Skripsi Bab Final Wulan Kristianti 4170021 Update.
Skripsi Bab Final Wulan Kristianti 4170021 Update.
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di
Program S1 Sistem Informasi
Disusun Oleh:
Wulan Kristianti
4170021
Saya yang bertanda tangan dibawah ini dengan sebenarnya menyatakan bahwa
skripsi ini saya susun tanpa tindakan plagiarisme sesuai dengan peraturan yang berlaku
di Institut Bisnis & Multimedia asmi.
Jika dikemudian hari ternyata saya melakukan tindakan plagiarisme, saya akan
bertanggung jawab sepenuhnya dan menerima sanki yang dijatuhkan oleh Institut
Bisnis & Multimedia asmi.
Wulan Kristianti
ii
LEMBAR PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING DAN PROGRAM
STUDI
iii
LEMBAR PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI
.........................................................
Dr (C).Ir. Jones Zanes Rante, MM.
iv
PENGESAHAN PERBAIKAN SKRIPSI
v
PENGESAHAN UJIAN SKIRPSI
Hari : Selasa
Dinyatakan : Lulus
vi
ABSTRAK
vii
ABSTRACT
The Effect of Digital Communication on Changes in Consumer Behavior of Online
Shopping During the Covid-19 Pandemic.
Nama: Wulan Kristinti (4170021) and Dr. Rudianto, S.E, M.M (NIDN 032709720)
This study’s purpose is to determine the effects of digital communication on the changes
in consumer behavior during the COVID-19 pandemic. In this study, the researcher
gathered a total of 100 respondents who had experienced online shopping.
The method used is quantitative data, the data collection method applied in this study
is a questionnaire. The number of digital communication variable (X) has a positive
and significant effect on the changes in consumer behavior during the Covid-19
pandemic. It can be seen from the significance of digital communication (X) 0.00 <0.05,
and the value of the table -t (a/2; n-2-t (0.025;98) 1.984. It means that the value of the
result is greater than the value of the table (12,152>). 1,984), then Ho is rejected and
Ha is accepted. Thus, the hypothesis states that Digital Communication has effects on
the changes in consumer behavior indeed. Some factors that influence consumer
perceptions of purchasing goods online during the Covid-19 pandemic, such as factors
of information quality, convenience, price and quality of products offered in online
shopping result in the shifts in consumer perceptions of purchasing goods from offline
to online.
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur Penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah
memberikan rahmat dan anugerah-Nya sehingga penulis mempunyai kesempatan
belajar di perguruan tinggi dan dapat menyelesaikan proposal ini dengan judul,
“Pengaruh Komunikasi Digital Terhadap Perubahan Perilaku Konsumen Belanja
Online Selama Pandemi Covid-19”
Adapun maksud penyusunan proposal ini adalah sebagai salah satu syarat guna
menyelesaikan persyaratan skripsi di Program Studi Informasi. Banyak kesulitan dan
hambatan yang dihadapi oleh penulis dalam penyusunan proposal ini. Namun berkat
dukungan dan bantuan dari banyak pihak akhirnya semua kesulitan dapat teratasi
dengan baik. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih
kepada pihak pihak yang telah memberi bantuan dan dorongan, baik secara langsung
dan tidak langsung demi tersusunnya proposal ini, yaitu :
1. Dr. Freedy J. Rumamby, MM. selaku Rektor Institut Bisnis dan Multimedia
asmi.
2. Drs. Medi Purnomo, SE, MM, selaku Wakil Rektor Bidang Akademik dan
Kemahasiswaan Institut Bisnis dan Multimedia asmi.
3. Dr. Rudianto, SE, MM. selaku Wakil Rektor Bidang Administrasi Umum dan
Keuangan Institut Bisnis dan Multimedia asmi. Dan selaku Dosen Pembimbing
saya selama penyusunan proposal ini
4. Khairul Anwar, SE, MM, selaku Wakil Rektor Bidang Kerjasama dan Penelitian
Institut Bisnis dan Multimedia asmi.
5. Ir Jones Zanes Rante, M.M, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komunikasi dan
Multimedia, Institut Bisnis dan Multimedia asmi.
6. Robert Sagay, SE, MM., Selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
7. Seluruh dosen yang telah memberikan ilmunya kepada penulis selama masa
perkuliahan.
ix
8. Orang tua penulis yang selalu memberikan dukungan yang tiada hentinya baik
secara moril maupun materil, motivasi dan dukungan serta memberikan nasehat
kepada penulis.
9. Teman-teman di Institut Bisnis dan Multimedia Asmi khususnya di Fakultas
Ilmu Komunikasi yang selalu memberikan semangat selama perkuliahan dan
penyusunan proposal skripsi ini
Penulis menyadari bahwa penyusunan proposal ini jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan sebagai bahan
perbaikan di masa yang akan datang. Penulis juga berharap proposal ini dapat
bermanfaat bagi semua pihak.
Akhirnya, Penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada semua pihak dan apabila
ada yang tidak tersebutkan. Penulis mohon maaf dengan besar harapan semoga skripsi
yang ditulis oleh Penulis ini dapat bermanfaat khusunya bagi Civitas Akademika
Institut Bisnis dan Multiemdia asmi dan bagi semua orang yang umumnya. Bagi para
pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini semoga segala amal dan
kebaikannya mendapatkan balasan yang berlimpah dari Tuhan Yang Maha Esa. Aamiin
Ya Robbal’alamin.
Wulan Kristianti
x
DAFTAR TABEL
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................................vii
4.4. Koefisien Determinasi (R2 ) dan Koefisien Korelasi Sederhana (R) ......... 73
xv
5.2. Saran .......................................................................................................... 75
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
(Sumber : iPrice)
3
Beberapa penelitian menunjukkan keterkaitan antara penggunaan media digital
seperti media sosial dengan volume penjualan. Peningkatan penjualan paling banyak
dirasakan UKM sebesar 10-50% setelah menggunakan media sosial sebagai alat
pemasaran (Purwidiantoro, et al., 2016).
Dari uraian di atas maka peneliti mengambil judul “Pengaruh Komunikasi digital
Terhadap Perubahan Perilaku Konsumen Belanja Online Selama Pandemi Covid -19”.
4
Nusantara MENINGKATKAN Jurnal Cakrawala Vol.
PENJUALAN BISNIS 10 No. 2 Desember 2016 :
ONLINE MELALUI 107 - 112
APLIKASI TIKTOk
TUGAS EAS http://ejournal.stiedewanta
TECHNONOPRENEURS ra.ac.id/index.php/JMD/art
HIP DIGITAL CONTENT icle/view/175
Jurnal INTECH Teknik
Industri Universitas Serang
Teknologi Digital Sosial
Raya Vol 6 No 1 Juni 2020,
guna Meningkatkan
Ningrum 48-54p-ISSN 2407-781X,
4 Strategi Marketing di Era
Desy A. e-ISSN 2655-2655
Pandemi Covid-19
http://repository.untag-
sby.ac.id/id/eprint/7401
ATRABIS: Jurnal
Pengaruh Kepribadian Administrasi Bisnis Vol. 6
DWIYADI Konsumen pada Pilihan No. 2 Desember 2020
5 SURYA Merek sebagai Konsep Diri
WARDANA pada Kategori Produk https://widyamanggala.ac.i
d/journal/index.php/jurnal
aset/article/view/70
(Sumber : Peneliti)
5
1.4. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui Komunikasi digital pada belanja online selama pandemi
Covid-19
2. Untuk mengetahui Perubahan Perilaku konsumen pada belanja online selama
Pandemi Covid-19
3. Untuk mengetahui pengaruh komunikasi digital terhadap perubahan perilaku
konsumen pada belanja online selama pandemi Covid-19
6
BAB II
LANDASAN TEORI
7
komunikasi adalah suatu cara untuk berinteraksi satu sama lain yang dilakukan oleh
individu, kelompok, organisasi dan masyarakat untuk menyampaikan suatu pesan
kepada individu yang lain.
9
Gambar 2.1. Model Lima Tahap Proses Membeli
Model tersebut mempunyai implikasi bahwa para konsumen melalui lima tahap
dalam membeli sesuatu. Tahap-tahap tersebut tidak harus dilewati secara urut. Dalam
pemecahan masalah pembelian yang bersifat ekstensif calon pembeli dapat bertolak
dari keputusan mengenai penjual, karena ia ingin mendapat keterangan dari penjual
yang dipercaya, mengenai perbedaan dan bentuk produk.
2.2.1. Pengenalan Masalah
Masalah timbul dari dalam diri konsumen yang berupa kebutuhan, yang digerakkan
oleh rangsangan dari dalam diri pembeli atau dari luar. Berdasarkan pengalaman yang
telah terjadi sebelumnya, seseorang belajar bagaimana mengatasi dorongan ini ke arah
satu jenis objek yang dapat menjenuhkannya. Semua rangsangan yang ada pada diri
konsumen menyebabkan dia mengenal suatu masalah. Sehingga perusahaan perlu
mengetahui jawaban dari pertanyaan apakah masalah yang dirasakan.
2.2.2. Pencarian Informasi
Seorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari
informasi lebih banyak. Proses mencari informasi secara aktif dimana ia mencari
bahan-bahan bacaan, menelepon teman-temannya, dan melakukan kegiatan-kegiatan
mencari untuk mempelajari yang lain. Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah
sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh
relatif dari masing masing sumber terhadap keputusan-keputusan membeli. Sumber-
sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu :
1. Sumber pribadi : keluarga, teman, tetangga, kenalan.
2. Sumber komersil : iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan, dan pameran.
3. Sumber umum : media massa, organisasi konsumen.
10
4. Sumber pengalaman : pernah menangani, menguji, menggunakan produk.
Penilaian Alternatif
Dari informasi yang diperoleh konsumen, digunakan untuk memperoleh
gambaran yang lebih jelas mengenai alternatif-alternatif yang dihadapi serta daya
tarik masing-masing alternatif.
Keputusan Membeli Tahap evaluasi berakibat bahwa konsumen membentuk
preferensi diantara alternative-alternative merek barang.
Perilaku Pasca Pembelian
Setelah melakukan pembelian konsumen akan merasakan atau mungkin
ketidakpuasan. Hal ini akan mempengaruhi produsen untuk memperhatikan
tindakan konsumen setelah melakukan pembelian. Konsumen dalam hal
pemenuhan kebutuhan dan keinginannya mempunyai pengharapan agar bisa
terpuaskan. Pengharapan konsumen itu timbul dari pesan-pesan yang diterima dari
para penjual, teman dan sumber lain bahkan dari perusahaan sendiri.
15
Ada banyak alasan mengapa orang berbelanja online, cebagai contoh,
konsumen bisa membeli barang kapan saja tanpa pergi ke toko mereka dapat produk
yang sama dengan harga yang lebih rendah dengan membandingkan berbagai situs
web pada saat bersamaan; mereka kadang ingin menghindari tekanan saat
berinteraksi tatap muka dengan tenaga penjualan; mereka dapat menghindari
kemacetan lalu lintas di toko, dll. Faktor-faktor ini dapat di ringkas menjadi empat
kategori, kenyamanan, informasi, produk dan layanan yang tersedia, efisiensi biaya
dan waktu (Katawetawaraks & Wang, 2011). Secara umum, merujuk pemaparan
yang dilakukan Prihatna (2017) dan jurnal yang berjudul ―e-Consumer Online
Behavior: A Basis for Obtaining e-Commerce Performance Metrics‖ karya
Mitrevski & Hristoski (2011), setidaknya terdapat 3 model alur atau tahapan belanja
online yaitu ;
1. State Diagram : Pada model State Diagram, terdapat 3 proses tahapan
pembelanja online. Pertama ialah tahap stimulus untuk mengunjungi toko
online, kemudian tahap proses berbelanja hingga meninggalkan toko online
tersebut dan tahap terakhir ialah tahapan seperti layanan pelanggan selepas
pembelian.
2. CBMG Diagram : Pada model CBMG alias Customer Behavior Model Graph
Diagram, pengumpulan informasi pembeli online merupakan salah satu faktor
utama. Model CBMG, menekankan pada suatu toko online yang bisa
menangkap tingkah laku pengunjungnya.
3. CSID Diagram : Pada model CSID atau Client/Server Interaction Diagram,
Pada model ini, penekanan interaksi antara pelanggan dan toko online,
merupakan suatu yang utama.Pada dasarnya, model State Diagram merupakan
model standard. Model CBMG dan CSID merupakan pengembangan lebih
lanjut. Apa yang dipaparkan Prihatna (2017), masuk ke dalam model State
Diagram dengan ragam faktor baru yang menjadi poin kunci keputusan sorang
pembeli online apakah akan menajutkan proses transaksi atau belanjanya
16
ataukah tidak. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi belanja melalui
media internet (Kotler & Armstrong, 2003), yaitu:
a. Kenyamanan: konsumen tidak perlu bergelut dengan lalu lintas, tidak perlu
mencari parkir dan berjalan ke toko.
b. Kelengkapan Informasi: konsumen dapat berinteraksi dengan situs penjual
untuk mencari informasi, produk atau jasa yang benar-benar konsumen
inginkan, kemudian memesan atau men-download informasi di tempat.
c. Waktu: konsumen dapat memeriksa harga dan memesan barang dagangan
selama 24 jam sehari dari mana saja.
d. Kepercayaan konsumen: efek penyesalan dan kekecewaan pembelian
terhadap evaluasi pemilihan berikutnya, kejadian-kejadian dan tindakan
konsumen yang mengawali perilaku membeli sebenarnya, keamanan
pengiriman barang, kerahasiaan data-data pribadi termasuk penggunaan
kartu kredit. Dari beberapa definisi belanja online menurut beberapa ahli,
penulis menyimpulkan belanja online merupakan suatu aktivitas transaksi
elektronik yang dilakukan konsumen melalui toko online secara langsung
melalui suatu alat yang terkonektifitas dengan internet dengan berbagai
media seperti ; komputer, laptop, hanphone dan lainnya. Perkembangan e-
commerce yang cukup baik di Indonesia tersebut, tak lain disebabkan oleh
pelaku e-commerce itu sendiri terutama tentu saja pembeli produkproduk
yang dipampang dalam skema e-commerce. Hasil penelitian kolaborasi
antara Google dan GfK mengungkapkan, di Indonesia, terdapat 4 tipe profil
pengguna atau pembeli online yaitu;
Innovator : Adalah mereka yang memiliki pendapatan tinggi, online dengan
lebih dari satu perangkat, memperhatikan garansi suatu produk yang hendak
dibeli, dan lebih menyukai melakukan pembayaran menggunakan internet
banking, serta lebih suka jika toko online yang mereka kunjungi memiliki
beragam metode pembayaran, termasuk juga beragam dalam bermacam
kartu kredit yang ditawarkan. Selain itu, tipe profil Innovator merupakan
17
mereka yang jauh lebih memilih menggunakan aplikasi ponsel pintar untuk
berbelanja dibandingkan jalur lainnya semisal situs web, baik versi desktop
maupun mobile.
4. Early Adopter: Tipe pengguna atau tukang belanja online di Indonesia ialah
Early Adopter. Tipe ini, cenderung memiliki pendapatan rendah, melakukan
online dengan lebih dari satu perangkat, menggunakan mesin pencari (semisal
Google) untuk mencari informasi perihal produk yang hendak dibeli, dan lebih
banyak menggunakan laptop untuk mengakses toko online yang dituju. Selain
itu, tipe Early Adopter merupakan mereka yang menyenangi bertransaksi
menggunakan internet banking maupun transfer ATM. Selanjutnya, dari
penelitian yang digagas Google dan GfK tersebut, diketahui bahwa tipe ini
merupakan mereka orang-orang yang suka memburu diskon pada toko-toko
online yang bertebaran di dunia maya.
5. Gaptek (Gap-Tech): Merupakan tipe yang disebut dengan istilah Gaptek alias
Gap-Tech, yakni tipe dengan orang-orang yang memiliki jarak terhadap
teknologi. Pada tipe ini, mereka yang masuk ke dalamnya cenderung memiliki
pendapatan tinggi, online hanya dengan satu perangkat, lebih memilih
mengakses situsweb versi mobile (M-Site) daripada aplikasi atau versi desktop,
dan lebih memilih membayar menggunakan metode transfer ATM. Senada
dengan tipe Early Adopter, tipe Gaptek juga merupakan tipe pemburu diskon
pada toko online yang bertebaran. Yang menarik, orang-orang yang masuk tipe
Gaptek, lebih menyukai memperoleh informasi langsung dari suatu brand atau
merek produk yang hendak mereka beli, bukan pada informasi asing terhadap
suatu produk yang hendak mereka beli.
6. Late Bloomers : Tipe Late Bloomers memiliki ciri-ciri seperti cenderung
memiliki pendapatan rendah, online hanya dengan satu perangkat,
memanfaatkan segala kanal toko online baik desktop, m-site, maupun aplikasi,
dan pada tipe ini, orang-orangnya tidak terlalu mementingkan toko online.
Asalkan barang yang hendak dibeli tersedia, orang-orang yang masuk tipe ini
18
akan langsung membelinya. Diketahui pula, orang-orang yang masuk tipe Late
Bloomers ialah orang-orang yang lebih memilih metode COD (cash on delivery)
alias bayar langsung terhadap produk yang mereka beli.Secara umum, tiga tipe
yakni Early Adopter, Gaptek, dan Late Bloomers,cenderung memegang konsep
tangibility concerns. Artinya, mereka sangat mungkin tidak jadi membeli
produk dari toko online jika suatu produk atau barang yang hendak dibeli tidak
dapat disentuh atau dirasakan oleh orang-orang yang masuk ke dalam tipe ini.
Selain itu, informasi offline atau dari mulut ke mulut suatu produk dan toko
onlinemerupakan salah satu faktor penting bagi pengguna atau pembeli produk
toko onlinemengambil keputusan. Semaking direkomendasikan, semakin tinggi
kemungkinan suatu produk dibeli atau suatu toko online dikunjungi.
19
Classifieds/listing/iklan baris Iklan baris adalah model bisnis e-commerce paling
sederhana yang cocok digunakan di negara-negara berkembang. Dua kriteria yang biasa
diusung model bisnis ini: Website yang bersangkutan tidak memfasilitasi kegiatan
transaksi online dan penjual individual dapat menjual barang kapan saja, dimana saja
secara gratis Tiga situs iklan baris yang terkenal di Indonesia ialah OLX, Berniaga, dan
Kaskus. Kaskus selaku forum online terbesar di Indonesia juga dapat dikatakan masih
menggunakan model bisnis iklan baris di forum jual belinya. Ini dikarenakan Kaskus
tidak mengharuskan penjualnya untuk menggunakan fasilitas rekening bersama atau
escrow. Jadi transaksi masih dapat terjadi langsung antara penjual dan pembeli. Metode
transaksi yang paling sering digunakan di situs iklan baris ialah metode cash on delivery
atau COD. Cara model bisnis e-commerce ini meraup keuntungan adalah dengan
pemberlakuan iklan premium. Situs iklan baris seperti ini cocok bagi penjual yang
hanya ingin menjual sekali-kali saja, seperti barang bekas atau barang yang stoknya
sedikit.
Marketplace C2C (customer to customer) Marketplace C2C adalah model bisnis
dimana website yang bersangkutan tidak hanya membantu mempromosikan barang
dagangan saja, tapi juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Berikut ialah
indikator utama bagi sebuah website marketplace: Seluruh transaksi online harus
difasilitasi oleh website yangbersangkutan dan bisa digunakan oleh penjual individual.
Kegiatan jual beli di website marketplace harus menggunakan fasilitas transaksi online
seperti layanan escrow atau rekening pihak ketiga untuk menjamin keamanan transaksi.
Penjual hanya akan menerima uang pembayaran setelah barang diterima oleh pembeli.
Selama barang belum sampai, uang akan disimpan di rekening pihak ketiga. Apabila
transaksi gagal, maka uang akan dikembalikan ke tangan pembeli. Tiga situs
marketplace di Indonesia yang memperbolehkan penjual langsung berjualan barang di
website ialah Tokopedia, Bukalapak, dan Lamido. Ada juga situs marketplace lainnya
yang mengharuskan penjual menyelesaikan proses verifikasi terlebih dahulu seperti
Blanja dan Elevenia. Cara model bisnis e-commerce ini meraup keuntungan adalah
dengan memberlakukan layanan penjual premium, iklan premium, dan komisi dari
20
setiap transaksi. Situs marketplace seperti ini lebih cocok bagi penjual yang lebih serius
dalam berjualan online. Biasanya penjual memiliki jumlah stok barang yang cukup
besar dan mungkin sudah memiliki toko fisik.
Shopping mall Model bisnis ini mirip sekali dengan marketplace, tapi penjual yang
bisa berjualan di sana haruslah penjual atau brand ternama karena proses verifikasi yang
ketat. Satu-satunya situs online shopping mall yang beroperasi di Indonesia ialah Blibli.
Cara model bisnis e-commerce ini meraup keuntungan adalah dengan adanya komisi
dari penjual.
Toko online B2C (business to consumer) Model bisnis ini cukup sederhana, yakni
sebuah toko online dengan alamat website (domain) sendiri dimana penjual memiliki
stok produk dan menjualnya secara online kepada pembeli. Beberapa contohnya di
Indonesia ialah Bhinneka, Lazada Indonesia, BerryBenka, dan Bilna 1. Tiket.com yang
berfungsi sebagai platform jualan tiket secara online juga bisa dianggap sebagai toko
online. Keuntungannya bagi pemilik toko online ialah ia memiliki kebebasan penuh
disana. Pemilik dapat mengubah jenis tampilan sesuai dengan preferensinya dan dapat
membuat blog untuk memperkuat SEO toko online nya. Model bisnis e-commerce ini
mendapatkan profit dari penjualan produk. Model bisnis ini cocok bagi yang serius
berjualan online dan siap mengalokasikan sumber daya yang dimiliki untuk mengelola
situs sendiri.
Toko online di media sosial Banyak penjual di Indonesia yang menggunakan situs
media sosial seperti Facebook dan Instagram untuk mempromosikan barang dagangan
mereka. Uniknya lagi, sudah ada pemain-pemain lokal yang membantu penjual untuk
berjualan di situs Facebook yakni Onigi dan LakuBgt. Ada juga startup yang
mengumpulkan seluruh penjual di Instagram ke dalam satu website yakniShopious.
Membuat toko online di Facebook atau Instagram sangatlah mudah, sederhana, dan
gratis. Namun, penjual tidak dapat membuat template nya sendiri.
Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Secara Online (Consumer
Behaviour) Menurut Chayapa Katawetawaraks (2014), faktor-faktor yang
mempengaruhi pembelian barang secara online adalah
21
1. Kenyamanan: Penelitian empiris menunjukkan bahwa kenyamanan internet
adalah salah satu dampak pada kesediaan konsumen untuk membeli secara
online (Wang et al., 2005). Belanja online tersedia untuk pelanggan
sepanjang waktu dibandingkan dengan toko tradisional karena buka 24 jam
sehari, 7 hari seminggu (Wang et al., 2005).
2. Informasi: Internet telah mempermudah pengaksesan data (Wang et al.,
2005). Mengingat pelanggan jarang memiliki kesempatan untuk
menyentuh dan merasakan produk dan layanan online sebelum mereka
mengambil keputusan, penjual online biasanya memberikan lebih banyak
informasi produk yang dapat digunakan pelanggan saat melakukan
pembelian (Lim dan Dubinsky, 2004).
3. Produk dan layanan yang tersedia: E-commerce telah membuat transaksi
lebih mudah daripada sebelumnya dan toko online menawarkan manfaat
kepada konsumen dengan menyediakan lebih banyak variasi produk dan
layanan yang dapat mereka pilih (Lim dan Dubinsky, 2004; Prasad dan
Aryasri, 2009). Konsumen dapat menemukan semua jenis produk yang
mungkin hanya tersedia online dari seluruh dunia.
4. Efisiensi biaya dan waktu: Karena pelanggan belanja online sering ditawari
kesepakatan yang lebih baik, mereka bisa mendapatkan produk yang sama
dengan yang mereka beli di toko dengan harga lebih murah (Rox, 2007).
Karena toko online menawarkan pelanggan dengan berbagai produk dan
layanan. itu memberi pelanggan lebih banyak peluang untuk
membandingkan harga dari situs web yang berbeda dan menemukan
produk dengan harga lebih rendah daripada membeli dari toko ritel lokal
(Lim dan Dubinsky, 2004).
2.5. Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian merupakan suatu proses seleksi diantara alternatif-alternatif
pilihan produk atau jasa, sehingga terpilih salah satu yang paling sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan pembeli. Konsumen memiliki dasar yang berbeda dalam
22
melakukan keputusan pembelian, setiap konsumen merupakan pribadi yang unik,
dimana antara konsumen satu dengan yang lain memiliki kebutuhan dan keinginan
yang berbeda dalam menentukan produk atau jasa yang dikonsumsi (Widyastuti &
Alwani, 2018). Menurut Sutisna (2002:15), pengambilan keputusan oleh konsumen
untuk melakukan pembelian suatu produk diawali oleh adanya kesadaran atas
pemenuhan kebutuhan dan keinginan. Keputusan pembelian dilakukan melalui proses
pengintegrasian yang dikombinasikan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku
alternatif dan memilih salah satu di antaranya (Peter dan Olson, 2013).
24
2.6.1.Macam-Macam Komunikasi Digital
Teknologi yang semakin berkembang memberi warna baru pada kegiatan
komunikasi. Kini komunikasi semakin mudah dengan kehadiran internet.
Komunikasi menggunakan media digital ini disebut juga dengan komunikasi
digital atau komunikasi daring. Komunikasi digital atau daring ini terbagi dalam
dua tipe, diantaranya :
1. Komunikasi Sinkron (Serempak)
Komunikasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaaan (real time).
Menggunakan media perantara berupa komputer, laptop, notebook, tablet,
smartphone, dan sebagainya. Memungkinkan adanya feedback secara
langsung dari komunikan.
29
2.6.3. Teknologi Komunikasi Digital
Teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan pesat.
Pada permulaan 1990 teknologi komputer dan jaringan telekomunikasi telah
berkooperasi mengidentifikasi akses informasi dan melahirkan teknologi internet.27
Kemajuan pesat teknologi informasi dan komunikasi dari waktu ke waktu tentunya tak
sedikit menimbulkan dampak positif maupun negatif bagi masyarakat. Teknologi
memang menyodorkan perubahan secara signifikan bagi kehidupan manusia. Jika pada
masa silam manusia berkomunikasi menggunakan media analog atau masih
menggunakan gelombang suara seperti komunikasi face to face atau melalui telepon,
saat ini manusia telah dipermudah dengan adanya teknologi yang semakin canggih,
misalnya dalam berinteraksi dan berkomunikasi kini telah menggunakan media digital.
Komunikasi dan interaksi jarak jauh kini dapat terjalin dengan keberadaan
media teknologi audio visual sehingga pertemuan pada layar perangkat dianggap
seperti melakukan pertemuan langsung dan berkomunikasi secara langsung, atau
bertukar informasi dan berkomunikasi melalui chatting dan masih banyak lagi
pemanfaatan media digital untuk berkomunikasi. Dalam hal ini, hampir seluruh
pekerjaan dan aktivitas manusia terbantu dengan adanya kecanggihan teknologi
informasi dan komunikasi. Pemanfaatan teknologi sebagai sarana komunikasi digital
hingga kini diminati sebagai komunikasi yang praktis, fleksibel, dan ekomonis.
30
Ekonomis, jika pada komunikasi tatap muka, penyelenggaraannya dilaksanakan
pada satu tempat dan waktu yang sama, sedangkan pada komunikasi dalam jaringan
pelaku komunikasi dapat menekan pengeluaran untuk transportasi sehingga menjadi
lebih ekonomis.
Efisien, komunikasi daring dapat berlangsung tanpa memakan waktu di ekspedisi
untuk menemui pelaku komunikasi lainnya. Pesan komunikasi dapat disampaikan saat
itu juga hanya dengan hitungan detik meski pelaku komunikasi tidak dalam waktu yang
sama.
Terintegrasi dengan layanan TIK, sehingga dalam pelaksanaan komunikasi digital
pelaku komunikasi mampu mengoptimalkan fitur-fitur TIK seperti share screen,
presentasi, dan pengiriman dokumen.
Meningkatkan intensitas komunikasi, sistem komunikasi menggunakan media
digital dapat menngstimulasi orang pendiam (introvert) menjadi aktif (ekstrovert).
Meningkatkan partisipasi, dengan terbukanya komunikasi digital semakin banyak
partisipan dalam suatu forum atau diskusi.
Efek Negatif
Tidak mewakili emosi pengguna, pada beberapa macam jenis media komunikasi
digital tidak dapat mengetahui reaksi alamiah yang dihasilkan. oleh partisipan
komunikan secara langsung, seperti: intonasi, raut wajah, ekspesi, dan sebagainya.
Memerlukan perangkat khusus, pelaksanaan komunikasi digital dapat terwujud
dengan adanya kelengkapan perangkat khusus, seperti: hardware, software, dan
terkoneksi jaringan internet.
Informasi menumpuk, dalam sistem komunikasi daring sering kali informasi yang
didapat dalam waktu yang beramaan sangat banyak sehingga memungkinkan
tertumpuknya informasi - informasi penting yang membuat komunikan harus
memahami kembali satu-persatu.
31
Memecah fokus, pelaksanaan komunikasi digital apabila tidak laksanakan pada
ruang, waktu, serta situasi yang tepat dapat membuat pelaku komunikasi harus berbagi
konsentrasi dengan situasi dimana orang tersebut berada.
2.7. Gawai
Istilah gawai mengacu pada perangkat elektronik tanpa kabel (portable) yang
dimiliki oleh ponsel, pemutar MP3, perangkat game atau perangkat lain yang memiliki
kemampuan nirkabel (Gupta, Krishnamurthy, Majhi, dan Gupta , 2013: 362). Perangkat
yang dapat digolongkan sebagai gawai antara lain notebook, tablet, smartphone, dan
sebagainya. Sebagai objek teknologi, gawai adalah alat, perangkat, dan semua dalam
satu perangkat. Pertama, gawai adalah alat, sepotong mesin. Kedua, sebagai perangkat
itu adalah objek teknologi yang dirancang untuk menghasilkan efek tertentu. Ketiga,
sebagai alat yang diarahkan oleh aplikasi. Ini berarti menggunakannya sebagai alat
untuk melakukan tugas. Hasil dari operasi perangkat adalah medialitas, dipahami
sebagai integrasi dari ketiga aspek ini. Oleh karena itu, medialitas adalah proses
peralatan yang menghasilkan efek yang muncul dalam aplikasi. Produk dari kinerja alat
dan aplikasi ini beragam dan serbaguna dan memiliki berbagai jenis nilai guna
(Verhoeff, 2009: 285-286). Secara khusus gawai adalah objek genggam berukuran saku
yang dirancang untuk individu, penggunaan sehari-hari. Statusnya terletak di suatu
tempat antara alat praktis, objek yang menyenangkan, dan sepotong teknologi yang
mengilap (Verhoeff, 2009: 285). Istilah gawai pada awalnya batasan definisinya tidak
jelas, bentuk dan fungsinya bermacam macam. Dalam sejarah, gadget / gawai berasal
dari kata gaget, Gauthier dan cap nama Cie dalam salinan Patung Liberty, yang saat ini
diragukan dan sumber mengusulkan penggantinya secara etimologi berasal dari bahasa
Perancis gachette, the “catch-piece of a mechanism” (sebuah bagian dari mekanisme),
atau gagee, yang diartikan sebagai alat atau instrumen kecil (Merrin, 2014: 1-2). Namun
di awal abad 19, gawai berubah menjadi sesuatu yang lebih besar. Gawai berhubungan
dengan lingkup domestik, hal-hal baru dalam toko, pusat perbelanjaan, dan berbagai
katalog, gawai cukup berhasil dalam menguasai kehidupan sehari-hari. Peningkatan
32
gawai meluas hingga ke dalam kemampuan elektroniknya dibangun pijakan dalam
hiburan pribadi dan komunikasi, yang dengan memusat pada media masa dan proses
komputer di akhir abad 20 itu telah lengkap bagiannya dari fungsi khusus, alat yang
berguna menjadi salah satu kategori yang paling penting dari objek teknik dan menjadi
elektronik yang dibutuhkan mayoritas konsumen global. Saat ini yang terbaru adalah
gawai digital yang memiliki jaringan, seperti tablet, netbook, ponsel, pemutar musik,
pemutar media, e-reader, kamera, dan perangkat game menjadi pribadi, seluler dan di
tersebar mana- mana (Merrin, 2014: 3). Teknologi digital telah menyebabkan
perubahan lain dalam sifat dan kapasitas gawai, sedangkan gawai era klasik ditargetkan
pada pengguna tertentu (misalnya, wanita atau eksekutif) dan tempat-tempattertentu
(misalnya dapur atau garasi), gawai digital bergerak dengan mudah di antara anggota
keluarga (tablet kerja misalnya, dengan cepat menjadi mainan anak-anak). Memang,
mobilitas ini sangat penting bagi keberhasilan mereka dibawa dalam kantong dan tas
mereka mengubah kehidupan sehari-hari ke dalam lingkungan terhubung secara daring,
dan memperluas pengaruh gawai ke setiap bidang. Sementara gawai klasik
didefinisikan oleh fungsi hyperspecialized, gawai digital didefinisikan oleh
hyperfunctionality. Hyperspecialized pemaknaan gawai sebgai sebuah perangkat yang
ekslusif dan special yang tidak dimiliki orang secara massif, sedangkan
hyperfunctionality adalah pemaknaan gawai sebagai sebuah alat yang memiliki fungsi
yang beragam dalam satu perangkat.
Selain telepon, e-mail, dan SMS, smartphone memungkinkan saya untuk membaca
buku, koran, majalah menonton video, TV, film mengakses situs jejaring sosial, ikuti
berita, memutar musik, mendengarkan radio, mengakses semua gambar dan informasi,
dan membeli barang secara daring. Sementara itu, berbagai aplikasi memungkinkan
untuk mengikuti pola cuaca, melacak penerbangan pesawat, membuat surat wasiat,
mengukur kinerja seksual saya (Merrin, 2014 : 15). Sistem "integrasi vertikal" dalam
perangkat gawai ini jauh melampaui apa pun yang diproduksi di era penyiaran,
termasuk semua aspek individu dan penggunaannya. Integrasi ini juga mencakup
tubuhdan kebiasaan kita, kesenangan fisik kita dan penyerapan oleh hyperfunctional
33
dan hyperludic (Merrin, 2014: 15). Menurut Williams & Sawyer (2011: 387-391) gawai
memiliki beberapa fungsi yang memudahkan kerja manusia, seperti mengirim pesan
teks, download ringtones, email (elektronik mail), akses internet, photography, games,
radio dan musik, televisi dan video. Berdasarkan berbagai definisi di atas gawai digital
yang paling jelas berfungsi sebagai sarana integrasi dengan konsumen elektronik, tapi
tidak seperti hubungan konsumen sebelumnya yang tidak melibatkan pengetahuan atau
hubungan di luar titik penjualan. Gawai digital menggabungkan pengguna dalam
serangkaian hubungan yang sedang berlangsung dan dipantau dengan perusahaan
teknologi, dengan telepon sendiri atau penyedia layanan internet, dengan sistem operasi
yang disetujui dan pemilik toko digital, dengan perusahaan yang memproduksi konten
atau aplikasi yang diunduh, dengan perusahaan analitik yang tertanam dalam konten
ini, dan dengan platform, situs web, dan layanan daring yang diakses, merekam
interaksi, dan aktivitas seseorang. Aktifitas dalam gawai digital begitu kompleks
sebagai sebuah media integrasi yang menghubungkan berbagai pengguna dengan
cakupan yang tak terbatas. Gawai sebagai perangkat komunikasi dapat menjadi sebuah
media integrasi tidak terlepas dari sistem penghubung yang disebut internet. Internet
menjadi system nirkabel yang menghubungkan perangkat gawai dengan perangkat
lainya dengan bantuan aplikasi yang dimiliki perangkat gawai. Semua mekanisme itu
terkonsep dan berkerja dalam system gawai digital yang digunakan sekarang.
Jenis – Jenis Gawai
1. Notebook Komputer notebook, juga disebut komputer laptop, adalah portable
yang ringan komputer dengan monitor internal, keyboard, hard disk drive, drive
CD / DVD, baterai, dan Adaptor AC yang bisa dicolokkan ke listrik dengan
berat dari 1,8 sampai 9 Pon (Wiliams & Sawyer, 2011: 23). Notebook menjadi
perangkat komputer yang lebih praktis dan mudah untuk dibawa serta
digunakan daripada PC (personal computer). Melalui notebook seorang
pengguna bisa menggunakan perngkat komputer kapan saja dan di mana saja,
karena ukuran yang lebih kecil sehingga sangat praktis untuk dibawa.
34
2. Tablet Seperti yang dinyatakan sebelumnya, PC tablet adalah komputer
notebook khusus yang dilengkapi dengan tablet digitizer dan stylus yang
memungkinkan pengguna untuk menulis teks di tangan layar unit. Stylus dapat
menggantikan keyboard ketika pengguna menggunakan panel input di layar
atau ketuk huruf dan angka langsung di keyboard di layar. Perangkat portabel
ini telah menemukan penggunaannya di beberapa sekolah untuk
digunakansiswa di kelas pada mata pelajaran seperti bahasa Inggris, bahasa
asing, matematika, sains, dan penelitian sosial (Wiliams & Sawyer, 2011: 379).
3. Smartphone Smartphone adalah ponsel seluler yang memiliki pemutar musik
dan perekam video built-in, yang menjalankan aplikasi komputer dan
mendukung aktivitas internet di luar email (Wiliams & Sawyer, 2011: 149).
Definisi smartphone dari berbagai ahli sangat beragam karena tidak ada definisi
baku mengenai smartphone. Definisi smartphone merujuk pada telepon seluler
yang memiliki kemampuan yang canggih, kecepatan data, serta efisiensi
penggunaan energi. Istiyanto (2013 : 1) mencoba mendefinisikan smartphone,
menurutnya smartphone dapat digolongkan sebagai sebuah wujud dari ubicomp
(ubiquitois computing) yang memungkinkan manusia untuk dapat melakukan
kegiatan computing atau berinteraksi dengan komputer dimana saja, sehingga
proses komputasi dapat terintegrasi dengan berbagai aktifitas keseharian yang
dilakukan manusia dengan jangkauan yang tidak dibatasi dalam satu wilayah
(scope area). Menurut Putra (2017 : 69) smartphone merupakan suatu telepon
gengam yang memiliki kemampuan cukup tinggi, kadang–kadang dengan
fungsi menyerupai perangkat komputer, sehingga dapat disimpulkan bahwa
smartphone adalah suatu perangkat telekomunikasi canggih yang merupakan
realisasi dari sistem ubicomp yang memiliki fungsi untuk membantu aktifitas
manusia modern dengan kemampuan komunikasi nirkabel berkecapan tinggi.
4. Media Daring (Dalam Jaringan)
Media daring merupakan sebuah perangkat lunak yang membantu sistem kerja
gawai sebagai sebagai perangkat keras dalam menjalankan fungsinya sebagai
35
media komunikasi yang terintegrasi secara luas. Media daring menjadi subtansi
yang sangat penting yang membuat paradigma media massa bergeser pada
paradigma media digital saat ini. Melalui media daring komunikasi
dintegrasikan dalam sebuah sistem yang terpadu sehingga pengguna dapat
berbagi berbagai informasi. Media daring sendiri memiliki berbagai penafsiran
menurut beberapa ahli seperti berikut ini :
a. Menurut M.Romli (2012:34) Pengertian media daring secara umum adalah
segala jenis atau format media yang hanya bisa diakses melalui internet
berisikan teks, foto ,video dan suara, sebagai sarana komunikasi secara
daring, sedangkan pengertian khusus media daring dimaknai sebagai sebuah
media dalam konteks komunikasi massa. Menurut Santana (2005: 137)
media daring merupakan sebuah jurnalisme baru karena memiliki fitur yang
menyerupai jurnalisme tradisional dengan kemampuan untuk menawarkan
kemungkinan-kemungkinan baru yang tidak terbatas dalam memproses dan
menyebarkan berita. Menurut Martin (2014 : 189 ) media mobile telah
mendapatkan tempat yang penting sebagai unsur komunikasi politik dan
sebagai topik penelitian ilmiah. Media daring memiliki potensi untuk
berkontribusi terhadap perubahan mendasar dalam partisipasi politik,
namun perlu memperhatikan bagaimana pola perilaku politik yang harus
disesuaikan dengan bentuk penggunaan media mobile (Martin, 2014 : 189).
b. Menurut Yamamoto (2013 : 13) interaksi secara daring dalam bentuk opini
politik membantu individu secara efektif mengekstrak informasi penting
bagi partisipasi politik, sebagai orang-orang yang mengekspresikan
pandangan politik secara daring sering cenderung mengantisipasi
menggunakan informasi politik, seperti menggunakan berita untuk menulis
posting blog, berbagi berita dengan jaringan mereka, dan bertukar pendapat
dalam forum diskusi daring. Secara khusus, ekspresi politik secara daring
ditemukan memiliki efek memobilisasi partisipasi politik untuk mereka
yang menggunakan blog/ berita sosial/ forum dan aplikasi mobile, dengan
36
mereka yang menggunakan media tradisional untuk memperoleh informasi
politik, penggunaan media daring memiliki kecenderungan lebih baik untuk
berpartisipasi dalam politik karena mereka juga sering mengungkapkan
pandangan politik secara daring (Yamamoto, 2013 : 13).Temuan lain yang
penting menurut Yamamoto bahwa penggunaan aplikasi mobile untuk
informasi politik memiliki efek independen pada partisipasi politik, yang
konsisten dengan penelitian sebelumnya. Temuan ini tampaknya
mendorong untuk proses demokrasi menjadi lebih baik, mengingat tren
terbaru dari menggunakan aplikasi mobile disesuaikan untuk distribusi
berita dan kampanye politik. Aplikasi mobile memungkinkan pengguna
untuk secara efisien mendapatkan berita terbaru serta memantau secara
daring, percakapan, tweets, berita daring, tentang peristiwa politik yang
sedang berlangsung dan isu-isu diposting oleh media berita atau kampanye
politik. Dalam analisis lain media daring juga disebut sebagai new media
atau media baru adalah media yang berbasis internet dan digunakan melalui
komputer dan ponsel canggih. Penggabungan antara komunikasi satelit
dengan pemanfaatan komputer menjadi kunci awalnya. Menurut Carey
(Mcquail, 2011:43), keunggulannya sebagai suatu mesin komunikasi
terletak pada proses digitalisasi yang memungkinkan segala bentuk
informasi dibawa dengan efisien dan saling berbaur. New media disebut
juga sebagai media digital. Media digital adalah media yang kontennya
berbentuk gabungan data, teks, suara, dan berbagai jenis gambar yang
disimpan dalam format digital dan disebarluaskan melalui jaringan berbasis
broadband optic cable, satelit, dan sistem gelombang mikro (Flew, 2008:2)
c. Menurut Flew (2008:2-3) Ciri-ciri utama internet sebagai media adalah,
teknologi berbasis komputer, karakteristiknya hibrida, tidak berdedikasi,
fleksibel, potensi interaktif, fungsi publik dan privat, peraturan yang tidak
ketat, saling terhubung, ada dimana-mana/tidak tergantung lokasi, dapat
diakses individu sebagai komunikator, media komunikasi massa dan pribadi.
37
Derasnya perkembangan sistem komunikasi dengan media interaktif
(internet) sebagai ujung tombak dalam perubahan berbagai aspek kehidupan
umat manusia. Perubahan ini telah membawa paradigma baru dalam hal
komunikasi, kemudahan akses digital membuat komunikasi massa
menyebar secara luas dan cepat yang membuat penggunanya menjadi
ketergantungan. Schrock (2006: 4) dalam Dependency Theory
mendefinisikan bahwa ketergantungan berkaitan dengan upaya pemenuhan
kebutuhan atau pencapaian tujuan dengan bergantung pada sumber daya
lain, dalam hal ini pemenuhan kebutuhan akan akses digital dilakukan oleh
media – media daring seperti media sosial. Keberadaannya dianggap
sebagai kekuatan sosial yang dominan. Sejalan dengan apa yang di
kemukakan oleh Neil Postman, bahwa teknologi mendorong budaya
technopoly yaitu suatu bentuk baru dari budaya dimana masyarakat yang
ada di dalamnya mendewakan teknologi, sehingga membuat teknologi
tersebut mengontrol semua aspek kehidupan sosial masyarakat (Straubhaar,
2010: 50).
38
2.9. Definisi perilaku konusmen
Konsumen selalu mempertimbangkan tentang produk atau jasa apa yang
dibutuhkan, hal ini dikenal dengan perubahan perilaku konsumen. Perilaku konsumen
(consumer behavior) adalah kegiatan - kegiatan individu yang secara langsung terlibat
dalam mendapatkan dan menggunakan barang- barang dan jasa-jasa tersebut
didalamnya proses pengambilan keputusanpada persiapan dan penentuan kegiatan-
kegiatan tersebut. Dharmmesta dan Handoko, (2000:100)
Meningkatnya persaingan minat pemasar dalam memahami perilaku konsumen
telah menjadi isu sentral dan salah satu bidang penelitian yang paling menantang dan
menarik (Gupta 2016, 225). Mohir, Webb, dan Harris, (2001), mengemukakan bahwa
sebuah pertanyaan utama untuk bisnis secara historis adalah apakah para pembuat
keputusan perusahaan harus peduli dengan masalah selain keuntungan perusahaan saja.
Manajemen perusahaan harus benar-benar memiliki strategi bisnis untuk mencapai
tujuan perusahan dengan baik dan benar. Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan
dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga,
mempromosikan, dan mendistribusikan barang dan jasa yang memuaskan kebutuhan
baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Swastha dan Irawan 2008,
5). Pemasaran merupakan bagian dari ujung tombak yang menjadikan suatu perusahaan
akan meraih kesuksesan atau kemunduran. Manajer pemasaran mempunyai tugas
utama, yaitu menjual produk atau jasa dari suatu perusahaan yang mempunyai target
pasar sesuai dengan yang telah ditentukan oleh perusahaan. Pemasaran memiliki kiprah
dan perjalanan yang telah berevolusi dari pemasaran 1,0 sampai pada konsep
pemasaran 4,0. Perlu diketahui juga konsumen adalah titik sentral perhatian pemasaran,
sehingga untuk mempelajari apa yang dibutuhkan dan diinginkan konsumen ini adalah
hal yang sangat penting. Memahami konsumen akan menuntun pemasar ke arah
kebijakan pemasaran yang tepat, dan melalui komunikasi, serta berbagai informasi
mengenai produk dapat ditransfer kekonsumen. Untuk itu diperlukan pemahaman yang
lebih mengenai komunikasi, terutama komunikasi pemasaran dalam kaitannya
membentuk perilaku konsumen. Adanya interaksi antara satu pihak dengan pihak lain
39
biasanya menjalin sebuah komunikasi. Komunikasi bisa dilakukan oleh berbagai pihak
maupun golongan, tak kenal usia maupun jenis kelamin. Sebagai seorang pemasar
sebaiknya harus mengetahui keinginan dan kebutuhan konsumen dari berbagai aspek
yakni persepsi, gaya hidup, sikap, budaya, kelas sosial, kelompok rujukan, keluarga dan
komunikasinya. Informasi yang diterima konsumen melalui komunikasi memainkan
peranan penting untuk bisa diserap oleh para pemasar dalam memahami strategi dan
konsep komunikasi pemasaran melalui perilaku konsumen. Komunikasi pemasaran
adalah sarana yang digunakan perusahaan untuk memberi informasi,membujuk, dan
mengingatkan konsumen secara langsung atau tidak langsung tentang produk dan
merek yang mereka jual (Kotler & Keller, 2016, hal. 580). Adapun dukungan publik
tentang komunikasi pemasaran terintegrasi ini percaya bahwa kemunculannya lebih
cenderung ke konteks media seperti TV digital dan telepon seluler, serta lingkungan
pasar yakni meningkatnya persaingan global dan perkembangan teknologi yang cepat
(Kitchen dan Burgmann, 2010). Dalam sebuah komunikasi tidaklah semulus yang
dibayangkan, ada sejumlah kendala yang akan mempengaruhi keberhasilan sebuah
proses komunikasi. Hal itu bisa saja mencakup sebuah pesan yang disampaikan dapat
dartikan secara berbeda sehingga menimbulkan efek dan tindakan yang berbeda pula.
Selain dari sisi pesan, hambatan dan gangguan komunikasi bisa berasal dari
komunikator, komunikan, juga pemilihan media. Untuk itu diperlukan pemahaman
yang lebih mengenai komunikasi, terutama komunikasipemasaran dalam kaitannya
membentuk perilaku konsumen, dimana saat ini hampir semua organisasi, baik
perusahaan bisnis maupun nirlaba, juga usaha individu menggunakan berbagai bentuk
komunikasi pemasaran untuk mempromosikan apa yang mereka tawarkan demi
mencapai tujuan perusahaan,dan juga agar konsumen dapat bersikap dan berperilaku
sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, perlunya mempelajari komunikasi
pemasaran dalam kaitannya memahami serta membentuk perilaku konsumen, pemasar
juga harus paham betul tentang kondisi pasar saat ini yang bisa dibilang sudah
memasuki era transisi dari tradisional ke era digital. Perekonomian dunia, khususnya
negara-negara berkembang seperti Indonesia, sedang bergerak menuju ekonomi digital.
40
Perkembangan teknologi menjadi penggerak pertama perubahan tersebut. Organisasi
dunia OECD (Organization for Economic Cooperation and Development) menyatakan,
inovasi digital diklaim mampu membawa banyak negara lebih dekat pada kemakmuran
yang berkesinambungan (Xie, Shang, Yang, dan Yi, 2014). Teknologi membantu
mengembangkan sektor-sektor ekonomi, seperti sektor ritel dengan e-commerce,
transportasi dengan kendaraan automatis, pendidikan dengan aneka kursus online,
kesehatan, sampai interaksi sosial melalui media sosial (Xie, Shang, Yang, dan Yi,
2014). Teknologi tidak hanya dapat membantu konsumen untuk terhubung dan
berkomunikasi satu sama lain tetapi juga dapat bertindak sebagai fasilitator dalam
membangun hubungan dengan konsumen individu dan perusahaan.
4. Faktor Pribadi
Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh ciri- ciri kepribadiannya,
termasuk usia daur hidupnya, pekerjaanya, kondisi ekonomi, gaya hidup,
kepribadian, dan konsep dirinya.
Faktor Psikologis
Pilihan seseorang membeli juga dipengaruhi oleh empat faktor psikologis
utama yaitu sebagai berikut:
a. Motivasi
Seperti yang diterangkan okeh teori Robert Maslow: dimulai dengan
kebutuhan - kebutuhan fisilogis ( lapar, halus), diusul kebutuhan - kebutuhan
42
kesalamatan ( perasaan aman, perlindungan), kemudian kebutuhan - kebutuhan
sosial (perasaan aman, perlindungan), kemudian kebutuhan - kebutuhan sosial
( perasaan menjadi anggota lingkungan dan dicintai), selanjutnya kebutuhan -
kebutuhan untuk dihargai (harga diri, pengakuan, status), dan mengkrucut pada
kebutuhan - kebutuhan pernyataan diri (pengembangan dan perwujudan diri)
b. Presepsi
Fenomena yang ditangkap oleh panca indra dan dimaknai oleh pikiran.
c. Belajar
Sewaktu orang berbuat, mereka belajar. Belajar menggambarkan perubahan
dalam perilaku seseorang individu yang bersumber dari pengalaman.
d. Kepercayaan dan sikap
Melalui perbuatan dan belajar, sesorang memperoleh kepercayaan dan sikap.
Kepercayaan adalah gagasan memperoleh kepercayaan dan sikap.
Kepercayaan adalah gagasan dekskriptif yang dianut oleh seseorang tentang
sesuatu. Sebuah sikap, menggambarkan penilaian Kognitif yang baik maupun
tidak baik, Perasaan - Perasaan emosional dan kecenderungan berbuat yang
bertahan selama waktu tertentu terhadap beberapa objek atau gagasan.
43
Faktor -Faktor yang mempengaruhi Penjualan
Menurut Basu Swastha (2003, 406) Faktor-faktor yang mempengaruhi kegiatan
penjualan dalam bukunya Manajemen Pemasaran Modern adalah sebagai berikut:
Kondisi dan Kemampuan Penjual Transaksi jual beli atau pemindahan hak milik
secara komersial atas barang dan jasa itu pada prinsipnya melibatkan dua pihak, yaitu
penjual sebagai pihak pertama dan pembeli sebagai pihak kedua. Disini penjual harus
dapat meyakinkan kepada pembelinya, agar dapat berhasil mencapai sasaran penjualan
yang diharapkan, untuk maksud tersebut harus memahami beberapa masalah penting
yang sangat berkaitan, yakni: Jenis dan karakteristik yang ditawarkan, Harga produk,
Syarat penjualan seperti pembayaran, penghantaran, pelayanan purma jual, garansi dan
sebagainya.
Kondisi Pasar, Pasar sebagai kelompok pembeli atau pihak yang menjadi sasaran
dalam penjualan, dapat pula mempengaruhi kegiatan penjualannya. Adapun faktor-
faktor kondisi pasar yang perlu diperhatikan adalah:
1. Jenis pasarnya, apakah pasar konsumen, pasar industri, pasar penjual, pasar
pemerintah atau pasar internasional.
2. Kelompok pembeli atau segmen pasar.
3. Daya beli.
4. Frekuensi pembelinya.
5. Keinginan dan kebutuhannya.
Modal, Untuk memperkenalkan barangnya kepada pembeli atau konsumen
diperlukan adanya usaha promosi, alat transportasi, tempat peragaan baik dalam
perusahaan maupun diluar perusahaan dan sebagainya. Semua ini hanya dapat
dilakukan apabila penjual memiliki sejumlah modal yang di perlukan untuk itu Kondisi
organisasi perusahaan.
Kondisi organisasi perusahaan. Pada perusahaan besar, biasanya masalah
penjualan ini ditangani oleh bagian tersendiri (bagian penjualan) yang dipegang oleh
orang-orang tertentu atau ahli di bidang penjualan. Lain halnya dengan perusahaan
kecil, dimana masalah penjualan ditangani oleh orang yang juga melakukan fungsi-
44
fungsi lain. Hal ini disebabkan karena jumlah tenaga kerjanya sedikit, sistem
organisasinya lebih sederhana, masalah-masalah yang dihadapi, serta sarana yang
dimilikinya tidak sekomplek perusahaanperusahaan besar. Biasanya, masalah
penjualan ini ditangani sendiri oleh pimpinan dan tidak diberikan kepada orang lain.
Perubahan model bisnis dari konvensional (offline) ke digital (online) saat ini telah
merubah cara atau sistem berkomunikasi oleh orang-orang yang terlibat di dalamnya.
Secara sederhana dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2. Transformasi Sistem Komunikasi Ritel dari Konvensional ke Digital
47
lebih kreatif dalam membuat ide-ide konten agara dapat menarik
Konsumen.
2) Perubahan minat pembelian produk secara online dapat dibedakan menjadi
3 yaitu cenderung stabil, meningkat, dan menurun. Produk yang cenderung
stabil pasca pandemi COVID-19 adalah produk kecantikan. Produk yang
cenderung meningkat adalah Frozen Food, Sembako dan bahan makanan,
produk elektronik, buku dan alat tulis kantor, produk rumah tangga,
kebutuhan sehari-hari, dan produk kesehatan. Sedangkan produk yang
minatnya cenderung menurun adalah produk fashion. Produk yang minat
pembelian online-nya cenderung naik disarankan untuk beralih ke online
sedangkan yang cenderung Perubahan minat pembelian produk secara
online dapat dibedakan menjadi 3 yaitu cenderung stabil, meningkat, dan
menurun. Produk yang cenderung stabil pasca pandemi COVID-19 adalah
produk kecantikan.
3) Produk yang cenderung meningkat adalah Frozen Food, Sembako dan
bahan makanan, produk Elektronik, buku dan alat tulis kantor, produk
rumah tangga, kebutuhan sehari-hari, dan produk kesehatan. Sedangkan
produk yang minatnya cenderung menurun adalah produk fashion. Produk
yang minat pembelian online-nya cenderung naik disarankan untuk beralih
ke online, sedangkan yang cenderung stabil disarankan untuk lebih
meningkatkan penjualannya secara online. Namun pelaku usaha fashion
yang kecederungannya menurun, jika belum menjual secara online maka
tidak perlu beralih ke online, jika sudah menjual secara online maka perlu
meningkatkan promosinya agar kecenderungan tidak terus menurun dan
dapat bertahan. Perubahan perilaku masyarakat terhadap hadirnya media
sosial oleh internet memaksa pebisnis online untuk menentukan strategi
marketing yang tepat untuk mempertahankan dan bahkan memperluas
bisnis yang sedangdijalaninya. Pembuatan digital content menjadi strategi
marketing yang tepat untuk disasarkan kepada orang banyak. Media sosial
48
menjadi salah satu platform untuk memasarkan digital content mengenai
suatu produk yang mereka tawarkan. Saat ini aplikasi media sosial yang
sedang trending adalah TikTok. Banyaknya pengguna aplikasi TikTok
menjadikan kesempatan yang bagus untuk terus mengembangkan bisnisnya
dengan digital marketing.
4) Dalam perkembangannya, sebuah bisnis selalu mengaitkan sosial media
sebagai salah satu alat yang paling efektif untuk berpromosi. Banyangkan
saja jika bisnis yang kita jalankan tanpa adanya dukungan dari media sosial,
pastinya marketing atau pemasaran tidak dapat berjalan dengan efektif dan
sempurna. Sosial media marketing sangat penting bagi perkembangan
bisnis terlebih lagi di era pandemi saat ini karena selain mudah digunakan,
biaya yang dibutuhkan pelaku bisnis untuk menjalankan bisnis melalui
sosial media juga murah. Serta digital marketing untuk bisa bertahan di
masa sulit ini. Terlebih lagi karena masyarakat lebih memilih berbelanja
online daripada offline atau datang ke toko terdekat. Pada masa ini,
kegiatan pemasaran memerlukan kepekaan terhadap apa yang terjadi di
pasar dan melakukan fleksibilitas untuk mengikuti perubahan cepat. Itulah
sebabnya mengapa digital marketing kini menjadi solusi pemasaran yang
pas khususnya di pandemi seperti saat ini. Setidaknya ada beberapa manfaat
besar yang akan didapat apabila melakukan digital marketing di era
Pandemi saat ini
5) Para pemasar juga dituntut untuk mengenal kepribadian konsumen
potensialnya demi mengetahui perilaku mereka dan pada akhirnya
mendapatkan keuntungan dan memenangkan kompetisi di pasar. Kotler dan
Keller (2009) menyatakan bahwa para pemasar dituntut untuk mengetahui
perilaku konsumennya. Salah satu faktor penentu perilaku konsumen yaitu
faktor pribadi, yang mencakup usia dan siklus hidup, pekerjaan dan
lingkungan ekonomi, kepribadiandan konsep diri, juga gaya hidup dan nilai.
Tiga hal paling penting dalam pembahasan kepribadianadalah kepribadian
49
mencerminkan perbedaan setiap individu, kepribadian tetap dan abadi,
kemudian yang terakhir yaitu kepribadian.
Konsumen Penjual
Pandemi Covid- 19
Komunikasi Digital
Perubahan Perilaku
Konsumen
Penjualan
(Sumber : Peneliti)
Seperti yang telah digambarkan pada kerangka pemikiran, penelitian ini akan dilakukan
pengujian Komunikasi Digital terhadap perubahan perilaku Konsumen Selama
Pandemi Covid-19
50
BAB III
Metode Penelitian
51
4. Berusia 17-50 tahun
5. Tinggal di Jakarta Utara khususnya Tanjung Priuk
Dalam menentukan jumlah besaran sampel, peneliti mendapatkan data
Konsumen yang pernah berbelanja Online dijakarta Utara khususnya Tanjung
Priuk. Berjumlah 43.846 jiwa terdiri dari laki-laki sebanyak 22.110 jiwa dan
perempuan sebanyak 21.736 jiwa Berdasarkan data Badan Pusat Statistik kota
Jakarta Utara tahun 2020.
Untuk menentukan sampel untuk dijadikan responden, peneliti menggunakan
rumus slovin, yaitu sebagai berikut :
𝑁
n=
1+𝑁𝑒 2
43.486
n = 1+(43.846)(0,1)2
43.486
n = 1+(43.846)(0,01)
43.486
n = 1+438,46
n = 99,72 = 100
Berdasarkan perehitungan diatas, maka hasil pembulatan sampel dalam
perhitungan di atas adalah 100 orang yang ditemui peneliti dan memenuhi kriteria
di atas akan dijadikan sebagai responden penelitian.
52
3.4. Operasional Variabel Penelitian
Operasional Variabel adalah seperangkat petunjuk yang lengkap tentang apa
yang harus diamati dan mengukur suatu variabel atau konsep untuk menguji
kesempurnaan. Definisi operasional variabel ditemukan item-item yang
dituangkan dalam instrument penelitian ( Sugiyono, 2014:3 ).
Berdasarkan uraian diatas, penelitian ini menggunakan variabel X dan variabel Y.
Variabel X adalah Komunikasi Digital dan varabel Y adalah Perubahan Perilaku
Konsumen.
3.4.1. Variabel Independen / Variabel Bebas (X)
Variabel independen yaitu variabel yang menjadi sebab terjadinya atau
terpengaruhnya variabel terikat (Umar, 2003:50). Variabel independen yang
dipakai dalam penelitian. Dalam ulasan di atas menjelaskan bahwa variabel bebas
menjadi sebab terjadinya atau terpengaruhnya variabel terkait yang pada
umumnya berada dalam tata waktu yang terjadi lebih dulu, dalam hal ini variabel
independen yang dimaksud adalah Pengaruh Digital Komunikasi. Dalam hal ini,
Mengutip studi Chayapa & Cheng Lu (Permadi, et al, 2108) menyebutkan bahwa
ada beberapa faktor yang mempengaruhi keputusan seseorang untuk berbelanja
online shopping yakni;
Tabel 3.1. Variable Independen/Variable Bebas (X)
No. Faktor Uraian
1 Kenyamanan Faktor ini penting mengingat sebagian besar
masyarakat mulai berusaha menghindari
keramaian hingga berdesak-desakan saat
berbelanja dipusat-pusat perbelanjaan.
Dengan demikian pilihan untuk berbelanja
di online shopping menjadi alternatif baru
yang bisa membuat lebih efektif.
2 Kelengkapan Hadirnya teknologi informasi membuat
informasi akses terhadap informasi begitu cepat dan
mudah. Hal itu ditambah dengan banyaknya
53
platform yang telah menyediakan beragam
informasi, fitur rating dan review hingga
memberikan ulasan tentang kualitas dan
informasi sebuah produk
3 Ketersediaan Hanya dengan mengakses website,
produk dan jasa masyarakat dapat dengan cepat mengetahui
ketersdiaan barang tanpa harus berkunjung
ke toko tersebut. Hal ini juga dapat
membantu calon pembeli yang berlokasi
jauh dengan toko, dengan tidak perlu
berkunjung namun tetap dapat membeli
barang secara online.
4 Efisiensi Biaya dan Beberapa website sering menawarkan
Waktu kepada calon pembeli harga terbaik dengan
membandingkan harga di beberapa toko
sekaligus. Perbandingan harga ini menjadi
berarti bagi calon pembeli.
(Sumber : Peneliti)
Apalagi model online shopping dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
mengingat Covid-19 merupakan pandemi yang menyerang seluruh negara di dunia dan
terus menyebar terutama juga Indonesia, pada saat ini (Pandemi Corona-19) seluruh
masyarakat Indonesia wajib melakukan social distancing (jaga jarak) dan melakukan
PSBB tanpa terkecuali begitupun perusahaan. Akibat dari keputusan pemerintah sebagai
upaya untuk memotong rantai Covid-19, perusahaan dan masyarakat sangat dirasa
54
dalam bentuk kuantitatif. Menurut Swastha dan Handoko (2000) : “Faktor-faktor
psikologis yang menjadi faktor dasar dalam perilaku konsumen adalah :
Tabel 3.2
No Faktor Uraian
1 Motivasi Motivasi merupakan suatu keadaan dalam
pribadi seseorang yang mendorong
keinginan individu untuk melakukan
kegiatan-kegiatan tertentu guna mencapai
suatu tujuan.
2 Persepsi Menurut Amirullah (2002) : “Persepsi
dapat diartikan sebagai proses dimana
individu memilih, mengelola, dan
menginterpretasikan stimulus ke dalam
bentuk arti dan gambar atau dapat juga
dikatakan bahwa persepsi adalah
bagaimana orang memandang lingkungan
di sekelilingnya.”
3 Belajar Menurut Swastha dan Handoko (2000) :
“Belajar adalah perubahan- perubahan
yang terjadi sebagai hasil akibat adanya.
Perubahan tersebut bersifat
tetap/permanen yang bersifat fleksibel.”
4 Kepribadian Menurut Swastha dan Handoko (2000)
dan Konsep Diri ada 3 unsur pokok dalam kepribadian
individu yaitu :
Pengetahuan, yaitu unsur-unsur yang
mengisi akal dan alam jiwa
seorangmanusia yang sadar, secara nyata
terkandung dalam otaknya. Hal ini akan
menimbulkan suatu gambaran,
pengamatan (persepsi), apersepsi, konsep
dan fantasi terhadap segala hal yang
55
diterima dari lingkungan melalui
pancainderanya.
Perasaan, yaitu suatu keadaan dalam
kesadaran manusia yang karena pengaruh
pengetahuannya dinilainya sebagai
keadaan positif dan negatif. Sebagai
contoh, bila orang pada suatu hari yang
panas melihat papan gambar reklame
coca-cola, yang tampak segar dan nikmat,
maka persepsi ini menyebabkan
timbulnya suatu “perasaan” (sebagai hasil
penggambaran-penggambaran dalam
menikmati segelas coca-cola) yang
positif, yaitu perasaan nikmat, dan
kadang-kadang perasaan nikmat itu
sampai menjadi nyata dengan
mengeluarkan air liur.
Dorongan naluri, yaitu kemajuan
yang sudah merupakan naluri pada tiap
manusia yang sering disebut “drive”.
Macam-macam dorongan naluri, antara
lain dorongan untuk mempertahankan
hidup, dorongan seks, dorongan untuk
mencari makan, dorongan untuk
berinteraksi dengan sesama, dorongan
untuk meniru perilaku sesamanya dan
sebagainya.
5 Sikap Nickels dalam Swastha dan Handoko
(2000) memberikan definisi dari sikap
yang diterapkan pada pemasaran sebagai
berikut : “Sikap adalah suatu
kecenderungan yang dipelajari untuk
56
bereaksi terhadap penawaran produk
dalam masalah-masalah yang baik
ataupun kurang baik secara konsekuen.”
(Sumber : Peneliti)
57
penyebaran kuesioner melalui internet, responden penelitian dari pengguna internet,
yaitu Instagram dan WhatsApp. Peneliti akan menggunakan googleform dalam
penyebaran kuesioner.
58
3.7.2. Uji Validitas
Uji validasi data bertujuan melihat sejauh mana suatu alat pengukur itu
mengukur apa yang ingin di ukur. Uji validasi dimaksudkan untuk mengukur sah
atau valid tidaknya satu instrumen. Suatu internet dianggap valid jika pernyataan
pada angket mampu untuk mengungkapkan suatu yang diukur oleh angket tersebut.
Menurut Santoso (2002:270) suatu kuesioner yang digunakan dalam penelitian
ini menggunakan, Pearson’s Correlation (Product Moment) Dengan rumus
statistic sebagi berikut:
59
∑𝑥. 𝑦
𝑟𝑥𝑦 =
√(∑𝑥2)(∑𝑦2)
2. Data sekunder
Data sekunder adalah data yang di peroleh dari sumber kedua atau sumber
sekunder dari data yang dibutuhkan. Data sekunder ini didapatkan dari data
yang di butuhkan . Data sekunder ini didapatkan dari dokumen - dokumen
yang mendukung untuk penelitian ini seperti buku - buku, jurnal, dan data
dari situs iternet.
60
3.9. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di daerah Jakarta Utara. Alasan memilih tempat penelitian
tersebut dikarenakan peneliti berdomisili dan melakukan studi Strata-1 ditambah
dengan Kota Jakarta Utara yang tergolong “red zone” dalam wabah Covid-19. Waktu
penelitian dilakukan mulai bulan April 2021 hingga selesai.
61
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Gambar 4.1
Grafik Profile responden berdasarkan tingkat Usia
Karakter Responden
Berdasarkan Tabel dan grafik 4.1 di atas dapat diketahui bahwa responden
terbanyak adalah berusia 21-30 tahun sebanyak 84 orang (84%) sedangkan usia
dibawah 20 tahun berjumlah 10 orang (10%), usia 31-40 tahun berjumlah 6 orang (6%),
dan yang berusia 41 – 55 tahun berjumlah 0 orang (0%). Hal ini menunjukkan bahwa
kebanyakan konsumen yang ditemui peneliti kebanyakan berusia 21-30 tahun.
63
Tabel 4.2
Gambar 4.2
64
4.2.3. Karakteristik berdasarkan Media Online yang digunakan yang digunakan
Dari 100 orang orang responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini,
Komposisi responden berdasarkan Media Online yang digunakan ditampilkan
tabel berikut :
Tabel 4.3
Grafik 4.3
Berdasarkan tabel dan grafik 4.3 menjelaskan bahwa responden terbanyak adalah
Instagram dengan jumlah 62 orang (62%). Sedangkan responden dengan Menggunakan
platform Whatsapp sebanyak 28 orang (28%) dan Facebook 10 orang (10%).
65
4.2.4. Karakteristik berdasarkan Situs Online yang pernah dikunjungi.
Dari 100 orang orang responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini,
Komposisi responden berdasarkan Situs Online yang pernah dikunjungi,
ditampilkan tabel berikut :
Tabel 4.4
Karakteristik berdasarkan Situs Online yang pernah dikunjungi
Karakteristik Responden Jumlah Prosentase
Situs Shopee 61 61%
Online yang Tokopedia 11 11%
pernah Bukalapak 26 26%
dikunjungi Lazada 2 2%
Total 100 100%
Sumber : Data Hasil Kuesioner
Gambar 4.4
Karakteristik berdasarkan Situs Online yang pernah dikunjungi
Berdasarkan tabel dan grafik 4.4 menjelaskan bahwa responden terbanyak adalah
Shopee dengan jumlah 61 orang (61%). Sedangkan responden dengan Menggunakan
Tokopedia sebanyak 11 orang (11%), Bukalapak 26 orang (26%) dan Lazada 2 orang
(2%)
66
4.2.5. Karakteristik berdasarkan Barang apa yang pernah dibeli
Dari 100 orang orang responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini,
Komposisi responden berdasarkan Barang apa yang pernah dibeli, ditampilkan
tabel berikut :
Tabel 4.5
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Smartphone Tablet
Berdasarkan Tabel dan grafik 4.6 di atas dapat diketahui bahwa responden
terbanyak adalah menggunakan Smartphone sebanyak 98 orang (98%) sedangkan
sisanya 2 orang (2%) mengguakan tablet. Hal ini menunjukkan bahwa kebanyakan
konsumen yang ditemui peneliti kebanyakan menggunakan Smartphone.
68
4.2.7. Karakteristik berdasarkan seberapa sering melakukan transaksi atau berbelanja
dalam 1 bulan
Dari 100 orang orang responden yang menjadi sampel dalam penelitian ini,
Komposisi responden berdasarkan seberapa sering melakukan transaksi atau
berbelanja dalam 1 bulan, ditampilkan tabel berikut
Tabel 4.7
Karakteristik berdasarkan seberapa sering melakukan transaksi/berbelanja dalam 1 bulan
Karakter Responden Jumlah Precentase
Seberapa sering 1-2 kali 46 46%
melakukan transaksi atau 2-5 kali 31 31%
berbelanja dalam 1 bulan Lebih dari 5 kali 23 23%
Jumlah 100 100%
Sumber : Data Hasil Kuesioner
Gambar 4.7
Karakteristik berdasarkan seberapa sering melakukan transaksi/berbelanja dalam 1 bulan
Frekuensi Transaksi
Berdasarkan table dan grafik 4.7 menjelaskan bahwa responden lebih sering
melakukan transaksi dan berbelanja 1-2 kali dalam satu bulan sebanyak 46 orang (31%),
69
2-3 kali 31 orang (31%). Sedangkan responden dengan transaksi lebih dari 5 kali
sebanyak 23 orang (23%).
70
4.3.2. Uji Reabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui keandalan atau konsistensi
instrument (kuesioner) yang digunakan. Berikut hasil pengujian Reliabilitas:
Tabel 4.9
Hasil Pengujian Reabilitas
Cronbach’s
Variabel Kesimpulan
Alpha
Perubahan Perilaku
.894 Reliabel
Konsumen (Y)
Komunikasi
.910 .075 .775 12.152 .000
Digital (X)
Konstanta = 1.593
R = .775
R Square = .601
Sumber : Ouput SPSS
71
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut ,maka diperoleh persamaan regresi
linier sederhana sebagai berikut :
Y=1.593 + 0. 910 X + e
a : 1.593 apabila Variabel Komunikasi Digital (X) sama dengan nol maka
besarnya perubahan Perubahan perilaku konsumen dimasa pandemi Covid-19 (Y)
adalah 1.593 satuan.
b1 = 0,910; artinya nilai koefisien regresi (b1) sebesar 0,910 yang berarti variabel
Komunikasi Digital (X) memiliki pengaruh positif terhadap Perubahan Perilaku
Konsumen (Y). Dari (b1) yang mempunyai nilai 0,910 menunjukkan apabila variabel
Komunikasi Digital dinaikkan sebesar satu satuan, maka Perubahan Perilaku
Konsumen (Y). akan naik sebesar 0,910 satu satuan
Berdasarkan analisis data dengan menggunakan SPSS 23.0, maka diperoleh hasil
persamaan regresi sebagai berikut:
Y=1.593+0.910 X+e
Persamaan regresi diatas memperlihatkan hubungan antara variabel independent
dengan variabel dependenden secara parsial, dari persamaan tersebut dapat diambil
kesimpulan bahwa :
1. Nilai constanta adalah 1.593, artinya jika tidak terjadi perubahan variabel
Digital Komunikasi (nilai X = 0) maka besarnya Perubahan Perubahan
perilaku konsumen dimasa pandemi Covid-19 (Y) adalah 1.593 satuan.
2. Nilai koefisien regresi Digital Komunikasi adalah 0.910, artinya jika
variabel Digital Komunikasi (X) meningkat sebesar 1 % dan konstanta (a)
adalah 0 (nol), maka Perubahan Perubahan perilaku konsumen dimasa
pandemi Covid-19 meningkat sebesar 0.910.
72
4.4. Koefisien Determinasi (R2 ) dan Koefisien Korelasi Sederhana (R)
Tabel 4.11
Hasil Koefisien Determinasi dan Koefisien Korelasi Sederhana
Model Summaryb
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate
1 .775a .601 .597 2.561
73
Tabel 4.12
Hasil Uji t
Coefficientsa
Unstandardized Standardized
Coefficients Coefficients
Model t Sig.
Std.
B Error Beta
(Constant)
1 .7 .4
1.593 2.254
07 81
Digital Komunikasi (X) 1 .0
.910 .075 .775
2.152 00
Variabel komunikasi Digital (X) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap
Perubahan perilaku konsumen selama pandemi Covid-19 Hal ini terlihat dari signifikan
digital komunikasi (X) 0,00 <0,05, dan nilai ttabel -t (a/2; n-2 = t (0,025;98) = 1.984.
Berarti nilai thitung lebih besar dari ttabel (12.152>1.984) maka Ho ditolak dan Ha
diterima. Sehingga hipotesis yang berbunyi terdapat pengaruh Komunikasi Digital
dalam Perubahan Perilaku Konsumen secara parsial diterima
74
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini adalah Ho ditolak dan Ha diterima dapat disimpulkan
bahwa variabel komunikasi Digital berpengaruh signifikan terhadap Perubahan
perilaku konsumen Selama pandemi Covid-19.
1. komunikasi digital seperti iklan sangat mudah dijumpai diperangkat elektronik
yang sehari-hari digunakan serta sudah melesatnya perkembangan infrastruktur
telekomunikasi dan informasi di Indonesia telah menjangkau hampir
keseluruhan daerah sehingga menambah mudahnya saling terhubung
komunikasi satu sama lain tanpa memikirkan jarak dan waktu dalam bidang
bisnis khususnya dan yang lainnya.
2. Kemudian hasil penelitian ini membuktikan bahwa dengan pekembangan
teknologi dijaman sekarang sangat berpengaruh apalagi dengan adanya wabah
Covid-19 menghambat pertemuan secara fisik dan setelah terdampak pandemi
Covid – 19 perilaku masyarakat menjadi serba digital, berbeda halnya dengan
dahulu perilaku konsumen lebih percaya dengan mendatangi langsung ke toko
fisik guna terhindar dari penipuan serta belum ada pembatasan tatap muka.
3. Digitalisasi yang terus mendorong perilaku masyarakat yang serba instan dan
efisien dan menggunakan teknologi menjadi hal wajib yang selalu dipakai
ditengah merebaknya virus Covid-19 mengharuskan masyarakat tidak kemana
– mana.
5.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas maka peneliti dapat
memberikan saran sebagai berikut :
75
1. Era digital harus disikapi dengan serius, menguasai, dan mengendalikan
peran teknologi dengan baik agar era digital membawa manfaat bagi
kehidupan
2. Dengan memanfaatkan media online merupakan hal bagus dan patut
dicontoh untuk perubahan, terus menyebar luaskan informasi produk,
menjangkau lebih banyak konsumen, dan dapat mengembangkan merek.
3. Untuk masyarakat diharapkan dapat menggunakan media sosial dengan hal
yang positif.
76
DAFTAR PUSTAKA
Abdu, Rafi, and Rahmat Hidayat. "Pengaruh Digital Marketing Terhadap Corporate
Image Pada Pt Ahm Di Kota Bandung Tahun 2017." eProceedings of Applied
Science 4.2 (2018).Ernatiningrum, Ernatiningrum, and Yusuf Sutanto.
"IMPLEMENTASI PENDEKATAN CUSTOMER INTERFACE PADA
MANAJEMEN PEMASARAN DI TOKO KOMPUTER." Jurnal Bisnis
Terapan 2.02 (2018): 179-190.
Amirullah. 2002. Perilaku Konsumen. Edisi Pertama. Cetakan Pertama. Penerbit
Br Siahaan, Rachel Yoan Katherin Putri. Pengembangan Media Pembelajaran
Public Speaking berbasis Multimodal Digital pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia di
Politeknik Pariwisata Medan. Diss. UNIMED, 2020.
E Wildanu, F Rahmayanti. KOMPETENSI SDM BANK BRI CABANG
KARTINI DALAM MEMANFAATKAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI DIGITAL.
SOSFILKOM: Jurnal Sosial, Filsafat dan Komunikasi, 14(01), 9-18.
Effendy, A. A., & Sunarsi, D. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Kemampuan
Dalam Mendirikan UMKM Dan Efektivitas Promosi Melalui Online Di Kota
Tangerang Selatan. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, &
Akuntansi), 4(3), 702-714.
Farahdiba, D. (2020). Konsep dan Strategi Komunikasi Pemasaran: Perubahan
Perilaku Konsumen Menuju Era Disrupsi. Jurnal Ilmiah Komunikasi Makna, 8(1), 22-
38.Graha Ilmu Jakarta.
Habibah, Ummu. "Pengaruh Kualitas Produk Dan Harga Terhadap Keputusan
Pembelian Produk Kosmetik Wardah Di Kota Bangkalan Madura." JEB17:
Jurnal Ekonomi dan Bisnis 1.01 (2016).
Habibi, Robet, Djoko Budiyanto Setyohadi, and Erna Wati. "Analisis sentimen pada
Twitter mahasiswa menggunakan metode backpropagation." Jurnal
Informatika 12.1 (2016).
77
Hanifah, P. (2019). KOMPETENSI WARTAWAN DALAM MENULIS BERITA
PADA MEDIA ONLINE KOMPAS. COM (Doctoral dissertation, Universitas
Pembangunan Nasional Veteran Jakarta).
Kusuma, A. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang Berpengaruh Terhadap Keputusan
Pembelian Secara Online di Website Tokopedia (Studi Kasus pada Mahasiswa di
Universitas Islam Indonesia). Journal Competency of Business, 3(1), 65-79.
Making, In Consumer Decision. "Abdullah, Thamrin Dan Francis Tantri.,(2013).,
Manajemen Pemasaran. Cet. Ii. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Adam Akbar
(2011): Pengaruh Kualitas Produk, Citra Merek dan Harga Terhadap Proses
Keputusan Pembelian Mobil Toyota Avanza Pada Dealer Tunas Toyota di
Surabaya Universitas Airlangga Jurnal Manajemen dan." Jurnal Ekonomi dan
Bisnis 1 (2015).
Mathius, Dwiyanti. Pengaruh Persepsi Pelanggan, Kepercayaan Pelanggan dan
Kualitas Layanan Terhadap Keputusan Pembelian Online pada Pelanggan
Lazada di Surabaya. Diss. STIE Perbanas Surabaya, 2017.
Meyliana, M. (2011). Analisa Strategi E-Marketing dan Implementasinya pada Rental
Company. Binus Business Review, 2(1), 31-51.
PUTRI, Rika Estika; WALUYO, Handoyo Djoko; LISTYORINI, Sari. Pengaruh
Kualitas Pelayanan, Word of Mouth, Dan Brand Image Terhadap Keputusan
Penggunaan Jne Cabang Semarang. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, 2015, 4.4:
220-228.
Riadi, I., Istiyanto, J. E., & Ashari, A. (2013). Log analysis techniques using
clustering in network forensics. arXiv preprint arXiv:1307.0072.
RIZKYANTI, PUTRI, et al. ANALISIS SALURAN DISTRIBUSI UNTUK
MENINGKATKAN PENJUALAN TEH SIIPLAH PT. MANNASATRIA
KUSUMAJAYA PERKASA DI KABUPATEN BOJONEGORO. 2019. PhD Thesis.
Universitas Bojonegoro.
78
SUPIANDI, Gojali, et al. PENTINGNYA MELAKUKAN PEMETAAN DAN SEGMEN
PASAR DALAM PENJUALAN PRODUK KOPERASI MAESTRO
2012. DEDIKASI PKM, 2020, 2.1: 38-43.
Suwarman, U. A. Keputusan Pembelian Konsumen 1. Definisi Keputusan
Pembelian. PENGARUH PERSEPSI KUALITAS TERHADAP KEPUTUSAN
PEMBELIAN SEPEDA MOTOR PRODUK YAMAHA PADA, 32.
Swastha, Basu Dharmesta dan Handoko T. Hani. 2000. Manajemen Pemasaran,
Analisa Perilaku Konsumen. Edisi Pertama. Cetakan Ketiga. Penerbit BPFE.
Yogyakarta.
Tobing, H. P. A. L. (2019). PENGARUH PROMOSI TERHADAP TUJUAN
PENJUALAN PADA “COK KO TENGOK (CKT) CLOTH BANDUNG” (Doctoral
dissertation, PERPUSTAKAAN).Wildanu, E., & Rahmayanti, F. (2020).
79
LAMPIRAN KUISONER
Perkenalkan saya Wulan Kristianti Mahasiswi Institut Bisnis dan Multimedia asmi
mengucapkan terima kasih sebelumnya atas partisipasi anda menjadi Responden
penelitian yang saya lakukan untuk memenuhi persyaratan dalam penyelesaian
pendidikan Strata 1 pada program Studi Komunikasi Fakultas Ilmu Komunikasi Institut
Bisnis dan Multimedia asmi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI DIGITAL
TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU CONSUMEN BELANJA ONLINE
SELAMA PANDEMI COVID-19”
Mohon kesediaan anda, untuk mengisi kuesioner ini dengan petunjuk pengisian.
Perlu saya sampaikan bahwa penelitian ini hanya untuk akademik. pertanyaan yang
bersifat pribadi akan saya jamin kerahasiannya.
mohon kesediaan serta bantuannya Bapak /Ibu/Saudara responden untuk dapat
meluangkan waktu untuk mengisi kuisioner dengan tepat dan teliti pada link berikut
ini. Terimakasih
1. Nama :
2. Jenis Kelamin : Laki- Laki Perempuan
3. Jenis Pekerjaan : Karyawan Swasta Pelajar
Wiraswasta Lain - lain
4. Usia : <20 Tahun 31 - 40
21 – 30 41- 55
80
5. Apakah media online yang pernah anda gunakan untuk berbelanja online ?
o Twitter
o Facebook
o Whatsapp
o Instagram
6. Apakah situs online yang pernah anda kunjungi ?
o Tokopedia
o Shopee
o Bukalapak
o Lazada
7. Barang apa yang pernah anda beli secara online ?
o Kosmetik
o Keperluan Rumah Tangga
o Gadget
8. Media elektronik apa yang anda gunakan untuk berbelanja online ?
o PC/Laptop
o Smartphone
o Tablet
9. Seberapa sering anda melakukan transaksi atau berbelanja online dalam 1
bulan ?
o 1 – 2 kali
o 3 – 5 kali
o Lebih dari 5 kali
Keterangan jawaban sebagai berikut:
• STS ( sangat tidak setuju)
• TS ( tidak setuju )
• S ( setuju )
• SS ( sangat setuju )
81
VARIABEL INDIKATOR PERNYATAAN STS TS S SS
Dengan adanya digitalisasi
membuat saya mudah
berbelanja online kapan dan
dimana saja
Dengan adanya internet
Infrastruktur dan
membuat saya lebih mudah
akses TIK
mengisi waktu luang
berbelanja online
Infrastruktur dan akses digital
sudah terbangun dengan baik
di Indonesia
Keperluan rumah tangga dan
keperluan lainnya tersedia di
internet untuk dipesan tanpa
Komunikasi Akses dan
harus mendatangi tokonya
Digital X Penggunaan TIK
Saya sering berbelanja barang
oleh Rumah
online untuk diri saya sendiri
tangga, individu
ataupun untuk orang lain
dan pada Bisnis
Perusahaan bisa memanfaatkan
internet untuk beriklan dan
memasarkkan produk mereka
Kreatif beriklan Penyebaran
disebarkan selebaran, sosmed
ataupun youtube lebih efektif
Sektor TIK dan mudah diingat konsumen
Perdagangan Perusahaan/pedagang dapat
menjangkau pasar yang lebih
luas. Hal ini karena pembeli
yang tidak dibatasi tempat serta
82
waktu
Harga barang lebih murah
karena biaya
operasional/pengeluaran yang
relatif lebih rendah karena
tidak membutuhkan karyawan
yang begitu banyak
Mencari harga terbaik lebih
mudah saat berbelanja online
Informasi produk lebih jelas
saat mencari produk yang saya
Memcari minati secara online
Saya membeli produk secara
online setelah memperoleh
informasi tentang produk
melalui media iklan
Membeli Produk secara online
saat pandemic covid-19 tidak
Perubahan mengecewakan
Perilaku Lebih sering membeli barang
Konsumen (Y) Membeli secara online setelah pandemic
Covid-19
Selalu merasa puas dan akan
membeli kembali produk
secara online
Lebih memilih memkonsumsi
dan menggunakan produk
dirumah karena lebih aman
Menggunakan dari penularan virus covid-19
Menggunakan media online
untuk belanja atau menjual
berbagai macam kebutuhan
83
sehari-hari lebih efektif
Setelah adanya pandemi
Covid-19 Saya lebih nyaman
menggunakan aplikasi online
untuk berbelanja
84
CURRICULUM VITTAE
DATAR RIWAYAT HIDUP
DATA PRIBADI
Nama : Wulan Kristianti
Tempat & Tanggal Lahir : Jakarta, 26 April 1997
Alamat : Jalan Mengkudu No, 32 Rt 01 Rw 11,
Tanjung Priuk, Jakarta Utara
Nomor Telepon : 081312672486
Alamat Email : Wulankristianty26@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
SDN TANJUNG PRIUK 06 PTG Lulus Tahun 2010
SMPN 221 JAKARTA Lulus Tahun 2013
SMK WALANG JAYA Lulus Tahun 2016
PENGALAMAN KERJA
Sebagai Staf Admin Tata Usaha di Yayasan Smk Walang Jaya dari tahun 2017-2020.
KETERAMPILAN
MS. Office
MYOB
85
LAMPIRAN TABULASI
Apa Sebe
Ba
kah Med rapa
ra
med ia serin
Apa ng
ia elek g
kah ap
onli troni anda
situ a
ne k mela
s ya
yang apa kuka
onli ng
pern yang n
Jen Jeni ne pe
ah and tran
is s U yan rn X X X X X X X X X JU Y Y Y Y Y Y Y Y Y JU
N and a saksi
Kel Pek si g ah . . . . . . . . . ML . . . . . . . . . ML
o a gun atau
am erja a per an 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AH
gun akan berb
in an nah da
akan untu elanj
and bel
untu k a
a i
k berb onlin
kun sec
berb elanj e
jun ara
elanj a dala
gi ? onl
a onli m1
ine
onli ne ? bula
?
ne ? n?
1 2 2 2 1 3 2 1 2 3 3 2 3 3 3 4 4 3 28 3 3 2 3 3 3 3 3 3 26
2 1 3 3 2 2 4 1 1 4 2 3 3 3 3 4 3 3 28 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26
3 1 2 2 2 3 1 1 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
4 1 2 2 3 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
5 2 3 2 3 3 2 1 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3 26 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
6 2 1 3 3 3 1 1 1 3 4 4 4 4 4 3 4 4 34 4 4 3 4 4 4 4 3 3 33
7 2 1 2 3 3 2 1 2 4 3 2 3 3 4 3 3 2 27 3 2 3 2 3 2 2 2 2 21
8 2 4 3 3 3 2 1 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
9 2 2 3 3 3 2 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
1
0 2 1 2 3 3 2 1 1 3 3 3 4 4 3 3 4 3 30 4 3 3 2 3 2 3 3 4 27
1
1 2 1 2 3 3 2 1 1 4 4 3 4 4 4 4 4 3 34 4 3 4 3 2 2 3 3 3 27
1
2 2 2 2 3 3 2 1 1 4 4 3 4 4 3 3 2 2 29 4 3 3 2 3 3 4 4 4 30
1
3 2 4 2 2 3 2 1 1 3 3 3 2 3 3 3 3 2 25 3 3 3 3 2 3 3 2 2 24
1
4 2 1 2 1 3 2 1 2 4 4 3 3 4 4 3 4 4 33 4 3 3 3 4 3 4 3 4 31
1
5 2 1 2 3 3 2 1 2 4 3 2 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
1
6 2 1 2 3 3 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
1
7 2 1 2 2 3 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
1
8 2 1 2 3 3 2 1 1 4 3 4 4 4 3 3 3 2 30 4 3 3 3 3 3 3 4 3 29
1
9 2 4 2 2 3 4 1 1 4 4 3 4 4 4 3 4 4 34 4 3 3 3 4 3 3 3 3 29
2
0 2 1 2 3 4 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 2 3 3 3 3 3 3 26
2
1 2 4 2 3 3 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2 4 4 18 4 3 3 4 2 2 1 1 1 21
2
2 1 2 2 3 4 3 1 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 34 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
2
3 2 1 2 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
2
4 2 4 2 3 3 4 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 2 3 2 3 25
2
5 2 1 2 2 3 2 1 1 4 4 4 4 3 3 3 3 3 31 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26
2
6 1 2 2 3 2 1 1 1 4 3 3 4 3 4 3 4 4 32 4 3 3 3 4 4 4 4 3 32
2
7 2 4 2 2 2 1 1 1 4 3 3 3 4 3 3 3 3 29 3 2 3 3 4 3 3 3 3 27
2
8 2 3 2 3 2 2 1 2 4 4 3 3 4 4 3 3 3 31 4 4 3 3 4 3 4 3 4 32
2
9 2 2 2 3 2 1 1 3 4 2 3 4 3 3 3 3 4 29 4 3 2 3 3 2 3 4 3 27
3
0 1 2 3 1 3 4 1 3 4 3 3 4 3 3 4 2 3 29 4 3 3 3 2 2 2 4 4 27
3
1 2 1 2 1 2 4 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
86
3
2 2 4 2 3 1 2 1 1 4 4 3 4 3 4 4 3 4 33 4 4 4 3 4 3 4 4 4 34
3
3 2 1 2 3 1 4 1 2 4 4 1 3 3 3 3 3 3 27 2 3 3 3 3 3 3 3 3 26
3
4 2 2 2 2 1 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
3
5 1 2 2 1 3 4 2 1 4 4 3 4 4 4 4 4 3 34 4 4 3 4 4 4 4 4 4 35
3
6 1 1 2 3 1 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
3
7 1 1 2 3 1 1 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 4 3 3 28
3
8 2 4 2 2 1 4 1 1 4 4 3 3 4 4 3 3 3 31 3 3 3 4 3 3 3 4 3 29
3
9 2 1 2 2 1 2 1 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
4
0 2 1 2 3 1 4 1 2 4 4 3 4 3 3 3 4 3 31 3 2 2 3 3 2 3 3 3 24
4
1 2 1 2 2 2 2 1 1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 28 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
4
2 2 1 2 3 1 2 1 2 3 3 4 3 3 3 3 4 3 29 4 3 4 4 3 3 3 3 3 30
4
3 1 1 2 3 1 1 1 2 4 3 3 4 4 4 4 4 2 32 3 3 4 3 4 3 3 4 4 31
4
4 2 3 2 2 1 2 1 1 3 3 3 4 4 3 4 3 3 30 3 3 3 3 3 2 3 3 3 26
4
5 2 1 2 3 1 2 1 2 3 4 3 4 4 3 3 3 3 30 4 3 3 3 3 3 3 3 4 29
4
6 2 4 2 3 1 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
4
7 2 1 1 2 1 4 1 3 4 3 2 3 3 4 3 3 3 28 4 3 2 2 3 2 3 3 3 25
4
8 2 3 2 3 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 26 3 3 3 2 3 2 3 3 2 24
4
9 2 2 1 3 1 2 1 2 3 4 3 3 3 3 3 3 3 28 3 3 2 3 3 3 3 2 3 25
5
0 1 2 3 2 1 1 1 1 4 4 3 4 4 3 4 3 2 31 4 4 2 4 4 2 3 4 4 31
5
1 2 4 2 3 1 1 1 3 4 4 4 4 3 4 4 3 4 34 4 4 4 4 4 4 4 3 3 34
5
2 2 2 2 3 1 2 1 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 33 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
5
3 2 1 2 2 1 1 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
5
4 2 1 2 2 1 1 1 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 32 4 3 3 2 4 4 4 4 3 31
5
5 2 1 2 3 1 2 1 2 3 3 3 4 2 3 4 4 4 30 4 4 3 2 3 2 4 4 3 29
5
6 1 1 2 3 1 1 1 1 3 3 2 2 3 2 2 3 2 22 3 2 3 3 2 2 2 3 2 22
5
7 1 1 3 3 3 4 2 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
5
8 2 4 2 2 1 4 1 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 33 4 3 3 4 4 4 4 4 4 34
5
9 2 4 2 2 1 1 1 1 4 3 2 3 3 3 3 4 3 28 4 4 3 3 3 3 3 3 3 29
6
0 1 1 2 2 1 4 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
6
1 2 1 2 2 1 2 1 2 4 3 3 4 3 4 4 4 3 32 4 3 3 2 3 3 3 3 3 27
6
2 2 3 1 3 1 2 1 1 4 3 2 4 3 4 4 3 4 31 4 3 4 3 3 3 4 4 4 32
6
3 2 3 2 3 1 2 1 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
6
4 2 1 2 3 1 4 1 3 4 4 4 3 4 4 4 4 3 34 3 4 2 2 3 3 3 4 3 27
6
5 2 1 2 3 1 2 1 3 4 4 2 4 4 4 4 3 3 32 3 3 3 3 2 3 3 3 2 25
6
6 2 1 2 3 1 2 1 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 32 4 3 3 3 3 3 4 4 3 30
6
7 1 1 2 3 1 4 1 1 3 4 3 4 4 3 3 3 3 30 3 3 3 3 2 3 3 3 3 26
6
8 2 4 2 3 1 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
6
9 1 1 2 3 1 1 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 2 3 3 3 3 3 26
87
7
0 2 2 2 2 1 2 1 1 4 3 3 3 3 3 3 3 2 27 3 3 3 3 3 3 3 3 2 26
7
1 2 1 2 3 1 2 1 2 4 3 4 3 3 3 3 2 3 28 3 3 4 3 3 3 3 3 4 29
7
2 1 1 2 3 1 4 1 3 4 3 3 4 3 3 3 4 3 30 4 3 3 3 3 3 3 3 3 28
7
3 1 1 2 2 1 4 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
7
4 1 1 1 3 1 4 1 2 3 3 2 4 3 3 3 3 3 27 4 3 3 3 4 3 4 3 3 30
7
5 1 1 2 3 1 3 1 2 4 3 3 3 4 4 4 3 3 31 4 3 4 3 4 3 4 3 4 32
7
6 2 1 2 3 1 4 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 2 3 3 3 2 3 3 3 25
7
7 2 1 2 2 1 4 1 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 28 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
7
8 2 1 2 3 1 4 1 2 4 4 4 4 4 4 4 4 3 35 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
7
9 2 1 2 3 1 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
8
0 2 3 2 3 1 4 1 1 4 4 3 4 3 4 4 4 4 34 3 4 3 2 2 2 2 3 2 23
8
1 1 4 2 2 1 4 1 1 4 4 4 4 3 4 4 4 4 35 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
8
2 1 2 2 1 1 3 1 1 3 2 3 3 3 3 4 4 3 28 3 3 2 2 2 2 2 3 2 21
8
3 1 1 2 1 1 3 1 2 4 3 3 4 3 3 4 3 4 31 3 3 4 3 3 2 3 3 4 28
8
4 1 1 2 1 1 3 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 26 3 2 3 3 3 2 3 3 3 25
8
5 2 1 2 3 1 4 1 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 35 4 4 4 4 4 3 4 4 4 35
8
6 2 2 2 3 1 2 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27
8
7 2 4 1 2 1 2 1 1 4 4 3 4 4 3 4 4 4 34 4 4 3 4 3 4 2 4 4 32
8
8 1 1 2 3 1 4 1 1 3 2 2 3 3 4 3 3 3 26 3 3 3 2 3 2 3 3 3 25
8
9 2 1 1 3 1 2 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36 4 4 4 4 4 4 4 4 4 36
9
0 2 1 2 2 1 2 1 1 4 4 3 4 3 4 3 4 3 32 4 4 3 3 3 3 3 3 3 29
9
1 2 1 2 1 1 2 1 1 4 3 3 3 3 4 3 3 3 29 3 3 3 3 3 3 4 4 4 30
9
2 2 2 1 2 1 2 1 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 2 3 3 3 3 3 3 26
9
3 1 1 2 3 2 4 1 1 4 3 3 3 3 3 3 3 3 28 3 3 3 3 4 3 3 3 3 28
9
4 1 3 1 3 2 4 1 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3 26 4 2 2 2 2 2 3 3 3 23
9
5 1 1 2 2 3 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 3 3 34 4 4 3 3 3 3 4 4 3 31
9
6 2 1 1 3 1 2 1 2 3 4 2 3 4 3 3 3 3 28 3 4 3 2 3 2 3 3 3 26
9
7 1 4 2 3 2 3 1 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 28 3 3 3 2 3 2 3 3 3 25
9
8 2 2 2 3 1 3 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 27 3 3 3 2 3 2 3 3 3 25
9
9 2 2 2 3 1 3 1 2 4 3 4 4 3 4 4 3 3 32 4 2 4 4 3 4 3 4 4 32
1
0
0 1 2 1 1 2 1 1 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 32 4 2 4 4 3 4 3 4 4 32
88
Pernyataan Uraian Code Total
Laki - laki 1 30
Jenis Kelamin
Perempuan 2 70
Karyawan swasta 1 54
Wiraswasta 2 21
Jenis Pekerjaan
Pelajar 3 7
Lain 4 16
<20 Tahun 1 10
Usia 21-30 Tahun 2 84
31 - 40 Tahun 3 6
Apakah media online yang pernah Facebook 1 10
anda gunakan untuk berbelanja Whatsapp 2 28
online ? Instagram 3 62
Shopee 1 61
Apakah situs online yang pernah tokopedia 2 11
anda kunjungi ? bukalapak 3 26
lazada 4 2
Keperluan Rumah 1 16
Barang apa yang pernah anda beli Kosmetik 2 11
secara online ? Gadget 3 26
Lain 4 31
Media elektronik apa yang anda Smartphone 1 98
gunakan untuk berbelanja online ? Tablet 2 2
Seberapa sering anda melakukan 1-2 kali 1 46
transaksi atau berbelanja online 2-5 kali 2 31
dalam 1 bulan ? Lebih dari 5 kali 3 23
89
LAMPIRAN ANALISIS SPSS
90
91
FORMULIR KONSULTASI SKRIPSI
11. 19
Ujian
Ags
Skripsi
2021
93