Anda di halaman 1dari 7

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajara : Dasar Desain Grafis
Durasi (Waktu) : 108 JP @ 45 menit
Kelas/Semester : X /1 dan 2
Tahun Pelajaran : 2021/2022

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat
teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan
Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 1


Alokasi Waktu
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok (JP) Kegiatan Pembelajaran Penilaian Sumber Belajar PPK

1 2 3 4 5 6 7 8
3.1 Mendiskusikan 3.1.1 Menjelaskan unsur-
 Mengamati untuk  Buku Teks
unsur-unsur tata unsur tata letak garis.
6 Pengetahuan:  Disiplin
 Unsur-unsur desain mengidentifikasi dan Pelajaran
letak berupa 3.1.2 Menguraikan unsur-
grafis dan prinsipnya: merumuskan masalah  Tes tertulis Dasar  Kreatif
garis, ilustrasi, unsur warna tentang unsur-unsur desain Desain
tipografi, 3.1.3 Mendeskripsikan tekstur  Karakteristik,  Mandiri
grafis. Grafis kelas
warna, gelap- dan ruang. kegunaan, dan makna Keterampilan:
warna.  Mengumpulkan data tentang X.
 Jujur
terang, tekstur,  Pengamatan
dan ruang
tata letak unsur-unsur dalam  Buku
desain grafis. referensi  Rasa
 Warna sebagai  Mengolah data tentang tata  Unjuk kerja
dan artikel. ingin
4.1 Menempatkan 4.1.1 Menetapkan tata letak representasi dari alam letak unsur-unsur dalam
unsur-unsur tata unsu-unsur garis.  Warna sebagai desain grafis.  Internet. tahu
letak berupa 4.1.2 Menetapkan tata letak komunikasi, dan  Mengomunikasikan tentang  Modul
garis, ilustrasi, unsur-unsur warna ekspresi. tata letak unsur-unsur dalam
tipografi, 4.1.3 Menatapkan tata letak desain grafis.
warna, gelap- unsur-unsur warna
terang, tekstur,
dan ruang
3.2 Mendiskusikan 3.2.1 Menguraikan fungsi  Fungsi warna CMYK  Mengamati untuk  Buku Teks
fungsi, dan warna CMYK dan RGB
6 Pengetahuan:  Disiplin
dan RGB. mengidentifikasi dan Pelajaran
unsur warna 3.2.2 Membandingkan warna
 Persamaan dan merumuskan masalah  Tes tertulis Dasar  Kreatif
CMYK dan CMYK dengan RGB tentang unsur warna CMYK Desain
perbedaan warna
RGB
CMYK dengan RGB. dan RGB. Grafis kelas  Mandiri
4.2.1 Melakukan kombinasi Keterampilan:
 Mengumpulkan data tentang X.
 Jujur
4.2 Menempatkan warna CMYK dan RGB.  Pengamatan
berbagai fungsi, 4.2.2 Menunjukkan  Kombinasi warna fungsi unsur warna CMYK  Buku
dan RGB. referensi  Rasa
dan unsur warna penempatan warna CMYK dngan RGB
 Mengolah data tentang  Unjuk kerja
dan artikel. ingin
CMYK dan sesuai fungsi. fungsi unsur warna CMYK
RGB. dan RGB.  Internet. tahu
 Mengomunikasikan tentang Modul
fungsi unsur warna CMYK
dan RGB.

KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 2


3.3 Mendiskusikan 3.3.1 Menjelaskan prinsip tata
 Mengamati untuk  Buku Teks
prinsip-prinsip letak desain.
6 Pengetahuan:  Disiplin
 kesatuan (Unity) and mengidentifikasi dan Pelajaran
tata letak, antara 3.3.2 Menguraikan prinsip Dasar
lain : proporsi, desain
keselarasan (harmony) merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
tentang prinsip tata letak. Desain
irama (rythm),  Keseimbangan
Grafis kelas
keseimbangan, (Balance)  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
kontras,  Proporsi (Proportion) prinsip tata letak desain.
 Buku
kesatuan  Irama (Rhythm)  Mengolah data tentang referensi  Jujur
(unity), dan
harmoni dalam
 Penekanan/ fokus dan prinsip tata letak desain. dan artikel.
emphasis  Internet.  Rasa
pembuatan  Mengomunikasikan tentang
desain grafis  Contrast dan variety. prinsip tata letak desain. ingin
Modul
 Repetisi (Repetition) Keterampilan: tahu
4.3 Menerapkan hasil 4.3.1 Mengintegrasikan
prinsip-prinsip perinsip ke dalam  Pengamatan
tata letak, antara desain.
lain : proporsi, 4.3.2 Menunjukkan desain
 Unjuk kerja
irama (rythm), sesuai prinsip.
keseimbangan,
kontras,
kesatuan
(unity), dan
harmoni dalam
pembuatan
desain grafis
3.4 Mendiskusikan 3.4.1 Menjelaskan format
 Mengamati untuk  Buku Teks
berbagai format gambar.  Macam-macam format 1 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
gambar 3.4.2 Menguraikan berbagai gambar. 2
merumuskan masalah  Tes tertulis Dasar
format. Desain  Kreatif
4.4 Menempatkan 4.4.1 Membandingkan format  Fungsi dan manfaat tentang format gambar.
Grafis kelas
berbagi format gambar. format gambar.  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
gambar 4.4.2 Menyimpan gambar berbagai format gambar.
dengan format pilihan.
 Perbedaan fungsi Keterampilan:  Buku
 Mengolah data tentang referensi  Jujur
setiap format.
berbagai format gambar.  Pengamatan dan artikel.
 Internet.  Rasa
 Mengomunikasikan tentang  Unjuk kerja
berbagai format gambar. ingin
Modul
tahu

KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 3


3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan fungsi
 Mengamati untuk  Buku Teks
prosedur scanning.  Jenis-jenis scanner. 9  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
scanning 3.5.2 Menguraikan prosedur  Langkah-langkah Pengetahuan: Dasar
merumuskan masalah
gambar/ scanning. tentang scanning. Desain  Kreatif
ilustrasi/teks scanning.
 Tes tertulis Grafis kelas
dalam desain  Kelebihan dan  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
4.5.1 Memilih gambar untuk prosedur scanning.
kekurangan proses  Buku
4.5 Melakukan proses discan.
 Mengolah data tentang referensi  Jujur
scanning 4.5.2 Menunjukkan hasil scanning. Keterampilan:
prosedur scanning. dan artikel.
gambar/ scanning.
 Internet.  Rasa
ilustrasi/teks  Mengomunikasikan tentang  Pengamatan
dengan alat prosedur scanning. ingin
Modul
scanner dalam  Unjuk kerja tahu
desain

3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan fungsi


 Perangkat lunak  Mengamati untuk  Buku Teks
perangkat lunak fitur-fitur pengolah
9 Pengetahuan:  Disiplin
pengolah gambar. mengidentifikasi dan Pelajaran
pengolah gambar vektor. Dasar
merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
gambar vektor 3.6.2 Membandingkan gambar  Mengolah gambar tentang pengolah gambar Desain
berdasarkan fitur. vektor dengan vektor. Grafis kelas
4.6 Menggunakan 4.6.1 Mengintegrasikan fitur perangkat lunak. X.  Mandiri
perangkat lunak dalam menolah gambar  Mengumpulkan data tentang
perangkat lunak pengolah
Keterampilan:  Buku
pengolah vektor.
gambar vektor. referensi  Rasa
gambar vektor 4.6.2 Menunjukkan gambar  Pengamatan dan artikel. ingin
vektor hasil pengolahan.  Mengolah data tentang
perangkat lunak pengolah  Unjuk kerja  Internet. tahu
gambar vektor. Modul
 Mengomunikasikan tentang
perangkat lunak pengolah
gambar vektor.
3.7 Menerapkan 3.7.1 Menjelaskan fungsi
 Mengamati untuk  Buku Teks
manipulasi manifulasi gambar  Manfaat manipulasi 1 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
gambar vektor vektor. gambar vektor. 2
merumuskan masalah  Tes tertulis Dasar
dengan 3.7.2 Mengintegrasikan efek tentang manipulasi gambar. Desain  Kreatif
menggunakan fitur manipulasi pada  Teknik memanipulasi
Grafis kelas
fitur efek gambar. gambar vektor.  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
4.7.1 Membandingkan efek efek manipulasi gambar. Keterampilan:  Buku
4.7 Memanipulasi manipulasi pada gambar.
 Mengolah data tentang efek referensi  Rasa
gambar vektor 4.7.2 Menunjukkan gambar  Pengamatan
manipulasi gambar. dan artikel. ingin
dengan hasil manipulasi.
 Internet. tahu
KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 4
menggunakan
fitur efek  Mengomunikasikan tentang  Unjuk kerja Modul
efek manipulasi gambar.
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menguraikan desain
 Mengamati untuk  Buku Teks
pembuatan gambar berbasis vektor.  Pembuatan gambar 9 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
desain berbasis 3.8.2 Mengintegrasikan desain berbasis vektor. Dasar
gambar vektor gambar berbasis vektor.
merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
 Mengedit gambar tentang desain gambar. Desain
Grafis kelas
4.8.1 Mensketsa desain berbasis vektor.  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
gambar. desain gambar berbasis
4.8 Membuat desain 4.8.2 Menunjukkan desain vektor.
Keterampilan:  Buku
referensi  Rasa
berbasis gambar gambar berbasis vektor.  Mengolah data tentang  Pengamatan dan artikel. ingin
vektor desain gambar berbasis
vektor.  Unjuk kerja  Internet. tahu
Modul
 Mengomunikasikan tentang
desain gambar berbasis
vektor.
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan fungsi
 Mengamati untuk  Buku Teks
perangkat lunak fitur-fitur pengolah  Perangkat lunak 9 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
pengolah gambar bitmap. pengolah gambar. Dasar
gambar bitmap 3.9.2 Membandingkan gambar
merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
 Mengolah gambar tentang pengolah gambar Desain
(raster) berdasarkan fitur. bitmap. Grafis kelas
4.9.1 Mengintegrasikan fitur bitmap dengan X.  Mandiri
4.9 Menggunakan dalam menolah gambar  Mengumpulkan data tentang
perangkat lunak.
perangkat lunak pengolah
Keterampilan:  Buku
perangkat lunak vector.
gambar bitmap. referensi  Jujur
pengolah 4.9.2 Menunjukkan gambar  Pengamatan dan artikel.
gambar bitmap vector hasil pengolahan.  Mengolah data tentang  Internet.  Rasa
(raster) perangkat lunak pengolah  Unjuk kerja
gambar bitmap. ingin
Modul
tahu
 Mengomunikasikan tentang
perangkat lunak pengolah
gambar bitmap.
3.10 Menerapkan 3.10.1 Menjelaskan fungsi
 Mengamati untuk  Buku Teks
manipulasi manifulasi gambar  Manfaat manipulasi 1 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
gambar raster bitmap. gambar bitmap. 2
merumuskan masalah  Tes tertulis Dasar
dengan 3.10.2 Mengintegrasikan efek tentang manipulasi gambar. Desain  Kreatif
menggunakan fitur manipulasi pada  Teknik memanipulasi
Grafis kelas
fitur efek gambar. gambar bitmap.  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
4.10.1 Membandingkan efek efek manipulasi gambar. Keterampilan:  Buku
4.10 Memanipulasi manipulasi pada gambar.  Jujur
KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 5
gambar raster 4.10.2 Menunjukkan gambar referensi
dengan hasil manipulasi.  Mengolah data tentang efek  Pengamatan dan artikel.  Rasa
manipulasi gambar.
menggunakan  Unjuk kerja  Internet. ingin
fitur efek  Mengomunikasikan tentang tahu
efek manipulasi gambar. Modul

3.11 Menerapkan 3.11.1 Menguraikan desain


 Mengamati untuk  Buku Teks
desain berbasis gambar berbasis bitmap.  Pembuatan gambar 9 Pengetahuan:  Disiplin
mengidentifikasi dan Pelajaran
gambar bitmap 3.11.2 Mengintegrasikan desain berbasis bitmap. Dasar
(raster) gambar berbasis bitmap.
merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
 Mengedit gambar tentang desain gambar. Desain
Grafis kelas
4.11.1 Mensketsa desain berbasis bitmap.  Mengumpulkan data tentang X.  Mandiri
gambar. desain gambar berbasis
bitmap.
Keterampilan:  Buku
4.11 Membuat desain 4.11.2 Menunjukkan desain
referensi  Rasa
berbasis gambar gambar berbasis bitmap.  Pengamatan
 Mengolah data tentang dan artikel. ingin
bitmap (raster) desain gambar berbasis
bitmap.  Unjuk kerja  Internet. tahu
Modul
 Mengomunikasikan tentang
desain gambar berbasis
bitmap.
3.12 Mengevaluasi 3.17.1 Menguraikan karakteristik  Mengamati untuk  Buku Teks
penggabungan  Karakteristik 9 Pengetahuan:  Disiplin
penggabungan gambar mengidentifikasi dan Pelajaran
gambar vektor penggabungan Dasar
dan bitmap
vektor dan bitmap merumuskan masalah  Tes tertulis  Kreatif
3.17.2 Menyusun kriteria gambar vektor dan tentang penilaian gambar. Desain
(raster) Grafis kelas
penilaian bitmap  Mengumpulkan data tentang  Mandiri
X.
4.12 Membuat desain  Kriteria penilaian penilaian gabungan gambar
penggabungan vektor dan bitmap.
Keterampilan:  Buku
4.17.1 Melakukan penilaian penggabungan referensi  Jujur
gambar vektor terhadap penggabungan  Mengolah data tentang  Pengamatan
gambar vektor dan dan artikel.
dan bitmap gambar vektor dan penilaian gabungan gambar
(raster) bitmap vektor dan bitmap.  Unjuk kerja  Internet.
bitmap
 Modul
4.17.2 Menyusun laporan Menyusun laporan  Mengomunikasikan tentang
penilaian penilaian. penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap.

Mengetahui Yogyakarta, Juli 2021


PLT Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 6


Widi Astuti, S.Pd Suparyono, A.Md
NIP.

KTSP Rekayasa Perangkat Lunak SMK Muhammadiyah 4 Yogyakarta 2020/2021 7

Anda mungkin juga menyukai