Pada penelitian ini didasari oleh rasa penasaran penulis akan eksistensi
teknologi di dunia seni khususnya seni rupa. Banyak orang berpandangan bahwa
seni rupa tidak memiliki hubungan yang sangat berarti. Sedangkan di era seni
kontemporer seperti saat ini tak jarang ditemui karya seni dengan media digital,
yakni hasil dari perkembangan teknologi tu sendiri.
Penelitian ini menggunakan metode Observasi dan Studi literatur dari
bergagai sumber. Dengan metode tersebut penulis mengumpulkan teori, infor-
masi, dan juga dokumentasi dari seniman seniman terdahulu.
Di era saat ini, seni kontemporer sedang berada pada puncaknya. Gaya
seni baru ini adalah gaya yang paling menerobos batasan Batasan dalam berseni di
era sebelumnya, seperti media dan gagasan yang terdapat di dalam karya seni itu
sendiri. Banyak hal yang mempengaruhi perkembangan gaya seni ini, salah
satunya adalah kemajuan teknologi.
Seni Rupa adalah cabang Seni yang membentuk karya seni dengan media
yang bias ditangkap mata dan dirasakan dengan rabaan. Kesan ini diciptakan
dengan megolah konsep titik, garis, bidang, bentuk, volume, warna, tekstur, dan
pencahayaan dengan acuan estetika.
Kini, proses dalam pembuatan karya seni sudah bisa menggunakan media
digital karena hasilnya yang bagus dan lebih efisien seperti seni Fotografi, Vidio-
grafi, dan juga seni suara atau Sound Art. Namun, sayangnya teknologi media dig-
ital ini masih dirasa dipandang sebelah mata dalam pembuatan karya seni lukis di
dunia Seni Rupa. Hal ini disebabkan proses Drawing dengan media digital cender-
ung lebih sering digunakan untuk membuat karya Ilustrasi yang mana karya ini ber-
kontradiksi dengan konsep dasar dalam karya seni lukis dalam seni rupa murni.
1
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini penulis akan membahas isu tentang media digital da-
lam membuat karya Seni, penulis dengan sengaja membatasi lingkup penelitian
pada media digital sebagai media seni, dan tidak memfokuskan kepada perkem-
bangan teknologi secara luas, agar penelitian ini lebih fokus dan memudahkan
penulis dalam menjalankan metode penelitian.
1.4. Hipotesis
1.6. Metodologi
a. Studi Literatur
b. Dokumentasi
c. Observasi
2
1.7. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari
kutipan dari buku yang berkatian dengan penyusunan penelitian serta beberapa
ulasan literatur yang berhubungan dengan objek penelitian.
Bab ini menjelaskan bagaimana semua hal yang sudah dipelajari pada bab
sebelumnya bisa diterapkan dalam kasus nyata. Penulis akan menyederhanakan
pengetahuan itu sehingga bisa langsung dipakai oleh para pembaca.
3
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa
berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.
Identifikasi
Hipotesa Awal
Masalah
Pengumpulan
Analisa Data
Data
Kesimpulan
Gambar 1.1.
Alur Kerja
(Sumber: Penulis, 2019)
4
BAB II
LANDASAN TEORI
Seni Lukis Digital berkembang secara menyeluruh di pulau jawa dan khu-
susnya di kota Bandung seiring berkembangnya teknologi komputer dalam pen-
golahan gambar dan device seperti pen tablet juga program grafis seperti Adobe
Photoshop, Corel Painter, Krita, Clip Studio Paint, Procreate, OpenCanvas dan ban-
yak lagi. Teknik Lukis Digital pada umumnya digunakan oleh Illustrator dan Sen-
iman Grafis.
5
Gambar 2.1.
Pen Tablet
(Sumber: https://www.engadget.com/2015/03/02/wacom-cintiq-13hd-touch/,
2015)
Saat ini Seni Lukis Digital telah banyak digunakan baik di instansi ataupun
personal, bahkan Lukis Digital telah banyak diambil menjadi kurikulum di berbagai
kampus dengan jurusan seni dan desain di Bandung. Tidak hanya di kampus, ada
juga tempat kursus untuk belajar menggambar dan mempelajari lukis digital seperti
Carrot Academy yang juga berlokasi di Bandung.
Seni Lukis Digital kurang diterima di pasar seni rupa karena media yang
masih baru dan terbilang asing, Seni Lukis Digital juga lebih lumrah digunakan
oleh Illustrator daripada oleh perupa seni murni. Seperti Seni Lukis pada umumnya,
karya Lukis Digital juga pada prosesnya yaitu mengaplikasikan cat pada medium
lukis dengan kuas atau alat untuk memindahkan warna pada medium lukis namun
dengan bentuk seperti Seni Fotografi, karya lukis digital juga tidak memiliki bentuk
fisik, melainkan berbentuk data dan prosesnya menggunakan alat bantu digital.
6
BAB III
PENYAJIAN DATA
Era Seni Rupa Modern Muncul sebagai bentuk perlawanan pada era aliran
seni rupa sebelumnya. Pada era ini telah banyak aliran aliran baru yang muncul
akibat rasa jenuh akan aliran seni di era sebelum Modern yang hanya memfokuskan
pada peniruan pada alam dan apa yang sudah ada. Selain itu, revolusi industri dan
penemuan berbagai karya teknologi, salah satunya adalah penemuan kamera yang
membuat para seniman merasa gelisah dan membuat berbagai aliran seni baru untuk
mengimbangi perubahan tersebut.
Di masa kini adalah era seni Kontemporer. Seni Kontemporer ialah perkem-
bangan seni yang terpengaruh dampak modernisasi dan digunakan sebagai istilah
umum sejak istilah Contemporery Art berkembang di Barat sebagai produk seni
yang di buat sejak Perang Dunia II. Di masa ini juga popular seni Non Retinal Art,
yaitu seni yang tidak terlalu mementingkan keindahan dan mengolah estetika
dengan kehendak seniman. Karya Non Retinal Art memiliki fokus pada konsep
yang kompleks. Tak hanya itu, di era ini juga terdapat konsep Art for Art Sake yaitu
karya seni dengan konsep isu tentang seni itu sendiri. Dengan sifatnya yang fleksi-
bel, seni kontemporer sangat membebaskan seniman dengan semua konsep, jenis,
media, dll.
Karakteristik karya seni di era ini juga banyak dipengaruhi oleh mudahnya
informasi didapat sehingga pada masa ini banyak eksperimen dan eksplorasi dari
seniman di era ini. Pada tahun 2017 pertama kali diadakan pameran karya seni
dengan media baru yaitu VR (virtual reality) atau realitas buatan berbasis digital
oleh Jacob Koo dan Shepard Fairey di Los Angeles.
7
3.2. Perkembangan Seni Rupa di Indonesia
Istilah “modern” dalam seni rupa Indonesia yaitu bentuk dan perwujudan
seni yang terjadiakibat dari pengaruh kaidah seni Barat / Eropa. Masa Perintis dim-
ulai dari prestasi Raden Saleh Syarif Bustaman (1807 – 1880), seorang seniman
Indonesia yang belajar kesenian di Eropa dan sekembalinya di Indonesia ia me-
nyebarkan hasil pendidikannya. Kemudian Raden Saleh dikukuhkan sebagai bapak
perintis seni lukisan modern.
Gambar 3.1.
Raden Saleh Syarif Bustaman
(Sumber: Wikipedia, 1872)
Dalam seni rupa Indonesia, istilah kontemporer muncul awal 70-an, ketika
Gregorius Sidharta menggunakan istilah kontemporer untuk menamai pameran seni
patung pada saat itu. Suwarno Wisetrotomo, seorang pengamat seni rupa, ber-
pendapat bahwa seni rupa kontemporer pada konsep dasar adalah upaya pembeba-
san dari kontrak kontrak penilaian yang sudah baku atau mungkin dianggap usang.
Bagus Pandega adalah salah satu seniman instalasi kontemporer dengan me-
dia digital, dia berasal dari Indonesia.
8
BAB IV
ANALISIS DATA
Dari data data yang telah disajikan di bab sebelumnya, telah didapati banyak
pengaruh dan dampak dari teknologi kepada Seni Rupa. Sejak ditemukannya ka-
mera di abad ke 19 dan revolusi industri, teknologi juga membawa dampak pada
dunia Seni Rupa. Seniman lukis mulai berinisiatif untuk membuat penyeimbang
dengan membuat aliran aliran seni lukis baru, dan kini Fotografi itu sendiri sudah
menjadi cabang dari Seni Rupa.
Pada tahun 2014 muncul revolusi terbaru dalam teknologi yaitu Oculus VR.
Virtuality Reality (VR) atau realitas maya adaah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan kom-
puter, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imaginasi. Dengan adanya media baru ini juga membuka
jalan baru dalam dunia Seni Rupa.
Namun, dengan adanya semua teknologi ini juga bisa berbalik merugikan
dunia Seni. Esensi Seni yang cenderung ‘analog’ menjadi hilang dengan adanya
teknologi yang serba memudahkan pekerjaan manusia. Contohnya lukis digital,
dengan adanya perangkat dan program digital ini seniman jadi jauh semakin mudah
dalam membuat sebuah drawing namun, elemen seperti karakter goresan kuas dan
tekstur kanvas menjadi hilang. Contoh lainnya saat munculnya kamera yang disebut
untuk menggantikan karya lukis tidaklah tepat, kamera memang dapat merekam
dengan cepat sebuah suasana namun, elemen estetis karya lukis menjadi hilang.
9
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Kita tak dapat luput dari perkembangan dan pengaruh teknologi, baik kita
yang dipengaruhi teknologi atau sebaliknya. Teknologi sangat berpengaruh ter-
hadap perkembangan Seni Rupa khususnya era modern dan kontemporer seperti
saat ini. Teknologi tidak selalu buruk juga tidak selalu memberi keuntungan, baik
buruknya pengaruh itu ada di tangan setiap individu.
5.2. Saran
10
DAFTATR PUSTAKA
Mutohary , A. Sobi, Abiyyu Prishdian V., Ade Keumala Ferbrina, Alfath Dwi Is-
nanto. 2012. Pengaruh Digital Art Terhadap Perkembangan Fine Art di
Dunia Seni Rupa Indonesia. Bandung.
Mitchell, Julian. 2018. “Jacob Koo and Shepard Fairey Launch The First Mobile
VR Art Exhibit”, https://www.forbes.com/sites/julianmitch-
ell/2018/10/15/this-entrepreneur-just-launched-the-first-vr-app-showcasing-
contemporary-art-exhibits, diakses pada 25 April 2019 pukul 20.30.
11