Anda di halaman 1dari 11

Buletin Psikologi ISSN 0854-7106 (Print)

2019, Vol. 27, No. 2, 148 – 158 ISSN 2528-5858 (Online)


DOI: 10.22146/buletinpsikologi.47402 https://jurnal.ugm.ac.id/buletinpsikologi

Kecanduan Game Online pada Remaja:


Dampak dan Pencegahannya
Online Game Addiction in Adolescents: Impacts and its Preventions

Eryzal Novrialdy1
Prodi S2 Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Padang

Abstract. The problem of online game addiction demands public attention. Currently,
many studies tend to be focused on efforts to reduce the level of addiction. However,
there are very limited studies centered on discussing efforts to prevent this occurrence.
This paper aims to examine various alternatives, in order to prevent this form of
addiction, especially in adolescents that tend to be the most affected age group. In
addition, there have been reports of its impact on several aspects of life, including health,
psychologically, academically, socially and financially. Therefore, there is a need for
preventive approaches, due to the impacts that disrupt the life of adolescents, which this
paper is expected to identify. Furthermore, future research ought to focus on in-depth
examination of other alternatives to prevent online game addiction.
Keywords: addiction; adolescents; prevention; online game

Abstrak. Kecanduan game online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian
dari masyarakat luas. Saat ini, banyak penelitian yang lebih fokus terhadap upaya untuk
mereduksi tingkat kecanduan game online. Namun, masih minim sekali penelitian yang
membahas tentang upaya pencegahan kecanduan game online. Tulisan ini bertujuan
mengkaji berbagai alternatif untuk mencegah kecanduan game online, terutama terhadap
remaja yang mengalaminya. Remaja merupakan kelompok usia terbanyak yang
mengalami permasalahan terhadap penggunaan game online. Kecanduan game online pada
remaja akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek
psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan. Kecanduan game online
perlu dicegah karena dampaknya akan membuat kehidupan remaja terganggu. Tulisan
ini diharapkan dapat membantu dalam upaya pencegahan kecanduan game online. Lebih
lanjut, penelitian di masa yang mendatang perlu untuk mengkaji secara mendalam
berbagai alternatif lain dari pencegahan kecanduan game online.
Kata kunci: game online; pencegahan; kecanduan; remaja

Pengantar menuju dewasa (Santrock, 2007). Pada


masa ini remaja akan sangat mengalami
Remaja 1berada pada rentang usia 12-18 berbagai perubahan pada dirinya, baik itu
tahun (Hurlock, 2010). Masa remaja dari fisik maupun psikis, secara individual
merupakan masa peralihan dari anak-anak ataupun dalam peran sosialnya di
keluarga, sekolah serta masyarakat.
1 Korespondensi mengenai artikel ini dapat melalui:
Remaja yang tumbuh dan berkembang
erynvrld@gmail.com

148 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

pada era milenium saat ini akan rekreasi yang paling luas terlepas dari
bersinggungan dengan banyaknya kecang- budaya, usia, dan jenis kelamin.
gihan teknologi yang memudahkan untuk Game online akan berdampak positif
memperoleh berbagai informasi yang apabila dimanfaatkan untuk hiburan
dibutuhkannya (Novrialdy, Nirwana, & (Adams, 2013), di mana segala rasa penat
Ahmad, 2019). Menurut Oblinger & dan stres dapat dikurangi dengan bermain
Oblinger (2005) remaja saat ini dapat game (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009).
disebut generasi post-millenials. Salah satu Namun yang terjadi saat ini, game online
cirinya yaitu tumbuh dengan teknologi banyak dimainkan secara berlebihan dan
yang sangat mudah untuk diaksesnya, digunakan sebagai tempat untuk melari-
sehingga hal tersebut membuat remaja kan diri dari realitas kehidupan sehingga
saat ini dapat juga dikatakan sebagai gene- yang terjadi adalah kecanduan game online
rasi yang paling memahami teknologi (Hussain & Griffiths, 2009).
(Novrialdy, Nirwana, & Ahmad, 2019).
Remaja dianggap lebih sering dan
Kemudahan akses ini akan dapat lebih rentan terhadap kecanduan game
berdampak buruk jika tidak disikapi online daripada orang dewasa. Masa
dengan baik. Hasil penelitian menunjuk- remaja yang berada pada periode
kan bahwa remaja merupakan kelompok ketidakstabilan, cenderung lebih mudah
usia terbanyak yang mengalami permasa- terjerumus terhadap percobaan hal-hal
lahan dengan penggunaan teknologi, baru (Jordan & Andersen, 2016). Masa
seperti internet (Kuss, van Rooij, Shorter, remaja juga lekat dengan stereotype periode
Griffiths, & van de Mheen, 2013; Tsitsika et bermasalah (Hurlock, 2010), yang
al., 2014), smartphone (Haug et al., 2015; memungkinkan percobaan terhadap hal
Cha & Seo, 2018) dan game online (Hussain, baru tersebut berisiko menjadi perilaku
Griffiths, & Baguley, 2012; Jiang, 2014; bermasalah. Akibatnya, remaja yang
Király et al., 2014; Strittmatter et al., 2015; kecanduan game online cenderung kurang
Wang et al., 2014). tertarik terhadap kegiatan lain, merasa
Permasalahan yang terkait dengan gelisah saat tidak dapat bermain game
penggunaan game online telah mendapat online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana,
banyak perhatian dari masyarakat luas. 2015), penurunan prestasi akademik, relasi
Game online adalah permainan yang dapat sosial, dan kesehatan (Ghuman &
dimainkan oleh banyak orang pada waktu Griffiths, 2012). Sebagai contoh, seorang
bersamaan melalui jaringan internet remaja asal Taiwan meregang nyawa
(Adams, 2013). Sejak kemunculannya game setelah bermain game online selama 40 jam
online menjadi sangat populer dan mudah tanpa henti (Rania, 2018). Di Indonesia
untuk diakses. Game online dapat dimain- sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis
kan di berbagai platform, seperti komputer mengalami gangguan mental akibat
pribadi (PC), konsol game (alat khusus kecanduan game online dan harus
untuk bermain game) dan smartphone mendapat terapi di RSUD Banyumas
(Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths, & (Aziz, 2018).
Demetrovics, 2014). Saat ini, game online Kecanduan game online dapat
seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor memberikan dampak buruk terhadap
(AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 remaja. Sehingga diperlukan upaya agar
dan Player Unknown’s Battle Ground remaja dapat terhindar dari kecanduan
(PUBG) merupakan salah satu kegiatan game online. Telah banyak penelitian yang

Buletin Psikologi 149


NOVRIALDY

dilakukan tentang kecanduan game online. habiskan waktunya. Remaja menghabis-


Namun dari banyaknya penelitian terse- kan waktu saat bermain game lebih dari
but, masih sedikit sekali penelitian yang dua jam/hari, atau lebih dari 14
lebih fokus terhadap upaya pencegahan jam/minggu (Rudhiati, Apriany, &
kecanduan game online. Dalam artikel ini, Hardianti, 2015) bahkan 55 jam dalam
penulis mencoba untuk meninjau dampak seminggu (van Rooij, Schoenmakers,
dan upaya pencegahan yang dapat Vermulst, van den Eijnden, & van de
dilakukan untuk permasalahan kecanduan Mheen, 2011) atau rata-rata 20-25 jam
game online. dalam seminggu (Chou, Condron, &
Belland, 2005).
Pembahasan Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri,
Jaya, & Suteja (2013) mengungkapkan
Kecanduan Game Online pada Remaja bahwa 10,15% remaja di Indonesia
terindikasi mengalami kecanduan game
Kardefelt-Winther (2017) menjelaskan
online. Artinya, 1 dari 10 remaja di
bahwa pada awalnya kecanduan hanya
Indonesia terindikasi mengalami kecan-
berkaitan dengan zat adiktif (contohnya
duan game online. Fenomena kecanduan
alkohol, tembakau, dan obat-obatan
game online ini semakin meluas dan sema-
terlarang) yang masuk melewati darah
kin memprihatinkan, terutama karena
dan menuju ke otak dan dapat merubah
banyaknya remaja yang menjadi pecandu
komposisi kimia otak. Namun, saat ini
game online.
konsep kecanduan telah berkembang
(Alexander, 2010; Peele, 2004). Istilah
Dampak Kecanduan Game Online pada
kecanduan berkembang seiring dengan
Remaja
perkembangan kehidupan masyarakat,
sehingga istilah kecanduan tidak hanya Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan
melekat pada obat-obatan tetapi dapat ada masalah yang timbul dari aktivitas
juga melekat pada kegiatan atau suatu hal bermain game online yang berlebihan, di
tertentu yang dapat membuat seseorang antaranya kurang peduli terhadap
ketergantungan, baik secara fisik atau kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas
psikologis. waktu, menurunnya prestasi akademik,
relasi sosial, finansial, kesehatan, dan
World Health Organization (2018)
fungsi kehidupan lain yang penting.
mendefinisikan kecanduan game online
Bahaya utama yang ditimbulkan akibat
sebagai gangguan mental yang dimasuk-
kecanduan game online adalah investasi
kan ke dalam International Classification of
waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et
Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan
al., 2016). Penggunaan waktu yang
gangguan kontrol atas game dengan
berlebihan untuk bermain game online
meningkatnya prioritas yang diberikan
membuat terganggunya kehidupan sehari-
pada game lebih dari kegiatan lain. Perila-
hari. Gangguan ini secara nyata mengubah
ku tersebut terus dilanjutkan walaupun
prioritas remaja, yang menghasilkan minat
memberikan konsekuensi negatif pada
sangat rendah terhadap sesuatu yang
dirinya. Sebuah studi menunjukkan bah-
tidak terkait game online (King &
wa kecanduan game online lebih sering
Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan
terjadi pada remaja (Brand, Todhunter, &
game online semakin tidak mampu untuk
Jervis, 2017). Kecanduan game online yang
mengatur waktu bermain. Akibatnya,
dialami remaja akan sangat banyak meng-

150 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

remaja mengabaikan dunia nyata dan Aspek sosial. Beberapa gamer merasa
peran di dalamnya. menemukan jati dirinya ketika bermain
Kecanduan game online dapat membe- game online melalui keterikatan emosional
rikan dampak negatif atau bahaya bagi dalam pembentukan avatar, yang menye-
remaja yang mengalaminya. Dampak yang babkannya tenggelam dalam dunia fantasi
akan muncul akibat kecanduan game online yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat
meliputi lima aspek, antara lain aspek membuat kehilangan kontak dengan
kesehatan, aspek psikologis, aspek akade- dunia nyata sehingga dapat menyebabkan
mik, aspek sosial, dan aspek keuangan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
(King & Delfabbro, 2018; (King & Meskipun ditemukan bahwa terjadi
Delfabbro, 2018: Sandy & Hidayat, 2019). peningkatan sosialisasi secara online
namun di saat yang sama juga ditemukan
Aspek kesehatan. Kecanduan game
penurunan sosialisasi di kehidupan nyata
online mengakibatkan kesehatan remaja
(Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain &
menurun. Remaja yang kecanduan game
Griffiths, 2009). Remaja yang terbiasa
online memiliki daya tahan tubuh yang
hidup di dunia maya, umumnya kesulitan
lemah akibat kurangnya aktivitas fisik,
ketika harus bersosialisasi di dunia nyata.
kurang waktu tidur, dan sering terlambat
Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan
makan (Männikkö, Billieux, & Kääriäinen,
untuk berbaur dengan masyarakat,
2015).
keluarga dan juga teman-teman adalah
Aspek psikologis. Banyaknya adegan ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang
game online yang memperlihatkan kecanduan game online (Sandy & Hidayat,
tindakan kriminal dan kekerasan, seperti: 2019).
perkelahian, perusakan, dan pembunuhan
Aspek keuangan. Bermain game online
secara tidak langsung telah memengaruhi
terkadang membutuhkan biaya, untuk
alam bawah sadar remaja bahwa
membeli voucher saja supaya tetap bisa
kehidupan nyata ini adalah layaknya sama
memainkan salah satu jenis game online
seperti di dalam game online tersebut. Ciri-
dibutuhkan biaya yang tidak sedikit.
ciri remaja yang mengalami gangguan
Remaja yang belum memiliki penghasilan
mental akibat pengaruh game online, yakni
sendiri dapat melakukan kebohongan
mudah marah, emosional, dan mudah
(kepada orang tuanya) serta melakukan
mengucapkan kata-kata kotor (Petrides &
berbagai cara termasuk pencurian agar
Furnham, 2000).
dapat memainkan game online. Hal ini
Aspek akademik. Usia remaja berada sesuai dengan hasil penelitian Chen et al.
pada usia sekolah yang memiliki peran (2005) yang menemukan bahwa mayoritas
sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game kejahatan game online ialah pencurian
online dapat membuat performa akade- (73,7%) dan penipuan (20,2%). Penelitian
miknya menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). ini juga menemukan bahwa usia pelaku
Waktu luang yang seharusnya sangat ideal kejahatan akibat game online adalah remaja
untuk mempelajari pelajaran di sekolah usia sekolah.
justru lebih sering digunakan untuk
menyelesaikan misi dalam game online. Upaya Pencegahan Kecanduan Game Online
Daya konsentrasi remaja pada umumnya pada Remaja
terganggu sehingga kemampuan dalam
menyerap pelajaran yang disampaikan Pencegahan adalah istilah yang merujuk
guru tidak maksimal. kepada beragam intervensi yang bertujuan

Buletin Psikologi 151


NOVRIALDY

menghalangi dan menghindari kondisi 2012). Penelitian yang dilakukan Babor


yang berisiko bermasalah (O’Connell, menunjukkan bahwa tindakan persuasif
Boat, & Warner, 2009). Menurut Romano dapat membuat perbedaan, setidaknya
& Hage (2000) pencegahan mencakup dalam kasus penyalahgunaan alkohol (Xu
berbagai upaya diantaranya: (a) menghen- et al., 2012). Seperti yang diketahui bahwa
tikan perilaku bermasalah sebelum terjadi; para pecandu game online memiliki
(b) menunda timbulnya perilaku masalah; rasionalitas terdistorsi (Zhou, Yuan, &
(c) mengurangi dampak dari masalah Yao, 2012) dan persuasi adalah salah satu
perilaku dan (d) memperkuat pengetahu- cara potensial untuk membentuk dan
an, sikap, dan mempromosikan perilaku menjadi counter terhadap rasionalitas yang
positif. Beberapa upaya pencegahan terdistorsi.
kecanduan game online antara lain attention Education mengacu pada pengeta-
switching, dissuasion, education, parental huan atau fokus upaya pendidikan yang
monitoring dan resource restriction (Xu, bertujuan pada kognisi seseorang (Xu et
Turel, & Yuan, 2012). al., 2012). Sebagai lawan dari dissuasion
Attention switching adalah kegiatan yang merupakan upaya aktif melawan
yang dilakukan untuk mengalihkan yang ada pada ranah kognitif seseorang,
perhatian pemain dari keterlibatan yang education sebagian besar ditujukan untuk
berlebihan terhadap game online (Xu & membangun dasar kognitif yang baik dan
Yuan, 2008; Xu et al., 2012). Attention dapat dikelola sendiri (Xu et al., 2012).
switching memiliki pengaruh yang signifi- Artinya, individu harus aktif dalam
kan terhadap penurunan dan pencegahan memastikan dirinya agar terhindar dari
dampak negatif pada kecanduan game kecanduan game online (misalnya, dengan
online (Xu & Yuan, 2008). Kegiatan membaca artikel surat kabar atau menon-
ekstrakurikuler seperti olahraga dapat ton berita TV tentang topik tersebut).
membuat remaja tidak terlalu fokus pada Selain itu, dibutuhkan juga dorongan dari
game online dan dapat mengurangi tingkat lingkaran sosial agar upaya ini dapat
bermain serta pada akhirnya mengurangi berjalan dengan baik. Sekolah sebagai
tingkat kecanduan game online (Xu et al., sarana pendidikan dapat memberikan
2012). Untuk itu, penting bagi orang yang bantuan dari upaya tersebut. Sekolah
berada di sekitar remaja (significant others) dapat melakukan intervensi dengan
memahami potensi, bakat, maupun minat mempromosikan perilaku positif sebagai
dalam hal pengalihan perhatian dalam bentuk pencegahan kecanduan game
mencegah kecanduan game online. online. Remaja yang masih dalam usia
Dissuasion adalah tindakan yang sekolah bisa mendapatkan pengetahuan
dilakukan untuk mencegah bermain game dan pemahaman yang baik di sekolah.
online dengan cara memberikan nasihat, Upaya yang dilakukan sekolah untuk
argumen, membujuk, menjelajahi sampai mencegah perilaku kecanduan merupakan
dalam bentuk paksaan (Xu & Yuan, 2008; upaya yang efektif dan efisien (Griffin &
Xu et al., 2012). Istilah ini erat kaitan Botvin, 2010; Wells, Barlow, & Stewart-
tindakan persuasif. Hal ini merupakan Brown, 2003).
sebuah praktik umum yang dilakukan Berdasarkan hasil penelitian
oleh kekuatan eksternal (regulator, orang Novrialdy, Nirwana, & Ahmad (2019)
tua, guru, dan teman) untuk pencegahan ditemukan bahwa masih banyak remaja
perilaku yang tidak diinginkan (Xu et al., yang belum memiliki pemahaman yang

152 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

memadai mengenai bahaya kecanduan dalam memberikan akses terhadap


game online. Pemahaman bahaya berbagai produk teknologi. Para orang tua
kecanduan game online penting bagi remaja harus lebih mengawasi anak-anaknya
karena hal ini bisa menjadi bahan dalam bermain game online karena bisa
pertimbangan dalam pengambilan berpotensi membuat anak-anak menjadi
keputusan ketika bermain game online. kecanduan bermain game online. Bagi
Untuk itu, remaja perlu ditingkatkan anak-anak yang kecanduan game online,
pemahamannya mengenai bahaya mereka seolah-olah menganggap masa
kecanduan game online. Upaya ini perlu depannya ada di dunia game sehingga
dipertimbangkan sebagai langkah awal menurunkan minat terhadap aktivitas lain.
dari pencegahan kecanduan game online. Pemantauan orang tua dapat dilakukan
Parental monitoring adalah upaya dengan menjalin komunikasi yang baik
yang dilakukan orang tua dalam dengan anak, menempatkan berbagai
memperhatikan anaknya (Xu et al., 2012). produk teknologi di tempat yang mudah
Orang tua memegang peranan penting diamati, mengetahui keberadaan anak,
dalam pencegahan perilaku bermasalah menunjukkan perhatian terhadap kegiatan
remaja (Chen, Grube, Nygaard, & Miller, sekolah anak, dll. Hal tersebut dapat
2008), terutama kecanduan (Mogro- mengurangi waktu anak dalam bermain
Wilson, 2008; Loke & Wong, 2010). Studi game online dan mencegah tingkat kecan-
yang dilakukan van den Eijnden, duan game online yang lebih parah.
Spijkerman, Vermulst, van Rooij, & Engels Resource restriction adalah pemba-
(2010) memberikan bukti bahwa tasan berbagai sumber daya untuk
komunikasi orang tua tentang penggu- bermain game online (Xu et al., 2012).
naan internet merupakan cara yang efektif Kecanduan game online dapat disebabkan
untuk mencegah kecanduan internet. Hal oleh berbagai faktor. Salah satu faktor
ini bisa menjadi indikasi bagaimana yang menyebabkan kecanduan game online
perlunya jalinan komunikasi yang baik adalah mudahnya akses untuk bermain
antara orang tua dan anaknya. game online (King, Delfabbro, Zwaans, &
Kurangnya pengawasan orang tua Kaptsis, 2014). Menurut King & Delfabbro
berkorelasi dengan perilaku berisiko yang (2018) individu yang memiliki kemudahan
mengarah pada perilaku antisosial dan akses untuk bermain game online,
penggunaan zat terlarang pada remaja cenderung akan bermain lebih sering dan
(Dishion, Nelson, & Kavanagh, 2003; lebih lama. Remaja yang memiliki akses
Kiesner, Dishion, Poulin, & Pastore, perangkat media elektronik di kamar tidur
2009). Kwon, Chung, & Lee (2011) meng- cenderung akan tidur lebih larut, memiliki
ungkapkan bahwa remaja cenderung durasi waktu tidur lebih singkat dan
untuk meningkatkan waktu yang dihabis- kurang konsentrasi melakukan kegiatan
kan untuk permainan internet saat merasa pada siang harinya (Brunborg et al., 2011;
memiliki hubungan yang buruk dengan Fossum, Nordnes, Storemark, Bjorvatn, &
orang tuanya. Pemantauan dalam hal game Pallesen, 2014; Li et al., 2007; Oka, Suzuki,
online merupakan strategi efektif yang & Inoue, 2008; Punamäki, Wallenius,
mencegah pengguna untuk terlibat Nygård, Saarni, & Rimpelä, 2007; Shochat,
tindakan penggunaan berlebihan atau Flint-Bretler, & Tzischinsky, 2010).
tidak tepat (Young, 1998). Orang tua harus Penelitian terbaru yang dilakukan
berhati-hati dan penuh pertimbangan Gentile et al. (2017) mengungkapkan bah-

Buletin Psikologi 153


NOVRIALDY

wa remaja yang memiliki media elektronik design (2nd ed). New York: New Riders
kamar tidur lebih cenderung mengguna- Publishing.
kannya untuk bermain game daripada Alexander, B. K. (2010). The globalization of
membaca buku. Persepsi individu tentang addiction: A study in poverty of the spirit.
ketersediaan sumber daya (misalnya, New York: Oxford University Press.
dukungan teknis) memengaruhi penggu-
Aziz, A. (2018). Kecanduan game online, 10
naannya sistem informasi (Taylor & Todd,
anak Banyumas alami gangguan mental.
1995). Hal ini pun juga berlaku untuk game
Diakses 7 September 2019, dari
online (Blakely, Skirton, Cooper, Allum, &
https://www.merdeka.com/peristiwa/
Nelmes, 2010). Orang tua dapat memba-
kecanduan-game-online-10-anak-di-
tasi uang yang diberikan dan juga perleng-
banyumas-alami-gangguan-
kapan untuk bermain game online. Upaya
mental.html
ini dapat membatasi ruang gerak serta
akses remaja terhadap permainan game Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka,
online yang berlebihan. S., Daeppen, J. B., Simon, O., … Gmel,
G. (2016). Reframing video gaming
and internet use addiction: Empirical
Penutup cross-national comparison of heavy
Perkembangan teknologi pada era digital use over time and addiction scales
ini tidak dapat dipungkiri sangat pesat among young users. Addiction, 111(3),
adanya. Salah satu produk perkembangan 513–522. doi: 10.1111/add.13192
teknologi yang saat ini digemari remaja Blakely, G., Skirton, H., Cooper, S., Allum,
adalah game online. Semestinya game online P., & Nelmes, P. (2010). Use of
dimanfaatkan untuk hiburan tetapi yang educational games in the health
terjadi game online dimainkan secara berle- professions: A mixed-methods study
bihan, digunakan sebagai tempat untuk of educators’ perspectives in the UK.
melarikan diri dari realitas kehidupan Nursing and Health Sciences, 12(1), 27–
sehingga yang terjadi adalah kecanduan 32. doi: 10.1111/j.1442-2018.2009.
game online. Hal ini akan berakibat buruk 00479.x
terhadap berbagai aspek kehidupan Brand, J. E., Todhunter, S., & Jervis, J.
remaja. Untuk itu, game online sebagai (2017). Digital Australia 2018 (DA18).
bentuk dari perkembangan teknologi http://www.igea.net/wp-
perlu disikapi dengan bijak supaya tidak content/uploads/2017/07/Digital-
berdampak buruk bagi remaja. Dengan Australia-2018-DA18-Final-1.pdf.
demikian remaja perlu diberikan upaya
Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., Molde,
pecegahan terhadap kecanduan game
H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M.,
online, sehingga diharapkan dapat terhin-
Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2011). The
dar dari kecanduan game online. Juga
relationship between media use in the
diharapkan pihak-pihak terkait dapat
bedroom, sleep habits and symptoms
bersinergi dalam melakukan berbagai
of insomnia. Journal of Sleep Research,
upaya yang telah disampaikan.
20(4), 569–575. doi: 10.1111/j.1365-
2869.2011.00913.x
Daftar Pustaka Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone
Adams, E. (2013). Fundamentals of game use and smartphone addiction in
middle school students in Korea:

154 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

Prevalence, social networking service cross-genre study of online gaming:


and game use. Health Psychology Open, Player demographics, motivation for
5(1), 1–15. doi: 10.1177/2055102918 play and social interactions among
755046 players. International Journal of Cyber
Chen, M. J., Grube, J. W., Nygaard, P., & Behavior, Psychology and Learning, 2(1),
Miller, B. A. (2008). Identifying social 13–29.
mechanisms for the prevention of Griffin, K. W., & Botvin, G. J. (2010).
adolescent drinking and driving. Evidence-based intervention for
Accident Analysis and Prevention, 40(2), preventing substance use disorders in
576–585. doi: 10.1016/j.aap.2007.08.013 adolescents. Child and Adolescent
Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Psychiatric Clinics, 19(3), 505–526. doi:
Korba, L., Song, R., & Yee, G. (2005). 10.1016/j.chc.2010.03.005.
An analysis of online gaming crime Haug, S., Castro, R. P., Kwon, M., Filler,
characteristics. Internet Research, 15(3), A., Kowatsch, T., & Schaub, M. P.
246–261. doi: 10.1108/1066224 (2015). Smartphone use and smart-
0510602672 phone addiction among young people
Chou, C., Condron, L., & Belland, J. C. in Switzerland. Journal of Behavioral
(2005). A review of the research on Addictions, 4(4), 299–307. doi: 10.1556/
Internet addiction. Educational Psycho- 2006.4.2015.037
logy Review, 17(4), 363–388. doi: Hurlock, E. B. (2010). Psikologi perkembang-
10.1007/s10648-005-8138-1 an: Suatu pendekatan sepanjang rentang
Dishion, T. J., Nelson, S. E., & Kavanagh, kehidupan (Alih Bahasa Istiwidayanti)
K. (2003). The Family Check-Up with (Edisi Kelima). Jakarta: Erlangga.
high-risk young adolescents: Prevent- Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2009).
ing early-onset substance use by Excessive use of massively multi-
parent monitoring. Behavior Therapy, player online role-playing games: A
34(4), 553–571. doi: 10.1016/S0005- pilot study. International Journal of
7894(03)80035-7 Mental Health and Addiction, 7(2), 563–
Fossum, I. N., Nordnes, L. T., Storemark, 571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8
S. S., Bjorvatn, B., & Pallesen, S. (2014). Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T.
The association between use of S. (2012). Online gaming addiction:
electronic media in bed before going to Classification, prediction and
sleep and insomnia symptoms, associated risk factors. Addiction
daytime sleepiness, morningness and Research and Theory, 20(5), 359–371.
chronotype. Behavioral Sleep Medicine, doi: 10.3109/16066359.2011.640442
12(5), 343–357. doi: 10.1080/ Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H.
15402002.2013.819468 (2015). Hubungan kecanduan game
Gentile, D. A., Bailey, K., Bavalier, D., dengan motivasi belajar siswa dan
Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. implikasinya terhadap Bimbingan dan
M., … Young, K. S. (2017). Internet Konseling. Konselor, 4(4), 200–207. doi:
gaming disorder in children and 10.24036/02015446473-0-00
adolescents. Pediatrics, 140(2), S81–S85. Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S.
Retrieved from %3CGo%0Ato (2013). The development of Indonesian
Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A online game addiction questionnaire.

Buletin Psikologi 155


NOVRIALDY

PLoS ONE, 8(4), 4–8. doi: 10.1371/ 749–754. doi: 10.1089/cyber.2014.0475


journal.pone.0061098 Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M.
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among D., & Demetrovics, Z. (2014).
young people in China: Internet Problematic online gaming. In K. P.
connectedness, online gaming and Rosenberg & L. C. Feder (Eds.),
academic performance decrement. Behavioral addictions: Criteria, evidence
Internet Research, 24(1), 2–20. doi: and treatment (pp. 61–97). London,
10.1108/IntR-01-2013-0004 Inggris: Academic Press.
Jordan, C. J., & Andersen, S. L. (2016). Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W.,
Sensitive periods of substance abuse: Griffiths, M. D., & van de Mheen, D.
Early risk for the transition to (2013). Internet addiction in
dependence. Developmental Cognitive adolescents: Prevalence and risk
Neuroscience, 25(10), 29–44. doi: factors. Computers in Human Behavior,
10.1016/j.dcn.2016.10.004 29(5), 1987–1996.
Kardefelt-Winther, D. (2017). Concep- Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011).
tualizing internet use disorders: The effects of escape from self and
Addiction or coping process? interpersonal relationship on the
Psychiatry and Clinical Neurosciences, pathological use of internet games.
71(7), 459–466. Community Mental Health Journal, 47(1),
Kiesner, J., Dishion, T. J., Poulin, F., & 113–121. doi: 10.1007/s10597-009-9236-
Pastore, M. (2009). Temporal dynamics 1
linking aspect of parental monitoring Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. (2007). Leaving
with early adolescent antisocial a never ending game: Quitting
behavior. Social Development, 18(4), MMORPGs and online gaming
765–784. doi: 10.1038/jid.2014.371 addiction. Proceedings of DiGRA
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Conference, 211–217.
Internet gaming disorder: Theory, assess- Li, S., Jin, X., Wu, S., Jiang, F., Yan, C., &
ment, treatment and prevention. New Shen, X. (2007). The impact of media
York: Academic Press. use on sleep patterns and sleep
King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & disorders among school-aged children
Kaptsis, D. (2014). Sleep interference in China. Sleep, 30(3), 361–367.
effects of pathological electronic media Retrieved from
use during adolescence. International http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed
Journal of Mental Health and Addiction, /17425233
12(1), 21–35. doi: 10.1007/s11469-013- Loke, A. Y., & Wong, Y. P. I. (2010).
9461-2 Smoking among young children in
Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Hong Kong: Influence of parental
Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., … smoking. Journal of Advanced Nursing,
Demetrovics, Z. (2014). Problematic 66(12), 2659–2670. doi: 10.1111/j.1365-
internet use and problematic online 2648.2010.05419.x
gaming are not the same: Findings Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen,
from a large nationally representative M. (2015). Problematic digital gaming
adolescent sample. Cyberpsychology, behavior and its relation to the
Behavior and Social Networking, 17(12), psychological, social and physical

156 Buletin Psikologi


KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA

health of Finnish adolescents and C. H., Saarni, L., & Rimpelä, A. (2007).
young adults. Journal of Behavioral Use of information and communi-
Addictions, 4(4), 281–288. doi: 10. cation technology (ICT) and perceived
1556/2006.4.2015.040 health in adolescence: The role of
Marcovitz, H. (2012). Online gaming and sleeping habits and waking-time
entertainment. San Diego, CA: tiredness. Journal of Adolescence, 30(4),
Reference Point Press. 569–585. doi: 10.1016/j.adolescence.
2006.07.004
Mogro-Wilson, C. (2008). The influence of
parental warmth and control on Latino Rania, D. (2018). 7 kematian tragis gara-gara
adolescent alcohol use. Hispanic kecanduan game online. Mirisnya
Journal of Behavioral Sciences, 30(1), 89– kejadian seperti ini makin sering terjadi.
105. doi: 10.1177/0739986307310881 Diakses 7 September 2019, dari
https://www.hipwee.com/feature/7-
Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R.
kematian-tragis-gara-gara-kecanduan-
(2019). High school students
game-mirisnya-kejadian-seperti-ini-
understanding of the risks of online
makin-sering-terjadi/
game addiction. Journal of
Educational and Learning Studies, Romano, J. L., & Hage, S. M. (2000).
2(2), 113–119. Prevention and counseling psycho-
logy: Revitalizing commitments for
O’Connell, M. E., Boat, T., & Warner, K. E.
the 21st century. The Counseling
(2009). Preventing mental, emotional and
Psychologist, 28(6), 733–763.
behavioral disorders among young people:
Progress and possibilities. Washington Rudhiati, F., Apriany, D., & Hardianti, N.
DC: The National Academies Press. (2015). Hubungan durasi bermain
video game dengan ketajaman pengli-
Oblinger, D., & Oblinger, J. L. (2005). Is it
hatan anak usia sekolah. Skolastik
age or IT: First step toward under-
Keperawatan, 1(2), 12–17.
standing the net generation. In Diana
Oblinger & J. L. Oblinger (Eds.), Russoniello, C. V., O’Brien, K., & Parks, J.
Educating the net generation. Washing- M. (2009). The effectiveness of casual
ton D.C.: Educause. video games in improving mood and
decreasing stress. Journal of Cyber
Oka, Y., Suzuki, S., & Inoue, Y. (2008).
Therapy & Rehabilitation, 2(1), 53–66.
Bedtime activities, sleep environment
and sleep/wake patterns of Japanese Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019).
elementary school children. Behavioral Game mobile learning. Malang: Multi-
Sleep Medicine, 6(4), 220–233. doi: media Edukasi.
10.1080/15402000802371338 Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta:
Peele, S. (2004). Seven tools to beat addiction. Erlangga.
New York: Harmony. Shochat, T., Flint-Bretler, O., &
Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On Tzischinsky, O. (2010). Sleep patterns,
the dimensional structure of emotional electronic media exposure and
intelligence. Personality and Individual daytime sleep-related behaviours
Differences, 29(2), 313–320. Retrieved among Israeli adolescents. Acta
from www.elsevier.com/locate/paid Paediatrica, 99(9), 1396–1400.

Punamäki, R. L., Wallenius, M., Nygård, Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection


in video game play: An experimental

Buletin Psikologi 157


NOVRIALDY

examination of the consequences of Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K.,


massively multiplayer online role- Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T.
playing game play. Cyberpsychology H. (2014). Prevalence and correlates of
and Behavior, 10(5), 717–721. doi: video and internet gaming addiction
10.1089/cpb.2007.9963 among Hong Kong adolescents: A
Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P., pilot study. The Scientific World Journal,
Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., … 14(8), 1–9. doi: 10.1155/2014/874648
Wasserman, D. (2015). Pathological Wells, J., Barlow, J., & Stewart-Brown, S.
internet use among adolescents: (2003). A systematic review of
Comparing gamers and non-gamers. universal approaches to mental health
Psychiatry Research, 228(1), 128–135. promotion in schools. Health Education,
doi: 10.1016/j.psychres.2015.04.029 103(4), 197–220. doi: 10.1108/0965428
Taylor, S., & Todd, P. A. (1995). 0310485546
Understanding information techno- World Health Organization. (2018).
logy usage: A test of competing Gaming disorder. Diakses 7 September
models. Information System Research, 2019, dari https://www.who.int/
6(2), 144–176. features/qa/gaming-disorder/en/
Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T. Williams, D. (2006). Groups and goblins:
M., Tzavela, E. C., Ólafsson, K., The social and covoc impact of an
Wójcik, S., … Richardson, C. (2014). online game. Journal of Broadcasting &
Internet addictive behavior in Electronic Media, 50(4), 651–670. doi:
adolescence: A cross-sectional study in 10.1207/s15506878jobem5004_5
seven European countries. Cyberpsy- Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012). Online
chology, Behavior and Social Networking, game addiction among adolescents:
17(8), 528–535. doi: 10.1089/cyber. Motivation and prevention factors.
2013.0382 European Journal of Information Systems,
van Den Eijnden, R. J. J. M., Spijkerman, 21(3), 321–340. doi: 10.1057/ejis.2011.56
R., Vermulst, A. A., van Rooij, T. J., & Xu, Z., & Yuan, Y. (2008). The impact of
Engels, R. C. M. E. (2010). Compulsive motivation and prevention factors on
internet use among adolescents: game addiction. Proceeding of SIGHCI.
Bidirectional parent-child relation-
Young, K. S. (1998). Internet addiction: The
ships. Journal of Abnormal Child Psycho-
emergence of a new clinical disorder.
logy, 38(1), 77–89. doi: 10.1007/s10802-
CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–
009-9347-8
244. doi: 10.1089/cpb.1998.1.237
van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M.,
Zhou, Z., Yuan, G., & Yao, J. (2012).
Vermulst, A. A., van den Eijnden, R. J.
Cognitive biases toward internet
J. M., & van de Mheen, D. (2011).
game-related pictures and executive
Online video game addiction:
deficits in individuals with an internet
Identification of addicted adolescent
game addiction. PLoS ONE, 7(11),
gamers. Addiction, 106(1), 205–212. doi:
e48961. doi: 10.1371/journal.pone.
10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
0048961

158 Buletin Psikologi

Anda mungkin juga menyukai