Nurhikma Rustang
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Negeri Makassar
nurhikmar3@gmail.com
ABSTRAK
ABSTRACT
This design aims to make the children understand the history of Soppeng Regency especially the
story of Assalenna Cakkelleq ri Soppeng trophy symbol from an early age until they grow up and
become a reference for children and can make children interested in learning regional languages.
The method used in this design is the Research and Development method. The development
method that will be used is the 4-D development model (Four-D Model). The stages in question
are Define, Design, Develop, and Disseminate. However, there were only two stages, namely the
Define and Design stages. Research data obtained from library data, data from several sources,
namely (1) Story writer, H. Sukarding K., S.Pd.m M.Si., (2) Middle School Teacher, Marlina,
S.Pd., ( 3) Teacher MTs DDI Walimpong, Jukriani, S.Pd., and data from a questionnaire about
folklore that was distributed to elementary and junior high school students. The design concept
in Assalenna Cakkelleq Riala Lambang ri Soppeng folklore is about the adventures of the ancients
looking for a leader for Soppeng District which is being hit by chaos.The results of this design
consisted of (1) The main media in the form of Comics Assalenna Cakkelleq Riala Lambang ri
Soppeng, (2) Supporting media in the form of merchandise in the form of (a) Totebag, (b) T-shirt,
(c) X-banner, (d) Stickers, (e) Key Chains.
31
Nurhikma Rustang, PENGENALAN CERITA RAKYAT “ASSALENNA CAKKELLEQ RIALA
LAMBANG RI SOPPENG”
berkomunikasi. Oleh karenanya, cerita dan berdasarkan observasi yang telah dilakukan
berbagai bentuk yang kini dikenal kesastraan pada bulan Desember 2018 di MI DDI
pun diekspresikan secara lisan, misalnya Coppeng-coppeng dan MTs DDI Walimpong
dengan cara diceritakan atau dinyanyikan di Kabupaten Soppeng.
secara keras dihadapan sekelompok Berdasarkan observasi, sebagian besar
masyarakat pada waktu-waktu tertentu yang Anak usia SD dan SMP tertarik pada gambar-
dilakukan oleh tukang cerita. gambar (ilustrasi) dan warna. Dalam hal ini
Keberadaan cerita rakyat ini dibutuhkan hal yang menarik dengan
diwariskan secara turun-temurun dan menampilkan ilustrasi yang mengandung
umumnya tidak diketahui pengarangnya unsur estetika yang tinggi dan juga bahasa
karena kemunculannya pun tidak sengaja dan yang mudah dimengerti sehingga dapat
berlangsung dari waktu ke waktu, dan tidak meningkatkan minat baca anak-anak. Namun
sekaligus seperti halnya penulisan sastra pada kenyataannya, setelah melakukan
dewasa ini. Jadi, ia milik masyarakat. (Anafiah, observasi, buku Bahasa Daerah tersebut hanya
2015: 128). memaparkan tulisan dan gambar yang sangat
Masyarakat kota tidak terlalu mengerti sedikit dan tidak berwarna. Hal tersebut kurang
tentang adat – istiadat karena adat istiadat menarik minat baca anak.
tersebut warisan dari orang- orang yang lebih Masyarakat Soppeng, terutama anak
tua dari pada kita. Di perkotaan kebanyakan SD yang menganggap kelelawar adalah
para pendatang sehingga jarang yang lambang Kabupaten Soppeng. Dalam
membawa kebudayaan setempat, banyaknya observasi yang dilakukan, hanya 10% yang
para pendatang juga mengakibatkan perbedaan pernah mendengar cerita tentang “Assalenna
budaya sehingga mereka mengaggap Cakkelleq Riala Lambang ri Soppeng”, 90%
kebudayaa tidak terlalu penting. Sedangkan di mengaku tidak mengetahui cerita tersebut.
masyarakat desa adat – istiadat sangat di Berdasarkan survei, 14 dari 21 anak
hidupkan karena beranggapan adat – istiadat Madrasah Ibtidaiyah Darud Da’wah wal
itu warisan para leluhur yang sudah turun Irsyad Coppeng-coppeng (SD) mengatakan
temurun, mereka masi sangat percaya dengan yang menjadi lambang Kabupaten Soppeng itu
kebudayaan dan masih menjalankan dengan adalah Kelelawar, sedangkan 2 dari 21 anak
baik. Adat – istiadat jika tidak dilakukan di mengatakan Kuda, dan hanya 5 anak yang
masyarakat desa mereka berfikir hal yang tidak mengatakan Kakatua. Hal tersebut menjadi
– tidak (Erine, 2017) sebuah kesenjangan karena lambang
Oleh karena itu mata pelajaran sesungguhnya dari Kabupaten Soppeng adalah
mengenai sejarah atau asal-usul kota Soppeng burung kakatua bukanlah Kelelawar ataupun
dimuat dalam sebuah cerita rakyat pada buku kuda.
Bahasa Daerah atau Muatan Lokal. Dalam Lambang Daerah Kabupaten Soppeng
buku tersebut di paparkan beberapa paragraf terdiri dari 3 (tiga) bagian yang
yang membahas tentang Assalenna Cakkelleq menggambarkan unsur-unsur sejarah,
riala lambang ri Soppeng (Asal-usul Kaka Tua kebudayaan dan ekonomi yang
menjadi lambang Soppeng) yang di dalamnya keseluruhannya merupakan bagian mutlak
ada beberapa tokoh, hewan berupa burung yang tidak terpisahkan dari Negara Kesatuan
kakatua, dan lain-lain. Pelajaran tersebut Republik Indonesia yaitu Burung Kakatua,
dipelajari pada bangku SMP kelas VIII, memegang padi, jagung daun tembbakau dan
namun tidak semua pelajar SMP memperoleh daun kapas (https://soppengkab.go.id/arti-
materi tentang Asal Mula Burung Kakatua lambang/).
dijadikan Lambang Soppeng (Siswa kelas VIII Masalah yang menjadi kesenjangan
di MTs DDI Walimpong) walaupun lainnya yaitu salah satu guru MTs DDI
sebenarnya sudah terdapat buku yang memuat Walimpong mengabisa takan bahwa sejak
tentang hal tersebut. Buku yang di maksud diberlakukannya Kurikulum 2013, siswa sudah
adalah Buku Bahasa Daerah kelas VIII yang tidak mendapat pelajaran Bahasa Daerah
berjudul Ada Madeceng. Sedangkan di karena telah dihilangkan dari kurikulum.
bangku SD memang belum mendapat pelajaran Adapun tujuan dari perancangan ini
tentang Sejarah Soppeng atau semacamnya yaitu membuat anak-anak tertarik mempelajari
32
Jurnal Tanra, Volume 7 No. 1 April 2020
bahasa daerah serta anak juga dapat memahami siswa serta menggunakan metode ceramah.
cerita tentang Sejarah Kabupaten Soppeng itu Situasi ini dinilai kurang menarik minat siswa
sendiri, terutama Cerita Rakyat tentang untuk mempelajari materi tersebut. Disisi lain
Assalenna Cakkelleq riala Lambang ri penggunaan media pembelajaran dalam
Soppeng. Pembelajaran di usia dini diharapkan pelajaran akuntansi sudah dilakukan, namun
menjadi efektif bagi kehidupan anak-anak ke dalam praktiknya masih belum optimal, peserta
depannya terutama untuk mengetahui sejarah didik masih terfokus kepada guru. Hal ini
tanah kelahirannya sendiri. Sehingga pada saat karena guru dalam penyampaian materi
pertanyaan muncul, anak-anak bisa akuntansi kurang memanfaatkan teknologi
menceritakan dengan caranya sendiri, tidak yang ada sebagai media pembelajaran.
dengan hanya menghapal kalimat atau paragraf Kesimpulan dari perancangan ini
tetapi betul- betul memahami hal tersebut adalah penelitian pengembangan media
melalui rancangan visualisasi. pembelajaran komik digital berbasis nilai
Melalui cerita-cerita yang baik, karakter dikembangkan dengan menggunakan
sesungguhnya anak-anak tidak hanya 4 tahap yang menunjukkan hasil sebagai
memperoleh kesenangan atau hiburan saja, berikut: a) Define, Tahap define menghasilkan
tetapi mendapatkan pendidikan yang jauh lebih produk yang sesuai untuk dikembangkan
luas. Bahkan tidak berlebihan bila dikatakan sebagai media pembelajaran dalam standar
bahwa cerita ternyata menyentuh berbagai kompetensi akuntansi persediaan yaitu komik
aspek pembentukan kepribadian anak anak. digital berbasis nilai karakter. 2) Design, Tahap
Cerita secara faktual erat sekali hubungannya design terdiri atas tiga hasil, diantaranya a) tes
Dengan pembentukkan karakter, bukan saja acuan patokan dengan menggunakan angket, b)
karakter manusia secara individual, tetapi juga pemilihan media menggunakan komik digital
karakter manusia dalam sebuah bangsa berbasis nilai karakter, c) pemilihan format
(Anafiah,2017). menggunakan software adobe flash CS6, d)
Ilustrasi memiliki peran dalam rancangan awal terdiri dari finishing produk
membangun kesadaran intelektual, kesadaran sebelum validasi ahli. 3) Develop, Tahap
teknologi, kesadaran politis, kesadaran develop menghasilkan komik digital berbasis
edukatif, kesadaran akan perkembangan nilai karakter yang divalidasi oleh ahli, guru
budaya serta peradaban manusia dari masa akuntansi dan siswa kelas XI Akuntansi 1 dan
prasejarah hingga masa kini (Maharsi, 2016) 2 SMK Negeri 2 Purworejo. Ahli Materi
Ada beberapa tinjauan desain yang diperoleh rata-rata 4,15 kategori layak, Ahli
relevan dengan perancangan ini, yaitu: Media diperoleh rata-rata 4,81 kategori sangat
layak, Guru Akuntansi SMK diperoleh rata-
Pengembangan Komik Digital Berbasis rata 4,82 kategori sangat layak, Siswa kelas XI
Nilai Karakter Sebagai Media Akuntansi 1 dan 2 diperoleh rata-rata 0,90 dan
Pembelajaran Akuntansi Pada Kompetensi 0,93 kategori sangat layak, Angket nilai
Dasar Akuntansi Persediaan Di Kelas Xi karakter sebelum pengembangan dan sesudah
Akuntansi SMK Negeri 2 Purworejo Tahun pengembangan diperoleh rata- rata
Ajaran 2015/2016. peningkatan pada nilai karakter jujur
meningkat 19%; disiplin meningkat 4%;
Berdasarkan hasil wawancara dan mandiri meningkat 10%; kreatif meningkat
observasi dengan guru akuntansi SMK Negeri 26%; kerja keras meningkat 4%. Pada uji
2 Purworejo menjelaskan bahwa waktu yang validasi, aspek nilai karakter jujur meningkat
tersedia di semester dua sangat singkat untuk 15%; disiplin meningkat 8%; mandiri
kelas XI dalam menerima pelajaran meningkat 12%; kreatif meningkat 18%; kerja
dikarenakan banyaknya waktu yang digunakan keras meningkat 17%. 4) Disseminate, Tahap
untuk persiapan dan latihan serangkaian ujian disseminate, menghasilkan penyebaran produk
nasional. Cara penyampaian awal dalam materi komik digital berbasis nilai karakter di kelas XI
akuntansi persediaan yang menjelaskan teori- Akuntansi 1, 2, 3, dan 4 SMK Negeri 2
teori akuntansi persediaan dengan membaca Purworejo (Sambada, 2016).
buku yang sudah di sediakan oleh sekolah dan
buku yang sudah dimiliki masing-masing
33
Nurhikma Rustang, PENGENALAN CERITA RAKYAT “ASSALENNA CAKKELLEQ RIALA
LAMBANG RI SOPPENG”
34
Jurnal Tanra, Volume 7 No. 1 April 2020
35
Nurhikma Rustang, PENGENALAN CERITA RAKYAT “ASSALENNA CAKKELLEQ RIALA
LAMBANG RI SOPPENG”
Tipografi
36
Jurnal Tanra, Volume 7 No. 1 April 2020
Sketsa
Implementasi Digital
Gambar 3. 6. Matoa Ujung dan Matoa Jumet Gambar 3. 9. Proses lineart, pewarnaan, dan
(Sumber: Olahan Penulis) penambahan teks (Sumber: Olahan Penulis)
37
Nurhikma Rustang, PENGENALAN CERITA RAKYAT “ASSALENNA CAKKELLEQ RIALA
LAMBANG RI SOPPENG”
Media Utama
Hasil Perancangan
38
Jurnal Tanra, Volume 7 No. 1 April 2020
b) Media Pendukung
Media pendukug yang dibuat dalam
perancangan ini berupa merchandise, sebagai
berikut:
Gambar 3. 16. Halaman 13-16 (Sumber: Olahan Gambar 3. 19. Gantungan Kunci (Sumber: Olahan
Penulis) Penulis)
39
Nurhikma Rustang, PENGENALAN CERITA RAKYAT “ASSALENNA CAKKELLEQ RIALA
LAMBANG RI SOPPENG”
40
Jurnal Tanra, Volume 7 No. 1 April 2020
DAFTAR PUSTAKA
41