Anda di halaman 1dari 15

“ENCORE”: INOVASI PLATFORM MENONTON VIRTUAL

LIVE CONCERT INTERAKTIF

ANINDA PUTRI INDRIASARI

SEKOLAH BISNIS
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2022
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul “Encore”:Inovasi
Platform Menonton Virtual Live Concert Interaktif adalah benar karya saya
dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun
kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip
dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah
disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir
skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada
Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Oktober 2022

Aninda Putri Indriasari


NIM K14189002
ABSTRAK
ANINDA PUTRI INDRIASARI. “Encore”: Inovasi Platform Menonton Virtual
Live Concert Interaktif. Dibimbing oleh ALFA CHASANAH dan ZENAL
ASIKIN.

Interaksi sosial yang terbatas pada konser musik virtual serta tidak adanya
platform yang dapat memfasilitasi memberikan peluang berinovasi. Encore
sebagai inovasi platform menonton konser virtual hadir untuk menjadi solusi atas
permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan
dan permasalahan dalam berinteraksi pada konser musik virtual, merancang model
bisnis yang tepat untuk mengatasi permasalahan, serta merancang prototype yang
tepat bagi konsumen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu design
thinking dengan lean canvas. Hasil penelitian adalah model bisnis dan prototype
Encore dengan fitur sing along dengan teknologi noise suppressor, party, lounge,
booths, Q&A, dan polls yang telah melalui pengujian dari pengguna potensial.

Kata kunci: design thinking, digital platform, konser musik virtual, lean canvas

ABSTRACT
ANINDA PUTRI INDRIASARI. “Encore”:Innovation of An Interactive Virtual
Live Concert Platform. Supervised by ALFA CHASANAH and ZENAL ASIKIN.

Social interaction is limited to virtual music concerts and the absence of a


platform that can facilitate opportunities for innovation. Encore as an innovation
of virtual concert platform is here to provide solutions to these problems. This
study aims to identify the needs and problems in interacting at a virtual music
concert, design the right business model to solve the problem, and design the right
prototype for consumers. The method used in this research is design thinking with
lean canvas. The results of the research are the Encore business model and
prototype including features such as sing along with noise suppressor, party,
lounge, booths, Q&A, and polls that have been tested by potential users.

Keywords : design thinking, digital platform, lean canvas, virtual music concert
“ENCORE”: INOVASI PLATFORM MENONTON VIRTUAL
LIVE CONCERT INTERAKTIF

ANINDA PUTRI INDRIASARI

Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Bisnis pada
Program Studi Bisnis

SEKOLAH BISNIS
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
BOGOR
2022
Tim Penguji pada Ujian Skripsi:
1. Anita Primaswari Widhiani S.P., M.Si
2. Agustina Widi Palupiningrum S.E., M.M
Judul Skripsi : “Encore”: Inovasi Platform Menonton Virtual Live Concert
Interaktif
Nama : Aninda Putri Indriasari
NIM : K14189002

Disetujui oleh

Pembimbing 1:
Dra. Alfa Chasanah, M.A.

Pembimbing 2:
Dr. Zenal Asikin, S.E., M.Si.

Diketahui oleh

Ketua Program Studi Bisnis:


Dr. Raden Dikky Indrawan, S.P., M.M.
NIP 201908197412171001

Tanggal Ujian: 16 September 2022 Tanggal Lulus : 12 Oktober 2022


PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala rahmat
dan karunia-Nya sehingga penyusunan skripsi dengan judul “Encore”: Inovasi
Platform Menonton Virtual Live Concert Interaktif dapat diselesaikan. Sebagai
bentuk rasa syukur, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua yaitu Bapak Adi Prasetyo dan Ibu Nur Alfa AM. Kedua adik
yaitu Adina Raissa Putri dan Adam Farras Prasetyo yang selalu memberikan
dukungan dan doanya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah ini.
2. Ibu Dra. Alfa Chasanah, M.A. dan Bapak Dr. Zenal Asikin, S.E., M.Si.
selaku dosen pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktu untuk
memberikan bimbingan, saran, dan motivasi selama penulis menyelesaikan
skripsi ini.
3. Ibu Anita Primaswari Widhiani S.P., M.Si dan Ibu Agustina Widi
Palupiningrum S.E., M.M. selaku dosen penguji pada ujian skripsi yang telah
memberi masukan dan saran untuk peneliti.
4. Seluruh dosen Sekolah Bisnis IPB yang telah mendidik dan membimbing
penulis selama perkuliahan.
5. Farrel Akbar yang selalu membersamai, memberikan dukungan, dan
memotivasi penulis.
6. Mas Kuncoro sebagai mentor serta teman teman UI/UX Design Purwadhika
lainnya yang telah mengajarkan dan memberikan ilmu yang berguna untuk
penelitian ini.
7. Aiko Anindita, Karina Wira, Cindy Taj Queena, Nisrina Arsita, dan Bella
Fortuna yang selalu membersamai penulis selama menempuh pendidikan di
Sekolah Bisnis.
8. Keluarga Besar Sekolah Bisnis IPB University, khususnya teman-teman SB
Angkatan 55 yang senantiasa memberikan dukungan kepada penulis.
9. Last but not least, diri saya yang selalu berjuang dan melakukan yang terbaik.

Bogor, Oktober 2022

Aninda Putri Indriasari


DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL 15
DAFTAR GAMBAR 15
DAFTAR LAMPIRAN 15
I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Tujuan 4
1.4 Manfaat 4
1.5 Ruang Lingkup 4
II TINJAUAN PUSTAKA 6
2.1 Konser Musik Virtual 6
2.2 Digital Platform 7
2.3 Design Thinking 7
2.3.1 Empathize 8
2.3.2 Define 8
2.3.3 Ideate 9
2.3.4 Prototype 9
2.3.5 Test 9
2.4 How Might We Questions 9
2.5 Lean Canvas 10
2.5.1 Customer Segments 11
2.5.2 Problem 11
2.5.3 Unique Value Proposition 11
2.5.4 Solution 11
2.5.5 Channels 11
2.5.6 Revenue Streams 12
2.5.7 Cost Structure 12
2.5.8 Key Metrics 12
2.5.9 Unfair Advantage 12
2.6 UI/UX Prototyping 12
2.7 User Experience Questionnaire (UEQ) 12
III METODE PENELITIAN 14
3.1 Lokasi dan Waktu 14
3.2 Jenis dan Sumber Data 14
3.3 Teknik Pengumpulan Data 14
3.4 Populasi, Target Populasi dan Sampel 14
3.5 Teknik Pengambilan Sampel 15
3.6 Tahapan Penelitian 15
3.2.1 Empathize 16
3.2.2 Define 17
3.2.3 Ideate 17
3.2.4 Prototype 17
3.2.5 Test 17
IV HASIL PENELITIAN 18
4.1 Empathize 18
4.2 Define 20
4.2.1 Empathy Map 20
4.3 Ideate 23
4.3.1 Lean Canvas 23
4.3.2 Gambaran Umum “Encore” 28
4.4. Prototype 28
4.4.1 Homepage 29
4.4.2 Your Concert 29
4.4.3 Friends 30
4.4.4 Concert Lobby 30
4.4.5 Lounge 31
4.4.6 Booth 32
4.4.7 Concert Stage 32
4.5. Test 33
4.5.1 User Experience Questionnaire 33
4.5.2 Uji Solusi 35
4.6 Iterasi 36
4.6.1 Perbaikan Prototype 36
V SIMPULAN DAN SARAN 38
5.1 Simpulan 38
5.2 Saran 38
DAFTAR PUSTAKA 39
LAMPIRAN 42
Lampiran 1 Panduan Kuesioner Tahap Identifikasi Masalah 43
Lampiran 2 Panduan In-depth Interview Tahap Identifikasi Masalah 47
Lampiran 3 Hasil Kuesioner Kebiasaan dan Motivasi Menonton Konser 48
Lampiran 4 Hasil Kuesioner Skala Interaksi 50
Lampiran 5 Hasil In-depth Interview 52
Lampiran 6 Empathy Map 54
Lampiran 8 Hasil User Experience Questionnaire 57
Lampiran 9 Hasil Uji Solusi 58
RIWAYAT HIDUP 60
DAFTAR TABEL

1 Demografi responden kuesioner 18


2 Demografi Partisipan In-depth Interview 20
3 Elemen problem pada lean canvas 24
4 Ideasi solution dengan How Might We 26
5 Hasil user experience questionnaire 34
6 Benchmark platform Encore 35
7 Tanggapan dan saran prototype 1 36

DAFTAR GAMBAR
1 Events Industry Segmentation 2
2 Design thinking: a non-linear process 8
3 Empathy Map 9
4 How Might We Template 10
5 The Lean Canvas 11
6 Alur Penelitian 16
7 Empathy Map 21
8 Lean Canvas 24
9 Logo “Encore” 28
10 Mockup Homepage Screen Encore 29
11 Mockup Your Concert Screen Encore 30
12 Mockup Friends Screen Encore 30
13 Mockup Concert Lobby Screen Encore 31
14 Mockup Lounge Screen Encore 32
15 Mockup Booth Screen Encore 32
16 Mockup Concert Stage Screen Encore 33
17 Benchmark user experience questionnaire platform Encore 34
18 Tampilan halaman detail konser musik virtual 36
19 Tampilan informasi dan pop up fitur public mic 37

DAFTAR LAMPIRAN
1 Panduan Kuesioner Tahap Identifikasi Masalah 43
2 Panduan In-depth Interview Tahap Identifikasi Masalah 47
3 Hasil Kuesioner Kebiasaan dan Motivasi Menonton Konser 48
4 Hasil Kuesioner Skala Interaksi 50
5 Hasil In-depth Interview 52
6 Empathy Map 54
7 Panduan Kuesioner Tahap Uji Prototype 54
8 Hasil User Experience Questionnaire 57
9 Hasil Uji Solusi 58

Anda mungkin juga menyukai