Jurnal Deni Safitri PGMI
Jurnal Deni Safitri PGMI
Ayrah 60 80 140 70 T
d. Refleksi
Azbi 50 60 110 55 C Refleksi siklus I dapat dikatakan
Galuh 60 80 140 70 T belum maksimal pada semua siswa.
Karena berdasarkan tabel pedoman Pada kegiatan ini guru
kriteria keberhasilan menurut Agustina T. mengkondisikan siswa dan ruang
Entin (2013:22) bahwa “siswa yang kelas dan menyiapkan papan
masuk kategori sangat tinggi dengan nilai permainan ular tangga.
rata-rata 81-100”. Sedangkan jumlah b) Guru mengkondisikan siswa untuk
rata-rata siswa pada siklus I 68,33. Selain duduk bersama kelompoknya masing-
itu, ada beberapa kendala yang dihadapi masing dan tiap kelompok terdiri dari 4
terkait dengan pembelajaran saat atau 5 orang.
permainan ular tangga, yaitu dalam segi c) Guru memberikan penjelasan singkat
pelaksanaan peraturan permainan ular kepada siswa tentang materi dan
tangga yang disampaikan guru belum peraturan permainan ular tangga tentang
optimal yang mengakibatkan belum lingkungan tempat tinggalku terkait
terlaksananya 6 peraturan dari 8 dengan cerita fiksi, menghubungkan
peraturan permainan ular tangga. gaya dan gerak dengan peristiwa di
2. Siklus II lingkungan sekitar.
a. Perencanaan d) Semua kelompok memulai permainan
1) Penyusunan RPP ketika guru memberikan aba-aba. Setiap
2) Penyusunan Materi Pembelajaran siswa melatakkan bidaknya pada petak
3) Mendesain Media Pembelajaran no 1.
4) Penyusunan Kuis Permainan e) Siswa melaksanakan permainan ular
b. Pelaksanaan tangga sesuai dengan peraturan berikut:
1) Pertemuan Pertama (1) Siswa yang mendapatkan angka 6
Tindakan siklus II pertemuan dari dadu, maka siswa mendapat
pertama dilaksanakan pada hari giliran melempar dadu satu kali
Senin, tanggal 7 Juni mulai pukul lagi.
09.00 sampai pukul 11.00 WIB. Pada kegiatan ini semua kelompok
Berikut ini tahapan yang dilakukan mendapatkan angka dadu 6, dan
pada pertemuan pertama pada siklus tidak ada kelompok yang
II yaitu: melanggar peraturan permainan
a) Guru mengkondisikan ruang kelas ular tangga pada tahap ini.
dan menyiapkan papan ular (2) Siswa yang bidaknya berada pada
tangga yang akan digunakan petak yang bergambar kepala ular,
untuk permainan. maka bidak harus turun sampai
pada petak yang ditunjuk oleh ekor semua kelompok yang mengambil kartu
ular. kuis dapat menjawab pertanyaan.
Pada tahap ini terlihat semua (7) Siswa yang bidaknya berada pada petak
kelompok menjalankan peraturan yang bergambar bintang, maka siswa
tersebut dengan benar. berada di zona aman atau tempat
(3) Siswa yang bidaknya berada pada petak istirahat.
yang bergambar tangga, maka bidak (8) Permainan dimenangkan oleh siswa
tersebut langsung naik ke petak yang yang berhasil mencapai puncak ular
bergambar puncak tangga tersebut. tangga tersebut.
Pada tahap ini terlihat semua kelompok Pada kegiatan ini permaianan ular
menjalankan peraturan tersebut dengan tangga pada siklus II pertemuan
benar. pertama dimenangkan oleh kelompok 4.
(4) Siswa yang bidaknya berada pada petak 2) Pertemuan Kedua
yang bergambar tanda tanya (?), maka Tindakan siklus II pertemuan kedua
siswa mengambil dan menjawab 1 kartu dilaksanakan pada hari Kamis, tanggal 10
kuis yang telah disediakan. Juni 2021 mulai pukul 09.00 sampai
Pada kegiatan ini semua kelompok pukul 11.00 WIB. Berikut tahapan yang
mendapatkan petak yang bergambar dilakukan pada pertemuan kedua siklus
tanda tanya (?). II:
(5) Apabila siswa tersebut tidak bisa a) Guru mengkondisikan ruang kelas dan
menjawab pertanyaan yang ada dikartu menyiapkan papan ular tangga yang
kuis tersebut, maka siswa tersebut tidak akan digunakan untuk permainan.
bisa melempar dadu untuk 1 peraturan Pada kegiatan ini guru
selanjutnya. mengkondisikan siswa dan ruang
Pada kegiatan ini terdapat satu kelas dan guru membawa papan
kelompok yang salah menjawab permainan ular tangga.
pertanyaan yaitu dari kelompok 1. b) Guru mengkondisikan siswa untuk
(6) Apabila siswa tersebut dapat menjawab duduk bersama kelompoknya masing-
pertanyaan yang ada dikartu kuis, maka masing dan tiap kelompok terdiri dari
siswa tersebut dapat melempar dadu 1 4 atau 5 orang.
kali lagi. c) Guru memberikan penjelasan singkat
Pada tahap ini terlihat semua kelompok kepada siswa tentang materi dan
sudah memahami peraturan permainan peraturan permainan ular tangga
ular tangga. Pada kegiatan ini hampir tentang lingkungan tempat tinggalku
terkait dengan mencermati tokoh- Pada kegiatan ini semua kelompok
tokoh pada teks fiksi, contoh gaya mendapatkan petak yang bergambar
dorongan dan tarikan yang terdapa di tangga dan terlihat sema siswa sangat
lingkungan sekitar. senang.
d) Semua kelompok memulai permainan (4) Siswa yang bidaknya berada pada petak
ketika guru memberikan aba-aba. yang bergambar tanda tanya (?), maka
Setiap siswa melatakkan bidaknya siswa mengambil dan menjawab 1 kartu
pada petak no 1. kuis yang telah disediakan.
e) Siswa melaksanakan permainan ular Pada tahap ini terdapat satu kelompok
tangga sesuai dengan peraturan yang salah menjawab pertanyaan yaitu
berikut: dari kelompok 3, dikarenakan siswa
(1) Siswa yang mendapatkan angka 6 tersebut kurang teliti.
dari dadu, maka siswa mendapat (5) Apabila siswa tersebut tidak bisa
giliran melempar dadu satu kali menjawab pertanyaan yang ada dikartu
lagi. kuis tersebut, maka siswa tersebut tidak
Pada tahap ini semua kelompok bisa melempar dadu untuk 1 peraturan
mendapatkan angka dadu 6, selanjutnya.
setelah siswa mendapatkan angka Pada tahap ini hampir semua kelompok
dadu 6 maka melempar dadu dapat menjawab pertanyaan yang ada di
sekali lagi. kartu kuis, hanya terdapat satu
(2) Siswa yang bidaknya berada pada kelompok yang salah menjawab
petak yang bergambar kepala pertanyaan yaitu kelompok 3.
ular, maka bidak harus turun (6) Apabila siswa tersebut dapat menjawab
sampai pada petak yang ditunjuk pertanyaan yang ada dikartu kuis, maka
oleh ekor ular. siswa tersebut dapat melempar dadu 1
Pada tahap ini terlihat semua kali lagi.
kelompok menjalankan peraturan Pada tahap ini semua kelompok sudah
permainan ular tangga dengan memahami peraturan permainan dan
benar. tidak ada yang melanggar.
(3) Siswa yang bidaknya berada pada (7) Siswa yang bidaknya berada pada petak
petak yang bergambar tangga, yang bergambar bintang, maka siswa
maka bidak tersebut langsung berada di zona aman atau tempat
naik ke petak yang bergambar istirahat.
puncak tangga tersebut.
Pada tahap ini terdapat tiga kelompok Galuh 80 80 160 80 T
yang mendapatkan petak yang Hadi 80 90 170 85 ST
bergambar bintang, yaitu dari kelompk Haura 90 100 190 95 ST
2, 3, dan 4.
Ilfa 90 100 190 95 ST
(8) Permainan dimenangkan oleh siswa
Kayla 90 90 180 90 ST
yang berhasil mencapai puncak ular
Khaizan 80 90 170 85 ST
tangga tersebut.
Laila 70 80 150 75 T
Pada tahap ini permainan
dimenangkan kelompok I. Noah 80 90 170 85 ST
Aurel 90 90 180 90 ST
Data motivasi yang dicapai pada
Ayrah 80 90 170 85 ST
siklus II lebih optimal, jika dibandingkan
Azbi 80 80 160 80 T
dengan siklus I. Perhitungan secara
keseluruhan dari satu kelas diperoleh siswa mendapatkan hasil belajar yang
persentase motivasi belajar rata-rata kelas memuaskan, tetapi siswa yang tidak
pada siklus I adalah 68,33 atau termasuk memiliki motivasi belajar maka siswa
kategori motivasi tinggi, kemudian tersebut akan selalu merasa bosan dalam
persentase motivasi belajar rata-rata pada pembelajaran”. Pada siklus II terjadilah
siklus II adalah 83 atau termasuk kategori peningkatan sehingga penelitian ini
motivasi sangat tinggi, dan mengalami dihentikan sampai siklus II.
peningkatan rata-rata dari siklus I ke
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
siklus II adalah 14,67.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
d. Refleksi
Hasil tindakan pada siklus II yang pembahasan, maka dapat simpulkan
menggunakan permainan ular tangga bahwa Penggunaan media permainan
pada pembelajaran tematik tema 8 ular tangga dapat meningkatkan
subtema 1 telah dilaksanakan dengan motivasi belajar siswa pada
baik setelah dilakukan perbaikan pada pembelajaran tematik tema 8 subtema 1
siklus I. Hal tersebut diperkuat oleh kelas IV SDN 25 Sungai Tarab. Pada
pendapat Wati (2017:71) yang media permainan ular tangga ini adanya
menyatakan “permainan ular tangga pemberian kuis berupa soal dari materi
merupakan permainan tradisional yang pembelajaran yang telah dipelajari
mudah dimengerti, sederhana siswa. Adanya peningkatan persentase
peraturannya, mendidik dan menghibur motivasi belajar tematik tema 8
anak-anak dengan cara yang positif dan subtema 1 rata-rata yaitu, pada siklus I
sangat interaktif, permainan ular tangga jumlah persentase motivasi belajar rata-
ini dilengkapi soal-soal yang harus rata adalah 68,33 atau termasuk
dijawab oleh siswa, sehingga siswa bisa kategori tinggi dan setelah diberi
belajar sambil bermaian dengan tindakan pada siklus II jumlah
menyenangkan”. Menurut pendapat dari persentase rata-rata siswa meningkat
Iskandar (dalam Putri Suardana & menjadi 83 atau termasuk kategori
Simarmata, 2013:205) dan Fauziah, dkk motivasi sangat tinggi. Peningkatan
(2017:48) yang menyatakan bahwa hasil motivasi belajar siswa pada
“siswa yang memiliki motivasi belajar, pembelajaran tematik tema 8 subtema 1
maka siswa tersebut akan serius dan kelas IV SDN 25 Sungai Tarab
tertarik dalam pembelajaran, sehingga
mengalami peningkatan rata-rata dari Muhammadiyah Tangerang: Jurnal
JPSD Tangerang, 4.
siklus I ke siklus II adalah 14,67.
Ferryka, P. Z. 2017. Permainan Ular
B. Saran Tangga Dalam Pembelajaran
Matematika Di Sekolah Dasar.
Berdasarkan kesimpulan yang
PGSD UNWIDHA: Jurnal Magistra
telah dipaparkan, maka saran dalam Jawa Tengah, 29.
Mahnun, N. 2012. Media Pembelajaran
penelitian tindakan kelas ini adalah
(Kajian Terhadap Langkah-Langkah
yang pertama bagi guru, guru Pemilihan Media dan
Implementasinya dalam
diharapkan lebih memperhatikan siswa,
Pembelajaran. Uin Suska Riau:
mengkondisikan siswa dan Jurnal Pemikiran Islam Riau, 37.
Ningrat, S.P., & Sumantri, M. 2018.
memvariasikan media pembelajaran
Kontribusi Gaya Belajar dan
sesuai dengan kondisi siswa, agar Motivasi Belajar terhadap Hasil
Belajar Bahasa Indonesia Siswa
pembelajaran dapat berlangsung dengan
Kelas V SD. Universitas Pendidikan
baik dan tercapainya tujuan Ganesha: Jounal of education
Technologi Bali, 2.
pembelajaran dengan optimal.
Suardana, A. P. C. P., & Simarmata, N.
2013. Hubungan Antara Motivasi
REFERENSI: Belajar dan Kecemasan pada Siswa
Agustina, T. E. 2013. Implementasi Model Kelas VI Sekolah Dasar di Denpasar
Pembelajaran Snowball Throwing Menjelang Ujian Nasional.
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Universitas Udayana: Jurnal
Siswa Dalam Membuat Produk Kria Psikologi Udayana Bandung, 1.
Kayu Dengan Peralatan Supranoto, H. 2018. Pengembangan Soal
Manual.SMK Negeri 14 Bandung: Hots Berbasis Permainan Ular
Jurnal IVOTEC Bandung, 1. Tangga Pada Mata Kuliah Telaah
Ayudia, Suryanto, E., & Waluyo, B. 2016. Ekonomi SMA. Universitas
Analisis Kesalahan Penggunaan Muhammadiyah Metro: Jurnal
Bahasa Indonesia Dalam Laporan Pendidikan Ekonomi UM Metro
Hasil Observasi Pada Siswa SMP. Lampung, 6.
Universitas Sebelas Maret: Suprihatin, S. 2015. Upaya Guru Dalam
BASASTRA Jurnal Penelitian Meningkatkan Motivasi Belajar
Bahasa, Sastra Indonesia dan Siswa.Universitas Muhammadiyah
pengajarannya Jawa Tengah, 4. Metro: Jurnal Pendidikan Ekonomi
Baiquni, I. 2016. Penggunaan Media Ular UM Metro Lampung, 3.
Tangga Terhadap Hasil Belajar Tanujaya, B., & Mumu, J. 2016. Penelitian
Matematika. Sekolah Menengah Tindakan Kelas; Belajar, Mengajar,
Atas Islam terpadu Thariq Bin Ziyad dan Meneliti. Yogyakarta: Media
Kel. Jatimulya, Tambun Selatan, Akademi.
Bekasi, Jawa Barat: Jurnal JKPM Wati, A. 2017. Meningkatkan Kemampuan
Jawa Barat, 1. Berbicara Dengan Menggunakan
Fauziah, A., Rosnaningsih, A., & Azhar, S. Media Permainan Ular Tangga.
2017. Hubungan Antara Motivasi SDN Kabupaten Ngawi: Jurnal Mitra
Belajar dengan Minat Belajar Siswa Pendidikan Jawa Tengah, 1.
Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota
Tangerang. Universitas