SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi Strata Satu (S1)
pada Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Oleh:
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini bukan karya yang pernah diajukan
dalam memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya yang pernah ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam
daftar pustaka.
Yang menyatakan,
ABSTRAK
ABSTRACT
LEMBAR PERSETUJUAN
Disetujui untuk diajukan pada Sidang Skripsi pada Program Studi Pendidikan
Dokter Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta
Pada Hari :-
Tanggal :-
HALAMAN PENGESAHAN
TIM PENGUJI
Penguji : ( )
Penguji : ( )
Ditetapkan di : Jakarta
Tanggal :
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
2.1.2 Remaja.....................................................................................18
2.1.4 Apatis......................................................................................23
2.4 Hipotesis..................................................................................25
4.2 Pembahasan.....................................................................................37
4.2.1 Gambaran Karakteristik Usia Remaja.....................................37
4.3 Keterbatasan...................................................................................41
BAB V KESIMPULAN......................................................................................42
5.1 Kesimpulan......................................................................................42
5.2 Saran................................................................................................42
DAFTAR REFERENSI.......................................................................................44
LAMPIRAN..........................................................................................................49
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR SINGKATAN
BAB I
PENDAHULUAN
Permainan mobile game online saat ini sangat mudah ditemui pada
kehidupan remaja. Terhitung lebih dari 42% (yaitu 32% untuk
smartphone dan 10% untuk tablet) dari pasar game global (yaitu, 47%
Asia-Pasifik), 25% Amerika Utara, 24% Eropa, Timur Tengah dan
Afrika, dan 4% Amerika Latin, sangat banyaknya pilihan permainan yang
dapat dimainkan oleh remaja ini membuat peminat mobile game online
menjadi semakin bertambah. Mobile game online adalah permainan di
Permainan mobile game online ini layaknya seperti pisau bermata dua,
memiliki sisi positif dan juga sisi negatif. Permainan mobile game online
dapat memberi sisi positif jika dimainkan dalam jumlah waktu yang
masih dalam batas wajar yaitu sepuluh sampai dua belas jam per minggu.
Bermain mobile game online di bawah batas wajar dapat melatih
kreatifitas, memiliki lebih banyak teman dengan fitur chatting/berbicara
bersama, dari bermain game online para remaja juga bisa belajar
menempatkan dirinya sendiri sebagai orang lain di dalam permainan
tersebut. Bermain mobile game online juga dapat membuat pikiran
menjadi tenang atau untuk beristirahat sejenak (Loton, 2007).
Selain itu, terlalu seringnya seorang remaja bermain game online juga bisa
memengaruhi kejiwaan remaja tersebut yaitu timbulnya stres dan emosi yang
berlebih karena terlalu mendalami permainan dan menganggapnya begitu
serius. Lebih parahnya lagi seorang remaja bisa saja melakukan tindakan
kriminal akibat meniru game online yang mereka mainkan. Mereka yang
telah kecanduan game menjadi tidak peka terhadap lingkungan sekitarnya.
Mereka menjadi bersifat individualis dan malas bermain dengan anak
seusianya karena dianggapnya game online lebih seru (Ncbi).
Game saat ini memiliki berbagai macam pilihannya, bisa digunakan secara
offline ataupun online, akan tetapi lebih banyak remaja di Kota Tangerang
Selatan yang lebih memilih memainkan game online dibandingkan permainan
dari game offline, karena keunggulan dari game online yaitu pemain dapat
bermain bersama dengan orang-orang yang berada jauh sekalipun (Rini, A.,
2011)
Game Online Mobile Legends saat ini menjadi Top Free Game di Google
Play Store, sehingga membuat jumlah pemainnya menjadi sangat banyak di
Indonesia saat ini. Jumlah pengguna aktif bulanan Mobile Legends di
Indonesia kini mencapai 50 Juta pemain. Mobile Legends saat ini memiliki
total 170 juta pengguna aktif perbulan di seluruh dunia dan Indonesia
merupakan kontributor terbesar berdasarkan pernyataan Operational Manager
Moonton Indonesia, Dimaz Wiratama S (Techno.okezone.com)
Waktu yang kita butuhkan untuk bermain game online Mobile Legends ini
bisa dibilang cukup lama, yaitu 20-30 menit untuk bisa menyelesaikan satu
pertandingan, 1 pertandingan bisa menjadi lebih dari 30 menit apabila kedua
tim bermain seimbang. Ketika bermain game Mobile Legends ini juga pemain
biasanya bermain lebih dari sekali sehingga dapat membuat waktu berjam-
jam terbuang sia-sia. Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti
melihat banyak sekali remaja yang kecanduan memainkan game online
Mobile Legends, baik itu saat sedang berada di rumah, di kampus, di sekolah
dan yang paling banyak yaitu bermain di kedai-kedai kopi di Tangerang
Selatan (Techno.okezone.com)
Remaja yang memainkan game Mobile Legends di kedai kopi ini juga
bermain dari pagi hingga sore bahkan tak jarang mereka tidak tidur sampai
tengah malam karena rasa kecanduan, untuk mendapatkan peringkat yang
lebih tinggi dengan membuat strategi baru. Sehingga memunculkan dampak
negatif yaitu lalai untuk melakukan aktivitas kegiatan lainnya selain bermain
game Mobile Legends. Hal ini tentu sangat menyita banyak waktu dan
membuat tidak ada gairah pemain pada aktifitas diluar game online Mobile
Legends ini. tidak jarang pada saat para remaja mengalami kekalahan mereka
mengeluarkan kata-kata kotor didepan banyak orang di kedai kopi tersebut,
sehingga pengunjung dan pemilik kedai kopi merasa terganggu dan tidak
nyaman dengan kata-kata kotor yang mereka dengar. Bukan hanya kata-kata
kotor yang mereka keluarkan di depan umum tetapi dalam game ini yang
mempunyai fitur chatting di dalam game mereka gunakan untuk mengejek
tim lawan (Susilowati, dkk., 2018)
Seperti yang kita ketahui bahwa remaja yang kebanyakan berasal dari
mahasiswa ataupun pelajar dan kalangan akademis dipersiapkan dengan
kemajuan teknologi, agar mampu menggunakan salah satu keuntungan dari
jaman yang modern dengan cerdas dan efektif, namun faktanya di lapangan
banyak remaja di Kota Tangerang Selatan yang rela menghabiskan banyak
waktu dan uang mereka hanya untuk sebuah game online Mobile Legends,
bahkan remaja tersebut tahu bahwa game ini banyak menyita waktu mereka,
dengan banyaknya fenomena yang terjadi mengenai game online Mobile
Legends, hal ini lah yang membuat peneliti tertarik untuk mengetahui
bagaimana dampak game online Mobile Legends terhadap perilaku remaja di
Kota Tangerang Selatan (Ayu, L. & Saragih, S., 2016)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Askpek sosial
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain
game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan
avatar, yang menyebabkannya tenggelam dalam dunia fantasi
yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan
kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan
berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
Aspek keuangan
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk
membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu
jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja
yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan
kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara
termasuk pencurian agar dapat memainkan game online.
Game Online Mobile Legends saat ini menjadi Top Free Game
di Google Play Store, sehingga membuat jumlah pemainnya menjadi
sangat banyak di Indonesia saat ini. Jumlah pengguna aktif bulanan
Mobile Legends di Indonesia kini mencapai 50 Juta pemain. Mobile
Legends saat ini memiliki total 170 juta pengguna aktif perbulan di
seluruh dunia dan Indonesia merupakan kontributor terbesar
berdasarkan pernyataan Operational Manager Moonton Indonesia,
Dimaz Wiratama S (Techno.okezone.com).
Bersungguh-sungguh (niat)
Maksud dari hal ini bukan tidak boleh bergaul dengan pemain
game melainkan diusahakan tidak terlalu akrab, karena ajakan
dan pengaruh teman sangat mempengaruhi.
2.1.2 Remaja
2.1.2.1 Pengertian Remaja
Secara psikologis masa remaja merupakan masa untuk
berintegrasi dengan orang disekitarnya. Menurut pakar psikologi,
yang dimaksud dengan remaja adalah individu yang berada pada
rentangan umur antara 13 sampai 21 tahun. Sedangkan awal masa
remaja bermula dari umur 13 tahun sampai 16 atau 17 tahun dan akhir
masa remaja berawal dari 17 tahun sampai 18 tahun (Hurlock, 1980)
dalam (Sari, dkk., 2017).
Menurut Lee, fase kecanduan game online yang sudah berat akan
terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi
aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini
mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif),
perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam
perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku sosial tersebut seperti
hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial, mudah marah,
kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.
Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan
melaksanakan ibadah, masalah kekerasan karena meniru game
pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang tuanya.
Game online juga dapat berdampak positif yaitu, meningkatkan
intensitas pengalaman manusia dengan cara yang relatif aman, tetapi
tetap memberikan ketegangan dan kesenangan (Lee, dkk., 2011) dan
(Poetoe, 2012).
saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat
alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Bahwa game
dapat membuat orang lebih bermotivasi. Seorang pemain (player)
akan bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain
yang berada di belahan dunia yang lain. Perkembangan teknologi
permainan (game) ini telah diikuti oleh munculnya fenomena
permainan game dengan frekuensi yang tinggi (Prayoga, 2009).
2.1.4 Apatis
2.1.4.1 Apatisme
Apatisme menurut KBBI adalah sikap acuh tak acuh, tidak peduli
dan masa bodoh. Apatis merupakan kurangnya emosi, motivasi, atau
entusiasme (Wikipedia, 2020).
Melatih ketangkasan
dan mendapatkan
Sisi positif
teman baru pada
Kecanduan remaja
Bermain Game
Online
Menimbulkan sikap
Sisi Negatif
apatis pada remaja
Referensi :
(Kusumadewi, 2009)
2.4 Hipotesis
BAB III
METODE PENELITIAN
3.4.2 Sampel
Sampel adalah sebagian dari sejumlah karakteristik yang dimiliki
populasi yang digunakan untuk penelitian (Sujarweni, 2014). Menurut
Sugiyono pada tahun 2016, sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Untuk menentukan
sampel yang digunakan dalam penelitian perlu adanya teknik
sampling. Teknik ini dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu
probability sampling dan nonprobability sampling.
Pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
non probability sampling, dilakukan dengan metode purposeive
sampling dengan teknik berdasarkan pertimbangan yang merupakan
tipe pemilihan sampel secara tidak acak yang informasinya diperoleh
dengan menggunakan pertimbangan tertentu. Teknik penarikan
sampel purposive sampling ini dilakukan dengan cara memilih sampel
dari suatu populasi berdasarkan informasi yang tersedia (Purnomo,
2016).
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengunjung
Kedai kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020 yang bermain game
online.
b. Sikap apatis
Tidak apatis = 2
Apatis = 1
Keterangan :
X2 : Nilai Chi-Square
O : Nilai Observasi
E : Nilai Ekspetasi
Digunakan derajat kemaknaan α = 0,05 sehingga jika nilai hitung
p-value <0,05 (p-value <α) berarti ada hubungan yang bermakna
padap-value >0,05 (p-value > α ) yang berarti tidak ada hubungan
bermakna.
Sikap apatis
Pengolahan data
Analisi data
Hasil Penelitian
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Usia
12 – 15 Tahun 13 17.8
16 – 19 Tahun 42 57.5
20 – 23 Tahun 18 24.7
Total 73 100.0
Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Kecanduan game online
Kecanduan 41 56.2
Tidak Kecanduan 32 43.8
Total 73 100.0
Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Sikap Apatis
Apatis 58 79.5
Tidak Apatis 15 20.5
Total 73 100.0
Tidak
Apatis
Apatis OR (95% CI) Nilai p
N % N %
Tidak
kecanduan game 10 13,7 22 30,2
3.273
online 0.046
(0.988 – 10.838)
Kecanduan game
5 6,8 36 49,3
online
4.2 Pembahasan
4.2.1 Gambaran Karakteristik Usia Remaja
online ini lebih penting. Sisi positif dalam bermain game online akan
tertutup dengan sisi negatif yang akan dialami pada remaja. Bermain
game online juga dapat memicu munculnya emosi pada pemain
seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat
mengalami kemenangan yang menyebabkan seseorang ingin terus
bermain, selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat
mempengaruhi munculnya sikap apatis.
4.3 Keterbatasan
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Kedai Kopi Beranda
Rumah dapat disimpulakan bahwa :
5.2 Saran
1. Bagi orang tua
Diharapkan dapat memperhatikan aktivitas apa saja yang dilakukan
oleh anak, memberikan pengawasan dan batasan waktu kepada anak
yang bermain game online, bisa jadi membiasakan atau mengajarkan
anak untuk membuat jadwal kegiatan harian, mulai dari bangun tidur,
jadwal sholat, sekolah dan kegiatan bermanfaat lainnya.
2. Bagi remaja
DAFTAR REFERENSI
Adam, E. & Rollings, A., 2007. Game Design and Development. USA: New Reader
Publishing.
Admin, 2008. Definisi Kesehatan Reproduksi Remaja. [Online]
Available at: http://www.kespro.info/
Ahmed, S., Ajmal, M. A., Khalid, A. & Sarfaraz, A., 2012. Reasons for Political Interest
and Apathy Among University Students: a Qualitative Study. Pakistan Journal of
Social and Clinical Psychology, pp. 61-67.
Alexander, B. K., 2010. The Globalization of Addiction: A Study in Poverty of the Spirit.
New York: Oxford University Press.
Arikunto, S., 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: R
Pelajar.
Arnadi, 2016. Analisis Faktor Pembentukan Sikap Apatisme Mahasiswa pada Partai
Politik. [Online] Available at: http://digilib.unila.ac.id/22342/3/SKRIPSI
%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf
Ayu, L. & Saragih, S., 2016. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Game
Online pada Dewasa Awal. Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Volume 5
No.02 , pp. 167-173.
Azwar, S., 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar .
Bjornsen, 2007. Apathy and Personality Traits Among Collage Studens: A Cross-Cultural
Comparison. Jurnal Pendidikan, Volume 41.
Brian, D. & Wiemer-Hastings, J., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming.
Journal Cyberpsychology and Behavior, Volume 8 (2).
Chaplin, J. P., 2009. Dictionary of Psychology (Terjemahan: Kartini Kartono). Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.
Chou, C., Condron, L. & Belland, J. C., 2005. A Review of the Research on Internet
Addiction. Educatinal Psychology Review, Volume 17 No. 4, p. 363.
Fabrian, J. & Andayani, F., 2002. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi.
Bandung: CV Informatika.
Febriandari, D., Nauli, F. A. & HD, S. R., 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, Volume 4 No. 1,
pp. 50-56.
Griffiths, M. D., 2005. The Therapeutic Value of Videogames, In J. Goldstein & J.
Raessens (eds).. Handbook of Computer Game Studies, pp. 161-171.
Marcovitz, H., 2012. Online Gaming and Entertainment.. San Diego, CA: Reference
Point Press.
Masya, H. & Candra, D. A., 2016. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al
Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling
(E-Jurnal), 03 (2)(2355-8539), pp. 103-118.
Michael, R. & Philiph, A., 2001. Pengantar Sosiologi Politik. Jakarta: Radagrafindo.
Notoadmojo, S., 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoadmojo, S., 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoadmojo, S., 2018. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Novrialdy, E., 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 No. 2(2528-5858), pp. 148-158.
Nursalam, 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan.
Jakarta: Salemba Empat.
Pakpahan, N., 2008. Perbedaan Perilaku Konsumtif antara Mahasiswa yang Kost dengan
yang Tidak Kost pada Mahasiswa Psikologi Universitas Medan Area. Sripsi
Universitas Medan.
Peele, S., 2004. Seven Tools to Beat Addiction. New York: Harmony.
Petrides, K. & Furnham, A., 2000. On the Dimensional Structure of Emotional
Intelligence. Personality and Individual Differences, Volume 29 (2), pp. 313-320.
Poetoe, 2012. Dampak Game Online terhadap Psikologis Anak. Tiga penyunt. Jakarta:
Balai Pustaka.
Poewadarminta, 2005. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Prayoga, B., 2009. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online.
Skripsi: Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rachmawati, U., 2013. Pengalaman Keluarga Mengasuh Remaja dengan Perilaku Adiksi
Game Online di Kota Bogorq. s.l.:Thesis.
Rini, A., 2011. Menangulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta: Pustaka
Mina.
Rochmah, S., 2011. Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi
Game Online. Jakarta: Skripsi Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Rohmaniah, S. N. I., 2014. Gambaran Pengetahuan dan Sikap Remaja Putri dalam
Menghadapi Perubahan Fisik saat Pubertas di Pondok Pesantren Al-
Baqiyatussholihat. Skripsi, Prodi Ilmu Keperawatan, Fakultas Kedokteran dan
Kesehatan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Saifudin, A., 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sari, A. P., Ilyas, A. & Ifdil, I., 2017. Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal.
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), Volume 3 No.2, pp. 110-117.
Saryono & Anggraeni, M. D., 2013. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif
dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Soetjipto, 2007. Berbagai Macam Adiksi dan Penatalaksanaannya. Anima: Indonesian
Psychological Journal, Volume 23 No. 1, pp. 84-90.
Solomon, M. R., 2007. Consumer Behavior; Buying, Having and Being. New Jersey,
Upper Saddle River;. Pearson Education.
Suherman, 2012. Penerapan Model Cooperative. Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia.
Sujarweni, W., 2014. Metodologi Penelitian : Lengkap, Praktis dan Mudah Dipahami.
Yogyakartaq: PT. Pustaka Baru.
Susilowati, I., Arrosyid, H., Ramadhanti, W. & Utami, R. D., 2018. Ketergantungan
Game Online terhadap Perubahan Perilaku Siswa Sekolah Dasar. The 8th
University Reaserch Colloquium.
Wikipedia, 2020. Apatis. [Online] Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Apatis
[Diakses 05 Juni 2020].
Winn, B. M. & Fisher, J. W., 2004. Design of Communication, Competition and
Collaboration in Online Games, Toronto, Canada: Dipresentasikan dalam
Computer Game Technology.
Wirawan, S., 2002. Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Yee, N., 2002. Adriadne: Understanding MMORPG Addiction.. [Online]
Available at: http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
Yosep, I. & Sutini, T., 2014. Buku Ajar Keperawatan Jiwa (dan Advance Mental Healyh
Nursing. Bandung: Refika Aditama.
Young & Freedman, 1999. With Modern Physics Tenth Edition. California: University
Physics.
Young, K. J., 2007. Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment
Outcomes and Implications. Cyberpsychology & Behavior, Volume 10 (5), pp.
671-679.
Young, K. S., 2010. Internet Addivtion: a Handbook and Gouide to Evaluation and
Treatment. Canada: John Wiley & Sons, Inc.
https://techno.okezone.com/read/2018/01/09/326/1842372/mobile-legends-bang-
bang-puncaki-aplikasi-di-google-play [Diakses 23 Februari 2020]
https://www.coursehero.com/file/p6lnq9nc/Mobile-Legends-adalah-sebuah-
permainan-piranti-bergerak-berjenis-multiplayer/ [Diakses 24 Februari 2020]
https://www.kompasiana.com/dalildm/5d844a6c0d823012e96ed932/mengapa-
siswa-smp-senang-bermain-game-online [Diakses 3 Maret 2020]
http://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-
mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029 [Diakses 2 Maret 2020]
https://geotimes.co.id/opini/game-online-makanan-remaja-masa-kini/ [Diakses
3 Maret 2020]
https://media.neliti.com/media/publications/76878-ID-kecenderungan-
internet-addiction-disorde.pdf [Diakses 20 Maret 2020]
LAMPIRAN
Lampiran 1
SURAT KAJIAN ETIK
Lampiran 2
SURAT IZIN PENELITIAN
Lampiran 3
KUESIONER PENELITIAN
Kepada Yth.:
Saudara/i Responden
di Tempat
Dengan hormat,
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir skripsi untuk memenuhi
persyaratan memperoleh gelar Strata Satu (S1) pada Program Studi Kedokteran
Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta, bersama
ini saya :
Nama : Guruh Anwar Ibrahim
NIM : 2014730037
Program Studi : Kedokteran
Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan
judul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends dengan
Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi di Tangerang Selatan”
Untuk itu, saya sangat mengharapkan ketersediaan Saudara/i untuk menjadi
responden dengan mengisi kuesioner ini secara lengkap dan sesuai dengan
keadaan yang sebenarnya. Sebelumnya saya mohon maaf telah mengganggu
waktu Saudara/i. Pernyataan yang Saudara/i berikan semata-mata hanya untuk
kepentingan penelitian saya dan dapat terjaga kerahasiaannya. Atas perhatian dan
partisipasinya telah meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner ini. Saya ucapkan
terima kasih.
Hormat saya,
A. Identitas Responden
Untuk keperluan keabsahan data penelitian ini, saya mengharapkan
kepada Saudara/i untuk mengisi data-data berikut ini :
Umur : 12 – 15 tahun
16 – 19 tahun
20 – 23 tahun
Kategori Skor
SS Sangat Setuju 5
S Setuju 4
N Netral 3
TS Tidak Setuju 2
Responden
Lampiran 4
TABULASI DATA
Lampiran 5
Statistics
KECANDUAN
USIA GAME ONLINE SIKAP APATIS
N Valid 73 73 73
Missing 0 0 0
USIA
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 12-15 Tahun 13 17.8 17.8 17.8
16-19 Tahun 42 57.5 57.5 75.3
20-23 Tahun 18 24.7 24.7 100.0
Total 73 100.0 100.0
SIKAP APATIS
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Apatis 58 79.5 79.5 79.5
Tidak Apatis 15 20.5 20.5 100.0
Total 73 100.0 100.0
Chi-Square Tests
Asymptotic
Significance Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
Value df (2-sided) sided) sided)
Pearson Chi-Square 3.997 a
1 .046
Continuity Correction b
2.915 1 .088
Likelihood Ratio 3.999 1 .046
Fisher's Exact Test .078 .044
Linear-by-Linear 3.942 1 .047
Association
McNemar Test .002c
N of Valid Cases 73
a. 0 cells (0.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.58.
b. Computed only for a 2x2 table
c. Binomial distribution used.
Risk Estimate
95% Confidence Interval
Value Lower Upper
Odds Ratio for KECANDUAN GAME 3.273 .988 10.838
ONLINE (Kecanduan / Tidak
Kecanduan)
For cohort SIKAP APATIS = Tidak 2.563 .973 6.752
Apatis
For cohort SIKAP APATIS = Apatis .783 .604 1.015
N of Valid Cases 73
UJI VALIDITAS
SIKAP APATIS
Correlations
Y.1 Y.2 Y.3 Y.4 Y.5 Y.6 Y.7 Y.8 Y.9 TOTAL_Y
Y.1 Pearson 1 .385** .497** .400** .400** .325** .101 .036 -.028 .524**
Correlation
Sig. (2- .001 .000 .000 .000 .005 .393 .764 .812 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.2 Pearson .385 **
1 .679 **
.721 **
.687 **
.372 **
.242 *
.021 -.042 .784**
Correlation
Sig. (2- .001 .000 .000 .000 .001 .039 .863 .723 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.3 Pearson .497 **
.679 **
1 .575 **
.638 **
.254 *
.165 .049 -.109 .720**
Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .030 .162 .682 .360 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.4 Pearson .400 **
.721 **
.575 **
1 .722 **
.441 **
.297 *
-.021 -.007 .770**
Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .011 .863 .950 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.5 Pearson .400** .687** .638** .722** 1 .469** .217 .051 .103 .814**
Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .065 .666 .388 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.6 Pearson .325 **
.372 **
.254 *
.441 **
.469 **
1 .069 .061 .146 .550**
Correlation
Sig. (2- .005 .001 .030 .000 .000 .560 .611 .218 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.7 Pearson .101 .242 *
.165 .297 *
.217 .069 1 .299 *
.011 .475**
Correlation
Sig. (2- .393 .039 .162 .011 .065 .560 .010 .926 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.8 Pearson .036 .021 .049 -.021 .051 .061 .299 *
1 .059 .303**
Correlation
Sig. (2- .764 .863 .682 .863 .666 .611 .010 .622 .009
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.9 Pearson -.028 -.042 -.109 -.007 .103 .146 .011 .059 1 .274*
Correlation
Sig. (2- .812 .723 .360 .950 .388 .218 .926 .622 .019
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
TOTAL_ Pearson .524 **
.784 **
.720 **
.770 **
.814 **
.550 **
.475 **
.303 **
.274 *
1
Y Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .009 .019
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
UJI RELIABILITAS
SIKAP APATIS
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.726 9
Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha
Item Deleted Item Deleted Total Correlation if Item Deleted
Y.1 29.23 16.487 .441 .706
Y.2 29.66 12.589 .663 .644
Y.3 29.23 13.014 .568 .666
Y.4 29.73 14.146 .688 .658
Y.5 28.85 13.296 .732 .641
Y.6 29.49 15.837 .440 .700
Y.7 29.18 15.482 .290 .721
Y.8 29.58 16.859 .117 .747
Y.9 30.37 16.931 .014 .788
Lampiran 6
Riwayat Pendidikan
2003 – 2009 : SDN Pondok Pucung 1
2009 – 2011 : SMPN 01 Pondok Aren
2011 – 2014 : SMAN 5 Tangerang Selatan
2014 – Sekarang : S1 Program Studi Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Jakarta
Lampiran 7
PLAGIARISME