Anda di halaman 1dari 10

IJCCS, Vol.x, No.x, July xxxx, pp.

1~5
ISSN: 1978-1520  1

Perancangan Game Animasi 3d Sebagai Media


Pembelajaran Akasara Lontara (Edulontara) Berbasis
Android

Baso Arfan Efendy1, Riyan Alfian Syarif2, Dr. Abdul Rauf, S.H., M.H.3,
Suci Rahma Dani Rachman, S.Kom., M.T.4
1,2
Universitas Dipa Makassar; Jl. Perintis Kemerdekaan No.KM.9, Tamalanrea, 0411587194
3
Jurusan Teknik informatika, Universitas Dipa Makassar
e-mail: basoarfane@gamail.com, 2 riyanalfian562@gmail.com,3abdulrauf.wa@gmail.com,
1
4
sucirachman.undipa.ac.id

Abstrak
SD Negeri 180 Bottobenteng adalah salah satu satuan pendidikan dengan jenjang
sekolah dasar di Bottobenteng, Kec. Majauleng, Kab. Wajo, Sulawesi Selatan. Dalam
menjalankan kegiatannya, SD Negeri 180 Bottobenteng memiliki salah satu mata pelajaran
bahasa daerah yang mempelajari materi tentang aksara lontara, yang mana diharapkan dapat
membantu siswa agar memahami dan melestarikan aksara lontara. Diketahui bahwa beberapa
siswa kesulitan dalam belajar mata pelajaran bahasa daerah terutama dalam membaca dan
memahami aksara lontara, hal ini disebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar karena
metode konvensional dinyatakan kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa dan juga
terasa membosankan sehingga membuat siswa cepat jenuh dalam belajar. Mengatasi hal
tersebut maka akan dibuat sebuah aplikasi game yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran serta menambah minat siswa dalam belajar aksara lontara. Adapun metode yang
digunakan dalam proses random soal dengan mengunakan metode Algoritma shuffle random.
Pada pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Diharapkan aplikasi
game ini nantinya dapat memudahkan siswa sebagai sarana untuk pembelajaran aksara
lontara.

Kata kunci Game Animasi 3D, Aksara Lontara, Shuffle Random

Abstract
 SD Negeri 180 Bottobenteng is one of the educational units with elementary school
level in Bottobenteng, Kec. Majauleng, Kab. Wajo, South Sulawesi. In carrying out its activities,
SD Negeri 180 Bottobenteng has one of the regional language subjects that study material
about lontara script, which is expected to help students to understand and preserve lontara
script. It is known that some students have difficulty in learning regional language subjects,
especially in reading and understanding lontara script, this is due to the lack of interest of
students in learning because conventional methods are declared less maximal in meeting the
needs of students and also feel boring so that students quickly saturate in learning. Overcoming
this, a game application will be created that can be used as a learning medium and increase
students' interest in learning lontara script. As for the method used in the random process of
problems by using the random shuffle method. In testing this application uses black box testing
techniques. It is hoped that this game application will be able to facilitate students as a means
for learning lontara script.

Keywords 3D Animation Game, Lontara Script, Shuffle Random

Received June 1st,2012; Revised June 25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
2  ISSN: 1978-1520

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini diketahui bahwa permainan game baik melalui komputer maupun
handphone sudah banyak dimainkan oleh anak-anak terutama siswa. Siswa beranggapan bahwa
game dapat mengisi waktu luang ketika sedang bosan. Namun dalam kenyataannya game sudah
menjadi pengaruh yang buruk bagi siswa dikarenakan penggunaan game yang berlebihan
sehingga siswa menjadi lupa waktu. Sifat dasar game menantang membuat ketagihan dan
menyenangkan bagi siswa yang menyukai permainan modern dapat berdampak negatif apabila
yang dimainkan adalah game yang tidak bersifat edukasi.
Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih menggunakan metode
pembelajaran yang menggunakan media buku panduan, yang menyebabkan kurangnya
ketertarikan dan perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung, untuk
itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran dan dapat memotivasi siswa agar tertarik dalam belajar. SD Negeri 180
Bottobenteng adalah salah satu satuan pendidikan dengan jenjang sekolah dasar di
Bottobenteng, Kec. Majauleng, Kab. Wajo, Sulawesi Selatan. Dalam menjalankan kegiatannya,
SD Negeri 180 Bottobenteng memiliki salah satu mata pelajaran bahasa daerah yang
mempelajari materi tentang aksara lontara, yang mana diharapkan dapat membantu siswa agar
memahami dan melestarikan aksara lontara.
Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri 180 Bottobenteng, diketahui bahwa beberapa
siswa kesulitan dalam belajar mata pelajaran bahasa daerah terutama dalam membaca dan
memahami aksara lontara, hal ini disebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar karena
metode konvensional dinyatakan kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa dan juga
terasa membosankan sehingga membuat siswa cepat jenuh dalam belajar.
Mengatasi hal tersebut maka dalam penelitian ini akan dibuat “Perancangan Game
Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran Aksara Lontara (Edulontara) Berbasis Android”.
Diharapkan aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran serta menambah minat
siswa dalam belajar aksara Lontara

1.2 Konsep Dasar Aksara Lontara


Lontara adalah aksara tradisional Bugis-Makassar. Bentuk aksara lontara menurut
budayawan Prof. Mattulada (Alm) berasal dari “sulapa eppa wala suji”. Wala suji berasal dari
kata wala yang artinya pemisah/pagar/penjaga dan suji yang berarti putri. Wala suji adalah
sejenis pagar bambu dalam acara ritual yang berbentuk belah ketupat. Sulepa eppa (empat sisi)
adalah bentuk mistis kepercayaan Bugis-Makassar klasik yang menyimbolkan susunan semesta,
api-air-angin-tanah.
Aksara ini berjumlah 23 huruf (termasuk bunyi konsonan dan vokal a) yang
disusun berdasarkan aturan sendiri. Dalam sistem aksara ini, dikenal penanda vokal
untuk u, e, o ae [1]. Namun aksara lontara tidak mengenal huruf atau lambang untuk
mematikan huruf misalnya jokka menjadi joka (jok). Adapun contoh kata dari aksara
Lontara sebagai berikut:
aiy jok psea.
i-ya jo-ka pa-sa-e.
iya jokka pasae.
(Saya pergi ke pasar).

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  3

2. METODE PENELITIAN

Penelitian lapangan adalah penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode


wawancara secara langsung dengan kepala sekolah dan guru perihal aktivitas pembelaja ran di
Sd Negeri 180 Bottobenteng, Kec. Majauleng. Kab Wajo.

2.1 Teknik Pengumpulan Data


Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan, sebagai berikut:
1. Observasi
Penelitian yang dilakukan dengan pengamatan secara langsung pada lokasi penelitian
untuk mengumpulkan informasi atau materi yang akan dijadikan sebagai bahan dasar
pembuatan aplikasi.
2. Metode Wawancara (Interview)
Wawancara memungkinkan analisis sistem sebagai pewawancara untuk mengumpulkan
data secara tatap muka langsung dengan narasumber yang bertujuan untuk memperoleh
informasi dari sumber terpercaya. Sehingga hasil wawancara dianggap valid dan tidak
diragukan kredibilitasnya. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara langsung
terhadap guru.

2.2 Metode Pengujian


Metode Penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Black Box. Black box digunakan
untuk menguji fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dirancang. Pengujian black box
berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box
membolehkan perekayasa fitur lunak menemukan serangkaian keadaan input yang seluruhnya
memakai seluruh persyaratan fungsional buat sesuatu program. Pengujian black box ialah
pendekatan komplementer yang mungkin besar sanggup menguak kelas kesalahan. Pengujian
black box digunakan untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi yang tidak benar atau salah
2. Kesalahan antar muka (interface)
3. Kesalahan kinerja
4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi
Langkah-langkah pengujian dalam black box:
1. Buat test case dari aplikasi
2. Uji coba data setiap form dari aplikasi

2. 3 Uraian Kegiatan
Adapun tahap-tahap pokok yang penulis lakukan dalam kegiatan penelitian ini sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data: Menggabungkan informasi yang dilakukan secara langsung ke lokasi
penelitian yaitu di SD Negeri 180 Bottobenteng atau melalui studi literatur.
2. Analisis Sistem: Pada tahapan penelitian ini penulis ingin mengetahui segala
permasalahan yang terjadi di SD Negeri 180 Bottobenteng serta akan memudahkan dalam
menjalankan tahap selanjutnya.
3. Perancangan Aplikasi: Pada tahapan perancangan aplikasi ini penulis memecahkan
masalah dan mengembangkan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
4. Pembuatan Program: Tahapan untuk mentransformasikan rancangan ke dalam kode
program menggunakan bahasa pemrograman C# menggunakan Visual Studio 2019 dan
juga menggunakan Unity sebagai platform pembuatan game.
5. Pengujian Program: Mengetahui cara kerja dari aplikasi yang dirancang secara terperinci
dan menilai apakah setiap fungsi atau prosedur yang dirancang sudah bebas dari
kesalahan ataupun bug.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
4  ISSN: 1978-1520

6. Implementasi Program: Pada tahapan ini penulis menerapkan atau mengujicobakan


aplikasi game ke siswa-siswi di SD Negeri 180 Bottobenteng.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada langkah awal perancangan pembuatan aplikasi game ini adalah membuat
dokumentasi sebuah sistem dengan memanfaatkan UML (Unfield Modelling Language),
dengan menggunakan beberapa buah diagram, diantaranya: use case diagram lalu membuat
activity diagram, dan sequence diagram serta class diagram yang menunjukkan setiap aktifitas
program atau sistem.

3.1. Use Case Diagram


Use Case Diagram digunakan untuk menggambarkan tindakan yang dilakukan oleh aktor
atau user. Untuk lebih jelasnya tentang Use Case Diagram aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1

Gambar 1 Use Case Diagram

Pada gambar 1 User merupakan pengguna yang dapat mengakses semua menu di dalam
aplikasi game 3D pembelajaran aksara lontara ini, mulai dari menu Belajar, Bermain, Petunjuk
dan Tentang.

3.2. Activity Diagram


Activty diagram ini mengembangkan proses usaha dan urutan kegiatan pada sebuah
proses, untuk lebih memperjelas activity diagram untuk use case, lebih jelasnya dapat dilihat
pada gambar di bawah ini.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  5

1. Activity Diagram

Gambar 2 Activity Diagram

Pada gambar 2 User membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan form menu
utama setelah itu user memilih menu belajar kemudian sistem akan menampilkan menu lontara
dan menu kosakata, lalu user dapat memilih salah satu. Ketika user memilih menu lontara maka
sistem akan 30 menampilkan materi huruf aksara lontara dan tanda baca aksara lontara, lalu
ketika user memilih menu kosakata maka akan tampil materi aksara lontara dari kata kerja dan
nama hewan yang di dalamnya terdapat objek 3D dari animasi gerak kata kerja dan animasi
hewan
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
6  ISSN: 1978-1520

2. Activity Diagram Bermain

Gambar 3 Activity Diagrama Bermain

Pada Gambar 3 User membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan form menu
utama lalu user memilih menu bermain kemudian sistem akan menampilkan menu tebak
animasi dan menu tebak huruf. Ketika user memilih menu tebak animasi maka sistem akan
menampilkan soal dalam bentuk pilihan ganda tentang aksara lontara dari kosakata kata kerja
dan nama hewan yang di dalamnya juga terdapat animasi 3D hewan dan animasi gerak kata
kerja. Lalu ketika user memilih menu tebak huruf maka sistem akan menampilkan soal dalam
bentuk pilihan ganda yang berisi soal tentang huruf aksara lontara.

3.3 Squance Diagram


Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan urutan-urutan kejadian atau
proses yang terjadi pada sistem. Untuk lebih jelasnya tentang Sequence Diagram aplikasi dapat
dilihat pada gambar di bawah ini.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  7

1. Squance Diagram Belajar

Gamabr 4 Squance Diagram Belajar

Gambar 4 Sequence Diagram di atas telah dijelaskan bahwa pertama user mengakses
menu utama kemudian user memilih menu belajar setelah itu akan pilihan jenis pembelajaran
lalu user memilih jenis pembelajaran kemudian akan tampil materi pembelajaran.

2. Squance Diagram Bermain

Gambar 5 Squance Diagram Bermain

Gambar 5 Sequence Diagram di atas telah dijelaskan bahwa pertama user mengakses
menu utama kemudian user memilih menu bermain setelah itu user memilih jenis permainan
kemudian sistem akan memulai permainan.

3.4 Class Diagram


Class diagram digunakan untuk menggambarkan sebuah spesifikasi yang bila
diterapkan dapat membentuk sebuah objek serta merupakan inti dari pengembangan dan desain
beriontasi objek. Untuk lebih jelasnya tentang Class Diagram aplikasi ini dapat dilihat pada
gambar 6 di bawah ini.

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
8  ISSN: 1978-1520

Gambar 6 Class Diagram

3.5 Rancangan Metode Pengacakan Soal


Adapun pada rancangan sistem metode yang digunakan untuk mengacak soal adalah metode
Shuffle Random dan yang diacak adalah sebuah array dengan jumlah 50 soal pada menu tebak
animasi dan 50 soal pada menu tebak huruf aksara lontara. Contoh misalkan A adalah array 50
x 1, jadi A = [1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50] maka proses Shuffle Random
akan mengacak susunan indek dari array A menjadi A1 = [3 7 35 8 45 22 4 2 27 40 31 16 33 14
26 11 20 29 10 18 46 6 23 48 42 15 17 28 19 32 13 30 12 34 5 50 47 38 44 41 9 25 43 49 1 21
37 24 39 36] ataupun menjadi susunan array yang lain [2].
Adapun untuk memperjelas pengacakan posisi soal dengan menggunakan sistem Shuffle
Random dilakukan dengan beberapa tahapan berikut:
1. Menentukan jumlah soal:
Pada gambar 7 di bawah merupakan tahapan awal posisi soal yang belum teracak
sehingga soal masih berurutan.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page


IJCCS ISSN: 1978-1520  9

Gambar 7 Posisi soal yang belum teracak

2. Jumlah soal yang telah teracak:


Pada Gambar 8 di bawah ini merupakan posisi soal yang sudah diacak dengan
menggunakan metode shuffle random sehingga soal sudah tidak berurutan.

Gambar 8 Posisi soal yang telah teracak

Setelah mendapatkan posisi soal yang sudah teracak pada Gambar 9 di atas, selanjutnya
sistem akan menampilkan 20 soal dimulai dari urutan ke-1 sampai urutan ke-20 sebuah array,
yang dapat dilihat pada gambar 10 di bawah ini.

Gambar 9 Soal acak yang ditampilkan

3.7 Rekapitulasi Hasil Pengjuan Black Box


Tabel 29 Rekapitulasi Hasil Pengujian Black Box
SKENARIO HASIL YANG DI HASIL
No KESIMPULAN
PENGUJIAN HARAPKAN PENGUJIAN

Membuka tampilan Berhasil menampilkan


1. Sesuai Harapan Sukses
Menu Utama aplikasi Menu Utama aplikasi

Membuka Form Berhasil menampilkan


2. Sesuai Harapan Sukses
Belajar menu Belajar
Membuka Form Berhasil menampilkan
3. Sesuai Harapan Sukses
Lontara menu Lontara

Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
10  ISSN: 1978-1520

Membuka Form Berhasil menampilkan


4. Sesuai Harapan Sukses
Kosakata menu Kosakata
Membuka Form Kata Berhasil menampilkan
5. Sesuai Harapan Sukses
Kerja menu Kata kerja
Membuka Form Berhasil menampilkan
6. Sesuai Harapan Sukses
Nama Hewan menu Nama Hewan
Membuka Form Berhasil menampilkan
7. Sesuai Harapan Sukses
Bermain menu Bermain
Membuka Form Berhasil menampilkan
8. Sesuai Harapan Sukses
Tebak Animasi menu Tebak Animasi
Membuka Form Berhasil menampilkan
9. Sesuai Harapan Sukses
Tebak Huruf menu Tebak Huruf
Pada proses di atas dapat dilihat bahwa aplikasi game ini telah bekerja dengan baik
mulai dari fungsi tombol di menu utama hingga muncul 3D objek dan materi pembelajaran
aksara lontara.
4. KESIMPULAN

Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari analisa sistem "Perancangan Game
Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran Aksara Lontara (Edulontara) Berbasis Android"
adalah sebagai berikut:
1. Dengan menggunakan metode shuffle random dapat membuat setiap soal tidak dapat
berulang.
2. Dengan adanya aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini, siswa
diharapkan dapat lebih mudah memahami dan tertarik dalam pembelajaran aksara lontara.

5. SARAN

Agar memperoleh hasil yang lebih baik ke depannya maka dengan demikian penulis
memberikan saran sebagai berikut:
1. Diharapkan aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini ditambahkan lebih
banyak lagi animasi 3D di dalamnnya.
2. Diharapkan aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini dikembangkan
lebih lanjut untuk memenuhi kebutuhan di masa yang akan datang.
3. Diharapkan aplikasi game yang dibuat kedepannya berisi materi aksara lontara dalam
bentuk kalimat.
UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam penyelesaian penelitian ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak baik dari
moril maupun yang bersifat secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu dengan segala
kerendahan hati, penulis mnyampaikan rasa terima kasih atas segala bantuan kepada dosen
pembimbing, orang tua dan keluarga, rekan-rekan mahasiswa, serta seluruh pihak yang berjasa
dalam penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA

[1] Andi Sukri Syamsuri, 2020, “Pelestarian dan pemertahanan bahasa dan sastra
Bugis”, Makassar, Nas Media Pustaka.
[2] Amelia Yusnita, Tabrani Rija, 2019, “Implementasi Algoritma Shuffle Random
pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android”, Juita Jurnal Informatika, Vol 7,
No. 1.

IJCCS Vol. x, No. x, July 201x : first_page – end_page

Anda mungkin juga menyukai