Anda di halaman 1dari 16

COURSE NAME :- SUKAN (CARROM GROUP A)

COURSE CODE :- MPU24011


ASSESMENT :- PAPERWORK
LECTURER NAME :- ZAILANI BIN ABD GANI

NAME :-AZIB SYAZWAN BIN AFANDI


CLASS :- DKM1A
REG NO. :- 09DKM22F1007
1.0 Tajuk Kertas Kerja
-Permainan karom (Carrom Game)

2.0. Pengenalan
-Karom ialah permainan 2-4 orang yang dimainkan di
atas papan kayu licin dengan 4 poket. Ia sangat popular di
semua bahagian di India dan pelbagai variasi permainan
dimainkan untuk disesuaikan dengan umur pemain dan masa
yang ada. Carrom kini dimainkan secara meluas di seluruh
dunia. Pelbagai kejohanan dimainkan sepanjang tahun.

2.0 Sejarah Awal Permainan Karom


-Sejak 2000 tahun dahulu,kebudayaan indo-iran (zaman
Makam Tuan Abyssian) memainkan permainan yang seakan-
akan karom.
- Permainan karom berasal dari India.Ketika itu merka
menggunakan papan karom yang terbuat dari kaca yang
masih ada di salah satu istana di Patiala, India. Permainan ini
menjadi sangat terkenal selepas Perang Dunia Pertama.
Pertandingan peringkat negeri diadakan di negeri-negeri
yang berlainan di India pada awal abad kedua puluh.
Kejohanan karom yang serius mungkin telah dimulakan di Sri
Lanka pada tahun 1935 tetapi menjelang tahun 1958, kedua-
dua India dan Sri Lanka telah membentuk persekutuan rasmi
kelab karom, menaja kejohanan dan memberikan hadiah

4.0 Peraturan Karrom


 Secara umumnya, dua atau empat orang boleh bermain
carrom. Jika dua, pemain duduk bertentangan antara
satu sama lain, manakala dengan empat, dua lawan
adalah rakan kongsi. Sebagai pengecualian, walaupun,
anda boleh bermain dengan tiga pemain menentang
satu sama lain untuk mata.
 Papan Carrom
Susun carrom men pada bulatan tengah papan karom
seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut :-

dengan 'ratu' merah di tengah. Warna putih hendaklah


dibariskan untuk membentuk bentuk "Y", dengan dua
sisi menghala terus ke arah poket sudut.

 Susunan Carrom men


Setiap pemain duduk di sisi papan dan hanya boleh
menyerang dari sisi itu. Peserta yang bermain 'break' putih
atau bermain dahulu, yang boleh ditentukan dengan
lambungan syiling. Objektif permainan carrom adalah untuk
menenggelamkan semua carrommen anda, menggunakan
'striker' yang lebih berat, dalam mana-mana poket sebelum
lawan anda. Giliran anda diteruskan selagi anda terus
menenggelamkan carrom men anda – pukulan tuah dikira
dan semua kombinasi dibenarkan.

Apabila meletakkan penyerang di atas papan untuk


menembak, ia mesti menyentuh kedua-dua 'garisan pangkal',
sama ada menutup bulatan hujung sepenuhnya, atau tidak
menyentuhnya langsung. Penyerang tidak boleh menyentuh
garisan anak panah pepenjuru.

Gaya penangkapan adalah sangat peribadi – mana-mana


'cengkaman' yang sesuai untuk anda adalah baik asalkan
anda 'menjentik' penyerang dan tidak menolaknya. Secara
umumnya, adalah lebih baik untuk mengorientasikan badan
anda untuk melihat garisan sasaran anda semasa merakam
dengan selesa; anda tidak boleh bergerak atau meninggalkan
kerusi anda.

 Untuk tangkapan ke hadapan, anda boleh menggunakan


jari telunjuk, jari tengah, atau pun tangkapan 'gunting'.
Sebelum menembak, cuba sentuh penyerang dengan
kuku anda, untuk memastikan bahawa ia benar-benar
dalam talian. Ini akan meningkatkan ketepatan anda dan
mengelakkan anda daripada menyakiti jari anda.

 Untuk 'tembakan belakang' anda hanya boleh


menggunakan ibu jari atau teknik gunting.

 Tiada bahagian badan anda, kecuali tangan anda, boleh


melintasi garis pepenjuru khayalan dan siku anda tidak
boleh menonjol ke atas bingkai di hadapan anda. Malah
kaki atau lutut anda saya tidak meninggalkan kuadran
anda.

 'Ratu' merah boleh dimasukkan ke dalam poket pada


bila-bila masa selepas menenggelamkan kepingan
pertama anda tetapi mesti dibenamkan sebelum yang
terakhir. Selepas memasukkan ratu, anda mesti
menenggelamkan salah satu carrommen anda, dengan
itu 'menutup'nya, ke dalam mana-mana poket dalam
pukulan seterusnya, atau dia dikembalikan ke tempat
tengah.

 Sebaik sahaja ratu ditutup, sesiapa yang membersihkan


semua carrom men mereka terlebih dahulu memenangi
'papan'.
 Pemenang papan mengumpul satu mata untuk setiap
lelaki carrom lawan yang tinggal di penamat dan tiga
mata untuk ratu jika dilindungi oleh pemenang (jika
dilindungi oleh yang kalah, tiada siapa yang mendapat
mata tersebut). Tiada lagi mata dikumpul untuk ratu
selepas markah anda mencapai 22.

 Menenggelamkan penyerang memerlukan anda satu


bahagian dan giliran anda. Tetapi, jika anda
menenggelamkan sekeping dalam pukulan yang sama,
kemudian dua muncul dan anda menembak sekali lagi.

 Selepas menenggelamkan penyerang, lawan anda


meletakkan bahagian yang patut di dalam bulatan
tengah. Jika anda belum menenggelamkan satu lagi,
anda berhutang satu.

 Jika semasa menembak untuk ratu, perlu untuk


menenggelamkan salah seorang carrom men anda
dalam pukulan yang sama, ratu dilindungi secara
automatik, tidak kira mana yang pergi dahulu.
 Jika sekeping carrom men melompat dari papan, ia
diletakkan di tempat tengah. Jika kepingan mendarat di
hujung atau bertindih, ia dibiarkan begitu sahaja.
 Jika bahagian tengah ditutup sebahagiannya apabila
menggantikan ratu atau sekeping lompat, sekeping
harus menutupi merah sebanyak mungkin. Jika ditutup
sepenuhnya, kepingan itu diletakkan bertentangan
dengan pemain seterusnya di belakang tempat merah.
 Jika anda menenggelamkan bahagian lawan anda, anda
kehilangan giliran anda. Jika anda menenggelamkan
bahagian terakhir mereka, anda kehilangan papan dan
tiga mata.
 Jika anda menenggelamkan bahagian terakhir anda
sebelum ratu, anda kehilangan papan, tiga mata dan
satu mata untuk setiap kepingan lawan anda yang
tinggal.
 Jika penyerang tidak meninggalkan kedua-dua barisan,
pergi lagi. Anda mendapat tiga percubaan untuk
memecahkan sebelum kehilangan giliran anda.

5.0 Peralatan Permainan karom

 Papan Carrom
Papan lapis segi empat sama dengan bingkai kayu dan poket
berjaring di setiap sudut.

Permukaan permainan terdiri daripada papan papan lapis


segi empat sama dengan garis dan corak bercetak skrin,
digilap untuk geseran rendah yang licin dan kemasan haus
yang keras. Kawasan permainan standard ialah 74 cm x 74 cm
iaitu 29″ persegi. Walau bagaimanapun, saiz yang lebih kecil
sesuai untuk kanak-kanak manakala yang lebih besar adalah
bagus jika anda sudah biasa dengan permainan dan ingin
mencuba sesuatu yang berbeza, walaupun tidak standard.

Papan datang dengan lebar bingkai sempadan yang berbeza,


antara 1.25″ (kira-kira 32 mm) hingga 3.00″ (kira-kira 75
mm), dengan yang lebih tebal dan berat lebih mahal dan jauh
lebih baik untuk dimainkan kerana lantunan yang lebih baik
atau kesan meriam yang dihasilkan.

 poket
Empat poket atau lubang, satu di setiap sudut papan,
mempunyai jaring yang diikat di bawahnya untuk menahan
lelaki atau penyerang karom berpoket.
 Bracings
Penyokong kayu di bawah permukaan papan, diikat pada
kedua-dua papan papan lapis dan bingkai sempadan,
mengukuhkan permukaan permainan dan mengelakkan
sebarang ledingan.
 Carrom Men

Satu set sembilan belas cakera atau syiling kayu atau akrilik
ringan (dikenali sebagai lelaki karom) – sembilan putih,
sembilan hitam dan satu merah (dikenali sebagai Ratu).

Walaupun carrom men kayu adalah konvensional, alternatif


akrilik atau resin terkini adalah lebih ringan dan kurang
melelas, dengan itu memudahkan permainan yang lebih
pantas. Walau bagaimanapun, jika anda selalu bermain
dengan kayu, ia mengambil sedikit masa untuk membiasakan
diri dengan akrilik - hampir seperti memandu kereta
automatik selepas bertahun-tahun menggunakan manual!

 Penyerang Carrom (Striker)


Cakera akrilik (lebih besar dan lebih berat daripada syiling)
yang digunakan untuk "memukul" syiling.

Terdapat pelbagai jenis penyerang yang tersedia sehingga


memilih satu dari segi penampilan fizikal adalah pilihan
peribadi. Mereka datang dalam pelbagai warna, dari gading
hingga hitam, dengan pelbagai ilustrasi, ukiran dll.
Memandangkan penyerang yang lemah boleh melembapkan
permainan sama sekali, adalah penting untuk memilih yang
berkualiti dengan permukaan licin, untuk geseran minimum
dan impak tinggi .

 Serbuk Carrom
Serbuk carrom ditaburkan pada permukaan papan untuk
mengurangkan geseran, dengan itu membolehkan
permainan yang lebih lancar dan lebih pantas.

Secara umum, terdapat dua jenis asas serbuk carrom. Serbuk


tradisional yang biasa didapati adalah berasaskan asid borik,
dan berfungsi dengan baik untuk mengurangkan geseran.
Selain itu, beberapa peruncit kini menawarkan jenis baharu
serbuk super halus atau "Disko" berasaskan Telfon (biasanya
terdapat dalam botol plastik kecil), yang meningkatkan
prestasi dengan ketara. Adalah penting untuk memahami
bahawa serbuk berasaskan borik berfungsi dengan
mengurangkan geseran, manakala serbuk "Disko" terdiri
daripada mikrosfera yang bertindak sebagai penggelek.
Walaupun yang terakhir meningkatkan kelajuan dengan
ketara, ia adalah kasar dan boleh merosakkan permukaan
papan dengan penggunaan yang berpanjangan.

Untuk prestasi optimum dan hayat papan anda lebih lama,


semburkan sedikit serbuk borik sebelum setiap permainan
dan jangan sekali-kali menggunakan dua jenis serbuk yang
berbeza secara serentak. Jika anda ingin menukar daripada
satu jenis serbuk kepada yang lain, lap sedikit serbuk lama
dengan kain lembut sepenuhnya sebelum menggunakan
serbuk baru.
6.0 Terma kebiasaan atau popular dalam permainan karom
(Common Term)

 Ratu - Carrommen warna merah tunggal dikenali


sebagai Ratu. Ia biasanya terletak di tengah-tengah
papan sebelum permainan bermula.
 Pelanggaran – Apabila pemain cenderung untuk
menyerang secara salah terhadap peraturan
permainan, ia dianggap sebagai kesalahan.
Kekasaran pemain membayangkan bahawa pemain
sepatutnya terlepas peluang yang sepatutnya
dimainkan.
 Rehat – Rehat membayangkan serangan pertama
permainan di papan.
 Push– Semasa permainan, sentakan papan secara
tiba-tiba dikenali sebagai tolak. Malah ini dianggap
sebagai busuk.
 Strike – Apabila pemain memukul carrommen
dengan penyerang, ia dikenali sebagai strike.
 Apabila kekasaran sedang dilakukan oleh pemain,
pemain perlu menghadapi penalti dan harus
meletakkan salah seorang karommennya di tengah.
 Penalti – Penalti dikenakan apabila peraturan atau
undang-undang permainan dilanggar oleh pemain.
 Menutup – Untuk menutupi ratu, carrommen
tertentu sedang dipoket, yang dikenali sebagai
penutup.
 Thumbing – Apabila mogok dimainkan dengan
menggunakan ibu jari pemain, ia dikenali sebagai
Thumbing.
 White slam – Apabila pada serangan pertama itu
sendiri atau pada pusingan pertama itu sendiri,
apabila semua carrommen putih dipoket dengan
atau tanpa ratu, ia dikenali sebagai White slam.
 Black slam − Apabila pada serangan pertama itu
sendiri atau pada pusingan pertama itu sendiri,
apabila semua carrommen hitam dipoket dengan
atau tanpa ratu, ia dikenali sebagai Black slam

7.0 Cara Bermain karom (How to Play Carrom)


 Seperti yang dinyatakan sebelum ini, carrom
memerlukan banyak penumpuan, latihan, ketepatan,
dan deria sudut yang baik. Di atas semua itu, adalah
penting untuk mengetahui undang-undang carrom dan
cara bermain permainan.

 Bersiap sedia
Dalam perseorangan, pemain duduk bertentangan
antara satu sama lain. Dalam beregu, pasangan duduk
bertentangan antara satu sama lain dan lawan duduk di
kedua-dua belah pihak.

 Permainan dimulakan dengan lambungan di mana


pengadil menyembunyikan sama ada carrommen putih
atau hitam di tangannya. Pemain yang memanggilnya
dengan betul menang.

 Pemain yang memenangi lambungan mendapat pilihan


sama ada untuk menyerang atau menukar bahagian.
Jika dia memilih untuk menukar bahagian, maka
serangan secara automatik pergi ke pihak lawan.

 Pengadil kemudian mengatur carrommen di tengah-


tengah papan dengan ratu di tengah-tengah susunan.
Sembilan carrommen hitam dan sembilan putih
digunakan untuk susunan ini.

 Carrommen hitam dan putih diletakkan berselang-seli


dalam bentuk bulatan di sekeliling permaisuri. Susunan
tidak boleh melintasi bulatan luar.

 Sekilas Pantas Permainan


Sebelum kita masuk ke dalam peraturan permainan,
berikut adalah gambaran ringkas pusingan pertama yang
menunjukkan bagaimana serangan bergerak di kalangan
empat pemain.
 Katakan, terdapat dua pasukan dengan dua pemain
setiap satu. Pasukan yang memenangi lambungan
mendapat serangan pembukaan dan kedua-dua pemain
boleh membuat keputusan antara mereka yang mahu
melakukan serangan pertama.

 Pemain yang menyerang terlebih dahulu bermain


dengan carrommen putih dan cuba untuk menyaku
mereka.

 Jika dia poket carrommen, dia mendapat tangan lain


untuk menyerang.

 Jika dia tersasar ke poket, maka mogok akan melepasi


pemain lawan yang duduk betul-betul di sebelahnya
mengikut arah lawan jam.

 Pemain lawan pada gilirannya cuba untuk menyaku


carrommen hitam dan permainan diteruskan apabila
pemain bergilir-gilir menyerang carrommen putih dan
hitam bergantian.

 Menyerang
Semasa melakukan pukulan, pemain hendaklah
memastikan bahawa hanya lengan bermain mereka
terletak pada papan dan tiada bahagian badan lain yang
menyentuh papan.

 Pemain yang melakukan pukulan terlebih dahulu harus


meletakkan penyerang di garisan pangkal dan
menyerang sekali gus. Pemain tidak dibenarkan
menyentak penyerang atau papan ketika melakukan
pukulan, kerana ia akan dianggap sebagai kesalahan.

 Peluang untuk memecahkan syif secara bergilir-gilir


dalam permainan perseorangan. Dalam beregu, rehat
bergerak mengikut arah lawan jam.

 Semasa meletakkan penyerang pada bulatan asas, ia


tidak boleh menyentuh garisan khayalan pada bila-bila
masa permainan.

Apabila mogok atau giliran pemain tamat, pengadil


bertanggungjawab untuk menyerahkan penyerang kepada
pihak lawan jika perlu. Pemain dibenarkan bermain dengan
penyerang peribadi dengan syarat mereka mematuhi
undang-undang carrom.

Anda mungkin juga menyukai