Anda di halaman 1dari 26

PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERTANDINGAN ULTIMATE FRISBEE

(WORLD FLYING DISC FEDERATION-WFDF)


-EDISI BAHASA MELAYU-

1. Semangat Permainan (Spirit Of The Game - SOTG)


1.1 Sukan Ultimate Frisbee ialah sukan yang tidak melibatkan sentuhan (non-contact).
Semua pemain bertanggungjawab untuk mentadbir dan mematuhi peraturan.
Sukan Ultimate Frisbee amat bergantung kepada semangat permainan SOTG
yang meletakkan tanggungjawab untuk pemain mengadili permainan secara adil.
1.2 Sukan Ultimate Frisbee merupakan sukan yang menekankan semangat
kesukanan yang tinggi. Pemain tidak akan melanggar peraturan (break the rules)
secara sengaja. Bagi kesalahan yang tidak disengajakan tiada hukuman yang
akan diberikan. Permainan bersambung atau dimulakan semula sepertimana
sebelum permainan terhenti.
1.3 Sekiranya berlaku pertikaian dalam permainan, dengan menggunakan peraturan
SOTG ketua pasukan harus berbincang dan memutuskan keputusan secara
berhemah walaupun keputusan yang diambil tidak mengikut peraturan yang
spesifik.
1.4 Semua pemain adalah pengadil. Oleh itu, dalam setiap perbincangan untuk
memutuskan keputusan, pemain mesti:
1.4.1 mengetahui peraturan
1.4.2 bersikap adil dan objektif
1.4.3 bersikap jujur
1.4.4 menerangkan pandangan mereka dengan jelas dan ringkas
1.4.5 memberi pihak lawan peluang yang munasabah untuk bercakap
1.4.6 bertolak ansur terhadap pandangan daripada pihak lawan
1.4.7 menggunakan kata-kata atau bahasa badan yang menghormati perbezaan
budaya
1.4.8 menyelesaikan pertikaian secepat mungkin
1.4.9 membuat bantahan (calls) secara konsisten sepanjang permainan
1.4.10 membuat bantahan sekiranya melibatkan perlanggaran peraturan yang
jelas
1.5 Permainan yang berdaya saing tinggi adalah digalakkan, namun jangan sesekali
mengorbankan sikap saling menghormati antara pemain (respect), pematuhan
kepada peraturan permainan yang dipersetujui (know the rules), keselamatan
semasa bermain (player safety) dan kegembiraan bermain (joy of play).
1.6 Tindakan berikut adalah contoh SOTG:
1.6.1 memaklumkan rakan sepasukan jika mereka telah membuat bantahan
yang salah atau tidak perlu atau menyebabkan kekasaran atau melanggar
peraturan
1.6.2 menarik balik bantahan, sekiranya panggilan itu tidak perlu
1.6.3 memberi sokongan kepada pihak lawan atas permainan yang baik
1.6.4 memperkenalkan diri kepada pihak lawan
1.6.5 bertindak balas dengan tenang terhadap perselisihan faham atau
provokasi
1.7 Tindakan berikut adalah pelanggaran yang jelas terhadap SOTG dan mesti
dielakkan oleh semua peserta:
1.7.1 permainan berbahaya dan tingkah laku agresif
1.7.2 penghinaan yang disengajakan atau pelanggaran peraturan lain yang
disengajakan
1.7.3 mengejek atau menakut-nakutkan pemain lawan
1.7.4 sambutan yang tidak sopan selepas menjaringkan gol
1.7.5 membuat bantahan sebagai balasan kepada bantahan lawan
1.7.6 meminta hantaran daripada pemain lawan
1.7.7 sebarang sikap mementingkan diri untuk menang (win at all cost)
1.8 Setiap pasukan bertanggungjawab terhadap SOTG, dan perlu:
1.8.1 mengambil tanggungjawab untuk memastikan semua pemain mematuhi
peraturan dan mempunyai semangat kesukanan yang tinggi
1.8.2 memberi teguran kepada pemain yang tidak mempamerkan semangat
kesukanan
1.8.3 memberi maklum balas yang membina kepada pasukan lain tentang cara
meningkatkan SOTG
1.9 Jika pemain baru melakukan foul kerana tidak mengetahui peraturan, pemain
berpengalaman diwajibkan menjelaskan kesalahan tersebut.
1.10 Pemain yang berpengalaman boleh memberi nasihat tentang peraturan
dan panduan, menyelia permainan yang melibatkan pemain baru atau lebih muda
secara telus.
1.11 Pemain terlibat perlu berbincang berkaitan bantahan yang dibuat dan
dilakukan oleh pemain yang mempunyai gambaran yang lebih jelas
terhadap situasi berkenaan.
1.11.1 Jika pemain yang tidak terlibat yakin bahawa pasukannya telah melakukan
bantahan, kesalahan atau perlanggaran peraturan, mereka perlu
memaklumkan kepada pasukannya.
1.11.2 Pemain yang tidak terlibat selain daripada ketua pasukan tidak boleh
melibatkan diri dalam membuat keputusan. Namun begitu pemain boleh
mendapatkan pandangan untuk menjelaskan peraturan dan membantu
pemain lain untuk membuat bantahan yang sesuai.
1.12 Pemain dan ketua pasukan bertanggungjawab sepenuhnya untuk
membuat semua panggilan.
1.13 Jika selepas perbincangan pemain tidak bersetuju dengan keputusan atau
keputusan tidak jelas tentang:
1.13.1 apa yang berlaku dalam situasi permainan, atau
1.13.2 apa yang kemungkinan besar berlaku dalam situasi permainan, disk mesti
dikembalikan kepada pelempar terakhir yang tidak dipertikaikan

2. Padang Permainan
2.1 Padang adalah berbentuk segi empat di mana terdapat kawasan end zone di
kedua – dua hujung padang (110m panjang dan 37m lebar)
2.1.1 Keluasan padang boleh diubahsuai mengikut kesesuaian pihak penganjur
berdasarkan jumlah pemain
2.1.2 Kawasan padang hendaklah rata dan bebas daripada sebarang halangan
2.1.3 Garisan gol adalah garisan yang memisahkan kawasan permainan dari
kawasan mendapatkan mata (end zone)
2.1.4 Setiap end zone hendaklah ditandakan dengan kon atau skitel yang
berwarna cerah
2.1.5 Kawasan padang permainan juga ditandakan brick point dengan jarak 18
meter daripada garisan pemisah
3. Peralatan
3.1 Alatan utama yang digunakan dalam Ultimate Frisbee ialah disk seberat 175 gram
dan diperakui sah oleh World Flying Disc Federation (WFDF).
3.2 Pakaian yang dipakai hendaklah sesuai dan tidak membahayakan diri sendiri dan
pemain lain.
3.3 Setiap pemain dalam satu pasukan hendaklah memakai jersi yang sama dan
mempunyai nombor di bahagian belakang bajunya.

4. Score / Kutipan Mata


4.1 Score dikira apabila seorang pemain menangkap hantaran yang sah dalam
kawasan end zone pihak lawan.
4.2 Kaki pemain yang menerima disk mendarat dalam kawasan end zone pihak
lawan.
4.3 Isyarat score adalah dengan mengangkat disk ke atas.
4.4 Pemain tidak dibenarkan berlari membawa disk ke dalam kawasan end zone.
4.5 Jika seorang pemain menerima disk di luar kawasan end zone dan terjatuh dalam
kawasan end zone, pemain tersebut mesti membawa disk ke titik terdekat dengan
end zone pihak lawan dan membuat hantaran semula (restart).
5.Pemain
5.1 Ultimate Frisbee boleh dimainkan dengan minimum 3 orang dan maksimum 7
orang pemain utama. Jumlah pemain simpanan bergantung kepada kesesuaian
penganjur.
5.2 Pendaftaran menggunakan Borang Pendaftaran Pasukan
5.3 Seorang pemain hanya berdaftar dengan satu (1) pasukan sahaja.

6. Permulaan Permainan
6.1 Wakil kedua-dua pasukan secara adil menentukan pasukan mana melempar (pull)
atau menerima disk. Pasukan yang akan memulakan perlawanan boleh
ditentukan melalui disc toss.
6.2 Pasukan yang menjadi pelempar (pull) disk pada separuh masa pertama akan
menjadi penerima disk pada separuh masa kedua.

7. Pull
7.1 Pull bermaksud seorang pemain dari pasukan pertahanan (defense) akan
melempar disk kepada pasukan lawan (offense).
7.2 Permainan dimulakan dengan lemparan pull pada separuh masa pertama, kedua
dan selepas setiap kutipan mata.
7.3 Setiap kali kutipan mata, pasukan yang mendapat mata akan membuat lemparan
pull dan bertukar end zone.
7.4 Lemparan pull hanya boleh dilakukan apabila pemain kedua-dua pasukan
memberi isyarat sedia dengan mengangkat tangan.
7.5 Kedudukan pemain sebelum pull;
7.5.1 Pemain perlu berada di dalam kawasan end zone masing-masing
sehinggalah disk dilemparkan.
7.5.2 Pemain yang membuat pull mestilah melepaskan disk dalam kawasan
end zone sendiri.
7.6 Sebaik sahaja disk dilemparkan, semua pemain boleh bermain dan bergerak ke
mana-mana arah.
7.7 Sekiranya salah satu pasukan gagal mematuhi peraturan ini, pasukan lawan
dibenarkan menyebut off-sides dengan pantas dan jelas. Jika offsides berlaku, re-
pull akan dilakukan.
7.8 Pemain dari pasukan yang membuat pull tidak dibenarkan menangkap disk di
udara sebelum ia disentuh oleh pasukan lawan. Sekiranya kesalahan ini berlaku,
pihak lawan boleh meminta re-pull.
7.9 Jika lemparan pull jatuh ke tanah (tidak dapat ditangkap oleh pasukan lawan)
maka:
7.9.1 Disk dalam kawasan permainan, hantaran seterusnya dibuat di kawasan
disk mendarat oleh pihak lawan.
7.9.2 Disk mendarat dalam kawasan permainan dan seterusnya keluar dari
kawasan permainan dan belum disentuh oleh pihak lawan, lemparan
throw in akan dilakukan oleh pihak lawan di tepi garisan di mana disk
keluar.
7.9.3 Disk terkeluar dari padang selepas disentuh pihak lawan, maka turnover
dan lemparan throw in akan dilakukan dari tepi garisan di mana disk
keluar oleh pasukan penyerang.
7.10 Semasa pull, jika disk terkeluar melepasi end zone akhir atau garisan tepi selepas
brick point pihak lawan boleh memilih untuk memulakan lemparan di brick point.
7.11 Semasa pull, jika pemain pasukan lawan cuba menyentuh disk sebelum
mencecah tanah tetapi pasukan lawan gagal untuk menangkapnya dan disk jatuh
ke tanah, turnover akan berlaku.
7.11.1 Selain daripada lemparan pull penghantar disk akan memberi isyarat
mula dengan menyentuh disk ke tanah atau check semasa dalam
kedudukan sebelah kaki pegun (pivot).
7.12 Masa maksimum yang dibenarkan antara jaringan dan membuat pull adalah 90
saat.

8. Status Disk (State Of Play)


8.1 Disk mati (tidak dimainkan), dan bukan turnover:
8.1.1 Selepas mata diperolehi, sehingga pull dilepaskan;
8.1.2 Selepas pull atau semasa turnover, disk mesti dibawa ke lokasi titik
permulaan yang betul, sehingga kaki pivot ditentukan; atau
8.1.3 Selepas panggilan memberhentikan permainan (time out) atau sebarang
pemberhentian lain, sehingga dipastikan selesai dan bersedia untuk
memulakan permainan.
8.2 Disk hidup (boleh dimainkan) dan dalam permainan.
8.3 Pelempar tidak boleh memindahkan pemilikan disk mati kepada pemain lain.
8.4 Mana-mana pemain boleh cuba menghalang disk daripada bergolek atau
menggelongsor selepas ia mencecah tanah.
8.4.1 Jika, dalam cubaan menghentikan disk sedemikian, pemain mengubah
kedudukan disk dengan ketara, pihak lawan boleh meminta supaya
permulaan permainan dilakukan di lokasi di mana disk itu mula disentuh.
8.5 Selepas turnover, pasukan yang telah memiliki disk mesti meneruskan permainan
tanpa berlengah.
8.5.1 Pemain yang menyerang mesti bergerak pada kadar berjalan atau lebih
pantas untuk mendapatkan terus disk dan mewujudkan kaki pivot.
8.5.2 Sebagai tambahan kepada peraturan 8, selepas turnover, permainan
mesti dimulakan dalam had masa berikut, jika disk tidak berada di luar
kawasan permainan, dan lokasi disk ialah:
8.5.2.1 di zon tengah – dalam masa sepuluh (10) saat dari disk
berhenti.
8.5.2.2 dalam end zone - dalam masa dua puluh (20) saat selepas disk
berhenti.
8.5.3 Jika kesalahan melanggar peraturan tadi, pasukan lawan boleh memberi
amaran lisan “melewatkan permainan” atau boleh memanggil foul.

9. Kiraan (Stall Count)


9.1 Permulaan stall count kepada pemain yang memegang disk semasa permainan
bermula daripada kiraan satu (1) hingga sepuluh (10). Selang antara permulaan
setiap nombor dalam stall Count mestilah sekurang-kurangnya satu (1) saat.
Contoh kiraan stall one, stall two,… stall ten.
9.2 Stall Count mestilah jelas didengari oleh pelempar.
9.3 Pemain bertahan (marker) hanya boleh memulakan dan meneruskan kiraan (stall)
apabila disk sedia untuk dimainkan pada jarak kurang 3 meter dari pelempar.
9.4 Selepas permainan dihentikan, stall count disambung semula seperti berikut:
9.4.1 Selepas perbincangan kesalahan dan tidak dipersetujui oleh pihak
pembelaan, stall count dimulakan semula pada kiraan satu.
9.4.2 Selepas permainan diberhentikan atas sebab lain (bukan kesalahan),
stall count dimulakan semula pada maksimum sembilan.
9.5 Untuk memulakan semula stall count maksimum ditentukan oleh peraturan 9
bermaksud, jika "5" ialah nombor terakhir yang disebut sepenuhnya sebelum
panggilan berhenti permainan, maka stall count disambung semula pada kiraan
“5” atau, mana-mana antara dua nombor itu lebih rendah.

10. The Check


10.1 Check berlaku ketika masa permainan terhenti sama ada berlaku kekasaran,
pelanggaran peraturan, perkara-perkara yang tidak dinyatakan, perkara-perkara
yang dinyatakan, time out atau perbincangan. Check adalah bagi memastikan
permainan dapat dimulakan semula secepat mungkin dengan memastikan semua
pemain dalam keadaan bersedia.
10.2 Kedudukan pemain selepas call, kecuali tamat masa permainan;
10.2.1 Jika permainan berhenti sebelum hantaran disk dilakukan, semua pemain
mesti kembali ke lokasi mereka sebelum itu, ketika call itu dibuat.
10.2.2 Jika permainan berhenti selepas hantaran disk dilakukan, maka:
10.2.2.1 jika disk dikembalikan kepada pelempar, semua pemain mesti
kembali ke lokasi mereka masing-masing dimana pelempar
melempar disk, atau masa call yang mana lebih awal.
10.2.2.2 Semua pemain akan berdiri di tempat masing-masing
sementara menunggu hasil perbincangan dan keputusan dan
disk mesti dikembali ke lokasi terakhir pegangan, sama ada
disk telah ditangkap, atau disk terkena tanah.
10.2.2.3 jika pemain selain pelempar memperolehi penguasaan disk
hasil daripada perbincangan atau pelanggaran peraturan,
semua pemain mesti kembali ke lokasi yang terakhir mereka
sebelum kesalahan itu dilakukan
10.2.3 Semua pemain mesti kekal tidak bergerak di lokasi tersebut sehingga
permainan dimulakan semula.
10.3 Mana-mana pemain boleh menghentikan permainan untuk menukar disk yang rosak,
tetapi tempoh permainan secara aktif tidak boleh dihentikan untuk tujuan ini.
10.4 Pemain yang melakukan check mesti terlebih dahulu mengesahkan dengan pemain
lawan terdekat bahawa pasukan mereka sudah bersedia.
10.5 Jika terdapat kelewatan yang tidak perlu untuk check, pihak lawan boleh memberikan
amaran lisan “melewatkan permainan” dan, jika kelewatan berterusan, mereka boleh
melaungkan disc in, tanpa pengesahan daripada pihak lawan.
10.6 Untuk memulakan semula permainan dengan kaedah check:
10.6.1 Apabila pelempar mempunyai disk:
10.6.1.1 jika terdapat pemain pertahanan dalam jangkauan, pemain
pertahanan mesti menyentuh disk.
10.6.1.2 jika tiada pemain pertahanan dalam jangkauan, pelempar mesti
menyentuh disk ke tanah dan harus menyebut disc in.
10.6.2 Apabila disk berada di atas tanah, pemain pertahanan yang paling hampir
dengan disk mesti memanggil disc in.
10.7 Jika pelempar cuba membuat hantaran sebelum check, atau panggilan perkara 10.6,
lemparan itu tidak kira sama ada ia lengkap atau tidak lengkap, dan pemilikan
kembali kepada pelempar sebelumnya.

11. Luar Sempadan (Out of Bounds)


11.1 Seluruh padang permainan berada dalam garisan sempadan. Garisan padang bukan
sebahagian daripada padang permainan dan dikira sebagai luar kawasan permainan.
Individu yang tidak terlibat dengan permainan perlu berada di luar padang
permainan.
11.2 Kawasan luar sempadan terdiri daripada kawasan yang tiada dalam sempadan dan
semua yang berada di dalamnya, kecuali pemain pertahanan yang sentiasa
dianggap berada dalam sempadan untuk tujuan permainan.
11.3 Pemain yang menyerang adalah dikira sebagai pemain di dalam sempadan, apabila;
11.3.1 Pemain yang melompat di udara, status pemain ditentukan berada dalam
atau luar sempadan adalah sehingga pemain itu mendarat di dalam
padang permainan atau di luar kawasan sempadan.
11.3.2 Seorang pemain yang menangkap disk, dalam kawasan padang
permainan dan kemudian menyentuh kawasan luar sempadan, ia masih
dianggap dalam sempadan.
11.3.2.1 Jika pemain meninggalkan padang permainan, mereka mesti
mengenalpasti menetapkan tapak atau tanda di tempat itu
sebelum mereka melepasi garisan sempadan padang
permainan.
11.3.3 Sentuhan antara pemain sama ada di dalam atau di luar sempadan
permainan tidak dibenarkan.
11.3.4 Disk mesti berada dalam sempadan sebaik sahaja permainan dimulakan
atau dimulakan semula.
11.4 Disk dikira berada di luar sempadan apabila ia menyentuh kawasan luar sempadan
atau pemain menangkap disk dan menyentuh kawasan di luar sempadan terlebih
dahulu. Jika disk berada dalam pegangan lebih daripada satu pemain yang
menyerang dalam masa yang sama, salah seorang daripada mereka berada di luar
sempadan, disk itu dikira berada di luar sempadan.
11.4.1 Disk boleh terbang di luar garisan padang dan kembali ke dalam padang
permainan, dan pemain boleh keluar dari sempadan untuk menangkap
dan melempar semula disk sebelum pemain mendarat di luar kawasan
permainan.
11.5 Tempat disk dikira keluar dari sempadan ialah tempat di mana, sebelum menyentuh
permukaan tanah atau pemain yang berada di luar sempadan, penentuan disk
terkeluar adalah:
11.5.1 sebahagian atau keseluruhannya di atas padang permainan; atau
11.5.2 disentuh oleh pemain dalam sempadan.

12. Penerima dan Kedudukan (Receivers and Positioning)


12.1 Pemain dikira berjaya menangkap disk apabila disk terperangkap di mana-mana
bahagian badan.
12.1.1 Jika pemain hilang kawalan ke atas disk kerana sentuhan berikutnya
dengan tanah atau rakan sepasukan atau pemain lawan yang
mempunyai kedudukan yang sah, tangkapan itu dianggap tidak berlaku.
12.2 Berikut adalah turnover di luar sempadan, dan tiada tangkapan dianggap telah
berlaku:
12.2.1 penerima yang berada di luar sempadan apabila mereka menyentuh disk;
atau
12.2.2 selepas menangkap disk, anggota badan penerima menyentuh kawasan
luar sempadan.
12.3 Selepas tangkapan disk berlaku, pemain itu menjadi pelempar.
12.4 Jika pemain yang menyerang dan bertahan menangkap disk secara serentak,
kesalahan itu mengekalkan penguasaan disk kepada pasukan menyerang (retain
possession).
12.5 Seorang pemain yang berada dalam kedudukannya tidak sepatutnya disentuh oleh
pemain lawan.
12.6 Setiap pemain berhak berada di mana-mana kedudukan di atas padang;
12.6.1 walau bagaimanapun, apabila disk berada di udara pemain tidak boleh
melakukan gerakan semata-mata untuk menghalang lawan daripada
menangkap disk.
12.7 Semua pemain mesti cuba mengelakkan sentuhan dengan pemain lain, dan tidak
ada situasi di mana pemain boleh melakukan sebarang sentuhan pemain
lawan.
12.8 Sentuhan tanpa disengajakan yang tidak menjejaskan keputusan permainan atau
keselamatan pemain, mungkin berlaku apabila dua atau lebih pemain bergerak ke
arah yang sama secara serentak. Sentuhan tidak sengaja sepatutnya diminimumkan
tetapi tidak dianggap sebagai kesalahan.
12.9 Pemain tidak boleh menggunakan tangan atau kaki untuk menghalang pergerakan
pemain lawan.
12.10Pemain tidak boleh membantu secara fizikal pergerakan pemain lain, atau
menggunakan peralatan untuk membantu untuk mendapatkan disk.

13. Turnovers (Bertukar Tangan)


13.1 Turnover ialah pertukaran pemilikan disk daripada satu pasukan kepada pasukan
yang lain berlaku apabila:
13.1.1 disk itu menyentuh tanah disebabkan hantaran tidak lengkap; atau
13.1.2 hantaran ditangkap atau intercept oleh pemain pertahanan; atau
13.1.3 disk terkeluar dari kawasan permainan; atau
13.1.4 semasa pull, pasukan penerima menyentuh disk sebelum ia menyentuh
tanah, dan gagal untuk menangkap disk.
13.2 Turnover juga menyebabkan permainan dihentikan apabila berlaku;
13.2.1 pemain penyerang mengakui melakukan kesalahan; atau
13.2.2 pelempar belum melempar disk setelah pemain pertahanan menyebut
perkataan stall ten dalam stall-out; atau
13.2.3 disk itu sengaja dipindahkan dari satu pemain serangan ke pemain lain
tanpa berlaku lemparan (handover); atau
13.2.4 pelempar dengan sengaja memesongkan hantaran kepada diri mereka
sendiri daripada pemain lain (deflection); atau
13.2.5 dalam cubaan hantaran, pelempar menangkap disk yang telah
dilepaskan dan disentuh oleh pemain lain (self-catch); atau
13.2.6 pemain yang menyerang dengan sengaja membantu pergerakan rakan
sepasukan untuk menangkap hantaran; atau
13.2.7 pemain yang menyerang menggunakan peralatan untuk membantu
menangkap hantaran.
13.3 Jika pemain merasakan turnover berlaku, pemain mesti membuat panggilan yang
sesuai dengan segera. Jika pihak lawan tidak bersetuju mereka boleh membuat
panggilan contest dan permainan perlu dihentikan. Jika, selepas perbincangan,
pemain tidak bersetuju atau tidak begitu jelas dengan apa yang berlaku dalam
permainan, disk mesti dikembalikan kepada pelempar terakhir yang tidak
dipertikaikan.
13.4 Jika pemain membuat panggilan fast count tetapi kesalahan itu tidak munasabah
untuk dipanggil fast count sebelum stall-out, keadaan itu dikira sebagai stall-out.
13.4.1 Jika pelempar stall-out tetapi dalam masa yang sama membuat hantaran,
dan hantaran tidak lengkap, maka turnover berlaku dan permainan
dimulakan semula dengan check.
13.5 Mana-mana pemain yang menyerang boleh mengambil alih disk selepas turnover,
kecuali:
13.5.1 selepas turnover disebabkan intercept, dalam hal ini pemain yang
intercept mesti mengekalkan pemilikan; dan
13.5.2 selepas pemain offensive dikasari, dalam hal ini pemain yang dikasari
mesti mengambil alih.
13.6 Jika pemain yang memegang disk selepas turnover dengan sengaja menjatuhkan
disk, atau meletakkan disk pada tanah, pemain penyerang mesti mewujudkan
semula penguasaan dan memulakan semula permainan dengan check.
13.7 Selepas turnover, lokasi permulaan permainan ialah di mana:
13.7.1 disk telah berhenti atau diambil oleh pemain yang menyerang; atau
13.7.2 pemain intercept berhenti.
13.8 Jika lokasi turnover berada di luar sempadan, atau disk menyentuh kawasan luar
sempadan selepas turnover berlaku, pelempar mesti mewujudkan pivot di garisan
zon tengah yang paling hampir dengan tempat di mana disk itu keluar.
13.9 Jika lokasi turnover berada di zon tengah, pelempar mesti menetapkan pivot pada
titik itu.
13.10Jika lokasi turnover berada di end zone serangan disebabkan kesalahan pemain
pasukan bertahan, pelempar mesti menetapkan pivot pada titik terdekat di garisan
gol.
13.11Jika lokasi turnover berada di end zone pertahanan disebabkan kesalahan pemain
pasukan penyerang, pelontar boleh memilih tempat untuk tetapkan pivot:
13.11.1 di lokasi turnover; atau
13.11.2 titik terdekat pada garisan gol dari lokasi turnover.
13.12Jika permainan berterusan tanpa disedari selepas turnover, permainan dihentikan
dan disk dikembalikan kepada lokasi turnover, pemain menyambung semula
kedudukan mereka pada masa turnover berlaku dan permainan dimulakan semula
dengan check.

14. Pemarkahan (score)


14.1 Score dikira jika pemain menangkap disk di dalam kawasan end zone pihak lawan
atau sentuhan pertama mana-mana anggota badan penangkap berada dalam end
zone pihak lawan.
14.2 Jika pemain percaya score telah dihasilkan, mereka boleh memanggil score dan
permainan berhenti. Sekiranya berlaku pertikaian, permainan dimulakan daripada
garisan sempadan end zone.
14.3 Jika pemain yang memiliki disk berakhir dengan pivot pilihan mereka di belakang
garisan end zone penyerang tanpa score, pemain perlu menetapkan pivot pada titik
terdekat garisan end zone.
14.4 Score ialah apabila disk ditangkap dan dikuasai oleh pemain penyerang dan pemain
berada dalam keadaan bersentuhan dengan kawasan end zone.

15. Panggilan Fouls, Infractions dan Violation


15.1 Foul - Pelanggaran peraturan akibat sentuhan tidak disengajakan antara dua atau
lebih pemain lawan.
15.2 Infractions - Travel dan marking adalah (kesalahan yang tidak menyebabkan
turnover). Bila infraction berlaku permainan tidak dihentikan. Pemain perlu kembali
ke tempat asal dan meneruskan permainan.
15.3 Violation - Pelanggaran peraturan lain.
15.4 Hanya pemain yang dikasari boleh menuntut kesalahan, dengan memanggil foul.
15.5 Secara umum hanya pelempar boleh menuntut infractions, double team (lebih
daripada 2 marker), manakala pemain pihak lawan boleh menuntut panggilan travel.
15.6 Mana-mana pemain lawan boleh menuntut violation, melainkan dinyatakan
sebaliknya oleh peraturan tertentu.
15.7 Apabila panggilan fouls atau violation dibuat, semua pemain mesti berhenti bermain.
Pemain yang mendengar dengan jelas atau mereka menyedari panggilan itu
haruslah melaungkan panggilan itu di atas padang. Jika permainan telah berhenti
untuk perbincangan tanpa sebarang panggilan dibuat, panggilan dikira telah dibuat
semasa perbincangan dimulakan.
15.8 Panggilan mesti dibuat sejurus selepas pelanggaran peraturan dikenalpasti.
15.9 Sekiranya pemain salah memberhentikan permainan, termasuk selepas salah
mendengar panggilan, tidak mengetahui peraturan, atau tidak membuat panggilan
dengan segera; maka
15.9.1 jika pemain lawan memperoleh atau mengekalkan penguasaan,
permainan diteruskan;
15.9.2 jika pemain lawan tidak memperoleh atau mengekalkan penguasaan,
disk mesti dikembalikan kepada pelempar yang terakhir yang tidak
dipertikaikan.
15.10 Jika pemain yang dikatakan foul tidak bersetuju, mereka boleh menukar kepada
panggilan contest.
15.11 Jika pemain membuat panggilan foul, violation atau contest kemudiannya
menentukan bahawa panggilan mereka adalah salah, mereka boleh menarik balik
panggilan itu, dengan menyebut panggilan ditarik balik. Permainan dimulakan
semula dengan check.

16. Meneruskan permainan selepas Foul atau Violation


16.1 Setiap kali panggilan foul atau violation dibuat, atau pemain cuba berhenti bermain
dengan cara apa pun, permainan akan berhenti dengan serta-merta dan tidak
berlaku turnover (melainkan dalam situasi yang dinyatakan).
16.2 Jika foul atau violation (permainan diteruskan sehingga pemilik disk telah ditentukan);
16.2.1 dipanggil terhadap pelempar dan pelempar tidak melakukan kesalahan;
atau
16.2.2 dipanggil oleh pelempar semasa perlakuan melempar; atau
16.2.3 dipanggil ketika disk berada di udara.
16.2.4 Sebaik sahaja pemilik disk telah ditentukan:
16.2.4.1 Jika pasukan yang memanggil foul atau violation mendapat
atau mengekalkan milikan disk dari hantaran, permainan itu
boleh diteruskan tanpa henti, jika pemain tersilap membuat
panggilan foul atau violation hendaklah menyebut dengan jelas
play on secepat mungkin.
16.2.4.2 Jika pasukan yang memanggil foul atau violation tidak
mendapat atau mengekalkan pemilikan disk dari hantaran,
permainan mesti dihentikan.
16.2.4.2.1 Jika pasukan yang memanggil foul atau violation
percaya bahawa pemilikan disk telah terjejas oleh
foul atau violation, disk akan dikembalikan kepada
pelempar untuk check (melainkan peraturan
tertentu mengatakan sebaliknya).
16.3 Bila sebarang panggilan dibuat, pemain yang terlibat dari kedua-dua pasukan
bersetuju bahawa panggilan tidak menjejaskan keputusan, permainan diteruskan
dimana pemain itu berdiri. Peraturan ini tidak digantikan oleh mana-mana peraturan
lain;
16.3.1 jika permainan menghasilkan gol, matlamat itu tercapai.
16.3.2 jika permainan tidak menghasilkan gol, pemain yang terjejas mungkin
membuat tuntutan kedudukan disebabkan oleh peristiwa atau panggilan
tersebut dan mulakan semula permainan dengan check.

17. Fouls

17.1 Permainan Berbahaya


17.1.1 Tindakan yang menunjukkan pengabaian melulu terhadap keselamatan
rakan-rakan pemain, atau menimbulkan risiko kecederaan yang besar
kepada rakan-rakan pemain, atau tingkah laku agresif yang berbahaya,
dianggap sebagai permainan berbahaya dan mesti dianggap sebagai
satu foul, tidak kira sama ada atau bila sentuhan berlaku. Peraturan ini
tidak digantikan oleh mana-mana peraturan yang lain. Sekiranya
panggilan permainan berbahaya diterima, ini mesti dianggap sebagai foul
yang paling relevan dari peraturan 17.
17.2 Receiving Foul
17.2.1 Receiving Foul berlaku apabila pemain memulakan sentuhan dengan
lawan sebelum, semasa, atau selepas kepada mana-mana pemain yang
menguasai disk permainan.
17.2.1.1 Sentuhan pada lengan atau tangan lawan, yang berlaku
selepas disk ditangkap, atau selepas lawan tidak boleh
membuat tangkapan pada disk, bukanlah asas yang
mencukupi untuk foul, tetapi harus dielakkan (tidak termasuk
sentuhan yang berkaitan dengan peraturan 17).

17.2.2 Selepas receiving foul, pemain yang dikasari mendapat pemilikan disk di
lokasi pelanggaran, walaupun lokasi itu berada di end zone, dan
permainan dimulakan semula dengan check. Jika, selepas check,
peraturan 14 terpakai, kiraan stall tidak boleh dimulakan sehingga titik
pivot ditentukan di lokasi terdekat di garisan gol. Sekiranya foul
disebabkan oleh contest, disk dikembalikan kepada pelempar.
17.3 Strip Fouls
17.3.1 Strip Foul berlaku apabila pemain lawan melakukan kesalahan
menyebabkan disk yang ditangkap mereka terjatuh atau kehilangan
pemilikan disk.
17.3.2 Jika kesalahan penerimaan disk itu menyebabkan ia menjadi score dan
kesalahan itu tidak dipertikaikan, score diberikan.
17.4 Blocking Fouls
17.4.1 Blocking Fouls berlaku apabila pemain mengambil kedudukan lawan
yang bergerak dengan cara sah dan sepatutnya dapat dielakkan. Ini
hendaklah dianggap sebagai sama ada menerima foul atau kesalahan
tidak langsung, mana-mana yang berkenaan.
17.5 Fouls force-out
17.5.1 Foul Force-out berlaku apabila penerima sedang dalam proses menerima
hantaran disk, dan pihak pertahanan melakukan foul sebelum disk di
terima menyebabkan penerima:
17.5.1.1 berada di luar garisan dan bukannya dalam had; atau
17.5.1.2 menangkap disk di zon tengah dan bukannya end zone akhir
menyerang mereka.
17.5.2 Jika penerima menangkap disk di end zone menyerang mereka, ia
adalah score
17.5.3 Jika berlaku pelanggaran, disk dikembalikan kepada pelempar jika
penerima berada di luar garisan permainan, jika tidak disk kekal dengan
penerima.
17.6 Marking Fouls
17.6.1 Marking Foul berlaku apabila;
17.6.1.1 Pemain pertahanan berada dalam kedudukan yang salah
(peraturan 18.1), dan terdapat sentuhan antara pemain
pertahanan dengan pelempar; atau
17.6.1.2 Seorang pemain pertahanan memulakan sentuhan dengan
pelempar, atau terdapat sentuhan yang disebabkan oleh
pelempar dan pemain pertahanan semasa melempar disk; atau
17.6.1.3 Jika Marking Foul berlaku sebelum pelempar melepaskan disk
dan bukan semasa gerakan melempar disk, pelempar boleh
memilih untuk memanggil contact. Selepas panggilan contact
yang tidak dipersetujui, permainan tidak dihentikan dan marker
mesti menyambung semula kiraan stall pada satu (1).
17.7 Offensive Throwing(thrower) Foul
17.7.1 Offensive throwing foul berlaku apabila pelempar bertanggungjawab
sepenuhnya memulakan sentuhan dengan pemain pertahanan yang
berada dalam kedudukan yang sah.
17.7.2 Sentuhan yang berlaku semasa tindakan melempar bukanlah asas yang
mencukupi untuk memanggil foul, tetapi harus dielakkan.
17.8 Indirect Fouls
17.8.1 Indirect Foul berlaku apabila terdapat sentuhan antara penerima dan
pemain pertahanan yang secara tidak langsung mempengaruhi
percubaan untuk menangkap disk.
17.8.2 Jika kesalahan itu diterima oleh pemain yang foul, kedudukan bermula
ditempat foul itu berlaku.

17.9 Offsetting Fouls


17.9.1 Offsetting foul ialah foul yang dipanggil oleh pemain serangan dan
pertahanan pada masa yang sama, dan disk mesti dikembalikan kepada
pelempar terakhir yang tidak dipertikaikan.
17.9.2 Sekiranya terdapat sentuhan yang disebabkan oleh dua atau lebih
pemain lawan yang bergerak ke arah satu titik secara serentak, ini mesti
dianggap sebagai offsetting foul.
17.9.2.1 Walau bagaimanapun jika ini berlaku selepas disk telah
ditangkap, atau selepas pemain yang berkaitan yang terlibat
tidak lagi boleh menguasai disk, ini dianggap sebagai indirect
foul.

18. Infactions dan Violations

18.1 Marking Infactions


18.1.1 Marking Infactions adalah seperti berikut:
18.1.1.1 Fast Count oleh pemain bertahan:
18.1.1.1.1 memulakan atau meneruskan kiraan stall secara
tidak sah; atau

18.1.1.1.2 tidak memulakan atau memulakan semula kiraan


stall dengan perkataan stalling; atau
18.1.1.1.3 dikira dalam masa kurang daripada satu saat;
atau
18.1.1.1.4 tidak mengurangkan atau menetapkan semula
kiraan “stall” dengan betul apabila diperlukan;
atau
18.1.1.1.5 tidak memulakan kiraan stall dari nombor yang
betul.
18.1.1.2 Straddle - garis antara kaki pemain pertahanan yang datang
adalah satu diameter disk dari titik pivot pelempar.
18.1.1.3 Disc Space - mana-mana bahagian pemain pertahanan kurang
daripada satu diameter disk dari badan pelempar. Walau
bagaimanapun, jika keadaan ini disebabkan oleh pergerakan
pelempar, ia bukanlah infraction.
18.1.1.4 Wrapping - garis antara tangan atau lengan pemain
pertahanan berada dalam satu diameter disk dari badan
pelempar, atau mana-mana bahagian badan pemain
pertahanan berada di atas titik pivot pelempar. Walau
bagaimanapun, jika keadaan ini disebabkan semata-mata oleh
pergerakan pelempar, ia bukan infraction.
18.1.1.5 Double Team - pemain pertahanan yang lain (lebih dari
seorang) berada kurang dari jarak tiga (3) meter dari titik pivot
pelempar tanpa menjaga pemain serangan lain. Walau
bagaimanapun, hanya berlari di kawasan ini bukan dikira
sebagai double team.
18.1.1.6 Vision - pemain pertahanan menggunakan mana-mana
bahagian badan mereka secara sengaja untuk menghalang
penglihatan pelempar.
18.1.2 Infraction berkaitan dengan marker boleh dipanggil oleh pihak penyerang,
di mana permainan perlu dihentikan.

18.1.2.1 Jika perbincangan telah selesai, atau ditarik balik mesti


dianggap sebagai foul dan disk mesti dikembalikan kepada
pelempar.

18.1.3 Selepas semua marking infraction yang disenaraikan, diselesaikan dan


dipersetujui, marker mesti menyambung semula kiraan stall dengan
nombor terakhir diucapkan sepenuhnya sebelum panggilan, tolak satu
(1).
18.1.4 Marker tidak boleh meneruskan pengiraan stall sehingga kedudukannya
telah diperbetulkan. Untuk melakukan sebaliknya adalah marking
infraction.
18.1.5 Pelempar boleh memanggil marking infraction dan permainan dihentikan
jika;
18.1.5.1. kiraan stall tidak diperbetulkan; atau
18.1.5.2. tidak ada kiraan stall; atau
18.1.5.3. terdapat marking infraction yang luar biasa, atau
18.1.5.4. terdapat corak marking infraction berulang.
18.1.6 Jika marking infraction, atau marking violation, dipanggil dan pelempar
juga membuat lemparan sebelum, semasa atau selepas panggilan,
panggilan itu tidak dikira dan jika hantaran tidak lengkap, maka turnover
berlaku.
18.2 Travelling Infraction
18.2.1 Pelempar boleh membuat lemparan selagi kaki pivot mereka berada
dalam in-bound (dalam padang permainan)
18.2.1.1 Selepas menangkap disk, dan mendarat dalam in-bound,
pelempar mesti mengurangkan kelajuan secepat mungkin,
tanpa mengubah arah, sehingga mereka telah menetapkan titik
pivot.
18.2.2 Walau bagaimanapun jika pemain menangkap disk semasa berlari atau
melompat pemain boleh melepaskan hantaran tanpa cuba
mengurangkan kelajuan dan tanpa menetapkan titik pivot, dengan syarat:
18.2.2.1 mereka tidak menukar arah atau meningkatkan kelajuan ; dan
18.2.2.2 maksimum dua titik tambahan sentuhan dengan tanah dibuat
selepas tangkapan dan sebelum mereka melepaskan disk.
18.2.3 Pelempar boleh bergerak ke mana-mana arah setelah titik pivot
diwujudkan, yang merupakan titik tertentu di atas tanah yang mana satu
bahagian badan mereka kekal memegang disk.
18.2.4 Seorang pelempar yang tidak berdiri boleh menggunakan mana-mana
bahagian badan mereka sebagai titik pivot.
18.2.4.1 Jika mereka berdiri ia bukan travelling, tetapi perlu menetapkan
titik pivot di lokasi yang sama.

18.2.5 Travelling infraction berlaku jika:


18.2.5.1 pelempar menetapkan titik pivot di lokasi yang salah, tidak
mengurangkan kelajuan secepat mungkin selepas tangkapan,
atau menukar arah selepas tangkapan
18.2.5.2 pelempar melepaskan disk yang melanggar peraturan 18.2.2.1
18.2.5.3 pelempar bergerak ke lokasi tertentu, tetapi tidak menentukan
titik pivot sebelum tindakan melempar
18.2.5.4 pelempar gagal mengekalkan titik pivot yang ditetapkan
sehingga melepaskan disk
18.2.5.5 pemain sengaja melambung-lambungkan disk (fumbles)
kepada diri mereka sendiri atau menggulingkan badan
bersama disk (bobbles), dengan tujuan untuk bergerak ke arah
tertentu.
18.2.6 Selepas travel infraction yang diterima dipanggil travelling, permainan
tidak berhenti.
18.2.6.1 Pelempar menetapkan titik pivot di lokasi yang betul, seperti
yang ditunjukkan oleh pemain yang memanggil travelling.
Mesti dilakukan tanpa berlengah-lengah oleh pemain yang
terlibat.
18.2.6.2 Kiraan stall ditangguh, dan pelempar tidak boleh melempar
disk, sehingga titik pivot diwujudkan di lokasi yang betul.
18.2.6.3 Marker tidak perlu mengatakan stalling sebelum menyambung
semula kiraan stall.
18.2.7 Jika, sebelum travelling infraction, pelempar membuat lemparan yang
lengkap dan tidak memperbetulkan titik pivot, pasukan pertahanan boleh
memanggil travelling infraction. Permainan dihentikan dan disk
dikembalikan kepada pelempar. Pemain lain mesti kembali ke lokasi yang
diduduki pada masa infraction. Permainan mesti dimulakan semula
dengan check.
18.2.8 Jika, selepas travelling infraction, pelempar membuat lemparan yang
tidak lengkap, permainan diteruskan.
18.2.9 Selepas contested travelling infraction di mana pelempar tidak
melepaskan disk, permainan dihentikan.
18.3 Pick Violation
18.3.1 Jika pemain pertahanan menjaga satu pemain yang menyerang dan
mereka dihalang daripada bergerak ke arah pemain itu oleh pemain lain,
pemain pertahanan itu boleh memanggil pick. Walau bagaimanapun, ia
bukan pick jika kedua-dua pemain dijaga dan pemain yang lain
menghalang permain membuat hantaran disk.
18.3.1.1 Sebelum membuat panggilan pick, pemanggil boleh
menangguhkan panggilan sehingga dua (2) saat untuk
menentukan sama ada halangan akan menjejaskan permainan
atau tidak.

18.3.2 Jika permainan telah dihentikan, pemain yang terhalang boleh berpindah
ke kedudukan yang dipersetujui oleh mereka jika halangan itu tidak
berlaku, melainkan dinyatakan sebaliknya.
18.3.3 Semua pemain harus berusaha secara yang munasabah untuk
mengelakkan berlakunya pick.

18.3.3.1 Semasa mana-mana pemain lawan berhenti dan bersetuju


untuk menyesuaikan sedikit lokasi mereka untuk mengelakkan
pick yang lebih berpotensi.

19. Safety Stoppages


19.1 Injury Stoppage (permainan dihentikan apabila berlaku kecederaan)
19.1.1 boleh dipanggil oleh pemain yang cedera, atau oleh mana-mana pemain
dalam pasukan pemain yang cedera.
19.1.2 Jika kecederaan itu bukan disebabkan oleh pihak lawan, pemain mesti
memilih sama ada untuk diganti, atau untuk kekal dalam pasukan
sehingga masa tamat.
19.1.3 Jika kecederaan itu disebabkan oleh lawan, pemain boleh memilih untuk
tinggal atau diganti.
19.1.4 Jika pemain yang cedera telah menguasai disk, dan pemain itu telah
meletakkan disk kerana kecederaan, pemilikan disk masih kekal pada
pemain itu.
19.1.5 Injury Stoppage dianggap berlaku jika terjadi sesuatu kecederaan,
melainkan pemain yang cedera memilih untuk terus bermain sebelum
isyarat berhenti dipanggil.
19.1.6 Jika disk berada di udara apabila Injury Stoppage dipanggil, permainan
diteruskan sehingga ada pemain menangkap disk atau disk jatuh ke
tanah. Sekiranya kecederaan itu bukan akibat pelanggaran oleh lawan,
penyelesaian atau permainan diteruskan semula selepas semua
berkaitan kecederaan tersebut selesai.

19.2 Technical Stoppage


19.2.1 Mana-mana pemain yang menyedari keadaan yang membahayakan
pemain, termasuk pemain yang mempunyai luka terbuka atau berdarah,
harus memanggil technical stoppage dengan menyebut technical atau
stop. Permainan mesti berhenti serta-merta.
19.2.1.1 Rakan sepasukan, jurulatih, atau pegawai yang ditetapkan,
harus secara aktif memberi amaran kepada pemain mengenai
sebarang keadaan yang membahayakan pemain.
19.2.1.2 Seorang pemain yang mempunyai masalah kecederaan luka
terbuka atau pendarahan mempunyai tujuh puluh (70) saat
untuk menangani isu ini dengan berkesan. Sekiranya mereka
memerlukan masa tambahan untuk menangani masalah ini,
mereka mesti memilih sama ada untuk diganti, atau
meneruskan permainan tanpa pertukaran.
19.2.2 Pelempar boleh memanggil technical stoppage semasa bermain untuk
menggantikan disk yang rosak teruk.
19.2.3 Technical stoppage boleh dipanggil semasa disk berada di udara, atau
jika pemain yang bermain tidak menyedari kerosakan disk:
19.2.3.1 Jika panggilan atau isu tidak menjejaskan permainan,
penyelesaiannya ialah permainan dimulakan semula di sana;
atau
19.2.3.2 Jika panggilan atau isu menjejaskan permainan, disk akan
kembali ke pelempar sebelumnya.
19.3 Jika pemain diganti selepas kecederaan, atau disebabkan oleh peralatan yang
menyalahi undang-undang atau rosak, pasukan lawan juga boleh memilih untuk
menggantikan satu pemain.
19.3.1 Pemain pengganti mengambil kedudukan asal dari pemain yang mereka
gantikan dan boleh membuat panggilan bagi pihak mereka.

20. "Time-outs"
20.1 Pemain yang memanggil time-out mesti membentuk "T" dengan tangan mereka, atau
dengan satu tangan dan disk, dan harus menyebut "time-out" kepada pemain lawan.
20.2 Selepas permulaan satu mata dan sebelum kedua-dua pasukan telah memberi
isyarat bersedia, pemain dari mana-mana pasukan boleh memanggil time-out.
Tempoh time-out selama tujuh puluh lima (75) saat.
20.3 Pelempar dengan pemilikan disk sahaja boleh memanggil time-out. Time-out bermula
apabila "T" terbentuk, dan berlangsung selama tujuh puluh lima (75) saat. Selepas
masa time-out tamat:
20.3.1 Penggantian tidak dibenarkan, kecuali kecederaan.
20.3.2 Permainan dimulakan semula di lokasi pivot pemegang disk.
20.3.3 Pelempar mesti tetap sama.
20.3.4 Semua pemain serangan lain mesti dalam kedudukan pegun, di mana-
mana lokasi.
20.3.5 Sebaik sahaja pemain serangan telah memilih kedudukan, pemain
pertahanan mesti menetapkan kedudukan, di mana-mana lokasi mereka
berhenti sebelum itu.
20.3.6 Kiraan stall dimulakan semula pada maksimum sembilan (9). Walau
bagaimanapun jika marker telah ditukar, kiraan stall dimulakan semula
pada stalling one (1).
20.4 Jika pelempar cuba memanggil time-out semasa permainan berlangsung dan
mereka tidak sedar bahawa tiada panggilan time-out yang dibenarkan kepada
pasukan mereka, permainan dihentikan. Marker mesti menambah dua (2) saat ke
kiraan stall yang mereka mulakan sebelum kesalahan panggilan time-out dibuat.
Permainan dimulakan semula dengan check. Jika ini menghasilkan kiraan stall
sepuluh (10) atau ke atas, turnover diberikan kepada marker.

ISYARAT TANGAN (HAND SIGNAL)

Anda mungkin juga menyukai