Anda di halaman 1dari 83

i

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE


MOBILE LEGENDS DENGAN SIKAP APATIS PADA
REMAJA DI KEDAI KOPI DI TANGERANG SELATAN

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi Strata Satu (S1)
pada Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Jakarta

Oleh:

GURUH ANWAR IBRAHIM


2014730037

PROGRAM STUDI KEDOKTERAN


FAKULTAS KEDOKTERAN DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2020
ii

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini bukan karya yang pernah diajukan
dalam memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang
pengetahuan saya juga tidak terdapat karya yang pernah ditulis atau diterbitkan
oleh orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam
daftar pustaka.

Nama : Guruh Anwar Ibrahim


NIM : 2014730037
Tanda Tangan : (Materai)

Tanggal : 10 Agustus 2020

Universitas Muhammadiyah Jakarta


iii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR


UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Muhammadiyah Jakarta, saya yang bertanda


tangan di bawah ini:
Nama : Guruh Anwar Ibrahim
NIM : 2014730037
Program Studi : Kedokteran
Fakultas : Kedokteran dan Kesehatan
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada
Universitas Muhammadiyah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif
(Nonexcluxive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah yang berjudul:
“HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE MOBILE
LEGENDS DENGAN SIKAP APATIS PADA REMAJA DI KEDAI KOPI
DI TANGERANG SELATAN”
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini, Universitas Muhammadiyah Jakarta berhak menyimpan,
mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis, pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarya.
Dibuat di : Jakarta
Pada Tanggal : 10 agustus 2020

Yang menyatakan,

(Guruh Anwar Ibrahim)

Universitas Muhammadiyah Jakarta


iv

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS


DENGAN SIKAP APATIS REMAJA DI KEDAI KOPI DI TANGERANG
SELATAN
Guruh Anwar Ibrahim*, Yusri Hapsari Utami**
*Mahasiswa Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Jakarta
**Dosen Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Jakarta

ABSTRAK

Pendahuluan : Kecanduan game online Mobile Legends dikalangan remaja


menjadi salah satu permasalahan yang dialami remaja. Game online sudah
menjadi fenomena pada saat ini. Sikap apatis merupakan suatu tindakan yang
dilakukan secara individualis, hilangnya simpati, ketertarikan dan antusiasme
terhadap suatu objek. Tujuan penelitian : Penelitian ini ditujukan untuk
mengetahui apakah ada hubungan antara kecanduan bermain game online
Mobile Legends dengan sikap apatis pada remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah,
Kota Tangerang Selatan. Metode : Desain penelitian kuantitatif dengan
pendekatan coss sectional. Pengambilan sampel yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu non probability sampling, dilakukan dengan metode
purposeive sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 73 remaja di Kedai Kopi
Beranda Rumah, Tangerang Selatan pada bulan Juli 2020. Variabel
independen kecanduan game online menggunakan alat ukur kuesioner dan
variabel dependen sikap apatis pada remaja menggunakan alat ukur kuesioner.
Analisa data menggunakan uji statistik chi-square. Hasil Penelitian : Dari
hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa dari 73 responden
remaja memiliki tingkat kecanduan game online sebanyak 41 orang (56,2%)
dan sikap apatis sebanyak 58 orang (79,5%). Nilai p value yang didapatkan
menggunakan uji chi-square yaitu (0,046 < 0,05) yang berarti H0 ditolak dan
H1 diterima. Kesimpulan : Dalam penelitian ini telah dilakukan pengujian
dengan hasil adanya hubungan antara kecanduan game online Mobile Legends
dengan sikap apatis remaja di Kedai Kopi di Tangerang Selatan.
Kata Kunci : game online, sikap apatis dan remaja

Universitas Muhammadiyah Jakarta


v

THE RELATIONSHIP BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION “MOBILE


LEGENDS GAME” AND APATIC ADOLESCENT ATTITUDES IN THE
COFFEE SHOP AT SOUTH TANGERANG
Guruh Anwar Ibrahim*, Yusri Hapsari Utami**
*The Students of Medicine and Health Faculty in The University of
Muhammadiyah Jakarta
**The Lecturer of Medicine and Health Faculty in The University of
Muhammadiyah Jakarta

ABSTRACT

Background : The addiction to the online game “Mobile Legends” among


teenagers is one of the problems experienced by adolescent. Online game has
become a phenomenon at this time. Apathy is an action carried out individually,
loss of sympathy, interest and enthusiasm for an object. Research Purpose : This
study was aimed to determine whether there is a correlation between addiction to
playing Mobile Legends online games and apathy among adolescent at the
Beranda Rumah coffee shop, South Tangerang city Methods : Quantitative
research design with cross sectional approach. sampling used in this study is
non-propability sampling, carried out by purposive sampling method, with a
total sample of 73 adolescents at Beranda Rumah coffee shop, South
Tangerang in July 2020. The independent Variable online game addiction
uses a questionnaire measuring tool and the dependent variable on adolescent
apathy. data analysis used chi-square statistical test Result : The results of the
research that have been conducted show that out of 73 adolescent respondents, 41
respondents (56.2%) had a level of online game addiction and 58 respondents
(79.5%) apathy. The p value obtained using the chi-square test rejected and H1 is
accepted. Conclusion : The research was conducted a test and the results
showed that there is a relationship between the addiction of the Mobile Legends
game with the apathy of teenagers at the coffee shop in South Tangerang.
Keywords : online game, apathy and youth

Universitas Muhammadiyah Jakarta


vi

LEMBAR PERSETUJUAN

Disetujui untuk diajukan pada Sidang Skripsi pada Program Studi Pendidikan
Dokter Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta

Pada Hari :-

Tanggal :-

(dr. Yusri Hapsari, MKM, Sp.KJ)

Universitas Muhammadiyah Jakarta


vii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini diajukan oleh :


Nama : Guruh Anwar Ibrahim
NIM : 2014730037
Program Studi : Kedokteran
Judul Laporan Skripsi : “HUBUNGAN KECANDUAN
BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SIKAP APATIS PADA
REMAJA DI KEDAI KOPI DITANGERANG SELATAN”

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Sidang Penguji dan diterima sebagai


bagian persyaratan yang diperlukan untuk menyelesaikan studi strata satu dan
memperoleh gelar Sarjana Kedokteran (S.Ked) di Universitas Muhammadiyah
Jakarta

TIM PENGUJI

Pembimbing : dr. Yusri Hapsari, Sp. KJ ( )

Penguji : ( )

Penguji : ( )

Ditetapkan di : Jakarta
Tanggal :

(dr. Robiah Khairani Hasibuan Sp, S)


Ketua Program Studi Fakultas Kedokteran dan Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


viii

Universitas Muhammadiyah Jakarta

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahhirabbil’alamin, segala puja dan puji syukur penulis panjatkan


kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat, nikmat, karunia serta hidayah-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “HUBUNGAN
KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DENGAN
SIKAP APATIS PADA REMAJA DI KEDAI KOPI DI TANGERANG
SELATAN” yang penulis ajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan
studi Strata Satu (S1) di Program Studi Kedokteran Fakultas Kedokteran dan
Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta.

Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada nabi besar Muhammad


SAW, pemimpin yang mampu membawa perubahan dari zaman kegelapan
menuju zaman yang terang-benderang, dari zaman kebodohan ke zaman yang
penuh dengan teknologi, dan selalu menjadi inspirator sejati untuk penulis dan
para peneliti lainnya. Segala doa dan kebaikan semoga terlimpahkan kepada
keluarga beliau, para sahabat, dan orang-orang yang selalu istiqomah berjuang di
jalan-Nya hingga akhir zaman, Aamiin.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis mendapatkan banyak motivasi dan


dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Keluarga tercinta, ir H Hadidin sebagai ayah terbaik, Sofiani


Handini .S.Kep.Ners dan dr. Galuh Ajeng Laraswati sebagai kakak tercinta
yang memiliki tempat tersendiri di hati penulis yang selalu mengingatkan
penulis untuk lebih giat dalam belajar sampai penulis dapat menyelesaikan
skripsi ini dengan baik, suatu kebahagiaan bagi penulis dapat membuat
mereka bangga.
2. Prof. Dr. H. Syaiful Bakhri, S.H, M.H selaku Rektor Universitas
Muhammadiyah Jakarta.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


ix

3. dr. Muhammad Fachri, Sp.P, FAPSR, FISR selaku dekan Fakultas


Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta.
4. dr. Robiah Khaerani Hasibuan, Sp.S ketua Program Studi Pendidikan Dokter
Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta.
5. dr. Maria Eka Putri, MKK selaku Dosen Penasehat Akademik yang telah
member arahan dan motivasi selama proses belajar hingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini.
6. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran dan
Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta yang telah memberikan ilmu
dan pembelajaran selama proses perkuliahan sehingga membantu penulis
menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
7. Staff / pegawai bagian Akademik Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas
Kedokteran Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta
yang juga sangat membantu penulis selama proses perkuliahan.
8. Rekan sejawat dan sahabat-sahabat saya Balfas Faiz,Yasmin Kamila Manan,
Gatot Dwi Jaya, Peter Lie Johanes, Arief tirtana, Danang Kuncoro, Yuni
Vicktara, Silpani Pirdasari, Dhea Desmiranti, Faris Kemal Pasha, Arman
Mahbub, Yarda Paskibrata Gustira, Habibi Gusti Pangestu, Irmalita Herdanto,
Rafnes, Jastiawan Gira, Dimas Aditya yang telah menjadi teman dekat
penulis yang mendukung setiap keputusan dan senantiasa mengingatkan
untuk tidak pantang menyerah, yang sudah memberikan waktunya untuk
menemani dan membuat penulis semangat lagi untuk menyelesaikan skripsi
ini.
9. Teman-teman kelompok seperjuangan bimbingan skripsi Hanny Fitriani dan
Haikallana Putra Ramadhan yang telah banyak memberikan dukungan selama
penulis menjalani proses penusunan skripsi.
10. Dan banyak ucapan terimakasih kepada semua pihak yang telah berjasa dan
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan
satu-persatu.
Jakarta, 10 Agustus 2020

Universitas Muhammadiyah Jakarta


x

Guruh Anwar Ibrahim

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xi

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS.....................................................ii


LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS............................................................iii
ABSTRAK.............................................................................................................iv
ABSTRACT.............................................................................................................v
LEMBAR PERSETUJUAN.................................................................................vi
HALAMAN PENGESAHAN..............................................................................vii
KATA PENGANTAR........................................................................................viii
DAFTAR ISI...........................................................................................................x
DAFTAR TABEL...............................................................................................xiii
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................xiv
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................5
1.3 Tujuan Penelitian..............................................................................6
1.3.1 Tujuan Umum...........................................................................6

1.3.2 Tujuan Khusus...........................................................................6

1.4 Manfaat Penelitian............................................................................6


1.4.1 Manfaat Teoritis........................................................................6

1.4.2 Manfaat Praktis.........................................................................6

1.5 Ruang Lingkup Penelitian...............................................................7


BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................8
2.1 Landasan Teori.................................................................................8
2.1.1 Kecanduan Game Online...........................................................8

2.1.2 Remaja.....................................................................................18

2.1.3 Fenomena Kecanduan Game Online.......................................20

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xii

2.1.4 Apatis......................................................................................23

2.2 Kerangka Teori........................................................................25

2.3 Kerangka Konsep....................................................................25

2.4 Hipotesis..................................................................................25

BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................27


3.1 Jenis dan Desain Penelitian............................................................27
3.2 Lokasi dan waktu penelitian..........................................................27
3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional..............................27
3.3.1 Variabel Penilitian...................................................................27

3.3.2 Definisi Operasional................................................................28

3.4 Populasi dan sampel penelitian.....................................................29


3.5 Instrumen Penelitian......................................................................30
3.6 Teknik Pengumpulan Data............................................................30
3.7 Teknik Pengolahan Data................................................................30
3.8 Analisa Data....................................................................................32
3.9 Penyajian Data................................................................................33
3.10Etika Penelitian...............................................................................33
3.11 Alur Penelitian...............................................................................34
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...................................35
4.1 Hasil Penelitian...............................................................................35
4.1.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian.......................................35

4.1.2 Analisis Univariat....................................................................35

4.1.3 Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends


dengan Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi Beranda
Rumah (Analisis Bivariat).......................................................37

4.2 Pembahasan.....................................................................................37
4.2.1 Gambaran Karakteristik Usia Remaja.....................................37

4.2.2 Gambaran Karakteristik Kecanduan Bermain Game Online. .38

4.2.3 Gambaran Karakteristik Sikap Apatis.....................................39

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xiii

4.2.4 Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends dengan


Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah....39

4.3 Keterbatasan...................................................................................41
BAB V KESIMPULAN......................................................................................42
5.1 Kesimpulan......................................................................................42
5.2 Saran................................................................................................42
DAFTAR REFERENSI.......................................................................................44
LAMPIRAN..........................................................................................................49

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Oprasional .................................................................. 28


Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia.................. 35
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kecanduan Bermain game online ........... 36
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Sikap Apatis............................................. 36
Tabel 4.4 Hubungan Kecanduan game online dengan Sikap Apatis........ 37

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Teori ............................................................................. 25


Gambar 2.2 Kerangka Konsep .......................................................................... 25
Gambar 3.1 Variabel Penelitian ........................................................................ 27
Gambar 3.2 Alur Penelitian .............................................................................. 34

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Kajian Etik............................................................................ 49


Lampiran 2 Surat Izin Penelitian ...................................................................... 50
Lampiran 3 Kuesioner Penelitian...................................................................... 51
Lampiran 4 Tabulasi Data ................................................................................ 55
Lampiran 5 Output IBM SPSS Statistic 25 ...................................................... 57
Lampiran 6 Daftar Riwayat Hidup.................................................................... 62
Lampiran 7 Plagiarisme .................................................................................... 63

Universitas Muhammadiyah Jakarta


xvii

DAFTAR SINGKATAN

KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia


LAN : Local Area Network
MMOFPS : Massively Multiplayer Online First Person Shooter
MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game
MMORTS : Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
RPG : Role Playing Game
WAN : Wide Area Network
WHO : World Health Organization

Universitas Muhammadiyah Jakarta


1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan yang begitu pesat akan teknologi dan informasi di
Indonesia. Tidak dapat dipungkiri, saat ini kehidupan umat manusia seperti di
bidang ekonomi, sosial, dan budaya sangat bergantung dengan kemajuan
teknologi internet. Internet juga mempermudah kita untuk berkomunikasi
dengan orang yang jauh, mengenal dan membuat teman baru melalui sosial
media seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan berbagai macam sosial
media lainnya. Teknologi internet juga memberikan kemudahan untuk
mengiklankan produk mereka secara online, sebagai sarana menyalurkan
ekspresi, sarana memperoleh popularitas, kesenangan, serta memperoleh
berita terkini (Coursehero.com).

Teknologi internet berpengaruh besar dan membuat banyak pilihan


terhadap kehidupan manusia, contoh dari beragamnya pengaruh internet yang
paling banyak digemari adalah dari segi hiburan. Kita memiliki banyak cara
untuk mendapatkan kepuasan akan hiburan, hiburan yang tidak mengenal
ruang waktu ataupun usia yaitu seperti bermain, bermain memang menjadi
salah satu hiburan yang membuat hati kita senang dan menjadi kebutuhan
yang sudah melekat dalam diri manusia tanpa memandang batas usia,
bermain game di smartphone adalah salah satu aktivitas hiburan yang mudah
dilakukan (Coursehero.com).

Permainan mobile game online saat ini sangat mudah ditemui pada
kehidupan remaja. Terhitung lebih dari 42% (yaitu 32% untuk
smartphone dan 10% untuk tablet) dari pasar game global (yaitu, 47%
Asia-Pasifik), 25% Amerika Utara, 24% Eropa, Timur Tengah dan
Afrika, dan 4% Amerika Latin, sangat banyaknya pilihan permainan yang
dapat dimainkan oleh remaja ini membuat peminat mobile game online
menjadi semakin bertambah. Mobile game online adalah permainan di

Universitas Muhammadiyah Jakarta


2

dunia digital, permainan ini menggunakan smartphone dan koneksi


internet sebagai medianya, karena itu permainan ini dapat digunakan
untuk bermain bersama dengan pemain-pemain lain di seluruh Indonesia
bahkan seluruh negara-negara yang ada di dunia, dan mereka dapat
bertukar informasi dan membuat kerja sama tim. Berbagai macam tipe
smartphone yang terus update dan harganya yang terjangkau semakin
membuat orang lebih mudah untuk memainkan mobile game online ini
(Geotimes.co.id).

Permainan mobile game online ini layaknya seperti pisau bermata dua,
memiliki sisi positif dan juga sisi negatif. Permainan mobile game online
dapat memberi sisi positif jika dimainkan dalam jumlah waktu yang
masih dalam batas wajar yaitu sepuluh sampai dua belas jam per minggu.
Bermain mobile game online di bawah batas wajar dapat melatih
kreatifitas, memiliki lebih banyak teman dengan fitur chatting/berbicara
bersama, dari bermain game online para remaja juga bisa belajar
menempatkan dirinya sendiri sebagai orang lain di dalam permainan
tersebut. Bermain mobile game online juga dapat membuat pikiran
menjadi tenang atau untuk beristirahat sejenak (Loton, 2007).

Selain itu, terlalu seringnya seorang remaja bermain game online juga bisa
memengaruhi kejiwaan remaja tersebut yaitu timbulnya stres dan emosi yang
berlebih karena terlalu mendalami permainan dan menganggapnya begitu
serius. Lebih parahnya lagi seorang remaja bisa saja melakukan tindakan
kriminal akibat meniru game online yang mereka mainkan. Mereka yang
telah kecanduan game menjadi tidak peka terhadap lingkungan sekitarnya.
Mereka menjadi bersifat individualis dan malas bermain dengan anak
seusianya karena dianggapnya game online lebih seru (Ncbi).

Data jumlah gamer di Indonesia yang tersedia hanya dikeluarkan oleh


lembaga bisnis. menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo,
ada 43,7 juta gamers (56% di antaranya laki-laki) di negeri ini, yang
membelanjakan total US 880 juta. jumlah pemain game Indonesia terbanyak

Universitas Muhammadiyah Jakarta


3

di asia tenggara, yang bermain game di smartphone, personal dan laptop,


Dengan prakiraan prevalensi 6,1% pemain game mengalami kecanduan,
maka dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain game yang
mungkin kecanduan (Newzoo, 2017).

Game saat ini memiliki berbagai macam pilihannya, bisa digunakan secara
offline ataupun online, akan tetapi lebih banyak remaja di Kota Tangerang
Selatan yang lebih memilih memainkan game online dibandingkan permainan
dari game offline, karena keunggulan dari game online yaitu pemain dapat
bermain bersama dengan orang-orang yang berada jauh sekalipun (Rini, A.,
2011)

Game online yang diakses dengan menggunakan paket internet dan


dimainkan menggunakan smartphone telah berkembang pesat di berbagai
kalangan, salah satunya dikalangan remaja di Kota Tangerang Selatan. Game
online yang saat ini sangat populer di kalangan remaja di Kota Tangerang
Selatan adalah game online Mobile Legends. Game online Mobile Legends
adalah sebuah permainan yang memerlukan pemainnya membuat starategi
untuk mendapatkan kemenangan bersama. Game Mobile Legends ini
merupakan game bertipe MMRTS (Massively Multiplayer Real-Time
Strategy) yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton selaku developer
(Techno.okezone.com)

Game Online Mobile Legends saat ini menjadi Top Free Game di Google
Play Store, sehingga membuat jumlah pemainnya menjadi sangat banyak di
Indonesia saat ini. Jumlah pengguna aktif bulanan Mobile Legends di
Indonesia kini mencapai 50 Juta pemain. Mobile Legends saat ini memiliki
total 170 juta pengguna aktif perbulan di seluruh dunia dan Indonesia
merupakan kontributor terbesar berdasarkan pernyataan Operational Manager
Moonton Indonesia, Dimaz Wiratama S (Techno.okezone.com)

Waktu yang kita butuhkan untuk bermain game online Mobile Legends ini
bisa dibilang cukup lama, yaitu 20-30 menit untuk bisa menyelesaikan satu
pertandingan, 1 pertandingan bisa menjadi lebih dari 30 menit apabila kedua

Universitas Muhammadiyah Jakarta


4

tim bermain seimbang. Ketika bermain game Mobile Legends ini juga pemain
biasanya bermain lebih dari sekali sehingga dapat membuat waktu berjam-
jam terbuang sia-sia. Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti
melihat banyak sekali remaja yang kecanduan memainkan game online
Mobile Legends, baik itu saat sedang berada di rumah, di kampus, di sekolah
dan yang paling banyak yaitu bermain di kedai-kedai kopi di Tangerang
Selatan (Techno.okezone.com)

Kelompok bermain game online Mobile Legends dikalangan remaja


memainkan game ini dibeberapa kedai kopi yang menyediakan wifi gratis di
Kota Tangerang Selatan. Bahkan setiap kelompok bermain ini memiliki
tempat berkumpul minum kopi masing-masing yang memang biasa mereka
kunjungi setiap hari, ketika para remaja belum mengenal game Mobile
legends ini mereka lebih banyak melakukan kegiatan seperti olahraga yaitu
pergi bermain futsal, jogging di sekitar taman, berkumpul melakukan hal
yang bermanfaat seperti belajar kelompok ataupun membantu orang tua
dirumah, namun sejak mulai mengenal game online Mobile Legends aktifitas
tersebut pun mulai berganti (Susilowati, dkk., 2018)

Sebelum mengenal game online Mobile Legends para remaja memiliki


kebiasaan pergi ke kedai kopi pada sore hari saja dengan tujuan untuk
bersantai dan melepaskan lelah. Namun sejak populernya game ini membuat
aktifitas mahasiswa yang berkumpul di kedai kopi ini mulai berubah, mereka
berkumpul di kedai kopi lebih sering dan dalam waktu yang lama, sehingga
pengeluaran uang setiap harinya untuk membeli minuman dan makanan di
kedai kopi tentu semakin bertambah (Susilowati, dkk., 2018)

Remaja yang memainkan game Mobile Legends di kedai kopi ini juga
bermain dari pagi hingga sore bahkan tak jarang mereka tidak tidur sampai
tengah malam karena rasa kecanduan, untuk mendapatkan peringkat yang
lebih tinggi dengan membuat strategi baru. Sehingga memunculkan dampak
negatif yaitu lalai untuk melakukan aktivitas kegiatan lainnya selain bermain
game Mobile Legends. Hal ini tentu sangat menyita banyak waktu dan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


5

membuat tidak ada gairah pemain pada aktifitas diluar game online Mobile
Legends ini. tidak jarang pada saat para remaja mengalami kekalahan mereka
mengeluarkan kata-kata kotor didepan banyak orang di kedai kopi tersebut,
sehingga pengunjung dan pemilik kedai kopi merasa terganggu dan tidak
nyaman dengan kata-kata kotor yang mereka dengar. Bukan hanya kata-kata
kotor yang mereka keluarkan di depan umum tetapi dalam game ini yang
mempunyai fitur chatting di dalam game mereka gunakan untuk mengejek
tim lawan (Susilowati, dkk., 2018)

Dalam memainkan game Mobile Legends ini, kebanyakan pemain tidak


peduli dengan keadaan sekitar dan tidak bisa diganggu (apatis), jika mereka
tidak fokus ke smartphone dapat membuat tim mereka kalah karena dalam
permainan kerja sama tim ini sangat dibutuhkan, hal ini membuat pemain
game Mobile Legends ini sangat susah untuk di ajak berkomunikasi sehingga
mereka menjadi orang yang anti sosial dan tidak peduli akan hal yang terjadi
di lingkungannya. Karena sudah kecanduan akan game online Mobile
Legends juga membuat pemain sangat sulit untuk di ajak teman melakukan
aktifitas diluar dari bermain game tersebut (Ayu, L. & Saragih, S., 2016)

Seperti yang kita ketahui bahwa remaja yang kebanyakan berasal dari
mahasiswa ataupun pelajar dan kalangan akademis dipersiapkan dengan
kemajuan teknologi, agar mampu menggunakan salah satu keuntungan dari
jaman yang modern dengan cerdas dan efektif, namun faktanya di lapangan
banyak remaja di Kota Tangerang Selatan yang rela menghabiskan banyak
waktu dan uang mereka hanya untuk sebuah game online Mobile Legends,
bahkan remaja tersebut tahu bahwa game ini banyak menyita waktu mereka,
dengan banyaknya fenomena yang terjadi mengenai game online Mobile
Legends, hal ini lah yang membuat peneliti tertarik untuk mengetahui
bagaimana dampak game online Mobile Legends terhadap perilaku remaja di
Kota Tangerang Selatan (Ayu, L. & Saragih, S., 2016)

Universitas Muhammadiyah Jakarta


6

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan dari uraian latar belakang tersebut, terdapat permasalahan
yang dapat dirumuskan yaitu: Apakah ada Hubungan Antara Kecanduan
Bermain Game Online dengan sikap apatis pada Remaja yang berada di kedai
Kopi di Tangerang Selatan Tahun 2020?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui Apakah ada
Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan sikap Apatis
Remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah, Kota Tangerang Selatan.
1.3.2 Tujuan Khusus
a. Diketahui presentase usia pengunjung remaja yang menjadi
responden di Kedai Kopi Beranda Rumah, Kota Tangerang
Selatan.
b. Diketahui presentase kecanduan bermain game online Mobile
Legends pada remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah, Kota
Tangerang Selatan.
c. Diketahui presentase sikap apatis remaja di Kedai Kopi Beranda
Rumah, Kota Tangerang Selatan.
d. Diketahui hubungan kecanduan bermain game online Mobile
Legends terhadap sikap apatis pada remaja di Kedai Kopi
Beranda Rumah, Kota Tangerang Selatan.

1.4 Manfaat Penelitian


1.4.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah ilmu
pengetahuan yang berkaitan dengan perkembangan game online.
1.4.2 Manfaat Praktis
a. Bagi para Remaja

Universitas Muhammadiyah Jakarta


7

Melalui penelitian ini, diharapkan para remaja dapat


mengetahui mengenai pengaruh serta dampak positif dan negatif
yang timbul dari bermain game online.
b. Bagi para Orang Tua dan Pendidik
Melalui penelitian ini, diharapkan para orang tua dan pedidik
dapat memberikan pengertian dan pola pengasuhan yang baik
pada remaja yang sedang mengalami masa transisi dan sering
menggunakan waktu luangnya untuk bermain game pada
smartphone.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian


Penelitian ini dilakukan pada remaja yang berada pada saat penulis
melakukan penelitian di Kedai Kopi Beranda Rumah, Jl. Raya Puri Bintaro
Hijau, Kel. Pondok Aren, Kecamatan Pondok Aren, Kota Tangerang Selatan,
Provinsi Banten, 15224.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


8

Universitas Muhammadiyah Jakarta


9

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori


2.1.1 Kecanduan Game Online
2.1.1.1 Pengertian Kecanduan
Pada awalnya kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif
(contohnya alkohol, tembakau dan obat-obatan terlarang) yang masuk
melewati darah menuju ke otak dan dapat merubah komposisi kimia
otak. Namun saat ini istilah kecanduan berkembang seiring
berjalannya waktu kehidupan masyarakat yang tidak hanya melekat
pada sesuatu yang dikonsumsi manusia tetapi melekat pula pada
kegiatan atau sesuatu yang membuat seseorang ketergantungan, baik
secara fisik maupun psikologis (Peele, 2004)dan (Alexander, 2010) .

Menurut Grispon & Bokular kecanduan atau addiction adalah


suatu keadaan interaksi antara psikis terkadang juga fisik dari
organisme hidup dan obat, dibedakan oleh tanggapan perilaku dan
respon yang lainnya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk
mengambil obat secara terus menerus atau berkala untuk mengalami
efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan
ketiadaan dari obat. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
kecandan adalah ketagihan akan sesuatu hingga menjadi
ketergantungan (pada obat-obatan, minuman dan sebagainya) (KBBI,
2016) dan (Kusumadewi, 2009).

Badudu, dkk., 2005 menyarakan kecanduan merupakan perasaan


yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia kan
berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu,
misalnya kecanduan internet, kecanduan menonton televisi,
kecanduan berbelanja, kecanduan makan, kecanduan seks, kecanduan
narkoba, kecanduan olah raga atau bahkan kecanduan bekerja.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


10

Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu


mengontrol keinginan untuk melakukan sesuatu, sehingga
menyebabkan dampak negatif bagi individu, baik secara fisik maupun
psikis (Ayu & Saragih, 2016).

2.1.1.2 Pengertian Kecanduan Game Online


Salah satu permainan era moderen saat ini yaitu game oline.
Game online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan
koneksi internet. Berkaitan dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir
dalam mengemukakan bahwa game online merupakan permainan
yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui internet. Dalam 10
tahun terakhir, game online telah mengalami kemajuan yang sangat
pesat (Kurniawan, 2017).

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual.


Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game
lainnya yaitu pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang
yang berada di sebelahnya namun juga dapat bermain dengan
beberapa pemain lain di lokasi lain, bahkan hingga pemain di belahan
bumi lain (Rini, 2011) dan (Young, 2007).

Menurut Brian & Qiemer-Hastings pada tahun 2005 potensi


penggunakaan game online secara berlebihan akan mengarah kepada
kecanduan. Kecanduan atau adiksi adalah suatu gangguan yang
bersifat berulang-ulang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu.
Kecanduan game online merupakan masalah psikologi bagi remaja
(Rachmawati, 2013) dan (Soetjipto, 2007).

Menurut Kusumadewi pada tahun 2009 seseorang yang


mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2 – 10 jam per
minggu untuk bermain game online. Lain halnya dengan Young
menyatakan bahwa seseorang yang kecanduan game online
menghabiskan waktu selama 39 jam per minggu atau lebih dari 5 jam

Universitas Muhammadiyah Jakarta


11

per hari untuk bermain game online. Sedangkan menurut Lemmens,


kecanduan bermain game online merupakan suatu perilaku seseorang
bermain minimal 6 bulan yang berlebihan dan berulang-ulang
sehingga menimbulkan dampak negatif terhadap kehidupan sosial
maupun emosional seseorang (Febriandari, dkk., 2016).

Menurut penelitian Wan, M.S, pada penelitiannya remaja


kecanduan game online dikarenakan adanya faktor kebutuhan
psikologis dan motivasi, hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu
tidak dapat menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan
individu melarikan diri dari kenyataan (Rochmah, 2011).

2.1.1.3 Aspek Kecanduan Bermain Game Online


Menurut Griffiths pada tahun 2005 telah mencantumkan enam
aspek untuk menentukan apakah individu sudah digolongkan sebagai
kecanduan game online. Komponen atau dimensi itu adalah sebagai
berikut : (Griffiths, 2005)
 Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi
aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu,
mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan
kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku
(kemunduran dalam perilaku sosial).
 Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan
internet. Dimana perasaan senang dan tenang (seperti
menghilangkan stres) saat perilaku kecanduan itu muncul.
 Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya
peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek
perubahan dari mood. Demi mencapai kepuasan, jumlah
penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasaan
yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus
dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok,

Universitas Muhammadiyah Jakarta


12

dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti


sebelumnya, maka pemakaian secara berangsur-angsur harus
meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi,
contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan
yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum
mencapai waktu yang lama.
 Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak
menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi
atau tidak dilanjutkan dan berpengaruh pada fisik seseorang.
Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik (seperti, pusing,
insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau
moodiness).
 Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara
pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya (konflik
interpersonal), konflik dalam tugas lainnya (pekerjaan, tugas,
kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang
diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain
internet
 Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari
perilaku kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya
Dalam penelitian ini untuk mengukur kecanduan bermain game
online menggunakan skala kecanduan bermain game online yang
terdiri dari 10 aspek kecanduan bermain game online, yaitu aspek
salience, cognitive salience, behavioral salience, euphoria, conflict,
interpersonal conflict (eksternal), interpersonal conflict (internal),
tolerance, withdrawal, dan relapse and reinstatement. Penggunaan
aspek ini untuk mengukur kecanduan bermain game online,
dikarenakan aspek ini sangat cocok, relevan, dan komprehensif untuk
mengukur kecanduan bermain game online pada remaja mahasiswa
yang sudah digolongkan sebagai kecanduan game online (Yee, 2002).

Universitas Muhammadiyah Jakarta


13

2.1.1.4 Perkembangan Game Online


Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya
game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online
saat ini tidaklah sama seperti ketika online game diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 (dua) orang saja untuk bermain
game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-
sharing, sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(multiplayer games) (Fabrian & Andayani, 2002).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket


(packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya
sebatas LAN (Local Area Network) saja, tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah games simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan. Games ini kemudian menginspirasi games yang lain
muncul dan berkembang. Menurut Liga Game Indonesia online game
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya
Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup
beragam, mulai dari yang berjenis action, sport, maupun RPG (Role-
Playing Game) (Fabrian & Andayani, 2002) dan (ligagames.com),.

Dapat disimpulkan bahwa perkembangan game online di


Indonesia tidak lepas dari pengaruh perkembangan komputer dan
jaringan internet yang ada di Indonesia, sehingga perkembangan
komputer dan jaringan internet ini mendukung perkembangan game

Universitas Muhammadiyah Jakarta


14

online di Indonesia. Perkembangan itu sendiri semakin beragam mulai


dari yang action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game).

2.1.1.5 Tipe-Tipe Game Online


Menurut Fiutami tipe-tipe game online ada tiga jenis yaitu
(Kusumadewi, 2009):
 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
adalah salah satu jenis game online yang memainkan karakter
tokoh maya. Seorang pemain dapat menghubungkan komputer
atau laptop ke sebuah server dan memainkannya bersama dengan
ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan
MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan
kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang
dimainkannya. Permainan ini merupakan permainan yang tidak
ada akhirnya karena levelnya selalu meningkat. Contoh
permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah
Ragnarok, Perfect world, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo
Dance, dan Risk Your Life.
 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
adalah jenis game online yang menekankan pada penggunaan
senjata. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibandingkan
dengan permainan lainnya karena permainan ini menonjolkan
kekerasan, sehingga permainan ini sering disebut dengan
permainan pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri
dan dapat bermain secara tim untuk melawan musuh. Contoh
permainan MMOFPS adalah Counter Strike (CS). Counter Strike
merupakan permainan yang terkenal di Indonesia karena
permainan ini mengandalkan skill kecepatan dan ketepatan
menembak serta dapat memompa adrenalin pemain.
 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
adalah permainan yang menggabungkan Real Time Strategy

Universitas Muhammadiyah Jakarta


15

(RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan. Permainan ini


merupakan permainan yang di dalamnya terdapat kegiatan
pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan
sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command
an Conqueror (1995), War Craft, Sim City (1999).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa tipe-tipe game online adalah First Person Shooter (FPS), Real-
Time Strategy, Cross-Platform Online, Browser Games, Massively
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively
Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS).

Dalam penelitian ini akan difokuskan pada game Massively


Multiplayer online Real-Time Strategy dengan permainan Mobile
Legends. Hal ini dikarenakan tipe game online Massively Multiplayer
Real-Time Strategy dengan permainan Mobile Legends ini
merupakan game yang lebih banyak dimainkan oleh remaja
mahasiswa dan permainannya menekankan pada kehebatan strategi
pemainnya yang mana pemain memainkan tidak hanya satu karakter
saja akan, tetapi berbagai karakter.

2.1.1.6 Dampak Bermain Game Online


Selain memberikan dampak positif, game online juga
memberikan dampak negatif. Dampak positif dalam bermain game
online ini, yaitu dampak yang memberi manfaat atau pengaruh baik
bagi penggunanya. Menurut (Masya & Candra, 2016), dampak
positif game online adalah:
 Pergaulan remaja akan lebih mudah diawasi oleh orang tua
 Kinerja otak akan lebih aktif dalam berfikir
 Reflek berfikir akan lebih cepat merespon
 Emosional remaja dapat diluapkan dalam bermain game
 Remaja yang bermain game akan lebih aktif dan kreatif

Universitas Muhammadiyah Jakarta


16

Sedangkankan menurut (Young, 2007), dampak negatif dari


bermain game online secara non-material adalah:
 Menimbulkan adiksi (kecanduan yang kuat).
 Mendorong melakukan hal-hal negatif.
 Berbicara kasar dan kotor.
 Terbengkalai-nya kegiatan di dunia nyata
 Perubahan pola makan dan istirahat.
 Pemborosan
 Mengganggu kesehatan
Terdapat lima aspek dampak yang akan muncul akibat kecanduan
bermain game online, antara lain (Novrialdy, 2019):
 Aspek kesehatan
Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja
menurun. Remaja yang kecanduan game online memiliki daya
tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang
waktu tidur, dan sering terlambat makan (Männikkö, dkk., 2015).
 Aspek psikologi
Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan
kriminal dan kekerasan, secara tidak langsung telah memengaruhi
alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah
layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Ciri-ciri
remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game
online, yakni mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan
kata-kata kotor (Petrides & Furnham, 2000).
 Aspek akademik
Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran
sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game online dapat membuat
performa akademiknya menurun. Waktu luang yang seharusnya
sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih
sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online
(Lee, dkk., 2007).

Universitas Muhammadiyah Jakarta


17

 Askpek sosial
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain
game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan
avatar, yang menyebabkannya tenggelam dalam dunia fantasi
yang diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan
kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan
berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012).
 Aspek keuangan
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk
membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu
jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja
yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan
kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara
termasuk pencurian agar dapat memainkan game online.

2.1.1.7 Kecanduan Game Online Mobile Legends


Mobile Legends ini merupakan game bertipe Massively
Multiplayer Real-Time Strategy (MMRTS) yang dikembangkan
dan diterbitkan oleh Moonton selaku developer.

Game Online Mobile Legends saat ini menjadi Top Free Game
di Google Play Store, sehingga membuat jumlah pemainnya menjadi
sangat banyak di Indonesia saat ini. Jumlah pengguna aktif bulanan
Mobile Legends di Indonesia kini mencapai 50 Juta pemain. Mobile
Legends saat ini memiliki total 170 juta pengguna aktif perbulan di
seluruh dunia dan Indonesia merupakan kontributor terbesar
berdasarkan pernyataan Operational Manager Moonton Indonesia,
Dimaz Wiratama S (Techno.okezone.com).

Universitas Muhammadiyah Jakarta


18

2.1.1.8 Solusi Mengatasi Kecanduan Game Online


Beberapa tips dan solusi cara mengatasi kecanduan bermain
game online, antara lain (Masya & Candra, 2016):

 Bersungguh-sungguh (niat)

Langkah pertama agar dapat berhenti dari kecanduan ini adalah


dengan adanya niat dalam diri sendiri dengan sungguh-sungguh
dan berjanji tidak akan bermain game online berlebihan.
Menguatkan niat pada awalnya memang sulit, namun lambat
laun akan terbiasa dan bisa terlepas dari game online.

 Mencari aktivitas lain

Mencari aktivitas lain yang positif dan lebih bermanfaat,


sehingga tidak ada waktu kosong untuk bermain game online.

 Membatasi waktu bermain game online

Mengurangi waktu bermain dengan mulai menentukan jam


bermain dan diusahakan untuk mematuhi jadwal tersebut. Untuk
tahap awal, sehari dibatasi maksimal bermain 3 jam, dan hari-
hari selanjutnya dikurangi sedikit demi sedikit.

 Tidak bergaul dengan pemain game online

Maksud dari hal ini bukan tidak boleh bergaul dengan pemain
game melainkan diusahakan tidak terlalu akrab, karena ajakan
dan pengaruh teman sangat mempengaruhi.

 Meminta bantuan orang terdekat

Meminta bantuan orang terdekat untuk sementara menjadi


pengingat setiap kali hendak bermain game online.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


19

2.1.2 Remaja
2.1.2.1 Pengertian Remaja
Secara psikologis masa remaja merupakan masa untuk
berintegrasi dengan orang disekitarnya. Menurut pakar psikologi,
yang dimaksud dengan remaja adalah individu yang berada pada
rentangan umur antara 13 sampai 21 tahun. Sedangkan awal masa
remaja bermula dari umur 13 tahun sampai 16 atau 17 tahun dan akhir
masa remaja berawal dari 17 tahun sampai 18 tahun (Hurlock, 1980)
dalam (Sari, dkk., 2017).

Menurut WHO dalam, usia remaja adalah usia 12-23 tahun.


Pakpahan pada tahun 2008 membagi remaja dalam tiga tingkatan,
yaitu masa remaja awal yang berkisar pada usia 12-15 tahun, remaja
tengah berkisar pada usia 16-19 tahun, dan remaja akhir berkisar pada
usia 20-23 tahun (Rohmaniah, 2014).

Masa remaja ditandai dengan perubahan-perubahan diantaranya


kebutuhan untuk beradaptasi dengan perubahan fisik dan psikologis,
pencarian identitas diri serta membentuk hubungan baru. Menurut
Prayitno, pada periode ini individu tidak hanya dituntut untuk
bersosialisasi dengan keluarga, namun juga dengan masyarakat
sehingga individu dapat berbaur dan menyesuaikan diri dengan norma
yang berlaku dimasyarakat. Sejalan dengan perubahan-perubahan
yang terjadi pada diri remaja, remaja juga dihadapkan pada tugas-
tugas perkembangan yang harus dipenuhinya. Apabila tugas-tugas
perkembangan tersebut bisa dijalankan dengan baik, maka akan
tercapai suatu kepuasan, kebahagiaan dan penerimaan dari lingkungan
(Sari, dkk., 2017).

Badan Kesehatan Dunia (WHO) memberikan batasan mengenai


siapa remaja secara konseptual. Dikemukakannya oleh WHO ada tiga
kriteria yang digunakan yaitu biologis, psikologis dan sosial ekonomi,
yakni: (Wirawan, 2002)

Universitas Muhammadiyah Jakarta


20

 Individu yang berkembang saat pertama kali ia menunjukkan


tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai
kematangan seksual,

 Individu yang mengalami perkembangan psikologis dan pola


identifikasi dari anak-anak menjadi dewasa, dan

 Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh


kepada keadaan yang lebih mandiri.

2.1.2.2 Ciri-ciri Masa Remaja


Menurut Joomla pada tahun 2009 ada beberapa ciri-ciri
perubahan yang terjadi selama masa remaja:
a. Peningkatan emosional yang terjadi secara cepat pada masa
remaja awal yang dikenal sebagai masa storm dan stress.
Peningkatan emosional ini merupakan hasil dari perubahan fisik
terutama hormon yang terjadi pada masa remaja.
b. Perubahan yang cepat secara fisik yang juga disertai kematangan
seksual. Terkadang perubahan ini membuat remaja merasa tidak
yakin akan diri dan kemampuan mereka sendiri.
c. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan
dengan orang lain. Selama masa remaja banyak hal-hal yang
menarik bagi dirinya yang dibawa dari masa kanak-kanak
digantikan dengan hal menarik yang baru dan lebih matang.
d. Perubahan nilai, perilaku yang mereka anggap penting pada masa
kanak-kanak menjadi kurang penting karena sudah mendekati
dewasa.
e. Kebanyakan remaja bersifat ambivalen dalam menghadapi
perubahan yang terjadi. Disatu sisi remaja menginginkan
kebebasan, tetapi disisi lain mereka takut akan tanggung jawab
yang menyertai kebebasan tersebut, serta meragukan kemampuan
mereka sendiri untuk memikul tanggung jawab tersebut.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


21

2.1.3 Fenomena Kecanduan Game Online


Pengguna game online bukan hanya dari kalangan anak-anak,
namun ada juga dari kalangan remaja hingga orang dewasa sekalipun.
Cukup banyak yang berpartisipasi dalam pertandingan game online
yang pernah diadakan sebelumnya. Selain untuk mencari para
pemenang juga sebagai tujuan mencari kawan ataupun silaturahmi
bagi para pecinta game online. Berbagai keragaman dan kemudahan
yang ditawarkan di dalam game tersebut menjadikan mereka tahan
berlama-lama di depan komputer dan taraf pemakaiannya menjadi
semakin meningkat. Peningkatan bermain dan pemakaian game online
secara intensif ini menimbulkan berbagai permasalahan yang di
kalangan para ahli psikologi dikenal sebagai kecanduan game online
(Soetjipto, 2007).

Para pakar psikologi Amerika, secara resmi menyatakan


kekhawatiran mereka terhadap efek yang ditimbulkan dari kebiasaan
sejumlah orang yang sangat gemar bermain game online dan hal
tersebut harus segera diatasi karena bisa mengakibatkan penyakit
kejiwaan yang cukup parah. Bermain game umumnya dilakukan
sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin
kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang
tersediauntuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya
(Soetjipto, 2007).

Menurut Poewadarminta pada tahun 2005 kecanduan (addiction)


adalah kejangkitan suatu kegemaran (hingga lupa akan hal-hal lain).
Dari sini jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh
game online tersebut. Mereka akan kehilangan kemampuan untuk
bersosialisasi dengan masyarakat. Psikolog Amerika Serikat Ian
Danforth menegaskan bahwa frekuensi bermain yang terlalu sering
akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi
sesuatu yang mengkhawatirkan, jika tidak ada kontrol pada diri

Universitas Muhammadiyah Jakarta


22

remaja untuk bisa membatasi dari game online tersebut


(Poewadarminta, 2005).

Fase kecanduan bermain game online merupakan keadaan dimana


seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya. Fase
kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi efek perilaku
compulsion (dorongan untuk melakukan secara terus menerus).
Menurut Chen dan Chang, compulsion yaitu suatu dorongan atau
tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan
suatu hal secara terus menerus, perilaku dalam hal ini merupakan
dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game
online. Sedangkan menurut Lee, dkk, fase kecanduan game online
yang sudah berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain
game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan
individu. Kriteria ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku
(kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku
sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap
antisosial, mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi
dengan masyarakat. Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti
lupa akan melaksanakan ibadah, masalah kekerasan karena meniru
game pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang
tuanya (Chou, dkk., 2005), (Lee, dkk., 2011), dan (Poetoe, 2012).

Kecanduan bermain game online ini banyak terjadi pada remaja


mahasiswa, dimana masa remaja merupakan masa peralihan dari
ketergantungan pada masa kanak-kanak kemasa dewasa, dan pada
masa ini remaja dituntut untuk mandiri. Daradjat mengatakan bahwa
masa remaja adalah masa yang muncul dengan berbagai kebutuhan
dan emosi serta tumbuhnya kekuatan dan kemampuan fisik yang lebih
jelas dan daya fikir yang matang. Tujuan dasar atau tujuan utama
permainan game ini tidak lain adalah untuk kesenangan. Seseorang
yang gemar bermain game online akan mendapatkan kepuasan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


23

psikologis dimana ia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan


permainan yang ada di game online tersebut. Dengan bermain, maka
seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru
tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan
saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat
alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Kecanduan game
online yang lebih banyak berdampak negatif, yaitu uang dan waktu
yang terbuang sia-sia, kemunduran perilaku, sosial, dan ahlak
daripada dampak positifnya (Lee, dkk., 2011).

Menurut Lee, fase kecanduan game online yang sudah berat akan
terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi
aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini
mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif),
perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam
perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku sosial tersebut seperti
hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial, mudah marah,
kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat.
Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan
melaksanakan ibadah, masalah kekerasan karena meniru game
pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang tuanya.
Game online juga dapat berdampak positif yaitu, meningkatkan
intensitas pengalaman manusia dengan cara yang relatif aman, tetapi
tetap memberikan ketegangan dan kesenangan (Lee, dkk., 2011) dan
(Poetoe, 2012).

Kemudian efek atau fungsi permainan menurut Sutton-Smith


pada tahun 1991, dengan bermain manusia dapat menemukan dirinya
berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan dalam kehidupan
sehari-hari, tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat diatasi
dalam waktu dan ruang yang tersedia. Dengan bermain, maka
seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru
tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


24

saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat
alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Bahwa game
dapat membuat orang lebih bermotivasi. Seorang pemain (player)
akan bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain
yang berada di belahan dunia yang lain. Perkembangan teknologi
permainan (game) ini telah diikuti oleh munculnya fenomena
permainan game dengan frekuensi yang tinggi (Prayoga, 2009).

Seseorang yang sudah kecanduan game online, jika tidak bermain


game online, maka seseorang akan merasakan tidak menemukan
kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia
nyata. Jika tidak bermain game online, maka para remaja tidak dapat
menghilangkan segala rasa penat dan stress (baik itu datang dari
sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain). Rasa penat
dan stress tersebut dapat bertambah, sehingga gamer merasakan
dampak yang negatif pula akibat tidak bermain game online.

2.1.4 Apatis
2.1.4.1 Apatisme
Apatisme menurut KBBI adalah sikap acuh tak acuh, tidak peduli
dan masa bodoh. Apatis merupakan kurangnya emosi, motivasi, atau
entusiasme (Wikipedia, 2020).

Apatisme adalah kata serapan dari bahasa Inggris, yaitu apathy.


Kata tersebut diadaptasi dari bahasa Yunani, yaitu apathes yang
secara harfiah berarti tanpa perasaan. Definisi apatisme, yaitu
hilangnya simpati, ketertarikan, danantusiasme terhadap suatu objek.
Menurut Solmitz pada tahun 2000, apatisme adalah ketidakpedulian
individu dimana seseorang tidak memiliki minat atau tidak adanya
perhatian terhadap aspek-aspek tertentu seperti kehidupan sosial
maupun aspek fisik dan emosional. Pada tahun 2000, apatis adalah
istilah lain untuk sifat pasif, tunduk bahkan mati rasa terutama

Universitas Muhammadiyah Jakarta


25

terhadap hal-hal yang menyangkut isu sosial, ekonomi, lingkungan,


dan politik (Arnadi, 2016) dan (Ahmed, dkk., 2012).
2.1.4.2 Ciri-ciri Apatisme
Apatisme menurut Michael & Philiph pada tahun 2001
mempunyai ciri-ciri yaitu:
 Ketidakmampuan untuk mengakui tanggung jawab pribadi, untuk
menyelidiki atau bahkan untuk menerima emosi dan perasaan
sendiri.
 Perasaan samar-samar, dan yang tidak dapat dipahami, rasa
susah, tidak aman dan merasa terancam.
 Menerima secara mutlak tanpa tantangan otoritas sah (kode-kode
sosial, orang tua, agama) dan nilai-nilai konvensional membentuk
satu pola yang cocok dengan diri sendiri, yang dalam situasi
klinis disebut dengan kepasifan (pasifitas).

2.1.4.3 Faktor Penyebab Sifat Apatis


Sikap apatis pada seseorang dapat disebabkan berbagai hal dari
pengalaman hidupnya. Adapun beberapa penyebab seseorang menjadi
apatis adalah sebagai berikut:
 Tidak percaya lagi pada orang lain: hal ini terjadi karena
seseorang terlalu sering dikecewakan dan merasa dikhianati oleh
orang yang disayangi atau orang yang dipercaya.
 Tekanan emosional: hal ini dapat disebabkan karena seseorang
menerima perilaku yang tidak menyenangkan dari orang lain,
misalnya dirundung terus menerus.
 Kekurangan fisik: tidak jarang seseorang menjadi apatis karena
kehilangan rasa percaya diri. Misalnya kekurangan fisiknya
menjadi cibiran orang lain di lingkungan hidupnya dan
membuatnya kehilangan rasa percaya diri.
 Kurang kasih saying: orang yang kurang kasih sayang biasanya
dapat menyebabkan seseorang menjadi apatis.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


26

2.2 Kerangka Teori

Gambar 2.1 Kerangka Teori

Melatih ketangkasan
dan mendapatkan
Sisi positif
teman baru pada
Kecanduan remaja
Bermain Game
Online
Menimbulkan sikap
Sisi Negatif
apatis pada remaja

Referensi :

(Ayu & Saragih, 2016)

(Kusumadewi, 2009)

2.3 Kerangka Konsep

Gambar 2.2 Kerangka Konsep

Variabel Independen Variabel Dependen


Kecanduan Bermain
Game Online Apatis

2.4 Hipotesis

2.4.1 Hipotesis nol (H0)


Tidak ada Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online
dengan Sikap Apatis pada Remaja yang Berada Di kedai Kopi Di
Tangerang Selatan Tahun 2020

Universitas Muhammadiyah Jakarta


27

2.4.2 Hipotesis kerja (H1)


Ada Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan
Sikap Apatis pada Remaja yang Berada Di kedai Kopi Di Tangerang
Selatan Tahun 2020

Universitas Muhammadiyah Jakarta


28

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian


Jenis penelitian yang digunakan metode cross sectional. Menurut
Notoadmojo pada tahun 2012, cross sectional merupakan jenis penelitian
yang menekankan waktu pengukuran/observasi data variabel bebas dan
tergantung hanya satu kali pada satu saat. Penelitian ini dilakukan untuk
mengetahui hubungan antara variabel yang satu dengan variabel yang lain
(Notoadmojo, 2012).

3.2 Lokasi dan waktu penelitian


Penelitian ini dilakukan di Kedai Kopi Beranda Rumah, Jl. Raya Puri
Bintaro Hijau, Kel. Pondok Aren, Kecamatan Pondok Aren, Kota Tangerang
Selatan, Provinsi Banten, 15224. Waktu penelitian akan dilakukan pada bulan
Juli 2020.

3.3 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

3.3.1 Variabel Penilitian


Variabel dalam penelitian terdapat dua macam yaitu variabel
independen atau dapat disebut dengan variabel bebas dan variabel
dependen atau dapat disebut dengan variabel terikat (Notoadmojo,
2018).
Gambar 3.1 Variabel Penelitian

Variabel Independen Variabel Dependen


Kecanduan Bermain Apatis
Game Online

Universitas Muhammadiyah Jakarta


29

3.3.2 Definisi Operasional


Definisi operasional merupakan uraian tentang batasan variabel
yang dimaksud, atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang
bersangkutan. Definisi operasional ini penting dan diperlukan agar
pengukuran variabel atau pengumpulan data itu konsisten antara
sumber data yang satu dengan responden lainnya.

Tabel 3.1 Definisi Oprasional

No Variabel Definisi Alat Ukur Skala Skor

1. Apatis Apatisme menurut Kuesioner Ordinal Apatis = 1


KBBI adalah Tidak apatis = 2
sikap acuh tak
acuh, tidak peduli
dan masa bodoh.
Apatis merupakan
kurangnya emosi,
motivasi, atau
entusiasme

2. Kecanduan Young Kuesioner Ordinal Kecanduan bermain


game menyatakan game online = 1
online bahwa seseorang Tidak kecanduan
yang kecanduan bermain game online
game online =2
menghabiskan
waktu selama 39
jam per minggu
atau lebih dari 5
jam per hari untuk
bermain game
online

Universitas Muhammadiyah Jakarta


30

3.4 Populasi dan sampel penelitian


3.4.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan jumlah yang terdiri atas objek atau
subjek, yang mempunyai karakteristik dan kualitas tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti dan kemudian ditarik kesimpulannya
(Sujarweni, 2014). Populasi pada penelitian ini adalah pengunjung
pada Kedai Kopi Beranda Rumah.

3.4.2 Sampel
Sampel adalah sebagian dari sejumlah karakteristik yang dimiliki
populasi yang digunakan untuk penelitian (Sujarweni, 2014). Menurut
Sugiyono pada tahun 2016, sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Untuk menentukan
sampel yang digunakan dalam penelitian perlu adanya teknik
sampling. Teknik ini dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu
probability sampling dan nonprobability sampling.
Pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
non probability sampling, dilakukan dengan metode purposeive
sampling dengan teknik berdasarkan pertimbangan yang merupakan
tipe pemilihan sampel secara tidak acak yang informasinya diperoleh
dengan menggunakan pertimbangan tertentu. Teknik penarikan
sampel purposive sampling ini dilakukan dengan cara memilih sampel
dari suatu populasi berdasarkan informasi yang tersedia (Purnomo,
2016).
Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengunjung
Kedai kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020 yang bermain game
online.

Dengan criteria Inklusi dan Ekslusi sebagai berikut :


a. Kriteria inklusi
1) Remaja yange berusia 12-23 tahun
2) Remaja yang bermain game online Mobile Legends

Universitas Muhammadiyah Jakarta


31

3) Remaja yang berada di Kedai Kopi Beranda Rumah


4) Remaja yang bersikap apatis saat bermain game online
b. Kriteria ekslusi
1) Remaja yang tidak bersedia menjadi responden

3.5 Instrumen Penelitian


Instrumen adalah alat ukur yang dipilih dan digunakan oleh peneliti
dalam kegiatan pengumpulan data, agar kegiatan tersebut menjadi sistematis
dan mempermudah peneliti. Pembuatan instrumen harus mengacu pada
variabel peneliti, definisi operasional dan skala pengukuran (Sujarweni,
2014). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang
berhubungan dengan kecanduan bermain game online Mobile Legends dan
sikap apatis remaja yang berada di Kedai Kopi Berada Rumah.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Pada penelitian ini menggunakan data primer yang didapatkan dari


responden langsung dengan cara mengisi kuisioner. Kuisioner adalah
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi
dari reponden yang memungkinkan analisis, karakteristik, yang di ajukan oleh
sistem yang sudah ada.

Kuesioner dalam penelitian ini ditanyakan pada responden yang berisi


pertanyaan mengenai nama, usia, jam bermain, kecanduan game online, sikap
apatis.

3.7 Teknik Pengolahan Data

Setelah pengumpulan data selesai, maka tahapan selanjutnya adalah


dilakukan pengolahan data dengan beberapa tahapan, antara lain:
(Notoadmojo, 2018)

 Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang


diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap

Universitas Muhammadiyah Jakarta


32

pengumpulan data atau setelah data terkumpul. Editing adalah kegiatan


untuk pengecekan dan perbaikan isian formulir atau kuesioner tersebut :
a. Apakah lengkap, dalam arti semua pernyataan sudah terisi
b. Apakah jawaban atau tulisan masing-masing pernyataan cukup jelas
atau terbaca
c. Apakah jawabannya relevan dengan pertanyaanya
d. Apakah jawaban dari pertanyaan konsisten dengan pernyataan yang
lain.

 Coding atau mengkode, merupakan kegiatan code numeric (angka)


terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori. Pemberian kode ini
sangat penting pada pengolahan dan analisa data merupakan computer.
Biasanya dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya
dalam satu buku (coode book) untuk memudahkan kembali melihat
lokasi dan arti suatu kode dari satu variabel.
a. Waktu bermain game online
Kecanduan Bermain game online =1
Tidak Kecanduan bermain game online = 2

b. Sikap apatis
Tidak apatis = 2
Apatis = 1

 Entry atau memasukkan, adalah kegiatan memasukkan data yang telah


diterima kedalam software computer.

 Tabulating adalah mengelompokkan data atau jawaban-jawaban dengan


teratur, kemudian diteliti, dihitung, dijumlahkan dan disajikan dalam
bentuk variabel yang diteliti.

 Cleaning atau membersihkan, adalah kegiatan pengecekan kembali data


yang sudah dimasukkan kedalam software komputer. Diharapkan data
telah bersih dari kesalahan dalam pengkodean maupun pembacaan kode.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


33

Langkah selanjutnya adalah memproses data agar data yang sudah


dimasukkan dapat dianalisis.

3.8 Analisa Data

Data yang diperoleh dianalisis dengan cara univariate.


3.8.1 Analisis Univariate (Analisis Deskriptif)
Analisis univarite bertujuan untuk medeskripsikan karakteristik
setiap variabel penelitian. Dalam analisis ini hanya menghasilkan
distribusi frekuensi dan persentase dari tiap variable (Notoadmojo,
2018).

3.8.2 Analisis Bivariat


Analisis data yang digunakan adalah statistik Chi-Square yaitu
merupakan analisis untuk mengetahui hubungan variabel independen
terhadap variabel dependen, dengan menggunakan derajat kemaknaan
yang dipilih. Rumus uji Chi-Square :

Keterangan :
X2 : Nilai Chi-Square
O : Nilai Observasi
E : Nilai Ekspetasi
Digunakan derajat kemaknaan α = 0,05 sehingga jika nilai hitung
p-value <0,05 (p-value <α) berarti ada hubungan yang bermakna
padap-value >0,05 (p-value > α ) yang berarti tidak ada hubungan
bermakna.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


34

3.9 Penyajian Data


Penyajian data pada penelitian ini menggunakan bentuk table, dengan
penyajian yang sistematik dan tersusun dalam kolom atau jajaran
(Notoadmojo, 2018).

3.10 Etika Penelitian


Sebelum melakukan penelitian, peniliti telah mengajukan ethical
clearance kepada Komisi Etik Penelitian Kesehatan Fakultas Kedokteran dan
Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta. Penelitian ini juga
mendapatkan izin . Pada penilitan ini peniliti memegang teguh 4 prinsip
dalam melakukan penelitian yaitu: (Notoadmojo, 2018)
 Menghormati harkat dan martabat manusia (respect for human dignity)

Peniliti mempertimbangkan hak-hak subjek penelitian untuk


mendapatkan informasi tentang tujuan peniliti dalam melakukan
penelitian dan memberikan kebebasan kepada subjek untuk
memberikan informasi atau tidak memberikan informasi. Peneliti
mempersiapkan formulis persetujuan subjek (inform concent).

 Menghormati privasi dan kerahasiaan subjek penelitian (respect for


privacy and confidentiality)

Peniliti tidak boleh menampilkan informasi mengenai identitas dan


kerahasiaan indetitas subjek. Peneliti sebaikanya cukup menggunakan
coding sebagai pengganti indetitas responden.

 Keadilan dan inklusivitas/keterbukaan (respect for justice an


inclusiveness)

Peneliti harus menjaga prinsip keterbukaan dan adil dengan kejujuran,


keterbukaan, dan kehati-hatian. Dengan demikian, lingkungan
penelitian perlu dikondisikan sehingga memenuhi prinsip keterbukaan,
yakni dengan menjelaskan prosedur penelitian. Dalam hal ini menjamin

Universitas Muhammadiyah Jakarta


35

bahwa semua subjek memperoleh perlakuan dan keuntungan yang


sama, tanpa membedakan jender, agama, etnis, dan sebagainya.

 Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (balancing


harms and benefits)

Dalam sebuah penelitian hendaknya memperoleh manfaat semaksimal


mungkin bagi masyarakat pada umumnya, dan subjek penelitian pada
khususnya.

3.11 Alur Penelitian

Gambar 3.2 Alur Penelitian

Pengumpulan data kuesioner pada pengunjung


remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah,
Tangerang Selatan Bulan Juli 2020

Kriteria inklusi dan eksklusi

Sikap apatis

Pengolahan data

Analisi data

Hasil Penelitian

Penulisan hasil laporan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


35

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian


4.1.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Kedai Kopi Beranda Rumah, yang


berlokasi di Jl. Raya Puri Bintaro Hijau, Kel. Pondok Aren, Kec.
Pondok Aren, Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten, 15224. Kedai
Kopi Beranda Rumah berdiri pada tanggal 23 Januari 2019, Kedai
Kopi ini dikembangkan oleh pemiliknya, yaitu Sopyan Achmad dan
Anwar Sholahudin.

4.1.2 Analisis Univariat


4.1.2.1 Karakteristik Frekuensi Responden Berdasarkan Usia
Tabel 4.1 Distribusi frekuensi responden berdasarkan usia di Kedai
Kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020.

Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Usia
12 – 15 Tahun 13 17.8
16 – 19 Tahun 42 57.5
20 – 23 Tahun 18 24.7
Total 73 100.0

Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan bahwa didapatkan sebanyak


13 responden (117,8%) dengan usia 12-15 (tahun), 42 responden
(57,5%) dengan usia 16-19 (tahun), dan 18 responden (24,7%) dengan
usia 20-23 (tahun). Dapat diketahui responden dengan usia 16-19
(tahun) memberikan kontribusi terbanyak terhadap penelitian ini.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


36

4.1.2.2 Karakteristik Frekuensi Kecanduan Bermain Game Online


Tabel 4.2 Distribusi frekuensi kecanduan bermain game online
Mobile Legends di Kedai Kopi Beranda Rumah pada
bulan Juli 2020.

Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Kecanduan game online
Kecanduan 41 56.2
Tidak Kecanduan 32 43.8
Total 73 100.0

Berdasarkan tabel 4.2 ditemukan remaja yang kecanduan bermain


game online Mobile Legends sebanyak 41 orang (56,2%) dan yang
tidak kecanduan bermain game online Mobile Legends sebanyak 32
orang (43,%). Dapat diketahui pada remaja yang berada di Kedai Kopi
Beranda Rumah pada bulan Juli 2020 dominan kecanduan bermain
game online Mobile Legends.

4.1.2.3 Karakteristik Frekuensi Sikap Apatis


Tabel 4.3 Distribusi frekuensi sikap apatis pada remaja di Kedai
Kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020.

Frekuensi Presentase
Variabel
(N) (%)
Sikap Apatis
Apatis 58 79.5
Tidak Apatis 15 20.5
Total 73 100.0

Berdasarkan tabel 4.3 ditemukan remaja yang bersikap tidak


apatis yaitu sebanyak 15 orang (20,5%) dan remaja yang bersikap
apatis yaitu sebanyak 58 orang (79,5%). Dapat diketahui pada remaja
yang berada di Kedai Kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020
dominan memiliki sikap apatis.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


37

4.1.3 Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends


dengan Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi Beranda
Rumah (Analisis Bivariat)

Tabel 4.4 Hubungan kecanduan game online Mobile Legends


dengan sikap apatis remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah
pada bulan Juli 2020.

Tidak
Apatis
Apatis OR (95% CI) Nilai p
N % N %
Tidak
kecanduan game 10 13,7 22 30,2
3.273
online 0.046
(0.988 – 10.838)
Kecanduan game
5 6,8 36 49,3
online

Berdasarkan tabel 4.4 di atas didapatkan hasil sebagai berikut:

 Nilai estimasi risiko Odds Ratio dimensi kecanduan bermain


game online Mobile Legends yaitu sebesar 3.273. Dimana hal ini
dapat diartikan bahwa kecanduan bermain game online dapat
mempengaruhi sikap apatis pada remaja yaitu sebesar 3.273.
 Nilai signifikansi Pearson Chi-Square dimensi kecanduan
bermain game online Mobile Legends 0.046. Nilai Pearson Chi-
Square > 0.05, dari hasil tersebut dapat menjawab hipotesis
penelitian yaitu H1 diterima dan H0 ditolak, yang berarti terdapat
hubungan positif signifikan antara kecanduan bermain game
online Mobile Legends dengan sikap apatis pada remaja di Kedai
Kopi Beranda Rumah, Kota Tangerang Selatan bulan Juli 2020.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Gambaran Karakteristik Usia Remaja

Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan bahwa dari 73 responden


didapatkan sebanyak 13 responden (117,8%) dengan usia 12-15

Universitas Muhammadiyah Jakarta


38

(tahun), 42 responden (57,5%) dengan usia 16-19 (tahun), dan 18


responden (24,7%) dengan usia 20-23 (tahun). Dapat diketahui
responden dengan usia 16-19 (tahun) memberikan kontribusi
terbanyak terhadap penelitian ini.
Masa remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanak
ke masa dewasa yang ditandai dengan perubahan dirinya baik secara
fisik, psikis maupun secara emosional (Lestari, 2018). Menurut
Hurlock pada tahun 2006 umur merupakan salah satu aspek yang
berperan dalam pembentukan kedewasaan seseorang, semakin
bertambah umur maka tingkat kedewasaan dan cara berpikir semakin
meningkat, hal ini mempengaruhi dalam pola berpikir dan wawasan
semakin luas.

4.2.2 Gambaran Karakteristik Kecanduan Bermain Game Online

Berdasarkan tabel 4.2 ditemukan remaja yang kecanduan bermain


game online Mobile Legends sebanyak 41 orang (56,2%) dan yang
tidak kecanduan bermain game online sebanyak 32 orang (43,%).
Dapat diketahui pada remaja yang berada di Kedai Kopi Beranda
Rumah pada bulan Juli 2020 dominan kecanduam bermain game
online Mobile Legends.
Frekuensi remaja dalam bermain game online terbukti bahwa
sebagian besar remaja yang berada di Kedai Kopi Beranda Rumah
menghabiskan waktunya untuk bermain game online Mobil Legends
atau lebih dari 5 jam per hari, hal ini mengakibatkan banyak waktu
yang terbuang sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktivitas lain
yang menyebabkan mereka kurang mendapatkan pengetahuan serta
tidak mengembangkan kemampuan atau kecakapan dalam
berhubungan dengan orang lain, lamanya waktu bermain ini
menjadikan remaja menganggap bermain game online Mobile
Legends lebih penting dibandingkan dengan hal lainnya.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


39

4.2.3 Gambaran Karakteristik Sikap Apatis

Berdasarkan tabel 4.3 ditemukan remaja yang bersikap tidak


apatis yaitu sebanyak 15 orang (20,5%) dan remaja yang bersikap
apatis yaitu sebanyak 58 orang (79,5%). Dapat diketahui pada remaja
yang berada di Kedai Kopi Beranda Rumah pada bulan Juli 2020
dominan memiliki sikap apatis.
Remaja yang apatis yaitu remaja yang tidak peduli atau tidak
mempunyai ketertarikan terhadap objek lain selain bermain game
online. Mereka kalangan remaja lebih memilih mencari tempat santai
yang memfasilitasinya dengan internet untuk bermain game online
khususnya Mobile Legends dibandingkan melakukan hal lain yang
lebih bermanfaat dan memiliki dampak positif.

4.2.4 Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legends dengan


Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi Beranda Rumah

Hasil analisa data ini dilakukan menggunakan uji Chi-square


dengan alat bantu IBM SPSS Statistics 25. Berdasarkan hasil uji
antara variabel kecanduan bermain game onlie Mobile Legends
dengan sikap apatis remaja yang berada di Kedai Kopi Beranda
Rumah yang terdapat pada tabel 4.4, nilai p value = 0.046 dimana p
value < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak, yang berarti bahwa
terdapat hubungan antara kecanduan bermain game online Mobile
Legends dengan sikap apatis pada remaja di kedai Kopi Beranda
Rumah, pada bulan Juli 2020.

Menurut peneliti kecanduan game online Mobile Legends dapat


diukur melalui frekuensi dan durasi bermain. Frekuensi atau seringnya
bermain game online dapat mengakibatkan remaja menjadi kecanduan
karena banyaknya waktu yang dipakai untuk bermai game online
Mobile Legends sehingga tidak peduli dengan lingkungan sekitar dan
menjadi pribadi yang individualis. Durasi bermain game online
Mobile Legends menjadikan seseorang mengganggap bahwa game

Universitas Muhammadiyah Jakarta


40

online ini lebih penting. Sisi positif dalam bermain game online akan
tertutup dengan sisi negatif yang akan dialami pada remaja. Bermain
game online juga dapat memicu munculnya emosi pada pemain
seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat
mengalami kemenangan yang menyebabkan seseorang ingin terus
bermain, selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat
mempengaruhi munculnya sikap apatis.

Apatisme adalah serapan dari Bahasa Inggris, yaitu apathy. Kata


tersebut diadaptasi dari Bahasa Yunani, yaitu apathes yang secara
harfiah berarti tanpa perasaan. Sedangkan menurut A Hornby dalam
Oxford Advanced Lerner’s Dictionary of Current English: apathy is
an absence of simpathy of interest, dari definisi tersebut, maka dapat
ditarik satu benang merah definisi apatisme, yaitu hilangnya simpati,
ketertarikan, dan antusiasme terhadap suatu objek. Game online
sangat berpengaruh terhadap semua golongan remaja, tidak terkecuali
pada remaja yang bersikap apatis. Remaja yang apatis yaitu remaja
yang tidak peduli atau tidak mempunyai ketertarikan terhadap objek
lain selain bermain game online. Mereka kalangan remaja lebih
memilih mencari tempat santai yang memfasilitasinya dengan internet
untuk bermain game online khususnya Mobile Legends dibandingkan
melakukan hal lain yang lebih bermanfaat dan memiliki dampak
positif. Mereka lebih menunjukkan sikap seseorang individualis yang
kurang berkompeten dan hanya bergaul dengan remaja yang memiliki
kesamaan gemar bermain game online Mobile Legends (Bjornsen,
2007) dan (Susilowati, dkk., 2018).

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh


Susilowati pada tahun 2018 tentang ketergantungan game online
terhadap perubahan perilaku siswa sekolah dasar. Penelitian ini
menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif, dengan metode
pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi dan
kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, seorang siswa

Universitas Muhammadiyah Jakarta


41

dikatakan kecanduan game online, ketika sudah menunjukkan sikap


apatis, cuek, emosional, lupa waktu ibadah kurang peduli dengan
lingkungan sekitar, suka menunda-nunda kegiatan, susah dinasehati,
mengelak kalau diberi tahu, dan rata-rata mereka atitude kurang baik,
seperti mati rasa. Selain itu, hidupnya juga terikat dengan game online
atau dengan kata lain mengalami ketergantungan, menarik diri
atau antisosial, dan menjadi malas (Susilowati, dkk., 2018).

4.3 Keterbatasan

Metode penelitian ini menggunakan metode cross sectional yang


mempelajari dinamika korelasi antara faktor risiko dengan cara pendekatan,
observasi atau pengumpulan data sekaligus pada suatu saat (point time app
roach). Setiap subjek hanya diobservasi satu kali pada saat penelitian
dilakukan. Sehingga penelitian ini hanya dapat menggambarkan kekuatan
hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen tetapi tidak
menggambarkan hubungan antara sebab dan akibat yang terjadi, karena
pengambilan data diambil secara bersamaan. Penelitian ini hanya dilakukan
di satu tempat yaitu Kedai Kopi Beranda Rumah sehingga belum mewakilkan
sepenuhnya kecanduan game online pada remaja yang berada di wilayah
Tangerang Selatan.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


42

BAB V
KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Kedai Kopi Beranda
Rumah dapat disimpulakan bahwa :

1. Berdasarkan hasil statistik diketahuai bahwa pengunjung remaja di Kedai


Kopi Beranda rumah dominan berusia 16-19 tahun yaitu sebanyak 41
orang (56,2%).
2. Berdasarkan hasil statistik diketahuai bahwa pengunjung remaja di Kedai
Kopi Beranda rumah dominan kecanduan bermain game online Mobile
Legends yaitu sebanyak 41 orang (56,2%).
3. Berdasarkan hasil statistik diketahuai bahwa pengunjung remaja di Kedai
Kopi Beranda rumah mempunyai sikap apatis yaitu sebanyak 58 orang
(79,5%).
4. Berdasarkan hasil statistik diketahui terdapat hubungan kecanduan
bermain game online Mobile Legends dengan sikap apatis remaja pada
Kedai Kopi Beranda Rumah, Kota Tangerang Selatan bulan Juli 2020,
dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H0 di tolak.

5.2 Saran
1. Bagi orang tua
Diharapkan dapat memperhatikan aktivitas apa saja yang dilakukan
oleh anak, memberikan pengawasan dan batasan waktu kepada anak
yang bermain game online, bisa jadi membiasakan atau mengajarkan
anak untuk membuat jadwal kegiatan harian, mulai dari bangun tidur,
jadwal sholat, sekolah dan kegiatan bermanfaat lainnya.
2. Bagi remaja

Universitas Muhammadiyah Jakarta


43

Bagi remaja diharapkan agar dapat mengontrol perilaku bermain


game online agar tidak mengalami kecanduan yang dapat berpengaruh
negatif terhadap perkembangan emosional dan kehidupan sosial remaja.

3. Bagi peneliti selanjutnya


Kecanduan bermain game online saat ini sudah menyebar luas
dikalangan usia sekolah maupun jenjang lainnya. Diharapkan peneliti
selanjutnya dapat melakukan penelitian di tempat lain dan menambahkan
variabel seperti pola asuh orang tua, interaksi teman sebaya dan lain-lain
yang dapat dikaitkan dengan kecanduan bermain game online.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


44

DAFTAR REFERENSI

Adam, E. & Rollings, A., 2007. Game Design and Development. USA: New Reader
Publishing.
Admin, 2008. Definisi Kesehatan Reproduksi Remaja. [Online]
Available at: http://www.kespro.info/
Ahmed, S., Ajmal, M. A., Khalid, A. & Sarfaraz, A., 2012. Reasons for Political Interest
and Apathy Among University Students: a Qualitative Study. Pakistan Journal of
Social and Clinical Psychology, pp. 61-67.
Alexander, B. K., 2010. The Globalization of Addiction: A Study in Poverty of the Spirit.
New York: Oxford University Press.
Arikunto, S., 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Yogyakarta: R
Pelajar.
Arnadi, 2016. Analisis Faktor Pembentukan Sikap Apatisme Mahasiswa pada Partai
Politik. [Online] Available at: http://digilib.unila.ac.id/22342/3/SKRIPSI
%20TANPA%20BAB%20PEMBAHASAN.pdf
Ayu, L. & Saragih, S., 2016. Interaksi Sosial dan Konsep Diri dengan Kecanduan Game
Online pada Dewasa Awal. Persona, Jurnal Psikologi Indonesia, Volume 5
No.02 , pp. 167-173.
Azwar, S., 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar .
Bjornsen, 2007. Apathy and Personality Traits Among Collage Studens: A Cross-Cultural
Comparison. Jurnal Pendidikan, Volume 41.
Brian, D. & Wiemer-Hastings, J., 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming.
Journal Cyberpsychology and Behavior, Volume 8 (2).
Chaplin, J. P., 2009. Dictionary of Psychology (Terjemahan: Kartini Kartono). Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada.
Chou, C., Condron, L. & Belland, J. C., 2005. A Review of the Research on Internet
Addiction. Educatinal Psychology Review, Volume 17 No. 4, p. 363.
Fabrian, J. & Andayani, F., 2002. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi.
Bandung: CV Informatika.
Febriandari, D., Nauli, F. A. & HD, S. R., 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game
Online terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, Volume 4 No. 1,
pp. 50-56.
Griffiths, M. D., 2005. The Therapeutic Value of Videogames, In J. Goldstein & J.
Raessens (eds).. Handbook of Computer Game Studies, pp. 161-171.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


45

Hurlock, E. B., 1999. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang


Kehidupan, Alih Bahasa: Istiwidayati dan Soedjarwo. Kelima penyunt. Jakarta:
Erlangga.
Hurlock, E. B., 2006. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang
Kehidupan. Lima penyunt. Jakarta: Erlangga.
Joomla, 2009. Rumah Belajar Psikologi. [Online]
Available at: http://rumahbelajarpsikologi.com
Kardefelt-Winther, D., 2017. Conceptualizing Internet Use Disorders: Addiction or
coping Process. Psychiarty and Clinical Neurosciences, Volume 71(7), pp. 459-
466.
KBBI, 2016. KBBI Daring. [Online] Available at:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kecanduan [Diakses 08 Agustus 2019].
Kertamuda , F. E. & Permanadi, R., 2009. Perbedaan Motivasi Berprestasi antara Siswa
Pemain Videogame dengan Siswa Non Pemain Videogame. [Online]
Available at: http://forumkependidikan.unsri.ac.id/userfiles/artikel.Fatchiah&Redi-
Univ-Paramadina-ok-Print.pdf
Kim, H.-J., 2002. Improving the Vehicle Performance with Active Suspension Using
Road-Sensing Algorithm. s.l.:Elcevier Science Ltd.
Kurniawan, D. E., 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas
PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, Volume 3 No.1, pp. 97-103.
Kusumadewi, N. T., 2009. Hubungan Kecanduan Internet Game Online dengan
Keterampilan Sosial Remaja. Journal Psychology, p. 4.
Kusumawati, R., Aviani, Y. I. & Molina, Y., 2017. Perbedaan Tingkat Kecanduan
(Adiksi) Game Online pada Remaja Ditinjau dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP
UNP, Volume 8 No. 1, pp. 88-99.
Lee, H. K., Kim, H. S. & Lee, T. J., 2011. Cost-Effect Analysis on the Introduction of
Online Game Shut Down Regulation. Seoul, Republik of Korea: Ministry of
Gender Equality & Family.
Lee, I., Yu, C. Y. & Lin, H., 2007. Leaving a never ending game: Quitting MMORPGs
and Online Gaming Addiction. Proceedings of DiGRA Conference, pp. 211-217.
Lestari, M. A., 2018. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada
Remaja. Jombang: Skripsi Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Insan Cendikia Medika.
Loton, D., 2007. Problem Video Game Playing, Self Esteem and Social Skills: An Online
Study. Unpublished Honours Thesis; Victoria University, Melbourne, Austria.
Männikkö, N., Billieux, J. & Kääriäinen, M., 2015. Problematic Digital Gaming Behavior
and its Relation to the psychological, Social and Psycal Health of Finnish
Adolescets and Young Adults. Journal of Behavioral Addictions, Volume 4 (4), pp.
281-288.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


46

Marcovitz, H., 2012. Online Gaming and Entertainment.. San Diego, CA: Reference
Point Press.
Masya, H. & Candra, D. A., 2016. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al
Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Bimbingan dan Konseling
(E-Jurnal), 03 (2)(2355-8539), pp. 103-118.
Michael, R. & Philiph, A., 2001. Pengantar Sosiologi Politik. Jakarta: Radagrafindo.
Notoadmojo, S., 2010. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoadmojo, S., 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Notoadmojo, S., 2018. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Novrialdy, E., 2019. Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan
Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27 No. 2(2528-5858), pp. 148-158.
Nursalam, 2011. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan.
Jakarta: Salemba Empat.
Pakpahan, N., 2008. Perbedaan Perilaku Konsumtif antara Mahasiswa yang Kost dengan
yang Tidak Kost pada Mahasiswa Psikologi Universitas Medan Area. Sripsi
Universitas Medan.
Peele, S., 2004. Seven Tools to Beat Addiction. New York: Harmony.
Petrides, K. & Furnham, A., 2000. On the Dimensional Structure of Emotional
Intelligence. Personality and Individual Differences, Volume 29 (2), pp. 313-320.
Poetoe, 2012. Dampak Game Online terhadap Psikologis Anak. Tiga penyunt. Jakarta:
Balai Pustaka.
Poewadarminta, 2005. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Prayoga, B., 2009. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online.
Skripsi: Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rachmawati, U., 2013. Pengalaman Keluarga Mengasuh Remaja dengan Perilaku Adiksi
Game Online di Kota Bogorq. s.l.:Thesis.
Rini, A., 2011. Menangulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta: Pustaka
Mina.
Rochmah, S., 2011. Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi
Game Online. Jakarta: Skripsi Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah.
Rohmaniah, S. N. I., 2014. Gambaran Pengetahuan dan Sikap Remaja Putri dalam
Menghadapi Perubahan Fisik saat Pubertas di Pondok Pesantren Al-
Baqiyatussholihat. Skripsi, Prodi Ilmu Keperawatan, Fakultas Kedokteran dan
Kesehatan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Saifudin, A., 2012. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


47

Sari, A. P., Ilyas, A. & Ifdil, I., 2017. Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal.
JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), Volume 3 No.2, pp. 110-117.
Saryono & Anggraeni, M. D., 2013. Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif
dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Soetjipto, 2007. Berbagai Macam Adiksi dan Penatalaksanaannya. Anima: Indonesian
Psychological Journal, Volume 23 No. 1, pp. 84-90.
Solomon, M. R., 2007. Consumer Behavior; Buying, Having and Being. New Jersey,
Upper Saddle River;. Pearson Education.
Suherman, 2012. Penerapan Model Cooperative. Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia.
Sujarweni, W., 2014. Metodologi Penelitian : Lengkap, Praktis dan Mudah Dipahami.
Yogyakartaq: PT. Pustaka Baru.
Susilowati, I., Arrosyid, H., Ramadhanti, W. & Utami, R. D., 2018. Ketergantungan
Game Online terhadap Perubahan Perilaku Siswa Sekolah Dasar. The 8th
University Reaserch Colloquium.
Wikipedia, 2020. Apatis. [Online] Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Apatis
[Diakses 05 Juni 2020].
Winn, B. M. & Fisher, J. W., 2004. Design of Communication, Competition and
Collaboration in Online Games, Toronto, Canada: Dipresentasikan dalam
Computer Game Technology.
Wirawan, S., 2002. Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Yee, N., 2002. Adriadne: Understanding MMORPG Addiction.. [Online]
Available at: http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf
Yosep, I. & Sutini, T., 2014. Buku Ajar Keperawatan Jiwa (dan Advance Mental Healyh
Nursing. Bandung: Refika Aditama.
Young & Freedman, 1999. With Modern Physics Tenth Edition. California: University
Physics.
Young, K. J., 2007. Cognitive Behavior Therapy with Internet Addicts: Treatment
Outcomes and Implications. Cyberpsychology & Behavior, Volume 10 (5), pp.
671-679.
Young, K. S., 2010. Internet Addivtion: a Handbook and Gouide to Evaluation and
Treatment. Canada: John Wiley & Sons, Inc.

https://techno.okezone.com/read/2018/01/09/326/1842372/mobile-legends-bang-
bang-puncaki-aplikasi-di-google-play [Diakses 23 Februari 2020]

Universitas Muhammadiyah Jakarta


48

https://www.coursehero.com/file/p6lnq9nc/Mobile-Legends-adalah-sebuah-
permainan-piranti-bergerak-berjenis-multiplayer/ [Diakses 24 Februari 2020]

https://www.kompasiana.com/dalildm/5d844a6c0d823012e96ed932/mengapa-
siswa-smp-senang-bermain-game-online [Diakses 3 Maret 2020]

http://theconversation.com/who-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan-
mental-bagaimana-gamer-indonesia-bisa-sembuh-99029 [Diakses 2 Maret 2020]

https://geotimes.co.id/opini/game-online-makanan-remaja-masa-kini/ [Diakses
3 Maret 2020]

https://media.neliti.com/media/publications/76878-ID-kecenderungan-
internet-addiction-disorde.pdf [Diakses 20 Maret 2020]

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6035026/ [Diakses 25 Februari


2020]

Universitas Muhammadiyah Jakarta


49

LAMPIRAN

Lampiran 1
SURAT KAJIAN ETIK

Universitas Muhammadiyah Jakarta


50

Lampiran 2
SURAT IZIN PENELITIAN

Universitas Muhammadiyah Jakarta


51

Lampiran 3
KUESIONER PENELITIAN

SURAT PERMOHONAN PENGISIAN KUESIONER

Kepada Yth.:
Saudara/i Responden
di Tempat

Dengan hormat,
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir skripsi untuk memenuhi
persyaratan memperoleh gelar Strata Satu (S1) pada Program Studi Kedokteran
Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta, bersama
ini saya :
Nama : Guruh Anwar Ibrahim
NIM : 2014730037
Program Studi : Kedokteran
Bermaksud melakukan penelitian ilmiah untuk penyusunan skripsi dengan
judul “Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends dengan
Sikap Apatis pada Remaja di Kedai Kopi di Tangerang Selatan”
Untuk itu, saya sangat mengharapkan ketersediaan Saudara/i untuk menjadi
responden dengan mengisi kuesioner ini secara lengkap dan sesuai dengan
keadaan yang sebenarnya. Sebelumnya saya mohon maaf telah mengganggu
waktu Saudara/i. Pernyataan yang Saudara/i berikan semata-mata hanya untuk
kepentingan penelitian saya dan dapat terjaga kerahasiaannya. Atas perhatian dan
partisipasinya telah meluangkan waktu untuk mengisi kuesioner ini. Saya ucapkan
terima kasih.

Hormat saya,

Guruh Anwar Ibrahim

Universitas Muhammadiyah Jakarta


52

A. Identitas Responden
Untuk keperluan keabsahan data penelitian ini, saya mengharapkan
kepada Saudara/i untuk mengisi data-data berikut ini :
Umur : 12 – 15 tahun
16 – 19 tahun
20 – 23 tahun

Kecanduan Bermain : Kecanduan


Game online Mobile Legends Tidak Kecanduan

B. Petunjuk Pengisian Kuesioner


Saudara/i dimohon untuk memberikan tanggapan yang sesuai atas
pernyataan-pernyataan berikut dengan memberikan tanda silang (x) pada
kolom jawaban yang telah disediakan (setiap pernyataan hanya boleh ada satu
jawaban), berdasarkan kategori sebagai berikut :

Kategori Skor

SS Sangat Setuju 5

S Setuju 4

N Netral 3

TS Tidak Setuju 2

STS Sangat Tidak Setuju 1

Universitas Muhammadiyah Jakarta


53

PERNYATAAN KETERSEDIAAN RESPONDEN

Saya sudah membaca dan mengerti atas penjelasan yang disampaikan.


Dengan ini saya menyatakan bersedia untuk menjawab seluruh item pernyataan
yang terdapat dalam kuesioner penelitian ini.

Tangerang Selatan, .......................2020

Responden

Universitas Muhammadiyah Jakarta


54

DAFTAR PERNYATAAN SIKAP APATIS

No. Pernyataan SS S N TS STS


1 Pada saat berkumpul ada teman yang
bertengkar, saya akan tidak
memperdulikannya
2 Saya suka menyelesaikan suatu
masalah dengan cara berdiskusi
dengan orang lain
3 Saya sadar jika saya mempunyai
kelemahan dan saya tahu apa
kelebihan saya
4 Dengan adanya kelemahan pada diri
saya maka saya akan menerima apa
adanya
5 Saya bergaul dengan siapa saja tanpa
melihat status sosial orang tersebut
6 Setiap berkumpul, saya menganggap
teman yang lain mempunyai hak
yang sama
7 Saya merasa tidak nyaman apabila
ada orang yang mengkritik
pendapat saya
8 Saya akan lapang dada apabila ada
orang yang mengkritik pendapat
saya
9 Saya akan berpura-pura tidak tahu
dan mempunyai masalah yang
sama apabila teman saya
membutuhkan bantuan

Universitas Muhammadiyah Jakarta


55

Lampiran 4

TABULASI DATA

KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS

No. Nama Usia X.3 X.4


1 R1 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
2 R2 20-23 Tahun Kecanduan Tidak Apatis
3 R3 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
4 R4 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
5 R5 20-23 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
6 R6 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
7 R7 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
8 R8 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
9 R9 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
10 R 10 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
11 R 11 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
12 R 12 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
13 R 13 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
14 R 14 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
15 R 15 20-23 Tahun Kecanduan Tidak Apatis
16 R 16 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
17 R 17 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
18 R 18 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
19 R 19 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
20 R 20 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
21 R 21 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
22 R 22 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
23 R 23 20-23 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
24 R 24 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
25 R 25 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
26 R 26 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
27 R 27 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
28 R 28 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
29 R 29 16-19 Tahun Kecanduan Tidak Apatis
30 R 30 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
31 R 31 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
32 R 32 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
33 R 33 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
34 R 34 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
35 R 35 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
36 R 36 16-19 Tahun Kecanduan Apatis

Universitas Muhammadiyah Jakarta


56

No. Nama Usia X.3 X.4


37 R 37 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
38 R 38 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
39 R 39 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
40 R 40 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
41 R 41 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
42 R 42 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
43 R 43 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
44 R 44 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
45 R 45 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
46 R 46 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
47 R 47 20-23 Tahun Kecanduan Apatis
48 R 48 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
49 R 49 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
50 R 50 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
51 R 51 16-19 Tahun Kecanduan Tidak Apatis
52 R 52 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
53 R 53 20-23 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
54 R 54 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
55 R 55 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
56 R 56 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
57 R 57 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
58 R 58 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
59 R 59 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
60 R 60 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
61 R 61 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
62 R 62 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
63 R 63 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
64 R 64 20-23 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis
65 R 65 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
66 R 66 12-15 Tahun Kecanduan Apatis
67 R 67 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
68 R 68 16-19 Tahun Kecanduan Tidak Apatis
69 R 69 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
70 R 70 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
71 R 71 16-19 Tahun Kecanduan Apatis
72 R 72 16-19 Tahun Tidak Kecanduan Apatis
73 R 73 12-15 Tahun Tidak Kecanduan Tidak Apatis

Universitas Muhammadiyah Jakarta


57

Lampiran 5

OUTPUT IBM SPSS STATISTICS 25

Statistics
KECANDUAN
USIA GAME ONLINE SIKAP APATIS
N Valid 73 73 73
Missing 0 0 0

USIA
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid 12-15 Tahun 13 17.8 17.8 17.8
16-19 Tahun 42 57.5 57.5 75.3
20-23 Tahun 18 24.7 24.7 100.0
Total 73 100.0 100.0

KECANDUAN GAME ONLINE


Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Kecanduan 41 56.2 56.2 56.2
Tidak Kecanduan 32 43.8 43.2 100.0
Total 73 100.0 100.0

SIKAP APATIS
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Apatis 58 79.5 79.5 79.5
Tidak Apatis 15 20.5 20.5 100.0
Total 73 100.0 100.0

Universitas Muhammadiyah Jakarta


58

UJI CHI-SQUARE (BIVARIAT)

Case Processing Summary


Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
KECANDUAN GAME 73 100.0% 0 0.0% 73 100.0%
ONLINE * SIKAP APATIS

KECANDUAN GAME ONLINE * SIKAP APATIS Crosstabulation


Count
SIKAP APATIS
Apatis Tidak Apatis Total
KECANDUAN Kecanduan 22 10 32
GAME ONLINE Tidak Kecanduan 36 5 41
Total 58 15 73

Chi-Square Tests
Asymptotic
Significance Exact Sig. (2- Exact Sig. (1-
Value df (2-sided) sided) sided)
Pearson Chi-Square 3.997 a
1 .046
Continuity Correction b
2.915 1 .088
Likelihood Ratio 3.999 1 .046
Fisher's Exact Test .078 .044
Linear-by-Linear 3.942 1 .047
Association
McNemar Test .002c
N of Valid Cases 73
a. 0 cells (0.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.58.
b. Computed only for a 2x2 table
c. Binomial distribution used.

Universitas Muhammadiyah Jakarta


59

Risk Estimate
95% Confidence Interval
Value Lower Upper
Odds Ratio for KECANDUAN GAME 3.273 .988 10.838
ONLINE (Kecanduan / Tidak
Kecanduan)
For cohort SIKAP APATIS = Tidak 2.563 .973 6.752
Apatis
For cohort SIKAP APATIS = Apatis .783 .604 1.015
N of Valid Cases 73

UJI VALIDITAS
SIKAP APATIS

Correlations
Y.1 Y.2 Y.3 Y.4 Y.5 Y.6 Y.7 Y.8 Y.9 TOTAL_Y
Y.1 Pearson 1 .385** .497** .400** .400** .325** .101 .036 -.028 .524**
Correlation
Sig. (2- .001 .000 .000 .000 .005 .393 .764 .812 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.2 Pearson .385 **
1 .679 **
.721 **
.687 **
.372 **
.242 *
.021 -.042 .784**
Correlation
Sig. (2- .001 .000 .000 .000 .001 .039 .863 .723 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.3 Pearson .497 **
.679 **
1 .575 **
.638 **
.254 *
.165 .049 -.109 .720**
Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .030 .162 .682 .360 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.4 Pearson .400 **
.721 **
.575 **
1 .722 **
.441 **
.297 *
-.021 -.007 .770**
Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .011 .863 .950 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.5 Pearson .400** .687** .638** .722** 1 .469** .217 .051 .103 .814**
Correlation

Universitas Muhammadiyah Jakarta


60

Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .065 .666 .388 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.6 Pearson .325 **
.372 **
.254 *
.441 **
.469 **
1 .069 .061 .146 .550**
Correlation
Sig. (2- .005 .001 .030 .000 .000 .560 .611 .218 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.7 Pearson .101 .242 *
.165 .297 *
.217 .069 1 .299 *
.011 .475**
Correlation
Sig. (2- .393 .039 .162 .011 .065 .560 .010 .926 .000
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.8 Pearson .036 .021 .049 -.021 .051 .061 .299 *
1 .059 .303**
Correlation
Sig. (2- .764 .863 .682 .863 .666 .611 .010 .622 .009
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
Y.9 Pearson -.028 -.042 -.109 -.007 .103 .146 .011 .059 1 .274*
Correlation
Sig. (2- .812 .723 .360 .950 .388 .218 .926 .622 .019
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
TOTAL_ Pearson .524 **
.784 **
.720 **
.770 **
.814 **
.550 **
.475 **
.303 **
.274 *
1
Y Correlation
Sig. (2- .000 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .009 .019
tailed)
N 73 73 73 73 73 73 73 73 73 73
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Universitas Muhammadiyah Jakarta


61

UJI RELIABILITAS

SIKAP APATIS

Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.726 9

Item-Total Statistics
Scale Mean if Scale Variance if Corrected Item- Cronbach's Alpha
Item Deleted Item Deleted Total Correlation if Item Deleted
Y.1 29.23 16.487 .441 .706
Y.2 29.66 12.589 .663 .644
Y.3 29.23 13.014 .568 .666
Y.4 29.73 14.146 .688 .658
Y.5 28.85 13.296 .732 .641
Y.6 29.49 15.837 .440 .700
Y.7 29.18 15.482 .290 .721
Y.8 29.58 16.859 .117 .747
Y.9 30.37 16.931 .014 .788

Universitas Muhammadiyah Jakarta


62

Lampiran 6

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Guruh Anwar Ibrahim
Jenis Kelamin : Laki-laki
Tempat, Tanggal, Lahir : Jakarta, 13 November 1996
Agama : Islam
Status Pernikahan : Single
Alamat : Jl. Jombang Raya No. 75 RT 04/01,
Pondok Aren, Tangerang Selatan
Kewarganegaraan : Indonesia
Nomor Telpon : 0895-3611-45176
E-mail : baimbalabala80@gmail.com

Riwayat Pendidikan
2003 – 2009 : SDN Pondok Pucung 1
2009 – 2011 : SMPN 01 Pondok Aren
2011 – 2014 : SMAN 5 Tangerang Selatan
2014 – Sekarang : S1 Program Studi Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Jakarta

Universitas Muhammadiyah Jakarta


63

Lampiran 7

PLAGIARISME

Universitas Muhammadiyah Jakarta


64

Universitas Muhammadiyah Jakarta


65

Universitas Muhammadiyah Jakarta

Anda mungkin juga menyukai