Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Perkembanga Aspek Dan Sosial
Bermain
Oleh :
Kunduri (20560009)
Isna Yusrina (20560025)
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
Bermain dan anak merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
Aktivitas bermain dilakukan anak dan aktivitas anak selalu menunjukkan kegiatan
bermain. Bermain dan anak sangat erat kaitannya. Oleh karena itu, salah satu prinsip
pembelajaran di pendidikan anak usia dini adalah bermain dan belajar.
Sigmund Freud berdasarkan Teori Psychoanalytic mengatakan bahwa bermain
berfungsi untuk mengekspresikan dorongan implusif sebagai cara untuk mengurangi
kecemasan yang berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan bermain yang ditunjukan berupa
bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau pada saat bermain sendiri. Menurut
Freud, melalui bermain dan berfantasi anak dapat mengemukakan harapan-harapan dan
konflik serta pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata, contoh,
anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka
dan pura-pura bertarung untuk menunjukkan kekesalannya.
Teori Cognitive-Developmental dari Jean Piaget, juga mengungkapkan bahwa
bermain mampu mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan
dan kiri secara seimbang dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pilar-
pilar syaraf pemahaman yang berguna untuk masa datang. Berkaitan dengan itu pula otak
yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima pelajaran.
Berdasarkan kajian tersebut maka bermain sangat penting bagi anak usia dini
karena melalui bermain mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak. Aspek
tersebut ialah aspek fisik, sosial emosional dan kognitif. Bermain mengembangkan aspek
fisik/motorik yaitu melalui permainan motorik kasar dan halus, kemampuan mengontrol
anggota tubuh, belajar keseimbangan, kelincahan, koordinasi mata dan tangan, dan lain
sebagainya. Adapun dampak jika anak tumbuh dan berkembang dengan fisik/motorik
yang baik maka anak akan lebih percaya diri, memiliki rasa nyaman, dan memiliki
konsep diri yang positif . Pengembangan aspek fisik motorik menjadi salah satu
pembentuk aspek sosial emosional anak.
Berikut ini ada sebuah cerita aktivas bermain antar dua orang anak yang bernama
Brent (4 tahun) dan Wendy (5 tahun), mereka bermain bersama dalam sebuah sekolah
bagi usia dini;
Ada kekeringan lho!
Brent (usia 4) dan Wendy (usia 5) memiliki ember berisi air dan membawanya ke tempat
berpasir.
Brent memegang corong di atas lubang di pasir dan mencoba menyeimbangkan ember
berisi air di tangannya yang lain saat dia memasukkan air ke dalam corong, Saat dia
mengangkat ember, airnya keluar, beberapa masuk ke corong, sisanya memerciki anak-
anak.
Wendy melompat dan berseru, 'Sekarang lihat apa yang telah kamu lakukan.
Brent melihat ke dalam embernya, yang hampir kosong, "Aku hanya punya sedikit sisa."
Wendy melihat ke arah ember, 'Wah, kamu baru saja menyia-nyiakan air! Lihat apa yang
kamu lakukan? Anda baru saja menyia-nyiakan semua air itu, dan sekarang tidak ada
lagi. Ya, Anda benar-benar melakukannya, Brent, Anda tahu Anda tidak seharusnya
menyia-nyiakan air. '
Saat kami berdiri di tanjung berpasir untuk menunjukkan keberanian, dia
menjatuhkan embernya sendiri . 'Sekarang lihat apa yang kamu buat aku lakukan! Yo u
membuat saya tip semuanya! '
Brent melihat air yang meresap ke dalam pasir, 'Ya, hanya itu yang kami dapatkan, Anda
tahu. Tidak ada lagi air, karena ini kekeringan. Tidak ada lagi air, karena ini kekeringan,
Anda tahu, dan tidak ada lagi air! '
(dockett, 1993)
Jika kita percaya bahwa bermain adalah bagian penting dari kehidupan anak kecil,
kita perlu mengkomunikasikannya sejak dini kepada orang lain. Sebelum kami dapat
melakukan ini secara efektif, kami perlu mempertimbangkan apa itu tentang permainan yang
kami anggap sebagai impotan dan mengapa demikian. Tujuan dari bab ini adalah menyajikan
salah satu cara mempertimbangkan permainan yang mempertimbangkan tradisi sejarah
permainan serta berbagai penelitian terkini.
Untuk membatasi kerangka kerja pembayaran, kita perlu menjelaskan tentang apa
yang kita percayai dan mengapa, dan tentang apa artinya ini bagi konteks anak usia dini yang
kita buat. Setelah kami memiliki kerangka kerja, peran kami adalah terus mempertanyakan
kesesuaiannya dan mengubah serta memperbaruinya saat informasi baru tersedia dan saat
kami memanfaatkan pengalaman kami dengan anak-anak dan permainan mereka. Saat Anda
mempertimbangkan kerangka kerja Anda untuk bermain, tanyakan pada diri Anda
pertanyaan-pertanyaan berikut:
Beberapa hal yang perlu kita perhatikan dalam menentukan sebuah ide gagasan
bermain, antara lain sebagai berikut:
Mengapa saya percaya bermain itu penting? Buat daftar beberapa tanggapan
Apa tentang permainan yang saya dorong? Kenapa ini?
Hal-hal apa tentang permainan yang menurut saya mengganggu atau berpotensi
negatif? (misalnya, pengucilan dan agresi dalam permainan)
Apa yang siap saya lakukan untuk mendukung permainan, atau mempertanyakannya?
Hal-hal apa yang tidak dimainkan? Mengapa?
Mengapa bermain merupakan elemen pendidikan anak usia dini?
Apa perbedaan yang saya amati dalam bermain antara anak-anak?
Bagaimana cara menggabungkan permainan dalam pengaturan saya?
Apa yang saya harapkan dari permainan anak-anak?
Pengalaman apa yang telah saya miliki tentang bermain dan bagaimana itu mungkin
berbeda atau serupa untuk anak-anak zaman sekarang?
Seberapa penting perbedaannya
Pada Bab 3, kami membahas tentang teori kontemporer bermain dan membahas
kategorisasi bermain dirancang oleh Parten, Piaget dan Smilansky. Ini telah kami
lakukan untuk sejumlah ide dalam banyak penelitian tentang bermain untuk menggambarkan
dan menilai sifat bermain anak-anak dan hubungan antara bermain dan perkembangan sosial
dan kognitif. Mengapa kita perlu membangun kerangka kerja lain untuk memahami
permainan? Mengapa kita tidak mengadopsi kerangka kerja ini s ?
Banyak penelitian yang berharga dan penting tentang bermain telah mengadopsi
kerangka kerja ini. Namun, karena pengetahuan kita tentang bermain, anak-anak dan
pengaruh lingkungan yang berbeda (baik fisik maupun sosial) telah meningkat, pendidik dan
peneliti mempertanyakan penerapan model ini. Dalam beberapa hal, ini tidak mengherankan,
karena model yang dikembangkan oleh Parten diterbitkan pada tahun 1930-an, sementara
deskripsi Piaget tentang tahapan kognitif permainan diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris
pada tahun 1962 (tetapi didasarkan pada karya pada paruh awal abad kedua
puluh) . Mengingat bahwa dunia telah berubah secara signifikan sejak saat ini, tampaknya
masuk akal untuk menyarankan bahwa apa yang kita ketahui tentang anak-anak, permainan,
dan konteks juga telah berubah, dan akan terus berubah. Bagaimana ini tercermin dalam
pemikiran kita tentang bermain?
Ada juga pertanyaan tentang urutan perkembangan yang diusulkan dalam deskripsi
ini.Sebagai contoh, urutan fungsional Piaget/Smilansky , konstruktif oleh Christie dan
Johnsen (1987) yang melaporkan bahwa permainan kontruktif berpotensi sangat kompleks,
menyaingi permainan sosiodramatis dan permainan-dengan-aturan dalam hal perencanaan,
perkembangan dan pelaksanaan. Dalam urutan perkembangan permainan yang digariskan
oleh Smilansky (1968), permainan konstruktif dianggap kurang (1968), permainan
konstruktif dianggap kurang matang atau kompleks secara kognitif daripada permainan
sosiodramatis, atau permainan dengan aturan.
Pertanyaan lebih lanjut diajukan tentang sifat dari urutan perkembangan yang
diusulkan dari kategori sosial dan kognitif, terutama karena mereka bertumpuk satu sama
lain, menghasilkan kategori seperti permainan dramatis yang paralel, atau permainan
penonton dengan aturan. Sarang semacam itu telah digunakan oleh sejumlah peneliti dengan
efek yang besar (misalnya, Rubin, Maioni dan Hornung, 1976), tetapi kritik tetap bahwa
banyak ini hanya menghasilkan tinjauan parsial dari pengalaman bermain anak-anak muda,
daripada komprehensif. pandangan yang sama.
Satu kritik penting lebih lanjut dari kerangka sosial dan kognitif berkaitan dengan
skema kategorisasi yang telah ditentukan sebelumnya; Artinya, bahwa pengamat permainan
yang memulai dengan serangkaian kategori cenderung mencoba membuat permainan yang
diamati sesuai dengan kategori, daripada mengembangkan kategori yang mencerminkan
permainan itu. Dengan kata lain, ketika kita mencari sesuatu secara aktif, kita cenderung
menemukannya. Kategorisasi dari apa yang kita lihat dan apa yang kita anggap
penting (Dockett, 1996). Reifel dan Yeat man (1993, hlm. 351) menyimpulkan itu.
Ada dua elemen penting yang mendasari pendekatan bermain yang diadopsi dalam
buku ini. Ini adalah:
Konteks, dan
Komunikasi.
Yang pertama dari elemen ini menunjukkan bahwa permainan tidak dapat
dipertimbangkan secara masuk akal tanpa mengacu pada konteks di mana hal itu terjadi. Kita
tidak bisa menilai tentang nilai, atau pandangan lain, dari lakon yang kita amati tanpa
mengakui faktor kontekstual. Oleh karena itu, kita tidak dapat melihat permainan anak-anak
di komunitas non-Barat dan menamakannya sebagai permainan yang kurang, karena tidak
memenuhi deskripsi tahap yang seharusnya universal yang berasal dari penelitian anak-anak
di Amerika Utara atau Eropa . (Ini adalah masalah yang dibahas secara rinci di Bab 6 dan 7)
Tidak, kita dapat memperoleh wawasan tentang sifat dan keseriusan dari permainan tanpa
mempertimbangkan interaksi sosial dan ekspektasi yang telah mempengaruhinya.
Elemen kedua yang dibangun di atas gagasan Vygostskian hat play adalah
fenomena sosial dan menyarankan bahwa hal itu juga melibatkan komunikasi yang
digunakan dengan berbagai cara untuk memberi sinyal bahwa apa yang terjadi sebenarnya
adalah bermain dan mempertahankan permainan. Misalnya, strategi meta-komunikatif
digunakan untuk menekankan sifat permainan dan memberikan arahan tentang arah
permainan. Dalam permainan, komunikasi digunakan untuk mengembangkan, menafsirkan
dan memberlakukan skrip dan untuk menciptakan kerangka permainan yang menangguhkan
kenyataan.
a. KONTEKS
Konteks dapat dipertimbangkan di banyak tingkatan. Secara luas, budaya di mana
anak-anak hidup mempengaruhi permainannya. Anak-anak akan bermain dengan cara yang
mencerminkan apa yang dihargai oleh budaya tertentu dan dengan cara yang secara umum
diterima oleh anggota kelompok budaya itu. Anak-anak akan bereaksi, serta memberikan
pengaruh pada, konteks budaya mereka. Isu-isu yang berkaitan dengan aspek budaya
permainan dijelaskan dalam bab 7.
Juga pada tingkat kontekstual, permainan diperiksa dan ditafsirkan oleh orang
dewasa dalam kaitannya dengan cara kita memandang anak-anak (lihat Bab 6). Kita mungkin
dikejutkan oleh permainan perang atau permainan agresif jika kita memandang anak-anak
sebagai manis dan lugu, atau prihatin dengan kurangnya keragaman dalam permainan jika
kita menganggap anak-anak unik dan mampu mempengaruhi campur tangan mereka sendiri.
Model ekologi
Salah satu keunggulan model ekologi adalah penekanan pada sifat dinamis dari
interaksi antara anak dengan lingkungan yang diharapkan dapat menghasilkan perubahan
pada anak (dan anggota kelompok sosial lainnya) dan perubahan pada anak diharapkan dapat
menghasilkan perubahan. di lingkungan. Sebagai contoh, lingkungan anak akan berubah
secara dramatis dengan kelahiran saudara kandung, atau pindah ke tempat penitipan anak
yang berbeda, lingkungan sekolah atau lingkungan, sebagai konsekuensi dari perubahan
tersebut, kita akan mengharapkan perubahan dalam permainan, namun demikian, perubahan
tersebut tidak searah. Oleh karena itu, perubahan pada anak diharapkan akan berdampak pada
perubahan lingkungan. Sebagai contoh, bertambahnya kedewasaan seorang anak dapat
mengakibatkan perubahan ekspektasi dari orang dewasa, sehingga seiring bertambahnya usia
seorang anak, ada harapan yang lebih besar bahwa mereka akan membantu dalam pekerjaan
rumah tangga (Bowes, 1995) atau bentuk permainan yang acuh tak acuh.
Dalam contoh berikut, lingkungan bermain Harriet diubah dengan menambahkan
peralatan permainan baru. Perubahan dalam permainannya dilaporkan oleh ibunya, seperti
yang dijelaskan di bawah ini.
HARRIET AN BARBIE
Harriet baru saja berusia tiga tahun. Dia telah diberi boneka Barbie untuk ulang
tahunnya, ibunya sangat kecewa. Harriet pernah bermain dengan boneka lain, tetapi
sebelumnya tidak memiliki boneka Barbie. Teman Hharriet mencirikannya sebagai anak yang
sangat sosial, yang lebih suka bermain dengan orang lain, baik dengan saudara
perempuannya, orang tua atau teman sebaya di prasekolah. Sejak membeli boneka Barbie,
ibu Harriet telah memperhatikan perubahan dramatis dalam perilaku bermainnya.
Dalam contoh berikutnya, Eva (usia 8) menjelaskan bagaimana dia merasa nyaman
'menyisih' dari permainan yang tidak dia sukai. Ibu Eva telah menunjukkan bahwa Eva lebih
percaya diri dan lebih tegas dalam tindakannya daripada sebelumnya. Keyakinan inilah yang
memungkinkannya membuat pilihan tertentu tentang bermain. Di sini, ada perubahan pada
diri Eva dan ini memengaruhi permainannya.
Beberapa teman saya bermain dengan orang yang tidak saya sukai, jadi saya
memilih keluar karena saya benar-benar tidak menyukainya. Terkadang Aimee dan Sian
bermain-main mengejar Brent dan menciumnya. Saya tidak memainkannya. Saya baru saja
membaca buku atau sesuatu yang ingin saya lakukan. (Dockett, 1997)
Model ekologi menganggap anak-anak sebagai yang ada dan berkembang dalam
sistem yang kompleks yang didasarkan pada interaksi dan hubungan antar elemen pada
tingkat yang berbeda. Ini adalah model yang mengidentifikasi cara-cara di mana intervensi
dalam lingkungan dapat mendorong perubahan (Berk, 1997). Ini juga menyoroti
kemungkinan area ketegangan, di mana elemen yang berbeda ini bersentuhan. Jadi, saat
anak-anak keluar dari lingkungan keluarga dan menghadapi pengasuhan anak atau
lingkungan sekolah, ada potensi ketegangan jika elemen-elemen ini tidak bekerja untuk
mencapai tujuan bersama. Goodnow (1997) mengakui nilai model ekologi, tetapi
memperingatkan terhadap asumsi tingkat interaksi yang jinak dan karena tampaknya
beberapa individu yang membentuk dunia sosial mereka memiliki tujuan dan niat yang
berbeda. Anak-anak mungkin terkejut atau kesal, misalnya, oleh
keputusan dewan lokal untuk menghapus peralatan taman bermain dari cagar dengan
penerapan aturan yang membatasi permainan mereka di lingkungan sekolah, atau oleh orang
dewasa yang menentukan untuk menghalangi interaksi dengan beberapa anak lain.
Konteks permainan dipengaruhi oleh para pemain individu dan perkembangan serta
pengalaman yang mereka bawa ke dalam permainan. Setiap saat, setiap kelompok anak akan
menunjukkan perbedaan perkembangan serta perbedaan dalam pengalaman yang mereka
miliki, beberapa balita akan berbicara dengan lancar dalam bahasa yang dapat dikenali, yang
lain akan bergantung pada komunikasi non-verbal; Anak-anak usia sekolah sme akan
menunjukkan kesadaran kinestetik yang kuat, yang lain akan tombak kikuk.
Salah satu tren yang muncul dari penelitian permainan baru-baru ini telah
berpindah dari deskripsi panggung permainan (seperti yang dari Piaget dan Parten) ke
pertimbangan atau penurunan perbedaan individu dalam permainan (contoh, Reifel dan
Yeatman, 1993). Ini berarti mengenali sifat dan jenis permainan yang terjadi, dengan fokus
pada jenis permainan tertentu dalam kaitannya dengan skuad perkembangan. Ini dieksplorasi
dalam bab nixt (Bab 5) sebagai genre permainan yang disorot.
Perpindahan dari teori berbasis panggung lebih merupakan reaksi terhadap sifat
deskripsi permainan yang benar-benar berurutan daripada penolakan terhadap beberapa
karakteristik permainan yang dijelaskan dari perspektif teoretis ini . Misalnya, ini mungkin
berarti fokus yang berkelanjutan pada permainan pura-pura dan beberapa karakteristik yang
telah dijelaskan dalam permainan pura-pura, tetapi penolakan terhadap gagasan bahwa
kepura-puraan pada dasarnya adalah fitur pemikiran pra-operasional. Ini juga merupakan
reaksi terhadap deskriptor usia yang telah diterapkan pada jenis permainan tertentu, yang
menurutnya penting untuk dicatat bahwa ini tidak muncul sebagai batasan yang kaku dalam
beberapa karya aslinya (misalnya , Piaget, 1962) .
Dalam buku ini konteks permainan dipertimbangkan dalam hal pengaruh sosial dan
budaya serta lingkungan fisik dan pengaruh di dalamnya. Yang mendasari diskusi konteks
sosial adalah perspektif Vygotskian bahwa semua permainan memiliki elemen sosial. Dalam
pandangan ini, bahkan permainan soliter mencerminkan konteks sosial dan budaya di mana
itu terjadi. Orang-orang di lingkungan juga dianggap memiliki pengaruh yang kuat dalam
bermain. Ini dibahas secara rinci di Bab 11, 12 dan 13.
Bingkai permainan
Salah satunya adalah bermain ketika seseorang melihat dengan cara yang memiliki
arti dalam konteks lain, sebuah bingkai seolah-olah dibuat, menandai baik secara lisan atau
dengan tindakan apa yang terjadi selama bermain memiliki makna yang berbeda dari apa
yang tampak. (Reifel dan Yeatman, hlm. 353)
BAYI
Alex (umur 4 tahun 2 bulan) dan Sarah (umur 4 tahun) berada di sudut
keluarga. Alex berkata, 'Aku lapar, wah, wah, wah' (duduk di meja di area dapur, tangan
mengusap matanya) sarah berkata, 'Ayolah, sayang, biarkan aku memberimu
makan.' (mengambil botol boneka, bergerak menuju Alex) . Alex menjawab, 'Tidak,
Sarah. Aku bukan bayi kecil mungil. Aku akan menjadi bayi yang besar . Anda seharusnya
memberi saya makan dengan sendok (Dockett, 1994, hlm.315).
Dalam bingkai permainan, Sutton-Smith dan Kelly-Byrne (1984) menggambarkan
keunggulan pikiran para pemain yang memang mereka mainkan, jika tidak aktivitas tersebut
akan pecah menjadi kecemasan atau kekerasan… Untuk tujuan ini, permainan amd
membutuhkan tampilan dari isyarat yang cukup untuk menjaga perbedaan antara alam ini dan
alam lain di garis depan kesadaran '(hal.317). perangkat metacommunicative dibahas lebih
rinci di bagian berikut.
b. KOMUNIKASI
Komunikasi dalam permainan mengambil banyak bentuk, bisa verbal, atau non-
verbal, kompleks atau sederhana, sementara atau berkelanjutan. Saat interaksi antar
pemain. Ini adalah bagian penting dari permainan, tetapi kita perlu menyadari bentuk
komunikasi lain yang mendukung permainan yang kita amati.
Beberapa dari isyarat ini ditampilkan oleh Ben dan Simon (keduanya berusia 5
tahun) saat mereka membangun penyedot debu jalan di ruang kelas sekolah mereka.
Masing-masing strategi ini, dan contoh yang relevan, dibahas dalam bab berikut.
Ada banyak cara berbeda untuk mempertimbangkan komunikasi dalam
permainan. Apapun cara yang dipilih , penting untuk dicatat bahwa konteks permainan, serta
para pemainnya, akan mempengaruhi jenis komunikasi yang terjadi. Terkadang anak-anak
akan tetap berada dalam sebuah peran dan menggunakan metacommunication dari luar
kerangka bermain. Komunikasi tidak harus ber verbal - itu bisa melibatkan gerak tubuh,
pandangan dan tindakan serta bentuk interaksi non-verbal.
Reifel dan Yeatman (1993) menggabungkan fokus pada metacommunication dari
poros, disarankan oleh Vygotsky, menghasilkan perspektif permainan sebagai 'transformasi
yang ditandai dalam bingkai dengan orang, dengan objek, atau dengan keduanya ... dari
perspektif ini, permainan kelas tidak dapat dikurangi mengetik; itu harus dilihat sebagai
kerangka simulasi yang ditandai dengan berbagai seolah-olah terungkap selama sesi '(hlm.
354).
Di dalam bingkai permainan, anak-anak menggunakan berbagai materi dan orang-
orang untuk terlibat dalam tindakan seolah-olah, atau simulasi. Maka, bermain adalah
serangkaian aksi dan interaksi yang dinamis dan responsif. Putar episode bergerak dan ubah
saat bingkai putar berubah dan saat simulasi berbeda dibuat dan diubah. Anak-anak bergerak
di antara bingkai yang berbeda dengan mudah terlihat saat mereka menggunakan bahan
dengan cara yang berbeda, membangun dan membuat skrip, berpura-pura, membangun dan
mengeksplorasi, jika kita mencoba mengikuti perubahan ini, kita tidak hanya dikejutkan oleh
kesulitan dalam memberi label sebagai salah satu jenis bermain. Rahtehr daripada mencoba
melampirkan label pada permainan , kita dapat mempertimbangkan sifat konteks dan
komunikasi dalam konteks itu dan menghubungkannya dengan cara-cara di mana permainan
diciptakan dan dipelihara.
Rasa komunitas
Komunikasi merupakan elemen integral dalam membangun komunitas bermain
(Mekley, 1997). Dalam analisis Meckley (1997), komunitas bermain digambarkan sebagai
berbagi minat yang sama dalam beberapa permainan . Kelompok anak-anak yang secara
teratur mencari pengalaman bermain serupa adalah dasar dari komunitas bermain. Karenanya,
dalam konteks pengasuhan anak atau prasekolah mungkin ada komunitas bermain yang
muncul di sekitar rangkaian permainan pahlawan super, rangkaian acara keluarga, atau
aktivitas konstruksi. Dalam konteks sekolah, komunitas bermain mungkin didasarkan pada
sepak bola, elastis, atau kelereng. Setiap pemain dalam kelompok ini memiliki pengetahuan
tentang jenis permainan yang terjadi dan beberapa peran dan aturan yang menyertai
permainan itu.
Mari kita simak cerita berikut ini tentang sebuah pengamatan terhadap suatu
peristiwa:
Ibu Sam menyaksikan dengan takjub saat dia berpacu di sekitar taman bermain
dengan sekelompok teman sebayanya yang berusia empat tahun. Dia bertanya kepada Marisa
(orang dewasa) apa yang mereka mainkan dan diberi tahu: 'Power Rangers.'
"Tapi itu acara di TV dan Sam bahkan tidak menontonnya," serunya.
Maris menjelaskan bahwa Sam telah menjadi bagian dari kelompok yang
memainkan permainan ini untuk sementara waktu dan tampaknya mereka memahami dengan
baik apa yang terlibat. (Dockett, 1997)
Komunitas bermain dibentuk dan dikelola oleh para pemain dan, karena mereka
didasarkan pada tujuan bersama atau pemahaman umum tentang sifat permainan, mereka
memberikan kesempatan bagi anak-anak untuk 'melihat dan mendapatkan pemahaman
tentang diri mereka sendiri sebagai' individu sosial '(Meckley, 1997 , hlm. 11). karenanya,
anak-anak menjadi sadar akan status dan posisinya dalam bermain dan dampak yang
mungkin mereka timbulkan dalam konteks sosial.
Pandangan serupa diungkapkan oleh Sutton-Smith dan Kelly-Byrne (1984) ketika
mereka mendeskripsikan permainan sebagai 'jenis khusus dari "bahasa ekspresi" di mana kita
berbagi rahasia kita dengan orang lain' dan yang membantu untuk menetapkan 'validitas dari
kita. keanggotaan dalam komunitas mereka (hlm. 319).
Komunitas bermain menyediakan beberapa konteks di mana permainan terjadi dan
mempromosikan berbagai strategi komunikasi untuk membangun dan mempertahankan
permainan. Dalam latar masa kanak-kanak mana pun, mungkin ada beberapa komunitas
bermain yang berbeda, yang menunjukkan kesadaran yang luar biasa tidak hanya tentang apa
yang terjadi di sekitar mereka, tetapi juga cara-cara di mana berbagai jenis permainan, dan
pemain yang berbeda, dapat diakses. Tidaklah mengherankan melihat seorang anak
mengambil peran sebagai saudari dalam permainan keluarga, pindah ke area konstruksi untuk
sementara waktu di mana dia mungkin berkontribusi pada bangunan, memasuki area toko dan
mengadopsi peran sebagai penjaga toko, dan kemudian melanjutkan peran saudari
tersebut . Masuk dan keluar dari bingkai permainan dengan mudah membutuhkan kesadaran
akan komunitas permainan yang relevan dan peran terkait, aturan dan pengetahuan bersama
(Meckley, 1997)
Gerakan semacam itu juga menyoroti ciri permainan di antara sekelompok anak:
yaitu. Ada banyak acara bermain yang terjadi pada satu waktu. Bermain adalah beragam
pengalaman dan interaksi dan ada banyak keluwesan dan fleksibilitas saat anak-anak
berpindah di antara pengalaman bermain.
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
Jika kita menerima bahwa bermain adalah pengalaman yang begitu beragam dan
kompleks, kita membutuhkan kerangka kerja yang mencerminkan hal
ini. Kerangka yang kami adopsi dirangkum oleh pernyataan berikut:
1. Bermain penting pada anak-anak
2. Permainan dicirikan oleh variasi individu.
3. Bermain adalah fenomena multi aktivitas yang tidak selalu ditangkap dalam
deskripsi linier terkait panggung.
4. Bermain dipengaruhi oleh konteks di mana itu terjadi.
5. Bermain mempengaruhi konteks di mana itu terjadi.
6. Pembayaran dibingkai oleh pemain
7. Bingkai permainan dibuat dan dipertahankan melalui penggunaan strategi
komunikatif dan metakomunikatif.
8. Bermain adalah proses interaksi di mana anak-anak mengalami dan
menggunakan kekuasaan, dominasi, otoritas dan kontrol (Schwartzman, 1978)
saat mereka memposisikan diri dan diposisikan oleh orang lain.
9. Komunitas bermain didasarkan pada pengetahuan bersama tentang acara
bermain
Adapun upaya yang dapat dilakukan pendidik untuk menghargai arti
bermain itu adalah dengan memberikan pengalaman dan kesempatan aktivitas
bermain pada anak. Bermain tanpa dibatasi dengan waktu dan peraturan bermain
membuat anak punya banyak waktu untuk eksplorasi sendiri serta
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri. Untuk upaya tindakan protektif kepada
anak, pendidik dapat memberikan kenyamanan dan lingkungan yang mendukung
untuk bermain dan merancang lingkungan bermain outdoor. Adapun tujuannya
adalah agar kebebasan anak ketika bermain tidak terganggu dengan lingkungan
yang membahayakan. Anak dapat memilih mainan apapun dan bermain dengan
bebas tanpa takut cedera. Pendidik juga dapat merencanakan kurikulum dengan
seksama, menanggapi anak pada saat bermain, peduli akan kebutuhan anak,
mengobservasi anak pada saat bermain spontan dan tahu kapan saatnya pendidik
memberikan bantuan, mengontrol tingkah laku anak dan membantu anak
mengungkapkan perasaan melalui verbal pada saat bermain
DAFTAR PUSTAKA
Bateson, G. 1955. Sebuah teori bermain dan fantasi. Laporan Penelitian Psikiatri, vol. 2, hlm. 34 - 51
Bateson, G. 1976. Sebuah teori permainan dan fantasi. Dalam JS Bruner, A. Jolly dan K. Sylva (eds),
Play - perannya dalam perkembangan dan evolusi, hal. 119 - 129. New York: Basic Books