Anda di halaman 1dari 37

Situs Web Vocabulary Riddle Game (VORGA) sebagai Solusi Perbendaharaan

dan Pemahaman Kosakata Ilmiah bagi Pelajar Indonesia

STUDI LITERATUR

Disusun:

ANNA MARIA LEONY 19-3724

BENJAMIN SIHOMBING 19-3727

FIRDAUS 19-3739

HELENA SISCHOPA PAKPAHAN 19-3742

NICHELLE CALVINNA 19-3749

SMA KRISTEN IMMANUEL

PONTIANAK

2021

i
HALAMAN PENGESAHAN

Judul : Situs Web Vocabulary Riddle Game (VORGA) sebagai Solusi Perbendaharaan
dan Pemahaman Kosakata Ilmiah bagi Pelajar Indonesia

Penulis : 1. Anna Maria Leony 19-3724


2. Benjamin Sihombing 19-3727
3. Firdaus 19-3739
4. Helena Sischopa Pakpahan 19-3742
5. Nichelle Calvinna 19-3749
Bidang : Sosial

Tema : Humaniora

Karya tulis yang berjudul “Situs Web Vocabulary Riddle Game (VORGA) sebagai Solusi Perbendaharaan
dan Pemahaman Kosakata Ilmiah bagi Pelajar Indonesia” ini telah disetujui dan belum pernah
dipresentasikan dalam kegiatan lain dan diizinkan untuk diikutsertakan dalam penulisan Karya Tulis Ilmiah
Studi Literatur Tahun Ajaran 2020-2021 yang diselenggarakan oleh Sekolah Menengah Atas Kristen
Immanuel Pontianak.

Disahkan oleh,
Disetujui oleh,
Kepala SMAK Immanuel
Pembimbing Materi

(Annes, S.Pd., M.M.)


(Kornelius Anto, S.Pd.)

ii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita haturkan kepada hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah
memberikan penyertaan dan kekuatan dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah ini. Tanpa campur tangan-
Nya, mungkin kami tidak dapat menyelesaikannya dengan baik dan benar.

Karya tulis ilmiah ini disusun berdasarkan tugas dan proses pembelajaran dengan metode studi
literatur yang telah diperintahkan kepada kelompok kami. Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, banyak
rintangan dan kesulitan yang telah kami lalui bersama. Tetapi, dengan penuh tekad dan perjuangan, kami
berhasil menyelesaikan karya tulis ilmiah dalam jangka waktu yang sudah ditentukan.

Karya tulis ilmiah ini berjudul “Situs Web Vocabulary Riddle Game (VORGA) sebagai Solusi
Perbendaharaan dan Pemahaman Kosakata Ilmiah bagi Pelajar Indonesia” yang membahas atau mengkaji
mengenai program situs atau website permainan teka-teki kosakata ilmiah yang sering digunakan dalam
kehidupan sehari-hari guna meningkatkan pembendaharaan atau pemahaman kosakata sukar bagi masyarakat
Indonesia di era milenial ini serta dapat menyumbangkan solusi dasar bagi proses pendidikan di Indonesia.

Pada kesempatan ini, kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak
Sekolah Menengah Atas Swasta Kristen Immanuel Pontianak baik guru pembimbing maupun pihak lain
yang tidak dapat kami sebutkan namanya satu persatu dan telah banyak berkontribusi dalam pembuatan atau
pembentukan karya tulis ilmiah ini.

Akhir kata, kami mengucapkan terima kasih, semoga karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi
masyarakat Indonesia terutama generasi milenial dalam bidang kualitas pendidikan dan kompetensi dasar.
Karya tulis ilmiah ini juga masih memiliki kekurangan, oleh sebab itu, kami mengharapkan kritik serta saran
yang bersifat membangun demi kebaikan karya tulis ilmiah ini.

(Tanggal)

(Penulis)

iii
DAFTAR ISI
Halaman Judul i
Lembar Pengesahan ii
Kata Pengantar iii
Daftar Isi iv
Abstrak vi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Tujuan Penelitian 2
1.4 Manfaat Penelitian 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Penelitian Terkait Kosakata dalam Aspek Keterampilan Berbahasa dan Literasi di
Indonesia 3
2.2 Kosakata dalam Aspek Keterampilan Berbahasa 4
2.3 Literasi 5
2.3.1 Sejarah Literasi di Indonesia 6
2.4 Situs Web 7
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian 10
3.2 Teknik Pengumpulan Data 10
3.3 Teknik Pengolahan atau Analisis Data 10
3.4 Intrumen Penyelesaian 10
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Mekanisme Penerapan dan Cara Kerja Situs Web VORGA 12
4.2 Analisis Data berdasarkan Survey Angket 15
4.2.1 Analisis Hasil Pre-test 16
4.2.2 Hasil Pengerjaan Soal di Situs Web VORGA 18
4.2.3 Hasil Post-test 19
4.3 Perbedaan Penggunaan Situs Web VORGA dengan Program Pembelajaran yang
Lain 22
BAB V PENUTUP
iv
5.1 Kesimpulan 23
5.2 Saran 23
Daftar Pustaka 24
Lampiran 26

v
ABSTRAK

Di era milenial ini, kontribusi pendidikan tentu menjadi faktor yang penting dalam meningkatkan
kemajuan sebuah negara. Hal ini dapat ditemukan di berbagai negara maju yang telah membuktikan bahwa
mutu pendidikan yang tinggi dapat menjadi modal yang efisien bagi masa depan, terutama bagi generasi
muda bangsa. Berbicara mengenai pendidikan, terkhusus di Indonesia pasti tidak terlepas dari kegiatan
literasi. Literasi digunakan sebagai salah satu instrumen dalam menjalankan proses pendidikan yang
berkualitas. Tetapi, nyatanya tingkat kemampuan literasi di Indonesia masih kurang memadai, berbagai
kebijakan yang diterapkan pemerintah pun masih belum cukup efektif dalam mengatasi permasalahan
tersebut. Menyikapi permasalahan ini, penulis menciptakan instrumen berbasis digital yang diharapkan lebih
efisien dalam mengatasi permasalahan tingkat literasi di Indonesia. Instrumen berbasis digital yang
dimanfaatkan terfokus pada pembenahan dari perbendaharaan dan pemahaman kosakata. Hal ini didasari
dengan fakta bahwa perbendaharaan dan pemahaman kosakata sangat berpengaruh pada tingkat literasi,
terlihat dari setiap individu yang tergolong memiliki tingkat perbendaharaan atau pemahaman kosakata
tinggi akan memiliki kemampuan atau kompetensi yang tinggi pula dalam literasi. Korelasi yang terbentuk
adalah pada aspek kemampuan berbahasa yang menghubungkan antara literasi dan pembenahan kosakata.
Berdasarkan elaborasi pemikiran tersebut, penulis membawakan judul “Situs Web Vocabulary Riddle Game
(VORGA) sebagai Solusi Perbendaharaan dan Pemahaman Kosakata Ilmiah bagi Pelajar Indonesia” guna
meningkatkan kemampuan literasi generasi muda bangsa dan membuktikan hipotesis bahwa situs web
VORGA dapat menjadi solusi yang efisien. Situs web VORGA yang diciptakan ini memuat berbagai
pertanyaan terkait perbendaharaan atau pemahaman kosakata beserta informasi pentingnya dengan
mengadaptasi permainan teka-teki kata dan diharapkan dapat beradaptasi di dalam perkembangan zaman
yang sudah semakin canggih.
Metode penelitian yang digunakan adalah dengan teknik studi literatur dan observasi atau survey
partisipan. Teknik studi literatur digunakan sebagai instrumen dalam mencari fakta pendukung serta untuk
membuktikan hipotesis yang ada berdasarkan pengumpulan data deskriptif. Adapun mekanisme penerapan
observasi atau survey partisipan adalah pengisian pre-test terkait literasi, pengerjaan soal atau pertanyaan di
situs web VORGA, dan pengisian post-test terkait situs web pada pelajar SMA K Immanuel Pontianak kelas
11 jurusan MIPA Ekonomi. Hasil yang didapatkan adalah pada pengisian pre-test terbukti bahwa
perbendaharaan atau pemahaman kosakata masih cukup rendah walaupun berbagai faktor pendukung dari
pembenahan kosakata ini memiliki eksistensi yang terbilang cukup. Hal ini membuktikan bahwa faktor
pendukung alamiah masih tidak bisa berkontribusi cukup besar. Kemudian pada pengisian situs web
VORGA, terlihat dari berbagai jawaban partisipan memiliki tingkat akurasi jawaban yang benar sudah
mencapai kriteria 50% keatas, dengan kata lain, kebanyakan partisipan menjawab dengan benar. Hal ini
menunjukkan hipotesis bahwa situs web VORGA dapat meningkatkan perbendaharaan atau pemahamaan
kosakata terkait literasi adalah benar (terbukti). Adapun hasil pengisian post-test juga menunjukkan feedback
partisipan mengenai situs web VORGA yang memiliki pengaruh dalam pembenahan kosakata pada tingkat
kemampuan literasi.

Kata Kunci: Kosakata, website, literasi, Situs Web Vocabulary Riddle Game (VORGA), digitalisasi

vi
vii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kosakata merupakan himpunan atau kumpulan kata yang dimiliki oleh individu dan berperan
penting dalam 4 aspek keterampilan berbahasa, yaitu mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Secara
umum, perbendaharaan dan pemahaman kosakata dinilai penting dalam proses pengembangan seseorang
terhadap pembelajaran tertentu. Semakin banyak kosakata yang dikuasai dalam berbagai bidang, maka hal
tersebut dapat menunjukkan tingkat pemahaman atau penerimaan informasi yang semakin baik. Di dalam
pembelajaran sekolah, seorang pelajar juga sering menemukan dan mempelajari kosakata baru sebagai
bagian dari materi.
Perbendaharaan dan pemahaman kosakata pelajar Indonesia masih dapat dikatakan sangat minim,
hal ini terbukti dengan tingkat kemampuan literasi yang tergolong rendah. Literasi merupakan kecakapan
individu dalam penggarapan informasi melalui tindakan membaca, menulis, berbicara, menyimak,
menghitung, dan pemecahan masalah yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan ini,
perbendaharaan dan pemahaman kosakata dalam aspek keterampilan membaca memiliki korelasi pada
tingkat kemampuan literasi. Pada tahun 2020, Indonesia tercatat berada di posisi ke-60 dari 61 negara dengan
tingkat kemampuan literasi yang rendah (PT. Kompas Cyber Media, 2020). Selain itu, persentase
kemampuan literasi dari tahun ke tahun terus mengalami penurunan dan tidak mengalami kenaikan yang
signifikan, terutama pada keterampilan membaca. Fakta dari Programme of Internasional Students
Assessment (PISA) tahun 2018 juga menyatakan bahwa 70% siswa Indonesia memiliki kemampuan
membaca yang rendah (di bawah level 2 dalam skala standar pada PISA), sehingga dapat disimpulkan
kebanyakan siswa Indonesia tidak mampu memahami atau menggarap teks sederhana dengan baik (Revina,
dkk., 2020).
Pada zaman yang sudah modern ini, generasi muda Indonesia juga sangat bergantung pada
perkembangan teknologi komunikasi yang semakin kompleks untuk berbagai aktivitas termasuk urusan
pembelajaran di sekolah, contohnya menggunakan Smartphone sebagai referensi pembelajaran. Hal ini
menjadi pendorong perlunya solusi yang efisien dalam menyikapi kebiasaan atau habits dari pelajar
Indonesia. Oleh sebab itu, teknologi komunikasi dapat menjadi media yang tepat dalam mengatasi
perbendaharaan dan pemahaman kosakata yang semakin memburuk. Salah satu program yang dapat
diterapkan adalah VORGA (Vocabulary Riddle Game).
VORGA (Vocabulary Riddle Game) merupakan permainan teka-teki kosakata melalui situs web
yang dikombinasikan dengan sistem scramble words (kata-kata acak) dan clue (petunjuk). Situs web ini
dibentuk sebagai media yang cocok untuk mengatasi masalah perbendaharaan dan pemahaman kosakata di
dalam kehidupan pelajar Indonesia. Rancangan program ini berfokus pada metode permainan yang umum
dikenal dan disukai pada kalangan milenial secara luas, sehingga penerapannya akan lebih mudah dan dapat
mencapai tujuan yang diinginkan. Mekanisme permainan teka-teki kosakata ini adalah menebak kosakata
ilmiah yang telah disediakan berdasarkan makna kosakata tersebut. Kosakata yang digunakan bersifat ilmiah
karena target yang diprioritaskan pada program ini adalah bagi pelajar Indonesia. Seorang pelajar pada
dasarnya mempelajari tentang bidang keilmuan, seperti ilmu pengetahuan alam, sastra, dan lain-lain,
sehingga dengan bobot kosakata ilmiah ini, tentunya dapat memberikan efek yang signifikan terhadap
perbendaharaan dan pemahaman kosakata yang bermanfaat di bidang pendidikan Indonesia. Di dalam
permainan ini akan diberikan gambar beserta beberapa informasi berkaitan dengan kosakata ilmiah sebagai
petunjuk. Tugas dari para pemain adalah menyusun huruf-huruf acak yang merupakan kosakata ilmiah
tersebut. Ketika selesai menjawab soal, akan diberikan jawaban yang benar dan informasi menarik mengenai
kosakata ilmiah yang dibahas. Dengan alur permainan seperti ini, pemain akan lebih tertantang dan tidak
bosan dalam menjalaninya serta dapat

1
mempelajari atau menerima informasi dari kosakata ilmiah di berbagai bidang keilmuan. Perbendaharaan
dan pemahaman kosakata mereka juga akan semakin berkembang terutama pada aspek keterampilan
berbahasa yang sangat penting dan berdampak dalam tingkat kemampuan literasi secara signifikan.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam karya tulis ilmiah
ini, antara lain:
1. Bagaimana cara kerja situs web VORGA?
2. Bagaimana pengaruh dan efektivitas situs web VORGA terhadap tingkat pemahaman kosakata bagi
pelajar di Indonesia?
3. Apa perbedaan penggunaan situs web VORGA dengan program pembelajaran lain?

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun yang menjadi tujuan penelitian dalam karya tulis ilmiah ini, antara lain:
1. Untuk mengkaji cara kerja situs web VORGA.
2. Untuk mengkaji pengaruh dan efektivitas situs web VORGA terhadap tingkat pemahaman kosakata bagi
pelajar di Indonesia.
3. Untuk mengkaji perbedaan penggunaan situs web VORGA dengan program pembelajaran lain.

1.4 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat:
1. Memberikan wawasan dan pengetahuan tentang pentingnya perbendaharaan kata atau kosakata bagi
pelajar Indonesia.
2. Menjadi dasar atau pedoman dalam penerapan situs web VORGA sebagai solusi efektivitas
perbendaharaan dan pemahaman kosakata bagi pelajar Indonesia.
3. Meningkatkan kualitas perbendaharaan dan pemahaman kosakata ilmiah bagi pelajar Indonesia.
4. Menjadi referensi bagi penelitian-penelitian selanjutnya untuk mengembangkan kajian mengenai
perbendaharaan atau pemahaman kosakata dalam bidang pendidikan.

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terkait Kosakata dalam Aspek Keterampilan Berbahasa dan Literasi di
Indonesia
Kosakata atau perbendaharaan kata merupakan salah satu aspek keterampilan berbahasa yang
sangat mempengaruhi tingkat kemampuan literasi di Indonesia. Terdapat beberapa penelitian yang
telah dilakukan sebelumnya terhadap perbendaharaan atau pemahaman kosakata. Berikut adalah
penelitian yang terkait dengan kosakata dan literasi di Indonesia.

Tabel 2.1 Penelitian yang dilakukan terkait dengan kosakata dalam aspek keterampilan
berbahasa dan tingkat literasi
NO Nama Peneliti Tahun Judul Penelitian
1. Desiana Wahyu Utami 2014 Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa
Indonesia Melalui Media Papan Selip (Slot Board)
pada Siswa Kelas II SDN 2 Karangtalun Tahun
2013/2014
2. Suyadi 2014 Hubungan antara Penguasaan Kosakata dan
Motivasi Membaca dengan Kemampuan Menulis
Eksposisi
3. Utami Dewi Pramesti 2015 Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa
Indonesia dalam Keterampilan Membacaa melalui
Teka-Teki Silang
4. Encang Saepudin 2015 Tingkat Budaya Membaca Masyarakat
5. Munirah, dkk. 2016 Pengaruh Kemampuan Kosakata dan Struktur
Kalimat Terhadap Kemampuan Menulis Paragraf
Deskripsi Siswa SMA
6. Nurismilida 2016 Penggunaan Kata Ilmiah dan Kata Populer dalam
Penulisan Karya Ilmiah pada Mahasiswa
Hubungan Penguasaan Kosakata dengan
Yohana Dini Trisnani Keterampilan Berbicara dan Menulis Siswa Kelas
7. 2017
Susanto IV SDN Gugus Pangeran Diponegoro Kecamatan
Ngaliyan
Budaya Literasi Melalui Program GLS dalam
8. Imran, dkk. 2017 Menumbuhkan Perkembangan Minat Baca Siswa
SD Negeri Melayu
Analisis Hubungan Penguasaan Kosakata dan
9. Firman A.D., dkk. 2019 Kemampuan Memahami Unsur Intrinsik Cerpen
Siswa SMP di Kota Kendari
Pengembangan Pembelajaran Literasi Membaca
10. Uswatun Hasanah, dkk. 2019
untuk Meningkatkan Daya Baca Siswa

3
2.2 Kosakata dalam Aspek Keterampilan Berbahasa
Menurut Suriani (2015: 26) Kosakata merupakan keseluruhan kata yang berkenaan dengan
suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya, sehingga kosakata merupakan bagian dari
suatu bahasa yang mendasari pemahaman dari bahasa tersebut. Kosakata dapat diartikan semua kata
yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh seseorang pembicara atau penulis.
Kualitas keterampilan berbahasa seseorang sangat bergantung pada kuantitas serta kualitas
kemampuan penguasaan kosakatanya, maka semakin kaya atau semakin bagus kemampuan
penguasaan kosakata tersebut maka semakin terampil pula dalam hal berbahasanya.
Aspek keterampilan bahasa adalah aspek yang berguna dalam meningkatkan komunikasi atau
pengembangan seseorang terhadap segala hal yang dipelajari. Aspek keterampilan berbahasa terdiri
dari keterampilan mendengar, berbicara, membaca, dan menulis. Keterampilan berbicara dan
mendengar digolongkan sebagai keterampilan berbahasa ragam lisan, sedangkan keterampilan menulis
dan membaca digolongkan sebagai keterampilan berbahasa ragam tulis (Wibowo, dkk., 2014).
Penjelasan mengenai 4 aspek keterampilan berbahasa adalah sebagai berikut (Literasi Nusantara,
2020):
1. Menyimak (Mendengarkan)
Menyimak atau mendengarkan adalah salah satu kemampuan berbahasa guna memusatkan diri
dan dapat memahami indormasi-informasi yang ada. Untuk melatih kemampuan berbahasa ini, pada
dasarnya seseorang harus sering menyimak atau mendengar diskusi dan pembicaraan yang dibawakan
oleh orang dengan latar belakang yang berbeda dengan kita.
2. Berbicara
Berbicara adalah salah satu kemampuan berbahasa yang berfungsi bagi setiap orang dalam
mengungkapkan ide atau gagasan atau segala sesuatu secara lisan kepada siapapun guna mendapatkan
sebuah respon balik maupun untuk membagikan informasi.
3. Membaca
Membaca adalah salah satu keterampilan dalam memahami. Dengan melakukan aktivitas
membaca, seseorang dapat meningkatkan intuisi berbahasa dengan teknik yang tepat. Pada saat
melakukan aktivitas membaca, otak terus berusaha mencerna informasi dan mengimitasinya dan akan
tersimpan, sehingga pada suatu waktu dapat dituangkan dalam bentuk keterampilan berbahasa lain
dalam bentuk lisan maupun tertulis.
4. Menulis
Menulis adalah salah satu keterampilan berbahasa yang merupakan kegiatan dokumendasi
informasi ke dalam bentuk tulisan. Hal ini berguna untuk menuangkan gagasan atau ide atau informasi
dalam bentuk tertulis guna untuk mencapai tujuan tertentu. Tulisan yang baik dapat dinilai dengan
tingkat kesulitan dalam memahami atau menyimpulkan tulisan tersebut.
Perbendaharaan dan pemahaman kosakata di dalam pengaruhnya terhadap aspek keterampilan
berbahasa tentu memiliki korelasi yang sangat besar, yang mana penguasaan kosakata menjadi kriteria
untuk mengetahui kemampuan atau keterampilan berbahasa seseorang baik dalam hal membaca,
menulis, mendengar, maupun berbicara. Hal ini juga sesuai dengan pendapat Abdul Chaesar (2011:
131) bahwa semakin banyak kosakata yang dimiliki seseorang, maka semakin mudah seseorang
tersebut berkomunikasi dengan orang lain. Penguasaan kosakata juga mempengaruhi cara pikir dan
kreativitas seorang pelajar dalam suatu pembelajaran, sehingga penguasaan kosakata dapat menjadi
faktor penentu kualitas berbahasa pelajar tersebut (Kasno, 2004: 1). Hal ini menggambarkan bahwa
kosakata memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari. Mengingat begitu pentingnya
penguasaan kosakata dalam praktik berbahasa seseorang, khususnya berbahasa tulis maupun lisan,
maka perlu perhatian khusus dalam usaha memperdalam dan memperluas penguasaan kosakata
(Susanto, 2017: 5).

4
2.3 Literasi
Literasi merupakan suatu kegiatan menggunakan potensi untuk membudidayakan gerakan
membaca dan juga menulis serta dapat memecahkan masalah pada tingkat keahlian tertentu yang
diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Manfaat dari Literasi sangat banyak antara lain adalah dapat
melatih diri untuk terbiasa dalam membaca dan juga dapat membiasakan seseorang mendapatkan
informasi dari hasil yang dibaca (Ganesis, 2020). Dalam literasi dasar, perbendaharaan atau
pemahaman kosakata turut menjadi faktor penting yang sangat berpengaruh, sehingga penguasaan
kosakata memiliki korelasi terhadap tingkat kemampuan literasi seseorang (Halim, 2017).
Literasi itu sendiri pada dasarnya memiliki beberapa jenis, hal ini didasarkan pada konsep
literasi dasar yang digunakan dalam pedoman ilmu pengetahuan dasar. Adapun 7 jenis literasi
tersebut, yaitu (Fatriansah, 2020):
1. Literasi Baca dan Tulis
Literasi baca dan tulis adalah pengetahuan dan kecakapan untuk membaca, menulis, mencari,
menelusuri, mengolah, dan memahami informasi untuk menganalisis, menanggapi, dan menggunakan
teks tertulis untuk mencapai tujuan, mengembangkan pemahaman dan potensi, serta untuk
berpartisipasi di lingkungan sosial.
2. Literasi Numerisasi
Literasi numerasi adalah pengetahuan dan kecakapan untuk (a) bisa memperoleh,
menginterpretasikan, menggunakan, dan mengomunikasikan berbagai macam angka dan simbol
matematika untuk memecahkan masalah praktis dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-
hari; (b) bisa menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan,
dsb.) untuk mengambil keputusan.
3. Literasi Sains
Literasi sains adalah pengetahuan dan kecakapan ilmiah untuk mampu mengidentifikasi
pertanyaan, memperoleh pengetahuan baru, menjelaskan fenomena ilmiah, serta mengambil simpulan
berdasarkan fakta, memahami karakteristik sains, membangun kesadaran bagaimana sains dan
teknologi membentuk lingkungan alam, intelektual dan budaya, serta meningkatkan kemauan untuk
terlibat dan peduli dalam isu-isu yang terkait sains.
4. Literasi Digital
Literasi digital adalah pengetahuan dan kecakapan untuk menggunakan media digital, alat-alat
komunikasi, atau jaringan dalam menemukan, mengevaluasi, menggunakan, membuat informasi, dan
memanfaatkannya secara sehat, bijak, cerdas, cermat, tepat, dan patuh hukum dalam rangka membina
komunikasi dan interaksi dalam kehidupan sehari-hari.
5. Literasi Finansial
Literasi finansial adalah pengetahuan dan kecakapan untuk mengaplikasikan (a) pemahaman
tentang konsep dan risiko, (b) keterampilan, dan (c) motivasi dan pemahaman agar dapat membuat
keputusan yang efektif dalam konteks finansial untuk meningkatkan kesejahteraan finansial, baik
individu maupun sosial, dan dapat berpartisipasi dalam lingkungan masyarakat.
6. Literasi Budaya
Literasi budaya merupakan kemampuan dalam memahami dan bersikap terhadap kebudayaan
Indonesia sebagai warisan atau identitas bangsa. Tujuan literasi budaya adalah menciptakan
kepedulian serta pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia.

7. Literasi Kewargaan
Literasi kewargaan merupakan kemampuan dalam memahami hak serta kewajiban sebagai
warga negara. Literasi kewargaan bertujuan meningkatkan membentuk negara Indonesia yang

5
seutuhnya dengan korelasi antara pemimpin dan rakyat yang saling melengkapi dan menjalankan
segala hal yang harus dilakukan sesuai dengan apa yang diamanatkan.

2.3.1 Sejarah Literasi di Indonesia


Sebagai seorang individu yang terdidik, mendengar istilah melek aksara, keberaksaraan,
kemahirwacanaan, dan literasi sudah menjadi hal yang tidak asing lagi. Keempat istilah tersebut pada
dasarnya berpadanan dan berkemiripan makna karena ketiga istilah pertama merupakan usaha
mengindonesiakan istilah literacy. Namun, seiring dengan perkembangan waktu, sekarang istilah
literacy diadaptasi menjadi literasi dalam bahasa Indonesia. Di Indonesia bahkan sekarang istilah
literasi lebih populer dibandingkan dengan istilah melek aksara, keberaksaraan, dan kemahirwacanaan.
Dapat dikatakan bahwa dalam beberapa tahun belakangan istilah literasi dan gerakan literasi semakin
dikenal luas oleh masyarakat Indonesia termasuk pegiat literasi di masyarakat dan kalangan
pendidikan baik kalangan sekolah maupun pegiat pendidikan nonformal (Saryono, 2017).
Konsep literasi mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Pada mulanya literasi sering
dipahami sebagai melek aksara, dalam arti tidak buta huruf. Kemudian melek aksara dipahami sebagai
kepahaman atas informasi yang tertuang dalam media tulis. Tak mengherankan, kegiatan literasi
selama ini identik dengan aktivitas membaca dan menulis. Lebih lanjut, literasi dipahami sebagai
kemampuan berkomunikasi sosial di dalam masyarakat. Di sinilah literasi sering dianggap sebagai
kemahiran berwacana. Dalam konteks inilah Deklarasi Praha pada tahun 2003 mengartikan literasi
sebagai kemampuan seseorang dalam berkomunikasi di masyarakat. Literasi juga mengandung makna
praktek dan hubungan sosial yang berkaitan dengan bahasa, pengetahuan, dan budaya (UNESCO,
2003). Deklarasi UNESCO tersebut juga menyebutkan bahwa literasi informasi terkait pula dengan
kemampuan untuk mengidentifikasi, menentukan, menemukan, mengevaluasi, menciptakan secara
efektif dan terorganisasi, menggunakan dan mengomunikasikan informasi untuk mengatasi bermacam-
macam persoalan. Kemampuan-kemampuan tersebut perlu dimiliki tiap individu sebagai syarat untuk
berpartisipasi dalam masyarakat informasi, dan hal tersebut merupakan bagian dari hak dasar manusia
menyangkut pembelajaran sepanjang hayat (Saryono, 2017).
Seiring berjalannya proses literasi dari tahun ke tahun di Indonesia, tingkat kompetensi literasi
masyarakat Indonesia terus mengalami penurunan dan tidak mengalami perkembangan yang
signifikan. The World’s Most Literate Nations (WMLN) merilis daftar peringkat negara-negara
dengan tingkat literasi paling tinggi di dunia. Penelitian yang dilakukan oleh Jhon W. Miller, Presiden
Central Connecticut State University, New Britain ini dilakukan terhadap lebih dari 60 negara di dunia
mengungkapkan bahwa ternyata negara-negara Nordic seperti Finlandia, Islandia, Denmark, Swedia
and Norwegia menempati daftar teratas dalam peringkat ini. Sedangkan negara-negara maju di dunia
seperti Amerika Serikat menempati peringkat ke-7, Kanada ke-11, Perancis ke-12, dan United
Kingdom (Inggris) menempati peringkat ke-17. Dalam penelitiannya, The World’s Most Literate
Nations (WMLN) menggunakan dua variabel penelitian, yaitu yang pertama adalah hal-hal yang
terkait dengan pencapaian literasi yang tengah diuji, sedangkan variable ke dua adalah dengan
mengambil sampel dari orang-orang yang dianggap memiliki kebiasaan literasi. Kemudian variabel-
variabel tadi dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yaitu: perpustakaan, koran, sistem
pendidikan (Input), Sistem Pendidikan (Output), serta yang terakhir adalah ketersediaan komputer
bagi populasi yang ada di negara tersebut (Pustakawan Jogja, 2017).

6
Gambar 2.1 Peringkat Literasi Indonesia di Dunia tahun 2016
Sumber: Pustakawan Jogja, 2017

Terlihat pada tabel tersebut, Indonesia berada di peringkat ke-60 pada tingkat kemampuan
literasi di dunia. Bahkan jika dibandingkan dengan negara tetangga yang ada di Kawasan Asia
Tenggara, peringkat literasi Indonesia juga tetap tidak dapat bersaing. Tercatat Indonesia berada di
bawah negara Thailand (59), Malaysia (53), Singapura (36) sebagai negara dengan peringkat literasi di
Asia Tenggara.

2.4 Situs Web

Gambar 2.2 Situs Web (Tribunnews.com)

7
Sumber: ArgiaCyber, 2019

Website atau situs web adalah fasilitas internet penghubung dokumen dalam lingkup lokal
maupun jarak jauh. Dokumen pada website disebut dengan web page sementara link dalam website
memungkinkan pengguna bisa berpindah dari satu page ke page lain (hyper text), baik diantara page
yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca
lewat browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Mozila Firefox, Google Chrome dan
aplikasi browser lainnya (Hakim Lukmanul, 2004). Secara umum, 3 jenis dari website atau situs
web, yaitu sebagai berikut (Nugraha, 2020):
1. Web Statis
Web statis merupakan situs yang isinya tetap atau tidak diperbarui secara berkala. Jenis web
ini umumnya dimiliki oleh perusahaan yang hanya menggunakan web sebagai media informasi
perusahaan. Sehingga jenis web ini bersifat tetap tanpa ada perubahan secara berulang.
2. Web Dinamis
Web dinamis merupakan jenis web yang isinya selalu berubah-ubah. Sehingga jenis web ini
memungkinkan pemiliknya untuk memperbarui isi atau informasi setiap hari. Biasanya jenis web ini
digunakan perusahaan atau perorangan yang mengandalkan bisnisnya melalui internet.
3. Web Interaktif
Web interaktif hampir sama dengan web dinamis, namun web interaktif memungkinkan
pengelola atau pengguna situs web dapat memperbarui isi web tersebut. Sehingga jenis web ini
dikenal sangat interaktif, karena dapat berinteraksi dengan pengguna lainnya. Beberapa contoh jenis
web ini seperti blog, jejaring media sosial, dan situs lainnya.
Di dalam dunia teknologi komunikasi digital, situs web memang menjadi salah satu instrumen
penting yang terus berkembang sebagai salah satu solusi distribusi informasi jarak jauh yang sangat
efektif dan hanya membutuhkan waktu yang singkat. Konsep dan cara kerja yang dapat dipahami pun
menjadikan situs web sangat popular di kalangan generasi milenial.

Gambar 2.3 Cara Kerja Situs Web


Sumber: Silvia, 2019

Gambar di atas menunjukkan mekanisme kerja dari situs web, yaitu user atau pengguna yang
akan mengakses suatu website berupa URL melalui web browser (media untuk menuju URL yang
diakses). Selanjutnya web browser tersebut mengirimkan permintaan berupa HTTP request kepada
web server melalui layer-layer TCP/IP kemudian web server memberikan web files yang di-request

8
jika ada. Web files yang telah diberikan tidak langsung ditampilkan/di-display begitu saja namun Web
Server memberikan respon kembali ke web browser melalui HTTP response yang juga melalui layer-
layer TCP/IP. Kemudian baru diterima oleh web browser lalu dikirimkan kepada user berupa display.
Ada 2 bagian utama dalam aplikasi web, yaitu yang pertama adalah sisi client dan yang kedua ialah
sisi server. Sisi client dalam hal ini adalah PC atau bisa disebut juga dengan perangkat mobile yang
terhubung ke jaringan internet. Client dapat mengakses aplikasi web melalui web browser, seperti
Mozilla Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, dan web browser lainnya. Sedangkan server
adalah perangkat komputer dengan spesifikasi yang bagus dan digunakan untuk menyimpan aplikasi
web beserta database server yang siap untuk diakses oleh client. Client bertugas meminta halaman
web browser melalui web browser lalu web browser akan meneruskannya ke server yang mana
aplikasi web berada. Selanjutnya komputer server akan mengolah permintaan dari client saat halaman
web yang diminta ditemukan maka komputer server akan mengirimkannya ke computer client dan
halaman web yang diminta akan ditampilkan di web browser pada computer client (Silvia, 2019).
Instrumen distribusi informasi berupa situs web merupakan bentuk modernisasi yang memberi
manfaat sangat penting bagi perkembangan informasi aspek kehidupan generasi milenial. Selain itu,
situs web juga memiliki beberapa manfaat secara khusus, yaitu (Dewaweb Team, 2020):
1. Memperluas Jangkauan Promosi
Baik untuk perusahaan atau individu, website sangat mungkin digunakan sebagai sarana
promosi diri. Bagaimana tidak, selain meningkatkan kredibilitas, jika website berhasil masuk di
halaman pertama hasil pencarian Google dengan SEO yang baik, bukan tak mungkin website tersebut
bisa dikenal oleh lebih banyak orang dan dikunjungi banyak pengguna internet.
Artinya, peningkatan traffic!
2. Media Tanpa Batas
Melalui website, seseorang atau sekumpulan orang dapat menyediakan informasi kepada para
pengunjung dan membantu mereka mendapatkan informasi hingga solusi atas masalah yang mereka
miliki. Website juga bisa diandalkan sebagai media promosi tanpa batas untuk produk atau jasa selama
24 jam, ini berarti website juga dapat membantu menghasilkan konversi yang bagus.
3. Wadah Komunitas
Website juga dapat dimanfaatkan sebagai wadah komunitas sesuai ketertarikan. Misalnya,
komunitas pecinta reptil, seseorang atau sekumpulan orang dapat membuat website berisi pengetahuan
tentang cara merawat reptil hingga mengumpulkan orang-orang atau anggota-anggota baru dengan
ketertarikan yang sama hingga membuat organisasi.

9
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode penelitian


Metode penelitian yang dipakai adalah metode studi literatur yang didasari dengan bentuk
deskriptif. Metode Studi literatur adalah serangkaian kegiatan yang berkenaan
dengan metode pengumpulan data pustaka, membaca dan mencatat, serta mengelolah bahan
penelitian. Penelitian yang didasari dengan bentuk deskriptif bertujuan dalam pengembangan dan
efektivitas mengenai masalah perbendaharaan dan pemahaman kosakata ilmiah menjadi suatu
permainan dalam bentuk situs web untuk meningkatkan perbendaharaan dan pemahaman pelajar
milenial Indonesia mengenai kosakata ilmiah.

3.2 Teknik Pengumpulan Data


Dalam memastikan dan mengakuratkan hasil analisis dan observasi yang
dilaksanakan, teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan teknik studi pustaka yang
didapatkan atau diperoleh dari jurnal dan website sekitar 5-10 tahun terakhir. Kemudian, dilakukan
juga teknik pengumpulan data dengan survey angket berkaitan dengan permasalahan dan solusi yang
dikaji.

3.3 Teknik Pengolahan atau Analisis Data


Analisis data adalah proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data dengan tujuan
menemukan informasi yang berguna, menginformasikan kesimpulan, dan mendukung pengambilan
keputusan. Tujuan dari analisis data juga dapat dikatakan untuk menginterpretasi atau melakukan
tafsiran. Tafsiran atau interpretasi dapat diartikan sebagai pemberian pendapat, kesan, atau pandangan
teoritis mengenai sesuatu hal.
Langkah-langkah yang digunakan dalam menganalisis data, sebagai berikut:
1. Membaca secara keseluruhan jurnal dan website serta hasil survey angket terkait materi
yang sedang dikaji.
2. Melakukan analisis keterkaitan atau korelasi antara isi jurnal dan website serta hasil survey
angket dengan materi yang sedang dikaji.
3. Melakukan pemilahan atau penyuntingan isi jurnal dan website serta hasil survey angket.
4. Melakukan penyimpulan mengenai keterkaitan isi jurnal dan website serta hasil survey
angket dengan materi yang sedang dikaji.
5. Melakukan interpretasi atau penarikan kesimpulan akhir.

3.4 Instrumen Penyelesaian


Instrumen penyelesaian yang digunakan setelah survey angket pertama (pre-test) adalah situs
web VORGA. Situs web VORGA dibuat menggunakan bantuan website Wix.com. Soal dan materi
yang diberikan didapatkan dari referensi internet dan sumber lain tentang bidang ilmiah yang dikaji.
Setelah pelajar selesai mengakses situs web VORGA maka akan diteruskan ke survey angket kedua
(post-test) untuk mengetahui perubahan yang diperoleh dalam hal pengetahuan dan keterampilan
pelajar tersebut dan efektivitas dari situs web VORGA.

10
Gambar 3.1 Website Wix.com (I)
Sumber: Dokumentasi pribadi

Gambar 3.2 Website Wix.com (II)


Sumber: Dokumentasi pribadi

11
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 Mekanisme Penerapan dan Cara kerja Situs Web VORGA


Permainan situs web VORGA (Vocabulary Riddle Game) dimainkan dengan mekanisme
pengiriman link situs web yang berisi pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh para pelajar.
Pertama, ketika para pelajar sudah masuk ke link yang telah diberikan, maka akan muncul tampilan
cover page pada situs web VORGA untuk memulai permainan. Berikutnya, akan muncul tampilan
kedua yaitu mengenai “About us” yang berisi latar belakang dan pencipta dari situs web VORGA.
Setelah itu, pada bagian ketiga akan ada tampilan pengisian nama dan e-mail. Kemudian, pada bagian
keempat akan muncul section-section mata pelajaran yang disuguhkan kepada para pelajar untuk
dikerjakan, seperti dalam bidang fisika, biologi, kimia, dan lain-lain. Pada bagian keempat ini juga
berisikan komponen “HOW TO PLAY” dan post-test sebagai pendukung situs web VORGA bagi para
pelajar. Berikutnya, pada bagian kelima para pelajar yang telah memilih section mata pelajaran yang
diinginkan akan dibawa ke page soal-soal yang dapat dikerjakan. Setelah menjawab soal, akan
diberikan informasi singkat berkaitan dengan kosakata dari soal yang ditanyakan. Pada akhirnya, para
pelajar akan mendapat dokumentasi berupa feedback dari situs web VORGA setelah menjawab soal-
soal yang diberikan dengan pengirimannya melewati basis e-mail.

Tabel 4.1 Deskripsi setiap Detail dari Komponen Website

NO Gambar Keterangan
Jenis page pertama
merupakan bagian
cover yang berisikan
kalimat selamat
datang di website
1. VORGA sebagai
bentuk salam atau
sapaan kepada
partisipan yang
mengakses website
VORGA.
2. Jenis page kedua
merupakan bagian
yang menampilkan
latar belakang
penciptaan website
VORGA, mulai dari
motivasinya,
inspirasinya, dan
tujuannya.
Kemudian, terdapat
juga susunan
keanggotaan dari
team yang membuat
dan merancang
12
website VORGA.

Jenis page ketiga


merupakan bagian
yang menampilkan
kolom nama dan e-
3. mail guna untuk
mengetahui siapa
saja partisipan yang
telah mengakses
website VORGA.

Jenis page keempat


merupakan bagian
yang menampilkan 3
macam komponen,
yaitu section-section
mata pelajaran
4.
ilmiah yang
berisikan pertanyaan
teka-teki, section
“HOW TO PLAY”,
dan section post-
test.

13
Jenis page kelima
merupakan bagian
yang berfungsi
dalam mengenalkan
cara memainkan
5.
atau menjalankan
mekanisme website
VORGA termasuk
dalam permainan
teka-tekinya.

Jenis page keenam


merupakan bagian
yang menampilkan
posttest guna
menjadi feedback
berdasarkan
partisipan yang telah
bermain di Website
6. VORGA.
Pertanyaan-
pertanyaan yang
dilontarkan
berkaitan dengan
pendapat dari
partisipan mengenai
manfaat Website
VORGA
7. Jenis page ketujuh
merupakan bagian
yang menampilkan
soal dan tampilan
jawaban beserta
komponen-
komponennya. Pada
page ini juga
dilengkapi
background yang
sesuai dengan mata
pelajaran terkait.

14
4.2 Analisis Data berdasarkan Survey Angket
Analisis data yang dilakukan salah satunya berdasarkan teknik pengumpulan data
menggunakan survey angket. Sasaran partisipan survey angket adalah pelajar Indonesia di Provinsi
Kalimantan Barat, terkhusus yaitu pelajar di SMA Kristen Immanuel Pontianak kelas 11.
Jumlah partisipan yang mengikuti berjumlah 66 orang dari 4 kelas yang ada.

Gambar 4.1 Jumlah Partisipan


Sumber: Dokumentasi pribadi

15
4.2.1 Analisis Hasil Pre-test

Tabel 4.2 Dokumentasi Hasil Pre-test


Sumber: Dokumentasi pribadi

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

10. 11. 12.

16
Keterangan:
Teknik perhitungan yang digunakan dalam menyimpulkan hasil survey angket adalah
dengan adaptasi perhitungan “modus matematika”, yaitu mengambil data tingkat apresiasi
(rate) dan kuantitas atau frekuensi tertinggi pada setiap aspek.

Pada tabel yang terlampir diatas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dalam analisis pre-
test, yaitu:
1. Jumlah partisipan mengenai tingkat pemahaman literasi secara umum berada di persentase
rata-rata sebesar 42,4% dari jumlah pertisipan total, yaitu dengan tingkat apresiasi di angka 3
(75%). Hasil ini menunjukkan pengenalan dasar literasi umum yang diterima partisipan cukup
baik.
2. Jumlah pemahaman partisipan tentang korelasi perbendaharaan atau pemahaman kosakata
dengan literasi berada pada persentase rata-rata sebesar 89,4% dari jumlah partisipan total.
Hasil ini menunjukkan bahwa partisipan menyetujui adanya korelasi antara kosakata dan
literasi.
3. Jumlah pemahaman partisipan mengenai aspek-aspek dalam kegiatan literasi yang berwujud
kegiatan membaca, menulis, mendengar, menyimak dan lain-lain berada di persentase rata-
rata sebesar 69,7% dari jumlah partisipan total. Hasil ini menunjukkan bahwa kebanyakan
partisipan mengetahui atau menyetujui akan literasi tidak hanya sekedar membaca tetapi juga
menulis, mendengar dan lain-lain.
4. Jumlah partisipan yang meluangkan waktu untuk kegiatan menyangkut literasi berada pada
persentase rata-rata sebesar 42,4% dari jumlah partisipan total, yaitu dengan tingkat minat di
angka 3 (75%). Hasil ini menunjukkan cukup banyak waktu yang diluangkan untuk kegiatan
literasi bagi partisipan.
5. Lamanya waktu yang diluangkan partisipan untuk kegiatan literasi pada saat kerja PR atau
tugas berada di persentase rata-rata tertinggi, yaitu sebesar 24,2% dari jumlah partisipan total.
Hasil ini menunjukkan kebanyakan kegiatan literasi dilakukan ketika mengerjakan tugas
berkaitan dengan pendidikan partisipan tersebut.
6. Jumlah partisipan yang lebih memprioritaskan untuk meluangkan waktu dalam kegiatan diluar
literasi seperti bermain game, medsos, dan lain-lain berkaitan dengan teknologi informasi dan
komunikasi berada pada tingkat persentase sebesar 34,8% dari jumlah partisipan total, yaitu
dengan tingkat kesukaan tepat di angka 2 (25%). Hasil ini menunjukkan partisipan masih
cukup memperhatikan pentingnya kegiatan literasi dari hiburan yang lain.
7. Jumlah partisipan yang lebih tertarik membaca buku daripada menggunakan media HP atau
media sosial berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 27,3%, yaitu dengan tingkat
ketertarikan tepat di angka 3 (50%). Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat keseimbangan
dalam penggunaan media Hp maupun buku untuk kegiatan literasi seperti membaca.
8. Jumlah partisipan yang mengalami kesulitan dalam menginterpretasikan berbagai pertanyaan
yang diberikan oleh guru berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 57,6%, yaitu dengan
tingkat kesulitan tepat di angka 3 (50%). Hasil ini menunjukkan bahwa masih cukup banyak
partisipan yang mengalami kesulitan dalam memahami maksud soal yang diberikan oleh guru.
9. Jumlah partisipan yang memiliki motivasi dalam menjalankan kegiatan literasi berada di
tingkat persentase rata-rata sebesar 34,8%, yaitu dengan tingkat motivasi tepat di angka 4
(75%). Hasil ini menunjukkan bahwa masih cukup banyak partisipan yang memegang
motivasi dalam menjalankan kegiatan literasi.

17
10. Jumlah partisipan yang paham mengenai manfaat dan tujuan dari kegiatan literasi berada pada
tingkat persentase rata-rata sebesar 40,9%, yaitu dengan tingkat pemahaman tepat di angka 4
(75%). Hasil ini menunjukkan bahwa masih cukup banyak partisipan yang paham tujuan dan
manfaat dari kegiatan membaca.
11. Jumlah partisipan yang merasa kesulitan dalam belajar karena tidak mengetahui makna
kosakata pada penjelasan guru mereka berada di tingkat persentase rata-rata sebesar 34,8%,
yaitu dengan tingkat kesulitan tepat di angka 3 (50%). Hasil ini menunjukkan bahwa masih
banyak kesulitan yang dialami partisipan dalam makna kosakata di pembelajaran sekolah.
12. Jumlah partisipan yang telah menguasai dan paham dengan semua kosakata ilmiah dalam
pembelajaran berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 47%, yaitu dengan tingkat
penguasaan tepat di angka 3 (50%). Hasil ini menunjukkan bahwa masih cukup banyak
partisipan yang belum menguasai kosakata ilmiah di pembelajaran sekolah.

Berdasarkan beberapa kesimpulan yang telah ditarik di atas, maka dapat diinterpretasikan
bahwa kemampuan perbendaharaan atau pemahaman kosakata ilmiah dari partisipan yang telah
mengikuti pengisian pre-test masih jauh dari tingkatan yang diharapkan. Hal ini sejalan dengan fakta
yang telah dijelaskan di latar belakang tentang perbendaharaan kosakata terkait kemampuan literasi
dalam status quo pelajar Indonesia. Selain itu, faktor-faktor yang mendukung daripada kegiatan literasi
pada status quo juga masih belum efektif dalam mengatasi permasalahan yang ada. Dengan itu,
hipotesis pertama yang menunjang dari penelitian ini, dapat dikatakan benar dan sesuai dengan fakta
yang ada.

4.2.2 Hasil Pengerjaan Soal di Situs Web VORGA

Gambar 4.2 Dokumentasi jawaban partisipan tiap soal di mata pelajaran masing-masing
Sumber: Dokumentasi pribadi
Jawaban: Jawaban: Jawaban: Jawaban: Jawaban:
Frasa (BI) Alel (BIOLOGI) Bunyi (FISIKA) Atom (KIMIA) Adat (PPKN)

Berdasarkan data jawaban yang terlampir di atas, dapat disimpulkan bahwa partisipan yang
mengerjakan soal di berbagai mata pelajaran memiliki tingkat keakuratan jawaban sebesar 70%-90%.
Hasil ini menunjukkan bahwa situs web VORGA yang dibentuk sebagai salah satu solusi efisien yang
digunakan dalam mengatasi perbendaharaan atau pemahaman kosakata terkait literasi memiliki tingkat
keberhasilan yang tinggi. Terlihat bahwa kemampuan partisipan dalam menjawab soal-soal dengan
instrumen dari situs web VORGA memberikan hasil yang memuaskan.

18
4.2.3 Hasil Post-test

Tabel 4.3 Dokumentasi Hasil Post-test


Sumber: Dokumentasi pribadi

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

10. 11. 12.

19
13. 14. 15.

Keterangan:
Teknik perhitungan yang digunakan dalam menyimpulkan hasil survey angket adalah
dengan adaptasi perhitungan “modus matematika”, yaitu mengambil data tingkat apresiasi
(rate) dan kuantitas atau frekuensi tertinggi pada setiap aspek.

Pada tabel yang terlampir diatas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan dalam analisis post-
test, yaitu:
1. Jumlah partisipan yang tertarik dengan situs web VORGA berada pada tingkat persentase rata-
rata sebesar 33,3%, yaitu dengan tingkat ketertarikan tepat di angka 4 (75%). Hasil ini
menunjukkan bahwa partisipan yang telah mengakses situs web VORGA sangat tertarik
dengan fitur dan berbagai pelayanan yang diberikan di situs web VORGA.
2. Jumlah partisipan yang menilai tampilan situs web VORGA sangat baik berada pada tingkat
persentase rata-rata sebesar 43,9%, yaitu dengan tingkat apresiasi tampilan tepat di angka 5
(100%). Hasil ini menunjukkan bahwa tampilan situs web VORGA memiliki ciri khas yang
unik sehingga membuat partisipan sangat tertarik dan tidak jenuh.
3. Jumlah partisipan yang menilai bahwa situs web VORGA memberikan manfaat terkait literasi
dalam perbendaharaan atau pemahaman kosakata berada pada tingkat persentase rata-rata
sebesar 43,9%, yaitu dengan tingkat penilaian setara diangka 4 dan 5 (75% dan 100%). Hasil
ini menunjukkan bahwa situs web VORGA dapat menjadi solusi yang efisien dalam
mengatasi perbendaharaan dan pemahaman kosakata.
4. Jumlah partisipan yang menemukan pengetahuan baru terkait kosakata setelah mencoba dan
memainkan situs web VORGA berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 40,9%, yaitu
dengan tingkat penilaian tepat di angka 4 (75%). Hasil ini menunjukkan bahwa setelah
memainkan situs web VORGA, seorang partisipan dapat menemukan sesuatu pengetahuan
baru yang sangat penting dalam bidang literasi.
5. Jumlah partisipan yang menyetujui situs web VORGA dapat menjadi solusi dalam
permasalahan literasi pelajar berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 50%, yaitu
dengan tingkat persetujuan tepat di angka 4 (75%). Hasil ini menunjukkan bahwa partisipan
yang telah mengakses situs web VORGA juga setuju dengan solusi permasalahan literasi
pelajar yang dapat diatasi dengan situs web VORGA sebagai sebuah instrumen.
6. Jumlah partisipan yang menilai mekanisme atau cara kerja situs web VORGA sangat baik
berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 40,9%, yaitu dengan tingkat penilaian tepat di
angka 5 (100%). Hasil ini menunjukkan bahwa partisipan sangat senang dengan tingkat
fleksibilitas situs web VORGA yang memberikan kemudahan dan manfaat.

20
7. Jumlah partisipan yang menilai berdasarkan perasaan mengenai soal-soal yang diberikan
berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 33,3%, yaitu dengan tingkat apresiasi tepat di
angka 5 (100%). Hasil ini menunjukkan bahwa soal-soal yang diberikan dapar memberikan
dampak positif bagi partisipan selain dari segi pengetahuan.
8. Jumlah partisipan yang menilai kemudahan mengakses situs web VORGA berada pada tingkat
persentase rata-rata sebesar 47%, yaitu dengan tingkat kemudahan tepat di angka 5 (100%).
Hasil ini menunjukkan bahwa situs web VORGA memiliki keuntungan dalam kemudahan
akses, sehingga memudahkan partisipan untuk memainkan situs VORGA untuk seterusnya.
9. Jumlah partisipan yang menilai kualitas soal yang disediakan pada situs web VORGA berada
pada tingkat persentase rata-rata sebesar 43,9%, yaitu dengan tingkat kualitas tepat di angka 4
(75%). Hasil ini menunjukkan bahwa situs web VORGA memiliki kualitas pertanyaan atau
soal yang berbobot dan dapat memberikan manfaat besar bagi pengetahuan dalam literasi,
terutama perbendaharaan atau pemahaman kosakata.
10. Jumlah partisipan yang menilai informasi singkat yang disediakan bermanfaat dan menambah
pengetahuan mengenai materi yang berkaitan dengan kosakata berada pada tingkat persentase
rata-rata sebesar 47%, yaitu dengan tingkat apresiasi tepat di angka 5 (100%). Hal ini
menunjukkan informasi singkat berkaitan dengan materi soal-soal yang diberikan dapat
menjadi manfaat dan menambah ilmu pengetahuan partisipan.
11. Jumlah partisipan yang menilai informasi singkat yang disediakan web VORGA mudah
dipahami berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 87,9%. Hasil ini menunjukkan
kualitas informasi yang diberikan oleh situs web VORGA sangat berbobot dan berkualitas
bagi partisipan.
12. Jumlah partisipan yang tertarik mambaca dan memahami informasi singkat yang disediakan
berada pada tingkat persentase rata-rata sebesar 68,2%. Hasil ini menunjukkan inovasi dan
kreativitas yang terealisasikan pada situs web VORGA dalam konteks penyediaan informasi
singkat dapat menarik perhatian partisipan.
13. Jumlah partisipan yang pengetahuan dalam kosakatanya bertambah atau meningkat berada
pada tingkat persentase rata-rata sebesar 42,4%, yaitu dengan tingkat apresiasi tepat di angka
4 (75%). Hasil ini menunjukkan bahwa situs web VORGA dapat memperkaya perbendaharaan
dan pemahaman kosakata partisipan.
14. Kesan dan pendapat partisipan mengenai situs web VORGA berdasarkan jawaban paling
mendominasi adalah feedback positif dari segi fitur dan pelayanan yang diberikan oleh situs
web VORGA baik substansinya maupun teknisnya.
15. Kritik atau saran partisipan mengenai situs web VORGA berdasarkan jawaban paling
mendominasi adalah menambahkan fitur-fitur menarik lainnya, memperkaya soal-soal dan
informasi yang diberikan serta berinovasi kembali dalam menciptakan tampilan yang lebih
inovatif dan kreatif.

Berdasarkan beberapa kesimpulan yang telah ditarik di atas, maka diinterpretasikan bahwa
situs web VORGA dapat menjadi salah satu solusi efektif dalam mengatasi perbendaharaan atau
pemahaman kosakata ilmiah para pelajar Indonesia, terbukti dari partisipan yang telah membantu
dalam menjalankan prosedur penelitian (pelajar Indonesia), telah menyampaikan feedback yang positif
mengenai situs web VORGA baik dari segi substansinya maupun teknis yang diberikan, sehingga
diyakini bahwa situs web VORGA dapat menjadi solusi mendatang bagi Indonesia untuk memajukan
sumber daya manusia, terkhusus dalam bidang literasi.

21
4.3 Perbedaan Penggunaan Situs Web VORGA dengan Program Pembelajaran yang
Lain
Situs web VORGA atau Website Vocabulary Riddle Game merupakan bentuk realisasi dari
solusi perbendaharaan dan pemahaman kosakata terkait dengan tingkat kemampuan literasi. VORGA
dibentuk dalam basis website digital sebagai sebuah inovasi untuk beradaptasi dengan perkembangan
zaman yang cukup pesat, terutama di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Situs web VORGA
juga disediakan gratis bagi semua partisipan yang mengakses, sehingga memberikan kemudahan bagi
siapa saja. Jika dibandingkan dengan program pembelajaran lain yang juga berbasis online maupun
offline, program pembelajaran tersebut biasanya masih mencari beberapa keuntungan komersil seperti
adanya program-program khusus yang premium sehingga harus mengeluarkan biaya. Berbeda dengan
Website VORGA yang 100% tidak memungut biaya dari para partisipan sama sekali. Partisipan hanya
perlu menyediakan masing-masing device yang mendukung baik HP maupun laptop serta paket data
yang memadai.

Situs web VORGA juga mengadaptasi teknik pembelajaran berbasis permainan teka-teki yang
sangat popular dan sudah dikenal secara luas. Dengan mengadaptasi teknik pembelajaran
perbendaharaan atau pemahaman kosakata semacam ini, akan memberikan daya tarik tersendiri atau
keunikan sendiri dibandingkan dengan program pembelajaran lain yang cenderung menggunakan
teknik yang monoton dari tahun ke tahun dan telah menjadi dominansi. Tentunya situs web VORGA
ini tidak akan membuat para partisipan merasa jenuh dengan berbagai fitur dan pelayanan yang
menarik, mulai dari background yang kreatif, fitur alternative, dan berbagai soal-soal teka-teki yang
menantang setiap partisipan untuk berpikir. Oleh sebab itu, berdasarkan inovasi dan kreativitas yang
direalisasikan pada situs web VORGA baik dalam segi teknis maupun substansinya, diyakini situs web
VORGA dapat menjadi salah satu solusi yang efektif dalam mengatasi perbendaharaan atau
pemahaman kosakata pada era milenial ini. Diharapkan juga dengan adanya website VORGA, dapat
membantu perkembangan aspek pendidikan (kualitas sumber daya manusia terkait literasi yang baik)
di Indonesia.

22
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian tentang instrumen situs web VORGA sebagai solusi perbendaharaan
atau pemahaman kosakata dalam tingkat literasi, maka dapat disimpulkan beberapa hal berikut:
1. Perbendaharaan atau pemahaman kosakata memiliki korelasi dengan tingkat kemampuan
literasi umum.
2. Instrumen situs web VORGA dibentuk dengan basis digital dan mengadaptasikan teknik
pembelajaran dengan permainan teka-teki.
3. Hasil survey angket dari pre-test menunjukkan bahwa tingkat perbendaharaan atau
pemahaman kosakata pada sasaran penelitian (pelajar Indonesia) masih jauh dari yang
diharapkan, tetapi hasil survey dari post-test menunjukkan adanya perubahan yang baik
dan feedback positif setelah penggunaan situs web VORGA.
4. Instrumen situs web VORGA dapat menjadi solusi efektif dan efisien dalam mengatasi
perbendaharaan atau pemahaman kosakata dalam tingkat kemampuan literasi umum bagi
para pelajar Indonesia.

5.2 Saran
Berdasarkan penjelasan yang telah disampaikan dalam pembahasan serta mempelajari dari
literatur-literatur pendukung, maka hal yang dapat disarankan berhubungan dengan penelitian pada
instrumen situs web VORGA adalah:
1. Perlu dilakukan pengembangan kreativitas serta inovasi dalam menunjang situs web
VORGA agar semakin efektif dalam menjadi intrumen dalam perbendaharaan atau
pemahaman kosakata ilmiah dalam tingkat kemampuan literasi.
2. Perlunya dilakukan penelitian lebih mendalam terkait instrumen atau solusi
perbendaharaan atau pemahaman kosakata ilmiah dalam tingkat kemampuan literasi.

23
DAFTAR PUSTAKA

Wibowo, Cahyadi, Dwi (2014). Aspek-Aspek Keterampilan dalam Pendidikan Bahasa.


http://dwicahyadiwibowo.blogspot.com/2014/05/aspek-aspek-keterampilan dalam.html.
Diakses tanggal 28 Januari 2021, pukul 19.00 WIB
Suriani, Diana (2015). Bentuk dan Fungsi Kosakata dalam Bahasa Waria pada Komunitas Waria
Salon di Surabaya.
Pramesti, Dewi, Utami (2015). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia dalam
Keterampilan Membaca melalui Teka-Teki Silang.
Saepudin, E. (2015). Tingkat Budaya Membaca.
Nurismilida (2016). Penggunaan Kata Ilmiah dan Kata Populer dalam Penulisan Karya Ilmiah pada
Mahasiswa.
Susato, Trisnani, Dini, Yohana (2017). Hubungan Antara Penguasaan Kosakata dengan Keterampilan
Membaca dan Menulis Siswa kelas IV Gugus Pangeran Diponegoro Kecamatan Ngaliyan.
Jogja, Pustakawan (2017). Peringkat Negara Literasi di Dunia: No 1 Finlandia.
https://pustakawanjogja.blogspot.com/2016/03/peringkat-negara-literasi-di-dunia-no-1.html.
Diakses tanggal 28 Januari 2021, pukul 20.30 WIB
Saryono, Djoko (2017). Sejarah Perkembangan Literasi. https://matakita.co/2017/06/27/sejarah-
perkembangan-literasi/. Diakses tanggal 28 Januari 2021, pukul 21.30 WIB
Hasanah, Uswatun., Warjana (2019). Pengembangan Pembelajaran Literasi Membaca untuk
Meningkatkan Daya Baca Siswa.
Silvia (2019). Pengertian, Fungsi, Cara Kerja Website atau Situs.
https://www.jetorbit.com/blog/pengertian-fungsi-dan-cara-kerja-web-atau-situs/ . Diakses
tanggal 29 Januari 2021, pukul 16.00 WIB
Nusantara, Literasi (2020). 4 Keterampilan Berbahasa yang Penting Untuk Dikuasai.
https://literasinusantara.com/4-keterampilan-berbahasa/. Diakses tanggal 29 Januari 2021,
pukul 18.00 WIB
Nihayah, Risa., Revina, Shintia (2020). Kurangnya Perpustakaan dan Bacaan Berkualitas Sebabkan
Indonesia Darurat Literasi. https://theconversation.com/kurangnya-perpustakaan-dan-bacaan-
berkualitas-sebabkan-indonesia-darurat-literasi-145857. Diakses tanggal 29 Januari 2021,
pukul 20.00 WIB
Fatriansyah, Syahrul (2020). Enam Literasi Dasar yang Perlu Dikuasai.
http://lpmplampung.kemdikbud.go.id/detailpost/enam-literasi-dasar-yang-perlu-dikuasai.
Diakses tanggal 30 Januari 2021, pukul 17.00 WIB
Team, Dewaweb (2020). Pengertian, Fungsi, Jenis, dan Manfaat Website yang Perlu Kamu Ketahui.
https://www.dewaweb.com/blog/pengertian-website/. Diakses tanggal 30 Januari 2021, pukul
18.00 WIB
Nugraha, Jevi (2020). 4 Cara Kerja Web Beserta Fungsi dan Manfaatnya yang Perlu Ketahui.
https://www.merdeka.com/jateng/4-cara-kerja-web-beserta-fungsi-dan-manfaatnya-yang-
perlu-diketahui-kln.html. Diakses tanggal 30 Januari, pukul 19.30 WIB

24
Materi, Admin (2021). Manfaat literasi: Pengertian, Tujuan, Jenis, dan Contohnya.
https://materibelajar.co.id/manfaat-literasi/. Diakses tanggal 30 Januari 2021, pukul 20.30
WIB

25
LAMPIRAN
BIODATA PENULIS

1. Ketua

Nama : Firdaus

Umur : 17 Tahun

Tempat Tanggal lahir : Pontianak, 04 April 2004

Alamat : Jalan Adisucipto Km 9,8 Ruko Depan PT. Kalimantan Steel Nomor 2

Agama : Kristen

Hobi : Bermain Catur

Cita-Cita : Ilmuwan atau Pengacara

Motto : Selagi anda punya waktu untuk meratapi kegagalan anda, lebih baik
anda gunakan waktu tersebut untuk terus maju.

Pendidikan : TK Bruder Dahlia Pontianak


SD Bruder Dahlia Pontianak
SMP K Immanuel II Kubu Raya
SMA K Immanuel Pontianak

E-mail : Firdaus.xg19@ski.sch.id

26
2. Anggota

Nama : Anna Maria Leony

Umur : 17 Tahun

Tempat Tanggal lahir : Pontianak, 21 Agustus 2003

Alamat : Jl. Yam Sabran Komp. Villa Ria Indah blok K.10, Tanjung Hulu,
Pontianak Timur

Agama : Kristen Katolik

Hobi : Mendengarkan Lagu

Cita-Cita : Designer

Motto : This too shall pass

Pendidikan : TK Bruder Kanisius Pontianak


SD Bruder Melati Pontianak
SMP K Immanuel Pontianak
SMA K Immanuel Pontianak
E-mail : Annamaria.xg19@ski.sch.id

27
Nama : Benjamin Sihombing

Umur : 17 Tahun

Tempat Tanggal lahir : Pontianak, 18 Januari 2004

Alamat : Jalan Parit Haji Husein 2, Gang Mandala Indah No. 45

Agama : Kristen Protestan

Hobi : Bermain Game

Cita-Cita :-

Motto : Be yourself and never surrender

Pendidikan : SD Negeri 32 Pontianak Tenggara


SMP Negeri 10 Pontianak
SMA K Immanuel Pontianak

E-mail : benjaminsihombing.xg19@ski.sch.id

28
Nama : Helena Sischopa Pakpahan

Umur : 16 Tahun

Tempat, Tanggal Lahir: Kerinci, 6 September 2004

Alamat : Jalan Karet, Komp. Surya Kencana I No. A34, Kecamatan Pontianak
Barat, Kelurahan Sungai Beliung, 78117, Kalimantan Barat.

Agama : Kristen Protestan

Hobi : Mendengarkan musik, membaca buku, menyanyi

Cita-cita : Dokter Spesialis

Motto : Do the best and let God do the rest

Pendidikan : TK Bayangkhari Tanah Grogot, Kalimantan Timur

SDN 031 Tanah Paser, Kalimantan Timur

SMPN 3 Pontianak Kalimantan Barat

SMA Kristen Immanuel Pontianak, Kalimantan Barat

E-mail : helenaasischopa.xg19@ski.sch.id

29
Nama : Nichelle Calvinna

Umur : 17 Tahun

Tempat Tanggal lahir : Sungai Raya, 12 Mei 2004

Alamat : Jalan Siaga, Gang Siaga Arwana, No. 12

Agama : Buddha

Hobi : Nonton Film

Cita-Cita : Business Woman

Motto : Jalani Hidupmu dan Hadapi Ketakutanmu untuk Melihat Keindahan


Setelahnya.

Pendidikan : TK Kristen Immanuel Kuburaya


SD Kristen Immanuel Kuburaya
SMP Katolik Gembala Baik Pontianak
SMA Kristen Immanuel Pontianak

E-mail : nichellecalvinna.xg19@ski.sch.id

30

Anda mungkin juga menyukai