Anda di halaman 1dari 20

UI/UX DESIGN COMPETITION

JAVA BUSINESS COMPETITION 2022

“TRASHIFY”

Oleh :

TIM HORE

Ardian Hilmi Pramulintang (E41202334)

Ade Bagus Pratama (E41200652)

Fikri Azkia’i Zamzam (E41200867)

POLITEKNIK NEGERI JEMBER

JEMBER

2022
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .......................................................................................................... 2

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. 3

BAB I PENDAHULUHAN ................................................................................... 4

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 4

1.2 Tujuan dan Manfaat .................................................................................. 5

1.2.1. Tujuan ............................................................................................... 5

1.2.2. Manfaat ............................................................................................. 5

1.3 Target Aplikasi ......................................................................................... 5

BAB II ISI .............................................................................................................. 6

2.1 Deskripsi Aplikasi .................................................................................... 6

2.2 Metode Pencapaian Tujuan ...................................................................... 6

2.2.1. Initial Product Requirement .............................................................. 6

2.2.2. Design Thinking ................................................................................ 7

2.3 Arsitektur Informasi ............................................................................... 15

2.4 Hasil Pengujian Pengguna ...................................................................... 15

2.4.1. Tugas Register pada aplikasi ........................................................... 15

2.4.2. Tugas Melakukan pemesanan pickup ............................................. 16

2.4.3. Tugas Menyelesaikan pesanan di menu Riwayat............................ 17

BAB III PENUTUP ............................................................................................. 18

3.1. Kesimpulan ............................................................................................. 18

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 19

LAMPIRAN ......................................................................................................... 20
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Potential Persona .............................................................................. 6


Gambar 2. 2 Hook Model Canvas ......................................................................... 8
Gambar 2. 3 Validated User Problem .................................................................... 8
Gambar 2. 4 User Journey Map ............................................................................. 9
Gambar 2. 5 HMW (How Migth We) ................................................................... 9
Gambar 2. 6 Pemberian Ide pada setiap HMW ................................................... 10
Gambar 2. 7 User Flow Trashify ......................................................................... 10
Gambar 2. 8 Screen On Boarding ........................................................................ 11
Gambar 2. 9 Screen Login dan Register .............................................................. 12
Gambar 2. 10 Screen Pick Up ............................................................................. 13
Gambar 2. 11 Screen Riwayat ............................................................................. 14
Gambar 2. 12 Arsitektur Informasi ..................................................................... 15
Gambar 2. 13 Hasil Testing Register................................................................... 15
Gambar 2. 14 Hasil Testing Pick Up ................................................................... 16
Gambar 2. 15 Hasil Testing Riwayat................................................................... 17
BAB I PENDAHULUHAN

1.1 Latar Belakang

Bencana seperti tak pernah ada habisnya melanda Indonesia, dengan kondisi
alam dan cuaca yang terjadi semakin membuat potensi bencana kian tinggi. Banjir,
tanah longsor, gempa bumi, angin puting beliung dan lain - lain tak pernah absen
melanda sebagian wilayah Indonesia. Apalagi jika memasuki musim hujan, seakan
menjadi penanda bencana yang akan datang. Banyak hal yang membuat keadaan
ini terjadi, yaitu kondisi alam Indonesia yang berada di pertemuan lempeng -
lempeng bumi dan tindakan masyarakat Indonesia yang terus menerus merusak
alam, salah satunya yaitu permasalahan sampah.
Permasalahan sampah di Indonesia semakin tidak terkendali terutama di
wilayah Jawa Timur yang menyumbang sampah terbanyak sebesar 2,63 juta ton
pada tahun 2021 yang tercatat di Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan
(KLHK). Hal ini disebabkan karena semakin banyaknya limbah sampah organik
maupun anorganik yang dihasilkan masyarakat, kurangnya tempat sebagai
pembuangan sampah, kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya
membuang sampah pada tempatnya, dan masih banyak lagi yang lain. Jika hal
tersebut tidak cepat ditangani, maka akan menyebabkan faktor terjadinya bencana
alam yaitu banjir yang sering dialami oleh masyarakat Jawa Timur.
Upaya pemerintah yang dapat dilakukan dalam menangani lajunya
peningkatan sampah organik maupun anorganik di wilayah Jawa Timur adalah
dengan memberikan peraturan pelarangan bagi warga untuk membuang sampah di
sungai. Karena mayoritas masyarakat masih ada yang membuang sampah di sungai.
Adapun juga upaya lain selain memberikan pelarangan bagi warganya, yaitu
dengan memberikan edukasi kepada masyarakat terkait pengelolaan sampah juga
perlu menjadi prioritas masyarakat. Hal ini dapat meminimalisir pembuangan
sampah ke sungai yang menyebabkan air sungai meluap. Tapi dengan upaya diatas
masih belum cukup untuk menagani permasalahan sampah yang terjadi di Jawa
Timur. Oleh karena itu kami membuat aplikasi manajemen sampah yang bernama
Trashify. Nantinya masyarakat Jawa Timur dapat membuang sampah organik
maupum anorganiknya melalui aplikasi Trashify.

1.2 Tujuan dan Manfaat

1.2.1. Tujuan
1. Membantu mengurangi sampah organik maupun anorganik yang ada
di Jawa Timur.
2. Mengedukasi masyarakat bahwa sampah lebih baik diolah kembali
daripada dibuang sembarangan.
3. Mengurangi pencemaran lingkungan yang diakibatkan oleh sampah
seperti pencemaran air sungai, polusi udara, dan lain sebagainya

1.2.2. Manfaat
1. Masyarakat Jawa Timur terbebas dari penyakit - penyakit yang
diakibatkan oleh sampah yang menumpuk.
2. Masyarakat Jawa Timur menjadi mengerti betapa pentingnya
menjaga lingkungan dengan mengolah sampah dengan sebaik –
baiknya.
3. Masyarakat terhindar dari bencana alam yang melanda wilayah Jawa
Timur yang disebabkan oleh sampah, seperti banjir dan lain
sebagainya.

1.3 Target Aplikasi

Aplikasi Trashify ini akan ditargetkan hanya untuk pengguna yang ada di
wilayah Jawa Timur, diantaranya yaitu :
1. Para pengepul sampah,
2. Para pecinta lingkungan, dan
3. Masyarakat Jawa Timur.
BAB II ISI

2.1 Deskripsi Aplikasi

Trashify merupakan platform manajemen sampah berbasis mobile yang


bertujuan untuk mengumpulkan sampah yang dapat di daur ulang. Trashify
membantu masyarakat Jawa Timur agar tidak membuang sampah di sembarang
tempat khususnya sampah plastik dan semacamnya. Aplikasi ini berfungsi untuk
menukar sampah menjadi poin yang nantinya bisa ditukar dengan berbagai macam
hadiah. Aplikasi ini juga berfungsi mengurangi sampah di Jawa Timur dengan
menggunakan fitur Pick Up yang ditujukan kepada pengguna agar tidak perlu jauh
- jauh dalam membuang sampah ke TPS dan semacamnya.

2.2 Metode Pencapaian Tujuan

2.2.1. Initial Product Requirement


Sebelum masuk kedalam tahap Design thinking, kita harus menentukan
beberapa requirement yakni Potential persona, Background masalah serta
Main Goal.
1. Potential Persona

Gambar 2. 1 Potential Persona


2. Background masalah
Berikut beberapa background masalah yang telah kami temukan :
- Kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga
lingkungan agar terhindar dari sampah.
- Kurangnya tempat pembuangan sampah di daerah jatim.
- Masyarakat kurang kreatif dalam mendaur ulang sampah plastik
dan semacamnya.
- Terjadinya bencana alam seperti banjir dan longsor yang di
sebabkan oleh sampah yang menumpuk.
- Banyaknya sampah di wilayah jatim yang tidak terbendung

3. Objective / Main Goal


Main Goal disini merupakan suatu pencapaian yang akan ditetapkan
hingga 5 tahun ke depan.
Mengurangi sampah di wilayah jawa timur sekaligus menambah
pendapatan sampingan bagi masyarakat jawa timur dari hasil
mendaur ulang sampah.

2.2.2. Design Thinking


1. Tahap Emphatize
a. Melakukan In-depth Interview
Setelah mengumpulkan beberapa kandidat yang sesuai dengan user
persona yang ditentukan, langkah selanjutnya adalah menggali
informasi terkait masalah dan solusi yang mereka harapkan. Kami
menggunakan metode pendekatan dua arah secara Online dalam bentuk
pengisian google form. Ada empat pertanyaan yang kami tanyakan
lewat google form, seperti :
1) Trigger : Apa alasan kamu membuang sampah?
2) Action : Bagaimana proses kamu saat ingin membuang sampah?
3) Variable Reward : Apa yang kamu harapkan dan dapatkan
setelah membuang sampah?
4) Invesment : Apa yang kamu investasikan untuk menikmati hasil
yang kamu harapkan saat membuang sampah? (Misal: Waktu,
energi, dll).
b. Mental Model / Hook Model
Informasi yang telah kita dapatkan dari tahap In-depth Interview
akan kita konversi menjadi Hook model. Jumlah hook model ditentukan
oleh banyak dan variasi target user yang kita pilih, Berikut beberapa
hook model yang telah dihasilkan :

Gambar 2. 2 Hook Model Canvas

c. Memvalidasi Masalah User


Tahap in-depth Interview tidak hanya memudahkan kita dalam
merangkai hook model saja melainkan juga memudahkan kita dalam
memvalidasi masalah yang dialami oleh target user. Berikut merupakan
tabel dari masalah user yang tervalidasi :

Gambar 2. 3 Validated User Problem


d. Memetakan Temuan Pada User Journey Map
Berikut ini merupakan user journey map dari aplikasi Trashify
yang kami buat.

Gambar 2. 4 User Journey Map

2. Tahap Define
Pada tahap define, kita akan mengubah masalah yang telah kita
temukan menjadi tantangan dengan metode HMW (How Migth We). Pada
metode HMW masalah yang ditemukan akan dikonversi menjadi sebuah
actionable statement (Pernyataan yang bisa ditindaklanjuti). Berikut
merupakan HMW yang dapat dihasilkan dari beberapa masalah diatas :

Gambar 2. 5 HMW (How Migth We)


3. Tahap Ideate
Pada tahap ini, kami mendapatkan beberapa ide dari hasil HMW yang
sudah kami temukan pada tahap sebelumnya yaitu define.

Gambar 2. 6 Pemberian Ide pada setiap HMW

Setelah kami mendapatkan beberapa ide dari setiap HMW yang


dihasilkan tadi, selanjutnya kami membuat sebuah User Flow atau jalannya
alur dari aplikasi Trashify ini. Berikut merupakan hasil dari User Flownya :

Gambar 2. 7 User Flow Trashify


4. Tahap Prototyping
Aplikasi Trashify memiliki beberapa screen yaitu On Boarding, Login
dan Register, Pickup dan Riwayat.
a. Screen On Boarding
Tampilan On Boarding Trashify sangatlah penting bagi pengguna
untuk memahami apa maksud dan keunggulan dari aplikasi Trashify.
Di tampilan On Boarding ini terdapat tiga tampilan yang dimana pada
tampilan pertama merupakan penganalan tentang aplikasi Trashify, lalu
pada tampilan kedua merupakan keunggulan Trashify yang tersebar di
20 kota besar wilayah Jawa Timur, dan pada tampilan ketiga merupakan
penekanan agar pengguna tidak ragu dalam menggunakan aplikasi
Trashify.

Gambar 2. 8 Screen On Boarding

b. Screen Login dan Register


Registrasi pada Aplikasi Trashify ini hanya menggunakan nama
lengkap, no. telpon, email dan password. Pengguna juga dapat
menggunakan akun google maupun facebook. Setelah itu pengguna
melakukan verifikasi lewat email ataupun whatsapp.
Gambar 2. 9 Screen Login dan Register

c. Screen Pick Up
Pada Tampilan Pick Up ini pengguna dapat memilih jenis sampah
apa saja yang ingin dibuang. Dan pengguna juga dapat memfoto
sampah yang ingin dibuang sebagai bukti bahwa pengguna ingin
membuang sampah. Pengguna juga menambahkan alamat, tanggal
penjemputan, waktu serta catatan tambahan yang ditujukan kepada
pengangkut sampah.

Gambar 2. 10 Screen Pick Up

d. Screen Riwayat
Pada tampan riwayat ini, pengguna dapat melihat status pembuangan
sampah yang sudah diangkut ataupun yang masih di proses. Pengguna
juga dapat melihat detail penjemputan yang dapat melacak pengangkut
sampah yang akan menuju ke alamat yang sudah pengguna masukkan
tadi. Jika pengangkut sampah tidak kunjung datang, pengguna bisa
mengirim pesan kepada pengangkut sampah agar sampahnya cepat
diangkut.

Gambar 2. 11 Screen Riwayat

5 . Tahap Testing
Untuk melakukan pengujian terhadap prototype diatas kami
menggunakan bantuan aplikasi maze design, Jenis pengujian yang akan
dilakukan adalah usability testing. Testing ini di ikuti oleh 5 responden
yang dianggap sesuai dengan target user persona.
2.3 Arsitektur Informasi

Gambar 2. 12 Arsitektur Informasi

2.4 Hasil Pengujian Pengguna

Berikut merupakan beberapa rangkuman mengenai test yang telah dilakukan:

2.4.1. Tugas Register pada aplikasi

Gambar 2. 13 Hasil Testing Register

a. Total tester
Lima responden yang terdaftar mengikuti tugas ini.
b. Misclick Rate
Rata rata presentase misclick yang dilakukan responden adalah
14.5%. nilai tersebut masih dapat dikatakan baik karena kebanyakan
responden melakukan proses pengujian dengan baik.
c. Avg Duration
Rata rata waktu yang diperlukan responden untuk menyelesaikan tugas
sudah baik karena masih berada di bawah 1 menit.
d. Avg Success
Rata rata presentase responden yang menyelesaikan tugas adalah 100%,
menunjukan bahwa seluruh responden memahami user flow yang telah
ditetapkan

2.4.2. Tugas Melakukan pemesanan pickup

Gambar 2. 14 Hasil Testing Pick Up

a. Total tester
Lima responden yang terdaftar mengikuti tugas ini.
b. Misclick Rate
Rata rata presentase misclick yang dilakukan responden adalah 27.2%,
nilai tersebut bisa dikatakan kurang baik karena intruksi dan prototype
yang kami berikan masih belum di mengerti oleh responden.
c. Avg Duration
Rata rata waktu yang diperlukan responden untuk menyelesaikan tugas
sudah baik karena masih berada di bawah 1 menit.
d. Avg Success
Rata rata presentase responden yang menyelesaikan tugas adalah 60%,
hal ini menunjukan bahwa hanya 3 user yang dapat menyeleseikan tugas.

2.4.3. Tugas Menyelesaikan pesanan di menu Riwayat

Gambar 2. 15 Hasil Testing Riwayat

a. Total tester
Lima responden yang terdaftar mengikuti tugas ini.
b. Misclick Rate
Rata rata presentase misclick yang dilakukan responden adalah 18.0%,
hasil diatas masih dapat diperbaiki dengan revisi beberapa screen yang
diujikan.
c. Avg Duration
Rata rata waktu yang diperlukan responden untuk menyelesaikan tugas
sudah baik karena masih berada di bawah 1 menit.
d. Avg Success
Rata rate presentase responden yang menyelesaikan tugas adalah 80%,
hasil diatas sudah cukup baik mengingat hanya 1 responden yang tidak
dapat menyelesaikan tugas.
BAB III PENUTUP

3.1. Kesimpulan

Trashify merupakan aplikasi manajemen sampah yang bertujuan untuk


memudahkan masyarakat dan pengolah sampah dalam mengumpulkan serta
mendaur ulang sampah agar dapat digunakan kembali. Trashify juga berfungsi
untuk mengurangi sampah yang ada di jawa timur.
Dalam pembuatan desain aplikasi Trashify ini, kami menggunakan metode
design thinking. Metode design thinking memiliki tahapan yakni Empatize, Define,
Ideate, Prototype serta Testing. Seluruh tahapan sudah kami lakukan dengan
semampu kami. Mulai dari proses pencarian target hingga menguji prototype.
DAFTAR PUSTAKA

https://www.kompasiana.com/mhsahal71386/61dfc2c31b796c5b264dd862/upaya-
pemerintah-kabupaten-jember-dalam-mengelola-sampah-demi-mengatasi-banjir
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/08/timbunan-sampah-
nasional-capai-2145-juta-ton-pada-2021-jawa-tengah-terbanyak
https://www.rumah.com/panduan-properti/pencemaran-lingkungan-jenis-
penyebab-dan-cara-pencegahannya-27587
LAMPIRAN

Link Figma :
https://www.figma.com/file/5u6GHhmP0jE4Sbus6C1Ive/Trashify?node-
id=1%3A2

Link Prototype :
https://www.figma.com/proto/5u6GHhmP0jE4Sbus6C1Ive/Trashify?node-
id=12%3A5143&scaling=scale-down&page-id=11%3A1637&starting-point-
node-id=12%3A5140

Anda mungkin juga menyukai