Anda di halaman 1dari 7

BAB 3

KETENTUAN DAN ATURAN DALAM PENGGUNAAN TIK

A. Etika dan Moral Dalam Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Dalam penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti program-


program komputer, kita harus memiliki sikap (etika dan moral), karena perangkat
tersebut menyangkut hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang,
sekelompok orang , maupun lembaga yang dilingdungi oleh undang-undang. Oleh
kerena kita harus menghargai karya cipta tersebut.
Etika dan Moral sangat diperlukan dalam menggunakan perangkat teknologi informasi
dan komunikasi. Etika merupakan pengetahuan tentang apa yang baik dan apa yang
buruk maupun hak-hak yang kewajiban moral (akhlak) yang harus disandang oleh
seseorang maupun kelompok orang. Sedangkan moral adalah ajarang yang baik dan
buruk yang diterima umum atau yang menyangkut akhlak, budi perkerti, dan susila. Jadi,
orang yang memiliki etika dan moral tidak akan melakukan tindakan yang dapat
merugikan hasil karya hak cipta orang lain, baik secara langsung maupun tidak
langsung.

1. Hak Cipta Perangkat Lunak

Untuk melindungi hak cipta software maka pada bulan juli 2003 pemerintah Indonesia
melalui Departemen Kehakiman mengeluarkan undang-undang Hak Cipta atas perangkat lunak
sehingga dilindungi oleh undang-undang.berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 tahun 2002
tentang hak cipta . Hak Cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta untuk mengumumkan atau
memperbanyak hasil ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta
merupakan pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual.
Hak kekayaan inteluaktual dapat dilindungioleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya
Yang termasuk hak kekayaan Intelektual (HAKI) meliputi

Hak Cipta (copyright)


2. Merek Dagang(trademarks)
3. Paten(patent)
4. Desain Produk Industri(industrial designs)
5. Indikasi Geografi(geographical indication)
6. Layout Desain/desain tata letak sirkuit(topography of integrated circuits)
7. Perlindungan informasi yg dirahasiakan(protection of undisclosed information)
 Undang-Undang Hak Cipat (UU No. 19 tahun 2002). Menurut Undang-undang Hak Cipta, Pasal
a. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau
memperbanyak Ciptaanya atau memberikan ijin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-
pembatasan menurut peraturan perundanganundangan yang berlaku
b. Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas
inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan,
ketrampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi
c. Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan
ilmu pengetahuan, seni, atau sastra
d. Pemegang Hak Cipta adalah pencipta sebagai pemilik Hak Cipta atau pihak yang menerima
hak tersebut dari pencipta atau pihak lain yang menerima lebih lanjut halk dari pihak yang
menerima hak tersebut
e. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran,penjualan,pengedaran,atau
penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun termasuk media internet atau
melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca atau dilihat orang lain.
f. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan baik secara keseluruhan dengan
menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama.
g. Program Komputer adalah sekumpulan intruksi yang mewujutkan dalam bentuk bahasa,kode
skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan
komputer akan mampu membuat komputrer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau
untuk mencapai hasil yang khusus,termasuk persiapan dalam merancang intruksi tersebut.

Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan
dalam bidang, seni, dan satra, yang mencakup:
         Buku, Program Komputer, Pamflet, Perwajahan (layout) karya tulis yang diterbitkan,
dan semua hasil karya tulis lain;
         Ceramah, Kuliah, Pidato, dan Cipataan lain yang sejenis dengan itu;
         Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
·        Lagu atau musik dengan atau teks;

         Drama atau drama musikal, tari, kereografi, pewayangan, dan pantomin;
         Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi,
seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
         Arsiteketur;
 Peta;
 Seni Batik;
 Fotografi;
 Sinematografik;
   Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan Sedangkan untuk Ciptaann yang tidak memiliki atau tidak ada Hak
Cipta seperti yang dinyatakan dalam Pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No. 19
Tahun 2002 adalah:

2. Menghargai Hasil Karya Orang Lain

Perangakat teknologi dan komunikasi seperti perngakt lunak atau program-


program komputer merupakan suatu karya hak cipta atau karya intelektual yang harus
kita hargai dan hormati,karena perangkat tersebut diciptakan susah payah, penuh
pengorbanan, membutuhkan pemikiran, yang lama dan hanya orang tertentu saja yang
dapat membuatnya, apalagi keberadaanya digunakan untuk kepentingan dan
kemudahan masyarakat dalam melakukan pekerjaan yang berakaitan dengan komputer,
sehingga perangkat lunak komputer atau program komputer itu menjadi suatu barang
yang mahal dan berharga.
Komputer tanpa perangkat lunak atau program pendukungnya tidak bisa bila
dioperasikan, jadi perangkat lunak sangat memegang peranan penting dalam
pengoperasian komputer. Dapatkah kamu membayangkan jika suatu komputer tidak
memiliki perangkat lunak atau program-program pendukung?
Berdasarkan fakta tersebut maka kita perlu memberikan penghargaan yang tinggi
kepada pada pencipta atau kreator perangkat lunak. Pemberian penghargaan tersebut
dapat kita lakukan melalui cara-cara berikut ini.
1. Selalu menggunakan Perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan
yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut, seperti perusahaan Microsoft, Apple, dan
sebaginya.
2. Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang bisa dipertanggun jawabkan
kualitas dan keasliannya.
3. Tidak turut serta dalam tindakan membajak, membajak, menyalin, menkopi, maupun
menggandakan perangkat lunak komputer tanpa seizin dari perusahaan yang
menerbitkan perangkat tersebut.
4. Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil
ciptaan suatu perangkat lunak.

3. Masa Berlaku Hak Cipta.

Masa berlaku undang-undang hak cipta yang beredar di negara kita adalah selama 50
tahun sejak pertama kali diumumkan, hal ini terdapat dalam Undang-undang Hak Cipta No. 19
tahun 2002 pasal 30 ayat 1, yang termasuk dalam ayat tersebut adalah hak cipta yang meliputi :
a. program komputer; b. sinematografi c. fotografi; d. database; dan e. karya hasil pengalih
Dengan memperhatikan pasal di atas bahwa masa berlaku hak cipta adalah 50 tahun, maka
sebelum jangka waktu yang ditentukan tadi secara otomatis jika kita menggunakan ciptaan
tersebut kita harus minta ijin kepada penciptanya atau pemegang hak ciptanya, tetapi jika tidak
minta ijin maka kita akan mendapat sanksi dari pencipta atau pemegang hak cipta tersebut.
Untuk mengatasi hal tersebut kita harus memiliki ijin (lisensi).

4. Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta

Pelangaran terhadap UU Hak Cipta Program Komputer dikenai sanksi atau hukuman.
Hal ini sudah ditetapkan dalam Pasal 72 Ayat (3) UU Hak Cipta No.19 Tahun 2002   yang
berbunyi:
“Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk
kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana penjara selama 5 (lima) tahun
dan / atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00

B. Pelanggaran Etika dan Moral dalam penggunaan Teknologi Informasi dan


komunikasi

Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya, memang rentan dengan
kejahatan. Berikut adalah beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan
teknologi informasi dan komunikasi.

1. Hacking – by hacker.
Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai
tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam
satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet .

2. Cracking – by Cracker (Criminal Minded Hacker)


Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan
keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data
perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu.
3. Political hacking – by political hacker.
Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Biasanya
berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan
korban

4. Denial of service attack (DoS).


Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs
tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika
mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

5. virus.
Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang
ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Ada virus yang bersifat temporer,
akibatnya tidak akan begitu merugikan. Tapi kalau virus tersebut merusak sistem komputer,
akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat
elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

6. Fraud.
Kejahatan ini merupakan kegiadan dalam memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang
keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

7. Phising. 
Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor
account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya
hampir sama dengan cracking.

8. Perjudian.
Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi
atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

9. Cyber stalking – by cyber stalker.


Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-
mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10. Piracy. 
Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi
pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut,
pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

C. Kesehatan dan keselamatan kerja dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi
perhatian setiap melakukan kegiatan apapun, termasuk ketika berkerja dengan komputer.
Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat mnyebabkan gangguan
kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3 merupakan aspek yang harus menjadi
perhatian apabila bekerja dengan komputer.
Penggunaan komputer saat ini semakin luas, tidak hanya digunakan dikantor-kantor, lembaga
penelitian, perguruan tinggi, dan sekolah-sekolah, tetapi juga telah digunakan dirumah-rumah
tangga untuk membantu aktivitas sehari-hari. Meskipun demikian, aspek K3 belum menjadi
perhatian dari para pengguna komputer. Posisi tubuh, posisi peralatan komputer,
pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan,
keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.

Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan
dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus
berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-
kabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus
memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat
menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.

Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer
adalah sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil
karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.
4. Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah
ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

1. Mengatur Posisi Tubuh


Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat berpengaruh pada kesehatan.
Dengan mengetahui posisi tubuh yang memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi
komputer dan penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.
1.1. Posisi Kepala dan leher
Pada saat berkeraja dengan komputer, posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah
menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah
karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.
1.2. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang
tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu
miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya
ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.
1.3. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak
terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum
benar.
1.4. Posisi Lengan dan siku
Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan menggunakan mouse yang
nyaman. Masing-masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang
baik adalah bila tangan berada disamping badan dan siku membentuk sudut yang lebih
besar dari 90 derajat.
1.5. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran
kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak
kurangdari90derajat.

2. Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi kesehatan dan


keselamatankerja

2.1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat
menyebabkan intensitas cahaya yang dipancarkan oleh monitor cukup tinggi untuk
diterima oleh retina mata manusia.
Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata
terhindar dari kerusakan karena radiasi sinar cahaya dari komputer.

Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa layar monitor yang perlu
diperhatikan.
a. Harus meletakan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak
memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau
menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap.
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.

2.2. CPU ( Central Processing Unit )


Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan
(basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyetrum manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan
dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan setrum.

2.3. Kabel Komputer


Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan
korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus listrik yang dapat
menyebabkankebakaran.
2.4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab
nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard
adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Hal ini terutama apabila
sedang bermain game.
Hindarkan tertumpahnya air pada keyboard yang dapat mengakibatkan :
a. Keyboard hange / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Korsleting 

Anda mungkin juga menyukai