2. Padang Permainan
2.1 Padang adalah berbentuk segi empat di mana terdapat kawasan end zone di
kedua – dua hujung padang (110m panjang dan 37m lebar)
2.1.1 Keluasan padang boleh diubahsuai mengikut kesesuaian pihak penganjur
berdasarkan jumlah pemain
2.1.2 Kawasan padang hendaklah rata dan bebas daripada sebarang halangan
2.1.3 Garisan gol adalah garisan yang memisahkan kawasan permainan dari
kawasan mendapatkan mata (end zone)
2.1.4 Setiap end zone hendaklah ditandakan dengan kon atau skitel yang
berwarna cerah
2.1.5 Kawasan padang permainan juga ditandakan brick point dengan jarak 18
meter daripada garisan pemisah
3. Peralatan
3.1 Alatan utama yang digunakan dalam Ultimate Frisbee ialah disk seberat 175 gram
dan diperakui sah oleh World Flying Disc Federation (WFDF).
3.2 Pakaian yang dipakai hendaklah sesuai dan tidak membahayakan diri sendiri dan
pemain lain.
3.3 Setiap pemain dalam satu pasukan hendaklah memakai jersi yang sama dan
mempunyai nombor di bahagian belakang bajunya.
6. Permulaan Permainan
6.1 Wakil kedua-dua pasukan secara adil menentukan pasukan mana melempar (pull)
atau menerima disk. Pasukan yang akan memulakan perlawanan boleh
ditentukan melalui disc toss.
6.2 Pasukan yang menjadi pelempar (pull) disk pada separuh masa pertama akan
menjadi penerima disk pada separuh masa kedua.
7. Pull
7.1 Pull bermaksud seorang pemain dari pasukan pertahanan (defense) akan
melempar disk kepada pasukan lawan (offense).
7.2 Permainan dimulakan dengan lemparan pull pada separuh masa pertama, kedua
dan selepas setiap kutipan mata.
7.3 Setiap kali kutipan mata, pasukan yang mendapat mata akan membuat lemparan
pull dan bertukar end zone.
7.4 Lemparan pull hanya boleh dilakukan apabila pemain kedua-dua pasukan
memberi isyarat sedia dengan mengangkat tangan.
7.5 Kedudukan pemain sebelum pull;
7.5.1 Pemain perlu berada di dalam kawasan end zone masing-masing
sehinggalah disk dilemparkan.
7.5.2 Pemain yang membuat pull mestilah melepaskan disk dalam kawasan
end zone sendiri.
7.6 Sebaik sahaja disk dilemparkan, semua pemain boleh bermain dan bergerak ke
mana-mana arah.
7.7 Sekiranya salah satu pasukan gagal mematuhi peraturan ini, pasukan lawan
dibenarkan menyebut off-sides dengan pantas dan jelas. Jika offsides berlaku, re-
pull akan dilakukan.
7.8 Pemain dari pasukan yang membuat pull tidak dibenarkan menangkap disk di
udara sebelum ia disentuh oleh pasukan lawan. Sekiranya kesalahan ini berlaku,
pihak lawan boleh meminta re-pull.
7.9 Jika lemparan pull jatuh ke tanah (tidak dapat ditangkap oleh pasukan lawan)
maka:
7.9.1 Disk dalam kawasan permainan, hantaran seterusnya dibuat di kawasan
disk mendarat oleh pihak lawan.
7.9.2 Disk mendarat dalam kawasan permainan dan seterusnya keluar dari
kawasan permainan dan belum disentuh oleh pihak lawan, lemparan
throw in akan dilakukan oleh pihak lawan di tepi garisan di mana disk
keluar.
7.9.3 Disk terkeluar dari padang selepas disentuh pihak lawan, maka turnover
dan lemparan throw in akan dilakukan dari tepi garisan di mana disk
keluar oleh pasukan penyerang.
7.10 Semasa pull, jika disk terkeluar melepasi end zone akhir atau garisan tepi selepas
brick point pihak lawan boleh memilih untuk memulakan lemparan di brick point.
7.11 Semasa pull, jika pemain pasukan lawan cuba menyentuh disk sebelum
mencecah tanah tetapi pasukan lawan gagal untuk menangkapnya dan disk jatuh
ke tanah, turnover akan berlaku.
7.11.1 Selain daripada lemparan pull penghantar disk akan memberi isyarat
mula dengan menyentuh disk ke tanah atau check semasa dalam
kedudukan sebelah kaki pegun (pivot).
7.12 Masa maksimum yang dibenarkan antara jaringan dan membuat pull adalah 90
saat.
17. Fouls
17.2.2 Selepas receiving foul, pemain yang dikasari mendapat pemilikan disk di
lokasi pelanggaran, walaupun lokasi itu berada di end zone, dan
permainan dimulakan semula dengan check. Jika, selepas check,
peraturan 14 terpakai, kiraan stall tidak boleh dimulakan sehingga titik
pivot ditentukan di lokasi terdekat di garisan gol. Sekiranya foul
disebabkan oleh contest, disk dikembalikan kepada pelempar.
17.3 Strip Fouls
17.3.1 Strip Foul berlaku apabila pemain lawan melakukan kesalahan
menyebabkan disk yang ditangkap mereka terjatuh atau kehilangan
pemilikan disk.
17.3.2 Jika kesalahan penerimaan disk itu menyebabkan ia menjadi score dan
kesalahan itu tidak dipertikaikan, score diberikan.
17.4 Blocking Fouls
17.4.1 Blocking Fouls berlaku apabila pemain mengambil kedudukan lawan
yang bergerak dengan cara sah dan sepatutnya dapat dielakkan. Ini
hendaklah dianggap sebagai sama ada menerima foul atau kesalahan
tidak langsung, mana-mana yang berkenaan.
17.5 Fouls force-out
17.5.1 Foul Force-out berlaku apabila penerima sedang dalam proses menerima
hantaran disk, dan pihak pertahanan melakukan foul sebelum disk di
terima menyebabkan penerima:
17.5.1.1 berada di luar garisan dan bukannya dalam had; atau
17.5.1.2 menangkap disk di zon tengah dan bukannya end zone akhir
menyerang mereka.
17.5.2 Jika penerima menangkap disk di end zone menyerang mereka, ia
adalah score
17.5.3 Jika berlaku pelanggaran, disk dikembalikan kepada pelempar jika
penerima berada di luar garisan permainan, jika tidak disk kekal dengan
penerima.
17.6 Marking Fouls
17.6.1 Marking Foul berlaku apabila;
17.6.1.1 Pemain pertahanan berada dalam kedudukan yang salah
(peraturan 18.1), dan terdapat sentuhan antara pemain
pertahanan dengan pelempar; atau
17.6.1.2 Seorang pemain pertahanan memulakan sentuhan dengan
pelempar, atau terdapat sentuhan yang disebabkan oleh
pelempar dan pemain pertahanan semasa melempar disk; atau
17.6.1.3 Jika Marking Foul berlaku sebelum pelempar melepaskan disk
dan bukan semasa gerakan melempar disk, pelempar boleh
memilih untuk memanggil contact. Selepas panggilan contact
yang tidak dipersetujui, permainan tidak dihentikan dan marker
mesti menyambung semula kiraan stall pada satu (1).
17.7 Offensive Throwing(thrower) Foul
17.7.1 Offensive throwing foul berlaku apabila pelempar bertanggungjawab
sepenuhnya memulakan sentuhan dengan pemain pertahanan yang
berada dalam kedudukan yang sah.
17.7.2 Sentuhan yang berlaku semasa tindakan melempar bukanlah asas yang
mencukupi untuk memanggil foul, tetapi harus dielakkan.
17.8 Indirect Fouls
17.8.1 Indirect Foul berlaku apabila terdapat sentuhan antara penerima dan
pemain pertahanan yang secara tidak langsung mempengaruhi
percubaan untuk menangkap disk.
17.8.2 Jika kesalahan itu diterima oleh pemain yang foul, kedudukan bermula
ditempat foul itu berlaku.
18.3.2 Jika permainan telah dihentikan, pemain yang terhalang boleh berpindah
ke kedudukan yang dipersetujui oleh mereka jika halangan itu tidak
berlaku, melainkan dinyatakan sebaliknya.
18.3.3 Semua pemain harus berusaha secara yang munasabah untuk
mengelakkan berlakunya pick.
20. "Time-outs"
20.1 Pemain yang memanggil time-out mesti membentuk "T" dengan tangan mereka, atau
dengan satu tangan dan disk, dan harus menyebut "time-out" kepada pemain lawan.
20.2 Selepas permulaan satu mata dan sebelum kedua-dua pasukan telah memberi
isyarat bersedia, pemain dari mana-mana pasukan boleh memanggil time-out.
Tempoh time-out selama tujuh puluh lima (75) saat.
20.3 Pelempar dengan pemilikan disk sahaja boleh memanggil time-out. Time-out bermula
apabila "T" terbentuk, dan berlangsung selama tujuh puluh lima (75) saat. Selepas
masa time-out tamat:
20.3.1 Penggantian tidak dibenarkan, kecuali kecederaan.
20.3.2 Permainan dimulakan semula di lokasi pivot pemegang disk.
20.3.3 Pelempar mesti tetap sama.
20.3.4 Semua pemain serangan lain mesti dalam kedudukan pegun, di mana-
mana lokasi.
20.3.5 Sebaik sahaja pemain serangan telah memilih kedudukan, pemain
pertahanan mesti menetapkan kedudukan, di mana-mana lokasi mereka
berhenti sebelum itu.
20.3.6 Kiraan stall dimulakan semula pada maksimum sembilan (9). Walau
bagaimanapun jika marker telah ditukar, kiraan stall dimulakan semula
pada stalling one (1).
20.4 Jika pelempar cuba memanggil time-out semasa permainan berlangsung dan
mereka tidak sedar bahawa tiada panggilan time-out yang dibenarkan kepada
pasukan mereka, permainan dihentikan. Marker mesti menambah dua (2) saat ke
kiraan stall yang mereka mulakan sebelum kesalahan panggilan time-out dibuat.
Permainan dimulakan semula dengan check. Jika ini menghasilkan kiraan stall
sepuluh (10) atau ke atas, turnover diberikan kepada marker.