Anda di halaman 1dari 22

LAPORAN MINI RISET

ILMU SOSIAL dan BUDAYA DASAR

OLEH :

NAMA : ALDY SAPUTRA


- M. RIZKI HAFIZ
- INDRA SIBURIAN
- HALIMA TUSAHDIA

KELAS : TE 2018
DOSEN PENGAMPU : DAUD S.Pd,M.si

MATA KULIAH : ILMU SOSIAL DAN BUDAYA DASAR

PRODI TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN


2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kepada hadirat Allah SWT yang telah memberikan kita
rahmat kesehatan dan kesempatan, sehingga bisa menyusun atau menyelesaikan penyusunan
tugas ini yang berjudul MINI RISET “Bermain Game Online di Warnet”
Penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membimbing
penulis.Tugas ini saya yakini jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangannya
seperti pepatah yang mengatakan “tak ada gading yang tak retak“, baik isi maupun
penyusunnya. Atas semua itu dengan rendah hati penulis harapkan kritik dan saran yang
membangun guna menyempurnakan .
Semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi mahasiswa dan masyarakat umum sebagai
pengetahuan mengenai konsep dan gaya memimpin seseorang pemimpin dalam bidang
tertentu, agar dapat meningkatkan wawasan kita semua mengenai pelajar yang bermain game
online di warnet.

Medan, November 2019

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................................


DAFTAR ISI................................................................................................................................
BAB 1 PENDAHULUAN ..........................................................................................................
A. Latar belakang .................................................................................................................
B. Rumusan Masalah ............................................................................................................
C. Tujuan .............................................................................................................................
D. Manfaat ............................................................................................................................
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................................
A. Kajian Teori .....................................................................................................................
BAB 3 METODE.........................................................................................................................
A. Tempat dan Waktu Penelitian ..........................................................................................
B. Objek Penelitian ...............................................................................................................
C. Metode Penelitian.............................................................................................................
BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN .........................................................................................
Pembahasan......................................................................................................................
BAB 5 KESIMPULAN ...............................................................................................................
Kesimpulan ......................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Sejarah panjang perkembangan game menjadi digital game saat ini ikut membawa
perkembangan di berbagai lini kehidupan manusia. Jika dahulu game hanya dikenal sebagai
media hiburan dalam waktu luang, kini digital game telah menjadi sebuah kebutuhan utama
masyarakat dalam keseharian. Di berbagai aktivitasnya, digital game selalu mewarnai
kehidupan sosial dan budaya masyarakat, khususnya para remaja. Sebagai dampaknya
muncul wacana negatif sebagai budaya baru yang merusak seperti membuat kecanduan,
memberi efek emosi yang negatif kepada pemain, dan sebagainya. Tulisan ini bertujuan
untuk memberikan sebuah pandangan baru tentang bagaimana fenomena tersebut terjadi.
Apakah dampak digital game sebenarnya yang terjadi di masyarakat dan bagaimana hal itu
terjadi. Melalui observasi, wawancara, dan studi literatur terhadap pengguna aktif digital
game didapatkan data perkembangan digital game di kehidupan masyarakat saat ini.
Selanjutnya data dianalisis melalui pendekatan teori kebutuhan Maslow, teori interaksi sosial,
dan teori perkembangan budaya masyarakat modern. Sebagai hasilnya digital game telah
menjadi ciri masyarakat modern yang dinantikan perkembangan dan kehadirannya sebagai
sebuah kebutuhan baru bersosialisasi. Digital game sebagai media komunikasi yang secara
simbolik menawarkan simulasi kenyataan yang membuat penggunanya betah untuk berlama-
lama memainkannya.

Pengguna games online yang memiliki kontrol diri yang tinggi mampu mengatur
penggunaan games online sehingga tidak tenggelam dalam gamesonline, mampu
menggunakan games
online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas online dengan aktivitas-
aktivitas lain dalam kehidupannya. Pengguna games online dengan kontrol diri yang tinggi
tidak memerlukan games online sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah atau
menghilangkan dysphoric mood (perasaan tidak berdaya, rasa bersalah,cemas, depresi).
Sebaliknya, pengguna
games online dengan kontrol diri yang rendah tidak mampu mengarahkan dan mengatur
perilaku online-nya. Mereka tidak mampu menginterpretasi stimulus yang dihadapi, dan tidak
mampu memilih tindakan yang tepat. Pengguna games online dengan kontrol diri rendah
tidak mampu mengatur penggunaan games online sehingga perhatian tertuju hanya pada
games online, berharap untuk segera online atau memikirkan aktivitas online. Jarak akses
yang dekat antara warnet dengan sekolah semakin memudahkan para pelajar yang membolos
pada saat jam pelajaran, atau memang sekedar menghabiskan waktunya sepulang sekolah
dengan memilih bermain Game Online.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam laporan ini adalah :

1. Bagaimana aktivitas pengunjung warnet di warnet ARCA NET.


2. Bagaimana pola permainan game online oleh pengunjung di warnet ARCA NET.
3. Mengapa pengunjung warnet lebih memilih bermain game online di warnet.

C. Tujuan

Adapun tujuan dari laporan ini adalah :

1. Untuk mengetahui bagaimana aktivitas pengunjung warnet di warnet ARCA NET.


2. Untuk mengetahui bagaimana pola permainan game online oleh pengunjung di warnet
ARCA NET.
3. Untuk mengetahui mengapa pengunjung warnet lebih memilih bermain game online
di warnet.

D. Manfaat

Agar masyarakat mengetahui bagaimana aktivitas para pengunjung di warnet ARCA


NET dan alasan para pengunjung memilih bermain game online diwarnet.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori : Maraknya Game Online

Segala jenis kemajuan teknologi digital menjadikan hidup manusia tumbuh ‘berubah
dan berkembang’. Berubah dari hidup yang semula hanya mengandalkan tenaga manusia
untuk untuk melakukan suatu pekerjaan menjadi tenaga mesin yang lebih cepat. Hal ini
dikarenakan dengan teknologi digital, proses pengerjaan dapat lebih efisien dan lebih akurat
dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Sebagai contoh jika dahulu
kita mengirim pesan lewat pak pos, kini hanya dengan memencet tombol-tombol di
handphone secara otomatis pesan akan terkirim dalam hitungan detik. Perubahan juga terlihat
dari kebiasaan masyarakat yang menginginkan segala sesuatunya dengan lebih mudah dan
lebih cepat. Perkembangan teknologi juga seakan memaksa masyarakat agar ikut berkembang
mengenal dan memakai produk teknologi. Mereka yang tidak mengenal produk teknologi
akan dinilai sebagai masyarakat yang ketinggalan jaman, yang tidak mampu mengikuti
budaya yang sedang berkembang dan mereka akan diremehkan bahkan dikucilkan dari
pergaulan masyarakat. Sebagai contoh, saat ini masyarakat yang tidak dapat menggunakan
komputer akan diremehkan dan dianggap sebagai masyarakat primitif yang tidak mengenal
teknologi. Sehingga secara tidak langsung perkembangan teknologi telah menuntut
masyarakat untuk selalu beradaptasi dan terus berkembang agar terjaga keberadaannya di
masyarakat.

Namun akhir-akhirini, fenomena perubahan dan perkembangan yang banyak terlihat


di masyarakat adalah pada tingginya minat masyarakat pada digital game. Digital game
sendiri adalah permainan game yang diwujudkan dalam media elektronik, atau permainan
game yang terkomputerisasi. Menurut Diyono (2014), sebelum dikenal digital game, game
sendiri dikenal dengan video game, karena belum mengenal istilah konsol-konsol game
seperti Atari, Nintendo, Super Nintendo (SNES), dan Sega yang menampilkan game-game
dua dimensi yang cukup sederhana. Video game pertama kali dikenal sebagai medium
hiburan yang bersifat komersial.Setelah dikembangkan computer sebagai sebuah konsol
game, menjadi petanda perubahan evolusi digital game.Evolusi digital game ini terjadi tahun
1962 ketika Steve Russell menciptakan SpaceWar! ,permainan pertama yang dimaksudkan
untuk pemakaian komputer. Selanjutnya diikuti ADVENT tahun 1967 yang dikembangkan
untuk dijalankan pada komputer main frame. Merebaknya popularitas game membuat
berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah
dengan membuat game dalam konsol mini yang berupa handled game sepert Game Boy yang
diluncurkan Nintendo di awal tahun 1990. Selanjutnya berkembang hingga sampai saat ini
dimana game masuk keperangkat mobile seperti handphone dan PDA (Personal Digitan
Assistant), yang kemudian dikenal dengan mobile game. Perkembangan teknologi jaringan
memberikan terobosan baru dalam dunia digital game. Berawal dari penemuan metode
networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika, kemudian perusahaan
pengembang game mengadopsinya untuk pembuatan game online. Pada game online ini
pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuaidengan
perkembangan teknologi akhirnya game online menggunakan jaringan yang lebih luas lagi
seperti www (world wide web) atau yang lebih dikenal dengan internet yang bias diakses
dengan menggunakan nirkabel. Contoh game online adalah Point Blank, Lost Saga, PUBG
Mobile, Ragnarok Online, RF Online, Perfect World, Nusantara Online dan lainnya.
Sejarah panjang perkembangan game ini ternyata ikut membawa perkembangan di
kehidupan manusia. Jika dahulu video game menjadi media hiburan komersil dengan prospek
bisnis yang sangat menguntungkan bagi perusahaan pengembang, kini digital game yang kian
marak dengan diminatinya mobile game dan online game, seolah menjadi sebuah kebutuhan
utama masyarakat untuk menyalurkan kesenangan dan waktu luangnya. Masyarakat rela
menghabiskan uang dan waktunya untuk berlama-lama duduk di depan komputer memainkan
game ataupun untuk membeli aplikasi permainan di smartphone mereka. Bahkan dengan sifat
portable yang dimiliki mobile game, masyarakat tidak mengenal waktu untuk memainkan
game. Kapanpun ada waktu luang, mereka mengisinya dengan bermain game. Misal saat
menunggu antrian bahkan saat sedang bekerja sekalipun. Game telah menjadi media hiburan
utama yang efektif dan mudah didapatkan.

Marak wacana-wacana yang menyebutkan dampak dari perkembangan digital game


dan sebagian besar menyoroti dampak negatif dari permainan ini khususnya di bidang sosial
pemainnya. Mereka menganggap permainan digital ini sebagai pemutus sosialisasi
pemainnya dengan masyarakat. Memberikan dampak negatif bagi kejiwaan pemainnya
seperti sikap menutup diri, pemarah, dan agresif. Namun, apakah sepenuhnya wacana ini
benar, sedang pada kenyataanya permainan digital terus berkembang dan diminati oleh
masyarakat. Digital game dalam perkembangannya telah menyeret masyarakat pada
pertentangan budaya yang ada di masyarakat dengan budaya modern bawaan permainan
digital ini.
B. Warung Internet (Warnet)

Sementara itu, perkembangan warung internet telah merambah semua lapisan social
dan budaya masyarakat, yang menjadikan dunia tanpa batas, sehingga dipersepsikan telah
mendorong globalisasi perubahan social dan budaya masyarakat. Keberadaan warnet adalah
gambaran kehidupan virtual dengan dua realitas paralel.Warne tmerupakan bagian dari
budaya massa (mass culture), diidentikkan dengan budaya populer (populer culture) dan
hiburan massa (mass entertainment). Keberadaan warne tsebagai produk perkembangan
teknologi cyberspace melahirkan dua sisi konsekuensi. Konsekuensi positif-konstruktifnya
diantaranya sebagai fasilitas belajar, wahana pengembangan kreativita sremaja,
menghilangkan kejenuhan denga bertualang di dunia virtual second life, dan bias membangun
hubungan social baru.Konsekuensi negatif-destruktifny diantaranya adalah yang digolongkan
pada kategori isusubversiv, yaitu; kecanduan, kekerasan (agresifitas), dan kebingungan antara
dua dunia.Bagi remaja dikhawatirkan menggangu pelajaran sekolahnya, serta mengurangi
perhatian dan kepekaannya terhadap lingkungan sosial.
Menjamurnya warung internet (warnet), gallery internet, penjual computer PC,
pembisnis provider, e-comerce, e-government, e-learning dan e- ...lainnya merupakan sebuah
indikator telah terjadi transformasi kebudayaan pada masyarakat yang menyebabkan
terjadinya perubahan sosial. Sejalan dengan ini, Kamel (2009) mengatakan; para peneliti dan
ilmuwan dalam berbagai disiplin ilmu tidak lagi bisa menutup mata terhadap implikasi
ekonomi, politik, sosial, dari keberadaan teknologi Internet dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan merevolusi referensi spatio-temporal, internet mengubah cara orang memandang
realitas, cara mereka hidup, secara individu dan kolektif, serta cara mereka menggelola
hiburan.4 Kita tidak bisa menafikan, bahwa setiap perubahan pasti membawa ekses tertentu
bagi kalangan masyarakat pelaku budaya itu sendiri. Ekses negatif bisa saja terjadi, artinya
masyarakat harus bisa mengidentifikasi dengan memilah dan memilih berdasarkan sisi positif
dan sisi negatif keberadaan internet sebagai media sosial baru. Jika kita mampu
memanfaatkan potensi internet sebagai hal yang positif, paling tidak kita akan mendapatkan
informasi yang tidak terhingga dalam ruang dan waktu yang tidak terbatas. Persepsi positif
atau negatif dalam melihat kehadiran internet di tengah masyarakat sangat tergantung dari
bagaimana cara pandang seorang terhadap kehadiran media baru, dunia maya ini. Internet
sebagai jaringan media baru, pengaksesnya bagaikan menggunakan pedang bermata dua.
Pada satu sisi pedang bisa digunakan pada hal yang bersifat positif, tetapi sebaliknya juga
terbuka kemungkinan digunakan untuk hal yang negatif.
Pengaruh negatif biasanya terjadi jika internet digunakan untuk tujuan mengisolasi
diri dari perkembangan sosial masyarakat lingkungannya. Pada kondisi tersebut seseorang
sebetulnya sudah menutup diri terhadap komunitas sosial dan budaya sekitarnya. Kalau
kehadiran internet dipandang sebagai kebutuhan vital bagi masyarakat mesrtinya digunakan
untuk berkreasi dalam hal yang bersifat positif dan produktif. Pada sisi lain, ketika internet
bergeser menjadi kebutuhan komunitas masyarakat, suatu perubahan budaya akan terjadi,
sebab fasilitas internet seperti chating, webcam, dan sejenisnya dapat mewakili pertemuan
formal dan menggantikan pertemuan biasa face to face. Sejalan dengan ini, Kamel (2009)
mengatakan; setelah terjadinya evolusi video game dan permainan jaringan, metaverses saat
ini yaitu berupa multiplayer game online (MMOGs) dan dunia sintetis memungkinkan ribuan
penduduk di seluruh dunia untuk bertemu di lingkungan yang sama di dunia maya.

Para peneliti memperkirakan bahwa keterlibatan remaja di dunia maya akan terus
meningkat. Hal relevan juga bisa amati di Kota Medan bahwa sekitar 60% remaja
menghabiskan waktunya di warung internet. Fenomena ini diprediksi akan meningkat terus,
karena dunia virtual selalu berkembang dan menjanjikan kebebasan, kesenangan, keasikkan
dan kemudahan dalam berbagai aktivitas. Di dunia virtual seseorang bisa menciptakan
representasi dirinya sesuai dengan karakter yang disenanginya, yang disebut sebagai avatar.
Sebagai sesuatu yang sangat digemari remaja, dunia game online sudah berkembang dalam
kancah permainan tanpa batas peserta dari seantero dunia dan tanpa batas waktu permainan,
yang disebut sebagai metaverses.

Karena begitu berkembangnya aktivitas dunia virtual, yang sudah paralel dengan apa
yang biasa dilakukan di dunia nyata konvensional, penelitian akademik mulai diarahkan
melalui pendekatan netnografi, yaitu penelitian etnografi yang dilakukan di dunia maya atau
virtual. Semakin berkembangnya varian dari penelian ini, khusus untuk netnografi yang
mengarah kepada pengalaman pribadi pelaku di dunia maya, penelitian netnografi
memfokuskan metodenya dalam bentuk autonetnografi.8 Gambaran kehadiran dunia kedua
(second life) dan dunia virtual ini juga berkembang pada sabagian masyarakat Indonesia,
tidak terkecuali di Kota Medan.

Dalam novel fiksi ilmiah Snow Crash (1992), yang ditulis Neal Stephenson pertama
dikembangkan konstruk Metaverse, yaitu menggambarkan masa depan dimana individu
menghuni dua realitas paralel; keberadaan fisik sehari-hari dan keberadaan avatar mereka di
lingkungan yang dimediasi komputer 3D. Ini adalah gambaran kehidupan virtual yang akan
dijalankan oleh masyarakat dunia, dan sekarang sudah terbukti. Internet adalah teknologi
yang mengantarkan manusia untuk sampai pada kehidupan virtual yang merupakan
kehidupan ke duanya (second life). Pada masyarakat Indonesia, dan khususnya Kota Medan,
internet dimasyarakatkan oleh pengusaha jasa internet dalam bentuk pengoperasian warung
internet atau istilah populernya warnet. Dalam perkembangannya sampai sekarang, warnet
telah memasyarakat secara luas dan telah menjadi salah satu aspek dari budaya massa.

Warnet Sebagai Dunia Virtual

Di era globalisasi dan abad virtual dewasa ini, banyak konsep-konsep sosial seperti integrasi,
kesatuan, persatuan, nasionalisme dan solidaritas, tampak semakin kehilangan realitas
sosialnya dan malah justru menggiring masyarakat global ke arah akhir sosial. Alan Touraine
misalnya, melihat bahwa proses akhir sosial ini adalah sebagai akibat modernisasi yang telah
mencapai titik ekstrimnya, yang disebutnya sebagai hipermodernisasi kontemporer. Proses
akhir sosial ini kini dipercepat dan mencapai keadaan maksimalnya di tangan media dan
informasi; internet dan televisi (terutama internet yang dilengkapi “mesin” pencari informasi
dan penjelajah dunia maya), yang menciptakan berbagai simulasi relasi sosial, yait yaitu
dalam bentuk relasi maya. Aktivitas di warnet adalah salah satu contohnya.

Warnet Sebagai Budaya Massa

Budaya massa juga terkait dengani pola hiburan masyarakat, seperti yang sekarang marak
melalui internet. Budaya massa (mass culture) sering disamakan dengan budaya populer
(populer culture), begitu pula dengan hiburan massa (mass entertainment). Walaupun budaya
massa tidak hanya bersifat hiburan, tetapi mencakup seluruh produk terpakai atau barang
konsumsi (consumer goods) sebagai produk massal dan fasionable yang formatnya
terstandarisasi dan penyebaran dan penggunaannya bersifat luas.

C. Implikasi Keberadaan Warung Internet Di Medan

Warung internet atau warnet telah menjadi gerbang dunia virtual bagi remaja di Kota
Medan, yang membius kesadaran sehari-hari remaja, mengalihkan perhatiannya dari yang
seharusnya belajar demi membangun cita-cita dan masa depannya, untuk akhirnya dihabiskan
berjam-jam di warnet. Sehubungan dengan itu, pada bagian ini akan dianalisis implikasi
keberadaan warnet dalam kaitannya dengan keterlibatan remaja sebagai konsumennya di
Kota Medan. Tentu keberadaan warung internet sebagai hasil dari perkembangan teknologi
komunikasi dan cyberspace mempunyai dua sisi pertimbangan dan pemahaman. Pastilah ada
sisi positif-konstruktif dan ada sisi negatif-destruktifnya yang bisa kita analisis, yang
keduanya mengandung konsekwensi perkembangan dan perubahan sosial.

Berdasarkan hasil penelitian para Ahli, dinyatakan ada beberapa keuntungan fositif
yang bisa diperoleh dari keberadaan warnet, yang tentunya bisa kita aplikasikan dalam
pemahaman warnet di Kota Medan:
1. Keuntungan pertama didasarkan pada alasan psikologis untuk memperoleh hiburan dan
refreshing, misalnya melaui berbagai permainan, seperti game online, dan juga merupakan
wahana untuk menghilangkan kejenuhan atau stress dari remaja.
2. Warnet yang banyak menyediakan fasilitas permainan online bisa menjadi wahana
kreativitas bagi remaja. Ada banyak permainan yang menuntut kreativitas pemain untuk
mengolah dan menentukan strategi permainan.
3. Bagi seorang petualang atau yang menyukai adegan berbahaya, yang tidak mudah
dilakukan di dunia nyata, tentunya di dunia virtual second life bisa dilakukan dengan
keamanan dan keselamatan yang tidak perlu diragukan.
4. Berintegrasi di dunia virtual dapat membangun hubungan sosial baru dalam keakraban dan
solidaritas yang tinggi dengan sesama pemain dari berbagai belahan dunia.
5. Dalam permainan game juga dapat dibangun sikap dan kepribadian yang diinginkan oleh
pemain, yang tidak mudah dilakukannya dalam kehidupan nyata sehari-hari.
6. Gangguan mental tertentu yang berkaitan dengan kepribadian dan masalah keintiman juga
menurut Seys dalam Kamel (2009) bisa diatasi melalui permainan games online.
7. Berdasarkan studi literatur yang dilakukan, keberadaan warnet dalam pengertian positif
bagi remaja dapat mendukung proses belajarnya, karena di internet tersedia kemudahan untuk
memperoleh berbagai data dan informasi.
Disamping adanya keuntungan atau nilai positif keberadaan warnet bagi remaja,
tentunya juga ada aspek-aspek negatif yang bisa merugikan, kalau aktivitas di warnet
dilakukan tanpa batas perhitungan. Baberapa hal yang bersifat nagatif diantaranya:

1. Kamel (2009) menyatakan bahwa efek negatif dari permainan game online digolongkan
pada kategori isu subversiv. Isu subversif ini sering digunakan oleh publik dan pers untuk
mendiskriditkan industri yang memfasilitasi permainan online, yaitu; kecanduan, kekerasan,
dan kebingungan antara dunia virtual dan dunia nyata.
2. Dengan mengkonsumsi permainan game yang umumnya difasilitasi melalui warnet dapat
menimbulkan agresifitas remaja, karena beberapa jenis game berkarakter kekerasan, seperti
perkelahian dan peperangan.
3. Kebingungan antara dunia virtual dan dunia nyata dimana pemain sehari-hari eksis. Dalam
kesehariannya pemain bisa melarikan diri dari kenyataan dan masalah yang dihadapinya
melalui persembunyian dengan atribut identitas dan kepribadian yang diinginkan di dunia
virtual.
4. Bagaimana gambaran percintaan di dunia virtual, Wang dkk (2009) menggambarkan;
...pemain wanita melaporkan mengalami emosi cinta yang dianggap sangat mirip dengan
perasaan cinta di dunia nyata.
5. Wang dan Benbasat dalam Brown (2009) mengatakan perilaku masyarakat terhadap
kehidupan virtual melalui komputer menunjukkan bahwa orang sering memperlakukan
komputer mereka seolah-olah adalah manusia dan menerapkan aturan-aturan sosial
kepadanya. Namun, perilaku ini tidak disadari oleh individu
6. Berdasarkan studi literatur lainnya juga dijelaskan bahwa keberadaan remaja yang
menghabiskan waktunya terlalu lama di warnet, apalagi semata untuk bermain game
melahirkan sikap boros uang dan waktu.
Agar implikasi keberadaan internet sebagai gerbang dunia virtual bagi remaja di Kota
Medan bernilai positif dalam perubahan dan perkembangan sosial tentunya peranan dan
keterlibatan berbagai pihak terkait sangat dituntut, misalnya; orang tua, guru, masyarakat,
pengusaha warung internet, dan pemerintah. Orang tua seyogianya mengetahui kegiatan yang
dilakukan anaknya di warnet. Guru dan sekolah hendaknya juga mengarahkan siswanya
untuk mengakses informasi dan pengetahuan yang mendidik. Pengusaha Internet diminta
untuk tidak hanya mementingkan keuntungan saja, tetapi juga tanggung jawab moril dan
sosialnya terhadap perkembangan remaja dan generasi muda di lingkungan usahanya, dan
masyarakat juga diminta peran sertanya untuk mengawasi keberadaan warnet di
lingkungannya. Sebagai pihak yang memberi izin usaha, pemerintah hendahnya juga
mengawasi dan memberikan sanksi kepada pengusaha warnet yang menyalahi aturan.
BAB 3
METODE
1. Tempat dan Waktu Penelitian
Hari : Jumat
Tanggal : 25 Oktober 2019
Tempat : Warnet (ARCA NET) Komplek MMTC, Jl. Williem Iskandar,
Blok D28, Kenangan Baru, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten
Deli Serdang, Sumatera Utara 20371

2. Objek Penelitian
Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah : pemain warnet tersebut (pelajar
sekolah menengah atas) dan objek dalam penelitian ini adalah kebiasaan seseorang yang
sering bermain game online diwarnet.
3. Metode Penelitian
Dalam suatu karya ilmiah metode penelitian merupakan suatu cara untuk
memperoleh pemecahan terhadap berbagai masalah. Metode penelitian diperlukan Agar
diharapkan tujuan dan kegunaan penelitian dapat dicapai dan dalam melakukan
penelitian, metode yang digunakan haruslah tepat sehingga bisa memperoleh hasil yang
baik.
Jenis metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan
penelitian verifikatif, yaitu :
 Penelitian deskriptif
Penelitian deskriptif menurut Sugiyono (2011:147) digunakan untuk menganalisis data
dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul
sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum
dan generalisasi.

 Penelitian verifikatif
Penelitian ini digunakan untuk menguji hipotesis sesuai dengan tujuan penelitian, sejalan
dengan Sugiyono (2011:148), penelitian verifikatif pada dasarnya ingin menguji
kebenaran dari suatu hipotesis yang dilaksanakan melalui pengumpulan data di lapangan.
4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
A. Data
Sumber data menurut Suharsimi Arikunto (2010:172), subjek dimana data dapat
diperoleh. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1.Data primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan sendiri oleh peneliti langsung dari
sumber pertama atau tempat objek penelitian dilakukan.Data primer yang diperoleh dari
hasil wawancara dan observasi ke tempat penelitian.
2.Data sekunder
Untuk melengkapi data primer maka digunakan data sekunder, menurut Syofian
Siregar (2012:128) data sekunder adalah data yang diterbitkan atau digunakan organisasi
yang bukan pengolahnya, Dengan membaca jurnal maupun internet.

B. Teknik Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :
a.Teknik Observasi
Teknik observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data dimana peneliti
mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diteliti,
baik dalam situasi buatan yang secara khusus diadakan (laboratorium) maupun dalam
situasi alamiah atau sebenarnya (lapangan), sedangkan pelaksanaan observasinya
menggunakan cara observasi langsung, yaitu observasi yang dilakukan oleh peneliti
terhadap objek peneliti secara langsung (tanpa perantara).
b.Teknik Wawancara
Teknik wawancara menurut merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab, baik secara langsung maupun tidak
langsung secara bertatap muka (personal face to face interview) dengan sumber data
(responden).
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari ketiga pengunjung yang kami wawancarai mereka memiliki kesamaan dalam
memilih game yaitu game Point Blank. Menurut kami mereka memilih game tersebut yaitu
karena game tersebut bergenre first-person shooter, FPS (Tembak-menembak orang-
pertama) adalah genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut
pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui
mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak
jauh. Dan selain itu karena game tersebut bertema peperangan dimana hal tersebut sangat
menggambarkan kepribadian laki-laki. Dan juga karena game tersebut hanya bisa dimainkan
di komputer maka mereka bermainnya di warnet. Dan game tersebut sangat banyak
dimainkan diwarnet sekarang ini.

Pengunjung selain bermain game, mereka juga bermain sosial media seperti facebook,
dan mereka juga sering membuka youtube baik sebelum bermain game maupun sesudah
bermain game, hal ini berdasarkan hasil observasi kami diwarnet tersebut.

Dan untuk waktu bermain game mereka biasa bermain setelah pulang sekolah, namun
ada juga pengunjung yang bolos sekolah untuk bermain game diwarnet. Dan untuk lamanya
mereka bisa menghabiskan waktu 2 sampai 5 jam untuk bermain game, dan dalam waktu
seminggu mereka bisa bermain hingga 4 kali.

Alasan pengunjung kenapa bermain game diwarnet yaitu untuk mengilangkan


kebosanan dan juga karena bisa bertemu banyak orang diwarnet. Karena diwarnet terdapat
banyak orang maka dapat menambah teman bagi pengunjung. Dan alasan lain menurut kami
yaitu game yang sering dimainkan pengunjung hanya bisa dimainkan di komputer saja, tidak
bisa di handphone maka mereka harus bermain game diwarnet untuk memainkan game
tersebut. Dan alasan lain menurut kami karena layar monitor yang lebih besar dari pada di
handphone mereka dan juga karena diwarnet memiliki jaringan internet yang bagus untuk
bermain game. Dan untuk warnet yang dipilih biasanya pengunjung memilih warnet yang
memiliki jaringan yang bagus untuk bermain game, dan juga tidak terlalu jauh dari rumah
pengunjung.
Pengunjung sebenarnya sudah mengetahui kerugian bermain game diwarnet, mulai
dari rugi uang, waktu dan lain-lain. Namun hal tersebut mereka abaikan karena bagi mereka
bermain game tersebut sangat menyenangkan.
BAB 5
KESIMPULAN

Kesimpulan
Berdasarkan hasil wawancara kami dengan para narasumber, kami menarik kesimpulan
aktivitas pengunjung di warnet ARCA NET yaitu bermain game online seperti Point Blank
dan lain-lain, namun selain bermain game mereka juga sering menyempatkan untuk
membuka sosial media seperti facebook diwarnet dan sering juga membuka youtube yang
dilakukan sebelum maupun sesudah bermain game online.

Dan pola permainan game online yang pengunjung mainkan yaitu pengunjung menyukai
game yang berbau peperangan, karena sangat erat kaitannya dengan laki-laki dan juga karena
game tersebut dimainkan banyak orang.

Alasan pengunjung lebih memilih bermain game online diwarnet yaitu menyenangkan
dan juga karena diwarnet rame pengunjungnya, mereka dapat menambah pertemanan. Selain
itu game yang sering mereka mainkan hanya bisa dimainkan dikomputer maka pengunjung
ke warnet untuk memainkan game tersebut. Dan juga karena warnet layar monitornya lebih
besar dari pada dihandphone mereka dan juga memiliki jaringan internet yang bagus.

Secara keseluruhan kebiasaan yang ditimbulkan dari seringnya bermain game online
diwarnet lebih besar kebiasaan buruknya, dapat dilihat dari hasil wawancara kami,
narasumber cabut sekolah hanya untuk bermain game online diwarnet, dan kerugian lainnya
yaitu rugi materi karena duit habis untuk bermain game dan juga rugi waktu, karena mereka
dapat bermain game hingga 5 jam dalam sekali bermain game diwarnet.

Namun ada juga keuntungan bermain game online diwarnet bagi narasumber yaitu,
menyenangkan, menghilangkan suntuk, hiburan, dan juga menambah teman karena
banyaknya orang yang berada diwarnet tersebut. Selain mereka bermain game online
diwarnet ternyata mereka bermain game online di HP juga.
DAFTAR PUSTAKA

Ardaneswari Ayu Pitaloka. 2013. Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi
Fenomeno-logi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan
Gemolong, Kabupa-ten Sragen tahun 2013). Surakarta: Intisari Skripsi Universitas Sebelas
Maret.

Arifah Budhyati MZ. 2012. Pengaruh Internet Terhadap Kenakalan Remaja. Yogyakarta:
Jurnal Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Sains & Teknologi (SNAST) Periode III

Poetoe, 2012. Dampak Game Online Terhadap Psikologis Anak. Dapat diakses di
http://julyanridho.blogdetik.com/2013/03/07/dampak-game-online terhadap -psikologis-anak/

hsanul Akhiar. 2013. Dampak Perkembangan Game Online Terhadap Pola Perilaku Remaja
(Studi Kasus Pada Kelurahan

Suyanto.2012.Motivasi PenggunaWarung Internet (Warnet)


DalamPemenuhanKebutuhan Bermedia di Perkotaan. Jurnalkebijakanpublik, volume 3,
nomor 1. Riau: JurusanIlmu Komunikasi FISIP Universitas Riau.

Solomon, Michael R. dan Wood, Natalie T. Introduction, Virtual Social Identity: Welcome to
the Metaverse dalam Virtual social identity and consumer behavior. New York: M.E. Sharpe,
2009.
LAMPIRAN :

Bagian depan dari warnet ARCA NET

Bagian dalam dari warnet ARCA NET


Narasumber Pertama

Narasumber Kedua
Hasil Wawancara Dengan Narasumber
Narasumber 1 ( Sendi )
1. Di warnet ini main apa saja ?
Pertama liat youtube, baru main facebook, untuk game biasanya Point blank.
2. Umurnya berapa ?
18 Tahun / Kelas 3 SMA
3. Berapa Km jarak tempat tinggal kewarnet ini
? Yahhh paling 1 Km lah bang
4. Menurut abang apasih keuntungan main game ?
Main-main aja bang, hiburan
5. Pernah bertengkar gara-gara game ?
Pernah bang
6. Apasih kerugian main game online diwarnet ?
Yah dibilang rugi ,rugilah bang , banyak rugi duit , waktu dan lain-lain
7. Ada gak efek sikap/sifat yang jadi kebiasaan dan di bawa bawa di kehidupan?
Sering bang ,biasanya saat ngomong gitulah sama temen temen, misalnya
headshot
8. Berapa kali seminggu sih kamu main warnet ?
Saya sih main paling 4 kali seminggu bang itupun kalau mau aja atau di ajak temen
9. Selain main game di warnet ,ada gak main game di
handphone ? Ada bang, game mobile legend

Narasumber 2 (Rinaldi )
1. Rinaldi main warnet biasanya berapa kali
seminggu ? Yah paling 4 kali seminggu bang
2. Untuk hari ini (Jumat) kewarnet waktu jam sekolah atau udah
pulang ? Masih jam sekolah bang , yah biasalah bang cabut sekolah
3. Biasanya main warnet dimana aja ?
Yah disini aja bang rame-rame sama temen
4. 1 hari itu biasanya berapa jam main ?
Kadang 2 jam ,kadang 3 jam, kadang juga 5 jam bang
5. Untuk uang ,udah berapa sih habis uang di game ?
Wahh gataula bang gak terhitung, yang pasti banyak bang
6. Apasih keuntungan kamu main game online diwarnet ?
Yah yang pasti bang menghilangkan suntuk menurutku ,baru berbaurlah bang sama
orang orang yang ada diwarnet
7. Game apa saja yang sering dimaini ?
Point blank sama fifa online
8. Untuk uang biasanya diwarnet untuk apa aja ?
Banyak habis bang ,biasanya untuk beli cash/top up di game, baru beli minum
diwarnet bang, untuk billing warnet juga bang
9. Cita-cita kamu
apasih ? Tentara bang
haha
10. Kenapa ga cita-citanya jadi pro player gitu , yang digaji kalau main game
? Engga kesitu bang arahnya haha

Narasumber 3 ( Rare )
1. Boleh perkenalkan namanya ?
Boleh bang ,panggil aja rare
bang
2. Rare di warnet ini dating saat jam sekolah atau tidak ?
Diluar jam sekolah bang, saya biasanya setelah pulang sekolah langsung kesini
3. Sekolah dimana ?
SMAN 8 bang
4. Biasanya warnetnya dimana aja sih ?
Saya biasa main tetap disini bang ga pernah pindah warnet
5. Habis berapa jam sehari main di warnet ?
4-5 Jam
6. Berapa 1 hari habiskan uang di warnet ini ?
Biasanya habis 20 ribu bang itu untuk beli minum sama billing
7. Biasanya datang kesini sama siapa ?
Saya biasanya sendiri sih bang ,tapi lebih sukanya rame rame
8. Game apa saja yang rare mainin ?
Point Blank, Pubg Mobile ,Fifa Online , Ros, selain itu sih game offline
9. Biasanya di game apasih menghabiskan banyak uang ?
Di game Pubg Mobile bang ,itu gak terhitung habis berapa
10. Cita-cita rare apasih ?
Pemain sepak bola bang hehe

Anda mungkin juga menyukai