LATAR BELAKANG
Pengembangan media pembelajaran interaktif, terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris,
sangat penting untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa di SMP Negeri 1 Cikarang
Selatan. Meskipun sudah tersedia berbagai media pembelajaran seperti papan tulis, infokus,
komputer, aplikasi CBT, dan internet, masih diperlukan pengembangan lebih lanjut untuk
membuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Hal ini menjadi lebih penting
lagi pasca pandemi COVID-19, di mana Kurikulum Merdeka Belajar memberikan fleksibilitas
kepada guru untuk memilih pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan minat
siswa. Dengan demikian, pengembangan program aplikasi game media pembelajaran untuk
Bahasa Inggris diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya meningkatkan
kualitas pendidikan di SMP Negeri 1 Cikarang Selatan.
RUMUSAN PERMASALAHAN
Dari latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu
"POPULERITAS GAME ONLINE PEMICU MENURUNNYA MINAT BELAJAR SISWA DALAM MATA
PELAJARAN BAHASA INGGRIS "
TUJUAN PENELITIAN
Dari rumusan masalah tersebut, dapat dirumuskan tujuan dalam penelitian ini, yaitu
“Memprogram Aplikasi Game Media Pembelajaran Interaktif untuk mewujudkan literatur Bahasa
Inggris Sekaligus mengembalikan minat belajar Siswa/i dalam mata pelajaran BAHASA
INGGRIS"
INSTRUMENT OBSERVASI
Instrumen observasi merupakan alat bantu yang dipilih dan kemudian akan digunakan oleh
peneliti dalam melangsungkan kegiatan penelitiannya. Instrumen observasi tersebut digunakan
untuk mengumpulkan berbagai jenis data penelitian melalui berbagai pengamatan, agar
kegiatan tersebut dapat berjalan dengan sistematis dan terarah.
Kami melanjutkan analisa observasi dengan berbagai instrumen. Agar data penelitian lebih
akurat. Diantaranya meliputi,
1.) Wawancara observasi adalah metode pengumpulan data studi di mana peneliti secara
langsung mengamati dan mencatat karakteristik, interaksi, dan lingkungan saat wawancara
sedang berlangsung. Peneliti tidak hanya mengandalkan pertanyaan yang diajukan kepada
narasumber, tetapi juga mengamati lapangan secara langsung. Narasumber nya adalah pihak
langsung dari guru Bahasa Inggris SMP NEGERI 1 CIKARANG SELATAN.
2.) Diskusi merupakan metode pembelajaran yang menghadapkan peserta didik pada suatu
permasalahan. Tujuan utama metode ini adalah untuk memecahkan permasalahan, menjawab
pertanyaan dan memahami pengeta-huan peserta didik, serta untuk membuatu suatu
keputusan.
3.) Studi kepustakaan merupakan instrumen observasi yang kami gunakan, teknik ini bekerja
sebagai kumpulan data untuk menelaah buku, pencarian literatur, catatan, dan laporan yang
berhubungan dengan penelitian. Hal ini memungkinkan untuk memperoleh pemahaman yang
lebih mendalam tentang konteks dan dinamika yang terlibat dalam situasi yang diamati. Dalam
wawancara observasi, peneliti sering menggunakan catatan lapangan atau rekaman audio
untuk mencatat temuan dan pengamatan mereka. Metode ini dapat memberikan data wawasan
yang berharga dan terjaga privasinya.
PROFILE SEKOLAH
SMP Negeri 1 Cikarang Selatan merupakan sebuah sekolah SMP negeri yang berlokasi di
Jalan Cikarageman, Kabupaten Bekasi. Sekolah ini memulai kegiatan pendidikan dan
pembelajarannya sejak tahun 1984. Saat ini, SMP Negeri 1 Cikarang Selatan menerapkan
panduan Kurikulum Merdeka Belajar. Kepala sekolah di SMP Negeri 1 Cikarang Selatan adalah
Samingan, dengan bantuan dari operator bernama Sujito. Pembelajaran di SMP Negeri 1
Cikarang Selatan dilakukan secara penuh waktu, dengan jadwal pembelajaran selama 5 hari
dalam seminggu. Sekolah ini telah meraih status akreditasi grade A dengan nilai 96 dari BAN-
S/M (Badan Akreditasi Nasional) Sekolah/Madrasah pada tahun 2019.
KEBUTUHAN SEKOLAH
Observasi mengungkapkan beberapa temuan data yang menjadi persoalan pada kebutuhan
sekolah, meliputi.
1. Administratif
Penerapan Kurikulum Merdeka belajar di sekolah sebagai salah satu upaya pemerintah untuk
memulihkan pembelajaran setelah terjadinya wabah pandemi covid 19. Kurikulum Merdeka
Belajar belum wajib dilaksanakan oleh seluruh sekolah-sekolah di Indonesia. Pada tahun 2022
ini, pemerintah belum mewajibkan seluruh sekolah di Indonesia untuk menerapkan Kurikulum
Merdeka Belajar. Sekolah-sekolah diberikan kebebasan untuk memilih untuk memilih 3
kurikulum seperti kurikulum 2013, kurikulum darurat, dan Kurikulum Merdeka Belajar.
Maka dengan program Kurikulum ini, penerapan aplikasi game pembelajaran berpotensi efektif
bagi siswa/i SMP NEGERI 1 CIKARANG SELATAN.
Rombel : 33
2. Pengajaran
- Media pembelajaran yang digunakan meliputi Papan Tulis, Infokus, Komputer, aplikasi CBT dan
Internet.
- Media pembelajaran yang tersedia saat ini masih berfungsi dan masih layak untuk dijadikan
media pembelajaran
- Metode pembelajaran yang digunakan : Model Pembelaran yang diterapkan meliputi 1.) Model
Pembelajaran Kooperatif 2.) Model Pembelajaran Berbasis Proyek 3.) Model Pembelajaran
Berbasis Teknologi 4.) Model Pembelajaran Berbasis Masalah
- Materi yang sulit dipahami atau memerlukan perhatian khusus oleh siswa yaitu BAHASA
INGGRIS, terutama pengucapan, ,kosa kata, grammar, serta kemampuan menulis dalam Bahasa
Inggris.
- Sumber belajar saat ini Buku Paket, Internet, Modul, Lembar Kerja, Platform Merdeka mengajar.
3. Teknologi
- Kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer : Saat ini banyak guru yang sudah ahli
(proficient) dalam penggunaan computer dan beberapa guru kompeten lain dalam
pengoperasian komputer.
- Kemampuan siswa dalam mengoperasikan komputer: Banyak siswa yang masih pemula
(Newbie) dan beberapa siswa sudah mengerti tentang pengoperasian komputer.
4. Fasilitas Sekolah:
Saat ini ada 15 fasilitas sekolah yang masih berjalan baik diantaranya:
1.) Gedung Sekolah 2.) Lapangan Olahrag 3.) Lab. Komputer 4.) Lab. IPA 5.) Ruang kesenian
(Musik) 6). Air conditioner (AC) 7.) Infocus 8.) Papan tulis 9.) Internet 10.) Sound system 11.)
Kursi dan Meja 12.) Camera CCTV 13.) Kipas Angin 14.) Ruang Kesenian (Tari) 15.) Toilet
(Siswa dan Guru)
MATERI PEMBELAJARAN
Bahasa Inggris merupakan salah satu pembelajaran yang sulit merema pahami, oleh karena
itu diperlukan perhatian khusus untuk menangani permasalahan ini.
Dengan hadirnya aplikasi game pembelajaran Bahasa Inggris kami menyajikan sebuah
materi dasar tentang pengucapan, ,kosa kata, grammar, serta kemampuan menulis dalam
Bahasa Inggris.
Tenses adalah cara kata kerja (verb) digunakan dalam bahasa Inggris yang berubah tergantung
pada waktu penggunaannya. Secara umum, Simple past tence dapat digunakan dalam hal dasar
untuk aktivitas sehari hari maupun kondisi tertentu, penggunaan simple past tence ini juga
berpengaruh pada penggunaan kata disuatu kejadian yang terjadi di masa lampau dan telah
selesai. Kalimat ini dapat dilihat ciri khasnya yakni berakhiran -d untuk regular verb dan berbeda-
beda untuk irregular verb. Penggunaan Simple past tence memiliki sebuah rumus yang umum
digunakan yaitu subject + verb 2 + object + complement. Penggunaan pola rumus dapat
berubah berdasarkan kata predikatnya. Tujuan Simple past tense terdiri beberapa tujuan
diantaranya menjelaskan aksi lampau dan telah selesai dilakukan pada waktu yang ditentukan,
Menceritakan peristiwa yang dimulai dan berakhir pada masa lalu dan biasanya memiliki durasi,
Menceritakan kebiasaan yang pernah dilakukan pada masa lalu tetapi sudah tidak dilakukan lagi
sekarang. Di samping itu, Tujuan materi Grammar ini dapat dipahami dan diterapkan oleh
siswa/i dalam mata pelajaran Bahasa Inggris, agar mereka menguasainya di masa depan.
Vocabulary adalah keseluruhan kumpulan kata-kata atau istilah yang dimiliki atau dipahami oleh
seseorang dalam suatu bahasa, terutama bahasa Inggris. Vocabulary mencakup semua kata-
kata yang dikenal dan dimengerti oleh individu tersebut, baik dalam hal arti, penggunaan, ejaan,
dan konteks penggunaannya. Kemampuan untuk memahami dan menggunakan vocabulary
dengan baik sangat penting bagi siswa/i dalam berkomunikasi secara efektif dalam bahasa
Inggris, serta dalam membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara dalam berbagai situasi.
Menulis kata dalam Bahasa Inggris merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh semua
kalangan terutama peserta didik SMP NEGERI 1 CIKARANG SELATAN baik secara individu
maupun perorangan. Hal ini dapat berpengaruh besar pada masa yang akan datang terhadap
aktivitas belajar, kegiatan, pekerjaan dan sebagainya yang menyangkut ketrampilan Bahasa
Inggris. Tujuan materi bab ini adalah siswa/i dapat mahir dalam menulis Bahasa Inggris.
Selain itu aplikasi ini juga memadukan unsur permainan yang asyik bergenre Arcade.
KARAKTERISTIK SISWA
- Aktif dan Energik: Siswa SMP cenderung memiliki energi yang tinggi dan antusiasme yang
besar dalam mengeksplorasi dunia di sekitar mereka. Mereka aktif dalam berbagai kegiatan
baik di sekolah maupun di luar sekolah, dan memiliki minat yang beragam, mulai dari olahraga
hingga seni.
- Tingkat Kemandirian yang Berkembang: Siswa SMP sedang mengalami fase perkembangan di
mana mereka mulai mengembangkan kemandirian dalam belajar dan mengambil tanggung
jawab atas tugas-tugas mereka sendiri. Mereka memiliki kemampuan untuk bekerja secara
mandiri, tetapi juga menikmati kerja sama dalam kelompok.
- Tingkat Kecuriosan yang Tinggi: Siswa SMP seringkali sangat ingin tahu dan ingin memahami
dunia di sekitar mereka dengan lebih dalam. Mereka selalu bertanya dan ingin mencari jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan mereka. Kecuriosan mereka menjadi modal penting dalam proses
pembelajaran, karena mereka cenderung lebih terlibat dan bersemangat untuk belajar ketika
topik atau materi tersebut menarik minat dan rasa ingin tahu mereka.
SEGMENTASI GEOGRAFIS
SEGMENTASI DEMOGRAFIS
- Usia : 13-15tahun
- Gender : Unisex
- Status : Pelajar (Sekolah Menengah Pertama)
- Agama : Islam
- SES : B - A
SEGMENTASI PSIKOGRAFIS
Segmentasi psikografis terhadap siswa yang gemar game dapat dilakukan dengan
memperhatikan karakteristik dan preferensi mereka terhadap game.
Pada karakteristik ini dapat dilakukan berdasarkan gaya pembelajaran siswa, misalnya siswa
yang lebih memilih pembelajaran praktis dan interaktif, dibandingkan dengan yang lebih suka
pembelajaran teoritis dan tradisional. Tetapi ada juga siswa yang lebih responsif terhadap
pembelajaran yang melibatkan aktivitas fisik atau sosial, seperti bermain permainan.
TARGETING
Berikut nya adalah TARGETING, kami mendasar pada 2 khalayak yaitu SISWA DAN GURU
PENGAJAR.
Siswa-siswa ini merupakan target utama karena aplikasi ini dikembangkan khusus untuk
memenuhi kebutuhan pembelajaran mereka, terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.
- Guru Bahasa Inggris
Walaupun dengan demikian, aplikasi ini ditujukan untuk siswa, guru Bahasa Inggris juga dapat
menjadi target karena mereka akan menggunakan aplikasi ini sebagai alat bantu pembelajaran
di kelas.
Positioning
Solusi pembelajaran yang menggabungkan game dan interaktif merupakan pendekatan inovatif
yang dapat mengembalikan minat belajar siswa secara efektif. Dengan memanfaatkan elemen
permainan, siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran dengan lebih menyenangkan dan
menarik. Mereka memiliki kesempatan untuk belajar sambil bermain, berinteraksi langsung
dengan materi pelajaran, dan merasakan dampak langsung dari keputusan-keputusan yang
mereka ambil. Selain itu, solusi ini dapat disesuaikan dengan berbagai gaya pembelajaran dan
tingkat keterampilan siswa, serta mendorong kolaborasi dan kompetisi yang sehat di antara
mereka. Dengan demikian, solusi pembelajaran ini diharapkan dapat menciptakan lingkungan
pembelajaran yang lebih memuaskan dan efektif, sehingga membantu meningkatkan minat dan
hasil belajar siswa secara keseluruhan.
KESIMPULAN