1~5
ISSN: 1978-1520 1
Baso Arfan Efendy1, Riyan Alfian Syarif2, Dr. Abdul Rauf, S.H., M.H.3,
Suci Rahma Dani Rachman, S.Kom., M.T.4
1,2
Universitas Dipa Makassar; Jl. Perintis Kemerdekaan No.KM.9, Tamalanrea, 0411587194
3
Jurusan Teknik informatika, Universitas Dipa Makassar
e-mail: basoarfane@gamail.com, 2 riyanalfian562@gmail.com,3abdulrauf.wa@gmail.com,
1
4
sucirachman.undipa.ac.id
Abstrak
SD Negeri 180 Bottobenteng adalah salah satu satuan pendidikan dengan jenjang
sekolah dasar di Bottobenteng, Kec. Majauleng, Kab. Wajo, Sulawesi Selatan. Dalam
menjalankan kegiatannya, SD Negeri 180 Bottobenteng memiliki salah satu mata pelajaran
bahasa daerah yang mempelajari materi tentang aksara lontara, yang mana diharapkan dapat
membantu siswa agar memahami dan melestarikan aksara lontara. Diketahui bahwa beberapa
siswa kesulitan dalam belajar mata pelajaran bahasa daerah terutama dalam membaca dan
memahami aksara lontara, hal ini disebabkan kurangnya minat siswa dalam belajar karena
metode konvensional dinyatakan kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa dan juga
terasa membosankan sehingga membuat siswa cepat jenuh dalam belajar. Mengatasi hal
tersebut maka akan dibuat sebuah aplikasi game yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran serta menambah minat siswa dalam belajar aksara lontara. Adapun metode yang
digunakan dalam proses random soal dengan mengunakan metode Algoritma shuffle random.
Pada pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Diharapkan aplikasi
game ini nantinya dapat memudahkan siswa sebagai sarana untuk pembelajaran aksara
lontara.
Abstract
SD Negeri 180 Bottobenteng is one of the educational units with elementary school
level in Bottobenteng, Kec. Majauleng, Kab. Wajo, South Sulawesi. In carrying out its activities,
SD Negeri 180 Bottobenteng has one of the regional language subjects that study material
about lontara script, which is expected to help students to understand and preserve lontara
script. It is known that some students have difficulty in learning regional language subjects,
especially in reading and understanding lontara script, this is due to the lack of interest of
students in learning because conventional methods are declared less maximal in meeting the
needs of students and also feel boring so that students quickly saturate in learning. Overcoming
this, a game application will be created that can be used as a learning medium and increase
students' interest in learning lontara script. As for the method used in the random process of
problems by using the random shuffle method. In testing this application uses black box testing
techniques. It is hoped that this game application will be able to facilitate students as a means
for learning lontara script.
Received June 1st,2012; Revised June 25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
2 ISSN: 1978-1520
1. PENDAHULUAN
2. METODE PENELITIAN
2. 3 Uraian Kegiatan
Adapun tahap-tahap pokok yang penulis lakukan dalam kegiatan penelitian ini sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data: Menggabungkan informasi yang dilakukan secara langsung ke lokasi
penelitian yaitu di SD Negeri 180 Bottobenteng atau melalui studi literatur.
2. Analisis Sistem: Pada tahapan penelitian ini penulis ingin mengetahui segala
permasalahan yang terjadi di SD Negeri 180 Bottobenteng serta akan memudahkan dalam
menjalankan tahap selanjutnya.
3. Perancangan Aplikasi: Pada tahapan perancangan aplikasi ini penulis memecahkan
masalah dan mengembangkan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
4. Pembuatan Program: Tahapan untuk mentransformasikan rancangan ke dalam kode
program menggunakan bahasa pemrograman C# menggunakan Visual Studio 2019 dan
juga menggunakan Unity sebagai platform pembuatan game.
5. Pengujian Program: Mengetahui cara kerja dari aplikasi yang dirancang secara terperinci
dan menilai apakah setiap fungsi atau prosedur yang dirancang sudah bebas dari
kesalahan ataupun bug.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
4 ISSN: 1978-1520
Pada langkah awal perancangan pembuatan aplikasi game ini adalah membuat
dokumentasi sebuah sistem dengan memanfaatkan UML (Unfield Modelling Language),
dengan menggunakan beberapa buah diagram, diantaranya: use case diagram lalu membuat
activity diagram, dan sequence diagram serta class diagram yang menunjukkan setiap aktifitas
program atau sistem.
Pada gambar 1 User merupakan pengguna yang dapat mengakses semua menu di dalam
aplikasi game 3D pembelajaran aksara lontara ini, mulai dari menu Belajar, Bermain, Petunjuk
dan Tentang.
1. Activity Diagram
Pada gambar 2 User membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan form menu
utama setelah itu user memilih menu belajar kemudian sistem akan menampilkan menu lontara
dan menu kosakata, lalu user dapat memilih salah satu. Ketika user memilih menu lontara maka
sistem akan 30 menampilkan materi huruf aksara lontara dan tanda baca aksara lontara, lalu
ketika user memilih menu kosakata maka akan tampil materi aksara lontara dari kata kerja dan
nama hewan yang di dalamnya terdapat objek 3D dari animasi gerak kata kerja dan animasi
hewan
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
6 ISSN: 1978-1520
Pada Gambar 3 User membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan form menu
utama lalu user memilih menu bermain kemudian sistem akan menampilkan menu tebak
animasi dan menu tebak huruf. Ketika user memilih menu tebak animasi maka sistem akan
menampilkan soal dalam bentuk pilihan ganda tentang aksara lontara dari kosakata kata kerja
dan nama hewan yang di dalamnya juga terdapat animasi 3D hewan dan animasi gerak kata
kerja. Lalu ketika user memilih menu tebak huruf maka sistem akan menampilkan soal dalam
bentuk pilihan ganda yang berisi soal tentang huruf aksara lontara.
Gambar 4 Sequence Diagram di atas telah dijelaskan bahwa pertama user mengakses
menu utama kemudian user memilih menu belajar setelah itu akan pilihan jenis pembelajaran
lalu user memilih jenis pembelajaran kemudian akan tampil materi pembelajaran.
Gambar 5 Sequence Diagram di atas telah dijelaskan bahwa pertama user mengakses
menu utama kemudian user memilih menu bermain setelah itu user memilih jenis permainan
kemudian sistem akan memulai permainan.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
8 ISSN: 1978-1520
Setelah mendapatkan posisi soal yang sudah teracak pada Gambar 9 di atas, selanjutnya
sistem akan menampilkan 20 soal dimulai dari urutan ke-1 sampai urutan ke-20 sebuah array,
yang dapat dilihat pada gambar 10 di bawah ini.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
10 ISSN: 1978-1520
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari analisa sistem "Perancangan Game
Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran Aksara Lontara (Edulontara) Berbasis Android"
adalah sebagai berikut:
1. Dengan menggunakan metode shuffle random dapat membuat setiap soal tidak dapat
berulang.
2. Dengan adanya aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini, siswa
diharapkan dapat lebih mudah memahami dan tertarik dalam pembelajaran aksara lontara.
5. SARAN
Agar memperoleh hasil yang lebih baik ke depannya maka dengan demikian penulis
memberikan saran sebagai berikut:
1. Diharapkan aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini ditambahkan lebih
banyak lagi animasi 3D di dalamnnya.
2. Diharapkan aplikasi game animasi 3D pembelajaran aksara lontara ini dikembangkan
lebih lanjut untuk memenuhi kebutuhan di masa yang akan datang.
3. Diharapkan aplikasi game yang dibuat kedepannya berisi materi aksara lontara dalam
bentuk kalimat.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam penyelesaian penelitian ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak baik dari
moril maupun yang bersifat secara langsung maupun tidak langsung. Untuk itu dengan segala
kerendahan hati, penulis mnyampaikan rasa terima kasih atas segala bantuan kepada dosen
pembimbing, orang tua dan keluarga, rekan-rekan mahasiswa, serta seluruh pihak yang berjasa
dalam penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andi Sukri Syamsuri, 2020, “Pelestarian dan pemertahanan bahasa dan sastra
Bugis”, Makassar, Nas Media Pustaka.
[2] Amelia Yusnita, Tabrani Rija, 2019, “Implementasi Algoritma Shuffle Random
pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android”, Juita Jurnal Informatika, Vol 7,
No. 1.