cenderung hanya mempelajari
IPA sebagai produk, menghafalkan konsep, teori dan hukum. Pengalaman
belajar yang diperoleh di kelas tidak utuh dan tidak berorientasi tercapainya
standar kompetensi dan kompetensi dasar. Pembelajaran lebih bersifat
teacher-centered, guru hanya menyampaikan IPA sebagai produk dan anak
didik menghafal informasi faktual. Anak didik hanya mempelajari IPA pada
domain kognitif yang terendah. Anak didik tidak dibiasakan untuk
mengembangkan potensi berpikirnya. Fakta di lapangan menunjukkan bahwa
banyak anak didik yang cenderung menjadi malas berpikir secara mandiri.
Cara berpikir yang dikembangkan dalam kegiatan belajar belum menyentuh
domain afektif dan psikomotor. Alasan yang sering dikemukakan oleh para
guru adalah keterbatasan waktu, sarana, lingkungan belajar, dan jumlah anak
didik per kelas yang terlalu banyak. Keadaan ini semakin diperparah oleh
 IDIK4010/MODUL 6 6.43

pembelajaran yang berorientasi pada tes/ujian. Akibatnya IPA sebagai proses,


sikap, dan aplikasi tidak tersentuh dalam pembelajaran.
Pendidikan IPA yang ditujukan kepada anak didik tingkat Sekolah Dasar
saat ini diharapkan dapat menjadi wahana bagi mereka untuk mempelajari
diri sendiri dan alam sekitar, serta kemungkinan menerapkannya di dalam
kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian
pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar mereka
mampu menjelajahi dan memahami alam sekitar kehidupan mereka secara
ilmiah. Pendidikan IPA bagi mereka harus diarahkan untuk inkuiri dan
berbuat sehingga dapat membantu anak didik untuk memperoleh pemahaman
yang lebih mendalam tentang lingkungan alam sekitar mereka.
Secara umum Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan alam lingkungan
sekitar sebagai sumber belajar bisa meliputi berbagai bidang kajian, misalnya
peranan energi matahari dalam kehidupan manusia, makhluk hidup dan
proses kehidupan, dan materi dan sifatnya yang sebenarnya sangat berperan
dalam membantu anak didik untuk memahami fenomena alam. Ilmu
Pengetahuan Alam merupakan pengetahuan ilmiah, yaitu pengetahuan yang
telah mengalami uji kebenaran melalui metode ilmiah, dengan ciri: objektif,
metodik, sistematis, universal, dan tentatif. Ilmu Pengetahuan Alam
merupakan ilmu yang pokok bahasannya adalah alam dan segala isinya.
Carin dan Sund (1993) merangkum pemahaman IPA sebagai “suatu
pengetahuan yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku universal,
dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen”. Dari rangkuman
tersebut, maka dapatlah kita coba simpulkan bahwa hakikat pelajaran IPA
meliputi empat unsur utama yaitu:
a. sikap: rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup,
serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang
dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended;
b. proses: prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode
ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau
percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan;
c. produk: berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum;
d. aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan
sehari-hari.

Keempat unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak
dapat dipisahkan satu sama lain.
6.44 Komputer dan Media Pembelajaran 

Melalui keempat unsur tersebut anak didik diharapkan dapat mengalami


proses pembelajaran secara utuh, memahami fenomena alam melalui
kegiatan pemecahan masalah, metode ilmiah sederhana sesuai usia mereka,
dan meniru sambil bermain cara ilmuwan bekerja dalam menemukan fakta
baru.

a. Bagaimana mengajarkan IPA kepada anak didik dengan melibatkan


lingkungan alam sekitar
Dalam era milenium ini telah ditandai oleh pesatnya perkembangan IPA
dan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan di masyarakat. Oleh karena
itu, diperlukan cara pembelajaran yang dapat menyiapkan anak didik untuk
senang dengan IPA dan teknologi, belajar untuk berpikir logis, kritis, kreatif,
serta mampu berargumentasi secara benar. Kita tidak ingin lagi ada anak
didik yang tidak menyukai IPA karena dianggap sukar dan kurang berminat,
atau karena ada guru yang beralasan karena keterbatasan kemampuan anak
didik, atau keterbatasan media dan sumber belajar di sekolah untuk
mempelajari IPA. Kita harus tetap berharap agar pembelajaran IPA di
sekolah dapat disajikan secara menarik, efisien, dan efektif.
Pedoman pertama untuk mengajarkan anak didik tentang IPA adalah
hindari menggunakan kriteria lulus atau tidak lulus ketika mereka belajar.
Berilah nilai kepada mereka dalam hal kemampuan membangun pengetahuan
mereka, kemampuan bekerja sama dalam kelompok, kemampuan belajar
berinteraksi dan berkomunikasi, serta bersikap ilmiah walaupun dalam taraf
yang paling awal. Indikator pencapaian kompetensi dikembangkan oleh
sekolah, disesuaikan dengan lingkungan setempat.
Pedoman kedua adalah menetapkan standar kompetensi dasar dan
kompetensi khusus yang akan dicapai anak didik yang dituangkan dalam
empat aspek yaitu, makhluk hidup di sekitar kehidupan anak didik, hidup
sehat dan bersih di lingkungan sekolah dan rumah yang asri, memelihara dan
menghargai semua makhluk hidup, serta bumi dan alam semesta sebagai
ciptaan Tuhan.
Pedoman ketiga adalah pemanfaatan media, lingkungan belajar, dan
sumber belajar lainnya yang ada di dalam dan di sekitar lingkungan luar
sekolah. Semua ini ditujukan agar guru dapat lebih aktif, kreatif, dan
melakukan inovasi dalam pembelajaran tanpa meninggalkan isi kurikulum.
 IDIK4010/MODUL 6 6.45

b. Karakteristik bidang kajian Ilmu Pengetahuan Alam


Ilmu Pengetahuan Alam didefinisikan sebagai pengetahuan yang
diperoleh melalui pengumpulan data dengan eksperimen, pengamatan, dan
deduksi untuk menghasilkan suatu penjelasan tentang sebuah gejala yang
dapat dipercaya. Ada tiga kemampuan dalam IPA yaitu: (1) kemampuan
untuk mengetahui apa yang diamati, (2) kemampuan untuk memprediksi apa
yang belum diamati, dan kemampuan untuk menguji tindak lanjut hasil
eksperimen, (3) dikembangkannya sikap ilmiah. Kegiatan pembelajaran IPA
mencakup pengembangan kemampuan dalam mengajukan pertanyaan,
mencari jawaban, memahami jawaban, menyempurnakan jawaban tentang
“apa”, “mengapa”, dan “bagaimana” tentang gejala alam maupun
karakteristik alam sekitar melalui cara-cara sistematis yang akan diterapkan
dalam lingkungan dan teknologi. Kegiatan tersebut dikenal dengan kegiatan
ilmiah yang didasarkan pada metode ilmiah. Metode ilmiah dalam
mempelajari IPA itu sendiri telah diperkenalkan sejak abad ke-16 (Galileo
Galilei dan Francis Bacon) yang meliputi mengidentifikasi masalah,
menyusun hipotesis, memprediksi konsekuensi dari hipotesis, melakukan
eksperimen untuk menguji prediksi, dan merumuskan hukum umum yang
sederhana yang diorganisasikan dari hipotesis, prediksi, dan eksperimen.
Dalam belajar IPA anak didik diarahkan untuk membandingkan hasil
prediksi anak didik dengan teori melalui eksperimen dengan menggunakan
metode ilmiah. Pendidikan IPA di sekolah diharapkan dapat menjadi wahana
bagi anak didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitarnya, serta
prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya dalam kehidupan
sehari-hari, yang didasarkan pada metode ilmiah. Pembelajaran IPA
menekankan pada pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi
agar anak didik mampu memahami alam sekitar melalui proses “mencari
tahu” dan “berbuat”, hal ini akan membantu anak didik untuk memperoleh
pemahaman yang lebih mendalam. Keterampilan dalam mencari tahu atau
berbuat tersebut dinamakan dengan keterampilan proses penyelidikan atau
“enquiry skills” yang meliputi mengamati, mengukur, menggolongkan,
mengajukan pertanyaan, menyusun hipotesis, merencanakan eksperimen
untuk menjawab pertanyaan, mengklasifikasikan, mengolah, dan
menganalisis data, menerapkan ide pada situasi baru, menggunakan peralatan
sederhana serta mengomunikasikan informasi dalam berbagai cara, yaitu
dengan gambar, lisan, tulisan, dan sebagainya. Melalui keterampilan proses
dikembangkan sikap dan nilai yang meliputi rasa ingin tahu, jujur, sabar,
6.46 Komputer dan Media Pembelajaran 

terbuka, tidak percaya takhayul, kritis, tekun, ulet, cermat, disiplin, peduli
terhadap lingkungan, memperhatikan keselamatan kerja, dan bekerja sama
dengan orang lain.
Oleh karena itu, pembelajaran IPA di sekolah sebaiknya: (1)
memberikan pengalaman pada anak didik sehingga mereka kompeten
melakukan pengukuran berbagai besaran fisis, (2) menanamkan pada anak
didik pentingnya pengamatan empiris dalam menguji suatu pernyataan ilmiah
(hipotesis). Hipotesis ini dapat berasal dari pengamatan terhadap kejadian
sehari-hari yang memerlukan pembuktian secara ilmiah, (3) latihan berpikir
kuantitatif yang mendukung kegiatan belajar matematika, yaitu sebagai
penerapan matematika pada masalah-masalah nyata yang berkaitan dengan
peristiwa alam, (4) memperkenalkan dunia teknologi melalui kegiatan kreatif
dalam kegiatan perancangan dan pembuatan alat-alat sederhana maupun
penjelasan berbagai gejala dan keampuhan IPA dalam menjawab berbagai
masalah.

c. Manfaat belajar IPA dengan menggunakan lingkungan alam sekitar


Apresiasi atau penghargaan terhadap lingkungan hidup sekitar kita
tergantung kepada bagaimana memperlakukan alam tersebut sehari-hari.
Membuang sampah sembarangan, membakar sampah sembarangan,
membuang air bersih sekehendak hatinya, menebang atau merusak pohon
sekehendak hati, kekurangtahuan cara hidup sehat, kekurangtahuan
menggunakan berbagai media pendidikan yang dihubungkan dengan
kehidupan alam sekitar dan sebagainya adalah beberapa contoh dan bukti
belum mampunya kita menerapkan pelajaran IPA yang diberikan kepada
anak didik serta anak didik yang kurang paham terhadap berbagai dampak
yang ditimbulkan akibat perilaku mereka. Jika saja mereka tahu bagaimana
alam bisa membuat hidup ini lebih baik, maka tentu kita dan anak didik pun
tidak akan sembarangan berperilaku buruk terhadap lingkungan.

Dari uraian tersebut jelas bahwa alasan keharusan anak didik belajar IPA
dengan memanfaatkan lingkungan alam sekitar adalah sebagai berikut.
a. Meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
b. Pembelajaran IPA hendaknya disajikan dalam bentuk yang utuh dan
tidak parsial. Di samping itu pembelajaran yang disajikan haruslah
menyenangkan dan tidak membosankan anak didik. Sebagai contoh,
mengukur dan menimbang berat berbagai benda dengan berbagai
 IDIK4010/MODUL 6 6.47

volume yang ada di sekitar lingkungan sekolah jauh lebih berharga


ketimbang menghitung bobot sebuah benda dengan rumus di papan tulis.
c. Keterpaduan bidang kajian dapat mendorong guru untuk
mengembangkan kreativitas tinggi karena adanya tuntutan untuk
memahami keterkaitan antara satu materi dengan materi yang lain. Guru
dituntut memiliki kecermatan, kemampuan analitik, dan kemampuan
katagori agar dapat memahami keterkaitan atau kesamaan materi
maupun metodologi.
d. Belajar di lingkungan alam sekitar sekolah akan memberikan peluang
bagi guru untuk mengembangkan situasi pembelajaran yang utuh,
menyeluruh, dinamis, dan bermakna sesuai dengan harapan dan
kemampuannya, serta kebutuhan dan kesiapan anak didik. Dalam hal ini,
pembelajaran IPA di alam sekitar memberikan peluang bagi
pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan tema yang
disampaikan.
e. Pembelajaran IPA di alam sekitar dapat mempermudah dan memotivasi
anak didik untuk mengenal, menerima, menyerap, dan memahami
keterkaitan atau hubungan antara konsep pengetahuan dan nilai atau
tindakan yang termuat dalam tema tersebut.
f. Dengan model pembelajaran yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari,
memudahkan guru untuk mengarahkan anak didik untuk berpikir luas
dan mendalam untuk menangkap dan memahami hubungan konseptual
yang disajikan guru. Selanjutnya anak didik akan terbiasa berpikir
terarah, teratur, utuh, menyeluruh, sistemik, dan analitik. Anak didik
akan lebih termotivasi dalam belajar bila mereka merasa bahwa
pembelajaran itu bermakna baginya, dan bila mereka berhasil
menerapkan apa yang telah dipelajarinya.
g. Beberapa kompetensi dasar dapat dicapai sekaligus. Model pembelajaran
IPA yang memanfaatkan lingkungan alam sekitar diharapkan dapat
mengajarkan beberapa kompetensi dasar sekaligus. Di samping itu,
pembelajaran tersebut juga menyederhanakan langkah-langkah
pembelajaran. Hal ini terjadi karena adanya proses penyatuan sejumlah
standar kompetensi, kompetensi dasar, dan langkah pembelajaran yang
dipandang memiliki kesamaan atau keterkaitan.
h. Pembelajaran IPA yang memanfaatkan lingkungan alam sekitar
diharapkan dapat menghemat waktu, tenaga, dan sarana, serta biaya
karena pembelajaran tersebut dilakukan di sekitar lingkungan sekolah
6.48 Komputer dan Media Pembelajaran 

atau tempat lainnya yang tidak jauh dari sekolah. Pemanfaatan sarana
umum dan pemerintah sangat dimungkinkan apabila dilakukan kerja
sama antara pihak sekolah dengan pengelola sarana serta aparat
pemerintah terkait.
i. Guru dapat mengidentifikasi dan menentukan sendiri standar kompetensi
dan kompetensi dasar yang dekat dan relevan untuk dikemas dalam satu
tema dan disajikan dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan di alam
sekitar anak didik.
j. Jika guru mampu menggabungkan berbagai bidang kajian, maka akan
terjadi penghematan waktu. Misalnya, ketika guru bersama-sama anak
didiknya membakar tumpukan sampah yang ada di halaman sekolah,
guru bisa menjelaskan tentang materi dan sifatnya, energi dan
perubahannya, proses terjadinya karbon dioksida dari hasil pembakaran
sampah, manfaat sampah dari hasil pembakaran, pengaruh pembakaran
sampah terhadap kehidupan anak didik dan makhluk hidup lainnya, dan
proses kehidupan. Hanya dengan membakar sampah menjadikan sebuah
pembelajaran terjadi sekaligus dan tumpang tindih materi dapat
dikurangi bahkan dihilangkan. Anak didik pun dapat melihat hubungan
yang bermakna antar konsep energi dan perubahannya, materi dan
sifatnya, dan makhluk hidup dan proses kehidupannya.
k. Pemanfaatan lingkungan alam sekitar akan mampu meningkatkan taraf
kecakapan berpikir anak didik, karena anak didik dihadapkan pada
gagasan atau pemikiran yang lebih luas dan lebih bermakna ketika
menghadapi situasi pembelajaran yang menyenangkan. Dengan
pembelajaran seperti ini guru secara sederhana mampu menyajikan
aplikasi tentang dunia nyata yang dialami dalam kehidupan sehari-hari,
sehingga memudahkan pemahaman konsep dan kepemilikan materi
pelajaran IPA.
l. Pemanfaatan lingkungan alam sekitar akan mampu membantu
menciptakan struktur kognitif (pada taraf yang sederhana dan sesuai
dengan usia anak didik) yang dapat menjembatani antara pengetahuan
awal anak didik dengan pengalaman belajar yang terkait, sehingga
pemahaman menjadi lebih terorganisasi dan mendalam, dan
memudahkan memahami hubungan materi IPA dari satu konteks ke
konteks lainnya.
m. Bila diorganisasikan dengan baik sangatlah mungkin akan terjadi
peningkatan kerja sama antarguru bidang kajian terkait, guru dengan
 IDIK4010/MODUL 6 6.49

anak didik, antara sesama anak didik, anak didik dan guru dengan
narasumber; sehingga belajar lebih menyenangkan, belajar dalam situasi
nyata, dan dalam konteks yang lebih bermakna. Misalnya, guru IPA bisa
bekerja sama dengan guru lingkungan hidup atau bahkan guru bahasa
Inggris.

Apabila kita pahami uraian tersebut di atas kita sebagai guru akan
dengan mudahnya bisa mengajarkan dan memfasilitasi anak didik berbagai
materi pelajaran dikaitkan dengan pemanfaatan lingkungan alam sekitar
sekolah. Namun perlu disadari bahwa sekolah harus mempersiapkan secara
sungguh-sungguh dari berbagai aspek agar pembelajaran sesuai dengan
tujuan kurikulum. Beberapa aspek utama yang harus dipersiapkan sekolah
adalah sebagai berikut.
a. Aspek suasana pembelajaran: Tujuan pemanfaatan lingkungan alam
sekitar memang salah satu tujuannya adalah menjadikan pelajaran IPA
menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami. Oleh
karena itu pada saat mengajarkan sebuah tema pembelajaran semua
pihak telah mempersiapkan diri dengan baik agar suasana pembelajaran
benar-benar mencapai tujuan.
b. Aspek substansi tema: Hindari berkecenderungan mengutamakan salah
satu bidang kajian dan „tenggelam‟-nya bidang kajian lain. Artinya, pada
saat mengajarkan sebuah tema, maka guru menghindari untuk
memberikan penekanan atau pengutamaan substansi gabungan tersebut
sesuai dengan pemahaman, selera, dan latar belakang pendidikan guru
itu sendiri.
c. Aspek guru: Apabila ingin memaksimalkan sumber belajar yang ada di
sekitar lingkungan sekolah, maka guru harus berwawasan luas, memiliki
kreativitas tinggi, keterampilan metodologis yang handal, rasa percaya
diri yang tinggi, dan berani mengemas dan mengembangkan materi
dengan gaya dan caranya sendiri. Secara akademik, guru dituntut untuk
terus menggali informasi ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
materi yang akan diajarkan dan banyak membaca buku agar penguasaan
bahan ajar tidak terfokus pada bidang kajian tertentu saja. Apabila guru
mengabaikan kondisi ini, maka pembelajaran IPA yang ingin
menyatukan dengan kehidupan alam sekitar anak didiknya akan sulit
terwujud.
6.50 Komputer dan Media Pembelajaran 

d. Aspek anak didik: Anak didik pun harus pula dipersiapkan untuk belajar
dengan alam sekitarnya dan dibantu persiapannya tersebut oleh guru dan
orang tua. Bantuan tersebut dapat dengan cara melibatkan anak dalam
berbagai diskusi kecil-kecilan, mengambil keputusan, banyak bertanya
kepada anak, pemberian bacaan yang mengasah kemampuan berpikir,
dan sebagainya. Kemampuan guru dan orang tua dalam membiasakan
anak didik berpikir analitik (mengurai), kemampuan asosiatif
(menghubung-hubungkan), kemampuan eksploratif dan elaboratif
(menemukan dan menggali) akan memudahkan anak didik ketika belajar
IPA sambil memanfaatkan lingkungan alam sekitarnya.
e. Aspek kurikulum: Pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan alam
sekitar jelas menuntut fleksibilitas suatu kurikulum, dan berorientasi
pada pencapaian ketuntasan belajar dan pemahaman anak didik. Hal ini
berarti pembelajaran yang bukan pada pencapaian target penyampaian
materi. Guru pun perlu diberi kewenangan dalam mengembangkan
materi, metode, penilaian keberhasilan pembelajaran anak didik sesuai
yang terjadi di lapangan.
f. Aspek sarana dan sumber pembelajaran: Pemanfaatan lingkungan alam
sekitarnya tidak memadai apabila guru tidak merujuk pada bahan bacaan
atau sumber informasi lainnya yang cukup banyak dan bervariasi di
perpustakaan umum, media massa cetak dan elektronik, nara sumber
terkait, dan berbagai, juga fasilitas internet. Semua sarana dan sumber
pembelajaran ini akan menunjang, memperkaya, dan mempermudah
pengembangan wawasan. Bila sarana ini tidak dipenuhi, maka penerapan
pembelajaran terpadu juga akan terhambat.
g. Aspek penilaian: Pemanfaatan lingkungan alam sekitarnya untuk
pembelajaran juga memerlukan beragam cara penilaian yang
menyeluruh, dalam arti menetapkan keberhasilan belajar anak didik dari
beberapa bidang kemampuan. Dalam kaitan ini, guru selain dituntut
untuk menyediakan teknik dan prosedur pelaksanaan penilaian dan
pengukuran yang komprehensif, di samping juga dituntut berkoordinasi
dengan guru lain, jika materi pelajaran berasal dari guru yang berbeda.

Walaupun pemanfaatan lingkungan alam sekitarnya nampaknya sukar


dilaksanakan namun apabila sudah terbiasa guru akan menemukan kiat
tersendiri untuk melaksanakannya. Sebagai sebuah bentuk alternatif dalam
implementasi pembelajaran maka tidak ada salahnya semua guru yang ada di
 IDIK4010/MODUL 6 6.51

sekolah membahas bersama-sama dengan satu tujuan yaitu untuk


meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran IPA.

6. Penggunaan TEMA dalam pembelajaran IPA melalui pemanfaatan


lingkungan alam sekitarnya
Salah satu pokok pembelajaran dengan pemanfaatan lingkungan alam
sekitarnya adalah kemampuannya meraih beberapa pokok kegiatan belajar
sehingga anak didik selalu diajarkan dan mendapatkan pengalaman belajar
yang dapat menghubungkan berbagai konsep dari berbagai pokok kegiatan
belajar. Pengertian intinya di sini adalah pembelajaran dengan pemanfaatan
lingkungan alam sekitarnya bisa dengan TEMA tertentu dengan
menggunakan alam sekitar sebagai pokok bahasannya. TEMA yang diambil
bisa menghubungkan IPA dengan berbagai bidang disiplin ilmu lainnya.
Namun apabila sekolah masih belum memiliki cukup guru untuk membahas
beberapa disiplin ilmu atau di luar bidang kajian IPA maka lebih baik bila
pembahasan tema dibatasi pada bidang kajian yang termasuk bidang kajian
IPA saja. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu banyak guru yang terlibat,
yang akan membuka peluang timbulnya kesulitan dalam pembelajaran dan
penilaian.
Penentuan TEMA yang sesuai dengan anak didik akan membantu
mereka dalam beberapa aspek yaitu:
a. Membiasakan anak didik bekerja sama dengan kelompoknya.
b. Meningkatkan rasa tanggung jawab, berdisiplin, dan mandiri.
c. Membiasakan anak didik menjadi lebih percaya diri dan termotivasi
dalam belajar jika mereka berhasil menerapkan hal-hal yang telah
mereka pelajari.
d. Menjadikan anak didik lebih memahami dan lebih mudah mengingat
karena mereka „mendengar‟, „berbicara‟, „membaca‟, „menulis‟, dan
„melakukan‟ kegiatan menyelidiki masalah yang sedang dipelajarinya.
e. Meningkatkan kemampuan berbahasa anak didik.
f. Meningkatkan kemampuan dan cara belajar anak didik dalam hal kerja
sama dan berinteraksi dengan teman, guru, dan dunia nyata.

Dengan demikian apabila guru hendak memanfaatkan alam sekitar


dalam pelajaran IPA, maka sebaiknya memilih tema yang menghubungkan
antara IPA dengan lingkungan sekitar, dan cara hidup sehat, dan penghargaan
terhadap semua ciptaan Tuhan.
6.52 Komputer dan Media Pembelajaran 

a. Belajar fisika di halaman sekitar sekolah


Fisika sebagai salah satu cabang IPA yang pada dasarnya bertujuan
untuk mempelajari dan menganalisis pemahaman kuantitatif gejala atau
proses alam dan sifat zat serta penerapannya (Wospakrik, 1994:1). Pelajaran
ini sangat penting bagi anak didik untuk bisa mempersiapkan diri menjadi
orang yang mampu menciptakan alat atau penemuan baru. Namun sayang
banyak anak didik sejak awal sudah merasa takut dan berat dalam
mempelajari ilmu fisika. Akibatnya kualitas pendidikan IPA yang secara
umum masih rendah. Penyebab utama dari kasus ini adalah karena para guru
fisika mengajar berdasarkan asumsi tersembunyi bahwa pengetahuan dapat
dipindahkan secara utuh dari pikiran guru ke pikiran anak didik. Dengan
asumsi tersebut guru memfokuskan diri pada upaya penuangan pengetahuan
ke dalam kepala para anak didiknya (Sadia, 1997). Cara-cara seperti itu akan
mengakibatkan timbulnya miskonsepsi pada anak didik. Miskonsepsi yang
muncul secara terus-menerus dapat mengganggu pembentukan konsepsi
ilmiah di kemudian hari. Pembelajaran yang tidak memperhatikan
miskonsepsi menyebabkan kesulitan belajar dan akhirnya akan bermuara
pada rendahnya prestasi belajar mereka. Pandangan tradisional yang
menganggap bahwa pengetahuan dapat dipindahkan secara utuh dari pikiran
guru ke pikiran anak didik perlu digeser menuju pandangan konstruktivisme
yang berasumsi bahwa pengetahuan dibangun dalam diri anak didik (Howe,
1996).
Secara khusus diperlukan perubahan pola pikir yang digunakan sebagai
landasan pendidikan. Pada umumnya kegiatan belajar mengajar lebih
menekankan pada pengajaran dari pada pembelajaran. Pembelajaran diartikan
sebagai perubahan dalam kemampuan, sikap, atau perilaku anak didik yang
relatif permanen sebagai akibat dari pengalaman atau pelatihan. Pola pikir
pembelajaran pun perlu diubah dari sekedar memahami menuju pada
penerapan konsep dan prinsip keilmuwan. Dalam pilar-pilar pembelajaran
dari UNESCO, selain terjadi learning to know (pembelajaran untuk tahu),
juga harus terjadi learning to do (kemampuan untuk berbuat). Pembelajaran
terfokus pada anak didik, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dan
mediator.
Dalam menjalankan fungsinya sebagai fasilitator dan mediator
pembelajaran, pada saat munculnya miskonsepsi, guru menyajikan konflik
kognitif sehingga terjadi ketidakseimbangan (disekualibrasi) pada diri anak
didik. Konflik kognitif yang disajikan guru, diharapkan dapat menyadarkan
 IDIK4010/MODUL 6 6.53

anak didik atas kekeliruan konsepsinya dan pada akhirnya mereka


merekonstruksi konsepsinya menuju konsepsi ilmiah. Dengan demikian
pembelajaran IPA akan menimbulkan suasana belajar yang bermakna
(meaningful learning). Belajar bermakna terjadi bila informasi terkait dengan
konsep-konsep yang relevan yang terdapat dalam struktur kognitif (Dahar,
1988). Pengubahan konsepsi yang dilakukan dengan menyajikan proses
pembelajaran dengan model konstruktivis ini berpijak pada konstruktivisme
Piagetian dan Vygotskian. Penerapan model belajar konstruktivis dari Piaget
menyatakan bahwa anak didik yang aktif menciptakan struktur kognitif
dalam interaksinya dengan lingkungan. Dengan bantuan struktur kognitif ini,
anak didik menyusun pengertiannya mengenai realitasnya. Struktur kognitif
senantiasa harus disesuaikan berdasarkan tuntutan lingkungannya. Anak
didik tidak secara pasif menerima realitas-objektif yang diterimanya. Anak
didik berpikir aktif serta mengambil tanggung jawab atas proses
pembelajaran dirinya (Piaget, 1988). Pembelajaran yang berpijak dari
perspektif konstruktivis dari Vygotsky menekankan pada hakikat
pembelajaran sosiokultural melalui kegiatan interaksi sosial individu dalam
konteks budaya. Model pembelajaran konstruktivis dari Vygotsky memberi
peluang kepada anak didik untuk terlibat aktif, meningkatkan interaksi dalam
sasaran belajar, saling mengisi dalam memecahkan masalah (Howe 1996).
Jika diperhatikan dengan seksama konsep-konsep yang ada dalam materi
fisika sebagiannya akan ditemukan konsep-konsep yang sifatnya abstrak.
Agar anak didik dapat memahami materi tersebut dengan lebih bermakna
maka diharapkan anak didik sudah memiliki penalaran formal. Sebab jika
tidak, subjek didik akan mengalami pseudo learning yaitu belajar yang tidak
fungsional. Anak didik yang tidak berada pada tahap konkret operasional bila
mencoba mempelajari materi yang memerlukan proporsional dan probabilitas
mungkin akan berhasil dengan menghafal materi tetapi tidak akan mampu
melakukan penalaran. Tentu hal ini sangatlah merugikan anak didik (Ali,
2002 ).

b. Belajar biologi di halaman sekitar sekolah


Biologi sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan alam memfokuskan
pembahasan pada masalah-masalah biologi di alam sekitar melalui proses
dan sikap ilmiah. Sebagai cabang IPA, maka dalam pembelajaran biologi
berpatokan pada pembelajaran IPA seperti yang tertuang dalam kurikulum
1994, yaitu pembelajaran yang berorientasi pada hakikat IPA yang meliputi
6.54 Komputer dan Media Pembelajaran 

produk, proses, dan sikap ilmiah melalui keterampilan proses. Berdasarkan


uraian di atas jelas bahwa pembelajaran IPA biologi lebih menekankan pada
pendekatan keterampilan proses sehingga anak didik menemukan fakta-fakta
yang dapat berpengaruh positif terhadap kualitas maupun produk pendidikan.
Pembelajaran biologi selama ini lebih banyak menghafalkan. Untuk
mengantisipasi hal tersebut perlu dikembangkan strategi pembelajaran
biologi yang dapat melibatkan anak didik secara aktif dalam kegiatan
pembelajaran untuk menemukan dan menerapkan ide-ide mereka, yaitu
belajar di halaman sekitar sekolah. Marilah langsung kita ikuti sebuah contoh
pelajaran biologi yang menarik minta anak didik, tidak membosankan dan
mudah dipelajari.
Topik yang akan dibahas dalam contoh berikut ini adalah Bagaimana
Memelihara Lingkungan Hidup. Tujuan topik ini adalah memberi
pemahaman tentang berbagai ciri lingkungan yang sehat, mengetahui dampak
dari lingkungan yang tidak sehat, mengembangkan kesadaran untuk merawat,
memelihara, dan melestarikan lingkungan.
Ketika guru sudah mengumpulkan anak didiknya di halaman sekolah,
guru membagi mereka anak didik secara berkelompok mengamati keadaan
lingkungan di sekitar sekolah beserta tanah, saluran air, dan tanaman (pohon
dan tanaman kecil) yang hidup di halaman dan sekitar sekolah. Sebelumnya,
guru telah mempersiapkan alat, bahan, dan sumber yang meliputi lembar
kerja, gunting, lem, karton manila, kertas HVS, dan penggaris. Adapun
pengorganisasian anak dilakukan dengan cara membagi mereka menjadi
berbagai variasi kegiatan kelompok (5 – 6 orang), individual, dan seluruh
kelas. Kelompok berdiskusi untuk menjawab pertanyaan berikut ini.
1) Berdasarkan pengetahuan dan pengamatanmu selama ini, apa saja hal-
hal yang merusak tanaman, entah tanaman pertanian penduduk,
perkebunan, dan hutan, yang mengakibatkan rusaknya lingkungan
hidup?
2) Apa saja akibat yang ditimbulkan oleh hal-hal tersebut?
3) Apa faktor penyebab terjadinya hal-hal tersebut?

c. Belajar matematika di halaman sekitar sekolah


Pembelajaran matematika di sekolah dasar dapat dilaksanakan di dalam
kelas maupun di luar kelas. Dalam melaksanakan pembelajaran matematika
hendaknya guru mengaitkan teori pembelajaran dengan perkembangan anak.
Mengingat anak didik SD masih berada pada taraf operasi konkret, guru
 IDIK4010/MODUL 6 6.55

hendaknya dapat memanipulasi benda-benda konkret dalam pembelajaran


matematika. Benda-benda konkret tersebut dapat diperoleh dengan
memanfaatkan benda di sekeliling anak didik, benda bekas maupun benda-
benda yang dibuat dari barang bekas. Pemanfaatan benda-benda konkret yang
berada di sekeliling anak didik dapat membantu dalam pembelajaran
matematika di sekolah dasar apalagi jika pembelajaran dilaksanakan di
halaman sekolah. Suasana halaman sekolah serasa membebaskan anak didik
dari kurungan kelas yang membosankan. Dengan suasana belajar tanpa
dinding tembok diharapkan akan mengurangi pandangan dan momok bahwa
matematika bukanlah sebuah “monster” yang menakutkan, dan bahkan boleh
di bidang mata pelajaran yang amat berat dan sulit. Yang jelas ada sebagian
anak didik menganggap belajar matematika harus dengan berjuang mati-
matian dengan kata lain harus belajar ekstra keras. Hal ini menjadikan
matematika ditakuti dan malas untuk mempelajari. Akibat begitu besarnya
persepsi negatif terhadap matematika, perlu kiranya kita sebagai guru yang
mengajar matematika melakukan upaya yang dapat membuat proses belajar
mengajar bermakna dan menyenangkan. Ajaklah mereka ke luar kelas.
Cobalah variasi strategi pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan
dan lingkungan sekitar sekolah secara langsung, sekaligus menggunakannya
sebagai sumber belajar. Banyak hal yang bisa kita jadikan sumber belajar
matematika, yang penting pilihlah topik yang sesuai, misalnya mengukur
tinggi pohon, mengukur lebar pohon, mengukur tinggi layang-layang dan
sebagainya.
Cara lain adalah dengan mencoba pembelajaran matematika yang
berorientasi dunia sekeliling (Realistic Mathematic Education = RME).
Dengan pengemasan matematika seperti ini berusaha mengaitkan dan
melibatkan lingkungan sekitar, pengalaman real yang pernah dialami anak
didik dalam kehidupan sehari-hari, serta menjadikan matematika sebagai
aktivitas anak didik. Dengan pendekatan RME anak didik tidak hanya dibawa
ke dunia nyata (real world), tetapi berhubungan dengan masalah situasi nyata
yang ada dalam pikiran mereka. Jadi anak didik diajak berpikir bagaimana
menyelesaikan masalah yang mungkin atau sering dialami anak didik dalam
keseharian anak didik.
Cara yang juga dapat dilakukan adalah dengan memberikan kuis atau
teka-teki yang harus ditebak baik secara berkelompok ataupun individu,
membuat puisi matematika dan mendeklamasikannya di depan kelas secara
bergantian, memberikan permainan kelas suatu bilangan dan sebagainya
6.56 Komputer dan Media Pembelajaran 

tergantung kreativitas guru. Oleh karena itu, guru harus selalu menyadari
bahwa matematika tidak mesti dilakukan dengan bahasan yang berat dan
rumit. Hal-hal remeh yang terjadi di sekitar rumah pun bisa menjadi bahan
pelajaran. Buatlah materi tentang berbagai hal yang berhubungan dengan
matematika di lingkungan kita sehari-hari.
Buatlah pula matematika yang membahas matematika tematik. Jadi, guru
tidak hanya sekadar menyampaikan pelajaran berhitung yang menjadikan
anak didik bosan. Hindarilah pelajaran berhitung yang hanya ada di awang-
awang mereka. Mengajarkan dua tambah dua hasilnya empat namun anak
didik tidak tahu empat itu seperti apa.
Buatlah permainan menyenangkan yang diselingi dengan nyanyian
dengan lirik konsep angka satu hingga sepuluh, misalnya. Kita harus selalu
ingat bahwa membuat matematika untuk anak-anak bukan persoalan mudah.
Matematika untuk SD harus dibuat senalar mungkin agar sejak dari anak
penalarannya baik.
Hal terpenting lain yang perlu diingat adalah bahwa pendidikan
matematika jangan terlalu dibebankan kepada penilaian. Berikan pengertian
tentang arti nilai yang sesungguhnya dalam mempelajari matematika.

7. Pemanfaatan halaman sekolah untuk Pendidikan Lingkungan


Hidup

a. Pendidikan Kebersihan Lingkungan di Sekolah


Bersih pangkal sehat adalah peribahasa yang sering dan mungkin bosan
kita dengar tetapi apakah kita semua sudah melaksanakannya? Dari bukti dan
kenyataan di lapangan dan kehidupan sehari-hari terjawab bahwa peribahasa
yang dijadikan slogan ternyata belum banyak yang melaksanakannya.
Memang sulit mendidik sekaligus menjadikan kebersihan sebagai bagian dari
hidup setiap orang di lingkungan kita. Konon, Singapura memerlukan proses
waktu yang panjang, setidaknya lebih dari 30 tahun, untuk menciptakan
kebersihan di negara yang memang dikenal sangat bersih itu. Proses panjang
itu salah satunya dilakukan melalui pendidikan di rumah dan di sekolah. Di
rumah pendidikan tentang kebersihan biasanya dilakukan oleh orang tua. Dan
untuk di sekolah, belakangan ini sudah mulai diterapkan sejumlah format
pendidikan tentang bagaimana pengelola lingkungan dengan baik, misalnya
melalui format pelajaran keterampilan dan ekstra Kurikuler. Apabila pada
anak usia TK atau SD anak-anak sudah diberi pendidikan tentang lingkungan
 IDIK4010/MODUL 6 6.57

dengan serius maka dua puluh atau tiga puluh tahun lagi niscaya akan mulai
tercipta kesadaran bersama untuk selalu bertindak bersih, di rumah, di
sekolah maupun di tempat umum.
Namun, selama ini sekolah tampaknya masih mencari-cari format yang
tepat untuk mengajarkan anak didiknya dalam masalah kebersihan
lingkungan sekolah. Sekolah memang mendambakan lingkungannya yang
asri, bersih, nyaman dan benar-benar berwawasan lingkungan.
Salah satu format pendidikan untuk mereka adalah memberikan
pendidikan secara formal dalam pelajaran di kelas, anak didik itu juga diberi
pendidikan tentang pengelolaan lingkungan secara langsung maupun tidak
langsung, dari pengajaran untuk membuang sampah dengan benar hingga
cara mengelola sampah menjadi barang-barang cenderamata. Dengan
pendidikan seperti itu, niscaya ketika anak-anak dewasa mereka akan terbiasa
memperlakukan sampah dengan semestinya. Oleh karenanya memang tepat
jika pendidikan mengelola sampah harus dilakukan sejak usia SD atau TK.
Anak-anak SD memang harus diajarkan cara mengelola sampah sehingga
kebiasaan hidup bersih itu akan dibawanya hingga dewasa. Pada saatnya
nanti budaya hidup bersih itu bukan hanya dilakukan di sekolah, tetapi juga
di rumah dan di mana pun mereka berada.
Di samping masalah kebersihan, pendidikan bagi mereka juga dilakukan
dalam hal pemanfaatan sampah untuk dijadikan barang kerajinan. Sampah
yang terkumpul, sebagian memang sering dibakar atau dibuang di tempat
yang telah disediakan atau tidak dimanfaatkan secara khusus. Namun,
sebagian lagi digunakan untuk kompos dan barang kerajinan. Misalnya
membuat pot-pot kecil dari bekas kaleng minuman. Pelajaran-pelajaran
keterampilan yang sekilas tampak remeh ini merupakan salah satu cara yang
efektif untuk menumbuhkan kesadaran dalam diri anak-anak tentang
kebersihan sekaligus pengelolaan sampah secara kreatif. Misalnya, anak-anak
diajarkan memanfaatkan sampah kertas dengan kreatif dan berguna. Karena
sampah kertas itu bisa diolah jadi penghias pot bunga. Caranya, kertas
diredam dengan air kemudian dihancurkan, lalu diberi pewarna yang
selanjutnya ditempelkan dengan lem kanji pada pot-pot bunga sebagai hiasan.

b. Menanam pola hidup sehat


Menanamkan kesadaran berperilaku hidup bersih dan sehat sejak di usia
sekolah tidaklah mudah. Masalah kebiasaan di lingkungan masyarakat anak
didik tinggal, peranan orang tua yang kurang membantu anak didik
6.58 Komputer dan Media Pembelajaran 

memahami pola hidup sehat merupakan sebagian masalah yang dihadapi


guru ketika mereka harus mengajarkan pola hidup sehat. Bagaimana pun
warga lingkungan sekolah sangatlah beragam, mereka datang dari berbagai
lingkungan.
Lingkungan sekolah dan pelajaran yang akan diberikannya jelas akan
membantu dalam menciptakan anak didik yang memiliki pola hidup sehat.
Lingkungan sekolah yang kondusif sangat diperlukan dalam menghasilkan
tamatan yang cakap melalui proses belajar mengajar berbasis sistem
pendidikan yang bermutu. Tidak itu saja, lingkungan sekolah yang kondusif
juga akan ikut mendorong terwujudnya pola hidup bermutu.

8. Pemanfaatan halaman sekolah olahraga sehat


Selama ini kapasitas lapangan dan perlengkapan olahraga dari sekolah
sudah menunjukkan peningkatan kualitas dan kuantitas, terutama untuk
sekolah di daerah perkotaan. Namun, banyak sekolah yang kurang
memperhatikan tingkat kebugaran anak didik-anak didiknya. Mereka tidak
mengkhawatirkan kondisi anak didiknya yang gemuk atau "obese" karena
menganggapnya masih dalam masa pertumbuhan.
Sementara itu penerapan kurikulum olah raga di sekolah semakin
berkurang, terutama aktivitas yang bersifat outdoor. Kebugaran merupakan
kata lain untuk sehat. Anak didik yang bugar berarti tidak terlalu gemuk,
kuat, pernafasan efisien, ototnya fleksibel atau lentur yang berarti juga tidak
mudah lelah. Lebih lanjut lagi, kita dapat mengatakan bahwa anak didik yang
bugar atau sehat cenderung melakukan makan yang sehat (bergizi), dapat
mengontrol stres. Anak didik yang bugar adalah anak didik yang ceria.
Mereka mempunyai postur tubuh yang baik, tidur lebih nyenyak, lebih cepat
sembuh jika sakit atau luka, tidak sakit-sakitan, mempunyai daya tubuh yang
lebih kuat. Mereka lebih senang untuk bergerak dan melakukan berbagai
aktivitas fisik. Secara mental, anak didik lebih tanggap, konsentrasi lebih
mudah, dan secara akademis, berdasarkan banyak penelitian, kinerja anak
didik menjadi lebih baik dibandingkan dengan anak didik yang kurang bugar
(fit). Dan yang terakhir, anak didik yang bugar cenderung mempertahankan
kebugarannya sampai usia lanjut, yang dapat juga berarti bahwa hidupnya
lebih sehat dan bisa hidup lama.
Mungkin kita masih bertanya mengapa anak didik harus bugar sejak dini
dan seberapa penting arti kebugaran bagi anak didik. Yang jelas, kesempatan
untuk sehat tentu akan dimiliki oleh anak didik yang bugar dibandingkan
 IDIK4010/MODUL 6 6.59

dengan anak didik yang kurang bugar. Bob Glover dan Jack Sepherd dalam
bukunya The Family Fitness Handbook menjelaskan bahwa anak didik yang
fisiknya fit mempunyai kecenderungan yang rendah terhadap penyakit-
penyakit hypokinetik, seperti hipertensi, penyakit jantung, sindrom-sindrom
tekanan, diabetes, dan masalah-masalah emosional. Penyakit-penyakit
degeneratif ini dimulai dari masa anak-anak. Lalu apa yang harus disiapkan
sekolah?
Sekolah harus mampu memanfaatkan halamannya semaksimal mungkin
untuk kepentingan olahraga anak didik. Walaupun tidak memiliki halaman
seluas lapangan sepak bola ataupun lapangan bulu tangkis, sekolah tetap
harus melaksanakan tindakan positif untuk menyelenggarakan pendidikan
olahraga. Apabila sekolah memiliki halaman yang besar tentu beruntunglah
sekolah ini karena sekolah bisa leluasa mengembangkan berbagai permainan
olahraga dan permainan lainnya yang bisa menjadikan anak didik selalu
bugar. Bila sekolah hanya memiliki sedikit halaman maka usahakan pilih
permainan olahraga yang tidak atau sedikit membutuhkan alat olahraga
terutama yang berbentuk bola. Belilah matras yang berfungsi untuk
mengurangi kecelakaan ketika anak didik melatih kelenturan otot dan
gerakan-gerakan tubuh lainnya. Bila sekolah tidak memiliki dana untuk
membeli peralatan maka lakukan senam kesehatan jasmani Di tingkat SD
yang penting ada permainan yang menggerakkan tubuhnya dan waktunya
pun cukup, dua jam per minggu. Pendidikan jasmani di sekolah dasar
seharusnya hanya mengenalkan gerakan dasar, seperti berlari, berjalan,
melompat, dan melempar. Namun, banyak sekolah yang sudah mengajak
anak didik melakukan permainan dalam memberikan pendidikan jasmani.
Tingkat sekolah dasar memang menekankan pada keterampilan motorik dasar
dalam konteks permainan sederhana yang tepat Dengan demikian lapangan
yang sekecil apapun tidak menjadi alasan sekolah untuk tidak melakukan
aktivitas olahraga.

9. Belajar bahasa di alam lingkungan sekolah

a. Bahasa Indonesia
Pendidikan Bahasa Indonesia merupakan salah satu aspek penting yang
perlu diajarkan kepada para anak didik di sekolah. Tak heran apabila mata
pelajaran ini kemudian diberikan sejak masih di bangku SD hingga lulus
SMA. Dari situ diharapkan anak didik mampu menguasai, memahami dan
6.60 Komputer dan Media Pembelajaran 

dapat mengimplementasikan keterampilan berbahasa. Misalnya saja anak


didik SD diajarkan tentang bagaimana membaca, menyimak, menulis, dan
berbicara. Namun kenyataannya, pelajaran Bahasa Indonesia dianggap
mudah oleh kebanyakan anak didik sehingga mereka kurang bersemangat
untuk menguasai pelajaran tersebut. Pandangan bahwa mudahnya belajar
Bahasa Indonesia ternyata berbanding terbalik dengan hasil pendidikannya.
Banyak anak didik yang kurang mampu berkomunikasi dengan Bahasa
Indonesia yang baik dan bahkan mereka yang telah lulus sekolah lanjutan.
Hal ini masih terlihat dampaknya pada saat mereka mulai mengenyam
pendidikan di perguruan tinggi.
Para guru perlu mencoba cara sederhana dengan membawa anak didik ke
luar kelas. Belajarlah di halaman sekolah dan di sekitar lingkungan sekolah.
Belajarlah berpuisi, mengarang, menambah perbendaharaan kata,
memperbaiki kesalahan berbahasa dengan cara berdiskusi dan tanya jawab.
Buatlah kelompok-kelompok di antara anak didik untuk mengerjakan tugas
sambil bermain dan jika perlu bernyanyi diiringi musik gitar. Buatlah mereka
senang dan tidak membosankan. Sesekali belilah sebuah surat kabar dan
carilah kesalahan penggunaan kata dan kalimat atau tunjukkan penggunaan
kalimat yang baik dan benar. Tugas-tugas yang bisa mereka berikan bisa
bervariasi dan usahakan sesuai dengan kompetensi dasar yang dituntut
Depdiknas.
Lingkungan luar sekitar sekolah pun bisa dimanfaatkan guru. Cobalah
lihat berbagai spanduk, baliho, pamflet iklan, brosur penawaran barang, dan
berbagai kalimat yang diutarakan oleh masyarakat sekitar. Ajaklah mereka
menganalisis hal itu semua. Pandulah mereka ketika memeriksa berbagai
kalimat dan kata yang digunakan media tersebut.
Pada saat guru harus menilai keterampilan dan pengetahuan mereka,
maka hendaklah melakukan penilaian proses penilaian atas kinerja berbahasa
anak didik selama KBM berlangsung. Jadi tidak saja berorientasi pada nilai
ujian tertulis. Perlu adanya kolaborasi baik antar guru Bahasa Indonesia
maupun antara guru Bahasa Indonesia dengan guru bidang studi lainnya.
Dengan demikian, tanggung jawab pembinaan kemahiran berbahasa tidak
semata-mata menjadi tanggung jawab guru Bahasa Indonesia melainkan juga
guru bidang lain. Apabila, sistem pembelajaran Bahasa Indonesia yang
setengah-setengah akan terus seperti saat ini, maka pola pengajaran yang
masih berorientasi pada nilai semata.
 IDIK4010/MODUL 6 6.61

b. Bahasa Inggris
Tidak terelakkan, dalam era global penguasaan bahasa Inggris hukumnya
wajib. Siapa yang ingin luas pergaulan, sukses berbisnis, maupun menguasai
ilmu pengetahuan mau tidak mau harus menguasai bahasa yang satu ini.
Anak didik Sekolah Dasar pun saat ini telah dituntut untuk mampu berbahasa
Inggris dalam jenjang kemampuan tertentu. Tuntutan tersebut tidak hanya
karena bahasa Inggris telah menjadi bahasa internasional tetapi juga karena
pendapat sejumlah pakar yang menyatakan "semakin dini anak belajar bahasa
asing, semakin mudah anak menguasai bahasa itu". Misalnya, McLaughlin
dan Genesee menyatakan bahwa anak-anak lebih cepat memperoleh bahasa
tanpa banyak kesukaran dibandingkan dengan orang dewasa. Demikian pula
Eric H. Lennenberg, ahli neurologi, berpendapat bahwa sebelum masa
pubertas, daya pikir (otak) anak lebih lentur. Oleh karena itu mereka lebih
mudah belajar bahasa. Sedangkan sesudahnya akan makin berkurang dan
pencapaiannya pun tidak maksimal. Jadi, usia 6 - 12 tahun merupakan masa
emas atau paling ideal untuk belajar bahasa selain bahasa ibu (bahasa
pertama). Di usia tersebut, otak anak masih plastis dan lentur sehingga proses
penyerapan bahasa lebih mulus. Lagi pula daya penyerapan bahasa pada anak
berfungsi secara otomatis. Cukup dengan pemajanan diri (self-exposure) pada
bahasa tertentu, misalnya ia tinggal di suatu lingkungan yang berbahasa lain
dari bahasa ibunya, dengan mudah anak akan dapat menguasai bahasa itu.
Masa emas itu sudah tidak dimiliki oleh orang dewasa.
Bagi anak didik di sekolah dasar, kemampuan mendengar adalah tahap
pertama yang harus mereka lakukan karena kemampuan mendengar adalah
indera pertama yang paling efektif untuk mempelajari bahasa baru. Seperti
bayi, mereka menggunakan indera pendengaran untuk mempelajari kata dan
kalimat baru, lalu si bayi akan melakukan pengulangan hingga mampu
melakukan afirmasi dan bicara. Sebagai contoh, pada sebagian orang
mengucapkan lirik lagu bahasa Inggris lebih mudah dibanding bicara dalam
bahasa Inggris. Ini menunjukkan bahwa kemampuan mendengar berperan
penting pada tahap awal proses belajar atau menerapkan informasi bahasa
asing. Namun belajar mendengarkan bahasa Inggris yang terus-menerus
dilakukan di dalam kelas akan menjemukan anak didik. Oleh karena itu, guru
harus memberikan variasi tempat belajar selain di kelas. Bawalah mereka di
halaman sekolah atau lingkungan sekitar sekolah yang nyaman dan jauh dari
polusi udara dan suara. Dalam program bahasa Inggris yang dibuat, guru bisa
bercerita tentang lingkungan sekolah, kehidupan tumbuh-tumbuhan dan
6.62 Komputer dan Media Pembelajaran 

serangga atau apapun yang ada di sekitar halaman sekolah. Ketika mereka
sudah hafal dengan kata-kata barunya tersebut maka guru bisa melatih
mereka dalam hal pengucapan, penggunaan dalam percakapan. Pada tahap ini
antara anak didik dan guru harus aktif berbicara dalam bahasa Inggris.
Dengan cara demikian mereka akan berani dan percaya diri berbicara dalam
bahasa Inggris. Ini juga sekaligus menunjukkan bahwa penerapan aktivitas
sosial dapat mempengaruhi keberanian anak didik untuk lebih berani berlatih
dalam menggunakan bahasa asing. Atmosfer atau suasana belajar yang
terkesan lebih santai menyebabkan mereka bisa lebih mampu berinteraksi
dalam berkomunikasi dengan guru dan sesama teman.

B. LINGKUNGAN ALAM SEKITAR SEKOLAH

Konsep belajar memanfaatkan alam lingkungan sekitar sekolah adalah


mengamati fenomena yang terjadi secara nyata di lingkungan dan
memanfaatkan apa yang tersedia di alam sebagai media belajar. Belajar
melalui pengalaman dan fenomena alam akan membuat kemampuan berpikir
anak semakin terangsang. Anak membayangkan kembali apa yang dilihatnya
lalu mempertanyakannya. Misalnya, ketika diajak ke museum, rasa ingin tahu
anak terpancing, dan kemudian bertanya kepada gurunya. Oleh karena akan
banyaknya pertanyaan yang timbul dari anak didik maka guru harus memiliki
pengetahuan yang cukup juga mengenai objek yang akan dikunjungi anak
didik serta fenomena alam lainnya sehingga dapat memberikan jawaban yang
tepat.
Segala keanekaragaman dan bahan pembentuk alam tidak dapat
digantikan dengan bahan buatan manusia. Seorang anak didik yang melihat
embun di daunan pada pagi hari atau tiupan angin kencang tidak akan bisa
digantikan oleh usaha manusia dalam bentuk apapun. Kelihatannya mungkin
sepele bagi orang dewasa namun tapi tidak bagi anak yang menganggap itu
hal baru dan ajaib. Fenomena alam seperti ini dapat mendorong anak lebih
semangat mengenal alam jika mereka diberikan stimulasi yang tepat oleh
guru atau oleh orang dewasa lainnya yang dipercaya.. Pengalaman seperti itu
tentu tidak dapat diperoleh anak didik jika guru hanya bercerita di kelas
sementara wujud atau fenomenanya tidak nampak oleh anak didik. Oleh
karena itu bawalah sesering mungkin anak didik ke alam terbuka untuk
belajar sambil bermain yang berhubungan dengan mata pelajaran sekolah.
Lingkungan alam sekitar sekolah juga sangat penting bagi perkembangan
 IDIK4010/MODUL 6 6.63

kepribadian anak didik, yaitu kemandirian mereka untuk belajar


meningkatkan kewaspadaannya saat melakukan aktivitas di alam terbuka.
Keberadaan mereka di alam sekitar sekolah adalah untuk belajar mengenal,
dan menyayangi lingkungan sekitarnya dan ciptaan Tuhan lainnya. Jadi,
marilah kita eksplorasi lebih jauh manfaat lingkungan alam sekitar sekolah!

1. Pelaksanaan Pendidikan Lingkungan Alam Sekitar Sekolah


Pendidikan mengenal dan mencintai lingkungan alam sekitar dan
lingkungan hidup lainnya dimulai dari hati guru dan diberikan ke hati anak
didik. Situasi belajar harus menyentuh perasaan anak didik. Perasaan atau
emosi pada anak sering berbeda dengan orang dewasa. Jika anak-anak diajak
bicara, maka akan tumbuh motivasinya. Perasaan yang tersentuh akan
menggerakkan organ-organ lain pada tubuh untuk mengerjakan sesuatu yang
menjadi kata hatinya.
Proses awal pendidikan lingkungan alam sekitar dan lingkungan hidup
lainnya yaitu menyentuh hati untuk memulai tahap penyadaran (awareness)
sehingga timbul rasa cinta dan sayang pada lingkungan. Proses yang
menyentuh hati ini menjadikan hubungan sosial guru dan anak didik menjadi
lebih baik, sehingga motivasi anak didik akan lebih baik juga. Apabila
tahapan ini telah tercapai yang ditandai dengan adanya perubahan pola pikir
dan sikap dari anak didik, selanjutnya guru harus mengisi otak anak didik
dengan pengetahuan tentang alam ini agar terjadi peningkatan pengetahuan
dan pemahaman mereka tentang lingkungan alam sekitar dan lingkungan
hidup lainnya. Apabila ini sudah tercapai langkah selanjutnya gerakkanlah
tangan anak (unsur psikomotorik) untuk belajar berbuat bagi lingkungannya.
Hal ini akan mampu meningkatkan keterampilan anak didik dalam mengelola
lingkungan.
Jadi, bagaimana untuk mencapai hal tersebut di atas? Kegiatan
pendidikan lingkungan alam sekitar dan lingkungan hidup lainnya dapat
dilakukan melalui 3 tahapan pokok antara lain sebagai berikut.
Tahap 1. Salah satu prinsip etika lingkungan yaitu kasih sayang dan
kepedulian terhadap alam (caring for nature): sebagai sesama anggota
komunitas ekologis yang setara, manusia di gugah untuk mencintai,
menyayangi dan peduli kepada alam, dan seluruh isinya tanpa diskriminasi
dan tanpa dominasi. Tahap menumbuhkan kesadaran dapat dilakukan dengan
cara : (1) Bagaimana menumbuhkan motivasi anak didik terhadap dirinya
sendiri dan keberadaan dirinya bagi lingkungan, 2) Bagaimana menggugah
6.64 Komputer dan Media Pembelajaran 

perasaan dan pemahaman anak didik terhadap lingkungan, (3) informasi


mengenai bentuk-bentuk kerusakan alam, (4) pengetahuan mengenai cara
mengatasi dampak yang telah muncul tanpa menimbulkan masalah baru.
Dengan cara tersebut di atas akan timbul rasa cinta anak didik terhadap
lingkungan yang akhirnya akan menumbuhkan pola pikir dan kesadaran
melestarikan alam.
Tahap 2: Dalam tahap ini dapat dilakukan dengan mengenalkan
lingkungan sekitar kepada anak didik. Mereka diperkenalkan dengan fungsi
dan manfaat hutan, jenis flora dan fauna, dan lain-lain. Anak juga diberi
pengetahuan tentang berbagai cara mengatasi dampak yang telah muncul
tanpa menimbulkan masalah baru. Guru harus memahami bahwa sebenarnya
setiap anak didik memiliki pengetahuan dasar tentang lingkungan namun
mereka belum menyadarinya. Maka dalam tahap ini sebaiknya dilakukan
secara interaktif di mana anak didik dapat terlibat aktif mengalami, melihat,
mengamati dan merasakan lingkungan.
Tahap 3: Pada tahap ini, keterampilan yang diberikan oleh pendidikan
lingkungan alam sekitar dan lingkungan hidup lainnya, yaitu: (1)
keterampilan psikomotorik, (2) keterampilan berpikir kritis, (3) keterampilan
berkomunikasi (lisan, tulisan, seni), (4) keterampilan memecahkan masalah.

2. Bentuk Metode Pendidikan Lingkungan Alam Sekitar dan


Lingkungan Hidup Lainnya yang Baik
Metode pembelajaran pendidikan lingkungan alam sekitar dan
lingkungan hidup lainnya yaitu belajar berbasis pengalaman. Belajar berbasis
pengalaman akan menggerakkan rasa secara seimbang. Pengalaman yang
berkesan mudah diingat termasuk pesan atau info yang disampaikan dalam
pesan tersebut. Informasi dari pengalaman akan menyentuh rasa, rasio dan
gerak yang berimbang menjadi intuisi. Keseimbangan rasa dan pikiran dapat
menggugah hati dan perasaan anak didik dan pesan yang disampaikan akan
lebih lama diingat dan suatu waktu akan muncul kembali. Lalu bagaimana
cara belajar berbasis pengalaman? Dalam belajar berbasis pengalaman
dilakukan melalui dua tahapan pokok yaitu sebagai berikut.
a. Anak didik kembali diingatkan tentang tindakan negatif mereka yang
pernah lakukan seperti menebang pohon, merusak tanaman, menginjak
rumput, membunuh binatang, juga tindakan positif mereka yang pernah
menanam pohon, memelihara tanaman sampai tumbuh besar. Selain itu
anak juga kembali diingatkan tentang pengalaman mereka hidup
berdampingan bersama alam ini.
 IDIK4010/MODUL 6 6.65

b. Berdasarkan pengalaman-pengalaman mereka, guru memberikan arahan


dan informasi tindakan yang seharusnya dalam melestarikan alam. Guru
juga memberikan pengetahuan dan keterampilan pembelajaran
pendidikan lingkungan alam sekitar dan lingkungan hidup lainnya untuk
membentuk pengalaman positif bagi anak didik.

3. Pendekatan yang Digunakan


Pendekatan pembelajaran yang dipakai yaitu pendekatan pedagogi.
Pendekatan ini harus meyakini bahwa anak didik sebenarnya sudah memiliki
pengetahuan dan keterampilan di dalam pikiran mereka walaupun sangat
sedikit. Andaikan ada anak didik yang belum mengetahui sama sekali tentang
lingkungan alam sekitarnya, guru akan bisa memberikan pengetahuan baru
tersebut dengan cara memberikan berbagai pengalaman yang ada di sekitar
anak didik.. Dalam pendidikan lingkungan alam sekitar dan lingkungan hidup
lainnya tidak menekankan pemahaman dan pengertian yang kaku, tapi dapat
ditinjau dari berbagai arah. Dalam hal ini yang terpenting adalah bertujuan
untuk kelestarian alam. Berikan anak didik kesempatan menyampaikan
pendapat dan pengetahuan mereka tentang lingkungan dan lingkungan alam
sekitar dan lingkungan hidup lainnya alam berdasarkan bahasa dan
pemahaman mereka sendiri melalui kegiatan berbagi pengalaman. Dengan
pendekatan ini, anak didik dapat lebih mudah memahami benar tidaknya
tindakan dari pengalaman mereka. Keadaan itulah yang dapat dibagikan
kepada anak yang lain.

4. Teknik yang bisa Dilaksanakan Guru


Banyak teknik yang bisa guru manfaatkan untuk memberikan
pengalaman belajar kepada anak didik. Berikut ini adalah beberapa teknik
yang sangat mudah di lakukan oleh guru sambil terus berpikir untuk
memanfaatkan setiap bagian dari lingkungan alam sekitar.
a. Belajar menghargai alam. Untuk kegiatan pendidikan lingkungan alam
sekitar dan lingkungan hidup lainnya bagi anak didik di wilayah pesisir
pantai sekitar hutan mangrove berupa lingkungan sekitar sekolah dan
hutan mangrove. Hutan mangrove yang selama ini hanya menjadi tempat
bermain, memancing, akan dijadikan laboratorium ilmu pengetahuan
alami. Anak-anak didik biasanya sangat menyenangi dunia petualangan.
Dengan belajar menghargai alam tersebut anak didik akan diperkenalkan
pengertian, fungsi, manfaat dan pemahaman yang sesungguhnya untuk
6.66 Komputer dan Media Pembelajaran 

mereka pahami berdasarkan pemahaman mereka sehingga mereka akan


menghindari untuk merusak alam.

b. Belajar sambil bermain. Dunia anak-anak selalu identik dengan


permainan yang menggembirakan. Hal ini yang dapat digunakan untuk
memberikan materi pengenalan lingkungan tanpa harus anak merasa
kehilangan dunianya. Ilmu yang disampaikan dalam suasana gembira
akan lebih mudah membentuk pengalaman positif pada anak
dibandingkan belajar dalam kondisi tertekan. Anak didik harus diberi
kesempatan untuk ikut merasakan telah berbuat sesuatu dalam kegiatan
tersebut, karena memori tersebut akan terus menempel di kepala di mana
suatu saat akan muncul kembali.

c. Pemanfaatan alat bantu (poster dan flipchart). Penggunaan gambar juga


mampu menggerakkan fantasi berpikir anak, karena gambar mampu
menjelaskan berbagai permasalahan alam. Ingatlah bahwa ”sebuah
gambar dapat menjelaskan ribuan kata-kata”. Namun teknik ini harus
disertai dengan penjelasan dari guru, agar anak didik mampu
menginterpretasikan gambar tersebut berdasarkan pemahaman dan
fantasi berpikir mereka.

5. Pemanfaatan Museum Sebagai Sumber Pembelajaran Pendidikan


IPS di Tingkat Persekolahan
Materi pendidikan IPS tentu saja tidak semuanya bisa disajikan di dalam
kelas atau di lingkungan halaman sekitar sekolah. Beberapa topik materi IPS
membutuhkan waktu untuk keluar dari lingkungan sekolah. Namun jika
masih ada objek atau lokasi yang bisa dijadikan sumber pembelajaran IPS
maka pihak sekolah tidak harus membawa pergi jauh anak didiknya untuk
belajar. Misalnya saja, ketika sekolah akan menanamkan pendidikan nilai,
moral, etika dan sikap berbudi luhur serta bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, dapat menjadi warga negara yang baik, maka salah satu edukasi
yang bisa ditempuh adalah dengan mengunjungi museum, karena menurut
Hunter (1988), tujuan pendidikan dengan pendekatan warisan budaya adalah
untuk memperkuat pengertian anak didik tentang konsep dan hasil seni,
kecerdasan dalam bidang teknologi, serta kontribusi perbedaan kelompok
sosial ekonomi laki-laki dan perempuan. Sebagai suatu institusi yang
menyajikan berbagai hasil karya dan cipta serta karsa manusia sepanjang
 IDIK4010/MODUL 6 6.67

jaman, museum merupakan tempat yang tepat sebagai sumber pembelajaran


IPS; karena melalui benda yang dipamerkannya, pengunjung dapat belajar
tentang nilai dan perhatian serta kehidupan generasi pendahulu sebagai bekal
di masa kini dan gambaran untuk kehidupan di masa mendatang. Sehingga
tujuan dari pendidikan IPS, yakni mendidik anak didik untuk menjadi warga
negara yang baik yang mampu melestarikan budaya bangsa dapat terwujud.
Adanya usaha sekolah untuk membawa anak didik ke museum adalah
sebuah implementasi tanggung jawab sekolah untuk melibatkan museum
sebagai bagian yang tidak terpisahkan dalam proses pembelajaran pendidikan
IPS. Ketika anak didik mengunjungi mereka akan belajar tentang objek
perhatian dan nilai manusia masa lalu (Boyer, 1996). Sunal dan Haas (1993)
menjelaskan, "a trip a museum or restoration is often reported as a positive
memory of the study of history". Apapun tipe pengalaman yang terdapat di
museum, seorang anak didik akan belajar lebih baik apabila diberi
kesempatan untuk belajar sebelum dan setelah kunjungan ke museum.
Selama berada di museum, diharapkan pikiran anak didik bekerja dan
objek pameran yang diamatinya dapat menjadi alat belajar. Observasi anak
didik di museum merupakan batu loncatan bagi munculnya gagasan dan ide
baru, karena di sini mereka dirangsang untuk menggunakan kemampuan
berpikir kritisnya.
Dalam mencapai tujuan seperti itu maka sekolah harus mempersiapkan
suatu kegiatan sebelum melakukan kunjungan. Jarolimek dan Parker (1993)
menyatakan, bahwa pemanfaatan museum secara optimal dapat dilakukan
oleh anak didik setelah mereka diberi kesempatan membentuk penyesuaian
materi yang diajarkan dengan materi yang dipamerkan. Maksudnya,
kunjungan dilakukan setelah anak didik melakukan eksplorasi ide dan konsep
di ruang kelas melalui membaca, belajar, dan diskusi yang dilakukan sebelum
memulai suatu kegiatan. Setelah mereka siap untuk mengklarifikasi ide,
mereka mampu menjawab pertanyaan dan dapat memperkaya pengertian
mereka setelah kunjungan ke museum. Ketika menugaskan anak didik ke
museum, sebelumnya guru akan mempersiapkan kelas melalui identifikasi
beberapa pertanyaan relevan berkaitan dengan item yang akan diamati.
Apabila program pendidikan IPS yang mengajak anak didik ke sebuah
museum sudah berjalan dengan baik, maka diharapkan sekolah mampu
menjadikan kegiatan kunjungan ke museum sebagai suatu kegiatan yang
terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran IPS di tingkat persekolahan. Jadi,
tidak ada lagi guru yang menjadikan kegiatan kunjungan ke museum hanya
6.68 Komputer dan Media Pembelajaran 

sebagai kegiatan rekreatif belaka, bukan sebagai kegiatan yang harus


dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran IPS.

6. Belajar di Toko Swalayan atau Supermarket


Supermarket atau pasar swalayan adalah salah satu tempat yang sering
dikunjungi anak didik, terutama ketika mereka pergi dengan orang tuanya.
Pasar swalayan dan mini market adalah salah satu tempat di sekitar
lingkungan sekolah yang bisa digunakan untuk belajar. Bahkan sering kita
lihat mereka sangat senang ketika diajak belajar ke luar sekitar sekolah
mengunjungi pasar swalayan atau mini market. Betapa tidak, mereka belajar
sambil bermain yang dikaitkan dengan keterampilan yang harus mereka
miliki. Misalnya saja, guru bisa merancang ide belajar tentang:
a. tebak-tebakan apa-ini-apa-itu (belajar nama benda, membaca, merek,
dan sebagainya);
b. mencari sebuah benda (belajar kategori/himpunan, logika,
olahraga/anak-anak berlarian mencari barang);
c. membaca dan menghitung harga (matematika praktis: menyebut angka,
mengalikan, satuan barang kg/liter/lusin, dan sebagainya);
d. mengecek harga benda di "price scanner";
e. mencari harga termurah-termahal; membandingkan, dan sebagainya;
f. mengobrol tentang profesi-profesi yang ada di supermarket; apa
tugasnya dan keahlian apa yang dibutuhkan;
g. belajar peta lokasi barang; aliran lalu lintas orang; antrean;
h. belajar desain: apa yang bagus dan kurang bagus (stimulus visual dan
pengenalan standar estetika) dan sebagainya.

Coba kita ambil salah satu contoh proses pembelajaran di pasar


swalayan, yaitu belajar matematika. Saat tiba di counter sabun mandi, semua
anak kita minta untuk melihat harga-harga sabun mandi dan kemudian
mencari mana harga yang paling murah. Tentu dengan keriuhan suara mereka
akan terdengar diskusi di antara mereka. Setelah mereka temukan, mereka
menyebutkan nilai nominal. Setelah itu, guru minta mereka mencari harga
sabun paling tinggi. Sambil berlarian menuju ke bagian penjualan sabun
mandi mereka melihat sekali lagi harga sabun tersebut dan mencari harganya
yang paling tinggi. Setelah ketemu, guru bertanya kepada mereka: sabun
mandi apa yang harganya paling mahal? Maka mereka belajar membaca
dengan lengkap nama mie yang ada di bungkusnya. Selain berlatih
 IDIK4010/MODUL 6 6.69

matematika dan membaca, kegiatan ini juga menjadi latihan buat anak untuk
belajar melihat perbedaan/keragaman (discriminate) dari sesuatu yang
biasanya dikenal dan dianggap sama (sabun mandi). Ada beragam produk,
beragam jenis, beragam harga.
Inilah sekedar contoh betapa banyaknya belajar sambil bermain di
sebuah mini market. Apabila guru memperoleh izin dari sebuah supermarket
maka tentu pembelajaran akan jauh lebih banyak dan anak didik akan lebih
senang karena supermarket memiliki ruang yang lebih besar. Tentu kita harus
memilih waktu tertentu di mana supermarket sedang tidak banyak dikunjungi
pembeli. Guru sebaiknya menghindari supermarket untuk tempat belajar
ketika menjelang hari-hari libur nasional, hari Sabtu dan Minggu, awal bulan,
sore hari, dan menjelang perayaan keagamaan. Di samping itu juga, guru
harus mengawasi mereka supaya tidak terjadi hal-hal yang merugikan
pemilik toko. Hindari bagian-bagian toko yang menjual barang pecah belah
atau barang-barang lain yang mudah tumpah atau jatuh. Salah satu teknik
yang perlu guru lakukan adalah dengan memberikan "afirmasi positif".
Artinya, daripada menggunakan kata-kata larangan, lebih baik anak didorong
untuk melakukan sesuatu dengan benar atau belajar terbimbing, misalnya:
mengambil barang dengan hati-hati, diajari prosedur mengambil
barang/melakukan sesuatu, dan sebagainya. Atau, jika guru memang tidak
menghendaki anak melakukan sebuah hal, guru bisa mendorong anak untuk
melakukan kegiatan alternatif lainnya. Jadi tidak sekedar melarang, tapi tetap
memberikan alternatif lain kepada anak. Kata ahli, cara itu lebih efektif buat
anak daripada sekedar memberikan larangan-larangan.

7. Belajar Mengenal Sawah


Bagi sekolah di pedesaan tentu anak didik tidak asing melihat sawah
karena sawah adalah lingkungan mereka sehari-hari. Oleh karena itu guru
perlu merencanakan pengalaman belajar aktif untuk anak didiknya dengan
mengajak mereka melihat sawah tidak jauh dari sekolah. Persiapan
pembelajaran menyangkut fokus kunjungan, mengelompokkan anak didik
dan menentukan apa yang akan dilakukan setiap kelompok selama kunjungan
dan pada waktu kembali ke sekolah.
Anak didik melakukan observasi dan kegiatan terbimbing yang dapat
dibagi ke dalam 3 kelompok. Guru sebelumnya sudah menghubungi petani
sebagai persiapan kunjungan. Beberapa orang tua sebaiknya juga dilibatkan
untuk membantu kunjungan tersebut. Para anak didik tentu sangat gembira
6.70 Komputer dan Media Pembelajaran 

ketika mendengar penjelasan akan melakukan observasi ke sawah dan


tertarik untuk melaksanakan tugas yang diberikan guru, yaitu:
a. mengobservasi dan mencari informasi mengenai peralatan petani;
b. mengobservasi dan mencari informasi mengenai cara menanam dan
pemeliharaan tanaman;
c. mengobservasi dan mencari informasi mengenai peran pestisida untuk
memelihara kesehatan tanaman.

Para anak didik sebaiknya telah diberi tahu berbagai hal yang akan
mereka lakukan sebelum berangkat ke sawah dan kegiatan yang harus
mereka kerjakan sekembalinya ke kelas sehingga pelajaran akan lebih efektif.
Pada saat mereka tiba di sawah, guru memberikan penjelasan tentang peranan
sawah untuk kehidupan manusia. Setelah itu petani memberikan kesempatan
kepada anak didik untuk mencoba bermain peran menyiangi tanaman dan
memotong padi menggunakan ani-ani.

Tiga kelompok yang telah dibagi bertugas masing-masing, yaitu:


a. Kelompok satu menulis tentang alat-alat yang digunakan petani. Anak
didik mempunyai daftar alat-alat dan menggambar alat-alat yang
digunakan petani untuk melengkapi laporan mereka. Informasi yang
mereka peroleh sekarang diproses untuk laporan. Anak didik menulis
alat-alat yang digunakan petani, membuat deskripsi mengenai alat-alat
tersebut, dan bagaimana cara menggunakannya dengan kalimat mereka
sendiri.
b. Kelompok dua diminta menuliskan cara memelihara tanaman. Informasi
yang mereka peroleh dari petani melalui pertanyaan dan penjelasan dari
petani digunakan untuk mendukung tulisan mereka.
c. Kelompok tiga diminta menulis mengenai peran pestisida dalam
pemeliharaan padi, mendeskripsikan alat yang digunakan dan
menjelaskan mengapa perlu pestisida.

Tindak lanjut kegiatan ini dapat berupa kegiatan IPA (pertumbuhan


tanaman), Matematika (pengukuran luas sawah, volume dan sebagainya), IPS
(penelitian mengenai cuaca, musim, siklus panen dan sebagainya) dan
Bahasa Indonesia (menulis laporan, cerita/narasi mengenai petani, dongeng
rakyat mengenai padi dan sebagainya).
 IDIK4010/MODUL 6 6.71

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Bila Anda ingin membawa anak didik Anda ke sebuah kolam ikan di
dekat lingkungan sekolah, maka kira-kira kegiatan IPA apa saja yang
akan bisa dikembangkan untuk anak didik Anda? Jelaskan!
2) Bila Anda ingin membawa anak didik Anda ke sebuah tumpukan
sampah di dekat lingkungan sekolah Anda, maka kira-kira kegiatan IPA
apa saja yang akan bisa dikembangkan untuk anak didik Anda? Jelaskan!
3) Dari sekian banyak bencana alam yang terjadi, beberapa di antaranya
adalah jenis bencana alam tersebut merupakan bencana yang “bisa
direncanakan”. Apa maksud dari “bisa direncanakan?” Jelaskan!
4) Pada pelajaran IPA biologi Anda telah membaca sebuah contoh tentang
bagaimana melibatkan anak didik di halaman untuk menjelaskan
Bagaimana Memelihara Lingkungan Hidup. Berdasarkan pertanyaan
penuntun yang telah Anda baca, yaitu:
a) Mengapa manusia memerlukan lingkungan yang baik?
b) Apa saja yang mempengaruhi pertumbuhan tanaman?
c) Apa pengaruhnya bagi kita jika tumbuhan di pekarangan tidak
subur?
d) Apa syarat air yang layak untuk dikonsumsi?
e) Mengapa saluran air harus lancar?
f) Maka cobalah berikan alternatif jawaban sebagai pegangan guru.
5) Toleransi sebagai sebuah pendidikan kewarganegaraan bisa
memanfaatkan lingkungan sekitar sekolah agar mata pelajaran tersebut
menarik untuk dipahami!, Bagaimana Anda bisa melakukan hal tersebut?
Jelaskan dengan contoh!

Petunjuk Jawaban Latihan

1) Kegiatan IPA yang bisa dikembangkan untuk anak didik Anda pada saat
mereka di bawa ke sebuah kolam ikan:
a) mengamati hewan dan tumbuhan yang hidup di sekitar kolam
b) populasi hewan yang hidup di kolam
c) ekosistem yang saling menguntungkan
d) jaring-jaring makanan pada makhluk hidup yang ada di kolam
6.72 Komputer dan Media Pembelajaran 

e)
mengukur kedalaman air kolam,
f)
belajar tentang benda terapung, melayang dan tenggelam,
g)
tekanan air,
h)
percobaan penyaringan air bersih,
i)
mengklasifikasikan contoh-contoh kenampakan alam buatan selain
kolam.
2) Ide pembelajaran yang bisa dikembangkan ketika kita membawa anak
didik Anda ke sebuah tumpukan sampah di dekat lingkungan sekolah
Anda:
a) mengklasifikasi antara sampah basah dan sampah kering;
b) mengolah sampah dari organik menjadi pupuk;
c) bahaya sampah menggunduk;
d) hewan yang banyak menggerombol;
e) penyakit yang dapat ditularkan dari hewan yang hinggap di sampah;
f) dampak/polusi yang ditimbulkan;
g) mengidentifikasi cara membuang sampah yang baik;
h) mengidentifikasi sampah organik dan anorganik;
i) mengamati populasi lalat.
3) Maksud dari arti „bisa direncanakan‟ adalah kejadiannya terkait oleh
tangan manusia, yang antara lain karena salah mengelola lingkungan
hidup. Bencana-bencana besar seperti banjir, tanah longsor, kebakaran
hutan, pencemaran dan kerusakan lingkungan, dan kekeringan lebih
banyak disebabkan oleh salah kelola lingkungan hidup. Jika dibiarkan
akan merugikan diri sendiri, dengan kata lain kita sedang membangun
lingkungan yang akan mengubur diri sendiri, dan generasi yang akan
datang ikut menanggung risiko akibat ulah kita saat ini.
4) Alternatif jawaban sebagai pegangan guru:
a) antara lain: untuk udara yang segar, untuk kesehatan, untuk
memenuhi kebutuhan makanan.
b) faktor pengaruh tersebut antara lain intensitas cahaya, Suhu,
Kelembaban, Gen, Kecukupan nutrisi (zat hara), Air, Pupuk, Hama,
penyakit, dan Bibit.
c) tidak dapat menyaring udara dengan baik, terasa gersang,
pemandangan menjadi tidak indah, dan seterusnya.
d) Tidak mengandung bibit penyakit, tidak mengandung zat kimia
yang berbahaya, dan seterusnya.
 IDIK4010/MODUL 6 6.73

e) Agar nyamuk tidak bersarang, agar tidak terjadi banjir, agar


perputaran air kotor dapat lancar, dan seterusnya.
5) Bawalah anak didik keluar kelas, maka dengan segera terlihat bagaimana
toleransi terjadi di sekeliling kita dan bagaimana seharusnya kita semua
bertoleransi terhadap kehidupan sehari-hari. Misalnya saja di lingkungan
sekolah. Guru bisa langsung melihat contoh toleransi, baik antara kepala
sekolah dengan guru, guru dengan guru, kepala sekolah dengan anak
didik, guru dengan anak didik maupun antara sesama anak didik.
Toleransi tersebut dibutuhkan untuk terciptanya proses pembelajaran
yang kondusif, sehingga tujuan dari pendidikan persekolahan dapat
tercapai. Adapun contoh-contoh toleransi dalam kehidupan sekolah
antara lain mematuhi tata tertib sekolah, saling menyayangi dan
menghormati sesama teman, berkata yang sopan, tidak berbicara kotor,
atau menyinggung perasaan orang lain.
Guru pun bisa membawa anak didik ke dalam lingkungan masyarakat
sekitar sekolah untuk memperlihatkan berbagai contoh toleransi yang
terjadi di dalam masyarakat. Guru bisa menyatakan toleransi yang baik
dan yang kurang bisa diterima masyarakat.
Contoh-contoh yang bisa diberikan kepada anak didik adalah adanya
sikap saling menghormati dan menghargai antara pemeluk agama dan
tidak membeda-bedakan suku, ras atau golongan. Guru juga bisa
memberi contoh tentang sebagian rezeki yang kita miliki, datang lewat
rezeki orang lain. Sebagian dari keberlangsungan kehidupan kita,
bergantung pada keberadaan orang lain. Sebagian dari kesuksesan kita,
bertumpu kepada kesuksesan orang lain.. Dalam kaitan dengan baik
buruknya perilaku kita, ketergantungan itu juga ada. Setidaknya, kita
perlu bantuan orang lain untuk menjadi baik, minimal sebagai mitra,
sahabat, atau saudara yang mengingatkan di kala kita lalai, yang
menuntun kita saat kita tersesat, yang membimbing kita ketika kita
kebingungan. Dari uraian tadi tentu guru akan lebih mudah memberikan
materi kewarganegaraan lainnya sehingga mata pelajaran ini tidak
menjemukan dan membosankan.
6.74 Komputer dan Media Pembelajaran 

R A NG KU M AN

Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan belajar, sangat


membantu guru dalam pembelajaran di sekolah dasar (SD). Sumber
bahan pembelajaran berupa lingkungan meliputi lingkungan sosial,
lingkungan alam, lingkungan agama, lingkungan budaya, dan
lingkungan manusia atau narasumber. Tujuan pemanfaatan lingkungan
sebagai sumber bahan pembelajaran adalah untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi pelajaran sehingga siswa dapat
berpikir kritis, terampil memecahkan masalah sosial di lingkungannya,
melatih kemandirian siswa, melatih keberanian mengemukakan
pendapat, serta dapat menambah wawasan siswa. Pemanfaatan
lingkungan sebagai sumber bahan pembelajaran IPS dapat diterapkan
pada kelas III, IV, V, dan VI SD.
Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan belajar juga
dimaksudkan untuk meningkatkan unjuk kerja guru dalam mengelola
pembelajaran Pendidikan IPS di SD, serta kepedulian dan kesadaran
siswa terhadap persoalan lingkungan sekitar. Manfaat proses ini adalah
dapat meningkatkan kemampuan okupasional guru dalam melakukan
perubahan untuk perbaikan pembelajaran di kelasnya, sehingga dapat
meningkatkan minat, aktivitas dan hasil belajar siswa terhadap semua
mata pelajaran.
Sebagai suatu bentuk pendidikan dasar maka sekolah dasar sebagai
bertujuan membangun minat belajar, selalu tinggi motivasi belajarnya,
meningkatkan dan menumbuhkan pengetahuan, kesadaran dan sikap
sebagai warga negara penerus bangsa yang bertanggung jawab, peduli
terhadap lingkungan kehidupannya.
Proses pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar
sebagai sumber belajar akan berhasil jika dilakukan secara kreatif dan
berkesinambungan. Beberapa perubahan yang akan nampak secara
bertahap dan meningkat, mulai dari pengembangan strategi yang
meliputi pengorganisasian materi, pemilihan metode dan media, serta
evaluasi di dalam proses maupun terhadap hasilnya. Keberhasilan
pengembangan model pembelajaran yang memanfaatkan lingkungan
sekolah tersebut, secara nyata akan dapat dilihat dari pola interaksi guru
dan siswa yang menunjukkan peningkatan minat, partisipasi aktif dan
kreativitas siswa selama mengikuti pembelajaran.
 IDIK4010/MODUL 6 6.75

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Pada hakikatnya permainan merupakan satu hal yang penting bagi


perkembangan ….
A. intelegensi dan fisik motorik anak
B. kognitif dan emosi anak
C. sosial dan fisik anak
D. cara berpikir dan bertindak anak

2) Bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain sangat relevan


dengan pendidikan anak didik sekolah dasar, terutama usia anak didik
kelas ….
A. II – V
B. I – IV
C. I-III
D. II – IV

3) Salah satu faktor penting sebelum sekolah merencanakan dan merancang


program bermain di sekolah, adalah ….
A. aktivitas
B. pola bermain
C. tanggung jawab sekolah
D. lingkungan

4) Sebuah permainan bisa dikategorikan bersifat edukasi jika memang


permainan tersebut untuk ….
A. bisa multifungsi
B. jenjang usia anak
C. stimulasi belajar
D. melatih kemampuan motorik

5) Mengajarkan anak didik untuk menanam pepohonan dan merawat


lingkungan taman sekolah adalah salah satu usaha guru dan sekolah
untuk ….
A. memikirkan konsep pembangunan lingkungan sekolah yang ideal
B. menggalakkan gerakan lingkungan sekolah
C. membangun keseimbangan-keseimbangan ekologis
D. lingkungan masa depan anak didik kita
6.76 Komputer dan Media Pembelajaran 

6) Sekolah Hijau adalah sekolah berwawasan lingkungan dan warganya


memiliki kesadaran lingkungan serta mewujudkannya melalui perilaku
yang ramah lingkungan untuk meningkatkan mutu hidup. Dengan
demikian sekolah hijau adalah sekolah yang memiliki ….
A. komitmen untuk menginternalisasikan nilai lingkungan ke dalam
seluruh aktivitas sekolah
B. banyak tanaman di sekitar halaman sekolah
C. program untuk menginternalisasikan nilai-nilai lingkungan
masyarakat sekitarnya
D. kecintaan terhadap tanaman dan kebersihan lingkungan sekolah

7) Alasan institusi sekolah dijadikan sebagai salah satu tempat melestarikan


apotek hidup adalah, kecuali ….
A. dibiasakan melihat tanaman obat
B. ikut melestarikan warisan alam lingkungannya
C. menjaga sekaligus menggunakan manfaatnya
D. mempelajari tanaman tersebut dari berbagai sisi warisan leluhur

8) Konsep budi daya tumbuhan sistem hidroponik bisa mengajarkan anak


didik tentang cara menanam yang tidak menggunakan tanah sebagai
media tanam melainkan menggunakan ….
A. pupuk kandang dan campuran pasir
B. pupuk organik yang dicampur dengan air
C. air yang dicampur batu kerikil atau pasir
D. sisa pembuangan limbah rumah tangga

9) Pendidikan IPA tingkat Sekolah Dasar saat ini diharapkan dapat menjadi
wahana untuk mempelajari ....
A. pengalaman langsung yang dilakukan anak didik
B. kompetensi anak didik dalam pendidikan IPA
C. diri sendiri dan alam sekitar, serta kemungkinan menerapkannya di
dalam kehidupan sehari-hari.
D. lingkungan alam sekitar dan masyarakat
 IDIK4010/MODUL 6 6.77

10) Salah satu cara agar matematika disukai anak didik adalah dengan
menggunakan metode pembelajaran matematika yang berorientasi dunia
sekeliling atau Realistic Mathematic Education yang memiliki kelebihan
antara lain mampu membawa anak didik, kecuali ….
A. Menghadapi pengalaman nyata yang pernah dialami anak didik
dalam kehidupan sehari-hari
B. tidak hanya dibawa ke dunia nyata (real world), tetapi berhubungan
dengan masalah situasi nyata yang ada dalam pikiran mereka
C. diajak berpikir cara menyelesaikan masalah yang mungkin atau
sering dialami anak didik dalam keseharian anak didik
D. Tidak terlibat di lingkungan sekitarnya

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
6.78 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2


1) C 1) A
2) B 2) C
3) D 3) D
4) C 4) B
5) D 5) C
6) A 6) A
7) A 7) D
8) C 8) C
9) D 9) C
10) B 10) D
 IDIK4010/MODUL 6 6.79

Daftar Pustaka

Andang Ismail. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Bali Post Online, 14 Oktober 2005.

Boyer, C.L. (1996). Using Museum Resources in the K-12 Social Studies
Curriculum. [Online]. Tersedia: http://www.ed.gov/databases/ERIC
Digest/ index/ ED412174 [26 Oktober 2002].

Diah Harianti, dkk. Pedoman Pembelajaran Anak Kelas Awal SD.

Depdiknas. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran


Bahasa. Jakarta: Depdiknas.

Depdiknas. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas. (2003). Kurikulum 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran


Bahasa. Jakarta: Depdiknas.

www.duniabelajar.com

De Potter, Bobbi. (2000). Quantum Teaching. Jakarta: Kaifa.

Djohar. (1990). Pendidikan Ekosistem Mengantarkan Manusia


Berpengetahuan, Berilmu dan Berpendidikan Menuju Pembangunan
Manusia Indonesia Seutuhnya. Paper Disampaikan dalam Simposium
Nasional Pendidikan Ekosistem FP MIPA IKIP Surabaya 20 Januari
1990.

Education Indicators: An International Perspective. Juni 2002. Internet.

Ellis, A; Pennau, J; Standal, T; & Rummel, MK. (1989). Elementary


Language Arts Instruction. New Jersey: Prentice-Hall Inc.
6.80 Komputer dan Media Pembelajaran 

Hadiat. (1994). Pendidikan Sains, Teknologi dan Masyarakat di Indonesia.


Jakarta: Dirjen Dikdasmen, Depdikbud.

Hernowo. (2005). Menjadi Guru yang Mau dan Mampu Mengajar secara
Kreatif. Mizan Jurnal Sekolah Dasar, Tahun 14, Nomor 1, Mei 2005 11.

Huck, CS. (1987). Children Literature in The Elementary School. Fort


Worth: Holt, Rinehartand Winston Inc.

Jarolimek, J. and Parker, W.C. (1993). Social Studies in Elementary


Education. New York : MacMillan Publishing Company.

Kompas, 12 Januari 2006.

Media Utama, Bandung, 2006.

Martina Rini S. Tasmin, 25 April 2002. Belajar Lebih Penting Daripada


Bermain? E-psikologi. Jakarta.

Mulyasa, E. Dr. (2006). Menjadi Guru Profesional: Menciptakan


Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.

Nurhadi, Agus Gerrad Senduk. (2003). Pembelajaran Kontekstual


(Contextual Teaching and Learning/CTL). Malang: Penerbit Universitas
Negeri Malang.

Panduan Pengembangan Pembelajaran IPA Terpadu, Jakarta: Pusat


Kurikulum, Balitbang Depdiknas. www.puskur.net.

Percik, Agustus. (2007). Kelompok Kerja Air Minum dan Penyehatan


Lingkungan (Pokja AMPL).

Robert Myers. (1992). The Twelve Who Survive. Strengthening programmes


of Early Childhood Development in The Third World; Routledge in
Cooperation with UNESCO for The Consultative Group on Early
Childhood Care and Development.
 IDIK4010/MODUL 6 6.81

Siberman, Mel. (2000). Active Learning: 101 Strategies to Teach Any


Subject. Terjemahan H. Sarjuli, dkk. YAPPENDIS.

Sudarsono, FX. (1996). Pedoman Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas.


Yogyakarta: UP3SD IKIP Yogyakarta.

Sumaatmadja, N. (2002). "Pembelajaran IPS pada tingkat Pendidikan Dasar


dan Menengah". Makalah pada Seminar nasional dan Musda I
HISPIPSI. Bandung:UPI.

Sunal, C. S. and Haas, M. A. (1993). Social Studies and The


Elemantary/Middle School Student. New York: Harcourt Brace
Jovanovich College Publisher.

Universitas Negeri Yogyakarta. (03 Jan 2008). Model Pembelajaran PAKEM


FIP UNY-UNESCO.

Warta MBS No. 8 Thn. (2006), Pakem, apa Joyful? Direktorat Pembinaan
Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar, Depdiknas.

Zuchdi, D dan Budiasih. (1996/1997). Pendidikan Bahasa Indonesia di Kelas


Rendah. Jakarta: Proyek Pengembangan PGSD Dirjen Dikti Depdikbud.
Modul 7

Komputer

Mery Noviyanti, S.Si., M.Pd.

PE N DA H UL U AN

D i era globalisasi yang berkembang begitu pesat, komputer bukanlah


benda asing yang langka kita temukan. Komputer sering kali digunakan
untuk berbagai kepentingan di antaranya pendidikan, bisnis, informasi dan
masih banyak lagi. Komputer telah digunakan dalam berbagai aspek
kehidupan manusia. Revolusi teknologi komputer yang bergerak cepat telah
membantu meringankan tugas-tugas dan pekerjaan manusia. Mengapa
demikian? Karena komputer tidak hanya digunakan sekedar untuk keperluan
komputasi saja, tetapi komputer juga digunakan untuk keperluan pengolahan,
penyimpanan, dan penyajian (presentasi) data dan informasi.
Melalui Modul 7 mata kuliah IDIK4010 Komputer dan Media
Pembelajaran ini terdapat penjelasan mengenai program Microsoft Word dan
Microsoft PowerPoint serta pemanfaatan mengenai pemanfaatan dari
program Microsoft Word dan PowerPoint tersebut yang terdapat dalam
Kegiatan Belajar 1. Sedangkan pada Kegiatan Belajar 2 Anda akan belajar
tentang pemanfaatan Computer Assisted Instructions (CAI) serta langkah-
langkah persiapan yang harus dilakukan agar dapat membuat program CAI
dengan baik serta bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer.
Setelah mempelajari Modul 7, Anda diharapkan dapat:
1. menjelaskan persiapan/prosedur program pengetikan untuk Pembelajaran
serta pemanfaatan program pengetikan dalam pembelajaran;
2. menjelaskan persiapan/prosedur program PowerPoint untuk pembe-
lajaran serta pemanfaatannya dalam pembelajaran;
3. menjelaskan bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer;
4. menjelaskan persiapan/prosedur CAI untuk Pembelajaran serta peman-
faatannya dalam pembelajaran;
5. menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.
7.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

Jika Anda ingin berhasil dalam mata kuliah IDIK4010 Komputer dan
Media Pembelajaran, maka pelajarilah modul ini untuk menambah wawasan
Anda mengenal program-program media, khusus program media yang
berbasis komputer pelajari pula referensi-referensi yang berkaitan dengan
aplikasi komputer, dan berlatihlah dengan tekun agar Anda dapat menguasai
program komputer yang Anda inginkan.

Selamat belajar!
 IDIK4010/MODUL 7 7.3

Kegiatan Belajar 1

Microsoft Office

S eiring dengan kebutuhan teknologi yang sangat meningkat, banyak sekali


software yang berkembang pada saat ini, dan salah satu di antaranya
adalah Microsoft Office. Microsoft Office merupakan program terpadu yang
terdiri dari Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Access, Microsoft
FrontPage, Microsoft PowerPoint, dan Microsoft Outlook. Anda dapat
mengolah kata yang Anda inginkan dengan menggunakan Microsoft Word,
atau Anda juga dapat mengolah angka dengan sentuhan tabel dan grafik
dengan menggunakan Microsoft Excel. Jika Anda mempunyai data yang
sangat banyak dengan file yang sangat beragam, Anda dapat menggunakan
Microsoft Access untuk mengolahnya, sehingga data yang Anda miliki
menjadi lebih terorganisasi dengan baik. Apabila Anda adalah orang yang
sering berbicara/presentasi di depan umum maka Anda dapat menggunakan
Microsoft PowerPoint agar Presentasi Anda lebih menarik dan efektif. Bila
Anda tertarik dengan dunia internet, Anda dapat menggunakan Microsoft
Outlook yang merupakan program untuk menerima dan mengirim e-mail dan
program Microsoft FrontPage yang dapat digunakan untuk merancang
website.
7.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Microsoft Word

Microsoft PowerPoint
 IDIK4010/MODUL 7 7.5

Microsoft Excel

Microsoft Outlook
7.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

Microsoft Access

Microsoft FrontPage

Gambar 7.1
Microsoft Office
 IDIK4010/MODUL 7 7.7

Cukup menarik bukan? Sebagai langkah awal akan disajikan materi


tentang Microsoft Word dan Microsoft PowerPoint yang sangat berguna bagi
Anda dalam mentransfer ilmu yang Anda miliki dengan menggunakan
teknologi komputer.

1. Microsoft Word
Microsoft Word adalah perangkat lunak aplikasi untuk mengolah kata
yang dikeluarkan oleh Microsoft. Karena merupakan aplikasi pengolahan
kata, Microsoft Word juga sering dikaitkan dengan istilah Word Processing.
Istilah Word Processing dapat diartikan sebagai pengolahan kata dengan
menggunakan komputer untuk pekerjaan pengetikan (typing), penyuntingan
(editing), dan penyusunan tata letak (layout). Komputer mempunyai
kemampuan mengolah kata yang jauh lebih baik daripada sebuah mesin ketik
biasa. Hal ini disebabkan komputer memiliki kemampuan dalam merekam,
menghapus, membuat gambar, mengolah data dan masih banyak lagi.
Microsoft Word banyak digunakan untuk keperluan penyusunan artikel,
makalah dan laporan. Selain itu Microsoft Word akan membantu Anda mulai
dari membuat surat yang sederhana beserta amplopnya dengan berbagai
tampilan yang menarik, membuat dokumen atau brosur berbentuk kolom,
membuat label surat, merancang dan membuat gambar dan masih banyak lagi
dokumen yang dapat dikerjakan. Dengan menggunakan Microsoft Word
Anda dapat mengolah kata dengan mudah dan fleksibel.

a. Persiapan menggunakan Microsoft Word


Tidak ada persiapan yang khusus untuk memulai pengetikan dengan
Microsoft Word, tetapi ada beberapa hal yang harus diketahui di antaranya
Anda harus mengetahui sistem komputer yang sudah di bahas pada materi
sebelumnya dan elemen dasar yang tampil pada jendela Microsoft Word
untuk memudahkan Anda dalam mengoperasikan program tersebut.
7.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

Gambar 7.2
Elemen Dasar Microsoft Word

Elemen dasar dari jendela Microsoft Word yang perlu Anda ketahui
adalah:
1) Icon control menu, menu ini digunakan untuk mengontrol jendela yang
sedang aktif.
2) Baris Judul, berisi tentang nama file dan nama program aplikasi yang
sedang aktif.
3) Baris menu, baris ini berisi perintah berupa menu.
4) Baris toolbar, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan
suatu perintah dengan cepat dan mudah, terutama untuk perintah-
perintah yang sering digunakan.
5) Task pane, berupa jendela yang ditampilkan di sebelah kanan dokumen
yang membantu Anda pada saat penyuntingan dokumen.
6) Baris penggulung. Untuk menggeser layar ke kiri dan ke kanan atau ke
atas dan ke bawah.
7) Office Assistant. Yang akan membantu Anda pada saat Anda bekerja.
8) Titik sisip. Garis vertikal yang berkedip-kedip yang menampilkan setiap
karakter yang diketik.
9) Tombol ukuran, untuk mengatur ukuran jendela kerja word.
 IDIK4010/MODUL 7 7.9

10) Garis mistar mendatar, memperlihatkan batas margin kiri dan kanan
serta batas-batas indentasi.
11) Tombol view, digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen
dengan sepat.
12) Baris status, akan menampilkan berbagai informasi mengenai sesuatu
hal yang berhubungan dengan posisi titik sisip sekarang berada.
13) daerah pengetikan teks, untuk memperlihatkan dokumen yang sedang
kita kerjakan.
14) Penunjuk mouse, mengindikasikan lokasi yang sedang ditunjuk oleh
mouse.

Bekerja dengan komputer berarti Anda harus terampil dalam


menggunakan keyboard dan mouse sekaligus. Apabila Anda baru mengenal
penggunaan Mouse, ada beberapa istilah yang sering digunakan dalam
penggunaan mouse.
1) Pilih (point): digunakan untuk memindahkan penunjuk mouse (mouse
pointer) pada posisi atau bagian tertentu yang Anda inginkan.
2) Klik (Click): menekan tombol mouse satu kali.
3) Klik Dua Kali (Double Click): menekan tombol mouse dua kali
berurutan secara cepat tanpa menggeser mouse.
4) Geser (Drag): Menekan tombol Mouse (jangan dilepas) dan gerakkan
mouse ke posisi yang Anda inginkan.

Gambar 7.3
Mouse

Tombol Mouse sebelah kiri digunakan untuk pemilihan dan tombol


mouse sebelah kanan digunakan untuk menampilkan menu shortcut.
Keyboard digunakan untuk mengetik dan menginput data berupa huruf
dan angka. Susunan tombol pada keyboard pada umumnya mirip dengan
7.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

mesin tik biasa, di antaranya huruf dari A- Z, angka dari 1-9, lambang khusus
serta spasi. Ada beberapa hal yang perlu Anda ketahui tentang karakter pada
keyboard:

Tombol Keterangan
, , , Memindahkan satu karakter (kiri, kanan, bawah)
Home Memindahkan titik sisip ke awal baris
End Memindahkan titik sisip ke akhir
Page down Memindahkan titik sisip satu layar ke bawah
Page home Memindahkan titik sisip satu layar ke atas
Shift Digunakan untuk mengetikkan huruf kapital atau lambang khusus yang
digambarkan di bagian atas tombol
Caps lock Digunakan untuk mengunci huruf kapital
Enter Pada umumnya digunakan untuk mengakhiri pengetikan suatu paragraf.
Backspace Untuk menghapus satu karakter di kiri titik sisip
Delete Untuk menghapus satu karakter di kanan titik sisip

Ada beberapa tombol lain yang mempunyai kegunaan khusus, seperti


tombol Esc, Ctrl, Alt, tombol fungsi F1, F2, F3, dan sebagainya.

b. Pemanfaatan Microsoft Word


Seperti yang sudah dibahas pada materi sebelumnya, banyak sekali
manfaat dari program Microsoft Word selain untuk pengetikan (typing),
Microsoft Word juga bermanfaat untuk penyuntingan (editing), dan
penyusunan tata letak (layout). Lebih lanjut berikut ini kita akan membahas
berbagai hal yang berkaitan dengan aplikasi Microsoft Word.
1) Menyunting dokumen
Dalam hal ini, komputer dapat digunakan untuk menyunting dokumen.
Dengan komputer Anda dapat menghapus teks, menyalin teks, dan
memindahkan teks dengan menggunakan keyboard (backspace dan del),
atau dengan menggunakan menu Edit ( Cut+Copy+Paste).
 IDIK4010/MODUL 7 7.11

Gambar 7.4
Aplikasi Microsoft Word

2) Menyimpan, Membuka, dan Mengelola File Dokumen


Anda jangan khawatir jika dokumen yang Anda kerjakan akan hilang.
Dengan menggunakan menu File - Save As Anda dapat menyimpan
dokumen yang Anda kerjakan dengan aman. Selain itu Anda dapat
membukanya dengan menggunakan File- Open.
3) Mengatur Format Tampilan
Microsoft Word dapat mengatur tampilan karakter, paragraf dan
halaman. Dengan program ini Anda dimungkinkan mengatur jarak spasi
baris, memberi bingkai pada paragraf, memberi warna dan corak latar
belakang pada paragraf.
Selain itu Microsoft Word dapat mengatur ukuran kertas, layout
halaman, dan menempatkan gambar atau foto sebagai latar belakang foto
yang akan dicetak.
4) Mengelola Tabel
Microsoft Word menyediakan berbagai cara dan Alternatif untuk
menempatkan tabel pada dokumen. Anda dapat menempatkan tabel di
mana saja di dalam Dokumen. Anda bisa menyisipkan atau
menempatkan sebuah tabel yang masih kosong dengan menggunakan
7.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

menu/toolbar insert Tabel atau menggambar tabel sendiri dengan


menggunakan Draw Table. Dengan Microsoft Word Anda
dimungkinkan untuk mengisi, menyunting dan mengatur format
tampilan tabel sampai dengan melakukan perhitungan matematika dalam
tabel.
5) Mengelola Surat
Dengan menu Tools-Letter and Mailing, Microsoft Word menyediakan
fasilitas Letter Wizard yang akan membantu Anda dalam membuat surat
sesuai dengan format yang diinginkan. Pada menu Tools-Letter and
Mailing ini pula Anda dapat mencetak Amplop dan Label dengan mudah
tanpa harus mengetik dan mengeditnya satu per satu,
Fasilitas Mail Merge pun tersedia pada Microsoft Word. Sebelum Anda
menggunakan fasilitas Mail Merge, ada dua bagian penting yang harus
Anda ketahui, yaitu Main Document, yang merupakan dokumen inti teks
dan informasi lain yang tidak berubah dari surat yang akan Anda buat.
Sedangkan data Source, merupakan sumber data yang akan digabungkan
ke Main Document.

2. Microsoft PowerPoint
Setiap pekerjaan menuntut kita untuk selalu memberikan informasi baik
secara formal maupun informal kepada seseorang ataupun kepada orang
banyak. Dalam memberikan informasi secara informal diperlukan
kemampuan berkomunikasi yang baik agar orang yang menerima informasi
mengerti apa yang kita maksud. Pemberian informasi secara formal selain
dituntut mempunyai kemampuan berkomunikasi yang baik diperlukan juga
media yang dapat membantu menyampaikan informasi tersebut. Salah satu
contoh penyampaian informasi secara formal adalah presentasi dan orang
yang menyampaikan presentasi disebut dengan presenter. Seorang presenter
harus mempunyai kreativitas seni yang baik dan media yang dapat
menunjang penyajian suatu presentasi.
PowerPoint adalah program aplikasi komputer yang dirancang untuk
membantu seseorang mempresentasikan materi pelajaran atau bahan
presentasi dengan menggunakan program aplikasi PowerPoint yang ada di
komputer sebagai sebuah media pembelajaran. Dengan aplikasi program
PowerPoint Anda dapat menuangkan ide-ide yang berhubungan dengan
bidang kerja Anda sehingga setiap penerima atau audiens akan mendapatkan
informasi dengan jelas.
 IDIK4010/MODUL 7 7.13

a. Persiapan menggunakan Microsoft PowerPoint


Seorang guru menjadi presenter diharapkan mempunyai persiapan-
persiapan khusus untuk memulai suatu presentasi. Setiap kali Anda
menyajikan bahan presentasi, sekalipun sifatnya informal, Anda tetap harus
memperhitungkan audiens (peserta/siswa) dan tujuan yang akan mengikuti
presentasi tersebut. Agar presentasi yang Anda sajikan berhasil, Anda harus:
1) menentukan sasaran yang ingin Anda capai;
2) memecah keseluruhan sasaran Anda menjadi sebuah daftar sasaran yang
dapat dicapai;
3) mengenal jenis audiens yang akan melihat dan mendengarkan presentasi
yang Anda sampaikan;
4) menentukan pendekatan yang akan Anda ambil agar sasaran-sasaran
Anda diterima oleh audiens (MOL,1995).

Kunci menuju struktur yang baik dan bermanfaat dalam presentasi


adalah memilah-milah berbagai ide dan informasi-informasi yang relevan
sebelum Anda mulai menulis. Hal terpenting yang harus dipahami adalah
bahwa Presentasi Anda harus memiliki struktur yang telah ditentukan
sebelumnya. Artinya Anda sudah harus merencanakan susunan, hubungan,
dan pokok-pokok yang ingin Anda sampaikan. Presentasi Anda harus
merupakan serangkaian bagian yang saling terjalin dan masing-masing
bagian tersebut secara logis dapat berdiri sendiri. Bagian-bagian yang saling
terjalin itu pada akhirnya harus berkaitan dengan keseluruhan sasaran yang
ingin Anda capai. Secara umum suatu presentasi akan lebih efektif apabila
memiliki struktur pokok pembahasan yang baik. Antara lain:
1) memiliki tema tunggal yang konsisten;
2) sasaran-sasaran yang jelas;
3) bagian-bagian yang dapat didefinisikan dan dapat dipahami oleh audiens
Anda.

Dengan mengaplikasikan program PowerPoint kita dapat merancang


bahan presentasi dengan mengemas materi dan selanjutnya dikolaborasikan
dengan desain materi tersebut. Hal-hal yang harus diperhatikan dalam
mendesain tampilan adalah:
1) Kesederhanaan
Tampilan harus sederhana tetapi tetap menarik.
7.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

2) Keutuhan
Informasi yang berasal dari sumbernya harus disampaikan secara utuh.
3) Ketegasan
Pemberian Huruf/Warna terhadap kata atau gambar yang dianggap
penting disampaikan secara tegas.
4) Keseimbangan
Unsur ini cukup penting karena berhubungan dengan tampilan gambar
ataupun tulisan yang akan disajikan (MOL,1995).

Apabila Anda telah memiliki ide, dan ide tersebut mencakup beragam
hal sebagai bahan presentasi, maka yang perlu Anda lakukan selanjutnya
adalah mempersiapkan kerangka presentasi Anda yang terdiri dari:
1) Introduksi (awal) melakukan kontak dengan audiens, mengintroduksikan
pokok pembicaraan dan menyatakan tema utamanya.
2) Pengembangan (tengah) menjelaskan tema utama tadi secara lebih
mendetail, mengembangkan tema utama serta argumen-argumen tema
utama tersebut.
3) Kesimpulan (akhir) merangkum tema utama dan memberikan
rekomendasi bila diperlukan.

Jika Anda ingin menggunakan Microsoft PowerPoint untuk presentasi


maka Anda harus mengenal terlebih dahulu elemen-elemen dasar pada
PowerPoint. Elemen-elemen dasar pada PowerPoint hampir sama dengan
elemen-elemen yang tersedia dalam Microsoft Word, hanya saja ada
perbedaan dan tambahan pada area tampilan, yaitu
1) area slide, adalah lembar kerja putih sebagai media untuk menuangkan
hasil kerja;
2) area outline, adalah sebuah jendela yang berada di sebelah kiri area slide
yang berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan kerangka presentasi
yang terdiri dari judul dan isi presentasi secara keseluruhan;
3) area catatan, adalah jendela yang ditampilkan di sebelah bawah area
slide berfungsi untuk memberi tempat catatan pada slide yang dipilih.
 IDIK4010/MODUL 7 7.15

Gambar 7.5
Area kerja PowerPoint

b. Pemanfaatan Program PowerPoint


Microsoft PowerPoint dapat digunakan untuk mengorganisasikan,
mengilustrasikan, dan menyampaikan pesan presentasi. PowerPoint
merupakan Program Elektronik (slide show) untuk mengembangkan
presentasi berbasis multimedia yang dapat mengombinasikan unsur Text,
Sound (suara), Grafik, dan Video.
Jika kita bandingkan PowerPoint dengan alat presentasi lainnya tentu
Anda akan menyadari banyak sekali kelebihan dari program ini. Dengan
PowerPoint memungkinkan Anda untuk menyusun kata-kata Anda dalam
suatu bentuk pengolahan kata. Kemudian pilihlah sebuah Slide Template
yang meliputi pemberian bayangan latar dan bentuk naskah, dan akhirnya
gabungkanlah secara otomatis kata-kata Anda dengan bentuk slide. Grafik
dan skema dapat dibuat untuk dapat melengkapi presentasi Anda. Anda dapat
mencetak tampilan sesuai slide atau sebagai selebaran (handout). Selain di
cetak untuk menghasilkan outputnya, Anda dapat meng-copy ke disket atau
flash disk, atau Anda dapat menggunakan komputer itu sendiri sebagai media
7.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

presentasi dan dapat menggunakan Liquid Crystal Display (LCD) untuk


memproyeksikan tampilan ke layar dalam warna penuh.
Dengan kecanggihan program ini, memungkinkan ditampilkan efek-efek
visual seperti pemaduan sejumlah slide untuk menciptakan suatu efek yang
profesional. Program ini sangat efektif dan dapat dengan mudah dikontrol
oleh penyaji. Dengan fasilitas Hyperlink yang dimiliki, program ini dapat
terhubung ke slide atau file pada program lain yang ada di dalam komputer.
Seperti telah dibahas sebelumnya bahwa program ini dapat menampilkan
Grafik yang dapat dibuat sendiri maupun diambil dari Program lain.
PowerPoint juga dapat menampilkan video jenis apapun (video rekaman
kamera, video rumah tangga, dan video profesional) serta memutarnya lagi
dalam kerangka slide. Ini sangat berguna sekali untuk menunjukkan sekuen-
sekuen singkat dari video untuk presentasi dan berdiskusi.
Keuntungan dari pembuatan presentasi dengan PowerPoint adalah:
1) slide dapat dibuat dan diperbaharui dengan cepat;
2) efek yang rumit dapat dibuat oleh orang yang tidak profesional
sekalipun;
3) tampilan lebih menarik karena kita dapat lebih memodifikasi tampilan
dengan lebih leluasa (infotek, 2004).

Ada beberapa fasilitas dalam PowerPoint yang perlu Anda ketahui


antara lain:
1) Slide Lay-Out: merupakan area slide yang berisi kerangka dasar untuk
memudahkan Anda meletakkan objek-objek slide baik teks, gambar,
grafik, maupun lainnya sesuai dengan ide tema dan isi presentasi yang
akan Anda pilih.
2) Slide Desain: merupakan fasilitas dari PowerPoint untuk membantu
Anda dalam untuk mendesain tampilan agar lebih menarik.
3) Custom Animation: fasilitas ini digunakan untuk memberikan animasi
(gerakan pada gambar atau tulisan, sehingga menimbulkan efek tertentu)
pada presentasi Anda.
Seorang presenter yang selalu menggunakan PowerPoint dengan slide-
slide-nya, tak luput dari permasalahan yang sering menjadikan penyajian
presentasi kurang menarik atau kurang mendapatkan perhatian dari
pemirsanya. Walaupun mereka terlihat menikmati persembahan presentasi,
namun sebenarnya rasa bosan akan menyelimuti mereka juga. Dengan
demikian, seorang presenter harus selalu siap dengan ide-ide terbarunya
 IDIK4010/MODUL 7 7.17

sehingga tidak akan kehilangan kreativitasnya dalam mengelola slide-slide-


nya. Beberapa ide yang dapat Anda perhatikan dalam pembuatan sebuah
presentasi, yaitu:
1) kekonsistenan format;
2) pemakaian jenis huruf yang variatif;
3) kombinasi warna yang tepat;
4) efek transisi yang mantap;
5) penggunaan dan pemantapan animasi yang tepat;
6) menampilkan slide yang saling berhubungan;
7) penggunaan kalimat yang singkat dan jelas (MOL,1995).

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Pelajarilah buku paket mengenai Microsoft Word. Kemudian belajarlah


mengetik dengan menggunakan program tersebut! Gunakanlah fasilitas
dan menu yang tersedia agar Anda lebih lancar dan paham menggunakan
program ini!
2) Pelajarilah buku paket mengenai Microsoft PowerPoint. Kemudian
kerjakan latihan berikut!
a) Buatlah bahan presentasi dengan 6 slide!
b) Berilah Warna dan Gambar yang sesuai!
c) Berilah Animasi agar presentasi lebih menarik!
d) Klik Slide Show untuk menampilkan power point yang telah Anda
buat.

R A NG KU M AN

Komputer dapat digunakan untuk Menyunting dokumen,


Menyimpan, Membuka, dan Mengelola File Dokumen, Mengatur
Format Tampilan, Mengelola Tabel, Mengelola Surat.
Sebagai seorang guru diharapkan mempunyai persiapan-persiapan
khusus untuk memulai suatu presentasi. Agar presentasi yang Anda
sajikan berhasil Anda harus menentukan sasaran yang ingin Anda capai,
7.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

memecah keseluruhan sasaran Anda menjadi sebuah daftar sasaran yang


dapat dicapai, mengenal jenis audiens yang akan melihat dan
mendengarkan presentasi yang Anda sampaikan, menentukan
pendekatan yang akan Anda ambil agar sasaran-sasaran Anda diterima
oleh audiens.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain tampilan adalah
Kesederhanaan, Keutuhan, Ketegasan, Keseimbangan.
Microsoft PowerPoint dapat digunakan untuk mengorganisasikan,
mengilustrasikan, dan menyampaikan pesan presentasi. PowerPoint
merupakan Program Elektronik (slide show) untuk mengembangkan
presentasi berbasis multimedia yang dapat mengombinasikan unsur Text,
Sound (suara), Grafik, dan Video.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Agar presentasi yang Anda sajikan berhasil yang tidak boleh Anda
lakukan adalah ….
A. menentukan sasaran yang ingin Anda capai
B. memecah keseluruhan sasaran Anda menjadi sebuah daftar sasaran
yang dapat dicapai
C. memakai warna yang cerah agar menarik
D. menentukan pendekatan yang akan Anda ambil agar sasaran-sasaran
Anda diterima oleh audiens

2) Secara umum suatu presentasi akan lebih efektif apabila memiliki


struktur pokok pembahasan yang baik, kecuali ….
A. memiliki tema tunggal yang konsisten
B. sasaran-sasaran yang jelas
C. bagian-bagian yang dapat didefinisikan dan dapat dipahami oleh
audiens Anda
D. menuangkan seluruh penjelasan materi pada PowerPoint

3) Hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain tampilan, kecuali ….


A. kesederhanaan
B. keutuhan
C. ketegasan
D. keindahan
 IDIK4010/MODUL 7 7.19

4) Melakukan kontak dengan audiens, mengintroduksikan pokok


pembicaraan dan menyatakan tema utamanya adalah kerangka presentasi
dari ….
A. introduksi (awal)
B. pengembangan (tengah)
C. kesimpulan (akhir)
D. latihan

5) Area slide adalah ….


A. lembar kerja putih sebagai media untuk menuangkan hasil kerja
B. sebuah jendela yang berada di sebelah kiri area slide yang berfungsi
sebagai tempat untuk menampilkan kerangka presentasi yang terdiri
dari judul dan isi presentasi secara keseluruhan
C. jendela yang ditampilkan di sebelah bawah area slide berfungsi
untuk memberi tempat catatan pada slide yang dipilih
D. jendela yang ditampilkan di sebelah atas area slide berfungsi untuk
memberi tempat catatan pada slide yang dipilih

6) Keuntungan dari pembuatan presentasi dengan PowerPoint ini,


kecuali ….
A. slide dapat dibuat dan diperbaharui dengan cepat
B. efek yang rumit dapat dibuat oleh orang yang tidak profesional
sekalipun
C. menuangkan ide
D. tampilan lebih menarik karena kita bisa lebih memodifikasi tampilan
dengan lebih leluasa.

7) Area outline adalah ….


A. lembar kerja putih sebagai media untuk menuangkan hasil kerja
B. sebuah jendela yang berada di sebelah kiri area slide yang berfungsi
sebagai tempat untuk menampilkan kerangka presentasi yang terdiri
dari judul dan isi presentasi secara keseluruhan
C. jendela yang ditampilkan di sebelah bawah area slide berfungsi
untuk memberi tempat catatan pada slide yang dipilih
D. jendela yang ditampilkan di sebelah atas area slide berfungsi untuk
memberi tempat catatan pada slide yang dipilih

8) Area catatan adalah ….


A. lembar kerja putih sebagai media untuk menuangkan hasil kerja
B. sebuah jendela yang berada di sebelah kiri area slide yang berfungsi
sebagai tempat untuk menampilkan kerangka presentasi yang terdiri
dari judul dan isi presentasi secara keseluruhan
7.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

C. jendela yang ditampilkan di sebelah bawah area slide berfungsi


untuk memberi tempat catatan pada slide yang dipilih
D. jendela yang ditampilkan di sebelah atas area slide berfungsi untuk
memberi tempat catatan pada slide yang dipilih

9) Bagian dari Microsoft word yang berisi tombol-tombol yang digunakan


untuk menjalankan suatu perintah dengan cepat dan mudah, adalah ….
A. baris toolbar
B. task pane
C. outline
D. navigator

10) Task pane berfungsi untuk ….


A. menyunting dokumen
B. menghapus dokumen
C. meng-copy dokumen
D. me-review dokumen

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 7 7.21

Kegiatan Belajar 2

Pemanfaatan Komputer
dalam Pembelajaran

A. COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

Program komputer dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata


pelajaran (subjek) seperti matematika, bahasa, fisika dan lain-lain. Salah satu
program komputer yang digunakan untuk mengajarkan subjek tersebut
dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI) atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK); CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan
bimbingan komputer sebagai guru. Bukan berarti fungsi guru dihapus dan
digantikan oleh komputer, tetapi dalam pembelajaran bentuk ini, komputer
berperan sebagai pusat pembelajaran bagi peserta didik (Krisnadi, 2003).
Melalui berbagai bentuk program CAI seperti simulasi dan program-program
latihan dengan petunjuk-petunjuk pengerjaannya, peserta didik dapat
melakukan proses belajar sendiri. Program CAI mempunyai dua
karakteristik, yang pertama, program CAI dapat menyajikan suatu paket
bahan belajar yang berisi komponen visual dan suara secara terintegrasi.
Kedua, program CAI bersifat interaktif dan dapat memberikan balikan karena
program CAI dapat dirancang untuk memproses input (misalnya jawaban-
jawaban latihan siswa).
CAI atau pembelajaran berbantuan komputer biasanya merupakan
aplikasi program komputer yang sudah dirancang khusus untuk
pembelajaran. CAI dirancang berdasarkan “programmed instruction” dari
Skinner. CAI memiliki karakteristik yang berbasiskan komputer, sehingga
program dapat dikemas dalam bentuk disket atau CD yang dapat dibawa ke
mana-mana.
Sebuah program CAI diharapkan dapat berisikan Latihan dan Praktik
bagi para siswa. CAI kemudian digunakan oleh siswa untuk menguji tingkat
pengetahuan mereka dan mempraktikkannya. CAI juga dapat menggantikan
peran guru sebagai pengajar karena sistem komputer dalam CAI dapat
digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran yang baru. Dalam paket ini
teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya harus
dipersiapkan dengan baik, hal tersebut perlu dilakukan agar siswa dapat
7.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Sebagai program yang


dapat menggantikan seorang guru, CAI dapat digunakan untuk mengkaji
permasalahan yang rumit dengan bentuk simulasi. Untuk dunia akademis,
permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan
dengan cara yang santai. Maka CAI juga dapat dijadikan permainan yang
bermanfaat bagi para siswa.
Dalam program CAI, komputer mempunyai 2 fungsi dalam
pembelajaran yaitu komputer digunakan sebagai sarana atau media belajar
yang bertugas untuk menyampaikan informasi menggantikan guru, selain itu
komputer juga dapat digunakan sebagai laboratorium simulasi yang
dilengkapi dengan berbagai fasilitas, di mana siswa dapat melaksanakan
eksperimen dengan sistem model yang telah diprogramkan ke dalam
komputer.

1. Persiapan Menggunakan CAI


Dalam mengembangkan program CAI diperlukan 4 komponen yang
bekerja dalam mendesain materi yang dibuat di antaranya pengembang
materi, perancang pembelajaran, ahli pemrograman dan desain tampilan
(PAU, 2005).
a. Pengembang Materi yang mengembangkan materi ke dalam bentuk
frame.
b. Perancang Pembelajaran yang merancang proses pembelajaran mulai
dari perencanaan, penyampaian sampai ke proses evakuasi.
c. Ahli pemrograman yang memiliki kemampuan khusus dalam melakukan
key-in materi yang dikembangkan oleh pengembang materi ke dalam
aplikasi program komputer berdasarkan flowchart dan frame.
d. Desain tampilan yang mendesain bentuk tampilan.

Dalam pengembangan CAI, ada beberapa tahap yang harus dilaksanakan


di antaranya tahap perencanaan, tahap perancangan, tahap pemrograman dan
tahap evaluasi, uji coba dan revisi (Krisnandi, 2004).

a. Perencanaan
Pada tahap ini diharapkan Anda dapat merencanakan materi apa saja
yang akan disajikan dan bagaimana pola penyampaiannya. Tahap ini
merupakan tahap untuk mencari informasi yang terkait dengan
pengidentifikasian tujuan dan kemampuan awal (karakteristik) siswa.
 IDIK4010/MODUL 7 7.23

Untuk meningkatkan intelegensi siswa diharapkan CAI bersifat interaktif


dan mampu memproses data atau jawaban. Selain itu materi yang akan
disajikan harus relevan dengan tujuan, isinya tidak banyak berubah, dan
cocok untuk pembelajaran melalui komputer.

b. Perancangan
Dalam tahap ini ada beberapa hal yang harus dilakukan yaitu melakukan
analisis instruksional, pengembangan GBPP-CAI, pembuatan flowchart
dan penyusunan frame.
1) Analisis Instruksional adalah menjabarkan kemampuan khusus
menjadi umum. Sehingga ada keterkaitan antara kemampuan yang
satu dengan kemampuan yang lain baik menurut pola hierarkikal,
prosedural, pengelompokan dan kombinasi (Suparman, 1997)
Berikut ini adalah contoh analisis instruksional:

Analisis Instruksional

Sumber: AI Penerapan Matematika Sekolah (PAMA4314)


Penulis: Kartono

Gambar 7.6
Contoh Analisis Instruksional
7.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

2) Pengembangan GBPP-CAI. Setelah melakukan analisis


instruksional, Anda harus melakukan pengembangan garis-garis
besar CAI (GBP-CAI) yang merupakan rumusan tujuan dan pokok-
pokok isi materi yang akan disajikan.

Format dari Garis Besar Program CAI adalah sebagai berikut:

Garis-Garis Besar Program CAI


(GBP – CAI)

Mata Kuliah
Topik
Deskripsi Singkat
Tujuan Instruksional
Umum

Tujuan Sub
Pokok Estimasi Daftar
No. Instruksional Pokok Strategi
Bahasan Waktu Pustaka
Khusus Bahasan

Sumber: PAU, 2005

Gambar 7.7
Format GBP-CAI

3) Pembuatan Flowchart. Flowchart adalah diagram yang dapat


menggambarkan alur dari program yang memuat hubungan antara
komponen-komponen dalam suatu program secara utuh. Sehingga
dapat dijadikan acuan dalam menentukan format yang dikehendaki.
 IDIK4010/MODUL 7 7.25

Gambar 7.8
Contoh Flowchart

4) Langkah terakhir dalam pembuatan CAI adalah penyusunan frame.


Penyusunan frame berfungsi untuk menuangkan ide, teori dan
konsep alur berpikir Anda sebagai pengembang program. Dalam
menyusun frame, diusahakan frame tersebut dapat dijadikan sebagai
patokan kerja untuk menginputkan materi ke dalam aplikasi
program komputer. Membuat frame artinya membuat
storyboard/serangkaian cerita dari materi yang akan di-CAI-kan.
Yang bertujuan untuk mempermudah komunikasi antara
pengembang materi dengan programmer, menuangkan ide, teori,
konsep atau alur berpikir bagi pengembang program, dan
merupakan patokan kerja programmer dalam melakukan key-in
materi ke dalam aplikasi program komputer.
Dalam membuat frame diusahakan bahasanya tidak terlalu baku.
Dan berisi tentang instruksi program, materi CAI,
Gambar/Animasi/Video/Audio, Desain/layout, Komposisi Warna
dan Navigasi.
7.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

c. Pemograman
Setelah Anda selesai merencanakan dan merancang program CAI, maka
tugas programmer yang membuat program tersebut. Programmer melakukan
pemrograman dan memasukkan materi ke dalam komputer dengan
menggunakan salah satu software yang dapat digunakan untuk
mengembangkan program CAI misalkan dengan menggunakan software
Authoware. Programmer membuat program CAI berdasarkan perencanaan
dan Perancangan yang Anda buat, maka dengan itu, diusahakan perencanaan
dan perancangan dibuat dengan lengkap dan jelas.

d. Evaluasi, uji coba, dan revisi


Evaluasi merupakan proses untuk memperoleh beragam reaksi dari
berbagai pihak (ahli materi sejawat, instruksional desainer, dan pakar CAI)
terhadap program CAI yang Anda kembangkan (Krisnandi, 2004). Mintalah
pendapat-pendapat mereka tentang program CAI yang Anda kembangkan
terutama dari sisi validitas keilmuan, ketepatan cakupan, serta keefektifan
program sehingga menghasilkan program CAI yang berkualitas.
Setelah program CAI tersebut dievaluasi, program tersebut harus juga
melewati proses uji coba kepada sampel siswa yang dapat mewakili siswa-
siswa yang akan menggunakan program tersebut. Dari hasil uji coba tersebut
Anda akan mendapatkan informasi tentang hal-hal sebagai berikut.
1) apakah siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
sesuai dengan rencana Anda
2) Apakah siswa mempunyai persepsi yang positif terhadap program CAI
Anda dan juga terhadap proses belajarnya
3) Apakah komponen-komponen materi yang terdapat dalam program-
program tersebut dianggap sudah memadai oleh siswa dan apakah tes
atau latihan yang Anda berikan sudah valid dan tepercaya? (Krisnandi,
2004).

Setelah melakukan evaluasi dan uji coba di lapangan, komentar dan


masukan yang diperoleh harus segera direvisi dan diintegrasikan dalam
proses perbaikan program. Program yang sudah melalui tahap revisi atas
masukan dari hasil evaluasi dan uji coba ke lapangan diharapkan akan
menghasilkan program CAI yang siap pakai dengan kualitas yang baik.
 IDIK4010/MODUL 7 7.27

2. Pemanfaatan CAI
Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang
diakses melalui komputer di mana siswa dapat berinteraksi dengannya.
Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran
kepada siswa, baik berupa informasi, konsep maupun latihan soal-soal untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu, dan siswa melakukan aktivitas
belajar dengan cara berinteraksi dengan komputer.
Pemanfaatan program CAI secara umum berlangsung dengan cara
1) komputer diprogram untuk dapat menyampaikan materi pelajaran,
2) komputer diprogram untuk menyampaikan pertanyaan-pertanyaan yang
berkaitan dengan materi yang sedang dipelajari siswa, 3) komputer juga
dapat diprogram untuk dapat merancang balikan bagi siswa dan memberikan
keputusan apakah siswa tersebut sudah menguasai tuntutan kompetensi yang
diminta atau belum serta apakah siswa tersebut sudah dapat melanjutkan
kepada materi yang lebih tinggi atau harus melakukan remedial.
Saat ini sudah banyak perusahaan pembuat perangkat lunak (software)
untuk digunakan pada komputer yang berfungsi sebagai sumber
pembelajaran dan pada umumnya dapat digunakan secara individual oleh
siswa. Salah satu contohnya adalah software yang berkenaan dengan
pengenalan bilangan untuk mata pelajaran matematika yang dikemas dalam
bentuk animasi yang menarik, berwarna dan bergerak serta mempunyai unsur
permainan sehingga siswa lebih mudah dan cepat untuk memahami materi.
Ada pula software program CAI yang bersifat untuk memberikan
keterampilan dengan program latihan mandiri seperti pengenalan komputer
atau pemanfaatan program SPSS untuk mengolah data statistik yang
semuanya itu sudah diperjualbelikan secara bebas. Pada umumnya Program
CAI yang terdapat di toko-toko dikemas dalam disket atau CD-Rom. Selain
itu, ada pula program CAI yang dapat diakses melalui berbagai website pada
jaringan internet.
Penyajian materi pelajaran terhadap komputer (CAI) dapat didekati
dengan metode tutorial. Pada metode ini kita dapat merancang paket-paket
bahan ajar untuk digunakan secara berantai atau beruntun. Biasanya aturan
dikenakan untuk mempelajari paket-paket bahan ajar adalah sebagai berikut,
jika seorang pengguna dapat menyelesaikan paket bahan ajar yang pertama
maka yang bersangkutan diperbolehkan menggarap paket bahan ajar
berikutnya. Sebaliknya jika prestasinya kurang, maka baginya harus
mengulang belajar kembali paket sebelumnya sampai bisa atau disediakan
7.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

paket remedial untuk memperbaiki prestasinya. Artinya, komputer akan


menangguhkan penyajian bahan ajar berikutnya kepada pengguna yang
belum sanggup mencapai batas minimal atas prestasi yang diharapkan. Jika
tersedia paket bahan ajar perbaikan (remedial), maka paket bahan ajar inilah
yang terlebih dahulu akan dimunculkan oleh komputer. Hanya kepada
pengguna yang telah melewati batas minimal yang diharapkan, akan
diberikan kesempatan oleh komputer untuk mempelajari bahan ajar
selanjutnya.

3. Bentuk-bentuk Interaksi Pembelajaran Melalui Komputer


Interaksi pembelajaran dimaksudkan adanya proses komunikasi timbal
balik antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa, atau siswa dengan bahan
belajar di dalam suatu kegiatan atau aktivitas pembelajaran. Proses
komunikasi semacam ini biasanya dilakukan di dalam kelas. Namun dengan
adanya perkembangan dunia maya atau peningkatan program komputer,
proses komunikasi yang pada mulanya hanya dapat dilakukan di kelas, saat
ini dapat dilakukan dengan perantara komputer. Oleh sebab itu kegiatan
pembelajaran semacam ini dikatakan sebagai interaksi pembelajaran melalui
komputer.
Banyak sekali bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer
seperti program-program tutorial, praktik dan latihan, simulasi, permainan
instruksional (Arsyad, 1995). Berikut ini kita akan membahas bentuk-bentuk
interaksi pembelajaran melalui komputer tersebut satu per satu.

a. Program tutorial
Program tutorial adalah salah satu pola interaksi pembelajaran yang
mengaplikasikan pemberian informasi, pembelajaran kemudian
mengakomodasi siswa untuk terus mengikuti dan menjawab pertanyaan.
Program pembelajaran melalui komputer dapat dikatakan pula sebagai
program pembelajaran dengan bantuan komputer. Proses pembelajaran
dirancang sebagaimana sistem tutorial yang dilakukan oleh guru atau
instruktur. Pola pembelajaran dalam bentuk tutorial ini biasanya dibuat secara
bercabang (branching). Informasi atau pesan yang disampaikan dapat berupa
konsep yang disajikan pada layar komputer dalam bentuk teks, gambar, atau
grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca,
menginterpretasi dan menyerap konsep, sehingga diharapkan dapat
menjawab soal yang diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan
 IDIK4010/MODUL 7 7.29

melanjutkan informasi atau konsep berikutnya, jika salah komputer akan


kembali ke informasi atau konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu
penyajian informasi konsep remedial yang harus dipilih oleh pengguna
(siswa) dan biasanya yang tertera pada layar komputer adalah menu.
Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan
yang dibuat oleh siswa
Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih untuk
dipelajari, maka akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa.
Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
dikomunikasikan sedemikian rupa seperti dalam situasi saat siswa
memperoleh informasi secara tatap muka.

b. Praktik dan latihan


Praktik dan latihan adalah salah satu bentuk interaksi pembelajaran atau
metode yang digunakan untuk meningkatkan keterampilan atau memperkuat
penguasaan konsep. Interaksi yang berbentuk praktik dan latihan biasanya
menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus
dijawab oleh siswa. Bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa
menggunakan konsep, aturan (rules) atau prosedur yang telah diajarkan
sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang
dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam
menerapkan konsep dan pengetahuan yang telah diajarkan. Siswa biasanya
diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba
pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi
pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam
interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan
pengamatan (reinforcement) baik yang bersifat positif maupun negatif agar
siswa dapat memahami lebih dalam dan menambah pengetahuan mereka.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dimanfaatkan program ini
secara efektif adalah pemberian ganjaran yang kontinu. Ganjaran adalah
hadiah/reward yang diberikan kepada siswa setiap kali berhasil melakukan
tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward)
terhadap pencapaian hasil belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih
besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai.
7.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

c. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, seperti kegiatan pembelajaran di
kelas yang sudah kita lakukan sehari-hari. Dalam interaksi yang berbentuk
simulasi siswa dihadapkan pada suatu situasi buatan (artificial) yang
menyerupai kondisi atau situasi yang sesungguhnya. misalnya siswa
menggunakan komputer untuk simulasi menyetir mobil, Sebuah program
simulasi komputer untuk Sopir dirancang sama seperti ruang kemudi yang
sesungguhnya. Semua barang yang tersedia sama seperti yang ada di dalam
ruang kemudi. Dalam program simulasi ini sopir seolah-olah dapat
mengemudi mobil tanpa harus menghadapi risiko tabrakan. Contoh lain dari
penerapan simulasi adalah simulasi mata pelajaran kimia. Pada simulasi ini
memungkinkan siswa untuk melakukan eksperimen seolah-olah
menggunakan cairan atau bahan kimia tanpa harus menghadapi risiko terkena
langsung bahan kimia yang beracun.

Begitu juga apabila siswa melakukan simulasi mata pelajaran ekonomi,


siswa dapat melakukan simulasi dengan menggunakan menjalankan usaha
kecil tanpa harus mengalami kerugian dan keuntungan.
Hal penting lain yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik.
Pemberian umpan balik dimaksudkan untuk memberi informasi tentang
tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti program simulasi.
Umpan balik tersebut dapat berupa penilaian dan reward, ataupun dapat
berupa materi dan dorongan agar siswa terus berlatih.
 IDIK4010/MODUL 7 7.31

d. Permainan instruksional
Sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran apabila di dalamnya
terdapat tujuan pembelajaran (instructional objectives) yang harus dicapai
oleh siswa. Contoh permainan yang bersifat pembelajaran yaitu permainan
dalam membuat keputusan (decision making game) pada mata pelajaran
matematika. Dalam permainan ini orang yang paling banyak membuat
keputusan yang benar dan tepat akan ke luar sebagai pemenangnya. Sama
halnya dengan program interaktif lain, permainan harus mengandung tingkat
kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap respons (tanggapan)
yang diberikan oleh siswa. Program pembelajaran berbentuk permainan,
umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dapat
dicapai setelah melakukan serangkaian permainan.
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa
untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Interaksi berbentuk
permainan (games) dapat menjadi program pembelajaran apabila
pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya memiliki daya tarik
dan mengandung unsur pembelajaran. Serta mengarahkan anak/siswa pada
pencapaian kompetensi tertentu sebagai mana yang dirumuskan dalam tujuan
pembelajaran. Permainan instruksional yang berhasil adalah menggabungkan
fungsi permainan video dan keterampilan pengguna papan ketik pada
komputer, siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan
siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah
yang benar.
Program berbentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat
digunakan sebagai acuan untuk menentukan siapa pemenangnya. Penentuan
pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang telah dicapai
kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
Saat ini banyak beredar program permainan komputer (computer games)
yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata, walaupun demikian
permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu
membantu pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian
dapat memancing timbulnya minat untuk memahami lebih jauh tentang
komputer (computer literacy).
7.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

1) Sebutkan 4 komponen dalam mengembangkan 4 program CAI !


2) Sebutkan bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer
3) Sebutkan tahapan-tahapan yang harus dilalui pada saat pengembangan
program CAI!
4) Jelaskan, Apa saja yang harus dilaksanakan pada tahap perencanaan!
5) Apa yang dimaksud dengan Analisis Instruksional

Petunjuk Jawaban Latihan

Untuk menjawab soal latihan secara lengkap, Anda dapat mengacu pada
uraian materi prosedur pembelajaran multikultural.
1) Pengembang Materi, Perancang pembelajaran, Ahli pemrograman,
Perancang pembelajaran, Ahli pemrograman, Desain Tampilan.
2) Bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer di antaranya
dapat berupa tutorial, praktik dan latihan, simulasi, permainan
instruksional, penemuan, dan pemecahan masalah.
3) Perencanaan, perancangan, pemrograman dan evaluasi, uji coba, dan
revisi.
4) pada tahap perencanaan merupakan tahap untuk mencari informasi yang
terkait dengan pengidentifikasian tujuan dan kemampuan awal
(karakteristik) siswa.
5) Analisis Instruksional adalah menjabarkan kemampuan khusus menjadi
umum. Sehingga ada keterkaitan antara kemampuan yang satu dengan
kemampuan yang lain baik menurut pola hierarkikal, prosedural,
pengelompokan, dan kombinasi.
 IDIK4010/MODUL 7 7.33

R A NG KU M AN

Dalam mengembangkan program CAI diperlukan 4 komponen yang


bekerja dalam mendesain materi yang dibuat Pengembang Materi,
Perancang Pembelajaran, Ahli pemrograman, Desain tampilan.
Dalam pengembangan CAI, ada beberapa tahap yang harus
dilaksanakan di antaranya adalah perencanaan, perancangan
pemrograman, dan evaluasi, uji coba, dan revisi.
Bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer di
antaranya dapat berupa tutorial, praktik dan latihan, simulasi, permainan
instruksional, penemuan, dan pemecahan masalah.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Dalam mengembangkan program CAI diperlukan 4 komponen yang


bekerja dalam mendesain materi yang dibuat, kecuali ….
A. pengembang materi
B. perancang pembelajaran
C. ahli pemrograman
D. peneliti

2) Dalam pengembangan CAI, ada beberapa tahap yang harus


dilaksanakan, kecuali ….
A. perencanaan
B. perancangan
C. pemrograman
D. analisis

3) Dalam tahap Perancangan ada beberapa hal yang harus dilakukan,


kecuali ….
A. melakukan analisis instruksional
B. pengembangan GBP-CAI
C. pembuatan grafik
D. penyusunan frame
7.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

4) Menjabarkan kemampuan khusus menjadi umum merupakan definisi


dari ….
A. analisis instruksional
B. CAI
C. frame
D. desain

5) Orang yang bertugas membuat program CAI pada proses pemrograman


disebut ….
A. programmer
B. analis
C. tutor
D. designer

6) Yang bukan merupakan bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui


komputer adalah ....
A. permainan
B. simulasi
C. contoh pengalaman
D. praktik dan latihan

7) Orang yang bertugas mendesain tampilan program CAI disebut ….


A. programmer
B. analis
C. tutor
D. designer

8) Program interaksi berbentuk pemecahan masalah disebut ....


A. game
B. drill and practice
C. simulation
D. problem solving

9) Program interaksi pembelajaran yang mengharuskan siswa memilih dan


menentukan solusi yang tepat terhadap suatu persoalan yaitu ….
A. pemecahan masalah
B. penemuan
C. praktik latihan
D. simulasi
 IDIK4010/MODUL 7 7.35

10) Bentuk interaksi pembelajaran yang memperlihatkan lingkungan belajar


seperti situasi yang sesungguhnya yaitu ....
A. penemuan
B. pemecahan masalah
C. simulasi
D. permainan

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
7.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1 Tes Formatif 2


1) C 1) D
2) D 2) D
3) D 3) C
4) D 4) A
5) A 5) A
6) C 6) C
7) B 7) D
8) C 8) D
9) A 9) A
10) B 10) C
 IDIK4010/MODUL 7 7.37

Daftar Pustaka

Aitken, Peter G. (1994). Panduan Cepat Menggunakan Microsoft Office.


Jakarta: Elex Media Komputindo.

Andi. (2003). Menggunakan Microsoft PowerPoint 2003. Yogyakarta: Andi


Offset.

Arsyad, Azhar. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Belawati, Tian, dkk. (2004). Pengembangan Bahan Ajar. Universitas


Terbuka.

Krisnadi, E. (2004). Mewujudkan Program CAI yang Interaktif dalam


Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Authoware. Jurnal
Matematika Aplikasi dan Pembelajarannya. Jakarta:31-41.

MOL. (1995). Membuat Presentasi yang Efektif. Jakarta: Gramedia.

Pardosi, Mico. (2004). Microsoft Office 2000. Surabaya: Indah Surabaya.

Suparman, M. A. (1997). Desain Instruksional. Jakarta: PAU-PPAI.

Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer (2004). Menyusun


Presentasi dengan PowerPoint. Jakarta: Salemba Infotek.

Ukar Kurweni. (2001). Microsoft Word 2002. Jakarta: Elex Media


Komputindo.
Modul 8

Pemanfaatan Teknologi Informasi


dalam Pembelajaran

Dra. Andayani, M.Ed.

PE N DA H UL U AN

D i saat sekarang ini, pengenalan dan pemanfaatan berbagai jenis


teknologi informasi sudah merupakan kebutuhan bagi banyak profesi.
Telepon seluler (hand phone), mesin faksimile, personal computer bahkan
note book (komputer jinjing) merupakan jenis teknologi informasi yang
seyogianya dimanfaatkan terutama bagi profesi yang banyak berkaitan
dengan tulis menulis dan pencarian sumber. Pada saat ini, guru sebagai
profesi merupakan salah satu yang harus mengenal dan memanfaatkan
teknologi informasi untuk mencari sumber pembelajaran dan meningkatkan
kualitas dirinya. Hal ini sangat terasa karena kebijakan pendidikan yang
dirancang pemerintah mendorong profesi guru untuk bersinggungan langsung
dengan komputer. Salah satu contoh, sudah disediakannya fasilitas komputer
yang dihubungkan dengan internet di berbagai Kabupaten di Indonesia yang
disebut Program Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas) untuk membuka
akses bagi siswa dan guru terhadap berbagai sumber belajar dan
pembelajaran yang akan mempercepat pengentasan kebodohan di Indonesia.
Dalam kaitannya dengan kurikulum Program S1 bagi guru-guru SD,
SLTP dan SLTA, pemerintah sudah memasukkan kemahiran penggunaan
komputer sebagai salah satu standar kompetensi yang harus dimiliki oleh
guru di seluruh tingkatan satuan pendidikan. Oleh karena itu, melalui mata
kuliah Komputer dan Media Pembelajaran yang dirancang dalam kurikulum
Program S1 FKIP-UT, diharapkan guru-guru yang sedang meningkatkan
kualifikasinya ke jenjang S1 dapat memiliki kompetensi yang berkaitan
dengan pemanfaatan teknologi informasi khususnya komputer. Pada Modul 8
ini, akan dibahas tentang pemanfaatan internet untuk sumber pembelajaran,
khususnya fasilitas website dan e-mail. Setelah mengkaji modul ini,
diharapkan Anda semua memiliki kemampuan untuk memanfaatkan berbagai
8.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

website yang dapat diakses melalui internet serta program e-mail untuk
menuangkan ide atau gagasan Anda dalam bentuk tulis sekaligus
mengomunikasikannya kepada sesama sejawat satu profesi. Khusus bagi
mahasiswa guru SD, materi modul ini juga merupakan bahan yang harus
Anda kaji untuk memenuhi kegiatan praktik yang merupakan salah satu tugas
tutorial. Secara lebih khusus, setelah Anda semua mengkaji modul ini,
diharapkan memiliki kemampuan untuk mengidentifikasi:
1. pemanfaatan keberadaan berbagai website bagi pembelajaran;
2. pemanfaatan program e-mail untuk membangun komunikasi di antara
teman satu profesi.

Agar Anda semua dapat secara efektif menguasai kompetensi yang


diharapkan di atas, Anda disarankan untuk mengikuti langkah-langkah
pembelajaran mandiri berikut.
1. Cermatilah uraian pada bagian pendahuluan ini, karena informasi-
informasi awal yang penting dapat Anda temui di bagian pendahuluan.
2. Kaji dan diskusi bersama-sama seluruh konsep dan materi yang ada,
serta kerjakan latihan yang diminta.
3. Untuk memudahkan Anda memahami materi modul secara keseluruhan,
bacalah terlebih dahulu rangkuman di bagian akhir setiap kegiatan
belajar. Dengan demikian, diharapkan Anda akan mendapat gambaran
terlebih dahulu tentang materi yang diuraikan. Cobalah cari sumber
bacaan lain yang berkaitan dengan materi modul ini untuk memperkaya
pemahaman Anda.
4. Untuk menguji tingkat pemahaman terhadap materi modul, Anda dapat
mengerjakan tes formatif yang tersedia di bagian akhir setiap Kegiatan
Belajar dan Anda juga dapat mencocokkannya dengan kunci jawaban
yang tersedia.
5. Apabila Anda memiliki komputer dan modem untuk akses ke internet di
rumah, sangat disarankan untuk mempraktikkan hal-hal yang sudah
Anda pelajari dalam modul ini. Pada hakikatnya, penguasaan Anda
terhadap modul ini tidak sekedar pengetahuan saja, tetapi yang
terpenting sampai di mana Anda dapat menggunakan komputer
khususnya internet untuk kepentingan pembelajaran. Apabila Anda tidak
memiliki komputer yang dapat disambungkan dengan internet tetapi
Anda memiliki kemudahan untuk pergi ke tempat penyewaan komputer
atau internet, cobalah sesekali Anda mencoba mengoperasikan internet
 IDIK4010/MODUL 8 8.3

di sana, jika perlu mintalah bantuan operator komputer di tempat


penyewaan untuk memberi tahu bagaimana cara memanfaatkan internet.

Selamat belajar dan mencoba!


8.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 1

Pembelajaran Berbasis Website

D engan gencarnya sosialisasi tentang pemanfaatan internet untuk


berbagai tujuan oleh pemerintah baik melalui media seminar, iklan
layanan masyarakat di televisi dan radio, akan lebih menyadarkan masyarakat
terutama di daerah pedesaan agar fasilitas internet digunakan untuk
menunjang kesejahteraan hidup mereka. Tolok ukur kesejahteraan tidak
hanya didasarkan dari sisi materiil, tetapi juga mencakup sisi batiniah.
Dengan adanya internet hingga ke pedesaan, masyarakat dapat mengakses
informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat dan beragam. Misalnya, petani
kacang ingin mendapatkan informasi tentang bibit kacang unggul serta cara
perawatannya di daerah beriklim tropis maka melalui internet dengan
mencari sumber informasi dari berbagai alamat website, mereka akan mudah
menemukan informasi yang dibutuhkan.
Demikian pula halnya pemanfaatan internet bagi pembelajaran formal.
Internet dapat melengkapi peran guru sebagai salah satu sumber belajar yang
sangat kaya informasi tentang berbagai konsep dari mata pelajaran yang
sedang dipelajari siswa. Di bawah ini akan diuraikan tentang jaringan internet
dan website secara umum berikut contoh alamat website yang dapat
dikunjungi serta bagaimana guru dapat mengakses website pada jaringan
internet tersebut. Namun demikian yang pertama harus disadari adalah Anda
harus mempunyai keterampilan dahulu dalam mengoperasikan beberapa
komponen dalam komputer seperti mouse, di samping pada umumnya
perintah-perintah dan arahan yang tersedia disajikan dengan istilah bahasa
Inggris sehingga seyogianya Anda harus menghafal dan mempelajari dahulu
istilah-istilah dalam bahasa Inggris tersebut. Walaupun sebagian dari Anda
tidak diwajibkan untuk melakukan praktik browsing atau melihat-lihat
berbagai website seperti halnya mahasiswa S1 PGSD, tetapi seyogianya Anda
sesekali mencoba langsung mengoperasikan komputer dan internet sesuai
dengan kompetensi yang diharapkan dimiliki seluruh mahasiswa setelah
mempelajari modul ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.5

A. APAKAH INTERNET DAN WEBSITE ITU?

Munculnya istilah internet karena adanya perkembangan teknologi


elektronik yang lebih mutakhir. Pada dasarnya internet merupakan perpaduan
antara kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi. Dari sisi teknologi
informasi, dimunculkan cara untuk mengubah informasi yang tadinya berupa
tulisan, gambar, suara, menjadi kumpulan lambang bilangan 0 dan 1, yang
disebut “digital”. Dengan bentuk barunya berupa lambang bilangan, gambar,
suara, tulisan tersebut dapat diproses dengan bantuan alat seperti yang Anda
kenal sebagai komputer. Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak seperti
Telnet, e-mail, Mailing list (milis), Newsgroup, File Transfer Protocol (FTP),
Internet Relay Chat, World Wide Web (WWW). Namun dalam modul ini,
kita hanya akan membahas dua saja yaitu tentang WWW dan e-mail.
Untuk dapat memanfaatkan internet, Anda harus mempunyai akses pada
komputer yang tersambung dengan internet. Untuk menyambungkan dengan
internet, dibutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak
(hardware dan software) seperti modem dan sambungan telepon, perangkat
lunak atau program software untuk melihat dokumen dalam internet
(browser), server untuk tempat menyimpan dokumen elektronik.
Modem merupakan salah satu perangkat keras komputer sama halnya
dengan keyboard, mouse, printer, atau layar monitor. Fungsi modem dalam
komunikasi antar komputer adalah mengubah sinyal digital dari komputer
menjadi sinyal analog yang disalurkan melalui sambungan telepon, serta
sebaliknya mengubah sinyal analog dari sambungan telepon menjadi sinyal
digital yang diproses melalui komputer.
Browser merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk melihat
dokumen pada internet. Isi dokumen tersebut biasa juga disebut WWW
(world wide web atau web-site). Berbagai program browser yang digunakan
saat ini ada Netscape, Explorer, Mosaic, dan banyak lagi.
Server untuk menyimpan dokumen elektronik biasanya dikelola oleh
suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa yang menghubungkan
komputer kita dengan fasilitas internet dan biasa disebut Internet Service
Provider (ISP).
Awalnya teknologi internet ditemukan melalui sebuah penelitian oleh
ARPA (Advanced Research Projects Agency) pada tahun 1969 yang dimotori
oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat bekerja sama dengan beberapa
Universitas dan terus berkembang hingga pada tahun 1995 teknologi internet
8.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

ini mulai dikomersialkan. Sementara itu menurut Asosiasi Penyelenggara


Jasa Internet Indonesia (APJII), masyarakat pengguna internet di Indonesia
pada akhir tahun 2001 sudah mencapai 2,4 juta orang, di antaranya ada yang
dari kalangan mahasiswa yang rata-rata penggunanya 1.000 mahasiswa per
kampus, serta 2.000 sekolah dengan rata-rata 500 pengguna (dapat oleh siswa
dan guru) per sekolahan. Dari data tersebut, dapat dikatakan bahwa
pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan berkembang baik di Indonesia.
Gambaran tentang pemanfaatan internet dalam dunia pendidikan di Indonesia
merupakan hasil dari dukungan dan komitmen Pemerintah melalui
Kementerian Pendidikan Nasional untuk mengentaskan masyarakat dari
kebodohan melalui berbagai cara, dan salah satunya yang merupakan strategi
efisien dan efektif adalah pembelajaran melalui internet.
Kitao dan Kitao (dalam Rahardjo, 2003) mengemukakan beberapa
karakteristik internet yang perlu dimengerti oleh penggunanya agar dapat
dengan tepat menggunakannya sebagai sarana pembelajaran. Lima
karakteristik internet yang disebutkannya sebagai berikut.
1. Memiliki sumber yang banyak. Internet merupakan perpustakaan raksasa
yang sangat sulit menghitung berapa banyak jumlah sumber informasi
yang dapat diakses melalui internet. Dapat saja terjadi setiap hari terjadi
pertambahan informasi yang sangat banyak yang dapat diakses melalui
internet, dan sebagian besar informasi tersebut dapat diakses secara
cuma-cuma atau gratis, hal ini jugalah yang mendukung kesuksesan
keterlaksanaan pembelajaran berbasis elektronik (e-learning).
2. Internet dapat menyediakan berbagai jenis media. Pemakai internet dapat
mengakses informasi yang dikemas dalam berbagai jenis media, mulai
dari bentuk foto atau gambar, teks/tulisan, audio, sampai gambar
bergerak atau film, dan teknologi ini dari waktu ke waktu terus
berkembang hingga berbentuk jenis media yang lebih kompleks dan
canggih.
3. Berfokus pada independensi. Sumber informasi yang diakses melalui
internet dikembangkan dan dipelihara oleh para individu atau
sekelompok individu yang bekerja secara independen. Artinya, pengguna
internet yang harus menilai sendiri informasi yang tersedia yang akan
diakses.
4. Penggunaan yang meluas. Seluruh sumber yang diperoleh melalui
jaringan internet sifatnya tersebar dan meluas di seluruh dunia. Internet
dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkannya termasuk guru
dan siswa.
 IDIK4010/MODUL 8 8.7

5. Akses yang cepat. Setiap orang dapat mengakses sumber yang sama
yang tersedia melalui internet hanya dalam hitungan detik dari mana
pun. Tidak ada pengaruh yang terlalu signifikan dengan adanya
perbedaan waktu saat pengguna internet mengakses informasi yang
dibutuhkan.

Pemanfaatan internet bagi kepentingan pembelajaran pada kenyataannya


mempunyai keterbatasan di samping ada pula kelebihannya. Beberapa
kelebihan dari pemanfaatan internet bagi pembelajaran dapat diidentifikasi
seperti berikut.
1. Tidak diperlukan sebuah ruang kelas seperti yang ada di sekolah formal
umumnya. Kita dapat mengartikan aplikasi internet itulah sebagai suatu
ruang kelas di mana proses pembelajaran berlangsung.
2. Dalam menyelenggarakan program pendidikan/pelatihan melalui
internet, lembaga/institusi pendidikan dapat lebih terfokus untuk
merancang prosedur penyelenggaraan dan pengelolaan pendidikan yang
sesuai dengan pemanfaatan internet.
3. Program pembelajaran dengan memanfaatkan internet dapat
diperbaharui/up-date dan dilaksanakan secara cepat.
4. Melalui internet, interaksi antarindividu dapat terjadi saat itu juga
dengan adanya fasilitas chatting, audio/video multicasting, atau tidak
langsung melalui e-mail, bulletin board, dan mailing list.
5. Internet pun dapat dimanfaatkan untuk fasilitas pendukung proses
pembelajaran seperti registrasi, penyampaian materi, diskusi, dan
evaluasi.
6. Pembelajaran melalui internet bersifat global dan dapat dilakukan dari
mana saja.
7. Materi pembelajaran yang dimasukkan dalam internet dapat dirancang
secara multimedia dan dinamis.
8. Para siswa dapat terakses dengan perpustakaan maya di seluruh dunia
dan menjadikannya sebagai sarana penelitian dalam meningkatkan
pemahaman pada bahan ajar.
9. Guru/staf pengajar dapat secara cepat menambah referensi atau sumber
bahan ajarnya yang bersifat studi kasus.

Dibalik kelebihan internet bagi pembelajaran, ada pula keterbatasan-


keterbatasan dari pemanfaatan internet dalam pembelajaran seperti berikut.
8.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

1. Apabila tidak cermat, perancang aplikasi pembelajaran melalui internet


akan mengalami kegagalan dalam menyesuaikan rancangan aplikasi
dengan kebutuhan para pengguna sehingga rancangannya akan menjadi
sulit digunakan dan prosesnya tidak tergambar secara jelas.
2. Jika tidak ada sosialisasi sistem terlebih dahulu, para pengguna akan
tidak mengenal dengan baik sistem yang digunakan.
3. Permasalahan bandwidth atau kapasitas server yang mengoperasikan
internet kecil atau tidak memungkinkan para pengguna mengakses
internet secara cepat. Hal ini terjadi karena perancang tidak
menyesuaikan kapasitas tersebut dengan ukuran file yang terlalu besar
dengan banyak unsur audio dan visual di dalamnya.

Dari sebuah penelitian, terungkap hasil pembelajaran yang


memanfaatkan internet seperti berikut.
1. Kualitas siswa jauh lebih baik dibandingkan belajar dalam kelas
konvensional.
2. Semangat dan motivasi belajar siswa lebih tinggi dalam mengikuti dan
menyelesaikan seluruh proses pembelajaran.
3. Ada tingkat kepuasan yang sifatnya substansial pada siswa melalui
pendekatan pembelajaran konstruktivisme.
4. Siswa dapat menjalankan seluruh fungsi sistem secara baik pada proses
pencarian berbagai sumber belajar melalui internet.

Selanjutnya, bagian dari internet yang berperan besar dalam penyediaan


sumber belajar adalah WWW (World Wide Web). Apakah itu WWW?
Sebuah ruang dalam internet yang berfungsi sebagai kumpulan dokumen
elektronik yang terdiri dari komponen audio dan visual dan saling
berhubungan sebagai suatu jaringan. WWW terdiri dari pengguna komputer
dan tempat penyimpanan bagi data atau dokumen yang sifatnya multimedia.
Sama dengan internet, WWW berkembang awalnya dari sebuah proyek
penelitian yang bermaksud untuk mempermudah kolaborasi dan berbagi
pengalaman di antara sesama peneliti. WWW menggunakan model penyedia
pemakai komputer, dan informasi disimpan di server yang dapat diakses oleh
komputer penggunanya. Komputer pengguna harus menggunakan perangkat
lunak untuk dapat mengakses data, yaitu disebut browser. Dokumen web
disimpan dengan menggunakan bahasa program yang disebut HTML (Hyper
Text Markup Language). Agar Anda dapat mengeksplorasi halaman web,
 IDIK4010/MODUL 8 8.9

dibutuhkan program browser, dan jenis program browser yang sering


digunakan untuk melihat website (halaman web) adalah internet explorer dan
netscape communicator.

B. BAGAIMANA CARA MENGAKSES INTERNET DAN


BROWSING HALAMAN SUATU WEB?

Pertama-tama yang harus dipahami adalah bahasa dan istilah dalam


bahasa Inggris. Pada umumnya komputer yang ada di Indonesia masih
menggunakan bahasa Inggris sehingga Anda harus mempelajari istilah-istilah
khusus dan lambang-lambang serta gambar-gambar pada layar komputer
Anda yang menggunakan bahasa Inggris. Yang kedua pengenalan dasar
terhadap komponen-komponen komputer. Anda harus memahami apa itu
mouse dan manfaatnya apa. Mouse merupakan perangkat komputer yang
digunakan untuk mengoperasikan window. Sebenarnya, tanpa mouse pun
window dapat dijalankan dengan mengoperasikan beberapa tombol yang ada
pada keyboard. Dalam hal ini, mouse merupakan perangkat yang
memudahkan dan menyederhanakan proses pengoperasian window.
Berikutnya yang terkait dengan akses Anda ke internet adalah komputer
harus terhubung dengan internet melalui sebuah alat yang disebut modem.
Alat ini dapat dipasang di dalam Komputer Anda, atau dapat dipasang di luar
komputer Anda. Untuk Mengaktifkan internet, Anda dapat mengikuti
langkah-langkah berikut ini.
1. Hidupkan komputer Anda dengan menekan tombol power atau on/off
pada komputer Anda. Jangan lupa juga menghidupkan layar monitor
dengan menekan tombol power pada layar monitor dan selanjutnya
tunggu hingga pada layar komputer muncul tampilan berikut ini.
8.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

Untuk melakukan browser ke halaman sebuah web di internet, carilah


lambang huruf “e” yang digambarkan dengan lambang seperti

2. Berikutnya yang harus Anda lakukan adalah membawa panah mouse di


atas lambang tersebut dan tekan atau klik kiri dua kali secara cepat pada
lambang tersebut. Cara lainnya, adalah dengan menekan atau klik kiri
kata start yang terletak di kiri bawah tampilan layar, dan Anda akan
melihat tampilan berikut ini.

3. Setelah itu, Anda harus membawa panah mouse ke tulisan internet (lihat
tanda panah pada gambar di atas) dan tekan bagian kiri atau klik kiri
mouse secara cepat dua kali. Setelah Anda membuka lambang “e”
tersebut, Anda akan melihat berbagai tampilan, tergantung halaman web
apa yang sudah terekam dalam komputer Anda. Salah satu tampilannya
dapat seperti gambar berikut ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.11

Gambar di atas, adalah tampilan halaman muka “Google”, yaitu sebuah


web yang sudah umum dan mudah diakses, selain web lainnya seperti
“Yahoo”. Berikut ini contoh lain dari halaman muka web.

Saat ini, banyak sekali berkembang website di seluruh dunia dan di


Indonesia sendiri. Khusus untuk sektor pendidikan, pada umumnya
sekolah-sekolah swasta terkemuka di Jakarta sudah membangun web-
8.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

site-nya sendiri. Misalnya Anda ingin mengunjungi web yang dibangun


oleh Departemen Pendidikan Nasional (Depdiknas) maka Anda harus
mengetahui dahulu alamat web Depdiknas atau salah satu alamat web
dari Direktorat di bawah Depdiknas. Misalnya dikmenum.go.id
(kepunyaan direktorat pendidikan menengah dan umum) atau dikti.go.id
(kepunyaan direktorat pendidikan tinggi).

4. Selanjutnya, apabila Anda sudah masuk ke halaman muka sebuah web-


site misalnya Google seperti terlihat pada gambar halaman muka Google
berikut ini.

Anda dapat mencari sumber belajar yang diinginkan dengan cara


mengetikkan kata-kata kunci pada ruang kosong, misalnya Anda ingin
mendapatkan informasi tentang Kurikulum Tingkatan Satuan Pendidikan
(KTSP) maka ketiklah kata tersebut pada ruang kosong yang bertanda panah
ini, lalu tekan Enter pada keyboard komputer Anda

Kurikulum Tingkatan Satuan Pendidikan

5. Setelah Anda menekan Enter pada keyboard komputer maka akan


tampak pada layar komputer seperti ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.13

Anda dapat melihat deretan judul ke bawah dari gambar di atas. Dari
judul-judul tersebut, Anda dapat mencoba memilih salah satu judul misalnya
“KTSP” (lihat tanda panah). Untuk membuka dan melihat tulisan lengkap
tentang hal tersebut, Anda dapat klik kanan dua kali secara cepat hingga
muncul tulisan seperti berikut.

Silakan Anda membaca dan mempelajari tulisan lengkap tentang judul


tadi. Dalam tulisan tentang KTSP di atas, banyak terdapat subjudul yang
8.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

apabila kursor (mendekatkan kursor dengan cara menggerakkan mouse


hingga tanda panah pada posisi di dekat subjudul yang dikehendaki)
didekatkan pada salah satu subjudul maka akan keluar tanda jari sedang
menunjuk dan apabila Anda menekan mouse sisi kanan dua kali secara cepat
maka akan muncul tulisan lain tentang subjudul tersebut. Misalnya, Anda
ingin mempelajari lebih lanjut tulisan tentang ”KTSP SMP” seperti terlihat
dalam gambar di atas (lihat tanda panah) maka dekatkan kursor dan klik
kanan atau menekan mouse sisi kanan dua kali dengan cepat maka akan
keluar tayangan tentang KTSP SMP seperti berikut.

Pada prinsipnya, apabila tanda kursor didekatkan pada salah satu sub-
judul dan kursor tersebut berubah menjadi gambar jari yang menunjuk maka
itu tandanya subjudul tersebut dapat dibuka dan dibaca lebih lanjut.
Artinya, apabila Anda sudah mempraktikkan hingga tahap ini maka
Anda sudah dapat mencari sumber belajar melalui internet. Selamat bagi
Anda. Untuk seterusnya, apabila Anda ingin membaca tulisan lain tentang
topik Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), Anda dapat kembali ke
halaman awal dengan klik judul ”Back” pada menu dan akan kembali melihat
deretan judul tentang KTSP yang lain, berikutnya lakukan hal yang sama
untuk membaca tulisan dari judul yang lain.
 IDIK4010/MODUL 8 8.15

Seperti yang sudah disinggung di atas, bahwa situs yang ada dan dapat
dieksplorasi sangat banyak. Apabila Anda ingin masuk ke halaman website
yang lain misalnya yang dikembangkan oleh Universitas Terbuka, lakukan
langkah-langkah berikut.
Misalnya Anda telah selesai membuka dan melihat berbagai fasilitas
yang disediakan oleh website Yahoo, dan Anda ingin mengunjungi website
milik Universitas Terbuka maka ketiklah www.ut.ac.id di ruang kosong
seperti berikut (lihat tanda panah).

http://www.ut.ac id
8.16 Komputer dan Media Pembelajaran 

Lalu, klik kanan dua kali secara cepat maka akan tampil di layar monitor
komputer Anda gambar seperti berikut.

Setelah Anda melihat tayangan seperti gambar di atas, Anda dapat


memilih menu mana yang akan Anda lihat. Pada menu UT-online terdapat
banyak informasi pembelajaran yang bermanfaat. Apabila Anda mengklik
misalnya pembelajaran online maka Anda akan menemukan tampilan seperti
ini.

Pada tampilan tersebut, Anda dapat memilih menu yang ingin Anda
eksplorasi. Apabila Anda mahasiswa Pendidikan Fisika dan sedang
mengambil mata kuliah Alat Ukur Listrik namun sementara bahan ajar pokok
 IDIK4010/MODUL 8 8.17

belum dapat dibeli karena belum datang dari UT Pusat, Anda dapat melihat
deskripsi materi mata kuliah tersebut dari menu Materi Web Suplemen (lihat
tanda panah) yang ada pada tampilan di atas. Jika Anda menempatkan kursor
pada tulisan Materi Web Suplemen dan klik dua kali sisi kiri mouse maka
akan muncul tampilan berikut.

Di dalam tampilan tersebut, Anda akan melihat kotak kode dan mata
kuliah. Apabila Anda mengklik kotak kode atau mata kuliah, Anda dapat
memilih program studi apa dan mata kuliah apa yang akan Anda telusuri
(misalnya program PAFI, dengan mata kuliah Alat Ukur Listrik). Setelah itu,
akan muncul tampilan seperti ini.
8.18 Komputer dan Media Pembelajaran 

Setelah Anda mengklik kotak yang bertuliskan ”klik di sini untuk


melanjutkan” maka akan muncul halaman muka bahan ajar cetak mata kuliah
Alat Ukur Listrik. Dengan membawa tanda panah turun ke bawah, Anda
dapat membaca uraian yang menggambarkan topik-topik yang ada pada mata
kuliah tersebut.
 IDIK4010/MODUL 8 8.19

Selain itu, masih banyak menu-menu lainnya yang tersedia di UT Online


Learning Center. Anda dapat meminta layanan bantuan belajar berupa
tutorial on-line yang mempunyai kontribusi nilai akhir mata kuliah yang
Anda ikuti. Mintalah informasi lebih lanjut tentang bagaimana mengikuti
tutorial online ini dari UPBJJ-UT di mana Anda berdomisili dan cobalah
untuk mengikutinya. Contoh pemanfaatan fasilitas website di internet untuk
pencarian sumber belajar masih banyak lagi ragamnya. Cobalah satu kali
dahulu, pasti akan timbul rasa ingin membuka berbagai website yang lebih
menarik lagi dan banyak ragamnya. Agar Anda dapat mendokumentasikan
hasil penelusuran dari sebuah situs, Anda dapat mencetak tulisan-tulisan yang
sesuai untuk pembelajaran Anda. Tentunya, komputer Anda harus
tersambung dengan printer dan printer dalam keadaan menyala. Anda dapat
mencari lambang printer di bagian atas tampilan pada layar komputer Anda
dan klik di situ.
Agar Anda dapat lebih menguasai keterampilan dalam mengoperasikan
dan menelusuri internet maka kerjakan latihan di bawah ini.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Susunlah Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai dengan


tugas mata pelajaran yang Anda ajarkan. Uraikan deskripsi materi yang
menjadi salah satu komponen RPP, dan persiapkan bahan pembelajaran di
luar buku paket (misal gambar, artikel, hasil penelitian, teori dan konsep)
bagi anak didik Anda. Setelah itu, pergilah ke warung internet (dapat sendiri
atau bersama-sama teman mahasiswa lain) di saat Anda mempunyai waktu
luang. Apabila Anda tinggal di daerah yang sangat jauh dari akses listrik,
janganlah putus asa. Pasti pada suatu saat Anda membutuhkan pergi ke
daerah yang lebih ramai seperti ibu kota Kecamatan atau Kabupaten. Nah
saat itulah, Anda dapat meluangkan waktu sejenak untuk pergi ke warung
internet. Kemudian, operasikan komputer dan carilah sumber belajar yang
berhubungan dengan mata pelajaran yang Anda ajarkan sesuai dengan yang
telah direncanakan dalam RPP melalui salah satu alamat website. Apabila
Anda belum begitu mahir mengoperasikan komputer, mintalah bantuan
8.20 Komputer dan Media Pembelajaran 

operator/penjaga komputer di warung internet tersebut. Setelah itu, Anda


harus mencetak/mem-print hasil pencarian terhadap salah satu sumber
belajar, dan menggunakannya untuk pembelajaran di kelas bersama-sama
anak didik Anda.

Petunjuk Jawaban Latihan

Sebelum Anda pergi ke warung internet untuk mencari sumber belajar


sebagai tambahan materi pelajaran yang akan Anda bahas bersama anak didik
Anda, lihatlah dahulu rencana pembelajaran Anda dan pelajari materi dari
buku paket atau yang bisa digunakan beserta anak didik Anda. Lalu
identifikasi bagian-bagian dari materi yang ada dalam buku paket yang
menurut Anda perlu dijelaskan lebih rinci berikut contoh-contoh atau aplikasi
dari konsep yang diuraikan dalam buku paket. Pada saat Anda membuka
internet di warung internet, fokuskan pencarian sumber belajar sesuai dengan
catatan-catatan yang telah Anda kembangkan tersebut sehingga waktu dan
uang Anda dapat termanfaatkan dengan maksimal. Selamat mencoba!

R A NG KU M AN

Internet merupakan perpaduan antara kemajuan teknologi informasi


dan telekomunikasi. Dari sisi teknologi informasi, dimunculkan cara
untuk mengubah informasi yang tadinya berupa tulisan, gambar, suara,
menjadi kumpulan lambang bilangan 0 dan 1, yang disebut “digital”.
Browser merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk melihat
dokumen pada internet. Isi dokumen tersebut biasa juga disebut WWW
(world wide web atau website). Program browser yang digunakan saat
ini ada Netscape, Explorer, dan Mosaic.
Server untuk menyimpan dokumen elektronik biasanya dikelola
oleh suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa yang
menghubungkan komputer kita dengan fasilitas internet dan biasa
disebut Internet Sevice Provider (ISP).
Bagian dari internet yang berperan besar dalam penyediaan sumber
belajar adalah WWW (World Wide Web). WWW adalah sebuah ruang
dalam internet yang berfungsi sebagai kumpulan dokumen elektronik
yang terdiri dari komponen audio dan visual dan saling berhubungan
sebagai suatu jaringan.
 IDIK4010/MODUL 8 8.21

WWW menggunakan model penyedia pemakai komputer, dan


informasi disimpan di server yang dapat diakses oleh komputer
penggunanya. Komputer pengguna harus menggunakan perangkat lunak
untuk dapat mengakses data, yaitu disebut browser. Dokumen web
disimpan dengan menggunakan bahasa program yang disebut HTML
(Hyper Text Markup Language).
Beberapa karakteristik dari internet adalah memiliki sumber yang
banyak, menyediakan berbagai jenis media, berfokus pada independensi,
dapat digunakan secara meluas, memiliki akses yang cepat.

TES F OR M AT IF 1

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Salah satu program browser yang biasa digunakan untuk membuka


WWW adalah ….
A. Microsoft Word
B. www.ut.ac.id
C. Netscape Communicator
D. external modem

2) Dokumen web disimpan dengan menggunakan bahasa program yang


disebut ….
A. Internet Service Provider
B. Mosaic
C. File Transfer Protocol
D. Hyper Text Markup Language

3) Salah satu karakteristik internet adalah ….


A. termasuk alat komunikasi yang canggih
B. dapat digunakan secara mandiri
C. membutuhkan bantuan media lain
D. menyediakan data yang tak terbatas

4) Dari kajian tentang pemanfaatan internet dalam pembelajaran, akan


membentuk siswa menjadi profil yang ….
A. memiliki motivasi belajar tinggi dalam mengikuti proses
pembelajaran
B. kreatif dalam melontarkan ide-ide saat berdiskusi
C. mandiri dalam menentukan pilihan gaya belajar
D. terampil dalam mengoperasikan komputer
8.22 Komputer dan Media Pembelajaran 

5) Internet Service Provider adalah ….


A. perangkat lunak yang berfungsi untuk mengubah bahasa internet
B. perusahaan yang menawarkan jasa menghubungkan komputer
dengan jaringan internet
C. salah satu komponen dalam hard disk
D. salah satu alamat website

6) Selain dengan melalui lambang ”e’ yang terlihat pada tampilan pertama
window office, untuk tersambung dengan jaringan internet dapat melalui
ikon ….
A. ”start ”
B. “my document”
C. ”my computer”
D. ”system (C:)”

7) Untuk menelusuri isi suatu website, harus diketahui dahulu alamat web-
site dan sudah tersambung dengan jaringan internet serta mengetikkan
alamat website tersebut di ….
A. kotak yang tersedia di bawah nama sebuah website
B. ”address”
C. ”home”
D. “search”

8) Setelah Anda membaca artikel dari sebuah alamat website, untuk


kembali kepada deretan judul-judul tentang topik yang Anda tulis dapat
di klik lambang ... yang berada di deretan atas tampilan komputer.
A. rumah (home)
B. forward (tanda panah ke kanan)
C. back (tanda panah ke kiri)
D. bintang (favorites)

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 1.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal
 IDIK4010/MODUL 8 8.23

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 1, terutama bagian yang
belum dikuasai.
8.24 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kegiatan Belajar 2

Fasilitas E-mail untuk


Menunjang Proses Pembelajaran

A Apakah selama ini Anda sering berkomunikasi melalui surat kepada


teman sejawat atau kerabat? Berapa lama biasanya surat Anda dapat
dibaca oleh penerima? Mungkin bagi Anda yang berada di kota sudah biasa
memanfaatkan telepon untuk berkomunikasi, karena dibandingkan melalui
surat, telepon adalah alat komunikasi yang lebih efektif dan efisien. Namun
demikian, di sisi lain surat merupakan alat komunikasi yang masih digunakan
di daerah-daerah yang berjauhan satu sama lain dan juga media resmi dan
formal diakui dalam menyampaikan pesan di antara berbagai instansi hingga
saat ini.
Selain surat yang secara fisik dikirim melalui jasa pos dengan
menggunakan prangko, saat ini berkembang bentuk surat yang dapat lebih
efektif dan efisien melalui jasa jaringan Internet sebagai salah satu alternatif
komunikasi yang lainnya. Pada Kegiatan Belajar 2 ini, Anda akan mengkaji
sejarah singkat fasilitas surat elektronik (e-mail) dan peranannya dalam
menunjang proses pembelajaran. Meskipun hanya mahasiswa Program S1
PGSD yang dirancang untuk menempuh praktik membuat alamat e-mail dan
melakukan komunikasi melalui e-mail, tidak berarti Anda sebagai mahasiswa
Program di luar S1 PGSD tidak dapat melakukan praktik serupa. Seyogianya
sesuai dengan kompetensi yang diharapkan dimiliki mahasiswa setelah
mengkaji Kegiatan Belajar 2 ini yaitu dapat mengidentifikasi pemanfaatan
program e-mail untuk membangun komunikasi di antara teman satu profesi
maka sangat disarankan bagi Anda untuk menyempatkan diri membuat
alamat e-mail dan berkomunikasi lewat e-mail.

A. SEJARAH SURAT ELEKTRONIK ATAU E-MAIL

Sama halnya dengan surat biasa yang melewati beberapa kantor pos
sebelum sampai ke tujuan, e-mail dikirimkan oleh seseorang melalui
komputer yang tersambung dengan internet dan kemudian masuk ke
beberapa komputer lain di sepanjang jaringan internet. Komputer-komputer
itu disebut dengan e-mail server. Ketika e-mail tersebut sampai ke server
 IDIK4010/MODUL 8 8.25

yang menjadi tujuan (seperti yang ditunjuk pada alamat e-mail kepada siapa
kita menulis e-mail) e-mail tersebut disimpan pada e-mailbox. Pemilik alamat
e-mail dapat melihat e-mail yang dikirim seseorang kalau yang bersangkutan
mengecek e-mailbox-nya. Sama halnya seperti tukang pos yang
mengantarkan dan memasukkan surat ke dalam kotak surat di rumah kita.
Surat akan dapat kita terima dan baca, apabila kita teratur memeriksa dan
mengambil surat dari kotak surat.
Kita harus memiliki account pada suatu server e-mail agar dapat
menerima e-mail. Server e-mail itu berada pada sebuah ISP (Internet Service
Provider). Ini sama dengan kita memiliki alamat rumah kita. Misalnya Anda
dapat saja mengecek e-mail yang datang ke alamat e-mail Anda melalui
alamat e-mail mahasiswa@ut.ac.id - dari sekolah atau rumah Anda misalnya
di Manado, namun tidak hanya di Manado saja, pada saat Anda sedang
berada di kota Makasar, Anda pun dapat mengecek e-mail yang masuk,
bahkan saat Anda sedang berada di Australia pun.
Hal tersebut dapat dilakukan karena kita menyambungkan diri dengan
sebuah e-mail server di mana kita punya account e-mail sehingga kita dapat
membuka semua e-mail yang ditujukan kepada alamat e-mail kita. Untuk itu
kita mesti memperhatikan prosedur standar untuk mengatur transmisi data di
antara komputer-komputer. Untuk pengiriman, prosedur standarnya adalah
Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), dan untuk prosedur standar
penerimaan adalah Post Office Protocol (POP). Setiap e-mail server memiliki
SMTP dan POP yang berbeda-beda. Bila kita tidak memiliki komputer dan
koneksi ke internet sendiri, kita masih bisa membuka e-mail yang ditujukan
kepada alamat e-mail kita dengan beberapa cara, seperti misalnya (1) meng-
gunakan e-mail client yang mampu menangani lebih dari satu account
(multiple account) yang ada di komputer teman atau komputer kampus atau
(2) membuka e-mail di rental-rental komputer.
Cerita di atas bermula dari tahun 1968, yang tidak terlepas dari awal
mulanya perkembangan internet. Departemen Pertahanan AS mengontrak
sebuah Perusahaan untuk mencari tahu bagaimana caranya menghubungkan
sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Dari program ini
muncullah yang disebut Arpanet, yang kemudian berubah menjadi internet.
Arpanet merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency
Network, dan bertujuan untuk menciptakan sebuah metode komunikasi antara
institusi militer dan pendidikan satu sama lain. Pada tahun 1970, sudah lebih
dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan sehingga pengguna dapat saling
8.26 Komputer dan Media Pembelajaran 

berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1971, seseorang


bernama Raymond Samuel Tomlinson menyempurnakan program e-mail
yang dirintisnya untuk Arpanet. Pada tahun yang sama, lambang @ juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang berarti “pada”. Apabila
sebelumnya orang hanya dapat mengirim pesan kepada orang lain dengan
mesin yang sama maka dengan penemuan tersebut, Tomlinson berhasil
mengirimkan pesan ke mesin komputer yang lain dengan menggunakan tanda
@ sebagai tujuan mesin penerima e-mail.
E-mail tidaklah lebih dari pesan teks sederhana. Pesan dikirimkan dari
sebuah mesin (misalnya A) ke mesin lainnya (misalnya B), dan orang lain
membaca pesan yang dikirim dari komputer A di komputer B. Bahkan saat
ini e-mail dapat ditambahkan file tambahan atau attachment yang dapat
berupa file teks atau gambar atau bahan presentasi dalam bentuk program
PowerPoint dan tabel dari program Excel. Dari beberapa sarana komunikasi
seperti surat, telepon, dan e-mail, ada beberapa kekurangan dan kelebihan
yang dapat diidentifikasi seperti berikut.

Tabel 8.1.
Kelebihan dan Kekurangan Surat, Telepon, dan E-mail

Aspek Surat Telepon E-mail


Modal Murah Tidak Terlalu Murah jika hanya mengandalkan
Mahal warnet, namun dapat mahal jika
ingin membeli komputer dan
memiliki akses internet sendiri.
Biaya Murah, namun cukup Murah, jika tidak Murah. Tidak tergantung jarak
pengiriman mahal untuk jarak terlalu lama tempuhnya.
yang jauh bicara dan
jaraknya tidak
jauh.
Mahal, jika
terlalu lama
bicara di telepon
dan jaraknya
jauh
Waktu Dapat memakan waktu Sangat cepat, Cepat, dalam hitungan detik
sampainya lama dalam hitungan karena langsung atau menit. Namun respons dari
pesan harian. Apalagi jika berbicara penerima dapat cepat atau
jaraknya jauh, dengan lambat, tergantung kapan
mungkin dapat penerima pesan. penerima membuka e-mail
mingguan. boksnya
 IDIK4010/MODUL 8 8.27

Aspek Surat Telepon E-mail


Pengiriman Dapat dilakukan Tidak dapat Hanya dapat dilakukan jika
barang dilakukan barang yang dimaksud
berbentuk digital.

B. SISTEM PENERIMAAN E-MAIL

Di bawah ini, Anda dapat mencermati sistem penerimaan e-mail yang


digambarkan dalam diagram.

Diagram 8.1.
Sistem Penerimaan E-mail

Cara penerimaan e-mail ada dua jenis, yaitu dengan POP (Post Office
Protocol) atau dengan Web Based E-mail, yaitu e-mail yang dapat dilihat dari
website dengan menggunakan teknologi IMAP (Internet Message Access
Protocol). Sekarang ini hampir sebagian besar layanan e-mail, baik yang
gratis maupun yang menarik bayaran, sudah menyediakan keduanya, POP
dan web-based e-mail. Berikut ini gambaran tentang penerimaan e-mail
melalui dua cara tersebut dilihat dari beberapa aspek.
8.28 Komputer dan Media Pembelajaran 

Tabel 8.2.
Perbedaan POP dengan Web Based E-mail

Aspek POP3 Web Based E-mail


Kemudahan Lebih mudah dalam pengarsipan, Sulit diarsipkan, karena e-mail
dalam karena e-mail disimpan di komputer tersimpan di komputer server. Jika
pengarsipan pengguna sewaktu-waktu server mengalami
masalah, ada kemungkinan e-mail
dapat hilang begitu saja.
Fleksibilitas Hanya dapat dibuka dari komputer Karena berada pada server yang
pemakai saja. dapat dibuka dari jaringan internet
maka pemakai dapat membuka e-
mail miliknya dari sembarang
tempat yang memiliki akses
internet.
Ukuran media Karena menggunakan komputer Karena menggunakan komputer
penyimpanan pribadi, besarnya media orang lain (komputer server),
penyimpanan yang dapat besarnya media penyimpanan yang
digunakan untuk menampung e- digunakan terbatas, tergantung
mail dapat tak terbatas (tergantung penyedia e-mail tersebut.
budget pengguna)

Pada penerimaan e-mail dengan menggunakan POP3, digunakan suatu


program yang dinamakan e-mail client. E-mail client berfungsi untuk
menerima e-mail-e-mail yang masuk ke komputer pengguna. Beberapa
contoh e-mail client adalah Outlook Express, Microsoft Outlook, The Bat,
Eudora, dan masih banyak lagi yang lainnya. E-mail client maupun web
based e-mail dapat digunakan untuk memasukkan informasi lain selain teks,
yang biasa disebut dengan attachment atau semacam lampiran jika mengirim
surat. Karena e-mail hanya dapat mengirimkan file teks dan attachment pada
umumnya bukanlah file teks maka diperlukan suatu cara untuk mengubah
attachment agar dapat dijadikan teks.
Saat ini pengubahan attachment dilakukan dengan menggunakan
uuencode. E-mail client maupun e-mail server melakukan pengubahan
uuencode secara otomatis sehingga pengirim dan penerima tidak perlu meng-
encode maupun men-decode kembali. Itulah sebabnya mengapa jika kita
mengirim e-mail dengan attachment, ukuran e-mail jauh lebih besar dari
ukuran asli attachment. Bagaimana apabila kita ingin mengirim e-mail ke
banyak orang secara berkala tanpa rumit harus mengetik satu per satu alamat
e-mail yang kita tuju di kolom To atau CC? Untuk hal ini dapat digunakan
newsletter, e-zine, atau mailing list.
 IDIK4010/MODUL 8 8.29

1. Newsletter
Newsletter biasanya digunakan untuk mengirimkan rincian produk yang
ingin kita jual atau pasarkan. Bisa dikatakan pula sebagai brosur softcopy.
Dengan menggunakan newsletter ini, kita dapat menentukan siapa-siapa saja
calon pelanggan kita. Secara legal, kita bisa mendapatkan e-mail pelanggan
dengan meminta mereka memasukkannya di suatu form pada website buatan
kita. Kemudian e-mail tersebut disimpan dalam database, dan digunakan
oleh pemilik website untuk mengirimkan informasi-informasi melalui e-mail.

2. E-zine
E-zine merupakan suatu newsletter versi elektronik atau yang disebut
juga majalah elektronik yang bersifat umum untuk dikirim kepada pembaca
yang memintanya, di mana newsletter ini berisi news atau berita, artikel, tips,
produk suatu perusahaan, dan lain-lain. Perlu diketahui bahwa newsletter ini
bukan katalog, di mana katalog hanya berisi produk-produk yang dijual
perusahaan dan bersifat khusus, seperti katalog Carrefour, Indomart, Makro,
dan lain-lain.

3. Mailing List
Mailing list atau biasa disingkat dengan milis, mirip dengan
newsletter/e-zine, yaitu berfungsi untuk mengirimkan e-mail ke banyak
orang. Cara mengirimkan ke mailing list adalah hanya mengirimkan ke satu
tujuan, yaitu alamat mailing list tersebut, dan secara otomatis semua anggota
mailing tersebut akan mendapatkan e-mail dari isi pengirim.
Perbedaan utama mailing list dengan newsletter/e-zine adalah bahwa
pada umumnya di mailing list semua peserta dapat mengirimkan berita,
sedangkan pada newsletter/e-zine hanya pemilik atau yang memasarkan yang
dapat mengirimkan berita.

C. PEMBELAJARAN MELALUI E-MAIL (SURAT ELEKTRONIK)

E-mail merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih


melakukan komunikasi yang bersifat tidak langsung. Oleh karena
karakteristik tersebut, e-mail dapat menjadi sarana komunikasi yang murah.
Bagi kepentingan pembelajaran, fasilitas e-mail memungkinkan guru dan
siswa untuk saling mengirim e-mail tanpa harus berinteraksi langsung secara
8.30 Komputer dan Media Pembelajaran 

tatap muka setiap saat, atau untuk mengirim berbagai tugas dalam bentuk
attachments (file tambahan) dengan menghemat biaya pengiriman.
Fasilitas mailing list dapat dimanfaatkan untuk sarana diskusi
sekelompok orang yang memiliki minat yang sama dalam suatu bidang atau
juga untuk menyampaikan suatu berita baru tentang suatu topik. Dalam
proses pembelajaran, fasilitas ini dapat dimanfaatkan untuk melakukan peer
teaching di antara sesama siswa misalnya dengan saling menaruh hasil
pekerjaannya dalam mailing list yang dapat saling dibaca dan diberi
komentar. Pemanfaatan lainnya dari mailing list adalah oleh guru atau dosen
yang memberikan umpan balik terhadap pekerjaan anak didiknya, misalnya
dengan memberikan saran kepada anak didik untuk membuka berbagai
saluran (link) yang sesuai dengan bidang yang dibahas. Meskipun mailing list
masih jarang dimanfaatkan untuk pembelajaran, ada beberapa kelompok
dosen atau guru kreatif menggunakan mailing list untuk mengerjakan tugas
seperti pembuatan laporan karya ilmiah di samping untuk melakukan diskusi
dan interaksi jarak jauh sehingga otomatis kelompok orang yang berinteraksi
tersebut akan mendapatkan keterampilan lebih dalam bidang tulis menulis.
Keunggulan lain milis adalah melalui milis atau kelompok diskusi
elektronik, mereka akan menerima ratusan surat. Dengan demikian
mahasiswa akan memperoleh kesempatan yang lebih luas untuk membaca
tulisan orang lain dan semakin sering menulis untuk membalas surat-surat
yang mereka terima.

D. MEMBUAT ALAMAT E-MAIL

Untuk dapat berkomunikasi lewat fasilitas e-mail, Anda dan teman Anda
harus mempunyai alamat e-mail. Berikut ini akan disajikan uraian tentang
bagaimana membuat alamat e-mail dengan menggunakan web-based e-mail.

1. Komputer Anda harus tersambung dengan jaringan internet, lalu bukalah


fasilitas internet. Langkah-langkahnya seperti diuraikan pada Kegiatan
Belajar 1 di atas. Setiap situs seperti Google atau Yahoo, hampir
semuanya memiliki sarana untuk berinteraksi melalui e-mail. Misalnya
Anda ingin membuat alamat e-mail melalui situs Yahoo maka Anda
harus masuk ke halaman muka situs Yahoo, seperti tampilan ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.31

2. Lihat tanda panah pada halaman muka situs Yahoo. Di sana adalah
tulisan berbahasa Inggris Sign Up artinya mendaftar maka Anda dapat
membawa kursor ke arah tulisan tersebut dan klik mouse sisi kiri dua
kali dengan cepat, dan akan keluar tampilan di monitor seperti berikut.
8.32 Komputer dan Media Pembelajaran 

3. Dalam daftar isian berbahasa Inggris seperti terlihat di atas, terdapat


kotak-kotak yang harus diisi. Ketiklah dalam kotak bertuliskan nama,
jenis kelamin, tanggal lahir, kewarganegaraan. Pada saat Anda akan
mengisi kotak tentang identitas (ID) dan kata kunci (Password), Anda
dapat mengarang nama apa yang Anda inginkan. Sebagai saran, pilihlah
nama ID dan Password yang mudah diingat dan tidak terlalu rumit.
Yang perlu diperhatikan pula, jangan lupa menyalin huruf-huruf yang
ada yang terlihat tidak teratur dalam kotak seperti yang ditunjukkan
dengan tanda panah di atas. Setelah semua kotak terisi, arahkan kursor
ke kotak yang berisi tulisan Create My Account dan klik dua kali di situ.
Anda harus menunggu beberapa saat, karena pengelola pusat dari situs
Yahoo sedang memproses data registrasi Anda untuk dimasukkan dalam
pusat kumpulan data mereka

4. Setelah itu, Anda akan melihat tayangan pada monitor di komputer Anda
seperti ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.33

Ucapan selamat untuk Anda dan mengingatkan kembali alamat e-mail


Anda. Jangan lupa, bahwa password Anda bersifat rahasia sehingga buatlah
password yang mudah Anda ingat sendiri dan jangan Anda beri tahukan
kepada orang lain. Apabila password Anda sudah diketahui orang lain, itu
berarti orang tersebut dapat membuka kotak surat di alamat e-mail Anda dan
dapat membaca seluruh surat yang tersimpan dalam mailbox Anda.
Contohnya seperti terlihat di atas, alamat e-mail yang terdaftar di situs Yahoo
adalah rafa.pradipta@yahoo.com.

E. MEMBUKA DAN MENGECEK E-MAIL

Apabila Anda dan teman-teman Anda sudah memiliki alamat e-mail dan
ingin berkomunikasi satu dengan yang lain, atau ingin mengecek apakah ada
surat yang terkirim untuk Anda maka langkah kerjanya seperti berikut.
1. Anda dapat kembali ke halaman depan situs Yahoo, dan cari kata Sign In
(lihat tanda panah) serta klik kiri dua kali hingga muncul tayangan
berikut.
8.34 Komputer dan Media Pembelajaran 

Kemudian akan muncul gambar seperti di bawah ini.

2. Anda harus ingat alamat e-mail dan password Anda karena untuk masuk
ke mailbox, Anda harus menuliskan alamat e-mail dan password Anda di
kota bertuliskan Yahoo ID dan Password seperti terlihat di gambar atas
(lihat tanda panah), kemudian klik dua kali di kotak bertuliskan Sign In,
tunggu sesaat hingga keluar gambar seperti ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.35

3. Jika Anda ingin berkomunikasi dengan menulis surat ke salah satu atau
beberapa teman Anda, carilah kata Compose dan klik dua kali di kotak
bertuliskan Compose (lihat tanda panah) maka akan keluar tayangan
berikut.

Anda dapat menulis surat atau pesan di kotak yang bertanda panah.
Seperti yang telah diutarakan di atas, Anda hanya dapat menuliskan teks saja.
Apabila Anda ingin menyampaikan data dalam tabel atau gambar maka Anda
8.36 Komputer dan Media Pembelajaran 

harus menuangkan gambar tersebut dalam bentuk program Word atau


PowerPoint atau Excel kemudian file tersebut dijadikan attachment. Untuk
mengirim surat atau teks yang Anda susun, Anda harus hafal alamat e-mail
Anda dan teman yang Anda tuju. Taruh alamat e-mail Anda pada kotak
From, dan isi kotak To dengan alamat teman yang akan Anda tuju. Agar surat
dapat terkirim, Anda harus mengisi kotak Subject dengan topik bahasan apa
yang akan Anda kirim. Apabila Anda terlupa mengisi topik di kotak Subject,
surat tidak dapat terkirim, dan biasanya Anda diminta untuk melengkapinya.
Jika Anda akan mengirim pesan teks tersebut ke lebih dari satu orang, Anda
harus mengklik tulisan Add CC dan Add BCC, dan tuliskan alamat e-mail
teman lain yang akan Anda tuju.

4. Sebelum Anda mengirim pesan, sebaiknya lakukan pengecekan untuk


memastikan semuanya sudah terisi dengan benar dan akhirnya Anda
dapat mengklik kotak Send (lihat tanda panah) untuk mengirim pesan
Anda. Keberhasilan pengiriman akan ditandai dengan tayangan yang
akan muncul seperti di bawah ini.
 IDIK4010/MODUL 8 8.37

5. Apabila Anda ingin mengecek apakah ada surat yang terkirim ke alamat
e-mail Anda maka Anda harus mengklik kotak Check Mail (lihat tanda
panah).
Setelah menunggu sesaat maka akan keluar tayangan berikut.

Anda dapat membaca pesan yang dikirim kepada Anda dengan cara
mengklik tulisan yang berwarna biru, setelah menunggu sesaat maka akan
keluar pesan yang ditujukan kepada Anda. Apabila Anda ingin mengirimkan
file lain yang misalnya berisi bahan tayangan pada PowerPoint, Anda harus
memanfaatkan fasilitas Attach file. Setelah Anda menulis pesan pengantar
pada kotak pesan, Anda dapat mengklik kotak Attach File, kemudian akan
keluar tayangan seperti ini.
8.38 Komputer dan Media Pembelajaran 

Anda harus mengklik browse dan harus memilih file dari kumpulan
document yang tersimpan dalam hard disk komputer Anda, kemudian open
document tersebut maka document tersebut sudah tersimpan dalam file 1
attachment files. Setelah itu, Anda harus kembali pada pesan teks awal Anda
maka kliklah kotak attach files. Apabila pengguna situs Yahoo sangat banyak
dan file yang Anda attach cukup besar maka akan membutuhkan waktu lama
untuk memproses attachment file. Anda harus bersabar, dan jangan menekan
tombol apapun hingga muncul tanda bahwa file yang di-attach berhasil
disatukan dengan pesan teks Anda seperti berikut.
 IDIK4010/MODUL 8 8.39

Setelah muncul tayangan seperti di atas, Anda harus mengklik kotak


Continue to Message agar kembali ke pesan teks dan Anda dapat
mengirimkan pesan dengan mengklik kotak Send. Sangat disarankan untuk
menjaga kerahasiaan data yang Anda dapatkan, jika tidak ingin menggunakan
fasilitas e-mail maka Anda harus mengklik kotak Sign Out yang kadang-
kadang tidak terlihat karena berada di pojok kanan atas.
Seperti telah diuraikan di atas, pada umumnya instruksi yang ada dalam
tampilan menggunakan bahasa Inggris sehingga Anda paling tidak harus
mengerti perintah-perintah dalam bahasa Inggris. Selain itu, keterampilan
lain yang akan sangat membantu kelancaran Anda dalam menelusuri situs
dan berkomunikasi lewat e-mail adalah keterampilan Anda mengoperasikan
komputer dalam hal ini mengoperasikan mouse. Agar Anda dapat menguasai
materi Kegiatan Belajar 2 ini dengan baik, kerjakan latihan di bawah ini.

LAT IH A N

Untuk memperdalam pemahaman Anda mengenai materi di atas,


kerjakanlah latihan berikut!

Setelah Anda menyusun Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran dan


mencari sumber bacaan atau media pembelajaran melalui sebuah situs, serta
menggunakannya pada sebuah pembelajaran dengan melibatkan anak didik
Anda, susunlah sebuah jurnal yang berisi deskripsi proses pembelajaran yang
telah terjadi saat Anda menggunakan sumber yang didapat dari sebuah situs
dari internet. Setelah itu, kirimkan jurnal tersebut kepada kenalan sesama
guru yang juga mengambil mata kuliah Komputer dan Media Pembelajaran
ini. Buatlah alamat e-mail dan cobalah kirim jurnal Anda dalam bentuk
attachment!

Petunjuk Jawaban Latihan

Anda harus menyusun jurnal dengan mengetiknya dalam program Word


dan disimpan dalam bentuk file. Ikuti langkah-langkah di atas untuk
membuat alamat e-mail dan membuka mailbox Anda. Sekali lagi, jangan
sungkan untuk bertanya dan meminta bantuan kepada operator komputer
yang ada di tempat penyewaan komputer apabila Anda menggunakan tempat
penyewaan komputer. Selamat mencoba!
8.40 Komputer dan Media Pembelajaran 

R A NG KU M AN

1. Electronic mail (e-mail) adalah salah satu fasilitas aplikasi Internet


yang dapat difungsikan untuk saling berkomunikasi seperti halnya
melalui surat dengan jasa pos. E-mail tidaklah lebih dari pesan teks
sederhana. Pesan dikirimkan dari sebuah mesin (misalnya A) ke
mesin lainnya (misalnya B), dan orang lain membaca pesan yang
dikirim dari komputer A di komputer B. Sambungan ke e-mail dapat
terjadi jika seseorang tersambung dengan e-mail server di mana
pemiliknya mempunyai account e-mail.
2. Prosedur standar untuk mengatur transmisi data di antara komputer-
komputer, misalnya untuk pengiriman adalah Simple Mail Transfer
Protocol (SMTP), dan untuk prosedur standar penerimaan adalah
Post Office Protocol (POP). Setiap e-mail server memiliki SMTP
dan POP yang berbeda-beda. Bila kita tidak memiliki komputer dan
koneksi ke internet sendiri, kita masih bisa membuka e-mail yang
ditujukan kepada alamat e-mail kita dengan beberapa cara, seperti
misalnya (1) menggunakan e-mail client yang mampu menangani
lebih dari satu account (multiple account) yang ada di komputer
teman atau komputer kampus; atau (2) membuka e-mail di rental-
rental komputer.
3. Cara penerimaan e-mail ada dua jenis, yaitu dengan POP (Post
Office Protocol) atau dengan Web Based E-mail, yaitu E-mail yang
dapat dilihat dari website dengan menggunakan teknologi IMAP
(Internet Message Access Protocol).
4. Pada penerimaan e-mail dengan menggunakan POP3, digunakan
suatu program yang dinamakan e-mail client. E-mail client
berfungsi untuk menerima e-mail-e-mail yang masuk ke komputer
pengguna. Beberapa contoh e-mail client adalah Outlook Express,
Microsoft Outlook, The Bat, Eudora, dan masih banyak lagi yang
lainnya. E-mail client maupun web based e-mail dapat digunakan
untuk memasukkan informasi lain selain teks, yang biasa disebut
dengan attachment atau semacam lampiran jika mengirim surat.
5. E-mail hanya dapat mengirimkan file teks dan attachment pada
umumnya bukanlah file teks maka diperlukan suatu cara untuk
mengubah attachment agar dapat dijadikan teks. Saat ini
pengubahan attachment dilakukan dengan menggunakan uuencode.
E-mail client maupun e-mail server melakukan pengubahan encode
secara otomatis sehingga pengirim dan penerima tidak perlu meng-
encode maupun men-decode kembali. Jika ingin mengirim e-mail ke
 IDIK4010/MODUL 8 8.41

banyak orang secara berkala tanpa rumit harus mengetik satu per
satu alamat e-mail yang kita tuju di kolom To atau CC maka dapat
digunakan newsletter, e-zine atau mailing list.

TES F OR M AT IF 2

Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!

1) Lambang @ yang ditemukan oleh Raymond Samuel Tomlinson


mempunyai arti ….
A. dari
B. pada
C. untuk
D. ke

2) Untuk menyertakan gambar atau tabel atau grafik dalam pesan elektronik
harus digunakan fasilitas ….
A. uuencode
B. outlook express
C. mailing list
D. attachment

3) Salah satu contoh e-mail client adalah ….


A. Microsoft Outlook
B. Microsoft Visio
C. Microsoft PowerPoint
D. Microsoft Excel

4) Contoh aplikasi internet berupa surat kabar atau majalah elektronik yang
bersifat umum disebut ….
A. e-zine
B. mailing list
C. e-mail
D. newsletter

5) Perbedaan fleksibilitas e-mail yang dikirim melalui fasilitas Web Based


E-mail adalah ….
A. sangat mudah disimpan
B. besarnya media penyimpanan yang digunakan tidak terhingga
C. pemakai dapat membuka e-mail dari komputer manapun yang
tersambung dengan internet
D. dapat mengirimkan gambar tanpa menggunakan attachment
8.42 Komputer dan Media Pembelajaran 

6) Lambang Sign Up pada tayangan halaman muka Yahoo digunakan


untuk ….
A. masuk ke fasilitas mailbox di mana dapat mengecek surat elektronik
yang diterima
B. melakukan pendaftaran dan mendapatkan alamat e-mail dari web-
site Yahoo
C. mengirimkan pesan teks yang sudah ditulis dan dengan attachment
D. menyimpan pesan teks yang sudah terketik namun belum terkirim

7) Apabila Anda ingin mengirimkan bahan PowerPoint melalui e-mail


maka Anda harus menggunakan fasilitas ….
A. compose
B. file document
C. mailbox
D. attachments

8) Agar Anda dapat mengirimkan pesan yang sama kepada beberapa teman
sekaligus maka ketika menulis alamat e-mail kawan Anda harus pula
meng-klik ... untuk menambah alamat e-mail teman Anda yang lain.
A. attach file
B. send message
C. add CC dan add BCC
D. subject

Cocokkanlah jawaban Anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 2 yang


terdapat di bagian akhir modul ini. Hitunglah jawaban yang benar.
Kemudian, gunakan rumus berikut untuk mengetahui tingkat penguasaan
Anda terhadap materi Kegiatan Belajar 2.

Jumlah Jawaban yang Benar


Tingkat penguasaan = 100%
Jumlah Soal

Arti tingkat penguasaan: 90 - 100% = baik sekali


80 - 89% = baik
70 - 79% = cukup
< 70% = kurang

Apabila mencapai tingkat penguasaan 80% atau lebih, Anda dapat


meneruskan dengan modul selanjutnya. Bagus! Jika masih di bawah 80%,
Anda harus mengulangi materi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang
belum dikuasai.
 IDIK4010/MODUL 8 8.43

Kunci Jawaban Tes Formatif

Tes Formatif 1
1) C. Netscape Communicator.
2) D. Hyper Text Markup Language.
3) B. Dapat digunakan secara mandiri.
4) A. Memiliki motivasi belajar tinggi dalam mengikuti proses
pembelajaran.
5) B. Perusahaan yang menawarkan jasa menghubungkan komputer
dengan jaringan internet.
6) A. ”start”.
7) B. ”address”.
8) C. Back (tanda panah ke kiri).

Tes Formatif 2
1) B. Pada.
2) D. Attachment.
3) A. Microsoft Outlook.
4) A. E-zine.
5) C. Pemakai dapat membuka e-mail dari komputer manapun yang
tersambung dengan internet.
6) B. Melakukan pendaftaran dan mendapatkan alamat e-mail dari web-
site Yahoo.
7) D. Attachments.
8) C. Add CC dan Add BCC.
8.44 Komputer dan Media Pembelajaran 

Daftar Pustaka

Sudirman Siahaan. (2003). Pembelajaran Elektronik di SLTA:


Perkembangan, Tantangan, dan Permasalahannya. Dalam Duri Andriani,
dkk. E-Learning dalam Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.

http://pusi:undiknas.ac.id/sejarah-dan-perkembangan-e-mail-bagian-i.html

http://www.wiwid.org/html

http://www.ut.ac.id

http://www.google.co.id/

http://www.yahoo.com/
Modul 9

Panduan Tugas dan Praktik


Mata Kuliah IDIK4010 Komputer dan
Media Pembelajaran

Drs. Edy Sjarif, M.Pd.


Dra. Andayani, M.Ed.
Dr. R. Benny Agus Pribadi, M.A.

PE N DA H UL U AN

S eperti telah disampaikan dalam Tinjauan Mata Kuliah, Buku Materi


Pokok Mata Kuliah IDIK4010 Komputer dan Media Pembelajaran
mengajak Anda sebagai mahasiswa FKIP-Universitas Terbuka untuk
membuat dan memanfaatkan berbagai media. Dalam proses pembelajaran
baik yang tersedia di sekitar kita maupun media yang dapat secara khusus.
Pada akhir semester, setelah mempelajari mata kuliah ini dan
melaksanakan praktik serta membuat tugas, Anda diharapkan memiliki
kompetensi untuk membuat dan memanfaatkan media dalam proses
pembelajaran antara lain dengan menggunakan aplikasi komputer dan
internet.
Praktik aplikasi komputer dan mengakses internet dilaksanakan dengan
tujuan agar mahasiswa mampu mengoperasikan program aplikasi presentasi
MS PowerPoint, mengakses internet dan mampu berkomunikasi melalui
dunia maya. Untuk dapat berkomunikasi dalam dunia maya Anda terlebih
dahulu diharuskan membuat alamat e-mail. Kemampuan-kemampuan
aplikasi komputer ditunjukkan dengan membuat dokumen presentasi yang
berisi kata, angka, gambar, dan animasi. Sebagian dari materi tersebut dapat
di-download/diunduh dari internet.
Di dalam panduan ini akan diuraikan tentang tugas mata kuliah
IDIK4010 yang meliputi: 1) prosedur pembuatan beberapa jenis media
pembelajaran, 2) prosedur penggunaan MS PowerPoint, 3) prosedur
mengakses internet dan cara membuat, menggunakan, dan mengirim e-mail.
9.2 Komputer dan Media Pembelajaran 

Untuk mempermudah Anda dalam membuat beberapa jenis media


pembelajaran, sebaiknya lakukanlah terlebih dahulu praktik aplikasi
komputer dan mengakses internet, sehingga dapat memperkaya Anda dalam
mendapatkan bahan untuk pembuatan media pembelajaran.
Diharapkan dengan adanya panduan mata kuliah ini, terdapat persamaan
persepsi yang baik antar mahasiswa dengan tutor.

A. MAHASISWA PROGRAM S1 PGSD

Untuk mahasiswa Program S1 PGSD, mata kuliah IDIK4010 Komputer


dan Media Pembelajaran ini adalah mata kuliah yang mewajibkan mahasiswa
mengikuti tutorial dengan 3 tugas yang harus diselesaikan mahasiswa serta
menyerahkannya kepada tutor mata kuliah ini. Ketiga tugas ini akan dinilai
oleh tutor dan mempunyai kontribusi nilai untuk nilai Ujian Akhir
Semester (UAS). Apabila mahasiswa tidak menyerahkan tiga tugas tersebut,
berarti mahasiswa tidak mempunyai nilai tutorial sehingga nilai UAS tidak
dapat keluar dan diterima mahasiswa. Oleh karena itu, kerjakan seluruh
tugas yang diminta yang terdapat dalam Panduan Praktik ini.

B. MAHASISWA PROGRAM S1 NON PENDAS.

Anda sebagai mahasiswa Program di luar S1 PGSD tidak diharuskan


melakukan praktik seperti program S1 PGSD namun, sebaiknya Anda dapat
melakukan hal serupa dalam praktik aplikasi komputer dan mengakses
internet. Dengan Anda mengetahui pemanfaatannya diharapkan Anda dapat
berkomunikasi sesama teman satu profesi dan dapat mengakses internet
untuk memperkaya materi-materi mata pelajaran Anda..

C. TUTOR MATA KULIAH IDIK4010 KOMPUTER DAN MEDIA


PEMBELAJARAN

Tugas dalam tutorial mata kuliah IDIK4010 Komputer dan Media


Pembelajaran pada program S1 PGSD, berbeda dengan tugas wajib mata
kuliah lainnya yang disiapkan oleh masing-masing tutor. Tiga tugas wajib
untuk mata kuliah ini dirancang oleh FKIP-UT sehingga setiap tutor tidak
perlu lagi merancang tugas wajib bagi mahasiswanya. Prosedur penilaian
yang harus dilakukan tutor untuk menilai tugas wajib ini sama dengan
 IDIK4010/MODUL 9 9.3

penilaian tugas wajib untuk mata kuliah lainnya. Prosedur penilaian tugas
wajib dapat dipelajari pada Pedoman Pengelolaan Program PGSD.
Untuk memperkaya bahan pembuatan beberapa jenis media
pembelajaran bagi mahasiswa, sebaiknya tutor melakukan bimbingan terlebih
dahulu mengenai praktik aplikasi komputer dan mengakses internet.

1. TATA CARA PRAKTIK UNTUK MAHASISWA

A. WAKTU PELAKSANAAN PRAKTIK


1. Praktik penggunaan aplikasi Microsoft office PowerPoint dilaksanakan
pada pertemuan ke 3 tutorial tatap muka.
2. Praktik mengakses internet dan menggunakan e-mail dilaksanakan pada
pertemuan ke-4 tutorial tatap muka.
Semua praktik ini harus dicetak/print hingga mahasiswa benar-benar
dapat mengetahui hasil praktiknya.
3. Praktik pembuatan poster dilaksanakan setelah praktik mengakses
internet, yaitu pada pertemuan ke-7 tutorial tatap muka. Mahasiswa
mengumpulkan tugas pembuatan poster sehingga tutor dapat memberi
masukan pada pertemuan ke-8.

B. TUGAS 1: MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MS POWER-


POINT

Dengan berkembangnya teknologi berbantuan aplikasi komputer telah,


menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di
antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan guru
dalam menyampaikan bahan pembelajaran melalui media presentasi berbasis
komputer. Salah satu media presentasi berbasis komputer menggunakan MS
PowerPoint.
Microsoft Office PowerPoint adalah aplikasi untuk merancang dan
membuat presentasi berbasis multimedia yang dapat mengombinasikan unsur
teks, suara (sound), grafik, dan video secara mudah, cepat, serta dengan
tampilan yang menarik dan profesional.
Penyajian program Powerpoint ini akan efektif bila menggunakan
proyektor yang memiliki jangkauan proyeksi cukup besar.
9.4 Komputer dan Media Pembelajaran 

Adapun materi yang akan Anda praktikkan mengenai MS PowerPoint


berupa:
1. membuka dan menutup program MS PowerPoint, sesuai langkah-
langkah yang benar,
2. menulis teks presentasi pada slide PowerPoint,
3. mengatur tampilan slide,
4. mengubah warna teks pada presentasi,
5. memberi background pada tampilan slide,
6. memasukkan tabel dan gambar,
7. mengatur efek transisi slide,
8. Membuat hyperlik pada media presentasi, dan
9. mencetak frame power point.

Sebelum Anda membuat presentasi dengan program MS PowerPoint,


untuk mata pelajaran Anda, terlebih dahulu lakukanlah pembuatan naskah
untuk program presentasi Anda. Langkah-langkah yang Anda lakukan dalam
membuat naskah presentasi adalah menguraikan pokok-pokok materi
bahasan yang sesuai dengan tujuan yang telah Anda rumuskan. Berikut ini
beberapa rambu-rambu yang perlu Anda perhatikan, antara lain:
1. Tentukan topik sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
2. Siapkan materi yang sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan.
3. Identifikasi bahan-bahan materi tersebut untuk diseleksi mana yang
sesuai dengan karakteristik media presentasi. Ingat tidak semua materi
tersebut cocok untuk dituangkan melalui media presentasi.
4. Tulis materi yang telah dipilih dalam kalimat yang singkat dan hanya
memuat poin-poin penting saja. Penulisan penjelasan yang panjang lebar
sangat tidak dianjurkan dalam penulisan naskah media presentasi.
5. Tuangkan pesan-pesan yang disajikan dalam berbagai format seperti;
teks (kata-kata), gambar, animasi atau audio-visual.
6. Pastikan bahwa materi yang ditulis telah cukup lengkap, jelas dan mudah
dipahami oleh audience.
7. Sajikan isi materi secara urut dan sistematis agar pesan yang
disampaikan lebih mudah dipahami audience (Kentut, 2010).
 IDIK4010/MODUL 9 9.5

TUGAS
Pada pertemuan ke-3 buatlah beberapa halaman presentasi MS
PowerPoint. Pembuatan presentasi dalam bentuk Powerpoint hanya untuk 3-5
slide yang dicetak/print. Hasil cetak dikumpulkan pada tutor
Jangan lupa untuk memberi identitas seperti Nama, NIM, Kelompok
Belajar, UPBJJ, dan Program Studi.

TUGAS 2A: MENGAKSES INTERNET


Komputer telah banyak digunakan untuk berbagai keperluan dalam
kehidupan manusia. Dalam bidang pendidikan, komputer telah terbukti dapat
memberikan kontribusi baik secara langsung maupun tidak langsung terhadap
efektivitas penyelenggaraan program pembelajaran.
Sebagai seorang guru, Anda perlu mengetahui dan menggunakan
teknologi komputer untuk membantu tugas dan pekerjaan Anda. Saat ini
perkembangan teknologi komputer tidak lagi hanya sebatas sarana untuk
pengetikan, atau penyimpanan data saja, tetapi juga sebagai sarana belajar
dan telekomunikasi. Saat ini komunikasi yang berlangsung dengan
menggunakan komputer sudah membentuk jaringan atau dikenal dengan
nama internet.
Teknologi komputer dengan jaringannya (network) dapat memberi
interaksi antar pengguna dan sumber belajar secara luas. Internet telah
membuka akses bagi setiap orang dalam memperoleh informasi dan ilmu
pengetahuan secara cepat. Bagi tenaga pengajar, Internet memberi
kemungkinan untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata
pelajaran yang menjadi bidangnya, sehingga para tenaga pengajar dapat
mengajarkan ilmu pengetahuan dengan materi yang mutakhir.
Melalui internet, Anda dapat menjelajah dunia maya untuk memperoleh
informasi terkini yang Anda butuhkan. Melalui komunikasi dengan internet
Anda akan memiliki akses yang tak terhingga kepada semua sumber
informasi yang tersedia di seluruh dunia.
Adapun materi yang akan Anda praktikan mengenai internet adalah:
1. memahami pengertian internet;
2. mengenal icon Internet explorer;
3. menjalankan Internet explorer;
4. mencetak dokumen hasil download.
Hasil akhir tugas mengakses internet adalah dengan mencetak hasil
download.
9.6 Komputer dan Media Pembelajaran 

Mencetak informasi dari internet


Dengan bimbingan dari tutor, Anda diminta untuk mencetak/print
halaman pada suatu website. Langkah-langkah untuk membuka suatu website
sebagai berikut.
a. Carilah menu internet explorer untuk mencari situs web yang Anda
perlukan. Sebagai contoh carilah website Universitas Terbuka dengan
alamat www.ut.ac.id. Anda dapat menemukan informasi lengkap tentang
Universitas Terbuka.
b. Kemudian cetaklah halaman website tersebut.

Berikut ini beberapa alamat website yang dapat Anda buka:


a. http://www.kompas.com
b. http://www.yahoo.com
c. http://www.dikmenum.go.id
d. http://www.dikti.org
e. http://www.sekolah2000.or.id
f. www.ut.ac.id

TUGAS
Pada pertemuan ke-5, bukalah salah satu alamat website seperti
tercantum di atas atau jika Anda ingin membuka website selain yang
tercantum di atas juga diperbolehkan. Setelah itu cetaklah atau print halaman
website tersebut. Cetaklah maksimal 3 halaman website yang berbeda.
Kemudian kumpulkan pada tutor.
Jangan lupa untuk tugas mencetak informasi dari internet, harus diberi
identitas yang jelas seperti Nama, NIM, Kelompok belajar, UPBJJ, Program
Studi.

TUGAS 2B: MEMBUAT, MENGGUNAKAN, DAN MENGIRIM


E-MAIL

E-mail singkatan dari electronic mail atau surat elektronik yaitu surat
yang pengirimannya menggunakan sarana elektronik dengan jaringan
internet. Dengan e-mail ini Anda dapat mengirim teks , gambar, file yang
dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain yang merupakan salah satu
fasilitas dari internet.
 IDIK4010/MODUL 9 9.7

Prinsip e-mail hampir sama dengan surat konvensional yang biasa


dikirimkan melalui jasa kantor pos, perbedaannya terletak pada medianya.
Jika surat konvensional ditulis di atas kertas, maka e-mail ditulis dalam
bentuk elektronik sehingga dapat terkirim dalam waktu yang sangat singkat
Adapun materi yang akan Anda praktikkan mengenai e-mail adalah
1. cara membuat e-mail;
2. cara menggunakan e-mail;
3. cara mengirim e-mail.

1. Cara Membuat E-mail


Anda dapat mengikuti petunjuk pembuatan e-mail yang disajikan pada
modul 8. Untuk itu Anda akan dibimbing oleh tutor untuk membuat e-mail
Anda.

2. Cara Menggunakan E-mail


a. Untuk menggunakan e-mail, pertama tentu Anda harus Login terlebih
dahulu atau Sign in, isi Username (id Anda) dan Password, kemudian
klik Sign-in.
b. Setelah Anda Sign in selanjutnya Anda akan masuk ke halaman utama
mailbox. Dalam Mailbox Anda sebelah kiri terdapat Inbox (e-mail yang
masuk), Draft (e-mail yang disimpan), Sent (e-mail yang telah terkirim),
Bulk (e-mail yang dianggap spam oleh Yahoo, hati-hati jika membuka e-
mail tersebut; apabila tidak jelas dihapus saja jangan dibuka), dan Trash
(e-mail yang telah dihapus dan siap untuk dihapus permanen).
c. Kliklah Inbox untuk melihat e-mail yang telah dikirim orang lain untuk
Anda. Saat masuk ke dalam Inbox akan tampil daftar e-mail. Bila e-mail
tertulis tebal artinya Anda belum membuka (membaca) e-mail tersebut.
Jika telah Anda baca tulisan tebal tadi akan berubah menjadi tulisan
biasa (tidak tebal).
d. Klik di bagian Subject untuk melihat isi e-mail tersebut. Maka akan
terlihat e-mail yang telah dikirim orang.

3. Cara Mengirim E-mail


a. Bukalah e-mail Anda.
b. Pada halaman utama Mailbox, klik "compose" untuk mengirim sebuah
e-mail.
9.8 Komputer dan Media Pembelajaran 

c. Setelah klik compose maka akan muncul windows khusus untuk


mengirim e-mail. Masukkan to : alamat e-mail tujuan, masukan subject:
Title (perihal, kalimat pokok) dan ketik isi di bagian bawahnya apa saja
yang ingin disampaikan.
d. Untuk mengirim e-mail ke beberapa teman pada bagian to: gunakan
koma sebagai pembatas e-mail pertama dan e-mail berikutnya.
e. Untuk mengirim file (teks, gambar atau file lainnya) klik Attachment
dan masukkan file tersebut.
f. klik send saat ingin mengirimnya.

Tugas
Pada pertemuan ke-5. Setelah Anda mempunyai e-mail, bukalah e-mail
Anda, cobalah Anda kirim kepada alamat e-mail tutor, suatu materi dengan
menambahkannya pada Attachment. Cetaklah halaman utama dari Mailbox
Anda pada posisi Inbox dan posisi Outbox. Tutor akan memeriksa e-mail
yang dikirim mahasiswa dalam Inbox alamat e-mail-nya.
Jangan lupa untuk memberi identitas seperti Nama, NIM, Kelompok
Belajar, UPBJJ, dan Program Studi.

TUGAS 3: MEMBUAT POSTER


Poster merupakan gambar yang berukuran cukup besar, yang memuat
satu atau dua pesan. Poster yang baik adalah yang dapat segera menarik
perhatian orang untuk mengamatinya dan pesannya dapat dimengerti atau
diterima dengan cepat (Suleiman, 1981). Untuk pendidikan, poster
mempunyai fungsi mendidik, di mana siswa belajar memvisualisasikan suatu
ide melalui gambar dan mengembangkan kreativitas. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam membuat poster adalah:
1. Gambar harus cukup besar, jelas dan menarik, serta mewakili atau sesuai
dengan pesan yang akan ditampilkan.
2. Kalimat tidak boleh terlalu banyak dan panjang. Kata-kata harus
sederhana sehingga dapat dimengerti.
3. Bentuk huruf harus sederhana dan cukup besar agar dapat dibaca dari
jarak jauh.
4. Ukuran poster harus cukup besar agar bisa langsung dilihat.
5. Ruang gambar dalam kertas cukup besar untuk gambar dan kata-kata.
6. Warna yang digunakan sebaiknya tidak terlalu banyak.
7. Susunan poster harus terorganisasi dengan baik.
8. Terjemahkan semua bahan asing yang sulit dimengerti audience.
 IDIK4010/MODUL 9 9.9

Teknik pembuatan poster dapat dilakukan secara digital atau secara


manual. Secara digital dibuat dengan berbatuan Komputer dengan beberapa
aplikasinya, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Freehand, Adobe
Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe PageMaker, CorellDraw, dan lain-lain.
Secara manual, pembuatannya langsung ditulis atau dilukis dengan tangan.

http://3.bp.blogspot.com http://www.glogster.com/media

Langkah-langkah pembuatan poster


a. Sebelum merancang gambar poster, susunlah dahulu Rencana
Pembelajaran untuk satu kali pertemuan, salah satu komponennya berupa
media atau sumber dan bahan berupa poster. Anda harus hati-hati
karena, tidak semua topik/kegiatan belajar mengajar akan sesuai dengan
penggunaan poster sebagai media pembelajaran.
b. Sebelum memulai menggambar di kertas karton manila, rancanglah isi
pesan atau informasi yang akan Anda buat dalam kertas berukuran A4
(30 21 cm). Apabila Anda sudah mendapatkan informasi yang tetap
yang ingin disampaikan, barulah mulai menggambar.
c. Gunakan kertas karton manila berukuran 60 45 cm untuk membuat
poster.
d. Siapkan alat-alat yang diperlukan untuk menggambar seperti; pensil,
penghapus, penggaris, pencetak huruf, dan cat air atau cat poster.
e. Pindahkan rancangan isi pesan atau informasi yang telah Anda buat ke
dalam kertas karton yang telah disiapkan. Langkah ini disebut sebagai
9.10 Komputer dan Media Pembelajaran 

pembuatan skets yang dapat dilakukan dengan menggunakan pensil.


Goresan pensil tidak usah terlalu tebal agar bila ingin diubah bisa
dihapus dengan mudah dan tidak merusak kertas karton.
f. Warnailah goresan gambar tersebut sesuai dengan rancangan isi pesan
atau informasi yang telah dibuat.
g. Teks pada poster harus dapat terbaca dari jarak 6-8 meter.
h. Poster boleh juga dibuat melalui teknik kolase yaitu menempel gambar
yang dapat Anda cari dari majalah atau surat kabar (disesuaikan dengan
rancangan isi pesan), lalu ditempel atau disusun pada kertas karton
manila. Demikian pula dengan kalimat atau kata-katanya dapat Anda
susun dari huruf-huruf yang digunting dari berbagai bahan lainnya.
i. Anda dapat juga mengerjakan pembuatan poster secara digital dengan
berbantuan Komputer dengan menggunakan beberapa aplikasinya serta
memanfaatkan internet.

Tugas 3
Pada pertemuan ke-7. Buatlah satu buah poster (pada karton manila
ukuran 60 45 cm) yang berisi pesan pendidikan. Anda boleh menentukan
sendiri temanya. Jangan lupa sesuaikan dengan Rumusan Tujuan, Materi,
Metode, dan Kegiatan Belajar Mengajar yang Anda rencanakan dalam
Rencana Pembelajaran atau Persiapan Mengajar yang harus Anda susun
terlebih dahulu.
Jangan lupa untuk memberi identitas seperti Nama, NIM, Kelompok
Belajar, UPBJJ, dan Program Studi.

C. PANDUAN TUTOR

Bagi para tutor mata kuliah IDIK4010 Komputer dan Media


Pembelajaran seperti halnya pada program S1 PGSD FKIP-UT, uraian di
bawah ini merupakan petunjuk kerja Anda dalam membimbing, membantu,
dan menilai tiga tugas wajib di atas. Agar dapat melakukan tugas Anda
dengan efektif dan efisien, perhatikanlah hal-hal penting di bawah ini.
1. Bantulah mahasiswa untuk membatasi topik yang berkaitan dengan
pembuatan media.
2. Bimbinglah mahasiswa untuk mengerjakan tugas praktik berdasarkan
jenis media. Apabila diperlukan ajaklah rekan sesama pengajar lainnya.
 IDIK4010/MODUL 9 9.11

yang secara teknis memang sangat terampil memproduksi jenis media di


atas.
3. Mintalah mahasiswa untuk segera mengumpulkan tugas praktik tersebut
kepada Anda sesuai dengan waktunya. Bagi yang mengikuti tutorial,
penyerahan tugas jangan sampai melebihi batas akhir waktu tutorial,
supaya nilai yang dikirim untuk diproses di Pusat Pengujian UT tidak
terlambat.
4. Tiga tugas praktik yang bagi mahasiswa S1 PGSD merupakan tugas
wajib harus diserahkan kepada tutor bersama-sama dengan rencana
pembelajaran untuk tiap jenis media yaitu poster, termasuk hasil cetakan
pengetikan lewat MS PowerPoint, dan cetakan halaman website.
5. Berilah nilai yang objektif terhadap hasil kerja atau tugas praktik
mahasiswa. Penilaian terhadap tugas praktik mahasiswa harus dilakukan
dengan menggunakan skala 1 - 100.
6. Penilaian terhadap tugas praktik mahasiswa harus dilakukan berdasarkan
kriteria sebagai berikut.
a. Kesesuaian antara komponen-komponen dalam Rencana
Pembelajaran yang dibuat terutama komponen tujuan, materi,
metode, kegiatan belajar mengajar, dan salah satu media di atas.
b. Kejelasan isi informasi atau pengetahuan yang terdapat dalam
media.
c. Sistematika isi informasi atau pengetahuan yang terdapat dalam
media.
d. Penggunaan ilustrasi visual atau gambar, terutama dalam media
poster.
e. Kerapian.
f. Keaslian (orisinal).

Agar dapat membantu Anda dalam memberi nilai terhadap hasil praktik
mahasiswa, perhatikan tabel bobot dan komponen penilaian berikut:
No. Komponen yang dinilai Bobot nilai
1. Kesesuaian antarkomponen pada rencana pembelajaran 20
2. Kejelasan isi informasi atau pengetahuan 20
3. Sistematika isi informasi atau pengetahuan 20
4. Penggunaan ilustrasi visual 20
5. Kerapian 10
6. Keaslian (orisinal ) 10
Jumlah 100
9.12 Komputer dan Media Pembelajaran 

Bagi tutor mata kuliah ini pada Program S1 PGSD, ikuti prosedur
penilaian tugas wajib yang ada pada Pedoman Pengelolaan Program S1
PGSD. Jangan lupa untuk tidak terlambat mengirimkan Rekapitulasi Nilai
Tugas Wajib tersebut. Selain itu kirimkan pula 1 (satu) hasil praktik dari
masing-masing 3 tugas mahasiswa yang terbaik di kelas tutorial Anda berikut
Rencana Pembelajaran melalui UPBJJ-UT untuk diteruskan pada Program
PGSD FKIP-UT.
 IDIK4010/MODUL 9 9.13

Daftar Pustaka

Kentut. (2010). Pembuatan Media Presentasi. Jakarta: Pusat Teknologi


Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Kementerian Pendidikan
Nasional.

Suleiman, Amir Hamzah. (1981). Media Audio-Visual: Untuk Pengajaran,


Penerangan, dan Penyuluhan. Jakarta: Gramedia.

Wiryawan, Sri Anitah, dan Noorhadi Th. (1999). Pembuatan Media


(Modul 7) dalam Strategi Belajar Mengajar (BMP). Jakarta: Universitas
Terbuka.
9.14 Komputer dan Media Pembelajaran 

PANDUAN TUGAS DAN PRAKTIK


MATA KULIAH IDIK4010 KOMPUTER DAN MEDIA
PEMBELAJARAN

A. PENDAHULUAN

1. MAHASISWA PROGRAM S1 PGSD


2. MAHASISWA PROGRAM S1 NON PENDAS.
3. TUTOR MATA KULIAH IDIK4010 KOMPUTER DAN MEDIA
PEMBELAJARAN

B. PROSEDUR PRAKTIK UNTUK MAHASISWA

1. WAKTU PELAKSANAAN PRAKTIK


2. TUGAS 1: PROGRAM MS POWERPOINT
3. TUGAS 2A: MENGAKSES INTERNET
4. TUGAS 2B: MEMBUAT, MENGGUNAKAN DAN MENGIRIM E-
MAIL
5. TUGAS 3: POSTER

C. PANDUAN TUTOR

D AFT AR P UST AK A

Anda mungkin juga menyukai