Anda di halaman 1dari 10

49

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGHITUNG NILAI VALAS DENGAN


GTV “GAME TEMBAK VALAS” MODEL PEMBELAJARAN ROLE
PLAYING PADA PESERTA DIDIK KELAS XII-IIS 2 SMA N 1 MRANGGEN
DEMAK SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2015/2016

Risa Ari Ani *)


risaaariani49@yahoo.com

Abstrak: rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana proses pelaksanaan


pembelajaran, bagaimana perubahan perilaku, dan seberapa banyak peningkatan
kemampuan menghitung nilai suatu Valas setelah diberikan pembelajaran dengan
GTV kelas XII-IIS2. PTK dilakukan dalam dua siklus di SMA N 1 Mranggen pada
semester 2 tahun 2014/2015. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan rata-
rata hasil belajar peserta didik dari 2,68 pada siklus I menjadi 3,02 pada siklus II.
Ketercapaian klasikal juga meningkat dari 88% pada siklus I menjadi 97% pada siklus
II.
Kata kunci: valas, GTV, penelitian tindakan kelas, dan role playing.
Abstract: the research was focused on explaining the process of improving affective
behavior and cognitive competence in calculating foreign exchange value at class XII-
IIS2 using role play with GTV model. This action research was conducted in 2 cycles
at SMA N 1 Mranggen in semester 2, in the academic year of 2014/2015. The result
shows that there was an increased in the students’ average score from 2.68 in cycle
I to 3.02 in cycle II. The class mastery was also improved from 88% in cycle I to 97%
in cycle II.
Keywords: value, GTV, Classroom action research, and role playing.

PENDAHULUAN
Salah satu materi pada kompetensi dan minat peserta didik dalam proses
dasar mendeskripsikan kebijakan perdaga- pembelajaran. Media pembelajaran yang
ngan internasional adalah menghitung digunakan dalam penelitian tindakan kelas
nilai suatu Valas berdasarkan kurs yang ini digunakan dengan tujuan meningkatkan
berlaku. Pada materi menghitung nilai suatu kemampuan peserta didik dalam menghitung
Valas peserta didik mengalami kesulitan Valas melalui pengalaman langsung peserta
dalam menentukan dasar kurs jual dan beli, didik menggunakan “Game Tembak
walaupun guru telah memberikan rambu- Valas” (GTV) sebagai media dalam proses
rambu aturan dasar perhitungan kurs pembelajaran dengan model pembelajaran
jual dan kurs beli dengan menggunakan role playing materi perhitungan nilai suatu
patokan bank atau money changer sebagai Valas berdasar kurs yang berlaku. Aqib
acuan, sehingga baik nilai kurs jual maupun (2013) mengemukakan manfaat media yang
kurs beli ditentukan oleh bank atau money digunakan dalam proses pembelajaran
changer sebagai penjual atau pembeli dari diantaranya adalah (1) dapat mengatasi
Valas tersebut. Maka dari itu, dibutuhkan satu keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
media dan model pembelajaran yang dapat para peserta didik, (2) dapat melampaui
meningkatkan keaktifan peserta didik dalam batasan ruang kelas, (3) memungkinkan
proses pembelajaran yang secara tidak adanya interaksi langsung antara peserta
langsung akan meningkatkan kemampuan didik dan lingkungan, (4) menghasilkan
peserta didik menghitung nilai suatu valuta keseragaman pengamatan, (5) menanamkan
asing berdasarkan kurs yang berlaku. Media konsep dasar yang benar, konkret, dan
pembelajaran digunakan untuk memudahkan ralistis, (6) membangkitkan motivasi dan
peserta didik memperoleh pengetahuan rangsangan peserta didik untuk belajar (7)
melalui rangsangan pikiran, perasaan, membangkitkan keinginan dan minat guru,

*) Guru Ekonomi SMA Negeri 1 Mranggen Demak


50 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas

dan (8) memberikan pengalaman menyelu- model pembelajaran role playing pada
ruh dari yang konkret sampai hal yang bersifat peserta didik kelas XII-IIS 2 Semester 1
abstrak. “Game Tembak Valas” digunakan Tahun 2015/2016, dan (3) mendeskripsikan
sebagai media untuk memudahkan peningkatan kemampuan menghitung nilai
peserta didik menghitung nilai suatu Valas. suatu Valas setelah diberikan pembelajaran
“Game Tembak Valas” digunakan dalam dengan menggunakan GTV ”Game Tembak
pembelajaran yang dilakukan dengan model Valas” model pembelajaran role playing
pembelajaran role playing. Peserta didik pada peserta didik kelas XII-IIS 2 semester
akan bergantian berperan sebagai pegawai 1 tahun pelajaran 2015/2016.
money changer dan sebagai konsumen
Penelitian ini diharapkan dapat (1)
yang akan menukarkan uang pada money
memberikan pengalaman baru bagi peserta
changer tersebut. “Game Tembak Valas”
didik dalam menghitung nilai suatu valuta
akan digunakan untuk memilih mata uang
asing melalui penggunaan media GTV
apa yang akan ditukarkan oleh konsumen.
“Game Tembak Valas”, sehingga dapat
Peserta didik yang berperan sebagai
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar
konsumen money changer akan menembak
peserta didik; (2) memberikan masukan
negara tertentu sebagai dasar.
pada guru ekonomi sebagai refleksi atas
Rumusan masalah dalam penelitian ini kinerja yang telah dilakukan dan menambah
adalah (1) bagaimana proses pelaksanaan wawasan baru tentang media dan metode
pembelajaran dengan menggunakan “Game pembelajaran yang digunakan guru dalam
Tembak Valas” model pembelajaran role proses pembelajaran ekonomi khususnya
playing untuk meningkatkan kemampuan dan dunia pendidikan pada umumnya.
menghitung nilai suatu Valas peserta
didik kelas XII-IIS 2 semester 1 tahun LANDASAN TEORETIS
pelajaran 2015/2016; (2) bagaimana DAN HIPOTESIS TINDAKAN
perubahan perilaku yang menyertai
Teori Belajar
peningkatan kemampuan menghitung Valas
setelah diberikan pembelajaran dengan Belajar menurut Gagne (dalam Dahar
menggunakan media “Game Tembak Valas” 2011) mengemukakan definisi belajar
model pembelajaran role playing pada sebagai suatu proses suatu organisasi
peserta didik kelas XII-IIS 2 semester 1 berubah perilakunya sebagai akibat
Tahun 2015/2016; dan (3) seberapa banyak pengalaman. Definisi belajar menurut
peningkatan kemampuan menghitung nilai Spears (dalam Suprijono 2014) adalah
suatu Valas setelah diberikan pembelajaran mengamati, membaca, meniru, mencoba
dengan menggunakan “Game Tembak sesuatu, mendengar, dan mengikuti arah
Valas” model pembelajaran role playing tertentu. Maka dari itu, dapat disimpulkan
pada peserta didik kelas XII-IIS 2 Semester belajar merupakan suatu proses yang akan
1 tahun pelajaran 2015/2016? menghasilkan perubahan perilaku peserta
didik yang diperoleh dari pengalaman
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk belajar yang terarah. Teori belajar yang
(1) mendeskripsikan proses pelaksanaan digunakan dalam pembelajaran ini adalah
pembelajaran dengan menggunakan teori konstruktivisme. Menurut Sukiman
media pembelajaran “Game Tembak Valas” (2008) teori belajar konstruktivisme
model pembelajaran role playing untuk melihat belajar sebagai proses aktif
meningkatkan kemampuan peserta didik pelajar mengonstruksikan arti baik dalam
menghitung nilai suatu Valas pada peserta bentuk teks, dialog, pengalaman fisis, atau
didik kelas XII-IIS 2 Semester 1 tahun bentuk lainnya. Peserta didik memahami
pelajaran 2015/2016, (2) mendeskripsikan suatu pengetahuan peserta didik dimulai
perubahan perilaku yang menyertai dari menemukan masalah, menemukan
peningkatan kemampuan menghitung Valas segala sesuatu untuk dirinya dan berusaha
setelah diberikan pembelajaran dengan mempelajari ide-ide dari pengetahuan yang
menggunakan media “Game Tembak Valas”
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 51

mereka pelajari. Lebih lanjut Sukirman penyajian pesan dan informasi, sehingga
(2008) mengemukakan bahwa proses dapat memperlancar serta meningkatkan
belajar menurut konstruktivisme menekakan proses dan hasil belajar. (2) Media
peran peserta didik dalam membentuk pembelajaran dapat meningkatkan dan
pengetahuan mereka sendiri dan guru mengarahkan perhatian anak, sehingga
membantu sebagai mediator dalam proses dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi
pembentukan itu. Berdasarkan teori yang lebih lanjut antara peserta didik dan
pembelajaran konstruktivisme yang pada lingkungannya dan kemungkinan peserta
dasarnya menekankan pentingnya peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
didik membangun sendiri pengetahuan dengan kemampuan dan minatnya. (3) Media
peserta didik, kemampuan dalam meng- dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang,
hitung nilai suatu Valas merupakan kemam- dan waktu. (4) Media pembelajaran dapat
puan dalam mamahami pengetahuan dan memberikan kesamaan pengalaman kepada
mengaplikasikan pengetahuan tersebut peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di
lewat keterlibatan aktif dalam proses belajar lingkungan mereka serta memungkinkan
mengajar menghitung nilai suatu Valas. terjadinya interaksi langsung dengan guru,
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan masyarakat, dan lingkungannya.
dengan melibatkan peserta didik aktif
“Game Tembak Valas” merupakan
dalam pembelajaran role playing dengan
media pembelajaran yang dikembangkan
menggunakan media pembelajaran GTV
dari permainan menembak pada objek
“Game Tembak Valas” untuk membangun
sasaran tertentu. Dalam permainan ini
pengetahuan dan meningkatkan kemampuan
sasaran tembak adalah negara-negara yang
peserta didik dalam menghitung nilai suatu
digunakan sebagai dasar kurs yang akan
Valas berdasarkan kurs yang berlaku.
dijual atau dibeli pada money changger.
Media Pembelajaran GTV Penelitian terdahulu terkait penggunaan
“Game Tembak Valas” media pada mata pelajaran ekonomi
Media menurut Miarso (dalam Asikin dilakukan oleh Ani (2014) yang menemukan
2009) adalah segala sesuatu yang dapat bahwa penggunaan media economic
digunakan untuk merangsang pikiran, crossword dapat meningkatkan pemahaman
perasaan, perhatian, dan kemampuan konsep pada materi sistem pembayaran
peserta didik, sehingga dapat mendorong dan alat pembayaran. Ningsih (2014) yang
terjadinya proses belajar pada diri peserta menemukan bahwa penggunaan media
didik. Media pembelajaran menurut pembelajaran scrabble ekonomi lebih efektif
Kustandi (2011) adalah alat yang dapat daripada pembelajaran dikelas kontrol
membantu proses belajar mengajar dan menggunakan media belajar konvensional
berfungsi untuk memperjelas makna pesan secara signifikan. Penelitian yang dilakukan
yang akan disampaikan, sehingga dapat oleh Puspita (2012) menemukan bahwa
mencapai tujuan pembelajaran yang baik multimedia pembelajaran efektif dalam
dan sempurna. Aqib (2013) mendefinisikan meningkatkan motivasi belajar peserta
media sebagai segala sesuatu yang dapat didik mata pelajaran ekonomi. Penelitian
digunakan untuk menyalurkan pesan dan yang terkait dengan metode role playing
merangsang terjadinya proses belajar dilakukan oleh Triana (2010) menemukan
pada peserta didik. Media merupakan bahwa berdasarkan hasil analisis data dapat
segala sesuatu yang dapat membantu disimpulkan bahwa penggunaan metode
proses penyampaian pesan dalam kegiatan role playing memberikan pengaruh yang
pembelajaran yang akan mempermudah positif terhadap kemampuan berpikir kreatif
pencapaian tujuan pembelajaran. peserta didik.

Manfaat penggunaan media menurut Model Pembelajaran “Role Playing”


Kustandi (2011) adalah sebagai berikut. (1) Model pembelajaran menurut Suprijono
Media pembelajaran dapat memperjelas (2014) adalah pola yang digunakan
52 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas

sebagai pedoman dalam merncanakan Materi Perhitungan Nilai Suatu Valas


pembelajaran di kelas maupun tutorial. Salah satu kompetensi dasar
Melalui model pembelajaran guru dapat pada kelas XII semester satu adalah
membantu peserta didik mendapatkan mendeskripsikan konsep dan kebijakan
informasi, ide, ketrampilan, cara berpikir, dan perdagangan internasional. Materi Pokok
mengekspresikan ide. Model pembelajaran dalam kompetensi dasar ini terdiri atas (1)
berfungsi pula sebagai pedoman bagi para pengertian perdagangan internasional,
perancang pembelajaran dan guru dalam (2) manfaat perdagangan internasional,
merencanakan aktivitas belajar mengajar. (3) faktor pendorong dan penghambat
Model pembelajaran role playing perdagangan internasional, (4) teori
menurut Kurniasih (2015) merupakan perdagangan internasional, (5) kebijakan
cara penguasaan bahan-bahan pelajaran perdagangan internasional, (6) tujuan
melalui pengembangan imajinasi dan kebijakan perdagangan internasional, (7) alat
penghayatan peserta didik terhadap materi. pembayaran perdagangan internasional, (8)
Pengembangan imajinasi dan penghayatan valuta asing, dan (9) neraca perdagangan.
dilakukan peserta didik dengan memerankan Kerangka Berpikir
tokoh hidup atau benda mati. Dalam
pelaksanaannya model ini dilakukan lebih Kerangka berpikir dalam penelitian ini
dari satu orang, bergantung dari apa yang dapat digambarkan sebagai berikut.
diperankan.
Langkah-langkah pembelajaran role
playing dalam pembelajaran menghitung
nilai suatu Valas adalah sebagai berikut. (1)
Guru menyiapkan rencana pembelajaran.
(2) Menunjuk beberapa peserta didik
untuk berperan sebagai petugas money
changer dan konsumen. (3) Membagi
peserta didik menjadi beberapa kelompok.
(4) Menyampaikan kompetensi yang harus Bagan 1. Kerangka Berpikir
dicapai kepada peserta didik. (5) Menunjuk
Hipotesis Tindakan
peserta didik untuk memperagakan peran
yang telah dipelajarinya. (6) Kelompok Penelitian tindakan kelas ini dilakukan
peserta didik menghitung dan membahas karena rendahnya kemampuan peserta didik
jumlah nilai valuta asing yang akan diterima menghitung nilai suatu Valas berdasarkan
konsumen. kurs yang berlaku. Hipotesis tindakan
dalam penelitian ini adalah penggunaan
Metode role playing dapat diterap- “Game Tembak Valas” dapat meningkatkan
kan sebagai salah satu metode pada kemampuan peserta didik dalam menghitung
pembelajaran Ekonomi dalam mengem- nilai suatu Valas berdasarkan kurs yang
bangkan kemampuan berpikir lainya yaitu berlaku. Keaktifan peserta didik dapat
berpikir krtitis. Penelitian lain terkait role meningkat pada proses pembelajaran
playing yang dilakukan Aspiyah (2007) materi menghitung nilai suatu Valas dengan
menemukan bahwa adanya respons aktif penggunaan media “Game Tembak Valas”
dari peserta didik dalam menggunakan dan penggunaan ”Game Tembak Valas”
pembelajaran Contekstual Teaching Lear- dapat meningkatkan ketuntasan belajar
ning dengan metode role playing dan peserta didik secara klasikal.
adanya peningkatan hasil belajar ekonomi
yang dialami oleh peserta didik SMA Arjuna
METODE PENELITIAN
Malang setelah menggunakan pembelajaran
metode role playing. Waktu penelitian adalah semester 1
antara bulan juli sampai agustus 2015. Tempat
penelitian adalah SMA Negeri 1 Mranggen.
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 53

Hal ini dilakukan karena kurangnya keaktifan sebagai berikut.


peserta didik dalam pembelajaran ekonomi Tabel 1. Indikator Kinerja
dan rendahnya kemampuan peserta didik
dalam menghitung nilai suatu valuta asing. No Aspek Skor

Subjek penelitian adalah peningkatan 1 Tingkat pengetahuan peserta 1


didik terhadap materi.
kemampuan menghitung nilai suatu Valas
2 Tingkat pemahaman peserta 1
pada peserta didik kelas XII- IIS 2 di SMA didik terhadap materi.
Negeri 1 Mranggen. Jumlah peserta didik
3 Tingkat kemampuan dalam penerapan 0,5
kelas XII-IIS 2 adalah 32 peserta didik, yang pengetahuan pada soal.
terdiri atas 12 laki-laki dan 20 peserta didik 4 Tingkat kemampuan menganalisis 1
perempuan masalah dalam soal.

Penelitian akan dilakukan dalam dua 5 Kecepatan dalam mengerjakan soal. 0,5

siklus atau selama empat kali pertemuan. Jumlah 4

Ada pun tahapan tiap siklus terdiri atas Indikator kinerja yang ditetapkan dalam
perencanaan, pelaksanaan tindakan, penelitian ini adalah peserta didik mencapai
pengamatan, dan refleksi. Sumber data nilai rata-rata 3,00. Secara klasikal kriteria
dalam penelitian ini berasal dari peserta ketuntasan minimal adalah 85% peserta
didik, guru sebagai peneliti dan guru lain pada didik mencapai nilai minimal 3,00. Indikator
mata pelajaran ekonomi sebagai kolaborator. keaktifan dalam pembelajaran materi sistem
Teknik pengumpulan data dalam penelitian pembayaran dan alat pembayaran dengan
ini berupa tes dalam bentuk penugasan media Game Tembak Valas adalah sebagai
yang digunakan untuk mengetahui tingkat berikut.
pemahaman dan penguasaan materi. Nontes
Tabel 2. Indikator Keaktifan
dalam bentuk kuesioner untuk mengetahui
motivasi, dan perubahan tingkah laku No Aspek Ya Tidak
peserta didik. Pemberian tes dilakukan pada 1 Keaktifan dalam menjalankan tugas
setiap pertemuan dan nontes dilakukan dalam proses pembelajaran
diakhir siklus. 2 Keaktifan bertanya pada peserta
didik lain maupun guru
Alat pengumpulan data yang digunakan 3 Keaktifan dalam diskusi kelompok
dalam penelitian tindakan kelas ini adalah soal
tes berupa penugasan dan kuesioner untuk Indikator keaktifan peserta didik dalam
mengetahui motivasi peserta didik terhadap penelitian ini ditetapkan 85% peserta didik
pembelajaran ekonomi. Perubahan tingkah aktif dalam menjalankan tugas dalam proses
laku peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran, aktif bertanya pada peserta
belajar mengajar di kelas dan perubahan didik lain maupun pada guru dan aktif dalam
serta peningkatan keaktifan peserta didik diskusi kelompok.
dalam kegiatan pembelajaran. Data dalam Analisis data yang digunakan dalam
penelitian tindakan kelas ini berupa nilai penelitian tindakan kelas ini adalah analisis
penugasan dalam menyelesaikan soal tes deskriptif dengan persentase yaitu data
dan nilai kuesioner. Agar hasil penelitian dianalisis secara deskriptif berdasarkan
valid, nilai penugasan dan nilai kuesioner persentase. Data juga akan dibandingkan
diperiksa oleh guru lain pada mata pelajaran satu dengan yang lain dengan indikator
ekonomi sebagai kolaborator. kinerja. Analisis data ini digunakan untuk
Indikator kinerja yang dipakai dalam menganalisis hasil observasi mengenai
penelitian tindakan kelas ini adalah keaktifan peserta didik selama proses
penugasan menyelesaikan tes setelah pembelajaran.Analisis data ini juga digunakan
pembelajaran menggunakan Game Tembak untuk menganalisis efektifitas penggunaan
Valas dilakukan dan kriteria ketuntasan media pembelajaran Game Tembak Valas
minimal harus dipenuhi peserta didik. Norma pembelajaran materi perhitungan nilai suatu
penilaian dalam penelitian tindakan kelas ini valuta asing dan untuk menganalisi nilai tes
peserta didik.
54 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas

HASIL PENELITIAN didik aktif dalam diskusi materi perhitungan


DAN PEMBAHASANNYA nilai valuta asing berdasar kurs yang berlaku.
Hasil penelitian pada siklus I dan Keaktifan peserta didik dapat dilihat dari
II berupa hasil belajar peserta didik keaktifan peserta didik dalam mengerjakan
melalui ulangan, hasil pengamatan guru tugas dalam hal ini saat peserta didik
berkolaborasi dengan teman sejawat, dan berperan sebagai petugas money changer
hasil questioner yang diperoleh pada setiap maupun sebagai konsumen money changer.
siklus. Keaktifan peserta didik dapat dilihat pada
gambar berikut.
Siklus I
Hasil belajar peserta didik dapat dilihat
pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Hasil Belajar Peserta Didik

Keterangan Siklus 1
Rata-rata 2,68
Ketercapaian 88%

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang


ditetapkan untuk mata pelajaran ekonomi
di SMA N 1 Mranggen yaitu 2,67. Indikator
kinerja yang ditetapkan dalam penelitian ini
3,00. Pada siklus I rata-rata hasil belajar Gambar 1. Pembelajaran Menggunakan Media
Game Tembak Valas Siklus I
peserta didik 2,68 dengan ketercapaian
klasikal 88%. Hasil kuesioner penggunaan media
Hasil observasi terhadap aktivitas “Game Tembak Valas” pada materi
belajar peserta didik dengan menggunakan perhitungan nilai suatu Valas berdasarkan
media “Game Tembak Valas” pada materi kurs yang berlaku dapat dilihat pada tabel 5
perhitungan nilai suatu Valas dapat dilihat berikut.
pada tabel berikut ini. Tabel 5. Hasil Kuesioner Penggunaan
Media Game Tembak Valas
Tabel 4. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik
No Respons Peserta didik Rata-rata
Respon Peserta didik Siklus I
Aspek 1. Senang 98%
Keaktifan peserta didik mengerjakan tugas 81%
2. 2%
Keaktifan peserta didik dalam bertanya 86% Tidak senang
kepada teman dan guru
Keaktifan peserta didik dalam diskusi 76% Berdasarkan tabel 5 respons peserta
didik terhadap penggunaan media
Hasil pengamatan sikap peserta didik pembelajaran Game Tembak Valas yang
terhadap penggunaan media “Game Tembak digunakan dalam pembelajaran materi
Valas” yang digunakan dalam pembelajaran perhitungan nilai suatu valuta berdasar kurs
pada materi perhitungan nilai suatu valuta yang berlaku 98% peserta didik merasa
asing berdasar kurs yang berlaku dapat senang dan hanya 2% peserta didik yang
dilihat pada tabel 2. Berdasarkan hasil tidak senang.
pengamatan dapat dilihat bahwa rata-rata Refleksi pada siklus I dapat dilihat
peserta didik aktif mengerjakan tugas yang dari hasil belajar peserta didik masih di
diberikan dalam proses pembelajaran pada bawah target yang direncanakan, maka
siklus I sebesar 81%. Rata-rata peserta perlu dilakukan perbaikan pembelajaran
didik aktif bertanya kepada peserta didik lain yaitu dengan melanjutkan ke tindakan II
maupun pada guru pada siklus I sebesar supaya target dari hasil belajar peserta
86%. Pada siklus I rata-rata 76% peserta didik dapat terpenuhi, sehingga kompetensi
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 55

pembelajaran dapat tercapai dengan baik. peserta didik aktif bertanya kepada peserta
Keaktifan peserta didik dalam diskusi masih didik lain pada siklus II sebesar 96%. Pada
dibawah target yang ditentukan. Perlu upaya siklus II rata-rata peserta didik aktif dalam
perbaikan lebih lanjut untuk meningkatkan diskusi sebesar 89%. Keaktifan peserta
keaktifan peserta didik dalam diskusi. Hasil didik dapat dilihat dari keaktifan peserta
untuk respons penggunaan media GTV didik dalam mengerjakan tugas dalam hal ini
pada materi perhitungan nilai suatu Valas saat peserta didik berperan sebagai petugas
menemukan masih terdapat siswa yang money changer maupun sebagai konsumen
tidak menyukai penggunaan media GTV, money changer. Keaktifan peserta didik
sehingga perlu upaya perbaikan media. dapat dilihat pada gambar berikut.
Siklus II
Hasil belajar peserta didik pada materi
perhitungan nilai Valas berdasarkan kurs
yang berlaku dengan media Game Tembak
Valas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil Belajar Peserta Didik

Keterangan Siklus 2
Rata-rata 3,02
Ketercapaian 97%

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Gambar 2. Pembelajaran Menggunakan Media


yang ditetapkan untuk mata pelajaran Game Tembak Valas Siklus II
ekonomi di SMA N 1 Mranggen yaitu 2,67. Hasil kuesioner penggunaan media
Indikator kinerja yang ditetapkan dalam pembelajaran Game Tembak Valas pada
penelitian ini 3,00. Pada tabel hasil belajar materi perhitungan nilai suatu Valas berda-
peserta didik dapat dilihat pada siklus II rata- sarkan kurs yang berlaku terlihat pada tabel
rata hasil belajar peserta didik 3,02 dengan 8 berikut.
ketercapaian klasikal 97%. Tabel 8. Hasil Quesioner Penggunaan
Media Game Tembak Valas
Hasil observasi terhadap aktivitas
belajar peserta didik dapat dilihat pada tabel No Respons Peserta didik Rata-rata
berikut.
1. Senang 100%
Tabel 7. Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik
2. Tidak senang 0%
Respon Peserta didik Siklus II
Aspek
Berdasarkan tabel 8 respons peserta
Keaktifan peserta didik mengerjakan tugas 96%
didik terhadap penggunaan media
Keaktifan peserta didik dalam bertanya 96%
kepada teman dan guru pembelajaran Game Tembak Valas yang
Keaktifan peserta didik dalam diskusi 89%
digunakan dalam pembelajaran materi
perhitungan nilai suatu valuta berdasar kurs
yang berlaku 100% peserta didik merasa
Hasil pengamatan sikap peserta didik
senang menggunakan media Game Tembak
terhadap penggunaan media Game Tembak
Valas.
Valas yang digunakan dalam pembelajaran
pada materi perhitungan nilai suatu valuta Refleksi proses pembelajaran pada
asing berdasar kurs yang berlaku dapat siklus II dapat dilakukan dengan melihat
dilihat pada tabel 7. Berdasarkan hasil data hasil belajar peserta didik terdapat
pengamatan dapat dikatakan bahwa rata- peningkatan hasil belajar peserta didik dan
rata peserta didik aktif mengerjakan tugas ketercapaian klasikal yang ditargetkan telah
yang diberikan dalam proses pembelajaran tercapai. Hasil observasi terhadap keaktifan
pada siklus II sebesar 96%. Rata-rata peserta didik mengerjakan tugas, keaktifan
56 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas

bertanya pada teman dan guru maupun yang menemukan bahwa hasil belajar
keaktifan peserta didik dalam diskusi sudah peserta didik materi sistem pembayaran dan
mencapai target yang diinginkan yaitu alat pembayaran dapat ditingkatkan melalui
85% siswa dalam setiap aspek aktivitas media economic crossword.
peserta didik. Hasil kuesioner penggunaan
Berdasarkan hasil pengamatan dapat
media Game Tembak Valas pada materi
dikatakan bahwa ada peningkatan keaktifan
perhitungan nilai suatu Valas menunjukkan
peserta didik terhadap penggunaan media
semua siswa menyukai penggunaan media
Game Tembak Valas dalam pembelajaran
GTV pada materi ini.
materi perhitungan nilai suatu valuta asing
Pembahasan pada setiap pertemuan maupun pada
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang setiap siklus. Rata-rata peserta didik aktif
ditetapkan untuk mata pelajaran ekonomi mengerjakan tugas yang diberikan dalam
di SMA N 1 Mranggen yaitu 2,67. Pada proses pembelajaran pada siklus I sebesar
siklus I rata-rata hasil belajar peserta didik 81% dan pada siklus II sebesar 96% terjadi
2,68 dengan ketercapaian klasikal 88%. kenaikan sebesar 15%. Peserta didik secara
Peserta didik lebih antusias dalam kegiatan aktif mengerjakan tugas yang diberikan,
pembelajaran, sehingga situasi kelas lebih sehingga keaktifan peserta didik berdampak
hidup. Guru juga lebih bersemangat dan pada keaktifan pada proses belajar
antusias dalam kegiatan pembelajaran mengajar yang menjadi lebih dinamis dan
karena kondisi kelas lebih terarah dan lebih menyenangkan. Rata-rata peserta didik aktif
kondusif. Pada siklus II rata-rata hasil belajar bertanya kepada peserta didik lain maupun
peserta didik 3,02 terjadi kenaikan hasil pada guru pada siklus I sebesar 86% pada
belajar dibandingkan dengan hasil belajar siklus II sebesar 96% terjadi kenaikan
peserta didik pada siklus I, ketercapaian sebesar 10%, hal ini karena peserta didik
klasikal pada siklus II sebesar 97% terjadi merasa tertantang untuk menyelesaikan
kenaikan 9% dibandingkan ketercapaian tugas dari guru. Pada siklus I rata-rata 76%
klasikal pada siklus I. Hal ini karena peserta didik aktif dalam diskusi materi
peserta didik dapat lebih memahami materi perhitungan nilai valuta asing berdasar kurs
perhitungan suatu valuta asing berdasarkan yang berlaku, sedangkan pada siklus II rata-
kurs yang berlaku. Media Game Tembak rata peserta didik aktif dalam diskusi sebesar
Valas memudahkan peserta didik memahami 89% terjadi peningkatan 13% dari siklus I.
materi karena peserta didik lebih tertarik Hal ini terjadi karena pada siklus II peserta
terhadap proses pembelajaran sehingga didik mendapat tugas untuk mendiskusikan
secara tidak langsung belajar dan akan lebih kesulitan-kesulitan menghitung nilai suatu
mudah memahami materi serta menghitung valuta asing.
valuta asing. Berdasarkan hasil pengamatan, dapat
Penggunaan media Game Tembak dikatakan bahwa ada peningkatan keaktifan
Valas tidak membuat mereka cepat bosan peserta didik terhadap penggunaan media
belajar materi ini. Kondisi pembelajaran di Game Tembak Valas dalam pembelajaran
kelas lebih menyenangkan dengan keaktifan materi perhitungan nilai suatu valuta asing
peserta didik yang meningkat dibandingkan pada setiap pertemuan maupun pada
dengan pada siklus I. Guru juga lebih mudah setiap siklus. Rata-rata peserta didik aktif
menyampaikan materi. Penguasan peserta mengerjakan tugas yang diberikan dalam
didik terhadap materi juga meningkat proses pembelajaran pada siklus I sebesar
dengan pesat. Dengan media pembelajaran 81% dan pada siklus II sebesar 96% terjadi
yang menarik minat peserta didik kenaikan sebesar 15%. Peserta didik secara
diharapkan peserta didik lebih menyukai aktif mengerjakan tugas yang diberikan,
proses pembelajaran. Hasil penelitian ini sehingga keaktifan peserta didik berdampak
sejalan dengan penelitian tentang media pada keaktifan pada proses belajar
pembelajaran yang dilakukan Ani (2014) mengajar yang menjadi lebih dinamis dan
menyenangkan. Rata-rata peserta didik aktif
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 57

bertanya kepada peserta didik lain maupun Saran


pada guru pada siklus I sebesar 86% pada Berdasarkan hasil penelitian ini,
siklus II sebesar 96% terjadi kenaikan peneliti dapat menyampaikan saran sebagai
sebesar 10%. Hal ini karena peserta didik berikut. (1) Penelitian ini dapat diperluas
merasa tertantang untuk menyelesaikan tidak hanya pada materi perhitungan nilai
tugas dari guru. Pada siklus I rata-rata 76% suatu Valas berdasarkan kurs yang berlaku
peserta didik aktif dalam diskusi materi tetapi pada pokok bahasan lain atau materi
perhitungan nilai valuta asing berdasar kurs pelajaran lain. (2) Guru ekonomi diharapkan
yang berlaku, sedangkan pada siklus II rata- menerapkan penggunaan media Game
rata peserta didik aktif dalam diskusi sebesar tembak Valas dalam proses pembelajaran,
89% terjadi peningkatan 13% dari siklus I. khususnya materi perhitungan nilai suatu
Hal ini terjadi karena pada siklus II peserta Valas berdasarkan kurs yang berlaku,
didik mendapat tugas untuk mendiskusikan sehingga proses pembelajaran ekonomi
kesulitan-kesulitan menghitung nilai suatu menjadi lebih menyenangkan.
valuta asing.
Respons peserta didik terhadap DAFTAR PUSTAKA
penggunaan media pembelajaran Game Asikin. 2009. Cara Cepat dan Cerdas
Tembak Valas yang digunakan dalam Menguasai Penelitian Tindakan Kelas
pembelajaran materi perhitungan nilai bagi Guru. Semarang: Manunggal
suatu valuta berdasar kurs yang berlaku Karso.
pada siklus I diperoleh data 98%. Peserta
didik merasa senang menggunakan media Aspiyah, Siti. 2007. “Pengembangan
GTV. Pada siklus II terjadi peningkatan Pembelajaran CTL (Contekstual
semua peserta didik atau 100%. Peserta Teaching Learning), dengan Metode
didik merasa senang menggunakan media Role Playing pada mata pelajaran IPS
Game Tembak Valas. Peserta didik senang Ekonomi di SMA Ardjuna Malang”.
menggunakan media dalam pembelajaran http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.
GTV karena peserta didik merasa tertarik php/ekonomi_pembangunan/article/
dan tertantang mencoba membidik sasaran view/4160. Diunduh Tanggal 1
dan menghitung jumlah uang yang akan September 2015.
diperoleh berdasarkan kurs jual atau kurs Aqib, Zainal. 2013. Model-Model, Media,
beli yang berlaku. dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
PENUTUP
Simpulan Puspita, Ardha Ratih. 2012. “Pengembangan
Multimedia Untuk Mata Pelajaran
Simpulan dalam penelitian adalah Ekonomi Kelas X di SMA Negeri
sebagai berikut. (1) penggunaan media 1 Ngluwar”. http://eprints.uny.
Game Tembak Valas dapat meningkatkan ac.id/8001/1/1-08404241039.pdf.
kemampuan peserta didik menghitung Diunduh Tanggal 1 September 2015.
nilai suatu valuta asing berdasarkan kurs
yang berlaku; (2) keaktifan peserta didik Ani,Ari Risa. 2014. “Peningkatan Kemampuan
pada materi menghitung nilai suatu Valas Belajar Sistem Pembayaran dan
berdasarkan kurs yang berlaku dapat Alat Pembayaran dengan Economic
ditingkatkan melalui media Game Tembak Crossword Pada Peserta didik Kelas
Valas; dan (3) ketuntasan belajar klasikal X-IPS 3 SMA N 1 Mranggen”. Laporan
peserta didik dapat tercapai pada materi Penelitian Tindakan Kelas. Demak:
menghitung nilai suatu Valas berdasarkan SMA N 1 Mranggen.
kurs yang berlaku.
58 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas

Triana, Dessy Relita. 2010. “Pengaruh


Role Playing Terhadap Kemampuan
Berfikir Kritis Pada Mata Pelajaran IPS-
Ekonomi: Studi Eksperimen di SMA
Nusantara Indah Sintang Kalimantan
Barat”. Tesis. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Kurniasih, Imas. 2015. Ragam Pengem-
bangan Model Pembelajaran untuk
Meningkatkan Profesionalitas Guru.
Yogyakarta: Kata Pena.
Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto.
2011. Media Pembelajaran Manual dan
Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
Ningsih, Cherleyrian. 2014. “Pengembangan
Scrabble Ekonomi Sebagai Media
Belajar Siswa SMA”. http://download.
portalgaruda.org/article.php?articl
e=286953&val=7226&title=PENG
EMBANGAN%20SCRABBLE%20
EKONOMI%20SEBAGAI%20%20
MEDIA%20BELAJAR%20PESERTA
DIDIK%20SMA. Diunduh Tanggal 1
September 2015.
Sukiman. 2008. “Teori Pembelajaran dalam
Pandangan Konstruktivisme dan
Pendidikan Islam”. Kependidikan
Islam. Vol 3, No 1, Januari-Juni 2008.
Suprijono, Agus. 2014. Cooperative Learning
Teori dan Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Dahar, Wilis Ratna. 2011. Teori-Teori Belajar
dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.

Anda mungkin juga menyukai