No. Analisis penentuan solusi alternatif solusi relevan solusi 1 1. Pembelajaran Pembelajaran Dampak yang dapat timbul Berdasarkan kajian kontekstual berbasis dengan memilih solusi literatur dapat 2. Pembelajaran masalah Pembelajaran berbasis dianalisa bahwa saintifik kontekstual masalah kontekstual pada solusi yang layak 3. Pembelajaran pada materi materi Dimensi tiga dicobakan adalah : berbasis Dimensi tiga diantaranya : Pembelajaran masalah untuk KD 3.1 1. Akan melatih kontekstual dengan 4. Instrumen Menganalisis peserta didik pendekatan saintifik kemampuan titik, garis terbiasa dengan yang berorientasi analisis dan bidang kemampuan pada pemecahan matematika pada numerasi masalah dan geometri 2. Terlaksananya mengukur dimensi tiga pembelajaran kemampuan analisis berorientasi siswa pada domain pemecahan masalah Geometri materi sesuai dengan Dimensi tiga. arahan kurikulum Kelebihan : 3. Terukurnya 1. Pembelajaran kemampuan analisis kontekstual peserta didik pada menuntut materi Dimensi tigas adanya konteks 4. Meningkatnya nyata dan ini kemampuan akan melatih numerasi peserta siswa didik pada materi menghadapi Dimensi tiga masalah numerasi 2. Pendekatan saintifik akan membiasakan siswa berpikir lebih tinggi 3. Orientasi pemecahan masalah sudah sesuai dengan tuntutan pemerintah mengenai karakter siswa 4. Instrumen kemampuan menganalisa dapat membantu pembiasaan menganalisa masalah numerasi Kelemahan : 1. Jumlah soal yang dibahas dalam pembelajaran akan sedikit 2. Membutuhkan pertemuan yang lebih banyak untuk mencapai KD yang dituntut kurikulum 2 1. Menerapkan Pembelajaran Dampak yang dapat timbul Setalah melakukan pembelajaran STEAM dengan memilih solusi kajian dan STEAM secara Pembelajaran STEAM wawancara, secara tertanam secara tertanam (embeded) akhirnya dapat tertanam (embeded) dengan model ditentukan alternatif (embeded) dengan pembelajaran berbasis solusinya adalah 2. Menerapkan model proyek pada materi dengan menerapkan pembelajaran pembelajaran Dimensi tiga diantaranya : pembelajaran digital berbasis 1. Guru akan memiliki STEAM, karena 3. Menerapkan proyek pada pengalaman yang dengan Blended materi cukup baik dalam pembelajaran learning dimensi tiga menerapkan STEAM diharapkan pembelajaran mampu lebih inovatif menyadari 2. Pemahaman guru kebutuhannya akan terhadap pembelajaran pembelajaran matematika. inovatif semakin Kekuatannya : meningkat 1. Sesuai 3. Pengalaman belajar dengan siswa lebih variatif karakter siswa 2. Dapat menggunakan model beragam sehingga memudahkan dalam pelaksanaan Kelemahannya : 1. Pembelajaran dengan pendekatan STEAM tidak dapat diterapkan di semua materi 2. Materi yang cocok haruslah berkarakter proyek.