Disusun Oleh:
2022
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga Makalah “Penggunaan Teknologi
Dalam Olahraga Bulu Tangkis” ini dapat terselesaikan. Penyusun menyadari bahwa
dalam penyusunan laporan ini tidak lepas dari dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu,
penyusun menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Satya Perdana, S .S., M.A. selaku dosen pemgampu dalam mata kuliah
transformasi komunikasi Digital yang telah mengarahkan dan membimbing
dalam menyusun makalah ini,
2. Rekan-rekan yang selalu memberikan dukungan,
3. Pihak-pihak terlibat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Akhirnya penyusun menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih
banyak kekurangan karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan. Untuk itu, kritik
dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kebaikan bersama.
Demikian kata pengantar ini penyusun buat, semoga dapat bermanfaat bagi diri
pribadi penyusun khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
Penyusun
ii
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Bulu tangkis adalah olahraga yang biasanya dimainkan oleh dua orang (untuk
tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang saling berlawanan. Setiap pemain
menggunakan raket untuk memukul shutelkock. Tujuan permainan bulu tangkis yaitu
memainkan bola tertentu sehingga pemain lawan tidak dapat mengembalikan bola
tersebut.
Agar seseorang dapat bermain bulutangkis dengan baik, setiap individu harus
mampu memukul kok dari atas maupun dari bawah, adapun jenis- jenis pukulan yang
harus dikuasai antara lain service, lob, dropshot, smash, netting, underhand, dan drive.
(Indra Ghazali & Sugiyanto. FX, 2016 : 176). Karakteristik pada permainan bulutangkis
juga terbilang berbeda dengan permainan lain, pada permainan bulutangkis mempunyai
karakteristik yang khas yaitu mengejar shuttlecock agar tidak jatuh di daerahnya
sendiri, pemain harus mengejar kemanapun arah shutllecock dengan tujuan shutllecock
dapat jatuh di daerah permainan lawan oleh karena itu, permainan bulutangkis
merupakan salah satu permainan yang membutuhkan mobilitas yang tinggi, karena
harus berusaha menyerang daerah lawan sebelum lawan siap pada posisinya sehingga
dibutuhkan kemampuan biomotorik, misalnya kekuatan, daya tahan, kecepatan,
kecepatan reaksi, kelincahan, kelenturan, koordinasi, dan sebagainya.
Dalam bulu tangkis, teknologi ini cukup berguna saat pemain mempertanyakan
keputusan hakim garis untuk menentukan bola masuk atau keluar. Hal ini sangat
berguna untuk keadilan saat bertanding karena dengan bola kecepatan tinggi tidak bisa
di tentukan bola masuk atau keluar menggunaakan mata secara langsung.
4
1.2.Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud dari teknologi HawkEye?
2. Bagaimana cara kerja Hawkeye?
3. Apa kegunaan dari teknologi Hawkeye dalam olahraga bulu tangkis?
4. Apa kegunaan dari teknologi Hawkeye dalam cabang olahraga lain?
1.3.Tujuan Pembahasan
Adapun tujuan pembahasan dari makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui apa itu teknologi HawkEye
2. Untuk mengetahui cara kerja dari teknologi HawkEye.
3. Untuk mengetahui penggunaan teknologi HawkEye dalam olahraga tennis
lapangan.
4. Untuk mengetahui penggunaan teknologi HawkEye dalam beberapa
5
BAB II
PEMBAHASAN
Pada Tahun 2001, Teknologi Hawk Eye dikembangkan di Inggris oleh Paul
Hawkins dan David Sherry dalam perusahaan yang bernama Hawk-Eye
Innovations Ltd yang bermarkas di Winchester, Hampshire. Tahun 2010,
perusahaan tersebut dimiliki oleh Perusahaan asal Jepang yaitu Sony. Teknologi ini
awalnya digunakan untuk tujuan televisi di olahraga Kriket pada tahun 2001.
6
2.2 Cara Kerja Hawk Eye
Dalam olahraga bulu tangkis, sistem Hawk-Eye bekerja dengan prinsip
triangulas,i dari serangkaian kamera beresolusi dan berkecepatan tinggi yang saling
terhubung menuju sistem komputer pusat melalui kabel serat optik. Sejumlah kamera
tersebut dipasang di sudut dan lokasi yang berbeda sekitar area pertandingan. Posisi
kamera pun sudah diatur sedemikian rupa supaya bisa menjangkau seluruh wilayah
lapangan, khususnya titik-titik yang sulit dijangkau oleh penglihatan wasit. Gambar
visual dari kejadian di lapangan akan ditangkap oleh kamera-kamera yang terpasang,
biasanya sekitar 6 sampai 7 buah di berbagai tempat. Hasil tangkapan itu
dikombinasikan dengan data time-series, kemudian diteruskan ke komputer pusat untuk
proses analisis. Sistem Hawk-Eye akan memproses setiap piksel dari frame yang
dikumpulkan oleh setiap kamera untuk mendeteksi keberadaan shuttlecock. Apabila
kumpulan piksel yang sesuai dengan pola shuttlecock sudah ditemukan, sistem akan
meninjau posisi objek dan membandingkannya dengan kamera lain pada saat yang
bersamaan.
Teknologi Hawk Eye memiliki dua prinsip kerja utama yaitu pemrosesan optical
2D vision (menemukan pusat bola) dan tringulasi 3D (memodelkan perpindahan bola
dari waktu ke waktu) yang di sediakan oleh kamera video berkecepatan tinggi yang
terletak di berbagai lokasi atau sudut area permainan. Kemungkinan Hawk Eye
melakukan kesalahan dengan rata-rata akurasi adalah 3,6 mm (milimeter). Biasanya,
kamera yang digunakan sebanyak 8 sampai 12 kamera yang beroprasi dengan rame rates
sekitar 340 FPS (Frame Per Second). Data yang diambil diproses dan di simpan dalam
sisitem kontro pusat.
Setiap frame yang di kirim dari setiap kamera diidentifikasi kelompok piksel yang sesuai
dengan gambar bola. Kemudian, dihitung dalam setiap frame posisi bola dengan
membandingkan posisinya pada dua kamera atau lebih yang terpisah jaraknya pada saat
yang sama.
Prinsip inilah yang disebut dengan triangulasi. Pada akhirnya, hasil triangulasi dari
lintasan shuttlecock pun bisa dimodelkan ke dalam bentuk grafis yang ditunjukkan pada
layar. Tampilan inilah yang menjadi informasi bagi wasit, pemain, penonton, serta
pemirsa televisi.
7
2.3 Kegunaan Hawk Eye dalam Olahrga Bulu Tangkis
Dalam bulu tangkis, teknologi ini cukup berguna saat pemain mempertanyakan
keputusan hakim garis untuk menentukan bola masuk atau keluar. Hal ini sangat
berguna untuk keadilan saat bertanding karena dengan bola kecepatan tinggi tidak bisa
di tentukan bola masuk atau keluar menggunaakan mata secara langsung.
8
B. Sepakbola (Goal Line Technology)
Dalam sepakbola, aplikasi teknologi Hawk Eye adalah Goal Line Technology
(GLT). Tujuannya adalah untuk membantu wasit dalam menentukan keputusan goal
tentang apakah bola sepenuhnya telah melewati garis gawang ke gawang. Hal
tersebut memininalisir keputusan wasit yang kontroversial seperti tidak disahkannya
goal indah Frank Lampard saat menghadapi timnas Jerman pada Piala Dunia 2010,
padahal bola telah melewati garis gawang.
Goal Line Technology telah disahkan dan diperkenalkan oleh FIFA pada tahun 2012
dan sudah digunakan di berbagai liga di dunia seperti La Liga, Serie A, dan lain
sebagainya. Mahalnya teknologi Goal Line Technology membuatnya hanya
digunakan dalam pertandingan ataupun kompetisi besar saja.
C. Tenis
9
Dalam tenis, teknologi Hawk Eye juga digunakan untuk meninjau jatuhnya
bola setelah dipukul oleh pemain dengan ketentuan tertentu. Teknologi Hawk Eye
juga pernah mengalami beberapa kesalahan salah satunya saat pertandingan perempat
final Indian Wells Masters 2009 antara Ivan Ljubicic dan Andy Murray dimana
sistem Hawk-Eye secara keliru mengambil pantulan kedua yang berada di garis, alih-
alih pantulan bola pertama sehingga hasil yang diterima berbeda dengan tayangan
ulang. Sistem Hawk Eye mempunyai akurasi dengan kesalahan rata-rata 3,6 mm dan
diameter standar bola tenis adalah 67 mm. Hal tersebut sama dengan kesalahan 5%
relatif terhadap diameter bola. Hawk-Eye telah mengembangkan teknologi yang
disebut 'Hawk-Eye Live', yang menggunakan 10 kamera untuk memutuskan bola
masuk atau keluar secara real time yang ditandai dengan speaker yang mengeluarkan
suara "out" atau " in" yang meniru suara hakim garis suara manusia. Hal tersebut
diharapkan sebagai pengganti hakim garis selama pandemi COVID-19
A. Kesalahan margin
Masalah dengan perangkat trek yang direkonstruksi adalah bahwa outputnya
didasarkan pada perkiraan. Posisi bola dalam satu frame adalah gumpalan piksel.
Setidaknya terdapat tiga bingkai ketika bola berbelok atau bergerak cepat dengan
titik pantulan terdekat dan jika itu terjadi mungkin tidak mencapai tiga bingkai.
Hawk Eye sendiri dulu mengklaim kesalahan rata-rata 3,6 milimeter namun baru
baru ini mereka mengklaim telah ditingkatkan menjadi rata-rata 2,2 milimeter.
Lalu masih terdapat kesalahan margin yang tidak sesuai ketika dilakukan review.
Sehingga banyak orang yang beranggapan bahwa hasil tersebut 100 persen akurat.
Padahal, nyatanya hasil tersebut belum tentu akurat. Mengingat adanya kesalahan
pada margin. Akurasi tentu saja akan tergantung pada kecepatan dan sudut bola
10
dan banyak faktor lainnya. Itulah sebabnya angka-angka ini adalah angka rata-
rata. Yang mana semua rata-rata, terkadang kesalahannya akan lebih besar dan
terkadang jauh lebih besar. Untuk mengetahui apa yang terjadi, seseorang
memerlukan rincian yang detail.
B. Teknologi
Dengan asumsi bahwa pecinta beberapa olahraga seperti bulutangkis, tenis dan
sepak bola tentu ingin melihat keadilan pada saat pertandingan. Mereka harus tahu
lebih banyak tentang bagaimana teknologi mencoba mencari tahu apa yang terjadi
pada bola.
Semakin banyak komputer mampu mensimulasikan apa yang tampak seperti
kenyataan tentu akan semakin berbahaya. Sebab, publik perlu belajar
mempertanyakan klaim teknologi seperti yang telah dibuat. Dalam olahraga
tertentu, beberapa penonton berpikir bahwa teknologi itu sempurna padahal
sebenarnya tidak.
11
BAB III
PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Hawkeye adalah alat yang digunakan untuk melakukan pengamatan akurat
titik jatuh shuttlecock di lapangan pertandingan. Teknologi ini biasanya dipasang di
lapangan utama sebuah turnamen untuk membantu wasit dan pemain saat meminta
challenge.
Teknologi Hawk Eye memiliki dua prinsip kerja utama yaitu pemrosesan
optical 2D vision (menemukan pusat bola) dan tringulasi 3D (memodelkan
perpindahan bola dari waktu ke waktu) yang di sediakan oleh kamera video
berkecepatan tinggi yang terletak di berbagai lokasi atau sudut area permainan.
Kemungkinan Hawk Eye melakukan kesalahan dengan rata-rata akurasi adalah 3,6 mm
(milimeter). Biasanya, kamera yang digunakan sebanyak 8 sampai 12 kamera yang
beroprasi dengan rame rates sekitar 340 FPS (Frame Per Second). Data yang diambil
diproses dan di simpan dalam sisitem kontro pusat.
Setiap frame yang di kirim dari setiap kamera diidentifikasi kelompok piksel
yang sesuai dengan gambar bola. Kemudian, dihitung dalam setiap frame posisi bola
dengan membandingkan posisinya pada dua kamera atau lebih yang terpisah jaraknya
pada saat yang sama.
A. Saran
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya penulis
akan lebih fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah “PENGGUNAAN
TEKNOLOGI DALAM OLAHRAGA BULU TANGKIS ” dengan sumber-sumber
yang lebih banyak sehingga dapat dipertanggung jawabkan.
Untuk saran berupa kritik ataupun saran terhadap penulisan mengenai kesimpulan dari bahasan
makalah juga dapat penulis terima dengan sepenuh hati. Akhir kata, penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada bapak Satya Perdana, S .S., M.A. dosen pembimbing mata
kuliah Transformasi Komunikasi Digital yang telah memberikan tugas akhir serta beberapa
pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
12
DAFTAR PUSTAKA
http://cctvman.co.id/category/artikel-cctv/
https://goodside.id/article/mengenal-teknologi-hawk-eye-dan-cara-kerjanya-dalam-bulu-
tangkis-kglVn
https://www.hikvisionindonesia.co.id/artikel/mengenal-teknologi-hawkeye-dalam-
bulutangkis/#:~:text=Hawkeye%20adalah%20alat%20yang%20digunakan,dan%20pemain%
20saat%20meminta%20challenge.
https://www.anakteknik.co.id/fauzan_triyanto02/articles/teknologi-hawk-eye-mata-elang-
pada-badminton-dan-olahraga-lainnya
https://www.sportstars.id/amp/begini-cara-kerja-hawk-eye-serta-kekurangannya-D03C2l?page=2
13
Jelaskam topik atau materi yang paling penting atau yang sangat berkontribusi bagi
saudara/I dalam mata kuliah ini !
Materi yang paling penting menurut saya adalah IOT (Internet Of Things), karena
materi tersebut menjelaskan tentang sebuah konsep dimana objek mampu mengirimkan data
menggunakan jaringan untuk melakukan aktivitas kerja tanpa bantuan dari manusia atau
interaksi dengan perangkat komputer, maka dari itu IoT sangat penting untuk di gunakan
sehari-hari dengan kondisi zaman modern saat ini yang apa saja bisa di lakukan menggunakan
internet. Unsur IoT salah satunya yaitu Artificial Intelligence (AI), AI disini dilakukan dengan
mengumpulkanberbagai data, pemasangan jaringan, dan pengembangan algoritma dari
kecerdasan buatan contohnya sebuah mesin yang hanya dapat melaksanakan perintah dari
pengguna secara langsung, sekarang dapat melakukan berbagai aktivitas sendiri tanpa
menunggu intruksi dari pengguna. Misalnya saja teknologi AI yang di terapkan pada robot
pelayan di sebuah restoran di jepang.
Penerapan IoT juga dapat di lakukan di berbagai bidang seperti kesehatan, transportasi,
ligkungan, energi dan lain sebagainya, sehingga memiliki manfaat untuk masyarakat saat ini
untuk ketercapaian efisiensi, efektivitas, dan konektivitas. Dengan menggunakan Internet Of
Things efektivitas untuk mengontrol dan monitoring pekerjaan kita menjadi lebih mudah.
14