Anda di halaman 1dari 8

Systematic Literature Review (SLR): Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Pada

Materi Pecahan Nilai Uang Dengan Berbantuan Media Uang Asli

Yeni Puryanti Br Bangun


Email :
Program Studi PGSD Universitas Terbuka
Abstrak
Dalam mengajar nilai dan kesetaraan pecahan mata uang, guru menggunakan metode
ceramah tanpa memanfaatkan media pembelajaran. Hal ini menyebabkan pemahaman siswa
terhadap materi tidak optimal karena mereka tidak memiliki alat bantu untuk
memvisualisasikan konsep dan menyelesaikan masalah. Guru hanya menjelaskan materi dan
soal dengan menulis di papan tulis, tanpa memanfaatkan media pembelajaran. Hal ini
menyulitkan siswa, terutama karena mereka masih dalam tahap usia operasional konkret yang
membutuhkan bukti nyata untuk memahami konsep. Akibatnya, siswa kurang tertarik dan
kurang termotivasi dalam pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian
ini adalah metode SLR (Systematic Literature Review). Pengumpulan data dilakukan dengan
mendokumentasi semua artikel yang memiliki penelitian serupa pada laporan penelitian.
Artikel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 6 artikel jurnal nasional yang diperoleh
dari database google scholar google scholar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai
metode pembelajaran, seperti role playing, demonstrasi, penggunaan alat peraga konkret, dan
pendekatan kontekstual, mampu secara signifikan meningkatkan hasil belajar Matematika
pada berbagai tingkatan dan topik materi. Selain itu, penggunaan media atau alat bantu juga
terbukti dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran.
Dengan demikian, penerapan metode dan pendekatan ini dapat dijadikan sebagai alternatif
yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika di berbagai tingkat
pendidikan.

Pendahuluan
Matematika, sebagai mata pelajaran wajib dari tingkat SD hingga SMU, memiliki
kepentingan besar karena dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Fokus
pembelajaran matematika mencakup sepuluh bidang dasar yang terintegrasi dalam
kurikulum, termasuk pemecahan masalah, penerapan matematika dalam situasi sehari-hari,
estimasi, keterampilan perhitungan yang akurat, geometri, interpretasi simbol, konstruksi
tabel, grafik, penggunaan matematika dalam produksi, dan kemampuan membaca komputer.
Selain itu, matematika berperan dalam memperkembangkan kecerdasan, membangun
penalaran sistematik, dan mempromosikan penggunaan logika yang cerdas pada siswa.
Guru mengajar tentang nilai dan kesetaraan pecahan mata uang dengan menggunakan
metode ceramah yang hanya mengandalkan materi dari buku siswa. Sayangnya, penggunaan
media pembelajaran tidak diterapkan. Akibatnya, pemahaman siswa terhadap materi menjadi
terhambat karena tidak ada alat bantu yang bisa membantu mereka menggambarkan konsep
dan menyelesaikan masalah yang diajarkan oleh guru. Guru memaparkan materi dan soal
hanya dengan menuliskannya di papan tulis tanpa memanfaatkan media pembelajaran,
sehingga siswa mengalami kesulitan memahami materi yang diajarkan, terutama karena
mereka masih berada pada tahap usia operasional konkret yang memerlukan contoh nyata
untuk memahami konsep tersebut. Hasilnya, siswa kurang tertarik dan kehilangan motivasi
dalam proses pembelajaran. Hal ini membuat proses belajar menjadi monoton, dengan siswa
cenderung kurang memperhatikan penjelasan guru, bahkan terkadang mereka berbincang-
bincang dengan teman sekelas mereka selama penjelasan berlangsung. Hal ini mengganggu
fokus siswa lainnya dan mengakibatkan kesulitan dalam memahami materi. Akibatnya,
pembelajaran menjadi kurang efektif dan kurang menarik.
Berdasarkan hasil penelitian dari Tantri Ratna Sari Sayidiman Kasau (2021) bahwa
pada siklus I dan II, serta diskusi yang dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
Menggunakan metode role playing dengan bantuan media uang mainan dan peran-peranan
sebagai teller dan nasabah, serta sebagai penjual dan pembeli, berhasil meningkatkan
motivasi siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Nawi. Pada siklus 1, tingkat motivasi klasikal
mencapai 80% dalam kategori cukup tinggi, meningkat menjadi 100% pada siklus II,
menunjukkan bahwa siswa memiliki motivasi yang sangat tinggi ketika proses pembelajaran
menggunakan metode role playing dengan media uang mainan. Selain itu, upaya untuk
meningkatkan hasil belajar Matematika siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Ngawi melalui
metode role playing dengan bantuan media uang mainan dan peran-peranan sebagai teller dan
nasabah, serta sebagai penjual dan pembeli juga berhasil. Pada awal sebelum adanya
tindakan, tingkat ketuntasan klasikal hanya sebesar 40%, namun meningkat menjadi 70%
pada siklus 1. Kemudian, terjadi peningkatan yang lebih signifikan pada siklus II, mencapai
93,3%. Dengan demikian, penggunaan model Role playing terbukti menjadi salah satu
alternatif proses pembelajaran yang mampu meningkatkan antusiasme siswa terhadap
pembelajaran, sekaligus meningkatkan hasil belajar siswa.
Menurut Sumiati & Asra (2009:163), media pembelajaran dapat mengubah materi yang
sebelumnya abstrak menjadi lebih konkret. Media pembelajaran memungkinkan materi lebih
mudah diingat dan dapat diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat. Selain itu, media
pembelajaran memudahkan guru dalam menyajikan materi pembelajaran, sehingga siswa
dapat lebih mudah memahaminya. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis
peningkatan hasil belajar matematika peserta didik dalam memahami materi pecahan nilai
uang dengan menggunakan media uang asli sebagai alat bantu.

Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan metode Systematic Literature Review
(SLR) dengan tujuan untuk mengidentifikasi, menelaah, dan mengevaluasi semua penelitian
yang relevan guna memberikan jawaban terhadap pertanyaan penelitian yang telah ditetapkan
(Triandini, Jayanatha, Indrawan, Werla Putra & Iswara, 2019). Pertama, pertanyaannya
mencakup dua aspek utama, yaitu Hasil Belajar Matematika dan Media Uang Asli. Kedua,
langkah pertama dalam penelitian ini adalah melakukan pencarian literatur melalui basis data
Google Scholar.
Pencarian dilakukan dengan menggunakan kata kunci " hasil belajar matematika, media
uang asli" dengan rentang waktu artikel dari tahun 2019 hingga 2023. Ketiga, seleksi literatur
dilakukan berdasarkan kriteria inklusi, yaitu studi yang secara langsung terkait dengan
konsep media pembelajaran matematika, dan studi yang hasil penelitiannya telah
dipublikasikan dalam jurnal atau prosiding seminar nasional. Keempat, setelah seleksi,
terdapat 6 artikel yang relevan dengan kata kunci tersebut. Artikel-artikel ini kemudian
disaring berdasarkan kriteria inklusi, menyisakan 6 artikel yang memenuhi syarat.
Selanjutnya, peneliti memasukkan data dari artikel-artikel tersebut ke dalam sebuah tabel.
Kemudian, peneliti meneliti dan mengevaluasi artikel-artikel tersebut secara mendalam,
terutama pada bagian hasil penelitian. Pada tahap akhir penelitian, peneliti menyusun hasil
temuan dari berbagai artikel dan membuat kesimpulan berdasarkan analisis dan perbandingan
data yang telah dikumpulkan.
Hasil dan Pembahasan
Tabel 1. Hasil Penelitian Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik Pada Materi
Pecahan Nilai Uang Dengan Berbantuan Media Uang Asli
Peneliti dan Jurnal Hasil Penelitian
Tahun
Tantri Ratna Sari Pinisi: Journal Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I dan II,
Sayidiman of Teacher serta diskusi yang dilakukan, dapat disimpulkan
Kasau (2021) Professional sebagai berikut: Menggunakan metode role playing
3 (03) 2021 701- dengan bantuan media uang mainan dan peran-
707 peranan sebagai teller dan nasabah, serta sebagai
penjual dan pembeli, berhasil meningkatkan
motivasi siswa kelas 2 SDN Karangasri 1 Nawi.
Pada siklus 1, tingkat motivasi klasikal mencapai
80% dalam kategori cukup tinggi, meningkat
menjadi 100% pada siklus II, menunjukkan bahwa
siswa memiliki motivasi yang sangat tinggi ketika
proses pembelajaran menggunakan metode role
playing dengan media uang mainan. Selain itu,
upaya untuk meningkatkan hasil belajar
Matematika siswa kelas 2 SDN Karangasri 1
Ngawi melalui metode role playing dengan bantuan
media uang mainan dan peran-peranan sebagai
teller dan nasabah, serta sebagai penjual dan
pembeli juga berhasil. Pada awal sebelum adanya
tindakan, tingkat ketuntasan klasikal hanya sebesar
40%, namun meningkat menjadi 70% pada siklus
1. Kemudian, terjadi peningkatan yang lebih
signifikan pada siklus II, mencapai 93,3%. Dengan
demikian, penggunaan model Role playing terbukti
menjadi salah satu alternatif proses pembelajaran
yang mampu meningkatkan antusiasme siswa
terhadap pembelajaran, sekaligus meningkatkan
hasil belajar siswa.
Marwatan (2022) Journal on Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi
Education peningkatan hasil belajar Matematika melalui
04 (02) 2022 penerapan metode Demonstrasi dalam dua siklus,
437-447 masing-masing terdiri dari dua pertemuan. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa metode
Demonstrasi berhasil meningkatkan hasil belajar
Matematika pada siswa kelas II SDN 146/X
Tanjung Solok. Pada siklus I, tingkat ketuntasan
belajar hanya mencapai 35%, namun meningkat
secara signifikan menjadi 85% pada siklus II.
Dalam refleksi pada siklus I, teridentifikasi bahwa
beberapa siswa masih perlu memperdalam
pemahaman materi di rumah. Selain itu, sikap
fokus dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran
juga perlu diperbaiki. Pada siklus II, metode
Demonstrasi diterapkan dengan memanfaatkan
pertanyaan dan hadiah sebagai insentif untuk
meningkatkan partisipasi siswa. Hasil belajar siswa
mencapai tingkat ketuntasan yang diinginkan. Oleh
karena itu, penelitian tidak dilanjutkan ke siklus
berikutnya. Hasil penelitian ini menunjukkan
bahwa metode Demonstrasi efektif dalam
meningkatkan hasil belajar Matematika dan dapat
dijadikan acuan untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran di kelas II SDN 146/X Tanjung
Solok.
Masniati (2022) JUPE: Jurnal Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil
Pendidikan belajar siswa kelas II SDN 7 Praya, khususnya
Mandala dalam materi Mengurutkan nilai mata uang dengan
07 (01) 2022 menggunakan alat peraga konkret. Metode yang
127-135 digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas
dengan dua siklus, yang mencakup perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek
penelitian terdiri dari 25 siswa kelas II SDN 7
Praya, terdiri dari 9 siswa laki-laki dan 16 siswa
perempuan. Hasil pengolahan data menunjukkan
bahwa pada siklus I dengan menggunakan media
konkret pada materi mengurutkan nilai mata uang,
nilai rata-rata adalah 65. Pada siklus II, nilai rata-
rata meningkat menjadi 85, mengalami
peningkatan sebesar 20 poin. Jumlah siswa yang
tuntas pada siklus I adalah 13 siswa (persentase
52%), sementara pada siklus II, jumlah siswa yang
tuntas meningkat menjadi 23 siswa (persentase
92%), mengalami peningkatan sebesar 40 poin.
Ketuntasan klasikal yang ditetapkan sebesar ≥ 85%
juga tercapai, sehingga semua indikator
keberhasilan telah terpenuhi. Sebagai hasilnya,
penelitian ini dihentikan setelah siklus II. Dengan
demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
alat peraga konkret dapat meningkatkan hasil
belajar Matematika pada materi satuan ukuran baku
siswa kelas II SDN 7 Praya kecamatan Praya tahun
pelajaran 2018/2019.
Daryati Jurnal Educatio Matematika, sebagai mata pelajaran wajib dari
Titi Anjarini 8 (04) 2022 tingkat SD hingga SMU, memiliki kepentingan
Rintis Rizkia 1253-1260 besar karena dapat diaplikasikan dalam kehidupan
Pangestika (2022) sehari-hari. Fokus pembelajaran matematika
mencakup sepuluh bidang dasar yang terintegrasi
dalam kurikulum, termasuk pemecahan masalah,
penerapan matematika dalam situasi sehari-hari,
estimasi, keterampilan perhitungan yang akurat,
geometri, interpretasi simbol, konstruksi tabel,
grafik, penggunaan matematika dalam produksi,
dan kemampuan membaca komputer. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa penerapan
pendekatan kontekstual berhasil meningkatkan
hasil belajar siswa dalam pelajaran matematika.
Penelitian oleh Ni Luh Rai (2019) di SD Negeri 6
Tianyar Bali, menunjukkan peningkatan hasil
belajar dari 52,14% pada siklus I menjadi 60%
pada akhir siklus I, dan 65% pada siklus II.
Penelitian yang dilakukan Dartina (2021) di SD
Negeri 027 Limpomajang menunjukkan
peningkatan ketuntasan belajar siswa dari 75%
pada siklus I menjadi 91,67% pada siklus II.
Penelitian Sri Muji Astuti (2017) di SD Negeri 2
Penganten menunjukkan rata-rata nilai siswa yang
awalnya 59,41 meningkat menjadi 71,76 pada
siklus I dan 82,94 pada siklus II. Dengan demikian,
dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan
kontekstual bersama dengan penggunaan alat
peraga konkret dapat meningkatkan hasil belajar
siswa dalam materi matematika, khususnya pada
topik pecahan uang.
Winda Andriani Jurnal Imiah Penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi
(2023) Pendidikan peningkatan prestasi belajar siswa dalam mata
Dasar (JIPDAS) pelajaran Matematika di kelas 2 SDN Cijati 01
3 (01) 2023 42- menggunakan metode make a match. Metode yang
47 digunakan untuk mengumpulkan data dalam
penelitian ini adalah Post Tes dan observasi.
Instrumen yang digunakan mencakup lembar
observasi aktivitas guru dan siswa, yang bertujuan
untuk mengamati interaksi antara siswa dan guru
dalam proses pembelajaran Matematika dengan
menggunakan media benda konkret. Data yang
diperoleh dari penelitian ini kemudian dianalisis
secara komprehensif melalui pendekatan deskriptif,
baik dalam aspek kualitatif maupun kuantitatif.
Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa
penerapan metode Make a Match dalam
pembelajaran Matematika memberikan dampak
positif terhadap hasil belajar siswa kelas 2 di SDN
Cijati 01. Lebih lanjut, data menunjukkan
peningkatan signifikan dalam hasil belajar. Pada
tahap pratindakan, terdapat peningkatan hasil
belajar sebesar 39%. Selanjutnya, pada siklus I,
terdapat peningkatan yang lebih tinggi menjadi
61%. Puncak peningkatan terjadi pada siklus II, di
mana hasil belajar mencapai 83%. Dengan
demikian, pencapaian ini telah memenuhi kriteria
ketuntasan minimal, di mana lebih dari 80% siswa
mampu mencapai tingkat penguasaan belajar yang
diinginkan.
Lulus Saidah Jurnal Pembelajaran Matematika memiliki tujuan untuk
(2023) Pendidikan mempersiapkan siswa agar memiliki kemampuan
Taman Widya dalam menggunakan pola pikir matematika dalam
Humaniora kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari
(JPTWH) bidang ilmu lainnya. Tujuan PTK ini
2 (2) 2023 1236- mendeskripsikan dan menganalisis Penerapan Role
1259 playing pada nilai mata uang untuk meningkatkan
hasil belajar matematika Siswa Kelas IV SDN
Songgokerto 01 Batu. Hasil PTK menunjukkan
penerapan Role playing pada materi nilai mata
uang dapat meningkatkan hasil belajar Matematika
di kelas IV SDN Songgokerto 01 Batu. Penerapan
Role playing pada materi nilai mata uang untuk
meningkatkan hasil belajar matematika di kelas IV
SDN Songgokerto 01 Batu. Pada siklus I siswa
aktif sebesar 72,4%, siklus II sebesar 88.9%,
sehingga sudah mencapai ketuntasan sekurang-
kurangnya 80% siswa aktif. Penerapan Role
playing pada materi nilai mata uang untuk
meningkatkan hasil belajar matematika di kelas IV
SDN Songgokerto 01 Batu. Pada siklus I siswa
tuntas sebesar 66.7%, siklus II sebesar 100%,
sehingga sudah mencapai ketuntasan sekurang-
kurangnya 80% siswa aktif. Peningkatan skor hasil
dan proses pembelajaran Matematika tentang Mata
Uang dengan metode Role playing dari 53,20 pada
saat pra PTK meningkat menjadi 66,20 pada siklus
1 dan meningkat menjadi 85,80 pada siklus 2

Hasil penelitian pada dua siklus menunjukkan bahwa penggunaan metode role playing
dengan bantuan media uang mainan telah berhasil meningkatkan motivasi siswa kelas 2 SDN
Karangasri 1 Nawi. Pada awalnya, tingkat motivasi klasikal berada pada 80% kategori cukup
tinggi di siklus pertama, dan meningkat menjadi 100% pada siklus kedua. Hal ini
mengindikasikan bahwa siswa memiliki motivasi yang sangat tinggi ketika pembelajaran
menggunakan metode role playing dengan media uang mainan. Selain itu, metode ini juga
berhasil meningkatkan hasil belajar Matematika siswa. Pada awalnya, tingkat ketuntasan
klasikal hanya sekitar 40%, namun meningkat menjadi 70% pada siklus pertama, dan bahkan
lebih signifikan pada siklus kedua, mencapai 93,3%. Dengan demikian, penggunaan model
Role playing terbukti menjadi salah satu alternatif proses pembelajaran yang mampu
meningkatkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran, sekaligus meningkatkan hasil belajar
siswa.
Ahli pendidikan akan mengamati bahwa penerapan metode Demonstrasi dalam dua
siklus pada penelitian selanjutnya juga memberikan hasil yang positif. Tingkat ketuntasan
belajar meningkat dari 35% pada siklus pertama menjadi 85% pada siklus kedua. Hasil ini
menunjukkan bahwa metode Demonstrasi efektif dalam meningkatkan hasil belajar
Matematika di kelas II SDN 146/X Tanjung Solok. Dalam analisis ini, ditemukan bahwa
beberapa siswa perlu memperdalam pemahaman materi di rumah, dan perlu diperbaiki sikap
fokus dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Pada penelitian lainnya, penggunaan alat peraga konkret berhasil meningkatkan hasil
belajar Matematika pada materi mengurutkan nilai mata uang siswa kelas II SDN 7 Praya.
Pada siklus I, nilai rata-rata adalah 65, yang kemudian meningkat menjadi 85 pada siklus II.
Jumlah siswa yang tuntas meningkat dari 52% pada siklus pertama menjadi 92% pada siklus
kedua. Dengan demikian, penggunaan alat peraga konkret dapat dianggap sebagai salah satu
faktor peningkatan hasil belajar pada materi tersebut.
Pendekatan kontekstual bersama dengan penggunaan alat peraga konkret juga terbukti
efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi matematika, khususnya pada
topik pecahan uang. Berbagai penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil
belajar siswa setelah menerapkan pendekatan ini. Dengan demikian, metode pembelajaran
yang memasukkan konteks sehari-hari dan memanfaatkan alat peraga konkret dapat
memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Dalam penelitian terakhir, metode Make a Match dalam pembelajaran Matematika di
SDN Cijati 01 memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa kelas 2. Terjadi
peningkatan yang signifikan dari 39% pada tahap pratindakan, 61% pada siklus pertama, dan
mencapai puncak pada siklus kedua dengan hasil belajar mencapai 83%. Dengan pencapaian
ini, metode Make a Match dapat dianggap sebagai pendekatan yang efektif dalam
meningkatkan hasil belajar Matematika.
Dari analisis teks tersebut, dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode pembelajaran
tertentu dan penggunaan alat peraga konkret dapat secara signifikan meningkatkan hasil
belajar Matematika pada berbagai tingkatan dan topik materi. Pendekatan yang kontekstual
dan memanfaatkan media atau alat bantu dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa
dalam proses pembelajaran.

Kesimpulan
Kesimpulannya, hasil penelitian menunjukkan bahwa berbagai metode pembelajaran,
seperti role playing, demonstrasi, penggunaan alat peraga konkret, dan pendekatan
kontekstual, mampu secara signifikan meningkatkan hasil belajar Matematika pada berbagai
tingkatan dan topik materi. Selain itu, penggunaan media atau alat bantu juga terbukti dapat
meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian,
penerapan metode dan pendekatan ini dapat dijadikan sebagai alternatif yang efektif dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran Matematika di berbagai tingkat pendidikan.

Daftar Pustaka
Anjarini, T., & Pangestika, R. R. (2022). Penerapan Pendekatan Kontekstual Berbantuan
Uang Asli Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas II. Jurnal
Educatio FKIP UNMA, 8(4), 1253-1260.
Marwatan, M. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada
Materi Pecahan Nilai Uang Melalui Metode Demonstrasi di Kelas II SDN 146/X
Tanjung Solok. Journal on Education, 4(2), 437-447.
Masniati, M. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Mengurutkan nilai
Mata uang dengan Peraga Kongkrit pada Siswa Kelas II SDN 7 Praya Tahun Pelajaran
2018/2019. JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala, 7(1).
Pujianto, P. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Nilai Uang Melalui
Metode Make A Match Siswa Kelas 2 Semester 1 Sdn Cijati 01 Tahun
2022/2023. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 3(1), 42-48.
Saidah, L. (2023). Penerapan Role Playing Mata Uang Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa Kelas Iv Sdn Songgokerto 01 Batu. Jurnal Pendidikan Taman
Widya Humaniora, 2(2), 1236-1259.
Sari, Tantri Ratna. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Metode
Role Playing Dengan Berbantuan Media Uang Mainan Pada Siswa Kelas 2 SDN
Karangasri 1 Ngawi. Pinisi: Journal of Teacher Professional 3 (03) 2021 701-707

Anda mungkin juga menyukai