Anda di halaman 1dari 21

LK 1 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

NAMA : AMIN FAUZI


LK 1 :PEDAGOGIK
Judul Modul 1 PEDAGOGIK 1. Konsep Dasar Ilmu
Pendidikan
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar, Rasional,
dan Landasan Ilmu
Pendidikan
2. Karakteristik Peserta Didik
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah 1. Kompetensi pedagogik adalah
dan definisi) di modul ini kemampuan pemahaman terhadap
peserta didik, perancangan dan
pelaksanaan pembelajaran, evaluasi
hasil belajar, dan pengembangan
peserta didik untuk
mengaktualisasikan berbagai potensi
yang dimilikinya
2. Landasan material lebih bersifat fisik
atau berwujud seperti sarana
prasarana, peserta didik, dan
lingkungan, sedangkan landasan
konseptual lebih bersifat asumsi atau
teori-teori, contohnya adalah UUD
1945 dan teori pendidikan
3. Landasan filosofis pendidikan
adalah pandangan-pandangan yang
bersumber dari filsafat pendidikan
mengenai hakikat manusia, hakikat
ilmu, nilai serta perilaku yang dinilai
baik dan dijalankan setiap lembaga
pendidikan.
4. Landasan yuridis pendidikan adalah
aspek-aspek hukum yang mendasari
dan melandasi penyelenggaraan
pendidikan (Arif Rohman, 2013)
5. Landasan empiris terdiri dari
landasan psikologis, historis, dan
sosiologis
6. Landasan psikologi dalam
pendidikan adalah asumsi-asumsi
yang bersumber dari studi ilmiah
tentang kehidupan manusia pada
umumnya serta gejala-gejala yang
berkaitan dengan aspek pribadi
manusia pada setiap tahapan usia
perkembangan tertentu untuk
mengenali dan menyikapi manusia
yang bertujuan untuk memudahkan
proses pendidikan (Robandi, 2005:25)
7. Landasan historis pendidikan
nasional di Indonesia tidak terlepas
dari sejarah bangsa indonesia yang
memiliki enam fase
8. Landasan sosiologis adalah landasan
bersumber pada norma kehidupan
masyarakat yang dianut oleh suatu
bangsa sehingga tercipta nilai-nilai
sosial yang dalam perkembangannya
menjadi norma-norma sosial yang
mengikat kehidupan bermasyarakat
dan harus dipatuhi oleh masing-
masing anggota masyarakat (Robandi,
2005: 26).
9. Landasan religi adalah asumsi-
asumsi yang bersumber dari religi
atau agama yang menjadi titik tolak
dalam rangka praktik pendidikan dan
atau studi pendidikan (Hasubllah,
2008).
10. Karakteristik peserta didik dapat
diartikan keseluruhan pola
kelakukan atau kemampuan yang
dimiliki peserta didik sebagai hasil
dari pembawaan dan lingkungan,
sehingga menentukan aktivitasnya
dalam mencapai cita-cita atau
tujuannya
11. Etnik adalah suatu
golongan manusia yang anggota-
anggotanya mengidentifikasikan
dirinya dengan sesamanya, biasanya
berdasarkan garis keturunan yang
dianggap sama.
12. Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari
suatu tulisan dengan
teknik gambar, lukisan, fotografi,
atau teknik seni rupa lainnya yang
lebih menekankan hubungan subjek
dengan tulisan yang dimaksud
daripada bentuk.
13. Perkembangan Kognitif
adalah suatu proses berpikir, yaitu
kemampuan individu
untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian
atau peristiwa.
14. Asimilasi adalah penyesuaian atau
peleburan sifat asli yang dimiliki
dengan sifat lingkungan sekitar.
Sementara itu, menurut Koentjara
Ningrat (1996: 160).
15. Akomodasi adalah langkah yang
ditempuh untuk mengatasi konflik
atau masalah antar dua pihak.
16. Motivasi adalah suatu kondisi yang
menyebabkan atau menimbulkan
perilaku tertentu, dan yang memberi
arah dan ketahanan (persistence)
pada tingkah laku tersebut.
17. Perkembangan motorik adalah
proses tumbuh kembang
kemampuan gerak seorang anak.
Pada dasarnya, perkembangan ini
berkembang sejalan dengan
kematangan saraf dan otot anak.

2 Daftar materi yang sulit 1. Landasan filosofis dalam pendidikan


dipahami di modul ini 2. Perkembangan moral dan spiritual

3 Daftar materi yang sering 1. Konsep dasar dan rasional ilmu


mengalami miskonsepsi pendidikan
2. Tahap-tahap perkembangan moral
dan spiritual
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul 2 Peran Guru Dalam Pembelajaran Abad
21
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Karakteristik Pembelajaran Abad 21
2. Profil dan Kompetensi Guru Abad 21
3. TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU
ABAD 21
4. STRATEGI PENGEMBANGAN
KEPROFESIAN BERKELANJUTAN
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KEGIATAN BELAJAR 1:
dan definisi) di modul ini 1. Beberapa keterampilan penting
abad 21 yang menjadi orientasi
pembelajaran di Indonesia sebagai
berikut;
a) Berpikir kritis dan penyelesaian
masalah (critical thinking and
problem solving).
b) Kreatifitas dan inovasi
(creativity and innovation).
c) Pemahaman lintas budaya
(cross-cultural understanding).
d) Komunikasi, literasi informasi
dan media (media literacy,
information, and communication
skill).
e) Komputer dan literasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi
(computing and
ICT literacy)
f) Karir dan kehidupan (life and
career skill)
2. Peserta didik dari generasi
milenial menjadi generasi z di
dunia pendidikan yaitu anak-anak
yang lahir setelah tahun 1995.
Generasi z berada pada rentang usia
14-19 tahun dan memiliki banyak
sebutan seperti generasi I,
Generation Next, New Silent
Generation, Homelander, generasi
youtube, generasi net, dan
sebagainya (Giunta, 2017).
3. Peran guru abad 21 menjadi lebih
menarik sekaligus menjadi lebih
menantang maksudnya kehadiran
guru dalam pembelajaran abad 21
sangat diperlukan untuk menjamin
terjadinya proses pembelajaran yang
bermakna, berkarakter, dan memiliki
orientasi pengembangan
keterampilan-keterampilan penting
abad 21
4. Model-model pembelajaran abad 21
yaitu :
a) Discovery learning;
Pembelajaran berbasis proyek,
b) Pembelajaran berbasis masalah
dan penyelidikan; Belajar
berdasarkan pengalaman
sendiri (Self Directed
Learning/SDL);
c) Pembelajaran kontekstual
(melakukan); Bermain peran
dan simulasi;
d) Pembelajaran kooperatif;
Pembelajaran kolaboratif;
Diskusi kelompok kecil
5. TPACK merupakan kerangka
pengintegrasian teknologi ke dalam
proses pembelajaran yang
melibatkan paket-paket pengatahuan
tentang teknologi, materi, dan proses
atau strategi pembelajaran.
6. Mengenal 4 tipe guru yaitu :
a) Guru Medioker (Mediocre
Teacher)
b) Guru yang baik (good teacher)
c) Guru superior (demonstrates)
d) Great teacher (inspires)
7. Kompetensi pedagogik merupakan
kemampuan guru yang berkenaan
dengan pemahaman terhadap
peserta didik dan pengelolaan
pembelajaran mulai dari
merencanakan, melaksanakan
sampai dengan mengevaluasi.
8. Kompetensi kepribadian
merupakan personal yang
mencerminkan kepribadian yang
mantap, stabil, dewasa, arif dan
berwibawa menjadi teladan bagi
peserta didik dan berakhak mulia.
9. Kompetensi sosial berkenaan
dengan kemampuan pendidik
sebagai
bagian dari masyarakat untuk
berkomunikasi dan bergaul secara
efektif dengan peserta didik, sesama
pendidik, tenaga kependidian, orang
tua peserta dan masyarakat sekitar.
didik, dan masyarakat sekitar.
10. Kompetensi profesional merupakan
kemampuan penguasaan
materi pembelajaran secara luas dan
mendalam yang mencakup
penguasaan substansi isi materi
pembelajaran, dan substansi
keilmuan yang menaungi materi
dalam kurikulum, serta menambah
wawasan keilmuan.
11. Abad 21 yang ditandai dengan
kehadiran era media (digital age)
sangat berpengaruh pada
pengelolaan pembelajaran dan
perubahan karakteristik peserta
didik. Pembelajaran abad 21 menjadi
keharusan untuk mengintegrasikan
teknologi informasi dan komunikasi,
serta pengelolaan pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik.
12. Karakteristik peserta didik abad
21
sangat berbeda, guru semestinya
mengorientasikan upaya
pengembangan keterampilan abad
21, literasi, dan
keterampilan berpikir tingkat tinggi
(HOTS).
13. Mendasarkan pada tantangan abad
21 maka guru harus mentrasformsi
diri dalam era pedogogi digital
dengan terus mengembangkan
kreatifitas dan daya inovatif.
14. National Educational Technology
Standards (NETS) dalam
buku Instruktional Technology and
Media for Learning menyatakan guru
yang efektif adalah guru yang
mampu mendesain,
mengimplementasikan dan
menciptakan lingkungan belajar
serta meningkatkan kemampuan
peserta didik.
KEGIATAN BELAJAR 2: Technological
Pedagogical Content Knowledge
(TPACK) adalah pengetahuan tentang
bagaimana memfasilitasi
pembelajaran peserta pelatihan dari
konten tertentu melalui pendekatan
pedagogik dan teknologi.
 Electronic-portfolio adalah rekaman
elektronik atau digital yang disusun
oleh pengguna dan biasanya disimpan
diinternet untuk menunjukkan
kemampuan, pencapaian, pertubuhan
di satu atau lebih area
 Model ASSURE( analize learner,state
objective, select method and
media,utilize media,require learner
participation, evaluation) adalah analisis
karakter peserta didik,
menyatakan tujuan,memiliki metode
dan media, penggunaan media
Melibatkan peserta didik berinteraksi
dengan media,melakukan evaluasi
 Asessment of learning adalah
mengukur pencapaian belajar setelah
pembelajaran berlangsung
 Asessment for learning adalah
penilaian proses pembelajaran saat
pembelajaran berlangsung untuk
mendapatkan informasi perbaikan
program pembelajaran
Asessment as learning adalah
penilaian proses pembelajaran saat
pembelajaran berlangsung untuk
menentukan kriteria,aspek yang
dinilai,instrumen penilaian

3. TUGAS POKOK DAN FUNGSI GURU


ABAD 21
 Technological Pedagogical Content
Knowledge (TPACK) adalah
pengetahuan tentang bagaimana
memfasilitasi pembelajaran peserta
pelatihan dari konten tertentu melalui
pendekatan pedagogik dan teknologi.
 Electronic-portfolio adalah rekaman
elektronik atau digital yang disusun
oleh pengguna dan biasanya disimpan
diinternet untuk menunjukkan
kemampuan, pencapaian, pertubuhan
di satu atau lebih area
 Model ASSURE( analize learner,state
objective, select method and
media,utilize media,require learner
participation, evaluation) adalah analisis
karakter peserta didik,
menyatakan tujuan,memiliki metode
dan media, penggunaan media
Melibatkan peserta didik berinteraksi
dengan media,melakukan evaluasi
 Asessment of learning adalah
mengukur pencapaian belajar setelah
pembelajaran berlangsung
 Asessment for learning adalah
penilaian proses pembelajaran saat
pembelajaran berlangsung untuk
mendapatkan informasi perbaikan
program pembelajaran
Asessment as learning adalah penilaian
proses pembelajaran saat pembelajaran
berlangsung untuk menentukan
kriteria,aspek yang dinilai,instrumen
penilaian

KEGIATAN BELAJAR 4:
 Pengembangan Profesi berkelanjutan
adalah aktifitas belajar seorang
profesional dalam mengembangkan
pengetahuan dirinya secara aktif dan
penuh kesadaran serta bersifat terus
menerus
 Tacit Knowledge adalah pengalaman
empiris yang berharga (Rigeluth ,2009)
 CAPL(Continuos Authentic Professional
Learning) adalah belajar mandiri secara
berkelanjutan
 Microgenetic development Moment by
Moment (Experiential Learning Cycle )
adalah belajar dari pengalaman dan
terjadi secara siklikal(siklus)
Rogoff,1995
 Refleksi adalah Proses berpikir
mendalam tentang suatu aktifitas dan
berupaya menemukan strategi
penyelesaian masalah (Zulfikar & Aceh
Indonesia ,2019)
 Enlighten (pencerahan ) adalah
menemukan titik terang
 Internalize (internalisasi) adalah
mencoba menjadikan kegiatan
sebelunya sebagai kebiasaan
 Own (memiliki) adalah berusaha
membumikan untuk memiliki
kebiasaan
Nurture (memelihara) adalah memelihara
sikap reflektif dalam praktek
keprofesionalannya

2 Daftar materi yang sulit 1. Memahami karakteristik geneasi Z


dipahami di modul ini 2. Penerapan TPACK
3. Kemampuan belajar mandiri (self
motivated learning)
4. Belajar yang berkelanjutan
5. Aktifitas berpikir reflektif

3 Daftar materi yang sering 1. Model pembelajaran discovery


mengalami miskonsepsi learning dengan pembelajaran
berbasis masalah dan penyelidikan
2. Model pembelajaran kooperatif
3. dengan pembelajaran kolaboratif
4. Mengembangkan kemampuan
berpikir tingkat tinggi (HOTS)
5. Publikasi ilmiah
6. Karya inovatif tepat guna
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul 3 Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis
Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended
Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB : 1
dan definisi) di modul ini 1.Pengertian pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM : merupakan
suatu pendekatan pembelajaran
interdisipliner yang inovatif dimana
IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan
nyata.
2.Definisi bidang STEAM :
a. IPA: kajian tentang fenomena alam
melibatkan observasi dan pengukuran
untuk menjelaskan secara objektif alam
yang selalu berubah
b.Teknologi: inovasi-inovasi manusia
digunakan untuk memodifikasi alam
agar memenuhi kebutuhan dan
keinginan manusia
membuat kehidupan lebih baik dan
lebih aman
c.Teknik : penerapan ilmu dan teknologi
untuk mendesain dan mengkonstruksi
aplikasi kreatif, mesin, peralatan,
sistem, material, dan proses yang
bermanfaat bagi manusia secara
ekonomis dan ramah lingkungan
d.Seni : keahlian membuat karya
yang bermutu
e. Matematika: ilmu tentang pola-pola
dan hubungan-hubungan menyediakan
bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik
3. Tujuan pembelajaran STEAM :
dapat mengasah tingkat literasi STEAM
pada peserta didik.
- Literasi STEAM :
a.Literasi IPA : kemampuan dalam
mengidentifikasi informasi
ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen
dengan metode ilmiah, mengumpulkan
data dan mengalisisnya menuju sebuah
simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga
mempunyai peran dalam mencari solusi.
b.Literasi teknologi : keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi,
belajar mengembangkan teknologi,
menganalisis teknologi dapat
mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat.
c.Literasi teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan
desain yang lebih kreatif dan inovatif
melalui penggabungan berbagai bidang
keilmuan.
d.Literasi seni : kemampuan dalam
menulis, komunikasi, puisi, presentasi
video, membuat model.
e.Literasi matematika:kemampuan
dalam menganalisis dan menyampaikan
gagasan, rumusan, menyelesaikan
masalah secara matematik dalam
pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a. prnsip perhatian dan motivasi
b.prinsip keaktifan
c. prinsip keterlibatan langsung
d. prinsip pengulangan
e.prinsip tantangan
f.prinsip balikan dan penguatan
5. Problem Based Learning : model
pembelajaran yang menantang peserta
didik untuk belajar bagaimana belajar,
dan bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi dari permasalahan dunia
nyata.
6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM.
b. Kurangnya standar yang jelas.
c. Dianggap terlambat saat STEAM
hanya diterapkan pada pendidikan
tingkat menengah.
KB.2
7. Neurosains : merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak
manusia.
8. Tahapan pembelajaran neurosains :
(1) tahap persiapan : tahap pemberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru
dan mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan.
(2) tahap akuisisi adalah, tahap
penciptaan koneksi dimana neuron-
neuron dapat saling berkomunikasi
satu sama lain.
(3) tahap elaborasi (tahap koreksi
kesalahan & pendalaman), merupakan
tahap untuk memastikan apakah
materi yang dikuasai peserta didik
adalah ilmu yang benar dan akurat.
(4) tahap formasi memori, merupakan
tahap merekatkan ikatan koneksi
(5) tahap integrasi fungsional
(penggunaan yang diperluas) Tahap ini
dapat dilakukan dengan menerapkan
metode pembelajaran secara
bervariasi,antar neuron agar lebih
kuat.
KB.3
9. Pembelajaran digital pada hakekatnya
adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar
mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning
(TEL) atau e-Learning.
10.Prinsip – prinsip pembelajaran digital
adalah (1) personalisasi, (2) partisipasi
aktif peserta didik, (3) aksesibilitas, (4)
penilaian.
11. Social engagement , yaitu keterlibatan
sosial.
12.Potensi atau fungsi pembelajaran digital
yaitu sebagai alat komunikasi, alat
mengakses informasi dan alat
pendidikan atau pembelajaran.
13.Contoh aplikasi penerapan pembelajaran
digital :
1.Mobile learning (M-Learning)
-Enam kategori M-learning:
A. technology-driven mobile learning
B. miniatur portable e-learning
C. kelas belajar tehubung
D. informal, personalisasi, terkondisikan
mobile learning
E.dukungan pelatihan ponsel
F.remote mobile learning
2.Media sosial (social media)
3.Pembelajaran berbasis permainan
(Games based learning)
4.Pembelajaran elektronik berbasis
“awan” atau Cloud
KB.4
14.Blended Learning , dapat diartikan
sebagai campuran atau kombinasi dari
pola pembelajaran satu dengan yang
lainnya.
15.Model pembelajaran blended learning :
A.Model rotasi ( rotation model ) : model
kelas ini peserta didik akan diatur untuk
bergantian menempati pos – pos
kegiatan pembelajaran yang telah
disediakan.
Beberapa model kelas yang termasuk
rotation model :
A.Model kelas Station rotation : terdapat
beberapa tempat atau erhentian dimana
peserta didik dapat menempatinya
secara bergiliran sesuai dengan
kesepakatan atau arahan guru.
B.Model kelas lab Whole group rotation :
peserta didik akan diatur untuk
berpindah dari satu ruangan ke ruangan
lain.
C.Model Kelas Flipped (Flipped
Classroom) : sebelum peserta didik
memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara
langsung melalui video secara online.
D.Model Rotasi Individu ( Individual
Rotation) : Siswa mendapatkan jadwal
yang telah disesuaikan dengan masing-
masing indovidual untuk dapat belajar
secara mandiri.
E.Model Kelas Flex : sebagaian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
flexsibel.
F.Model Self-Blend : Peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan
dari kegiatan pembelajaran tatap muka
yang telah dilakukan.
G.Model Enriched-Virtual : Program
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi,
yaitu pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran secara online.
16.Program aplikasi atau platform
pembelajaran model Blended Learning :
A.Web 2.0
B.Edmodo
C.Google group ,fitur yang disediakan :
- Gmail : sistem yang dapat digunakan
untuk saling berkirim email secara
aman dengan kelas atau sekolah.
-Drive : sistem yang dapat digunakan
untuk menyimpan dan mengorganisir
tugas, dokumen atau kurikulum kelas.
- Kalender : Dapat digunakan untuk
membagikan atau membuat jadwal
suatu kegiatan bersama dengan siswa.
-Dokumen, Spreadsheet, dan Slide :
Fitur yang dapat digunakan untuk
berkolaborasi, berbagi masukan, dan
bekerjasama dengan siswa secara real
time di dokumen, spreadsheet dan
presentasi.
-Formulir : Fitur yang dapat digunakan
untuk membuat formulir, kusi dan
survei untuk mengumpulkan dan
menganalisis jawaban.
-Jamboard : sebuah smatboard berbasis
cloud dari google, di komputer, ponsel,
atau tablet yang dapat digunakan untuk
membuat sketsa dan berkolaborasi
dengan siswa menggunakan kanvas
interaktif.
-Sites : Web builder yang dapat
digunakan untuk membuat situs,
menjadi host kurikulum pelajaran,
membangun keterampilan
pengembangan, dan memfasilitasi
kreativitas siswa.
-Hangouts Meet : Fitur ini
memungkinkan guru untuk terhubung
dengan siswa secara virtual melalui
video call dan pengiriman pesan yang
aman agar pembelajaran tetap
berlangsung meskipun di luar sekolah.
-Grup : Fitur ini dapat digunakan untuk
membuat forum diskusi secara online
guna meningkatkan kemampuan
komunikasi dan keterlibatan siswa
dalam suatu topik diskusi.
-Vault : Dapat digunakan untuk
mengelola perangkat yang terhubung
dalam kelas online,
mengkonfigutasikan keamanan dan
setelan agar data tetap aman

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran STEAM menggunakan


dipahami di modul ini Model Problem Based Learning
2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada
Proyek
3. Merancang model pembelajaran „Blended
Learning‟

3 Daftar materi yang sering 1.pembelajaran blended learning dan


mengalami miskonsepsi pembelajaran model campuran

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Modul 4 Perancangan
Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif
2. Merancang Pembelajaran
STEAM
3. Merancang Pembelajaran
Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran
Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB 1
dan definisi) di modul ini 1. Menurut Smith & Ragan (1999),
rancangan pembelajaran adalah proses
sistematis dalam mengartikan prinsip
belajar dan pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu
sistem pengembangan setiap unsur atau
komponen pembelajaran, meliputi;
tujuan, isi, metode, dan pengembangan
evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager
(1992) rancangan pembelajaran adalah
penyiapan kondisi eksternal peserta didik
secara sistematis yang menggunakan
pendekatan sistem guna meningkatkan
mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan
bahwa desain pembelajaran berbentuk
rangkaian prosedur sebagai suatu sistem
untuk pengembangan program
pendidikan dan pelatihan secara
konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005)
menegaskan desain pembelajaran
mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat
dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang
dimaksud, antara lain; TPACK
(technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics)
8. Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif ditandai dengan penerapan
unsur-unsur baru pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi peserta didik-
guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada
keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi,
serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu
adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran
STEAM maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan pembelajaran
inovatif sebaiknya didasarkan pada
urutan tiap komponen dan penerapan
prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun
2016 dengan mengintegrasikan
karakterisitik pembelajaran inovatif abad
21
10.Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP
ada pada komponen Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan
Tujuan Pembelajaran, PENUTUP37
Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran,
Model dan Metode pembelajaran, Media
dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

KB 2
11.Rancangan pembelajaran STEAM yaitu
segala kegiatan persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terpadu
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang
akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
12.Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai
dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan
Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3

1. Perencanaan Pembelajaran “Blended


Learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi yang tepat
dalam format yang tepat untuk orang
yang tepat pada saat yang tepat.
2. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik, jam
pelajaran yang tersedia, dan dukungan
sarana dan prasarana yang ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan tema
pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan daring,
khusus pembelajaran daring semua
bahan yang dibutuhkan harus disusun
dalam bentuk soft file yang dapat
diunggah pada tampilan e-learning
menggunakan aplikasi Learning System
Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning
untuk pembelajaran online dengan
aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat
telepon dengan tampilan di layar
komputer.
6. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi
berbasis android yang dikhususkan
untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat
waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi dengan
peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom adalah suatu
serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan
dan menggolongkan-golongkan setiap
penugasa tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform pembelajaran
berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid
sekaligus orang tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak
yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning Management
System(LMS) yang menyediakan layanan
bagi user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta
didik mengembangkan keterampilan
abad 21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dilakukan melalui tahapan:
menelaah KI dan KD, menulis identitas,
indikator, tujuan pembelajaran,
menentukan metode pembelajaran,
menuliskan sumber belajar,
menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil
pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan
STEAM secara tertanam (embedded)
dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) membedakan proyek terstruktur,
proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS
mengalami miskonsepsi dengan 4C.
2. Perbedaan pembelajaran dengan
pendekatan STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dengan Pembelajaran Berbasis
Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai