Anda di halaman 1dari 19

Project

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF LISTRIK DINAMIS DI SMA


NEGERI 1 ULUAN
Dosen Pengampu: Dra. RatnaTanjung, M.Pd
Yeni Megalina, S.Pd., M.Si.

Disusun Oleh :

Kelompok 7
Febriani Putri Keren Goni (4193121040)
Helen Safaringga (4192421029)
Khairiah Sitorus (4193321025)
Mangasi Holong Rajagukguk (4192421013)
Kelas : PSPF 2019 C
Mata Kuliah : Fisika SMA dalam Multimedia

JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
2
KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan
karunia nya kami dapat menyelesaikan tugas PROJECT ini tepat pada waktunya. Adapun
tujuan dari penyususnan PROJECT ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah
yaitu mata kuliah Fisika SMA Dalam Multimedia.

Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih yang sebesarnya kepada Dosen
mata kuliah yang bersangkutan yaitu Ibu kepada ibu Dra. RatnaTanjung, M.Pd dan Yeni
Megalina, S.Pd., M.Si yang telah membimbing kami dalam penyusunan PROJECT
ini ,sehingga PROJECT ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Penyusunan PROJECT ini jauh dari kata sempurna, untuk itu jika kami ada kesalahan
kata dalam menulis PROJECT ini , kami mohon maaf . Akhir kata kami ucapkan terima kasih
yang sebanyak – banyaknya.

Medan, November 2021

Kelompok 7

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...............................................................................................................i

DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1

BAB II DESKRIPSI KONTEKS PROJECT........................................................................3

BAB III TUJUAN.....................................................................................................................4

BAB IV PROSEDUR DAN MEKANISME...........................................................................5

BAB V HASIL PROJECT.......................................................................................................6

5.1 Deskripsi Hasil Percobaan............................................................................................6

5.2 Nilai Sosial, Budaya dan Ekonomi Hasil Project......................................................12

5.3 Manfaat Terhadap Pembangunan..............................................................................13

5.4 Konteks Masa Depan...................................................................................................13

BAB VI KESIMPULAN........................................................................................................15

ii
BAB I

PENDAHULUAN

Listrik dinamis merupakan salah satu materi fisika yang membutuhkan kemampuan
berpikir tingkat tinggi, sehingga siswa perlu belajar secara berulang agar mampu memahami
materi listrik dinamis dengan baik. Adapun, salah satu solusi yang dapat membantu siswa
dalam belajar adalah menggunakan media pembelajaran yang dapat diakses secara berulang.
Media pembelajaran merupakan salah satu dari unsur-unsur yang mempengaruhi
kualitas pelaksanaan pendidikan. Pemilihan dan pengunaan media yang sesuai dengan
karakteristik materi pelajaran disertai dengan penggunaan metode pembelajaran yang relevan,
akan menghasilkan kualitas pelaksanaan pendidikan yang baik pula. Media pembelajaran
merupakan sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi, materi pembelajaran
antara pendidik dan peserta didik di dalam proses pembelajaran, media pembelajaran dapat
berupa perangkat keras maupun perangkat lunak yang berfungsi membantu pendidik dalam
menyampaikan materi pembelajaran dan membantu peserta didik
memahami materi pembelajaran (Abdullah, 2016).
Komunikasi pembelajaran dengan menggunakan lisan saja tidak akan mampu
membantu peserta didik memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, dibutuhkan
suatu peralatan atau media yang mampu membantu mengkongkretkan materi yang bersifat
abstrak tersebut. Dengan demikian, dibutuhkan media pembelajaran yang mampu mengatasi
masalah tersebut. Salah satu alternatif pilihan adalah media pembelajaran interaktif berbasis
komputer sebagai bentuk media pembelajaran yang mampu mengkongkretkan materi yang
bersifat abstrak serta adaftif dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.
Sesuai dengan tuntutan proses pembelajaran abad 21 yang menuntut proses pembelajaran
berbasis komputer dan teknologi secara terintegrasi. Media pembelajaran interaktif
merupakan salah satu jawaban atas permasalahan materi pembelajaran bersifat abstrak,
mengemas media pembelajaran interaktif dalam bentuk software komputer ataupun mobile
serta dengan menambahkan animasi peraga yang baik akan menarik keinginan peserta didik
untuk belajar dan memahami konsep pembelajaran yang berisfat abstrak. Selain itu, media
pembelajaran interaktif merupakan wujud media pembelajaran yang adaftif
dengan perkembangan teknologi tuntuntutan belajar pada abad 21 (Yanto, 2019).
Berdasarkan hal tersebut, penulis membuat sebuah media pembelajaran interaktif
dengan menggunakan aplikasi i-spring dengan materi listrik dinamis yang bertujuan untuk
membantu siswa memahami materi tersebut dengan baik. Adapun, penulis juga telah
melakukan penelitian secara dalam jaringan kepada siswa SMA Negeri 1 Uluan, dengan
sampel penelitian sebanyak 22 siswa yang berasal dari kelas XII IPA 1, XII IPA 2, dan XII
IPA 3 untuk mengetahui kesesuaian media interaktif yang telah penulis buat dengan
kebutuhan materi serta kemenarikan dari media interaktif tersebut.

1
1

2
BAB II

DESKRIPSI KONTEKS PROJECT

Berdasarkan uraian diatas, penulis membuat sebuah media pembelajaran interaktif


dengan menggunakan aplikasi i-spring dengan materi listrik dinamis yang bertujuan untuk
membantu siswa memahami materi tersebut dengan baik.
Aplikasi Ispring adalah aplikasi pembelajaran berbasis web yang dapat mengubah file
presentasi dari PowerPoint ke dalam bentuk Flash, sehingga lebih menarik dan interaktif.
Dengan berbagai fitur menarik, aplikasi iSpring dapat membantu kita melakukan
perencanaan materi sampai proses pembelajaran secara online maupun offline. Keuntungan
menggunakan aplikasi iSpring adalah dapat menciptakan interaksi yang menyenangkan
antara pengajar dan siswa. Aplikasi iSpring Suite sangat membantu dalam membangun
presentasi atau elearning interaktif dengan dukungan beberapa objek media, termasuk kuis,
interaksi, karakter, simulasi, rekaman layar, video YouTube dan halaman web.
iSpring adalah adalah alat yang memberikan beberapa fitur pada power point yang di
dalamnya termasuk terdapat karakter simulasi dialog yang realistik dengan tambahan fitur
evaluasi penilaian. Hasil dari pembuatan media pembelajaran menggunakan iSpring dapat
dikonversikan dalam bentuk format flash, power point, HTML5, dan MP4 video, atau bahkan
bisa dijadikan sebagai media berbasis mobile.
Aplikasi iSpring dapat berjalan di berbagai platform operating system seperti
Windows, Mac, Apple bagi kita yang ingin mengoperasikannya melalui layar komputer atau
laptop. Apabila anda seorang dengan tingkat mobilitas yang tinggi, aplikasi iSpring tersedia
juga di Playstore dan Appstore. Dengan begitu, anda tetap dapat melakukan proses belajar
mengajar dimana dan kapan saja. Aplikasi iSpring terdapat 2 versi, yakni versi gratis dan
berbayar. Perbedaan diantara keduanya adalah kelengkapan fitur yang disediakan.
Berdasarkan penjelasan diatas, maka kami mengerjakan project ini dengan
menggunakan aplikasi tersebut. Sebenarnya kami Dalam membuat multimedia interaktif
diperlukan beberapa aplikasi pendukung diantaranya, Powerpoint, Ispring Suite 10, dan
Website 2 APK Build Pro.

3
BAB III

TUJUAN

1. Mengetahui desain media pembelajaran Listrik Dinamis yang disusun menggunakan


aplikasi iSpring.
2. Mengetahui fungsionalis pada media pembelajaran Listrik Dinamis dalam
penyampaian materinya.

4
BAB IV
PROSEDUR DAN MEKANISME

1. Instal aplikasi I Spring Suite 10 & Website 2 APK Builder Pro v4.0

2. Buat cover & simbol – simbolnya terlebih dahulu

3. Susun materi pada Powerpoint seperti biasanya

4.

5
BAB V
HASIL PROJECT

5.1 Deskripsi Hasil Percobaan

1. Kemenarikan Media Interaktif Listrik Dinamis


Berdasarkan survei yang telah peneliti lakukan, seluruh responden menyatakan bahwa
tampilan awal program media interaktif Listrik Dinamis menarik, seperti yang dijelaskan
pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Tampilan awal program media interaktif


Berdasarkan survei yang telah peneliti lakukan, seluruh responden menyatakan bahwa
program media interaktif Listrik Dinamis secara keseluruhan menarik, seperti yang dijelaskan
pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2. Kemenarikan pemilihan warna pada program


Sebanyak 95,5% siswa menyatakan bahwa teks pada program mudah dibaca.
Sementara, 4,5% siswa menyatakan bahwa teks pada media interaktif tersebut tidak mudah
dibaca, seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.3.

6
Gambar 4.3. Keterbacaan teks pada program
Sebanyak 95,5% siswa menyatakan bahwa suara video pada program jelas.
Sementara, 4,5% siswa menyatakan kejelasan suara pada media interaktif tersebut tidak jelas,
seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4. Kejelasan suara video pada program


Sebanyak 90,9% siswa menyatakan bahwa animasi pada program menarik.
Sementara, 9,1% siswa menyatakan animasi pada media interaktif tersebut tidak menarik,
seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Kemenarikan tampilan animasi pada program

7
2. Kejelasan Materi pada Media Interaktif Listrik Dinamis
Sebanyak 95,5% siswa menyatakan bahwa isi materi sesuai dengan judul media.
Sementara, 4,5% siswa menyatakan bahwa isi materi tidak sesuai dengan judul media, seperti
yang dijelaskan pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6. Kesesuaian isi materi dengan judul media


Sebanyak 90,9% siswa menyatakan bahwa isi materi mudah dipahami. Sementara,
9,1% siswa menyatakan bahwa isi materi tidak mudah dipahami, seperti yang dijelaskan pada
Gambar 4.7.

Gambar 4.7. Kemudahan dalam memahami materi yang disajikan


Sebanyak 72,7% siswa menyatakan bahwa soal kuis yang ditampilkan dapat dijawab
dengan mudah. Sementara, 27,3% siswa menyatakan bahwa soal yang dijawab sulit, seperti
yang dijelaskan pada Gambar 4.8.

8
Gambar 4.8. Kemudahan menjawab soal kuis yang ditampilkan

3. Peningkatan Minat Belajar Siswa


Sebanyak 90,9% siswa menyatakan bahwa media tersebut dapat meningkatkan minat
belajar. Sementara, 9,1% siswa menyatakan bahwa media tersebut tidak mampu
meningkatkan minat belajar, seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9. Peningkatan minat belajar siswa


Sebanyak 81,8% siswa menyatakan bahwa program dibuat dengan fitur-fitur yang
mudah digunakan dan diingat, seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10. Kemudahan mengingat penggunaan program

9
4. Kemudahan Mengakses Media
Sebanyak 81,8% siswa menyatakan bahwa program dapat diakses setiap waktu.
Sementara, 18,2% siswa menyatakan bahwa program tidak dapat diakses setiap waktu,
seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.11.

Gambar 4.11. Tingkat akses program


Sebanyak 95,5% siswa menyatakan bahwa program menyediakan tombol atau menu
yang dapat digunakan dengan baik, sedangkan 4,5% siswa tidak setuju, seperti yang
dijelaskan pada Gambar 4.12.

Gambar 4.12. Tombol atau menu program


Sebanyak 86,4% siswa menyatakan bahwa program menyediakan materi yang sesuai
dengan kebutuhan pembelajaran, sedangkan 13,6% siswa tidak setuju, seperti yang dijelaskan
pada Gambar 4.13.

10
Gambar 4.13. Kesesuain media dengan kebutuhan pembelajaran
Sebanyak 90,9% siswa menyatakan bahwa program memiliki respon yang cepat
ketika menampilkan informasi, sedangkan 9,1% siswa tidak setuju, seperti yang dijelaskan
pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14. Kecepatan respon program dalam menampilkan informasi


Sebanyak 86,4% siswa menyatakan bahwa program sesuai dengna perkembangan era
industri 4.0, sedangkan 13,6% siswa tidak setuju, seperti yang dijelaskan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15. Kesesuaian program dengan era industri 4.0

11
5. Saran dan Pendapat dari Pengguna Aplikasi
Setelah sosialisasi program secara virtual, terdapat beberapa saran yang disalurkan
oleh siswa melalui google form, seperti yang dijelaskan pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Pendapat dan saran siswa terhadap media interaktif

Pendapat Saran
- Sangat baik - Sebaiknya kedepannya diperbaiki
- Programnya bagus dan mudah dipahami - Jangan hanya listrik dinamis, akan
tetapi juga membuat materi listrik
statis
- Semua program aplikasi baik dan sudah - Aplikasi kurang menarik, dan
sesuai merasa bosan ketika menonton
video, jadi harus dibuat lebih
menarik, sehingga siswa tidak bosan
- Sudah bagus - Semoga tidak berbayar dan tidak ada
iklan, dan aplikasinya tidak
membawa virus
- Bagus banget buat belajar daring - Tetap semangat
- Oke - Lebih diperbanyak materi yang
disajikan
- Materi yang disampaikan mudah - Materi tidak mudah dipahami
dimengerti
- Semoga aplikasinya lebih berkembang - Sebaiknya, juga menciptakan
untuk pembelajaran fisika kedepannya aplikasi untuk materi bidang fisika
lain
- Semoga semakin banyak program yang
baik kedepannya apalagi sekarang
pembelajaran di era industri 4.0
- Sudah bagus
- Materinya menarik

5.2 Nilai Sosial, Budaya dan Ekonomi Hasil Project


Dari project yang telah kami lakukan, nilai sosial yang terkandung didalamnya lumayan
cukup besar. Peranan sosial yang kita dapatkan dari project ini adalah terjadinya interaksi
antara tim dengan siswa, pengguna media bahkan guru yang menggunakan/memanfaatkan
aplikasi untuk dapat didiskusikan didalam pembelajaran sehingga lebih dapat memahami
materi listrik dinamis. Mengingat dengan penggunakan aplikasi ini dapat di download pada
semua hp sehingga memudahkan penggunaannya didalam lingkungan pembelajaran dan

12
dapat didiskusikan dari jarak jauh sehingga walaupun interaksi tidak langsung/online tetap
berdampak pada nilai sosialnya.

Untuk nilai budaya, project ini sebagai suatu cara yang bisa diwarisakan ke generasi-
generasi selanjutnya. Meskipun dengan berkembangnya teknologi ini, namun akan ada
perkembangan dan tetap dilakukan. Mengingat budaya yaitu suatu cara hidup yang
berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi
ke generasi berikutnya. Budaya itu sendiri terbentuk dari unsur yang rumit, mulai dari bahasa,
sistem pengetahuan, sistem organisasi sosial, sistem peralatan hidup dan teknologi, sistem
ekonomi dan mata pencaharian hidup, sistem religi, serta kesenian. maka dari sekian
banyaknya unsur pembentuk budaya ini, projek ini sudah termasuk salah satu unsur
kebudayaan dalam sistem pengetahuan serta sistem peralatan hidup dan teknologi. Karena
adanya projek ini, pekerjaan dan pembelajaran dapat diikuti dengan lebih mudah.

Untuk nilai ekonomi, menurut kami projek ini tidak memegang peranan yang begitu
besar, mengingat bahwa kita hanya menggunakan aplikasi melalui smartphone maupun
komputer yang bisa didapatkan hanya dengan mendownload dan juga pada saat ini
smartphone dan komputer bukan hal yang luar biasa melainkan hal yang sudah wajar atau
biasa saja bagi kalangan masyarakat. Jadi untuk bidang ekonomi, penggunaan projek ini tidak
terlalu berpengaruh

5.3 Manfaat Terhadap Pembangunan


Mengacu pada pembangnan indonesia dalam dunia pendidikan dalam hal ini adalah
mencerdaskan kehidupan bangsa,sebab media sangat di butuhkan untuk orang yang sedang
menempuh pembelajaran dalam memakai media memudahkan untuk memahami materi
tersebut. Guru tentu dapat menggunakan aplikasi ini sebagai multimedia didalam
pembelajaran dan dapat mengarahkan siswa untuk mendownloadnya di smartphone masing –
masing. Sehingga mereka bisa mengakses lewat aplikasi.

5.4 Konteks Masa Depan


Di era digital ini, kita semakin dimudahkan dalam banyak hal karena kemajuan teknologi
informasi. Seiring dengan perubahan zaman yang bergerak ke arah yang lebih canggih,
semakin banyak pula inovasi yang terjadi, yang tentunya memberikan manfaat bagi manusia.
Kehadiran teknologi informasi pun turut dirasakan di bidang pendidikan. Dahulu, kegiatan

13
belajar mengajar sangat bertumpu pada buku cetak. Semua hal yang dituliskan untuk
keperluan referensi bahan ajar dan pembuatan tugas-tugas sekolah bersumber dari buku.

Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, kita bisa memanfaatkan


media internet dan mengoptimalkan e-learning untuk menambah wawasan dan pengetahuan
yang mungkin tidak ditemukan di buku. Kita juga dapat menggunakan berbagai aplikasi
multimedia untuk memudahkan kita dalam memahami materi yang ada atau materi listrik
dinamis tanpa kita melupakan penggunaan buku dalam pembelajarn. Karena pada dasarnya
semua teknologi yang ada digunakan untuk memudahkan bukan menggantikan. Ketika kita
hanya terpaku pada software, maka akibatnya level pemahaman kita tidak akan berkembang.
Maka akan sangat sulit menemukan solusi dari masalah yang kita hadapi karena kurangnya
pemahaman akan dasar-dasar teori yang bersangkutan.

Generasi milenial sekarang ini harus mampu beradaptasi dengan cepat dan sebaik
mungkin, serta menciptakan peluang pemanfaatan teknologi untuk produktivitas. Bila
generasi milenial mampu bersaing secara produktif dan kompetitif, maka keberhasilan akan
menjadi jawabannya. Kemampuan memanfaatkan hadirnya teknologi informasi, bagi para
milenial, menjadi tiket untuk meraih keberhasilan dan kesuksesan dalam karir dan masa
depan. Di sisi lain sekaligus menjadi bukti keberhasilan anak bangsa dalam menyongsong
kemajuan Indonesia di masa depan.

14
BAB VI

KESIMPULAN

Media interaktif yang telah penulis buat telah mencantumkan materi listrik dinamis
dengan baik. Adapun, media tersebut memiliki tampilan yang menarik, sehingga mampu
menimbulkan ketertarikan pada siswa. Sisi lain, media tersebut dapat diakses dengan mudah,
serta mampu meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

15

Anda mungkin juga menyukai