TINJAUAN PUSTAKA
Belajar merupakan kegiatan orang sehari – hari yang dihayati dan dialami
oleh orang yang sedang belajar (Dimyati dan Mudjiono, 2015). Belajar pada
hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar
individu (Sudjana dalam Rusman, 2013). Belajar adalah kegiatan paling penting
dan mendasar dalam pendidikan (Ratnaningsih, 2014). Belajar adalah proses terus
menerus yang tidak pernah berhenti dan tidak terbatas pada dinding kelas
(Sanjaya, 2013).
adalah suatu proses interaksi yang berjalan terus menerus sebagai bentuk dasar
Menurut Amin (2020) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun unsur
pembelajaran adalah proses belajar yang terjadi dua arah antara guru dan siswa
http://repository.unimus.ac.id
9
Teori belajar adalah teori yang mendeskripsikan apa yang sedang terjadi
sejumlah fakta serta penemuan yang berkaitan dengan peristiwa belajar (Nahar,
2016). Ada beberapa teori belajar yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
Edward Lee Thorndike adalah salah satu tokoh pengusung teori belajar
asosiasi – asosiasi antara peristiwa – peristiwa yang disebut stimulus (S) dengan
respons (R) (Amsari dan Mudjiran, 2018). Stimulus adalah suatu perubahan dari
Mudjiran, 2018).
http://repository.unimus.ac.id
1
diperkuat,
2) Hukum latihan (law of exercise), yaitu semakin sering suatu tingkah laku
tidak memuaskan.
dipilih untuk dapat memberikan stimulus kepada siswa atau individu terkait
membuat siswa lebih aktif belajar dalam proses pembelajaran. Jika siswa atau
individu tersebut sudah siap dalam menerima stimulus, maka akan menimbulkan
kepuasan bagi individu itu sendiri. Pemberian stimulus melalui media ini
seyogyanya sering dilakukan beberapa kali agar respons yang diberikan juga
semakin baik.
kognitif siswa melalui proses belajar bermakna (meaningfull learning) dan belajar
penerimaan, bukan melalui penemuan. Konsep – konsep, prinsip, dan ide – ide
yang disajikan pada siswa akan diterima oleh siswa. Suatu konsep mempunyai arti
http://repository.unimus.ac.id
1
bila sama dengan ide yang telah dimiliki, yang ada dalam struktur kognitifnya
diperoleh dengan konsep nyata yang relevan, sehingga siswa lebih mudah dalam
dipelajari tidak hanya sekadar menjadi sesuatu yang dihafal dan diingat saja
penyelesaiannya.
stabilitas, dan kejelasan pengetahuan dalam suatu bidang studi. Faktor – faktor
tersebut saling berkesinambungan artinya jika struktur kognitif itu stabil dan
diatur dengan baik, maka kejelasan pengetahuan tidak diragukan dan cenderung
bertahan. Apabila struktur kognitif tidak stabil maka hal tersebut akan
dapat membuat siswa paham akan materi yang evaluasi soalnya sesuai dengan
Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,
perantara atau pengantar. Media dalam bahasa Arab adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2017). Media
http://repository.unimus.ac.id
1
pengirim menuju penerima (Daryanto, 2013). Menurut Gerlach dan Ely (dalam
Arsyad, 2017) media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun
atau sikap. Media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan –
pesan pembelajaran. Secara lebih khusus media pembelajaran adalah alat – alat
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan hasrat yang baru,
pengaruh psikologis yang baru terhadap siswa (Hamalik dalam Arsyad, 2017).
Suryani (dalam Amanullah, 2020) media pembelajaran adalah segala bentuk dan
sarana penyampaian informasi yang dibuat atau dipergunakan sesuai dengan teori
terkendali.
pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan guru untuk menyampaikan pesan
atau informasi materi kepada siswa. Oleh karena itu proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem maka media
pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen
http://repository.unimus.ac.id
1
sistem pembelajaran. Hal ini senada dengan Daryanto (2015) yang menyatakan
(Sanjaya, 2013)
a. Media auditif, yaitu media yang dapat didengar saja, atau media yang hanya
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung
unsur suara. Media yang termasuk ke dalam media ini adalah film, slide, foto,
transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti
c. Media audio visual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
dan unsur gambar yang biasa dilihat misalnya rekaman video, berbagai
a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan
televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal – hal atau kejadian
b. Media mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti
3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam :
http://repository.unimus.ac.id
1
proyeksi semacam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa –
apa.
Media hasil teknologi cetak adalah cara penyampaian materi dengan hasil
cetakan atau print out. Contoh media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik,
melibatkan teknologi mekanis pembuat suara dan gambar untuk bisa menyajikan
pesan audio dan menampilkan gambaran visual. Pemakaian media ini bercirikan
http://repository.unimus.ac.id
1
pesan pembelajaran antara guru dan siswa. Secara umum, Daryanto (2015)
sumber belajar;
http://repository.unimus.ac.id
1
kebun binatang.
motivasi belajar;
http://repository.unimus.ac.id
1
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih
baik;
verbal melalui penuturan kata – kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apabila bila guru mengajar untuk setiap jam
pelajaran;
belajar siswa. Selain itu, manfaat lain adalah membuat proses pembelajaran lebih
menarik, lebih bervariasi, dan lebih interaktif sehingga siswa lebih banyak terlibat
Pada proses pembelajaran fungsi media menurut Gerlach & Ely (dalam
http://repository.unimus.ac.id
1
sebagai berikut :
Pesan
Guru Media Siswa
secara tepat agar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Maka perlu diperhatikan
Sebagaimana yang disebutkan Walker dan Hess (dalam Wahyuni, 2018) kriteria
media pembelajaran berdasarkan kualitas ada tiga aspek kriteria yaitu 1) kualitas
Kualitas isi dan tujuan memiliki beberapa indikator menurut Arsyad (2017)
meliputi :
tercapai;
pembelajaran;
http://repository.unimus.ac.id
1
e. Kesesuaian materi dengan siswa, dari segi bahasa atau teknologi yang
digunakan.
2. Kualitas Instruksional
evaluasi;
mengadakan tes dan revisi. Menurut Arsyad (2017) kualitas instruksional meliputi
http://repository.unimus.ac.id
2
lainnya, kualitas sosial instruksional, kualitas tes dan penilaian, dapat memberi
dampak bagi siswa serta dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya.
3. Kualitas Teknis
a. Keterbacaan;
b. Mudah digunakan;
d. Kualitas evaluasi;
digunakan.
Adobe flash merupakan salah satu perangkat lunak yang banyak digunakan
multimedia. Adobe flash telah dikembangkan oleh Macromedia sejak tahun 1996.
http://repository.unimus.ac.id
2
Macromedia, Flash telah berkembang dari Macromedia Flash 1.0 sampai yang
terakhir Macromedia Flash 8. Hingga akhirnya pada tahun 2005, Macromedia dan
dimiliki oleh adobe flash versi sebelumnya, seperti bone tool yang berfungsi
objek, 3D Rotation tool yang berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek
animasi, suara, animasi interaktif, dan lain – lain sehingga pengguna sambil
membaca penjelasan dalam bentuk teks. Adobe flash CS 6 sebagai software untuk
software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vector dengan hasil
yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya software ini diarahkan untuk membuat
http://repository.unimus.ac.id
2
banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis
internet (offline). Melalui action script 3.0 yang dibawanya, adobe flash CS 6
dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau
simulasi.
pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi
dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki. Adobe
bertipe FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversi menjadi file bertipe
swf, html, jpg, png, exe, mov (Fatimah dalam Febrianto, 2018). Penggunaan adobe
flash CS 6 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidak sulit, karena
tool – tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan
create from template berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang
tersedia dalam program adobe flash CS 6; 2) open a recent item berguna untuk
membuka kembali file yang pernah disimpan atau pernah dibuka sebelumnya; 3)
create new berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan
game yang diadaptasi dari acara kuis di televisi Who Wants to be a Millionaire.
Pada game ini siswa akan diajak berdiskusi terkait dengan permasalahan dan
http://repository.unimus.ac.id
2
siswa harus menjawab soal diskusi dan bisa mengecek kebenaran jawabannya.
Pada tahap evaluasi siswa diminta untuk menjawab pertanyaan yang memiliki
tahapan hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dijawab
dengan benar untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan
berakhir di pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah (Wibowo, 2015).
Tahap evaluasi ada beberapa pilihan mulai dari soal 1, soal 2, dan soal 3 yang
setiap soal berisi 10 soal yang harus dikerjakan, jadi siswa harus memilih terlebih
dahulu memilih jenis soal yang akan diambil yang berbentuk pilihan ganda
(Noviani, 2013). Kelebihan media ini adalah materi yang berbeda, evaluasi soal
yang bisa menilai siswa yang bisa dan tidak, bentuk evaluasi yang dibuat diadopsi
ini adalah guru tidak bisa secara online melihat hasil evaluasi siswa, belum
memperluas atau membawa suatu keadaan ataupun situasi secara berkala kepada
situasi ataupun keadaan yang lebih baik (Trisiana dan Wartoyo, 2016). Penelitian
http://repository.unimus.ac.id
2
millionaire quiz.
kriteria produk yang baik. Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan seperti
Implementation
http://repository.unimus.ac.id
2
1) Analisis (Analysis)
merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta
belajar (siswa), yaitu melakukan needs assessment dan melakukan task analysis.
Pada tahap analisis ini perlu adanya analisis permasalahan yang ada di lapangan
yaitu analisis kebutuhan dan analisis kinerja. Penelitian ini difokuskan pada
produk yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pada tahap ini peneliti
juga akan menganalisis kelayakan dan syarat – syarat pengembangan produk yang
2) Desain (Design)
Tahap desain merupakan tahap perancangan produk atau media yang akan
pembuatan materi, soal, dan kunci jawaban, pemilihan background, gambar, dan
backsound. Hal ini senada dengan Pribadi (2016) dalam tahap desain yang perlu
kompetensi, metode, media dan evaluasi hasil belajar. Desain rancangan dalam
tahap ini masih bersifat konseptual dan sebagai dasar proses pengembangan
selanjutnya.
http://repository.unimus.ac.id
2
3) Pengembangan (Development)
produk yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Pada tahap pengembangan,
produk. Pengujian produk dilakukan dengan validasi para ahli untuk menilai
4) Implementasi (Implementation)
Menurut Sadiman (dalam Imunandar dan Mardiyah, 2016) jumlah subjek uji
coba kelompok kecil sebanyak 9 – 20 siswa dan uji coba lapangan 30 siswa. Pada
tahap ini dilakukan uji coba oleh 20 siswa dengan karakteristik siswa yang
berbeda – beda. Pada uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat dan
masukan dari siswa sebagai dasar evaluasi dan revisi produk lanjutan.
Pada uji coba ini dilakukan oleh 15 – 36 siswa. Peneliti memantau jalannya
kegiatan selama media pembelajaran digunakan siswa dalam kelas. Pada tahap ini
juga dibagikan angket untuk penilaian respons media, selain siswa guru juga
http://repository.unimus.ac.id
2
5) Evaluasi (Evaluation)
spesifikasi yang diharapkan atau belum. Tujuan evaluasi ini adalah untuk
mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan
http://repository.unimus.ac.id
2
1. Konstruktivisme (Constructivism)
2. Menemukan (Inquiry)
3. Bertanya (Questioning)
interaktif melalui tanya jawab oleh keseluruhan unsur yang terlibat dalam
sehingga akan mendorong proses dan hasil pembelajaran yang lebih luas dan
tidak menerima suatu pendapat, ide, atau teori secara mentah. Hal ini dapat
mendorong sikap selalu ingin mengetahui dan mendalami berbagai teori dan dapat
http://repository.unimus.ac.id
2
yang pandai mengajari yang lemah, yang sudah tahu memberi tahu yang belum
bekerja sama dengan paralel, bekerja kelompok dengan kelas diatasnya, dan
5. Pemodelan (Modeling)
yang bisa ditiru oleh siswa. Model dalam hal ini bisa berupa guru memberi contoh
cara mengerjakan sesuatu. Guru menjadi model dan memberikan contoh untuk
dilihat dan ditiru. Apapun yang dilakukan oleh guru, maka guru akan bertindak
sebagai model bagi siswa. Ketika guru sanggup melakukan sesuatu, maka siswa
6. Refleksi (Reflection)
praktik di kelas dirancang pada setiap akhir pembelajaran yaitu dengan cara guru
refleksi berupa : pernyataan langsung siswa tentang apa – apa yang diperoleh
setelah melakukan pembelajaran, catatan atau jurnal di buku siswa, kesan dan
http://repository.unimus.ac.id
3
Pencapaian siswa tidak cukup hanya diukur dengan tes saja, hasil belajar
yang benar dan akurat mengenai apa yang benar – benar diketahui dan dapat
dilakukan oleh siswa atau tentang kualitas program pendidikan. Penilaian otentik
perkembangan belajar siswa. Data ini dapat berupa tes tertulis, proyek (laporan
4. Bekerjasama;
http://repository.unimus.ac.id
3
manfaat atau kegunaan suatu topik baik untuk keperluan sekarang maupun belajar
yang akan datang, manfaat atau relevansinya untuk bekerja dikemudian hari.
serta menyusun sendiri konsep yang dipelajari. Sejalan dengan konsep tersebut,
karena itu, siswalah yang lebih banyak berperan aktif dalam pembelajaran
daripada guru. Dalam hal ini, guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator yaitu
untuk aktif belajar. Untuk dapat mengaktifkan siswa dalam belajar, guru harus
http://repository.unimus.ac.id
3
sebagai bahan umpan balik. Umpan balik itu sendiri diartikan yaitu informasi
berlangsung baik dalam bentuk penilaian pra tes, penilaian proses, maupun pasca
tes.
pembelajaran tingkat tinggi. Hal ini dikarenakan bentuk kegiatan tindak lanjut
tataran yang lebih tinggi yakni belajar untuk dapat menemukan dan mencapai
strategi kognitif.
http://repository.unimus.ac.id
3
sendiri, maka hasil yang diperoleh akan setia dan tahan lama dalam ingatan, tidak
mudah dilupakan siswa. Melalui belajar penemuan anak juga belajar berpikir
analisis dan mencoba memecahkan sendiri problem yang dihadapi. Kebiasaan ini
situasi yang dapat membuat siswa belajar aktif menemukan pengetahuan sendiri
(Sani, 2014).
discovery learning adalah proses pembelajaran yang terjadi dengan siswa belajar
secara aktif untuk menemukan sendiri. Ciri utama belajar menemukan menurut
http://repository.unimus.ac.id
3
3. Siswa juga belajar merumuskan strategi tanya jawab yang tidak rancu dan
menemukan;
kasus, lebih mudah ditransfer untuk aktivitas baru dan diaplikasikan dalam situasi
pertanyaan, anjuran membaca buku, dan belajar lainnya yang mengarah pada
http://repository.unimus.ac.id
3
– masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah satunya dipilih
hipotesis.
Pengolahan data merupakan kegiatan mengolah data dan informasi yang telah
5. Verification (pembuktian)
membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi dengan temuan
kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian
http://repository.unimus.ac.id
3
pembelajaran daring adalah salah satu metode pembelajaran online atau dilakukan
melalui jaringan internet. Manfaat pembelajaran daring menurut Bates dan Wulf
audience);
informasi.
http://repository.unimus.ac.id
3
1) Materi ajar disajikan dalam bentuk teks, grafik, dan berbagai elemen
multimedia;
http://repository.unimus.ac.id
3
http://repository.unimus.ac.id
3
2.1.11 Kevalidan
(kesahihan) ukuran suatu instrumen terhadap konsep yang diteliti. Suatu intrumen
adalah tepat untuk digunakan sebagai ukuran suatu konsep apabila memiliki
interpretasi skor tes. kevalidan menunjkkan sejauh mana ketepatan dan kecepatan
suatu alat ukur dalam melakukan fungsinya (Aesah, 2018). Menurut Van Den
knowledge (kevalidan isi) serta berbagai jenis komponen dari intervensi yang
adalah pengukuran suatu instrumen yang tepat. Kevalidan dari media mathematics
millionaire quiz dinilai dari ahli media dan ahli materi. Kevalidan diperoleh dari
http://repository.unimus.ac.id
4
2.1.12 Kepraktisan
dilihat dari apakah guru (pakar – pakar lainnya) mempertimbangkan bahwa materi
mudah dan dapat digunakan oleh guru dan siswa. Kepraktisan dari media
mathematics millionaire quiz dinilai dari respons siswa dan guru setelah
Materi dalam penelitian ini adalah Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel
dari materi tersbeut. Adapun kompetensi dan indikator dari sistem persamaan
http://repository.unimus.ac.id
4
Kompetensi Dasar
1. Menyusun sistem persamaan linear tiga variabel dari masalah kontekstual
2. Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan sistem persamaan
linear tiga variable
Indikator Pencapaian Kompetensi
1. Menentukan penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel dengan metode
substitusi
2. Menentukan penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel dengan metode
eliminasi
3. Menentukan penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel dengan metode
gabungan substitusi dan eliminasi
1. Metode Substitusi
metode substitusi
dalam satu persamaan semula sehingga diperoleh nilai variabel yang ketiga
http://repository.unimus.ac.id
4
2. Metode Eliminasi
b. Jumlahkan atau kurangkan persamaan yang satu dengan yang lain sehingga
c. Selesaikan sistem persamaan linear dua variabel yang diperoleh pada langkah
b. Jumlahkan atau kurangkan persamaan yang satu dengan yang lain sehingga
c. Selesaikan sistem persamaan linear dua variabel yang diperoleh pada langkah
http://repository.unimus.ac.id
4
d. Substitusi nilai dua buah variabel yang diperoleh pada langkah c ke salah satu
bahwa media layak digunakan, hal ini berdasarkan hasil validasi ahli materi
sebesar 86,7% untuk komponen pembelajaran dan 82,2% untuk komponen materi.
Hasil validasi media mendapat 73% serta respons siswa mendapat 79,6%.
ini bisa dilihat dari penilaian ahli materi dengan nilai rata – rata 4,16. Hasil ahli
media dengan nilai rata – rata 4,42. Uji coba perorangan dengan rata – rata 4,55,
uji coba kelompok kecil dengan rata – rata 4,30 dan uji coba lapangan dengan rata
– rata 4,37.
http://repository.unimus.ac.id
4
media pembelajaran layak untuk digunakan, hal ini berdasarkan hasil ahli media
4,32, ahli materi sebesar 4,59 dan hasil uji coba sebesar 3,07.
Permasalahan yang ada pada saat pengamatan oleh peneliti adalah hasil
belajar siswa yang rendah. Hal ini dikarenakan siswa yang cenderung
siswa kurang. Salah satu materi dalam pembelajaran adalah sistem persamaan
linear tiga variabel yang hanya mencapai ketuntasan 69% tahun 2019/2020 dan
65% tahun 2018/2019 dari 75% ketuntasan minimal rata – rata. Selain itu,
komunikasi verbal menyebabkan siswa merasa bosan sehingga pasif dalam proses
pembelajaran.
yaitu siswa akan diajak berdiskusi terkait dengan permasalahan dan siswa harus
menjawab soal diskusi dan bisa mengecek kebenaran jawabannya. Pada tahap
hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dijawab dengan
http://repository.unimus.ac.id
4
benar untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan berakhir di
pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah. Peneliti menawarkan media
media dari adobe flash melalui pendekatan kontekstual. Kelebihan dari media ini
valid dilihat dari hasil lembar validitas oleh validator yaitu validasi ahli media dan
validasi ahli materi, kepraktisan dapat dilihat dari respons guru dan siswa yang
pada penelitian ini menjadi pengguna dalam media mathematics millionaire quiz.
http://repository.unimus.ac.id
4
Kondisi Awal
1. Guru yang
Pengembangan mediabelum game
sepenuhnya
mathematics millionaire
menggunakan pembelajaran Adobe Flash quiz
Pengembang
berbasis teknologi an
2. Materi matematika yang sulit ADDIE
dipahami siswa
3. Siswa yang cendrung
1. mengabaikan
Validasi Ahli pembelajaran
Media
2. karena
Validasigame
Ahli Materi
4.
3. Siswa
Media dibagian
mathematics
Uji Coba belakang
Kelompok Kecil 2.3. Kerangka Berpikir
Gambar
millionaire
4. Uji Cobaquiz valid dan
Kelompok Besar/Lapangan
2.4 praktis
Hipotesis Penelitian
kontekstual valid
http://repository.unimus.ac.id
4
kontekstual praktis
http://repository.unimus.ac.id