Anda di halaman 1dari 14

KARYA TULIS

ARTIKEL ILMIAH (AI)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI SISTEM
BILANGAN UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK
NEGERI 1 PACITAN

Disusun Olehh :
NAUFAL DWI YAASIIN
NIM. 1883207013

STKIP PGRI PACITAN


PENDIDIKAN INFORMATIKA
PACITAN
2021/2022
PENGESAHAN ARTIKEL ILMIAH
1. Judul Kegiatan : Perancangan Media
Pembelajaran Interaktif
Menggunakan Adobe Flash
CS6 Pada Materi Sistem
Bilangan Untuk Siswa Kelas X
Jurusan Multimedia di SMK
Negeri 1 Pacitan
2. Bidang Kegiatan : Artikel Ilmiah
3. Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Naufal Dwi Yaasiin
b. NIM : 1883207013
c. Jurusan : Pendidikan Informatika
d. Universitas/Institut/Politeknik : STKIP PGRI Pacitan
e. Alamat Rumah dan No.Tel/HP : RT.01/RW.01 Dsn.Krajan, Ds.
Sambong,
Kec.Pacitan/082234204046
f. Alamat Email : nfl16112000@gmail.com
4. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Bakti Sutopo, M.A.
b. NIDN : 0708098001
c. Alamat Rumah dan No.Tel.HP : RT.06/08 Ling. Barehan
Kel.Ploso Kec/Kab Pacitan/
081335117621
Pacitan, 06 Oktober 2021
Ketua Program Studi Mahasiswa,
Pendidikan Informatika

MUGA LINGGAR F., M.Kom NAUFAL DWI YAASIIN


NIDN. 0724069002 NIM. 1883207013

Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan Dosen Pembimbing Lapangan


STKIP PGRI Pacitan

MULYADI, M.Pd BAKTI SUTOPO, M.A


NIM. 070519001 NIDN. 0708098001
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI SISTEM
BILANGAN UNTUK SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK
NEGERI 1 PACITAN
Naufal Dwi Yaasiin

Pendidikan Informatika, STKIP PGRI PACITAN

Jl. Cut Nyak Dien No.4A, Kebon, Ploso, Kec. Pacitan,

Kabupaten Pacitan, Jawa Timur 63515

Email : nfl16112000@gmail.com

ABSTRAK

Pendidikan memiliki peranan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.


Sehingga peranan penggunaan teknologi juga sangat diperlukan untuk meningkatkan
mutu pendidikan. Pada penelitian ini membahas mengenai rancangan media
pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada materi sistem bilangan
di SMK Negeri 1 Pacitan.Tujuan utama perancangan media pembelajaran interaktif
ini yaitu membuat inovasi baru dalam proses belajar mengajar di sekolah. Pada
metode penelitian ini penulis telah membuat 3 langkah proses perancangan media
pembelajaran yakni merancang konsep, merancang isi dan merancang grafik dan
desain. Proses pembuatan media pembelajaran interaktif kedepannya akan
menggunakan software Adobe Flash CS6 serta penggunaan software lain yaitu Adobe
Photoshop CC yang akan digunakan untuk pengeditan dan pembuatan gambar pada
media pembelajaran. Diharapkan dengan media pembelajaran interaktif ini proses
pembelajaran akan lebih efektif, menyenangkan dan dapat menarik minat siswa agar
lebih giat belajar lagi terutama pada materi sistem bilangan.
Kata Kunci : Perancangan, Pembelajaran, Media

ABSTRACK
Education has an important role in the intellectual life of the nation. So the
role of the use of technology is also very necessary to improve the quality of
education. This study discusses the design of interactive learning media using Adobe
Flash CS6 on the number system material at SMK Negeri 1 Pacitan. The main
purpose of designing this interactive learning media is to create new innovations in
the teaching and learning process in schools. In this research method, the author has
made 3 steps of the learning media design process, namely designing concepts,
designing content and designing graphics and designs. The process of making
interactive learning media will use Adobe Flash CS6 software and the use of other
software , namely Adobe Photoshop CC which will be used for editing and creating
images on learning media. It is hoped that with this interactive learning media the
learning process becomes more effective, fun and can attract student’s interest to
study harder, especially on number system material.
Keywords : Design, Learning, Media

PENDAHULUAN

Penggunaan multimedia dalam dunia pendidikan saat ini penting sekali.


Seiring berkembangnya zaman proses pembelajaran yang dulunya masih
konvensional sekarang berganti menjadi lebih modern. Dewasa ini multimedia
digunakan untuk sarana media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Adanya
multimedia membuat pengguna dapat mendapatkan informasi berupa teks, audio,
gambar dan animasi secara bersamaan. Sehingga diharapkan pada proses belajar
mengajar lebih menarik dan menyenangkan. Contoh aplikasi yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran interaktif seperti contohnya adobe flash, macromedia
flash, microsoft powerpoint, google classrom dan lain sebagainya. Dengan adanya hal
tersebut penulis berpikir sebelum membuat sebuah media pembelajaran interaktif
lebih bagusnya untuk membuat perencanaan terlebih dahulu dalam membuat media
pembelajaran interaktif berbasis adobe flash .

TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran terutama
dalam mata pelajaran sistem komputer
2. Untuk mengetahui kefektifan penggunaan media pembelajaran interaktid
dalam mata pelajaran sistem komputer materi sistem bilangan pada siswa
kelas 10 smk jurusan multimedia.

METODE PENELITIAN

Dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif, penulis telah


membagi menjadi 3 tahapan yaitu :

Merancang
Merancang
Merancang Isi Grafik dan
Konsep
Desain
Gambar 1. Kerangka Penelitian

Berdasarkan gambar 1 penulis dapat menjelaskan beberapa kerangka kerja


yang akan dilakukan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut : Merancang konsep
dilakukan sebagai awal perancanaan sistem yang akan dibuat kedepannya. Pada
tahap ini akan dilakukan perincian perancangan konsep media pembelajaran interaktif
yang akan dibangun. Kemuadia ada merancang isi, dilakukan untuk mengetahui
rancangan isi media pembelajaran .Pada tahap ini dibuat struktur menu mengenai
rancangan isi mengenai media pembelajaran interaktif materi sistem bilangan
kedepannya. Selanjutnya merancang grafik dan desain, pada tahap ini dilakukan
perancangan desain halama pada setiap sub menu. Pembuatan bakcground,gambar
dan tombol-tombol menggunaka aplikasi Adobe Photoshop CC.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Merancang Konsep

Penggunaan konsep tentunya membuat pekerjaan apapun lebih terarah,


urut dan sistematis begitupun pembuatan media pembelajaran interaktif
berbasis multimedia. Disini penulis telah menentukan konsep apa yang akan
digunakan nantinnya.

Pada halaman pertama user/pengguna akan masuk pada halaman yang


disebut home, pada halaman tersebut berisikan judul media pembelajaran
interaktif serta tombol berbentuk rumah,juga diatas kanan layar terdapat
tombol suara, dimana nantinya akan berfungsi untuk mengaktifkan ataupun
menonaktifkan suara pada media pembelajaran tersebut. Setelah
user/pengguna memencet tombol berbentuk rumah user akan dibawa ke
halaman menu, pada halaman menu terdapat beberapa sub menu yang mana
berisikan materi mengenai sistem bilangan. Ketika user ingin mengganti sub
menu yang sudah dipilih user perlu memencet tombol “kembali” untuk
kembali ke halaman menu. Objek –objek ada media pembelajaran interaktif
dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat belajar siswa dalam halnya
materi sistem bilangan.

Merancang Isi

Ketika merancang isi media pembelajaran interaktif tentunya


penggunaan teks, sound dan animasi sangat dibutuhkan dalam hal ini. Sound
berfungsi untuk memberika suara ketika tombol diklik sehingga memberikan
kesan menarik. Animasi berfungsi memberikan gambar – gambar bergerak
yang juga dapat membantu dalam penyampaian materi. Berikut struktur menu
mengenai rancangan isi mengenai media pembelajaran interaktif materi sistem
bilangan kedepannya.

A
B C D E

B1 C1 D1 E1

B2 C2 D2 E2

B3 C3 D3 E3

Gambar 2. Rancang Halaman Submenu


Keterangan :

A : Halaman Utama
B : Menu Sistem Bilangan Biner
B1 : Rangkuman penjelasan bilangan biner
B2 : Contoh pengerjaan soal konversi bilangan biner
B3 : Latihan soal pengerjaan konversi bilangan biner
C : Menu Sistem Bilangan Desimal
C1 : Rangkuman penjelasan bilangan desimal
C2 : Contoh pengerjaan soal konversi bilangan desimal
C3 : Latihan soal pengerjaan konversi bilangan desimal
D : Menu Sistem Bilangan Oktal
D1 : Rangkuman penjelasan bilangan oktal
D2 : Contoh pengerjaan soal konversi bilangan oktal
D3 : Latihan soal pengerjaan konversi bilangan oktal
E : Menu Sistem Bilangan Heksadesimal
E1 : Rangkuman penjelasan bilangan heksadesimal
E2 : Contoh pengerjaan soal konversi bilangan heksadesimal
E4 : Latihan soal pengerjaan konversi bilangan heksadesimal
Merancang Grafik dan Desain

3 2 Peracangan grafik dan desain berfungsi untuk membuat kerangka tampilan


Judul
yang akan muncul pada media pembelajaran nantiinya. Grafik dan desain
nantinya akan dirancang melalui software bernama Adobe Flash Professional
CS6, sedangkan untuk pengeditan gambar melalui software Adobe Photoshop
1
CC, berikut rancangan grafik dan desain aplikasinya :
2. Merancang Halaman Utama

Background

Gambar 3. Rancangan Desain Halaman Utama

Keterangan :
Judul : Berupa nama aplikasi yang sesuai dengan materi
Background : yaitu gambar yang menjadi latar belakang halaman utama
1 : tombol untuk masuk ke halaman submenu
2 : tombol untuk mematikan dan menghidupkan suara
3 : untuk menutup aplikasi

1. Merancang Halaman Sub Menu


3 A2
B 1 C E

background

Gambar 4. Rancangan Desain Halaman Sub menu 1


Keterangan :
1 : tombol untuk masuk ke pengertian sistem bilangan
2 : tombol untuk mematikan dan menghidupkan suara
3 : untuk menutup aplikasi
A : Tombol untuk masuk ke materi sistem bilangan biner
B : Tombol untuk masuk ke materi sistem bilangan desimal
C : Tombol untuk masuk ke materi sistem bilangan oktal

D : Tombol untuk masuk ke materi sistem bilangan heksadesimal

1. Merancang Halaman Submenu


3 2 A
1B C
background

Gambar 5. Rancangan Desain Halaman Sub menu 2


Keterangan :
1 : berupa nama materi yaitu sistem bilangan biner
2 : tombol untuk mematikan dan menghidupkan suara
3 : untuk menutup aplikasi
Background : yaitu gambar yang menjadi latar belakang halaman utama
A : Rangkuman penjelasan mengenai sistem bilangan biner
B : Contoh pengerjaan soal konversi bilangan biner
C : Latihan soal mengerjakan soal konversi bilangan biner

2. Merancang halaman pengerjaan latihan soal

3 2
1

B C D
background

Gambar 6. Rancangan desain halaman Submenu 3

Keterangan :
1 : berupa nama materi yaitu sistem bilangan biner
2 : tombol untuk mematikan dan menghidupkan suara
3 : untuk menutup aplikasi
Background : yaitu gambar yang menjadi latar belakang halaman utama
A : Soal latihan konversi bilangan biner
B : pilihan jawaban
C : pilihan jawaban
D : pilihan jawaban

SIMPULAN

Penggunaan media pembelajaran interaktif diharapkan dapat memotivasi siswa


untuk lebih giat belajar lagi, juga menjadikan siswa lebih aktif dalam pembelajaran
terutama pada materi sistem bilangan. Diharapkan juga pendidik dan peserta didik
bisa memanfaatkan kemajuan teknologi untuk bersama-sama membuat media
pembelajaran lain yang lebih menarik juga menarik minat belajar lebih dalam lagi.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kharisma, Rizqi., Kurniawan, Reno., dan Wijaya, Andre. (2015 juni 2).
“Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash”. Jurnal
Ilmiah DASI Vol.16 (hlm. 42 – 47).

[2] Fachri, Barany., dan Hendry. (2019 juni 1).”PERANCANGAN ANIMASI


INTERAKTIF BELAJAR BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA PADA TK-IT
WASHLIYAH KLAMBIR LIMA HAMPARAN PERAK”. Jurnal Teknologi
Informasi Vol.3 (hlm.66-72).
UCAPAN TERIMA KASIH

Artikel ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan dalam melaksanakan
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL II) yang dilaksanakan pada Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 1 Pacitan (SMKN 1 Pacitan). Terwujudnya artikel ini tidak lepas
dari bantuan dan petunjuk dari berbagai pihak. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan
terima kasih kepada :

1. Bapak Drs. Joko Supriyadi, M.Pd selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 1
Pacitan yang telah mengizinkan untuk melaksanakan Praktik Pengalaman
Lapangan (PPL II) di SMK Negeri 1 Pacitan.
2. Bapak Bakti Sutopo, M.A. selaku dosen pembimbing lapangan.
3. Bapak Usnan Rofik, S.Kom. selaku guru pamong yang telah membimbing,
membantu dan memberi nasehat selama pelaksanaan Praktik Pengalaman
Lapangan (PPL II) di SMK Negeri 1 Pacitan.
4. Siswa kelas X MM 1 yang telah aktif dan berpartisipasi serta memberikan
respon positif terhadap pembelajaran.
5. Semua pihak yang telah membantu secara langsung maupun tidak langsung
dalam proses pembuatan artikel ini.
BIODATA PELAKSANA

A. Identitas Diri

1. Nama Naufal Dwi Yaasiin


2. Jenis Kelamin Laki - Laki
3. Program Studi Pendidikan Informatika
4. NIM 1883207013
5. Tempat dan Tanggal Pacitan, 16 November 2000
Lahir
6. Email nfl16112000@gmail.com
7. Nomer Telepon/HP 082234204046
B. Riwayat Pendidikan

Keterangan SD SMP SMA


Nama Insitunsi SDN Baleharjo 1 MTs N SMK Negeri 1
Pacitan Pacitan
Jurusan Animasi
Tahun Masuk-Lulus 2006-2012 2012-2015 2015 - 2018
C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

NO Nama Pertemuan Judul Artikel Waktu dan


Ilmiah/Seminar Ilmiah Tempat
1 Seminar Nasional Daring “Sosialisasi Peran Waktu : 23
Hasil Penelitian dan Abdimas Orang Tua dalam Desember 2020
Tahun 2020 Menyikapi Dampak Tempat : via
Negatif Media zoom STKIP
Sosial Terhadap PGRI Pacitan
Perkembangan
Anak-Anak
Sekolah Dasar di
Era Pandemi”
2
dst
D. Penghargaan Dalam 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi
lainnya)

NO Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
1
2
dst
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan , saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam menyusun karya tulis Artikel Ilmiah.

Pacitan, 06 Oktober 2021


Pengusul,

Naufal Dwi Yaasiin

Anda mungkin juga menyukai