PENDAHULUAN
Salah satu materi pada kompetensi dan minat peserta didik dalam proses
dasar mendeskripsikan kebijakan perdaga- pembelajaran. Media pembelajaran yang
ngan internasional adalah menghitung digunakan dalam penelitian tindakan kelas
nilai suatu Valas berdasarkan kurs yang ini digunakan dengan tujuan meningkatkan
berlaku. Pada materi menghitung nilai suatu kemampuan peserta didik dalam menghitung
Valas peserta didik mengalami kesulitan Valas melalui pengalaman langsung peserta
dalam menentukan dasar kurs jual dan beli, didik menggunakan “Game Tembak
walaupun guru telah memberikan rambu- Valas” (GTV) sebagai media dalam proses
rambu aturan dasar perhitungan kurs pembelajaran dengan model pembelajaran
jual dan kurs beli dengan menggunakan role playing materi perhitungan nilai suatu
patokan bank atau money changer sebagai Valas berdasar kurs yang berlaku. Aqib
acuan, sehingga baik nilai kurs jual maupun (2013) mengemukakan manfaat media yang
kurs beli ditentukan oleh bank atau money digunakan dalam proses pembelajaran
changer sebagai penjual atau pembeli dari diantaranya adalah (1) dapat mengatasi
Valas tersebut. Maka dari itu, dibutuhkan satu keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh
media dan model pembelajaran yang dapat para peserta didik, (2) dapat melampaui
meningkatkan keaktifan peserta didik dalam batasan ruang kelas, (3) memungkinkan
proses pembelajaran yang secara tidak adanya interaksi langsung antara peserta
langsung akan meningkatkan kemampuan didik dan lingkungan, (4) menghasilkan
peserta didik menghitung nilai suatu valuta keseragaman pengamatan, (5) menanamkan
asing berdasarkan kurs yang berlaku. Media konsep dasar yang benar, konkret, dan
pembelajaran digunakan untuk memudahkan ralistis, (6) membangkitkan motivasi dan
peserta didik memperoleh pengetahuan rangsangan peserta didik untuk belajar (7)
melalui rangsangan pikiran, perasaan, membangkitkan keinginan dan minat guru,
dan (8) memberikan pengalaman menyelu- model pembelajaran role playing pada
ruh dari yang konkret sampai hal yang bersifat peserta didik kelas XII-IIS 2 Semester 1
abstrak. “Game Tembak Valas” digunakan Tahun 2015/2016, dan (3) mendeskripsikan
sebagai media untuk memudahkan peningkatan kemampuan menghitung nilai
peserta didik menghitung nilai suatu Valas. suatu Valas setelah diberikan pembelajaran
“Game Tembak Valas” digunakan dalam dengan menggunakan GTV ”Game Tembak
pembelajaran yang dilakukan dengan model Valas” model pembelajaran role playing
pembelajaran role playing. Peserta didik pada peserta didik kelas XII-IIS 2 semester
akan bergantian berperan sebagai pegawai 1 tahun pelajaran 2015/2016.
money changer dan sebagai konsumen
Penelitian ini diharapkan dapat (1)
yang akan menukarkan uang pada money
memberikan pengalaman baru bagi peserta
changer tersebut. “Game Tembak Valas”
didik dalam menghitung nilai suatu valuta
akan digunakan untuk memilih mata uang
asing melalui penggunaan media GTV
apa yang akan ditukarkan oleh konsumen.
“Game Tembak Valas”, sehingga dapat
Peserta didik yang berperan sebagai
meningkatkan keaktifan dan hasil belajar
konsumen money changer akan menembak
peserta didik; (2) memberikan masukan
negara tertentu sebagai dasar.
pada guru ekonomi sebagai refleksi atas
Rumusan masalah dalam penelitian ini kinerja yang telah dilakukan dan menambah
adalah (1) bagaimana proses pelaksanaan wawasan baru tentang media dan metode
pembelajaran dengan menggunakan “Game pembelajaran yang digunakan guru dalam
Tembak Valas” model pembelajaran role proses pembelajaran ekonomi khususnya
playing untuk meningkatkan kemampuan dan dunia pendidikan pada umumnya.
menghitung nilai suatu Valas peserta
didik kelas XII-IIS 2 semester 1 tahun LANDASAN TEORETIS
pelajaran 2015/2016; (2) bagaimana DAN HIPOTESIS TINDAKAN
perubahan perilaku yang menyertai
Teori Belajar
peningkatan kemampuan menghitung Valas
setelah diberikan pembelajaran dengan Belajar menurut Gagne (dalam Dahar
menggunakan media “Game Tembak Valas” 2011) mengemukakan definisi belajar
model pembelajaran role playing pada sebagai suatu proses suatu organisasi
peserta didik kelas XII-IIS 2 semester 1 berubah perilakunya sebagai akibat
Tahun 2015/2016; dan (3) seberapa banyak pengalaman. Definisi belajar menurut
peningkatan kemampuan menghitung nilai Spears (dalam Suprijono 2014) adalah
suatu Valas setelah diberikan pembelajaran mengamati, membaca, meniru, mencoba
dengan menggunakan “Game Tembak sesuatu, mendengar, dan mengikuti arah
Valas” model pembelajaran role playing tertentu. Maka dari itu, dapat disimpulkan
pada peserta didik kelas XII-IIS 2 Semester belajar merupakan suatu proses yang akan
1 tahun pelajaran 2015/2016? menghasilkan perubahan perilaku peserta
didik yang diperoleh dari pengalaman
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk belajar yang terarah. Teori belajar yang
(1) mendeskripsikan proses pelaksanaan digunakan dalam pembelajaran ini adalah
pembelajaran dengan menggunakan teori konstruktivisme. Menurut Sukiman
media pembelajaran “Game Tembak Valas” (2008) teori belajar konstruktivisme
model pembelajaran role playing untuk melihat belajar sebagai proses aktif
meningkatkan kemampuan peserta didik pelajar mengonstruksikan arti baik dalam
menghitung nilai suatu Valas pada peserta bentuk teks, dialog, pengalaman fisis, atau
didik kelas XII-IIS 2 Semester 1 tahun bentuk lainnya. Peserta didik memahami
pelajaran 2015/2016, (2) mendeskripsikan suatu pengetahuan peserta didik dimulai
perubahan perilaku yang menyertai dari menemukan masalah, menemukan
peningkatan kemampuan menghitung Valas segala sesuatu untuk dirinya dan berusaha
setelah diberikan pembelajaran dengan mempelajari ide-ide dari pengetahuan yang
menggunakan media “Game Tembak Valas”
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 51
mereka pelajari. Lebih lanjut Sukirman penyajian pesan dan informasi, sehingga
(2008) mengemukakan bahwa proses dapat memperlancar serta meningkatkan
belajar menurut konstruktivisme menekakan proses dan hasil belajar. (2) Media
peran peserta didik dalam membentuk pembelajaran dapat meningkatkan dan
pengetahuan mereka sendiri dan guru mengarahkan perhatian anak, sehingga
membantu sebagai mediator dalam proses dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi
pembentukan itu. Berdasarkan teori yang lebih lanjut antara peserta didik dan
pembelajaran konstruktivisme yang pada lingkungannya dan kemungkinan peserta
dasarnya menekankan pentingnya peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
didik membangun sendiri pengetahuan dengan kemampuan dan minatnya. (3) Media
peserta didik, kemampuan dalam meng- dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang,
hitung nilai suatu Valas merupakan kemam- dan waktu. (4) Media pembelajaran dapat
puan dalam mamahami pengetahuan dan memberikan kesamaan pengalaman kepada
mengaplikasikan pengetahuan tersebut peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di
lewat keterlibatan aktif dalam proses belajar lingkungan mereka serta memungkinkan
mengajar menghitung nilai suatu Valas. terjadinya interaksi langsung dengan guru,
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan masyarakat, dan lingkungannya.
dengan melibatkan peserta didik aktif
“Game Tembak Valas” merupakan
dalam pembelajaran role playing dengan
media pembelajaran yang dikembangkan
menggunakan media pembelajaran GTV
dari permainan menembak pada objek
“Game Tembak Valas” untuk membangun
sasaran tertentu. Dalam permainan ini
pengetahuan dan meningkatkan kemampuan
sasaran tembak adalah negara-negara yang
peserta didik dalam menghitung nilai suatu
digunakan sebagai dasar kurs yang akan
Valas berdasarkan kurs yang berlaku.
dijual atau dibeli pada money changger.
Media Pembelajaran GTV Penelitian terdahulu terkait penggunaan
“Game Tembak Valas” media pada mata pelajaran ekonomi
Media menurut Miarso (dalam Asikin dilakukan oleh Ani (2014) yang menemukan
2009) adalah segala sesuatu yang dapat bahwa penggunaan media economic
digunakan untuk merangsang pikiran, crossword dapat meningkatkan pemahaman
perasaan, perhatian, dan kemampuan konsep pada materi sistem pembayaran
peserta didik, sehingga dapat mendorong dan alat pembayaran. Ningsih (2014) yang
terjadinya proses belajar pada diri peserta menemukan bahwa penggunaan media
didik. Media pembelajaran menurut pembelajaran scrabble ekonomi lebih efektif
Kustandi (2011) adalah alat yang dapat daripada pembelajaran dikelas kontrol
membantu proses belajar mengajar dan menggunakan media belajar konvensional
berfungsi untuk memperjelas makna pesan secara signifikan. Penelitian yang dilakukan
yang akan disampaikan, sehingga dapat oleh Puspita (2012) menemukan bahwa
mencapai tujuan pembelajaran yang baik multimedia pembelajaran efektif dalam
dan sempurna. Aqib (2013) mendefinisikan meningkatkan motivasi belajar peserta
media sebagai segala sesuatu yang dapat didik mata pelajaran ekonomi. Penelitian
digunakan untuk menyalurkan pesan dan yang terkait dengan metode role playing
merangsang terjadinya proses belajar dilakukan oleh Triana (2010) menemukan
pada peserta didik. Media merupakan bahwa berdasarkan hasil analisis data dapat
segala sesuatu yang dapat membantu disimpulkan bahwa penggunaan metode
proses penyampaian pesan dalam kegiatan role playing memberikan pengaruh yang
pembelajaran yang akan mempermudah positif terhadap kemampuan berpikir kreatif
pencapaian tujuan pembelajaran. peserta didik.
Penelitian akan dilakukan dalam dua 5 Kecepatan dalam mengerjakan soal. 0,5
Ada pun tahapan tiap siklus terdiri atas Indikator kinerja yang ditetapkan dalam
perencanaan, pelaksanaan tindakan, penelitian ini adalah peserta didik mencapai
pengamatan, dan refleksi. Sumber data nilai rata-rata 3,00. Secara klasikal kriteria
dalam penelitian ini berasal dari peserta ketuntasan minimal adalah 85% peserta
didik, guru sebagai peneliti dan guru lain pada didik mencapai nilai minimal 3,00. Indikator
mata pelajaran ekonomi sebagai kolaborator. keaktifan dalam pembelajaran materi sistem
Teknik pengumpulan data dalam penelitian pembayaran dan alat pembayaran dengan
ini berupa tes dalam bentuk penugasan media Game Tembak Valas adalah sebagai
yang digunakan untuk mengetahui tingkat berikut.
pemahaman dan penguasaan materi. Nontes
Tabel 2. Indikator Keaktifan
dalam bentuk kuesioner untuk mengetahui
motivasi, dan perubahan tingkah laku No Aspek Ya Tidak
peserta didik. Pemberian tes dilakukan pada 1 Keaktifan dalam menjalankan tugas
setiap pertemuan dan nontes dilakukan dalam proses pembelajaran
diakhir siklus. 2 Keaktifan bertanya pada peserta
didik lain maupun guru
Alat pengumpulan data yang digunakan 3 Keaktifan dalam diskusi kelompok
dalam penelitian tindakan kelas ini adalah soal
tes berupa penugasan dan kuesioner untuk Indikator keaktifan peserta didik dalam
mengetahui motivasi peserta didik terhadap penelitian ini ditetapkan 85% peserta didik
pembelajaran ekonomi. Perubahan tingkah aktif dalam menjalankan tugas dalam proses
laku peserta didik selama mengikuti proses pembelajaran, aktif bertanya pada peserta
belajar mengajar di kelas dan perubahan didik lain maupun pada guru dan aktif dalam
serta peningkatan keaktifan peserta didik diskusi kelompok.
dalam kegiatan pembelajaran. Data dalam Analisis data yang digunakan dalam
penelitian tindakan kelas ini berupa nilai penelitian tindakan kelas ini adalah analisis
penugasan dalam menyelesaikan soal tes deskriptif dengan persentase yaitu data
dan nilai kuesioner. Agar hasil penelitian dianalisis secara deskriptif berdasarkan
valid, nilai penugasan dan nilai kuesioner persentase. Data juga akan dibandingkan
diperiksa oleh guru lain pada mata pelajaran satu dengan yang lain dengan indikator
ekonomi sebagai kolaborator. kinerja. Analisis data ini digunakan untuk
Indikator kinerja yang dipakai dalam menganalisis hasil observasi mengenai
penelitian tindakan kelas ini adalah keaktifan peserta didik selama proses
penugasan menyelesaikan tes setelah pembelajaran.Analisis data ini juga digunakan
pembelajaran menggunakan Game Tembak untuk menganalisis efektifitas penggunaan
Valas dilakukan dan kriteria ketuntasan media pembelajaran Game Tembak Valas
minimal harus dipenuhi peserta didik. Norma pembelajaran materi perhitungan nilai suatu
penilaian dalam penelitian tindakan kelas ini valuta asing dan untuk menganalisi nilai tes
peserta didik.
54 Risa Ari Ani, Peningkatan Kemampuan Menghitung Nilai Valas
Keterangan Siklus 1
Rata-rata 2,68
Ketercapaian 88%
pembelajaran dapat tercapai dengan baik. peserta didik aktif bertanya kepada peserta
Keaktifan peserta didik dalam diskusi masih didik lain pada siklus II sebesar 96%. Pada
dibawah target yang ditentukan. Perlu upaya siklus II rata-rata peserta didik aktif dalam
perbaikan lebih lanjut untuk meningkatkan diskusi sebesar 89%. Keaktifan peserta
keaktifan peserta didik dalam diskusi. Hasil didik dapat dilihat dari keaktifan peserta
untuk respons penggunaan media GTV didik dalam mengerjakan tugas dalam hal ini
pada materi perhitungan nilai suatu Valas saat peserta didik berperan sebagai petugas
menemukan masih terdapat siswa yang money changer maupun sebagai konsumen
tidak menyukai penggunaan media GTV, money changer. Keaktifan peserta didik
sehingga perlu upaya perbaikan media. dapat dilihat pada gambar berikut.
Siklus II
Hasil belajar peserta didik pada materi
perhitungan nilai Valas berdasarkan kurs
yang berlaku dengan media Game Tembak
Valas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Hasil Belajar Peserta Didik
Keterangan Siklus 2
Rata-rata 3,02
Ketercapaian 97%
bertanya pada teman dan guru maupun yang menemukan bahwa hasil belajar
keaktifan peserta didik dalam diskusi sudah peserta didik materi sistem pembayaran dan
mencapai target yang diinginkan yaitu alat pembayaran dapat ditingkatkan melalui
85% siswa dalam setiap aspek aktivitas media economic crossword.
peserta didik. Hasil kuesioner penggunaan
Berdasarkan hasil pengamatan dapat
media Game Tembak Valas pada materi
dikatakan bahwa ada peningkatan keaktifan
perhitungan nilai suatu Valas menunjukkan
peserta didik terhadap penggunaan media
semua siswa menyukai penggunaan media
Game Tembak Valas dalam pembelajaran
GTV pada materi ini.
materi perhitungan nilai suatu valuta asing
Pembahasan pada setiap pertemuan maupun pada
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang setiap siklus. Rata-rata peserta didik aktif
ditetapkan untuk mata pelajaran ekonomi mengerjakan tugas yang diberikan dalam
di SMA N 1 Mranggen yaitu 2,67. Pada proses pembelajaran pada siklus I sebesar
siklus I rata-rata hasil belajar peserta didik 81% dan pada siklus II sebesar 96% terjadi
2,68 dengan ketercapaian klasikal 88%. kenaikan sebesar 15%. Peserta didik secara
Peserta didik lebih antusias dalam kegiatan aktif mengerjakan tugas yang diberikan,
pembelajaran, sehingga situasi kelas lebih sehingga keaktifan peserta didik berdampak
hidup. Guru juga lebih bersemangat dan pada keaktifan pada proses belajar
antusias dalam kegiatan pembelajaran mengajar yang menjadi lebih dinamis dan
karena kondisi kelas lebih terarah dan lebih menyenangkan. Rata-rata peserta didik aktif
kondusif. Pada siklus II rata-rata hasil belajar bertanya kepada peserta didik lain maupun
peserta didik 3,02 terjadi kenaikan hasil pada guru pada siklus I sebesar 86% pada
belajar dibandingkan dengan hasil belajar siklus II sebesar 96% terjadi kenaikan
peserta didik pada siklus I, ketercapaian sebesar 10%, hal ini karena peserta didik
klasikal pada siklus II sebesar 97% terjadi merasa tertantang untuk menyelesaikan
kenaikan 9% dibandingkan ketercapaian tugas dari guru. Pada siklus I rata-rata 76%
klasikal pada siklus I. Hal ini karena peserta didik aktif dalam diskusi materi
peserta didik dapat lebih memahami materi perhitungan nilai valuta asing berdasar kurs
perhitungan suatu valuta asing berdasarkan yang berlaku, sedangkan pada siklus II rata-
kurs yang berlaku. Media Game Tembak rata peserta didik aktif dalam diskusi sebesar
Valas memudahkan peserta didik memahami 89% terjadi peningkatan 13% dari siklus I.
materi karena peserta didik lebih tertarik Hal ini terjadi karena pada siklus II peserta
terhadap proses pembelajaran sehingga didik mendapat tugas untuk mendiskusikan
secara tidak langsung belajar dan akan lebih kesulitan-kesulitan menghitung nilai suatu
mudah memahami materi serta menghitung valuta asing.
valuta asing. Berdasarkan hasil pengamatan, dapat
Penggunaan media Game Tembak dikatakan bahwa ada peningkatan keaktifan
Valas tidak membuat mereka cepat bosan peserta didik terhadap penggunaan media
belajar materi ini. Kondisi pembelajaran di Game Tembak Valas dalam pembelajaran
kelas lebih menyenangkan dengan keaktifan materi perhitungan nilai suatu valuta asing
peserta didik yang meningkat dibandingkan pada setiap pertemuan maupun pada
dengan pada siklus I. Guru juga lebih mudah setiap siklus. Rata-rata peserta didik aktif
menyampaikan materi. Penguasan peserta mengerjakan tugas yang diberikan dalam
didik terhadap materi juga meningkat proses pembelajaran pada siklus I sebesar
dengan pesat. Dengan media pembelajaran 81% dan pada siklus II sebesar 96% terjadi
yang menarik minat peserta didik kenaikan sebesar 15%. Peserta didik secara
diharapkan peserta didik lebih menyukai aktif mengerjakan tugas yang diberikan,
proses pembelajaran. Hasil penelitian ini sehingga keaktifan peserta didik berdampak
sejalan dengan penelitian tentang media pada keaktifan pada proses belajar
pembelajaran yang dilakukan Ani (2014) mengajar yang menjadi lebih dinamis dan
menyenangkan. Rata-rata peserta didik aktif
Jurnal DIDAKTIKA, Tahun 7 Nomor 28, Desember 2015 57