1 PTK ANDINI PTK
1 PTK ANDINI PTK
PROPOSAL
OLEH :
ANDINI
A1H118064
PROPOSAL PENELITIAN
OLEH :
ANDINI
A1H118064
Mengetahui
Ketua jurusan PG-PAUD
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..........................................................................1
B. Rumusan Masalah...................................................................................4
C. Tujuan Penelitian.....................................................................................4
D. Manfaat Penelitian...................................................................................4
BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS........................................6
A. Kemampuan Geometri Pada Anak Usia Dini.........................................6
1. Pengertian Geometri................................................................................6
2. Pengenalan Geometri..............................................................................7
3. Tujuan Pengenalan Geometri..................................................................7
4. Manfaat Pengenalan Geometri................................................................7
B. Permainan................................................................................................8
1. Pengertian Permainan..............................................................................8
2. Syarat Permainan.....................................................................................9
3. Jenis-jenis Permainan..............................................................................10
4. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Permainan......................................11
5. Tujuan Permainan...................................................................................13
6. Manfaat Permainan.................................................................................14
C. Permainan Puzzle....................................................................................14
1. Pengertian Permainan Puzzle..................................................................14
2. Tujuan Permainan Puzzle........................................................................15
3. Jenis Potongan Puzzle.............................................................................15
4. Manfaat Permainan Puzzle......................................................................16
5. Cara Memainkan Puzzle..........................................................................16
D. Penelitian Yang Relevan.........................................................................17
E. Kerangka Pikir.........................................................................................19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.....................................................20
A. Jenis Penelitian........................................................................................20
B. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................20
1. Waktu Penelitian.....................................................................................20
2. Tempat Penelitian....................................................................................20
C. Subjek Penelitian.....................................................................................21
D. Faktor Yang Diteliti................................................................................21
1. Faktor Anak..............................................................................................21
2. Faktor guru.............................................................................................. 21
3. Faktor Hasil Belajar Siswa.......................................................................21
E. Prosedur Pelaksanaan Penelitian..............................................................21
1. Perencanaan (Planning)...........................................................................22
2. Pelaksanaan (Acting)...............................................................................22
3. Observasi (Observing).............................................................................22
4. Refleksi (Reflecting)...............................................................................23
F. Sumber Data............................................................................................23
G. Tekhnik Pengumpulan Data....................................................................23
H. Tekhnik Analisis Data.............................................................................24
I. Indikator Kinerja.....................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................
LAMPIRAN..........................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
anak memang dunia bermain. Namun tidak sedikit orang tua anak mengetahui
manfaat sebenarnya dari sebuah bermain, beberapa ada orang tua yang bahkan
tidak menyukai anaknya bermain karena bermain menurut beberapa orang tus
hanya menghabiskan waktu sia-sia, anaknya dituntut belajar dan belajar. Padahal
sejatinya anak usia dini diberikan waktu yang banyak untuk bermain, karena
dunia anak adalah dunia bermain sambil belajar.
Menurut Aisyah dalam (Herianti, 2014) anak usia dini (AUD) merupakan
kelompok usia berada dalam proses perkembangan unik, karena proses
perkembangannya ( tumbuh dan kembangan) terjadi bersamaan dengan Golden
Age masa ( peka). Golden Age merupakan waktu paling cepat untuk memberikan
bekal yang kuat pada anak. Dimasa peka, kecepatan pertumbuhan otak anak
sangat tinggi hingga mencapai 50 % dari keseluruhan perkembangan otak anak
selama hidupnya. Artinya, Golden Age masa yang sangat tepat untuk menggali
segala potensi kecerdasan anak sebanyak- banyaknya.
Menurut Gagne dalam Sujiono (2013: 83) mengemukakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan anak dapat mendorong anak
untuk belajar sedangkan menurut Brigss dalam sujiono (2005: 84) Media berasal
dari bahasa latin yang artinya “antara”. Dari pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa media digunakan sebagai perantara dalam penyampaian
informasi ke penerima informasi. Selain itu manfaat media dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu, menambah motivasi anak dalam belajar serta
memberikan rangsangan dan pengalaman yang sama bagi anak.
Perkembangan kognitif adalah berkembangnya berpikir individu dalam
bertindak atau dalam segala hal yang berkaitan dengan proses berpikir. Dalam
kurikulum pembelajaran anak usia dini, terdapat perkembangan berpikir pada
anak, ditandai dengan 2 tahapan, yaitu Berpikir secara konkret ( dengan objek
yang realistis ) sehingga proses berpikir anak harus dirangsang atau di tuntut
dengan benda atau dengan alat peraga, atau dengan kata lain yaitu dengan
menunjukkan sebuah benda yang dapat dilihat atau diraba oleh anak.
Menurut Juwita, (2010: 266) geometri adalah studi hubungan ruang.
Pembelajaran anak usia dini termasuk pendalaman benda-benda serta hubungan-
hubungannya, sekaligus pengakuan bentuk dan pola. Anak mampu mengenali,
mengelompokkan dan menyebutkan nama-nama bentuk bangun, baik bangun
3
B. Rumusan Masalah
Sebagai gambaran tentang arah penelitian, maka rumusan permasalahannya
yaitu: “Apakah permainan puzzle bervariasi dapat meningkatkan kualitas hasil
pengenalan geometri Aanak kelompok B Permata Ibu?”.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai yaitu untuk meningkatkan pengenalan geometri
anak melalui permainan puzzle bervariasi di Kelompok B TK Permata Ibu Desa
Kaofe, Kec Kadatua.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat secara teoritis maupun secara
praktis.
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan bermanfaat secara teoritis maupun secara
praktis Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan untuk meningkatkan pengenalan geometri anak melalui
permainan puzzle bervariasi.
2. Manfaat Praktis
5
2. Pengenalan geometri
6
7
perkembangan yang dicapai pada suatu tahap diharapkan meninggkat, baik secara
kuantitatif maupun kualitatif, pada tahap selanjutnya. Menurut Wahyudi (2005:
109) bahwa pengenalan geometri memberikan manfaat pada anak yaitu:
1) Anak akan mengenali bentuk-bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga,
persegi dan persegi Panjang.
2) Anak akan membedakan bentuk-bentuk
3) Anak akan mampu menggolongkan benda sesuai dengan ukuran dan
bentuknya
4) Akan akan memberi pengertian tentang ruang, bentuk, dan ukuran.
B. Permainan
1. Pengertian Permainan
Permainan sebaiknya diberikan sebagai fasilitas media pembelajaran
yang sekirannya membuat anak merasa senang, bebas, dan tidak terganggu
seiring dengan pendapat Hurlock (Suyadi, 2010:213) bahwa permainan
adalah aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan. Permainan identik
dengan dunia anak, dengan permainan anak beraktivitas dan bersosialisasi
dengan lingkungan. Permainan dapat menumbuhkan imajinasi dan
kreativitas anak sesuai dengan tingkat perkembangannya. Melalui
permainan anak mendapatkan pengalaman, pengetahuan dan keterampilan.
Dalam prakteknya, banyak cara untuk melakukan kegiatan permainan
tersebut. Ada yang menggunakan media atau alat, ada juga yang tidak. Pada
dasarnya setiap kegiatan permainan membawa dampak positif terhadap
perkembangan anak.
Menurut piaget (dalam mutiah, 2010) permaian sebagai suatu media
yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Menurut freud dan
Erikson (mutiah, 2010) bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat
berguna dan menolong anak untuk menguasai keemasan dan konflik di
sebut permainan. Permainan menurut vygotsky (mutiah, 2010) permainan
adalah suatu setting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif
khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan suatu permainan.
9
1) Kesehatan
Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk bermain aktif (seperti
permainan dan olahraga). Dengan demikian anak yang kekurangan tenaga akan
lebih menyukai hiburan saja.
2) Perkembangan motoric
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik.
Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan
aktif.
3) Inteligensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang anak yang kurang
pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Anak yang
pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar,
termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.
4) Jenis kelamin
Pada masa awal kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada
berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan.
Tetapi, terjadi sebaliknya pada masa akhir kanak-kanak.
5) Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya,
karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang
berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal
dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kurangnya
peralatan dan waktu bebas.
6) Status sosial ekonomi
Anak dari kelompok sosial ekonomi yang tinggi lebih menyukai kegiatan
yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda. Sedangkan mereka
yang berasal dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal,
seperti bermain bola dan kelerng.
7) Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga.
Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang
mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan
tenaga yang besar
13
5. Tujuan Permainan
Memberikan permainan secara bergantian merupakan sesuatu yang sentral
dari gerak perkembangan anak yang terletak pada pola permainan yang diberikan.
Permainan diberikan kepada anak karena pemahaman daya nalar mereka belum
berfungsi secara optimal.
Menurut Chayatie (2010: 15) tujuan dari permainan antara lain:
1) Icebreaker
Memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu sama lain
dan menuntun mereka ke pokok permasalahan.
2) Membangun kerja sama tim
Latihan ini di gunakan untuk memperbaiki hubungan masing-masing
individu dan sekelompok di dalam suatu kelompok.
3) Komunikasi
Latihan yang di gunakan untuk komunikasi di rancang agar peserta dapat
mengetahui keterampilan komunikasi mana yang dapat diperbaiki.
4) Kemampuan fasilitatoratau presentasi
Keterampilan memfasilitasi ditujukan kepada orang yang perlu
mengembangkan atau memperbaiki kemampuan mereka berbicara dimuka
umum atau presentasi.
5) Latihan pembangkit semangat
Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika anda melihat peserta sudah
mulai kehilangan minatnya atau mengantuk.
6) Pembelajaran
Latihan ini dirancang bagi para peserta agar dapat melihat sikap atau gaya
belajar mana yang memerlukan perbaikan.
7) Persepsi
Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap orang yang
menggunakannya.
8) Evaluasi
Sebagian besar latihan evaluasi ditujukan kepada para peserta untuk
mengevaluasi diri sendiri atau program.
14
9) Manajemen diri
Latihan ini memberikan peluang kepada peserta untuk memahami
bagaimana mereka dapat memperbaiki teknik pengembangan diri mereka
sendiri.
6. Manfaat Permainan
Perkembangan anak dipengaruhi oleh faktor kematangan dan proses belajar.
Anak berada dimasa peka maka orangtua dan guru harus tanggap, untuk segera
memberikan layanan dan bimbingan. Kebutuhan anak dapat terpenuhi dan
tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan ana yang optimal.
Menurut Rismawati (2012: 142) aktivitas-aktivtas permainan yang bermutu dapat
memberikan stimulasi maksimal bagi otak anak. Beberapa permainan bagi anak
memberikan manfaat bagi perkembangan dan keseimbangan otak anak (otak kiri,
kanan, dan tengah), sehingga pada perkembangan otak tersebut berpengaruh
terhadap perilaku anak di masa yang akan datang (setelah dewasa nanti).
C. Permainan Puzzle
1. Pengertian Permainan Puzzle
Masa balita merupakan masa yang penting bagi perkembangan otak anak.
Untuk itu para orang tua harus dapat membantu merangsang perkembangan otak
sang anak dengan memberikan pembelajaran melalui cara yang menyenangkan
dan tidak membosankan. Salah satunya dengan permainan puzzle. Menurut
Depdiknas (2003: 43) permainan puzzle kegiatan bongkar dan menyusun kembali
kepingan puzzle menjadi bentuk utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan
acak-acakan bahkan keluar dari tempatnya anak akan merasa tertantang untuk
karena hal ini yang mendorong kelincahan koordinasi tangan dan pikiran terwujud
secara nyata.
Soebachman (2012: 48) permainan puzzle adalah permainan terdiri atas
kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang kreativitas,
keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat dilakukan oleh anak-
anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus
disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya. Permainan puzzle anak akan
mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal
mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle
15
E. Kerangka Pikir
Kognitif merupakan salah satu perkembangan manusia yang berkaitan
dengan pengetahuan yaitu semua proses psikologis yang berkaitan dengan
bagaimana individu mempelajari dan memikirkan lingkungannya. Dimanah
perkembangan kognitif berguna untuk menjelaskan semua aktivitas mental yang
berhubungan dengan persepsi, pikiran, ingatan, dan pengelolaan informasi yang
memungkinkan seorang untuk memperoleh pengetahuan, memecahkan masalah,
dan merencanakan masa depan, atau semua proses psikologis yang berkaitan
dengan bagaimana individu pembelajaran, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai, dan memikirkan, lingkungan. (Mar’at,
sumsunuwati, 2013)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian
Tindakan Kelas. Arikuanto (2008 : 2 ), Penelitian Tindakan Kelas adalah kegiatan
penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri melalui refleksi diri,
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja sebagai guru sehingga hasil belajar
siswa meningkat.
20
21
C. Subjek Penenlitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak kelompok
B TK Permata Ibu desa kaofe, kec. Kadatua, kab. Buton selatan yang berjumlah
12 orang anak adalah merupakan subjek penelitian dalam pembelajaran yang
berlangsung secara berkelanjutan dan dalam persetujuan Kepala Sekolah.
perencanaan
Pengamatan
perencanaan
pengamatan
(sudiran, 2017 : 26)
Dalam model kemmis dan Mc tanggart siklus adalah putaran kegiatan yang
terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.
1. Perencanaan (Planning )
2. Pelaksanaan (Acting)
3. Observasi (Observing)
Observasi dilaksanakan terhadap proses dan hasil tindakan perbaikan, yang
tentu saja terfokus pada perilaku mengajar guru, perilaku belajar anak, dan
interaksi anatara guru dan anak. Tujuan dilakukannya pengamatan adalah untuk
mengumpulkan bukti hasil tindakan yang sudah dilaksanakan agar dapat
dievaluasi dan dijadikan landasan bagi pengamat dalam melakukan refleksi.
23
4. Refleksi (Reflecting)
Tahap terakhir dalam penelitian tindakan kelas ini adalah refleksi. Refleksi
yaitu kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah terjadi.
F. Sumber Data
Sumber data yang diperoleh peneliti di sekolah yaitu siswa-siswa kelompok
B TK Permata Ibu tahun ajaran 2020/2021, Foto-foto/Dokumentasi kegiatan
pembelajaran, observasi, wawancara dan lembar kegiatan pembelajaran.
2. Wawancara
Wawancara dapat dilakukan dengan cara melakukan percakapan atau tanya
jawab dengan orang lain atau responden yang berhubungan dengan peneliti. Hal
ini dibutuhkan untuk memperkuat data yang didapat melalui observasi.
3. Dokumentasi
Dokumentasi adalah cara memperoleh suatu data dengan jalan mengadakan
pencatatan terhadap data yang tersedia dan memberikan gambaran mengenai
kejadian atau peristiwa yang terdapat pada subyek dan obyek peneliti pada saat
tertentu. Sehingga peneliti dapat memberikan gambaran sesuai dengan informasi
dan pesan yang terdapat dalam dokumentasi tersebut.
Data yang ingin diperoleh dari metode dokumentasi adalah foto-foto
kegiatan dalam pembelajaran dan lembar observasi.
24
5. Indikator Kinerja
Penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhasil apabila memenuhi
indikator keberhasilan. Adapun indikator keberhasilannya, yakni 85% siswa TK
Permata Ibu mempunyai kemampuan pengenalan geometri yang baik dalam
menyusun kepingan puzzle menjadi bentuk utuh dan mengalami ketuntasan
belajar dalam pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Chayatie, Afifah Nur. 2010. 112 Game untuk Training & Outbond. Jogjakarta:
Katahati.
Ismail, Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.
Ismayani, Ani. 2010. Fun Math with Children. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kusni. 2008. Geometri Dasar. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Noorlaila, Iva. 2010. Panduan Lengkap Mengajar PAUD. Yogyakarta: PINUS
BOOK PUBLISER.
Rismawati. 2012. Menstimulasi Perkembangan Otak dengan Permainan (untuk
Anak Usia 0-12 Tahun). Yogyakarta: Pedagogia.
Soebachman, Agustina. 2012. Pemainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN
AzNa Books.
Sunarti, Euis dan Rulli Purwanti. 2005. Ajarkan Anak Keterampilan Hidup Sejak
Dini. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Surya, Yohanes. 2009. Matematika Asyik, Mudah, dan Menyenangkan 5 B.
Tangerang: Kandel.
Suyadi. 2010. Psikologi Belajar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Bintang
Pustaka Abadi.
Tim. 2003. Alat Permainan Edukatif untuk Kelompok Bermain.
Tim. 2010. Pedoman Pembelajaran dan Manajemen Berbasis Sekolah di Taman
Kanak-kanak. Jakarta: BP.Cipta Jaya.
Tim. 2012. Pelajaran Matematika Bilingual untuk SD/MI Kelas 5. Bandung:
Yrama Widya.
Tim Penyusun. 2012. Pedoman Penulisan Skripsi dan Artikel Ilmiah serta Ujian
Skripsi Mahasiswa Strata Satu Fakultas Ilmu Pendidikan. Semarang:
IKIP PGRI Semarang.
Wahyudi dan Damayanti. 2005. Program Pendidikan untuk Anak Usia Dini di
Prasekolah Islam. Jakarta: Grasindo.
Wardani, IGAK dan Kusmaya Wahardit. 2008. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Wasik, Barbara A. 2008. Pendidikan Anak Usia Dini, Menyiapkan Anak Usia
Tiga, Empat, dan Lima Tahun Masuk Sekolah. Jakarta: Indeks.
Yulianti I, Rani. 2008. Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta:
Laskar Askara.
Piaget, Freud dan Erikson, Vygotsky (mutiah 2010). Meningkatkan
perkembangan kognitif anak.
Yesti Afrianti, Sri yuliani M.(2008). Meningkatkan pengenalan rukun islam
melalui media kartu bergambar di kelompok B sentra persiapan TK kartika Xx-46
kota kendari. Jurnal riset golden Age paud Uho. Vol. 1(2):149-156
LAMPIRAN
INSTRUMEN PENELITIAN
SIKLUS I
SKOR
No. ASPEK PENGAMATAN
(1-3)
Kemampuan menyusun kepingan puzzle berdasarkan
1
warna, bentuk dan ukuran
Ketepatan mengelompokkan bentuk geometri
2
SIKLUS II
SKOR
No. ASPEK PENGAMATAN
(1-3)
Kemampuan menyusun kepingan puzzle berdasarkan
1
warna, bentuk dan ukuran
Ketepatan mengelompokkan bentuk geometri
2
SIKLUS I