LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Aktivitas Belajar
a. Pengertian Aktivitas Belajar Siswa
Aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat jasmani ataupun rohani,
dalam proses pembelajaran. Kedua aktivitas tersebut harus selalu terkait. Seorang
peserta didik akan berpikir selama ia berbuat, tanpa perbuatan maka peserta didik
tidak berpikir. Agar peserta didik aktif berpikir maka peserta didik harus diberi
kesempatan untuk berbuat atau beraktivitas, (Nasution, 2000:89).
Aktivitas belajar adalah aktivitas bersifat fisik maupun mental. Dalam
kegiatan belajar kedua aktivitas itu harus selalu berkait, contoh seseorang sedang
belajar membaca, fisik kelihatan bahwa orang tadi membaca menghadapi suatu
buku, tetapi mugkin pikran dan sikap mentalnya tidak tertuju pada buku yang
dibaca. Menunjukkan tidak ada keserasian antara aktivitas fisik dengan aktivitas
mental. Apabila sudah demikian, maka belajar tidak optimal. begitu juga
sebaliknya jika yang aktif itu hanya mentalnya saja kurang bermanfaat. Misalnya
ada seseorang berpikir tentang sesuatu atau renungan ide-ide yang perlu diketahui
oleh masyarakat, tetapi tidak disertai dengan perbuatan fisik/aktivitas fisik
mislanya dituangkan pada tulisan atau disampaikan kepada orang lain maka ide
tersebut tidak akan bermakna atau tidak berguna, (Sardiman, 2016:100).
7
8
1) Faktor Internal
a) Aspek Fisik (Fisiologis)
Orang yang belajar membutuhkan fisik yang sehat. Fisik yang sehat akan
mempengaruhi seluruh jaringan tubuh sehingga aktivitas belajar tidak rendah.
b) Aspek Psikhis (Psikologi)
Pada aspek psikologi, ada faktor psikologis yang mempengaruhi seseorang
untuk melakukan aktivitas belajar. Faktor-faktor itu adalah perhatian,
pengamatan, tanggapan, fantasi, ingatan, berfikir, bakat dan motif
2) Faktor Eksternal
a) Keadaan Keluarga
Siswa sebagai peserta didik di lembaga formal (sekolah) sebelumnya telah
mendapatkan pendidikan di lingkungan keluarga. Di keluargalah setiap orang
pertama kali mendapatkan pendidikan. Pengaruh pendidikan di lingkungan
keluarga, suasana di lingkungan keluarga, cara orang tua mendidik, keadaan
ekonomi, hubungan antar anggota keluarga, pengertian orang tua terhadap
pendidikan anak dan hal-hal laainnya di dalam keluarga turut memberikan
karakteristik tertentu dan mengakibatkan aktif dan pasifnya anak dalam
mengikuti kegiatan tertentu.
b) Guru dan Cara Mengajar
Lingkungan sekolah, dimana dalam lingkungan ini siswa mengikuti kegiatan
belajar mengajar, dengan segala unsur yang terlibat di dalamnya, seperti
bagaimana guru menyampaikan materi, metode, pergaulan dengan temannya
dan lain-lain turut mempengaruhi tinggi rendahnya kadar aktivitas siswa dalam
proses belajar mengajar.
c) Alat-alat Pelajaran
Sekolah yang cukup memiliki alat-alat dan perlengkapan yang diperlukan
untuk belajar ditambah dengan cara mengajar yang baik dari guru-gurunya,
kecakapan guru dalam menggunakan alat-alat itu, akan mempermudah dan
mempercepat belajar anak-anak.
10
d) Motivasi Sosial
Dalam proses pendidikan timbul kondisi-kondisi yang di luar tanggung jawab
sekolah, tetapi berkaitan erat dengan corak kehidupan lingkungan masyarakat
atau bersumber pada lingkungan alam. Oleh karena itu corak hidup suatu
lingkungan masyarakat tertentu dapat mendorong seseorang untuk aktif
mengikuti kegiatan belajar mengajar atau sebaliknya.
e) Lingkungan dan Kesempatan
Lingkungan, dimana siswa tinggal akan mempengaruhi perkembangan belajar
siswa, misalnya jarak antara rumah dan sekolah yang terlalu jauh, sehingga
memerlukan kendaraan yang cukup lama yang pada akhirnya dapat melelahkan
siswa itu sendiri.
2. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar adalah segala sesuatu yang diharapkan (perubahan) setelah
seseorang belajar, bisa berupa penguasaan konsep, keterampilan atau sikap. Hasil
belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor diantaranya oleh faktor guru.
Diantara sekian banyak faktor guru adalah media atau model pembelajaran yang
dilakukan guru. Dalam konteks pembelajaran, target hasil belajar dapat diukur
dari aspek-aspek pengetahuan, penalaran, keterampilan, produk, dan afektif.
Taksonomi Bloom tujuan pembelajaran dalam hal ini adalah hasil belajar diukur
dalam tiga aspek, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Kawasan kognitif
meliputi tujuan pendidikan (hasil belajar) yang berkenaan dengan ingatan atau
pengenalan terhadap pengetahuan dan pengembangan kemampuan intelektual dan
keterampilan berpikir yang terdiri enam jenjang kemampuan: pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi Bloom dalam
(Situmorang,2005). Aspek afektif meliputi hasil belajar yang berkenaan dengan
minat, sikap dan nilai serta pengembangan penghargaan dan penyesuaian diri
(Krathwohl, dkk dalam Situmorang. 2005). Sedangkan aspek psikomotor
berkenaan dengan otot, keterampilan motorik, atau gerak yang membutuhkan
koordinasi otot.
Hasil belajar ranah afektif dapat menjadi hasil belajar psikomotoris apabila
siswa menunjukkan perilaku atau perbuatan tertentu sesuai dengan makna yang
terkandung di dalam ranah afektifnya sehingga kedua ranah tersebut, akan tampak
sebagai berikut;
12
Bentuk dan tipe hasil belajar menurut Sujana (2001) belajar dapat dilihat:
(1) sebagai proses; (2) sebagai hasil, dan (3) sebagai fungsi. Sedangkan menurut
Kingsley dalam Sujana hasil belajar berupa: (1) Keterampilan dan kebiasaan; (2)
Pengetahuan dan pengertian; (3) Sikap dan cita-cita. Banyak faktor yang dapat
mempengaruhi hasil pembelajaran. Ada faktor yang dapat diubah (seperti cara
mengajar, mutu rancangan, model evaluasi, dan lain-lain), adapula faktor yang
harus diterima apa adanya (seperti: latar belakang siswa, gaji, lingkungan sekolah,
dan lain-lain) Suhardjono dalam Arikunto (2006: 55).
b. Hasil Belajar yang dicapai Siswa, Melalui Proses Belajar Mengajar yang
Optimal ditunjukkan dengan ciri-ciri sebagai berikut:
1) Kepuasan dan kebanggaan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar intrinsik
pada diri siswa. Siswa tidak mengeluh dengan prestasi yang rendah dan ia akan
berjuang lebih keras untuk memperbaikinya atau setidaknya mempertahankan
apa yang telah dicapai.
3) Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya, seperti akan tahan lama
diingat, membentuk perilaku, bermanfaat untuk mempelajari aspek lain,
kemauan dan kemampuan untuk belajar sendiri dan mengembangkan
kreativitasnya.
2) Faktor-faktor metode belajar, yaitu metode mengajar yang dipakai oleh guru
sangat mempengaruhi metode belajar yang dipakai oleh siswa. Faktor-faktor
metode belajar menyangkut hal-hal sebagai berikut :
a) Kegiatan berlatih atau praktek. Berlatih dapat diberikan secara maraton atau
terdistribusi. Latihan yang diberikan secara maraton dapat melelahkan dan
15
c) Faktor-faktor situsional:
(1) Keadaan politik ekonomis.
(2) Keadaan waktu dan tempat dan musim-iklim.
d) Faktor pada fihak guru yaitu:
(1) Sikap dan sifat yaitu ciri kepribadian yang memberikan corak khas pada
subyek. Sejumlah sifat dan sikap yang sebaiknya dimiliki oleh guru, misalnya
rela membantu, suka humor, mengambil sikap positif terhadap semua siswa,
peka terhadap kebutuhan remaja.
(2) Gaya memimpin kelas, menunjukkan pada corak interaksi antara guru dan
siswa di dalam kelas, gaya memimpin tertentu menciptakan suasana khas di
dalam kelas
siswa dalam kehidupannya mulai dari tingkat SD sampai dengan SMA, atau
membekali dan mempersiapkan peserta didik untuk dapat melanjutkan pendidikan
yang lebih tinggi, khususnya dalam bidang ilmu sosial di perguruan tinggi.
Pendidikan IPS (social studies) bukan merupakan program pendidikan disiplin
ilmu tetapi adalah suatu kajian tentang masalah-masalah sosial yang dikemas
sedemikian rupa dengan mempertimbangkan faktor psikologis perkembangan
peserta didik dan beban waktu kurikuler untuk program pendidikan, (Gunawan:
2013).
j. Pembelajaran Sejarah
Pembelajaran pada hakikatnya adalah proses interaksi antara peserta didik
dan lingkungannya, sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik,
dalam interaksi tersebut terdapat faktor yang mempengaruhinya, baik faktor
internal yang berasal dari dalam individu, maupun faktor eksternal yang datang
dari lingkungan, (Mulyasa: 2005).
Sejarah adalah rekonstruksi masa lalu, yaitu merekonstruksi apa saja yang
sudah dipikirkan, dikatakan, dirasakan, dan dialami oleh orang. Namun, perlu
ditegaskan bahwa membangun kembali masa lalu bukan untuk kepentingan masa
lalu itu sendiri. Sejarah mempunyai kepentingan masa kini bahkan, untuk masa
yang akan datang, (Kuntowijoyo: 1995).
Sejarah merupakan situasi atau keadaan lampau yang memiliki arti
perubahan dan peristiwa yang realitas. Oleh karena itu sejarah mengandung arti.
1) Sejumlah perubahan-perubahan, kejadian-kejadian dan peristiwa-peristiwa
dalam kenyataan sekitar kita.
22
4. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari
”medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Maka umumnya
adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi kepada penerima
informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses
belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehigga
media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran, (Fauzi:
2015).
b. Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan yang menjadikan orang atau
makhluk hidup belajar (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002: 17). Jadi, media
pembelajaran adalah media yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai
penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan pengajaran tercapai.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat.
Penggunaan media mempunyai tujuan yaitu memberikan motivasi kepada siswa.
Selain itu media harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari
selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan
mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga
mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Dari uraian di
atas dapat disebutkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat mengantarkan pesan pembelajaran antara pengajar dan siswa agar siswa
dapat menerima atau menangkap suatu pesan tersebut dengan mudah sehingga
tujuan pembelajaran dapat tercapai.
7) Konteks penggunaan
Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategis bagaimana
media tersebut akan digunakan.
8) Mutu Teknis
Kriteria ini terutama untuk memilih atau membeli media siap pakai yang telah
ada, misalnya program audio, video, grafis atau media cetak lain.
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris yaitu media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali, atau untuk
mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal, (Levie dan
Lentz: 1982).
5. Teka-teki Silang
a. Sejarah Teka-teki Silang
Awal mula media teka teki silang ditemukan oleh seorang jurnalis
kelahiran Liverpool Inggris, 22 Juni 1871. Jurnalis ini bernama Arthur Wynne. Di
masa kanak-kanak dia dibawa migrasi oleh orang tuanya ke Pittsburgh,
Pennsylvania, Amerika Serikat (AS). Arthur melewati masa dewasa di kota ini.
Memasuki masa dewasa, Arthur punya hobi bermain biola. Dia kemudian
bergabung dengan Pittsburgh Symphony Orchestra. Selain itu, dia juga tertarik
dengan dunia jurnalistik. Arthur kemudian bekerja di koran lokal Pittsburgh Press.
Dari Pittsburgh, dia lantas pindah ke Cedar Grove, New Jersey dan mulai
bekerja di koran New York World yang berbasis di News York City. Di koran
inilah dia menemukan teka teki silang. Mulanya, dia diminta oleh redakturnya
untuk membuat game yang bisa menghibur pembaca di akhir pekan.
Dengan mengadopsi permainan kuno bernama Pompeii, yang jika
diterjemahkan ke delam bahasa Inggris menjadi Magic Square, Arthur
menemukan teka teki silang. Untuk pertama kalinya, teka teki silang buatan
Arthur ini dipublikasikan oleh koran New York World edisi Ahad, 21 Desember
1913. Teka teki ini dimuat di halaman entertaintmen koran tersebut.
Teka teki pertama di dunia itu berbentuk kristal berlian. Semuanya
jawabannya ditulis mendatar. Saat itu Arthur belum membuat variasi meninggi
dan mendatar untuk jawaban teka teki silangnya. Semuanya ada 31 pertanyaan. Di
edisi berikut-berikutnya, dia kemudian membuat beberapa inovasi yang antara
lain berupa jawaban meninggi, serta ruang-ruang kosong di tengah teka teki
silang. Dari Amerika, teka teki silang kemudian juga menginspirasi media massa
di Inggris. Majalah Pearson menjadi majalah yang pertama kali menerbitkan teka
teki silang di Inggris pada edisi Februari 1922. Kemudian pada edisi 1 Februari
1930 New York Times menerbitkan juga teka teki silang. Dari sinilah kemudian
teka teki silang menjadi sangat berkembang. Dengan bahasa masing-masing
media massa di banyak negara di dunia menampilkan teka teki silang untuk para
pembacanya. Tidak hanya di koran dan majalah, teka teki silang kemudian juga
29
dikumpulkan dan diterbitkan dalam satu buku tersendiri. Rekor Guinness untuk
buku teka teki silang diberikan kepada buku yang di Amerika dan diberi nama
The Cross Word Puzzle Book. Buku ini dibuat atas kerja sama Dick Simon dan
Lincoln Schuster pada tahun 1924.
Buku tersebut merupakan kumpulan teka teki silang yang telah diterbitkan
oleh koran New York World tempat Arthur (bapak teka teki silang dunia) bekerja.
Dari buku ini, Simon dan Schuster berhasil menjadi pengusaha besar penerbit teka
teki silang.
Di era modern, kemudian teka teki silang dikembangkan untuk bisa
mengikuti perkembangan. Di tahun 1997 perusahaan game digital Variety Games
Inc membuat software komputer pembuat teka teki silang, sehingga di tahun itu
pula perangkat lunak tersebut dipatenkan sebagai software program teka teki
silang pertama di dunia.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Natalia (2011) dengan judul “Penerapan Model
Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament dengan Permainan Teka
Teki Silang untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”. Hasil penelitian
menunjukkan. Hasil analisis pada siklus I, aktivitas siswa secara klasikal dan
secara berkelompok mengalami peningkatan. Hasil siklus II pada hasil belajar
siswa mengalami peningkatan.
33
C. Kerangka Pemikiran
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) pada mata pelajaran IPS mengalami
beberapa hambatan yaitu rendahnya minat siswa dalam belajar, Siswa belum
mampu memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), siswa kurang memahami
materi, rendahnya motivasi belajar. Semua hambatan itu terjadi karena kurangnya
media atau model pembelajaran yang dilakukan pada kegiatan belajar mengajar.
Proses pembelajaran IPS sudah cukup baik hanya saja mengalami
hambatan karena kurangnya media pembelajaran yang mendukung, guru hanya
menggunakan metode pembelajaran ceramah dan diskusi tanpa meggunakan
media pembelajaran yang lain. Sehingga aktivitas belajar siswa mengalami
penurunun seperti siswa jenuh dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran,
kurang termotivasi, siswa yang aktif hanya itu-itu saja. hal ini akan berdampak
pada hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa selama mengikuti proses
pembelajaran tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dan tidak
tercapainya hasil belajar yang maksimal.
Supaya hambatan-hambatan dalam kegiatan belajar mengajar dapat
teratasi, Penulis bergerak untuk menerapkan media pembelajaran berupa teka-teki
silang guna meningkatkan hasil belajar siswa dan terpenuhinya KKM.
35
D. Hipotesa Tindakan