Anda di halaman 1dari 12

ABSTRAK

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN


SENI RUPA

Pada penelitian ini didasari oleh rasa penasaran penulis akan eksistensi
teknologi di dunia seni khususnya seni rupa. Banyak orang berpandangan bahwa
seni rupa tidak memiliki hubungan yang sangat berarti. Sedangkan di era seni
kontemporer seperti saat ini tak jarang ditemui karya seni dengan media digital,
yakni hasil dari perkembangan teknologi tu sendiri.
Penelitian ini menggunakan metode Observasi dan Studi literatur dari
bergagai sumber. Dengan metode tersebut penulis mengumpulkan teori,
informasi, dan juga dokumentasi dari seniman seniman terdahulu.
Di era saat ini, seni kontemporer sedang berada pada puncaknya. Gaya
seni baru ini adalah gaya yang paling menerobos batasan Batasan dalam berseni di
era sebelumnya, seperti media dan gagasan yang terdapat di dalam karya seni itu
sendiri. Banyak hal yang mempengaruhi perkembangan gaya seni ini, salah
satunya adalah kemajuan teknologi.

Kata Kunci : Teknologi, Seni Rupa, Kontemporer, Modern, Digital.


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seni Rupa adalah cabang Seni yang membentuk karya seni dengan media
yang bias ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan
dengan megolah konsep titik, garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan
pencahayaan dengan acuan estetika.

Seiring berkembangnya kesenian dari zaman ke zaman, tibalah masanya


seni kontemporer seperti sekarang ini. karya seni semakin bebas dan beragam
jenis, bahan, dan media. Sebelum era kontemporer muncul, di era seni Modern
telah membawa bentuk seni baru yaitu seni Grafis. Karya seni ini menggunakan
teknik cetak pada proses pembuatannya, dengan menggunakan plat yang diberi
aspal yang diukir, lalu seniman Pop Art kenamaan Andy Warhol dengan karyanya
yang menggagas cetak sablon menggunakan Silk Screen yang diaplikasikan
hingga saat ini.

Kini, proses dalam pembuatan karya seni sudah bisa menggunakan media
digital karena hasilnya yang bagus dan lebih efisien seperti seni Fotografi,
Vidiografi, dan juga seni suara atau Sound Art. Namun, sayangnya teknologi
media digital ini masih dirasa dipandang sebelah mata dalam pembuatan karya
seni lukis di dunia Seni Rupa. Hal ini disebabkan proses Drawing dengan media
digital cenderung lebih sering digunakan untuk membuat karya Ilustrasi yang
mana karya ini berkontradiksi dengan konsep dasar dalam karya seni lukis dalam
seni rupa murni.

1.2. Rumusah Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, identifikasi masalah dalam


penelitian ini adalah:

1
a. Dampak positif dan negatif teknologi kepada Seni Rupa

1.3. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis akan membahas isu tentang media digital
dalam membuat karya Seni, penulis dengan sengaja membatasi lingkup penelitian
pada media digital sebagai media seni, dan tidak memfokuskan kepada
perkembangan teknologi secara luas, agar penelitian ini lebih fokus dan
memudahkan penulis dalam menjalankan metode penelitian.

1.4. Hipotesis

Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah untuk menginformasikan pembaca,


khususnya penggiat Seni Rupa tentang pengaruh teknologi kepada Seni Rupa.

1.5. Manfaat Praktis dan Akademi

Dengan terealisasikannya tujuan dari penelitian ini dibuat, akan


bertambahnya wawasan pembaca akan pengaruh teknologi kepada Seni Rupa.

1.6. Metodologi

Dalam penelitian ini penulis menggunakan Metodologi Studi Kasus


dengan pendekatan penelitian Kualitatif. Cara memperoleh data sebaga berikut:

a. Studi Literatur
b. Dokumentasi
c. Observasi

2
1.7. Sistematika Penulisan

Untuk dapat memahami penelitian ini dengan jelas, maka materi-materi


yang tertera pada Penelitian ini akan dikelompokan menjadi beberapa bab dengan
sistematika sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat


penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari
kutipan dari buku yang berkatian dengan penyusunan penelitian serta beberapa
ulasan literatur yang berhubungan dengan objek penelitian.

BAB III PENYAJIAN DATA

Bab ini berisikan tentang gambaran umum tentang penggunaan media


digital oleh para seniman baik dari masa lampau hingga sekarang serta perubahan
penggunaan pada masa lampau dan masa kini.

BAB IV ANALISIS DATA

Bab ini menjelaskan bagaimana semua hal yang sudah dipelajari pada bab
sebelumnya bisa diterapkan dalam kasus nyata. Penulis akan menyederhanakan
pengetahuan itu sehingga bisa langsung dipakai oleh para pembaca.

3
BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa
berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

1.8. Alur Kerja

Adapun alur kerja penyusunan Penelitian ini sebegai berikut:

Identifikasi
Hipotesa Awal
Masalah

Pengumpulan
Analisa Data
Data

Kesimpulan

Gambar 1.1.
Alur Kerja
(Sumber: Penulis, 2019)

4
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Seni Lukis Digital


Seni Lukis Digital atau Digital Painting adalah kegiatan mengolah
medium dua dimensi atau permukaan dari objek tiga dimensi imaginer untuk
mendapat kesan tertentu. Berbeda dengan Lukis di medium kanvas, semua alat,
bahan dan media Lukis, tidak memiliki bentuk fisik, melainkan data program
digital yang diatur untuk memiliki fungsi yang sama dengan aslinya jadi, seniman
secara langsung menggunakan teknik Lukis pada Lukis Digital. Dengan
berkembangnya teknologi komputer dalam mengolah image, dikembangkanlah
program program untuk menyatukan teknik seni dari lukis tradisional seperti cat
air, cat minyak, cat akrilik, cat semprot, dan lainnya.

2.2. Sejarah Seni Lukis Digital

Seni Lukis Digital berkembang secara menyeluruh di pulau jawa dan


khususnya di kota Bandung seiring berkembangnya teknologi komputer dalam
pengolahan gambar dan device seperti pen tablet juga program grafis seperti
Adobe Photoshop, Corel Painter, Krita, Clip Studio Paint, Procreate, OpenCanvas
dan banyak lagi. Teknik Lukis Digital pada umumnya digunakan oleh Illustrator
dan Seniman Grafis.

5
Gambar 2.1.
Pen Tablet
(Sumber: https://www.engadget.com/2015/03/02/wacom-cintiq-13hd-touch/,
2015)

Saat ini Seni Lukis Digital telah banyak digunakan baik di instansi
ataupun personal, bahkan Lukis Digital telah banyak diambil menjadi kurikulum
di berbagai kampus dengan jurusan seni dan desain di Bandung. Tidak hanya di
kampus, ada juga tempat kursus untuk belajar menggambar dan mempelajari lukis
digital seperti Carrot Academy yang juga berlokasi di Bandung.

2.3. Sosiologi Seni

Seni Lukis Digital kurang diterima di pasar seni rupa karena media yang
masih baru dan terbilang asing, Seni Lukis Digital juga lebih lumrah digunakan
oleh Illustrator daripada oleh perupa seni murni. Seperti Seni Lukis pada
umumnya, karya Lukis Digital juga pada prosesnya yaitu mengaplikasikan cat
pada medium lukis dengan kuas atau alat untuk memindahkan warna pada
medium lukis namun dengan bentuk seperti Seni Fotografi, karya lukis digital
juga tidak memiliki bentuk fisik, melainkan berbentuk data dan prosesnya
menggunakan alat bantu digital.

6
BAB III
PENYAJIAN DATA

3.1. Perkembangan Seni Rupa Dunia

Era Seni Rupa Modern Muncul sebagai bentuk perlawanan pada era aliran
seni rupa sebelumnya. Pada era ini telah banyak aliran aliran baru yang muncul
akibat rasa jenuh akan aliran seni di era sebelum Modern yang hanya
memfokuskan pada peniruan pada alam dan apa yang sudah ada. Selain itu,
revolusi industri dan penemuan berbagai karya teknologi, salah satunya adalah
penemuan kamera yang membuat para seniman merasa gelisah dan membuat
berbagai aliran seni baru untuk mengimbangi perubahan tersebut.

Di masa kini adalah era seni Kontemporer. Seni Kontemporer ialah


perkembangan seni yang terpengaruh dampak modernisasi dan digunakan sebagai
istilah umum sejak istilah Contemporery Art berkembang di Barat sebagai produk
seni yang di buat sejak Perang Dunia II. Di masa ini juga popular seni Non
Retinal Art, yaitu seni yang tidak terlalu mementingkan keindahan dan mengolah
estetika dengan kehendak seniman. Karya Non Retinal Art memiliki fokus pada
konsep yang kompleks. Tak hanya itu, di era ini juga terdapat konsep Art for Art
Sake yaitu karya seni dengan konsep isu tentang seni itu sendiri. Dengan sifatnya
yang fleksibel, seni kontemporer sangat membebaskan seniman dengan semua
konsep, jenis, media, dll.

Karakteristik karya seni di era ini juga banyak dipengaruhi oleh mudahnya
informasi didapat sehingga pada masa ini banyak eksperimen dan eksplorasi dari
seniman di era ini. Pada tahun 2017 pertama kali diadakan pameran karya seni
dengan media baru yaitu VR (virtual reality) atau realitas buatan berbasis digital
oleh Jacob Koo dan Shepard Fairey di Los Angeles.

7
3.2. Perkembangan Seni Rupa di Indonesia

3.2.1. Era Seni Rupa Modern di Indonesia

Istilah “modern” dalam seni rupa Indonesia yaitu bentuk dan perwujudan
seni yang terjadiakibat dari pengaruh kaidah seni Barat / Eropa. Masa Perintis
dimulai dari prestasi Raden Saleh Syarif Bustaman (1807 – 1880), seorang
seniman Indonesia yang belajar kesenian di Eropa dan sekembalinya di Indonesia
ia menyebarkan hasil pendidikannya. Kemudian Raden Saleh dikukuhkan sebagai
bapak perintis seni lukisan modern.

Gambar 3.1.
Raden Saleh Syarif Bustaman
(Sumber: Wikipedia, 1872)

3.2.2. Seni Kontemporer di Indonesia

Dalam seni rupa Indonesia, istilah kontemporer muncul awal 70-an, ketika
Gregorius Sidharta menggunakan istilah kontemporer untuk menamai pameran
seni patung pada saat itu. Suwarno Wisetrotomo, seorang pengamat seni rupa,
berpendapat bahwa seni rupa kontemporer pada konsep dasar adalah upaya
pembebasan dari kontrak kontrak penilaian yang sudah baku atau mungkin
dianggap usang.

Bagus Pandega adalah salah satu seniman instalasi kontemporer dengan


media digital, dia berasal dari Indonesia.

8
BAB IV
ANALISIS DATA

4.1. Analisis Data

Dari data data yang telah disajikan di bab sebelumnya, telah didapati
banyak pengaruh dan dampak dari teknologi kepada Seni Rupa. Sejak
ditemukannya kamera di abad ke 19 dan revolusi industri, teknologi juga
membawa dampak pada dunia Seni Rupa. Seniman lukis mulai berinisiatif untuk
membuat penyeimbang dengan membuat aliran aliran seni lukis baru, dan kini
Fotografi itu sendiri sudah menjadi cabang dari Seni Rupa.

Dengan berkembangnya teknologi era ini juga memudahkan pencarian


informasi yang membuat manusia semakin berkeinginan untuk lebih
bereksperimen dan eksplorasi dengan seni. Hasil dari kegiatan ini juga
menimbulkan adanya cabang cabang seni baru seperti seni video, seni instalasi,
seni performance, seni bunyi, dan tentu saja media media baru yang semakin sulit
untuk dikurasi.

Pada tahun 2014 muncul revolusi terbaru dalam teknologi yaitu Oculus
VR. Virtuality Reality (VR) atau realitas maya adaah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan
komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Dengan adanya media baru ini juga
membuka jalan baru dalam dunia Seni Rupa.

Namun, dengan adanya semua teknologi ini juga bisa berbalik merugikan
dunia Seni. Esensi Seni yang cenderung ‘analog’ menjadi hilang dengan adanya
teknologi yang serba memudahkan pekerjaan manusia. Contohnya lukis digital,
dengan adanya perangkat dan program digital ini seniman jadi jauh semakin
mudah dalam membuat sebuah drawing namun, elemen seperti karakter goresan
kuas dan tekstur kanvas menjadi hilang. Contoh lainnya saat munculnya kamera
yang disebut untuk menggantikan karya lukis tidaklah tepat, kamera memang

9
dapat merekam dengan cepat sebuah suasana namun, elemen estetis karya lukis
menjadi hilang.

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kita tak dapat luput dari perkembangan dan pengaruh teknologi, baik kita
yang dipengaruhi teknologi atau sebaliknya. Teknologi sangat berpengaruh
terhadap perkembangan Seni Rupa khususnya era modern dan kontemporer
seperti saat ini. Teknologi tidak selalu buruk juga tidak selalu memberi
keuntungan, baik buruknya pengaruh itu ada di tangan setiap individu.

5.2. Saran

Adapun saran yang akan diberikan penulis sebagai berikut:

1. Bagi para pembaca diharapkan jangan terlalu terhanyut dengan teknologi


dan sebaliknya, kita juga jangan terlalu acuh dengan teknologi.
2. Sebaiknya kita dapat mengambil manfaat dari isi penelitian ini bahwabaik
dan burunya dampak dari teknologi dipengaruhi oleh individu kita masing-
masing.

10
DAFTATR PUSTAKA

Mutohary , A. Sobi, Abiyyu Prishdian V., Ade Keumala Ferbrina, Alfath Dwi
Isnanto. 2012. Pengaruh Digital Art Terhadap Perkembangan Fine Art di
Dunia Seni Rupa Indonesia. Bandung.

Mitchell, Julian. 2018. “Jacob Koo and Shepard Fairey Launch The First Mobile
VR Art Exhibit”,
https://www.forbes.com/sites/julianmitchell/2018/10/15/this-entrepreneur-
just-launched-the-first-vr-app-showcasing-contemporary-art-exhibits,
diakses pada 25 April 2019 pukul 20.30.

11

Anda mungkin juga menyukai