Anda di halaman 1dari 35

“ MENINGKATKAN PENGENALAN GEOMETRI MELALUI

PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI DI KELOMPOK B TK PERMATA


IBU DESA KAOFE, KEC KADATUA”

PROPOSAL

OLEH :
ANDINI
A1H118064

JURUSAN PENDIDIKAN GURU-PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2021
PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROPOSAL PENELITIAN

MENINGKATKAN PENGENALAN GEOMETRI MELALUI


PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI DI KELOMPOK B
TK PERMATA IBU DESA KAOFE, KEC KADATUA

OLEH :
ANDINI
A1H118064

Telah disetujui pembimbing untuk diajukan pada seminar proposal


penelitian jurusan PG-PAUD Fakultas Keguruan dan ilmu pendidikan

Kendari, September 2021


Menyetujui
Pebimbing I Pebimbing II

Dra. Dorce Banne Pabunga. M.Pd Sri yuliani M, S.Pd, M.Pd


NIP. 19580108 198403 2 002 NIP. 199107122020122013

Mengetahui
Ketua jurusan PG-PAUD

Dr. Salwiah, S.Pd.,M.Pd


NIP. 19690712 199802 2 00

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................1
A. Latar Belakang Masalah..........................................................................1
B. Rumusan Masalah...................................................................................4
C. Tujuan Penelitian.....................................................................................4
D. Manfaat Penelitian...................................................................................4
BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS........................................6
A. Kemampuan Geometri Pada Anak Usia Dini.........................................6
1. Pengertian Geometri................................................................................6
2. Pengenalan Geometri..............................................................................7
3. Tujuan Pengenalan Geometri..................................................................7
4. Manfaat Pengenalan Geometri................................................................7
B. Permainan................................................................................................8
1. Pengertian Permainan..............................................................................8
2. Syarat Permainan.....................................................................................9
3. Jenis-jenis Permainan..............................................................................10
4. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Permainan......................................11
5. Tujuan Permainan...................................................................................13
6. Manfaat Permainan.................................................................................14
C. Permainan Puzzle....................................................................................14
1. Pengertian Permainan Puzzle..................................................................14
2. Tujuan Permainan Puzzle........................................................................15
3. Jenis Potongan Puzzle.............................................................................15
4. Manfaat Permainan Puzzle......................................................................16
5. Cara Memainkan Puzzle..........................................................................16
D. Penelitian Yang Relevan.........................................................................17
E. Kerangka Pikir.........................................................................................19
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.....................................................20
A. Jenis Penelitian........................................................................................20
B. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................20
1. Waktu Penelitian.....................................................................................20
2. Tempat Penelitian....................................................................................20
C. Subjek Penelitian.....................................................................................21
D. Faktor Yang Diteliti................................................................................21
1. Faktor Anak..............................................................................................21
2. Faktor guru.............................................................................................. 21
3. Faktor Hasil Belajar Siswa.......................................................................21
E. Prosedur Pelaksanaan Penelitian..............................................................21
1. Perencanaan (Planning)...........................................................................22
2. Pelaksanaan (Acting)...............................................................................22
3. Observasi (Observing).............................................................................22
4. Refleksi (Reflecting)...............................................................................23
F. Sumber Data............................................................................................23
G. Tekhnik Pengumpulan Data....................................................................23
H. Tekhnik Analisis Data.............................................................................24
I. Indikator Kinerja.....................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................
LAMPIRAN..........................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan yang paling utama bagi setiap praktisi keilmuan adalah
pendidikan masa awal. Pendidikan Usia Dini merupakan salah satu bentuk
penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah
pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar),
kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio
emosional (sikap dan perilaku) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan
dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. Dalam
mengembangkan fungsi tersebut maka pemerintah menyelenggarakan suatu
sistem pendidikan nasional sebagaimana tercantum dalam Undang - Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 butir 14
menyatakan bahwa “Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan
yang ditujukan pada anak usia lahir sampai dengan usia enam tahun yang
dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu
pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan
dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.
Anak usia dini adalah pribadi yang mengalami proses pertumbuhan dan
perkembanan yang sangat cepat sesui cepat alami anak, dan merupakan pribadi
yang mempunyai berbagai macam potensi. Potensi-potensi itu dirasang dan
dikembangkan agar anak dapat berkembangan secara optimal. Oleh karena itu
dibutuhkan kondisi atau tempat pendidikan yang sesuai dengan pendidikan
tercapai secara optimal.(Yesti Afriani, Sri Yuliani M 2018)
Anak usia dini adalah anak yang berada pada usia 0-8 tahun menurut
national association for the education young chilfrin, Mushfirih (2008:1. Pada
masa kanak- kanak dunia anak identik dengan keceriaan, kesenangan,
kegembiraan, seiring dengar kita bahwa pada masa ini anak mengalami masa
golden age atau masa keemasan dimana 80% dari otak anak sudah bekerja yang
ditandai dengan perubahan pada perkembangan anak secara cepat baik fisik,
kognitif, social emosional, nilai moral agama, bahasa. Anak-anak tidak bisa lepas
aktifitas yang membuat dirinya bisa merasakan dirinya senang, mereka bisa
meluapkan keceriaan, kegembiraan dan senang melalui bermain, karena dunia

1
2

anak memang dunia bermain. Namun tidak sedikit orang tua anak mengetahui
manfaat sebenarnya dari sebuah bermain, beberapa ada orang tua yang bahkan
tidak menyukai anaknya bermain karena bermain menurut beberapa orang tus
hanya menghabiskan waktu sia-sia, anaknya dituntut belajar dan belajar. Padahal
sejatinya anak usia dini diberikan waktu yang banyak untuk bermain, karena
dunia anak adalah dunia bermain sambil belajar.
Menurut Aisyah dalam (Herianti, 2014) anak usia dini (AUD) merupakan
kelompok usia berada dalam proses perkembangan unik, karena proses
perkembangannya ( tumbuh dan kembangan) terjadi bersamaan dengan Golden
Age masa ( peka). Golden Age merupakan waktu paling cepat untuk memberikan
bekal yang kuat pada anak. Dimasa peka, kecepatan pertumbuhan otak anak
sangat tinggi hingga mencapai 50 % dari keseluruhan perkembangan otak anak
selama hidupnya. Artinya, Golden Age masa yang sangat tepat untuk menggali
segala potensi kecerdasan anak sebanyak- banyaknya.
Menurut Gagne dalam Sujiono (2013: 83) mengemukakan bahwa media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan anak dapat mendorong anak
untuk belajar sedangkan menurut Brigss dalam sujiono (2005: 84) Media berasal
dari bahasa latin yang artinya “antara”. Dari pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa media digunakan sebagai perantara dalam penyampaian
informasi ke penerima informasi. Selain itu manfaat media dapat mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu, menambah motivasi anak dalam belajar serta
memberikan rangsangan dan pengalaman yang sama bagi anak.
Perkembangan kognitif adalah berkembangnya berpikir individu dalam
bertindak atau dalam segala hal yang berkaitan dengan proses berpikir. Dalam
kurikulum pembelajaran anak usia dini, terdapat perkembangan berpikir pada
anak, ditandai dengan 2 tahapan, yaitu Berpikir secara konkret ( dengan objek
yang realistis ) sehingga proses berpikir anak harus dirangsang atau di tuntut
dengan benda atau dengan alat peraga, atau dengan kata lain yaitu dengan
menunjukkan sebuah benda yang dapat dilihat atau diraba oleh anak.
Menurut Juwita, (2010: 266) geometri adalah studi hubungan ruang.
Pembelajaran anak usia dini termasuk pendalaman benda-benda serta hubungan-
hubungannya, sekaligus pengakuan bentuk dan pola. Anak mampu mengenali,
mengelompokkan dan menyebutkan nama-nama bentuk bangun, baik bangun
3

datar ataupun bangun ruang yang bermacam-macam ukuran dan bentuknya.


Geometri adalah membangun konsep dimulai dengan mengidentifikasi bentuk-
bentuk dan menyelidiki bangun dan memisahkan gambar-gambar seperti segi
empat, lingkaran, segitiga.
Berdasarkan hasil observasi sementara yang dilakukan oleh peneliti di
kelompok B TK Permata Ibu ada beberapa hal, yaitu (1) sebagian besar anak
belum bisa menyebutkan bentuk-bentuk geometri dan belum tepat dalam hal
mengucapkan, misalnya bentuk lingkaran disebut bulat dan bentuk persegi disebut
persegi, (2) sebagian anak ada yang masih tertukar dalam pengucapan bentuk-
bentuk geometri, misalnya persegi panjang disebut persegi panjang dan segi tiga
disebut persegi tiga, (3) anak belum bisa menunjukkan dan menjiplak atau
menggambar bentuk-bentuk geometri, (4) sebagian anak belum bisa
mengelompokkan bentuk-bentuk geometri, (5) pengguna metode pembelajaran
dalam mengenalkan bentuk-bentuk geometri baru melalui nyanyian dan lembaran
kerja siswa, (6) terbatasnya media yang digunakan untuk mengenalkan bentuk-
bentuk geometri kepada anak.
Menurut Reny Yulianty “Permainan Puzzle yaitu dapat mengasah otak,
melatih koordinasi mata dan tangan, melatih membaca, melatih nalar, melatih
kesabaran, dan pengetahuan anak. Suatu gambar seperti gambar hewan, manusia
buah-buahan dan sebagainya, yang berbentuk keping-kepingan. Dan permainan
yang asing bagi anak -anak, biasanya anak-anak merasa senang menyusun dan
mencocokkan “ bentuk “ dan “ tempatnya “ atau (permainan bongkar pasang).
Manfaat bermain Puzzle anak dapat melatih intelegensi dalam memecahkan
masalah. Permainan Puzzle juga melibatkan koordinasi mata dan tangan dan anak
dapat bereksplorasi menurut kemampuan dan niatnya. Kegiatan di TK
menggunakan pembelajaran bermain sambil belajar agar mudah untuk dipahami,
dimengerti dan menyenangkan
Rendahnya kemampuan mengenal bentuk pada anak kelompok B di TK
‘Permata Ibu’ disebabkan oleh beberapa penyebab yaitu: penggunaan media
pembelajaran yang digunakan terbatas, guru hanya mengenalkan dua macam
bentuk geometri saja yaitu bentuk segi empat dan lingkaran. Selain itu, guru
hanya menggunakan media papan tulis dan gambar macam-macam bentuk
4

geometri, akibatnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri


belum terkuasai dengan baik.
Media pembelajaran pada tingkat TK sangat diperlukan saat mengajar
karena dunia anak merupakan dunia bermain, maka dari itu pembelajaran yang
ada di TK seharusnya diarahkan dengan cara bermain sambil belajar yang
dikemas dengan menarik. Dalam meningkatkan kemampuan pengenalan bentuk
geometri pada anak-anak dapat dilakukan dalam berbagai hal, salah satunya
dengan menggunakan media permainan puzzle bervariasi untuk mengenalkan
berbagai macam bentuk geometri.
Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian dengan judul “ Meningkatkan pengenalan Geometri Melalui
Permainan Puzzle Bervariasi Di Kelompok B TK Permata Ibu-Kadatua
Tahun Pelajaran 2021/2022”.

B. Rumusan Masalah
Sebagai gambaran tentang arah penelitian, maka rumusan permasalahannya
yaitu: “Apakah permainan puzzle bervariasi dapat meningkatkan kualitas hasil
pengenalan geometri Aanak kelompok B Permata Ibu?”.

C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai yaitu untuk meningkatkan pengenalan geometri
anak melalui permainan puzzle bervariasi di Kelompok B TK Permata Ibu Desa
Kaofe, Kec Kadatua.

D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan bermanfaat secara teoritis maupun secara
praktis.
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan bermanfaat secara teoritis maupun secara
praktis Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
pengetahuan untuk meningkatkan pengenalan geometri anak melalui
permainan puzzle bervariasi.

2. Manfaat Praktis
5

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian sebagai berikut:


a. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat memberikan pengalaman langsung pada
guru-guru untuk dapat mengembangkan permainan yang lebih inovatif
dan lebih berorientasi pada proses sehingga membantu meningkatkan
pengenalan geometri dan meningkatkan kualitas pembelajaran anak.
b. Bagi Siswa
Melalui permainan puzzle dalam pengajaran anak dapat meningkatkan
pengenalan geometri dan keaktifan belajar siswa sebagai alternatif dalam
belajar untuk meningkatkan pengenalan geometri anak.
c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam upaya pengadaan
inovasi pembelajaran bagi guru-guru lain dan juga memotivasi mereka
untuk selalu melakukan inovasi untuk menemukan permainan-permainan
dalam pembelajaran yang paling tepat dan efektif.
d. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah wawasan dan pemilihan permainan
pembelajaran yang sesuai dengan tahapan-tahapan perkembangan anak
serta sebagai bahan perbandingan untuk melakukan penelitian yang lain
berkaitan dengan peningkatan pengenalan geometri anak.
BAB II
KAJIAN TEORI

A. Kemampuan Geometri Pada Anak Usia Dini


1. Pengertian Geometri
Anak usia TK adalah masa yang sangat strategis untuk mengenalkan
geometri, karena usia TK sangat peka terhadap rangsangan yang diterima dari
lingkungan. Rasa ingin tahunya yang tinggi akan tersalurkan apabila mendapat
stimulasi/ rangsangan/ motivasi yang sesuai dengan tugas perkembangannya.
Kegiatan pengenalan geometri diberikan melalui berbagai macam permainan
tentunya akan lebih efektif karena permainan merupakan wahana belajar dan
bekerja bagi anak. Anak akan lebih berhasil mempelajari sesuatu apabila yang
anak pelajari sesuai dengan minat, kebutuhan dan kemampuannya.
Geometri menurut Clements (Nedho, 2013) membangun konsep dimulai
dengan mengidentifikasi bentuk-bentuk dan menyelediki bangun dan memisahkan
gambar-gambar seperti segi empat, lingkaran, segitiga.
Ismayani (2010:27) menyatakan bahwa geometri adalah pemahaman konsep
berbagai bentuk geometri bangun datar dan bangun ruang. Mengenal nama dan
ciri-ciri berbagai bentuk geometri itu serta mencari bentuk-bentuk yang sama
dengan masing-masing bentuk tersebut dalam dunia nyata. Pembelajaran secara
kongkrit benda-benda yang dikenalkannya memudahkan untuk anak lebih cepat
memahami dari perbedaan bentuk, ciri-ciri dan sifat dari suatu benda. Dari
pendapat beberapa pakar di atas dapat di simpulkan bahwa, geometri adalah
mengenali bentuk benda-benda, membandingkan, membedakan, dan juga
membedakan kesamaan dan perbedaan bentuk suatu benda yang ada disekitar.
Anak dapat memahami konsep melalui pengalaman bermain dan guru
membantu dalam mengenalkan konsep geometri. Membangun konsep geometri
anak usia dini dimulai dengan mengidentifikasi bentuk-bentuk, menyelidiki
bangunan dan memisahkan gambar-gambar. Anak dalam usia dini mulai berusaha
untuk mengenal dan memahami bentuk dasar (bentuk-bentuk geometri) yang
memiliki nama-nama tertentu seperti lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang,
dan lain sebagainnya.

2. Pengenalan geometri

6
7

Menurut Garden (dalam Triharso, 2013: 62), menjelaskan bahwa


pengenalan bentuk geometri-an yang baik, selain itu dapat meningkatkan
kemampuan kognitifnya, anak dapat memahami lingkungannya, selain itu anak
dapat berpikir matematis logis dan dapat memahami konsep sederhana dalam
kehidupan sehari-hari, seperti ketika anak melihat koin uang logam anak akan
tahu kalau bentuknya lingkaran (bulat), buku bentuknya seperti segi empat, atap
rumah bentuknya segi tiga dan sebagainya. Dan kemampuan berpikir matematis
logis yang terasa dan terara anak akan dapat berpikir secara logis dan rasional.
3. Tujuan Pengenalan Geometri
1) Tujuan Umum
Tujuan pengenalan geometri secara umum menurut Depdiknas (2010:
312) yaitu anak diharapkan mengenal dan menyebutkan berbagai macam
benda berdasarkan bentuk geometri dengan cara mengamati benda-benda
yang ada disekitar anak misalkan lingkaran, segitiga, belah ketupat,
trapesium, segi empat, segi lima, segi enam, setengah lingkaran, oval.
2) Tujuan Khusus
Menurut Clements dkk (dalam Carol Seefeldt dan Barbara A. Wasik,
2008: 399) pengenalan geometri secara khusus memiliki tujuan yaitu:
memberikan kepada anak pengalaman-pengalaman dalam lingkungan
langsung mereka yang memungkinkan mereka mengidentfikasi bentuk-
bentuk dan sosok-sosok, membuat anak sadar akan bentuk-bentuk geometri
di dalam lingkungan alami memungkinkan mereka untuk membuat asosisi
antara benda-benda biasa dan kata-kata tidak biasa, memberikan kepada
anak kesempatan-kesempatan untuk membangun bentuk-bentuk geometri
dan belajar nama-nama yang sesuai untuk bentuk-bentuk itu.
4. Manfaat Pengenalan Geometri
Pengenalan merupakan aspek yang sangat penting, karena salah satu tujuan
kegiatan pembelajaran adalah anak mengenal apa yang telah anak pelajari.
Pengenalan yang dimaksud berupa konsep-konsep, teori dan hukum yang ada.
Pada saat guru menjelaskan tentang bentuk-bentuk geometri, sebaiknya guru
menggunakan media yang ril dan dekat dengan anak, sehingga anak dapat melihat
dan memanipulasi benda-benda yang mempunyai bentuk geometri tersebut.
Perkembangan anak berlangsung secara berkesinambungan. Tingkat
8

perkembangan yang dicapai pada suatu tahap diharapkan meninggkat, baik secara
kuantitatif maupun kualitatif, pada tahap selanjutnya. Menurut Wahyudi (2005:
109) bahwa pengenalan geometri memberikan manfaat pada anak yaitu:
1) Anak akan mengenali bentuk-bentuk dasar seperti lingkaran, segitiga,
persegi dan persegi Panjang.
2) Anak akan membedakan bentuk-bentuk
3) Anak akan mampu menggolongkan benda sesuai dengan ukuran dan
bentuknya
4) Akan akan memberi pengertian tentang ruang, bentuk, dan ukuran.

5. Perkembangan mengenal benruk geometri pada usia 5-6 tahun

B. Permainan
1. Pengertian Permainan
Permainan sebaiknya diberikan sebagai fasilitas media pembelajaran
yang sekirannya membuat anak merasa senang, bebas, dan tidak terganggu
seiring dengan pendapat Hurlock (Suyadi, 2010:213) bahwa permainan
adalah aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan. Permainan identik
dengan dunia anak, dengan permainan anak beraktivitas dan bersosialisasi
dengan lingkungan. Permainan dapat menumbuhkan imajinasi dan
kreativitas anak sesuai dengan tingkat perkembangannya. Melalui
permainan anak mendapatkan pengalaman, pengetahuan dan keterampilan.
Dalam prakteknya, banyak cara untuk melakukan kegiatan permainan
tersebut. Ada yang menggunakan media atau alat, ada juga yang tidak. Pada
dasarnya setiap kegiatan permainan membawa dampak positif terhadap
perkembangan anak.
Menurut piaget (dalam mutiah, 2010) permaian sebagai suatu media
yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Menurut freud dan
Erikson (mutiah, 2010) bentuk penyesuaian diri manusia yang sangat
berguna dan menolong anak untuk menguasai keemasan dan konflik di
sebut permainan. Permainan menurut vygotsky (mutiah, 2010) permainan
adalah suatu setting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif
khususnya pada aspek-aspek simbolis dan khayalan suatu permainan.
9

Menurut Muliawan (2009: 16) Permainan adalah situasi atau kondisi


tertentu pada saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui
suatu aktivitas yang disebut “main”. Wujud dari suatu permainan dapat
berbentuk benda kongkret, misalkan: permainan balok-balok, boneka,
rumah-rumahan, aneka peralatan masak, puzzle bahkan kardus-kardus yang
dapat digunakan berulang kali dengan aneka macam cara, oleh anak di
segala usia.
Memilih permainan anak harus mempertimbangkan tingkat
keamananya. Pada dasarnya permainan tidak boleh memiliki sudut yang
tajam, bagian-bagian yang tidak mudah patah atau pecah yang dapat
menimbulkan luka pada anak, berukuran cukup besar sehingga tidak dapat
dimasukkan ke mulut atau ditelan. Dengan demikian dapat ditarik
kesimpulan bahwa permainan adalah suatu alat serbaguna dengan jangkauan
luas bagi anak untuk menjelajahi dan mencari informasi baru secara aman,
media yang baik untuk merangsang keseluruhan fungsi indera yang dapat
membantu mengembangkan kemampuan anak.
2. Syarat Permainan
Permainan anak usia dini membutuhkan suasana yang menyenangkan
dan memberikan rasa aman serta kebebasan bagi anak.
Permainan juga memerlukan media yang sesuai dengan tujuan,
menarik, dan bervariasi, mudah digunakan dan tidak membahayakan.
Permainan yang menambah nilai dalam proses belajar menurut Noorlaila
(2010: 42) mempunyai beberapa syarat, diantaranya:
1) Terkait langsung dengan tempat bermain. Permainan yang baik adalah
yang memberi pengetahuan, menguatkan sikap, dan mendorong tindakan
penting bagi keberhasilan.
2) Mengajari pembelajaran cara berpikir, mengakses informasi, bereaksi,
memahami, berkembang, dan menciptakan nilai.
1) Sangat menyenangkan dan mengasyikkan, namun tidak sampai
membuat embelajaran tampak bodoh dan dangkal.
2) Membebaskan pembelajaran untuk bekerja sama.
3) Menantang, namun tidak sampai membuat anak kecewa dan
kehilangan akal.
10

4) Menyediakan cukup waktu untuk merenung, memberikan umpan


balik, berdialog, dan berintegrasi.
3. Jenis-jenis Permainan
Usia dini merupakan tahap perkembangan dimana periode pertumbuhan
otak anak tersebut masih dalam masa subur. Sebagai orang tua dan guru tentunya
harus tahu permainan yang cocok untuk anak usia dini, sehingga dapat
merangsang perkembangan sel otak anak - anak. Anak yang cerdas merupakan
anak aktif yang memiliki kemampuan keseimbangan antara intelegensi (IQ),
kecerdasan emosi (EQ), dan kecerdasan spiritual (SQ). Banyak sekali jenis
permainan yang dapat di mainkan oleh anak-anak. Baik itu permainan yang di
mainkan secara individual maupun secara berkelompok. Permainan tersebut terus
berkembang dan tersebar di seluruh wilayah. Menurut Yulianty (2008: 9) Secara
umum, jenis permainan anak dapat di kategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu
sebagai berikut:
1) Permainan aktif, yaitu permainan yang biasanya melibatkan lebih dari satu
orang anak. Permainan aktif biasanya berupa olahraga yang bermanfaat
untuk mengolah kemampuan kinestetik pada anak. Selain itu, permainan
aktif biasanya memotifasi anak untuk belajar meraih prestasi, serta belajar
bertahan dalam persaingan. Bentuk permainan ini secara tidak langsung
juga melatih aspek kognitif pada anak untuk belajar mengatur dan
menentukan strategi dalam meraih kemenangan, serta mengasah aspek
efektif anak untuk bersikap sportif dan belajar menerima kekalahan. Salah
satu contoh permainan aktif adalah Puzzle, permainan menyusun dan
mencocokan bentuk dan tempatnya sesuai dengan gambar yang sebenarnya.
2) Permainan Pasif, yaitu permainan yang bersifat mekanis dan biasanya
dilakukan tanpa teman yang nyata. Salah satu permainan pasif yaitu
permainan elektronik seperti I playstation. Jenis permainan ini memiliki sisi
positif dan negatif. Positfinya ialah anak bisa memiliki keterampilan
tertentu, sehingga bermanfaat untuk kehidupannya nanti. Permainan di
komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat agar
bisa memenangkan permainan. Namun, secara fisik permainan ini dapat
menghambat perkembangan kinestik pada anak-anak karena permainan ini
sedikit sekali menggunakan seluruh anggota tubuh. Anak-anak cenderung
11

hanya menggunakan tangan. Kegiatan bermain seperti ini membuat anak


tidak banyak bergerak sehingga tubuhnya pun tidk terlatih dengan baik.
Selain itu secara mental dan psikologis pun, anak cenderung menjadi egois,
selalu ingin berkuasa dan memegang kendali. Hal ini di karenakanlawan
perkembangan yang dimiliki anak peneliti menggunakan permainan puzzle
sebagai permainan yang tepat untuk meningkatkan pengenalan geometri
anak sebab memasangkan kepingan puzzle membantu anak secara aktif
mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan dari sebuah masalah,
memahami ciri fisik obyek(bentuk, warna, ukuran, dan lain-lain) secara
detail, dan gagasan bahwa obyek yang utuh sebenarnya tersusun dari
bagian-bagian yang kecil. bermainnya adalah benda mati sehingga anak
tidak memiliki kesempatan untuk belajar bertenggang rasa.
3) Permainan fantasi atau pemainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh
anak dalam dunianya. Anjang-anjangan merupakan salah satu permainan
fantasi. Seringkali melalui anjang-anjangan, anak-anak terutama anak-anak
perempuan dapat mengembangkan daya imajinasinya sehingga anak-anak
dapat memainkan berbgai macam karakter yang dia ciptakan berdasarkan
karakter yang dia temukan dalam kehidupannya sehari-hari.
Berdasarkan beberapa jenis permainan yang dapat dapat memacu daya
pikir dan daya kreativitas anak. Permainan ini mengandung nilai
pembelajaran yang dapat mengoptimalkan keseluruhan tahap perkembangan
yang dimiliki anak peneliti menggunakan permainan puzzle sebagai
permainan yang tepat untuk meningkatkan pengenalan geometri anak sebab
memasangkan kepingan puzzle membantu anak secara aktif
mengembangkan kemampuan membuat kesimpulan dari sebuah masalah,
memahami ciri fisik obyek(bentuk, warna, ukuran, dan lain-lain) secara
detail, dan gagasan bahwa obyek yang utuh sebenarnya tersusun dari
bagian-bagian yang kecil.
4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Permainan
Menurut Ismail (2009: 53) ada tujuh faktor yang dapat mempengaruhi
permainan anak, yaitu :
12

1) Kesehatan
Semakin sehat anak, semakin banyak energinya untuk bermain aktif (seperti
permainan dan olahraga). Dengan demikian anak yang kekurangan tenaga akan
lebih menyukai hiburan saja.
2) Perkembangan motoric
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik.
Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan
aktif.
3) Inteligensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang anak yang kurang
pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Anak yang
pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar,
termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.
4) Jenis kelamin
Pada masa awal kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada
berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan.
Tetapi, terjadi sebaliknya pada masa akhir kanak-kanak.
5) Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya,
karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang
berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal
dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kurangnya
peralatan dan waktu bebas.
6) Status sosial ekonomi
Anak dari kelompok sosial ekonomi yang tinggi lebih menyukai kegiatan
yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda. Sedangkan mereka
yang berasal dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal,
seperti bermain bola dan kelerng.
7) Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga.
Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang
mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan
tenaga yang besar
13

5. Tujuan Permainan
Memberikan permainan secara bergantian merupakan sesuatu yang sentral
dari gerak perkembangan anak yang terletak pada pola permainan yang diberikan.
Permainan diberikan kepada anak karena pemahaman daya nalar mereka belum
berfungsi secara optimal.
Menurut Chayatie (2010: 15) tujuan dari permainan antara lain:
1) Icebreaker
Memberi peluang kepada peserta untuk memperkenalkan diri satu sama lain
dan menuntun mereka ke pokok permasalahan.
2) Membangun kerja sama tim
Latihan ini di gunakan untuk memperbaiki hubungan masing-masing
individu dan sekelompok di dalam suatu kelompok.
3) Komunikasi
Latihan yang di gunakan untuk komunikasi di rancang agar peserta dapat
mengetahui keterampilan komunikasi mana yang dapat diperbaiki.
4) Kemampuan fasilitatoratau presentasi
Keterampilan memfasilitasi ditujukan kepada orang yang perlu
mengembangkan atau memperbaiki kemampuan mereka berbicara dimuka
umum atau presentasi.
5) Latihan pembangkit semangat
Latihan ini dapat digunakan kapan saja jika anda melihat peserta sudah
mulai kehilangan minatnya atau mengantuk.
6) Pembelajaran
Latihan ini dirancang bagi para peserta agar dapat melihat sikap atau gaya
belajar mana yang memerlukan perbaikan.
7) Persepsi
Latihan persepsi umumnya menyenangkan bagi setiap orang yang
menggunakannya.
8) Evaluasi
Sebagian besar latihan evaluasi ditujukan kepada para peserta untuk
mengevaluasi diri sendiri atau program.
14

9) Manajemen diri
Latihan ini memberikan peluang kepada peserta untuk memahami
bagaimana mereka dapat memperbaiki teknik pengembangan diri mereka
sendiri.
6. Manfaat Permainan
Perkembangan anak dipengaruhi oleh faktor kematangan dan proses belajar.
Anak berada dimasa peka maka orangtua dan guru harus tanggap, untuk segera
memberikan layanan dan bimbingan. Kebutuhan anak dapat terpenuhi dan
tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan ana yang optimal.
Menurut Rismawati (2012: 142) aktivitas-aktivtas permainan yang bermutu dapat
memberikan stimulasi maksimal bagi otak anak. Beberapa permainan bagi anak
memberikan manfaat bagi perkembangan dan keseimbangan otak anak (otak kiri,
kanan, dan tengah), sehingga pada perkembangan otak tersebut berpengaruh
terhadap perilaku anak di masa yang akan datang (setelah dewasa nanti).

C. Permainan Puzzle
1. Pengertian Permainan Puzzle
Masa balita merupakan masa yang penting bagi perkembangan otak anak.
Untuk itu para orang tua harus dapat membantu merangsang perkembangan otak
sang anak dengan memberikan pembelajaran melalui cara yang menyenangkan
dan tidak membosankan. Salah satunya dengan permainan puzzle. Menurut
Depdiknas (2003: 43) permainan puzzle kegiatan bongkar dan menyusun kembali
kepingan puzzle menjadi bentuk utuh. Posisi awal puzzle yang dalam keadaan
acak-acakan bahkan keluar dari tempatnya anak akan merasa tertantang untuk
karena hal ini yang mendorong kelincahan koordinasi tangan dan pikiran terwujud
secara nyata.
Soebachman (2012: 48) permainan puzzle adalah permainan terdiri atas
kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih yang kreativitas,
keteraturan, dan tingkat konsentrasi. Permainan puzzle dapat dilakukan oleh anak-
anak hingga anak belasan tahun, tetapi tentu saja tingkat kesulitannya harus
disesuaikan dengan usia anak yang memainkannya. Permainan puzzle anak akan
mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal
mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle
15

dengan cara mencoba memasang-masangkan bagian-bagian puzzle tanpa


petunjuk. Permainan puzzle dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah
dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba
menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika.
Menurut Yulianty (2008:42) Puzzle adalah permainan menyusun dan
mencocokan bentuk dan tempatnya sesuai dengan gambar yang sebenarnya.
Disimpulkan bahwa permainan puzzle adalah permainan yang dapat merangsang
kemampuan logika matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar
pasang kepingan puzzle berdasarkan pasangannya.
2. Tujuan Permainan Puzzle
Memberikan permainan pada anak yaitu permainan yang menarik dan
memberikan pengetahuan yang dapat mengasah strategi anak. Permainan anak
yang diberikan dapat memberikan simbol. Permainan membuat anak belajar
dengan senang, dan dengan belajar melalui permainan anak dapat menguasai
pelajaran yang lebih menantang. Permainan puzzle menurut Sunarti (2005: 49)
mempunyai tujuan, yaitu :
1) Mengenalkan anak beberapa strategi sederhana dalam menyelesaikan
masalah.
2) Melatih kecepatan, kecermatan, dan ketelitin dalam menyelesaikan masalah.
3) Menanamkan sikap pantang menyerah dalam menghadapi masalah.
3. Jenis Potongan Puzzle
Dunia anak-anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis
permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Puzzle
terdiri dari kepingan-kepingan. Kegiatan membongkar dan menyusun kembali
kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh bertujuan melatih koordinasi mata,
tangan dan pikiran anak dalam menyusun kepingan puzzle yang terdiri dari
berbagai bentuk yang berbeda dengan cara mencocokkan potongan gambar satu
dengan lainnya, sehingga membentuk satu gambar yang utuh dan baik. Puzzle
merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam
merangkainya. Anak terbiasa dalam permainan puzzle, lambat laun mental anak
juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan
sesuatu.
16

4. Manfaat Permainan Puzzle


Permainan puzzle bisa memberikan kesempatan belajar yang banyak kepada
anak. Memainkan puzzle bersama-sama dapat merekatkan hubungan antara
orangtua dan anak. Permainan puzzle memberikan tantangan tersendiri untuk anak
disaat anak berada dalam kondisi bingung sebagai orangtua dapat menyemangati
anak agar tidak patah semangat. Semangat yang diperoleh anak dapat
menumbuhkan rasa percaya diri dan merasa mampu menyelesaikan permainan
puzzle tersebut. Rasa percaya diri dapat menambah rasa aman kepada anak
sehingga anak akan lebih aktif berpartisipasi dalam berbagai kegiatan lainnya.
Manfaat permainan puzzle menurut Yulianty (2008:43) adalah:
1) Mengasah otak, kecerdasan otak anak akan terlatih karena permainan puzzle
yang melatih sel-sel otak untuk memecahkan masalah.
2) Melatih koordinasi mata dan tangan, permainan puzzle melatih koordinasi
tangan dan mata anak. Hal itu dikarenakan anak harus mencocokan keping-
keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar utuh.
3) Melatih membaca, membantu mengenal bentuk dan langkah penting menuju
pengembangan keterampilan membaca.
4) Melatih nalar, permainan puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar
anak-anak karena anaak-anak akan menyimpulkan dimana letak kepala,
tangan, kaki, dan lain-lain sesuai dengan logika.
5) Melatih kesabaran. Aktivitas permainan puzzle, kesabaran akan terlatih
karena saat bermain puzzle di butuhkan kesabaran dalam menyelesaikan
permasalahan.
6) Memberikan pengetahuan, permainan puzzle memberikan pengetahuan
kepada anak-anak untuk mengenal warna dan bentuk. Anak juga akan
belajar konsep dasar binatang, alam sekitar, jenis-jenis benda, anatomi
tubuh manusia, dan lain-lain.
5. Cara Memainkan Puzzle
Permainan yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk diantaranya
meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan
tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat
anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan permainan tersebut. Kegiatan yang
aktif dan menyenangkan juga meningkatkan aktifitas sel otaknya dan juga
17

merupakan masukan-masukkan pengamatan atau ingatan yang selanjutnya akan


menyuburkan proses pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya
secara aktif. Cara memainkan puzzle pun tidak sulit.

D. Penelitian yang Relavan


Penelitian yng relavan merupakan penelitian terdahulu yang telah dilakukan
sebelum penelitian ini. Adapun penelitian terdahulu yang telah dilakukan
adalah.
1. Nursanti (2014) “ Meningkatkan Pengenalan Geometri Melalu Permainan
Puzzle Bervariasi di Kelompok B Tk Permata Ibu “, hasilnya menunjukan
bahwa ada pengaruh kepingan geometri terhadap kreavitas anak. Dari
penelitian tindak kelas dari pra siklus kondisi awal (38%).setelah dilakukan
perbaikan pada siklus I sebesar (75%) terdapat kenaikan dari pra siklus I
sebesar (37%) atau kurang dari kriteria pencapaian (81,25 %) lebih dari
kriteria pencapaian (80%) indikator berhasil, sehingga siklus II terdapat
menaikan dari siklus 1 sebesar 6,25. Persamaan penelitian ini dengan
penelitian yang relevan adalah dengan kepinginan geometri.
2. Rustiyani (2014) dengan penelitiannya yang berjudul “Meningkatkan
Pengenalan Geometri Melalui Permainan Puzzle Bervariasi Di Kelompok B
Di TK Permata Ibu”, hasilnya menunjukan bahwa ada peningkatan
kemampuan anak mengenal bentuk geometri dari kondisi awal siklus I-II.
Kondisi awal kemampuan anak mengenal bilangan siklus I 61,11%, siklus
II 86,66%. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang relevan adalah
pada sasarannya yaitu pengenalan bentuk geometri melalui permainan
puzzle untuk anak TK.
3. Fuadiyah (2013) dengan penelitiannya yang berjudul “ Meninngkatkan
Pengenalan Geometri Melalui Permainan Puzzle Bervariasi Di Kelompok B
Di TK Permata Ibu, hasilnya menunjukan bahwa ada peningkatan
kemampuan anak mengenal bentuk geometri dari kondisi awal ke siklus I-II.
Kondisi awal kemampuan anak mengenal bilangan siklus I 62%, siklus II
82%. Persamaan penelitian ini dengan yang relevan adalah pada sasarannya
yaitu pengenalan bentuk geometri melalui permainan puzzle.
18

E. Kerangka Pikir
Kognitif merupakan salah satu perkembangan manusia yang berkaitan
dengan pengetahuan yaitu semua proses psikologis yang berkaitan dengan
bagaimana individu mempelajari dan memikirkan lingkungannya. Dimanah
perkembangan kognitif berguna untuk menjelaskan semua aktivitas mental yang
berhubungan dengan persepsi, pikiran, ingatan, dan pengelolaan informasi yang
memungkinkan seorang untuk memperoleh pengetahuan, memecahkan masalah,
dan merencanakan masa depan, atau semua proses psikologis yang berkaitan
dengan bagaimana individu pembelajaran, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai, dan memikirkan, lingkungan. (Mar’at,
sumsunuwati, 2013)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian
Tindakan Kelas. Arikuanto (2008 : 2 ), Penelitian Tindakan Kelas adalah kegiatan
penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri melalui refleksi diri,
dengan tujuan untuk memperbaiki kinerja sebagai guru sehingga hasil belajar
siswa meningkat.

Penelitian tindak kelas yang dilakukan guru merupakan suatu upaya


perbaikan proses belajar dan guru tersebut juga mengembangkan kemampuan
profesionalnya secara sistematik. Maka dari itu saya menggunakan model PTK
kemmis dan Mc Taggarta karena tahapan dan tindakannya sederhana, sehingga
mudah dipahami oleh peneliti, pertimbangan lain dari pengguna model ini karena
permasalahan yang dihadapi kelas memerlukan model peneliti yang sesuai dengan
permasalahan dikelas.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakn di TK Permata Ibu Desa Kaofe Kec.Kadatua yang
beralamat Jl. Poros Kadatua, Kaofe-Buton selatan. Penelitian ini akan
dilaksanakan selama kurang lebih 1 bulan dimulai bulan september sampai
dengan oktober pada semester ganjil pada tahun ajaran 2021-2022.
1.) Waktu Penelitian
Penelitian tindakan kelas dilakukan pada bulan juli disemester ganjil tahun
2020/2021 sampai selasai. Peneliti penelitian ini dilakukan pada bulan tersebut
karena untuk lebih meningkatkan pengenalan geometri anak khususnya dengan
permainan puzzle.
2) Tempat Penelitian
Tempat penelitian di TK Permata Ibu yang beralamat Jl. Poros Kadatua,
Kaofe-Buton selatan pada kelompok B tahun ajaran 2020/2021, di tempat peneliti
mengajar.

20
21

C. Subjek Penenlitian

Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak kelompok
B TK Permata Ibu desa kaofe, kec. Kadatua, kab. Buton selatan yang berjumlah
12 orang anak adalah merupakan subjek penelitian dalam pembelajaran yang
berlangsung secara berkelanjutan dan dalam persetujuan Kepala Sekolah.

D. Faktor Yang Diteliti


Faktor yang ingin diteliti dalam penelitian yaitu faktor anak dan faktor guru
1. Faktor anak
Mengamati aktivitas anak mengikuti kegiatan pembelajaran dan hasil belajar
tentang kognitif melalui kegiatan bermain puzzle sehingga anak dapat
mencocokkan dan menyusun puzzle tersebut dan mencocokkan sesuai dengan
bentuknya.
2. Faktor guru
Mengamati aktivitas guru dalam melaksanakan kegiatan karya seni
permainan puzzle untuk meningkatkan kognitif anak kelompok B Tk Permata Ibu
Desa Kaofe, Kecamatan Kadatua.
3. Faktor Hasil Belajar Siswa
Mengenai proses pelaksanaan kegiatan belajar anak dalam meningkatkan
kemampuan kognitif anak melalui permainan puzzle .

E. Prosedur Pelaksanaan Penelitian


Penelitian tindak kelas yang digunakan dalam penelitian ini adalah
penelitian mengacu pada model Suharsimi Arikunt. Adapun desain penelitian
yang dilakukan Suharsimi Arikunto (2010 : 16 ) berupa bagan yang digambarkan
sebagai berikut:
22

Model Penelitian Tindakan Kelas

perencanaan

Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan I

Pengamatan

perencanaan

Refleksi SIKLUS II Pengamatan II

pengamatan
(sudiran, 2017 : 26)

Dalam model kemmis dan Mc tanggart siklus adalah putaran kegiatan yang
terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.

1. Perencanaan (Planning )

Adalah dasar perumusan rancangan tindakan. Rencana tindakan hendaknya


dapat membantu guru sebagai peneliti untuk mengatasi kendala yang ada dan
memberikan kewenangan untuk bertindak secara lebih efektif dan efisien.

2. Pelaksanaan (Acting)

Pelaksanaan tindakan adalah mempersiapkan rencana pembelajaran dan


skenario tindakan termasuk bahan pelajaran, penugasan, dan menyiapkan alat
pendukung atau sarana yang diperlukan.

3. Observasi (Observing)
Observasi dilaksanakan terhadap proses dan hasil tindakan perbaikan, yang
tentu saja terfokus pada perilaku mengajar guru, perilaku belajar anak, dan
interaksi anatara guru dan anak. Tujuan dilakukannya pengamatan adalah untuk
mengumpulkan bukti hasil tindakan yang sudah dilaksanakan agar dapat
dievaluasi dan dijadikan landasan bagi pengamat dalam melakukan refleksi.
23

4. Refleksi (Reflecting)
Tahap terakhir dalam penelitian tindakan kelas ini adalah refleksi. Refleksi
yaitu kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah terjadi.

F. Sumber Data
Sumber data yang diperoleh peneliti di sekolah yaitu siswa-siswa kelompok
B TK Permata Ibu tahun ajaran 2020/2021, Foto-foto/Dokumentasi kegiatan
pembelajaran, observasi, wawancara dan lembar kegiatan pembelajaran.

G. Teknik Pengumpulan Data


Data peneliti ini adalah data kemampuan pengenalan geometri anak yang
mencakup perkembangan kognitif anak dalam menyusun kepingan puzzle menjadi
bentuk yang utuh. Instrument Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
meliputi :
1. Observasi
Dilakukan untuk mengamati anak secara langsung saat proses kegiatan
mengajar. Guru sebagai peneliti mengobservasi atau mengamati proses
tindakannya secara teliti dan cermat. Dalam hal ini peneliti menggunakan lembar
observasi untuk mempermudahkan dalam menganalisis,

2. Wawancara
Wawancara dapat dilakukan dengan cara melakukan percakapan atau tanya
jawab dengan orang lain atau responden yang berhubungan dengan peneliti. Hal
ini dibutuhkan untuk memperkuat data yang didapat melalui observasi.

3. Dokumentasi
Dokumentasi adalah cara memperoleh suatu data dengan jalan mengadakan
pencatatan terhadap data yang tersedia dan memberikan gambaran mengenai
kejadian atau peristiwa yang terdapat pada subyek dan obyek peneliti pada saat
tertentu. Sehingga peneliti dapat memberikan gambaran sesuai dengan informasi
dan pesan yang terdapat dalam dokumentasi tersebut.
Data yang ingin diperoleh dari metode dokumentasi adalah foto-foto
kegiatan dalam pembelajaran dan lembar observasi.
24

4. Teknik Analisis Data


Analisis yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini peneliti
menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif, terhadap peningkatan
kemampuan pengenalan geometri dianalisis secara kuantitatif dengan
memberikan skor (1,2 dan 3). Data-data tersebut dianalisis mulai dari siklus I
sampai siklus II untuk dibandingkan perolehan nilai rata-ratanya. Hasil
perhitungan dikonsultasikan denagn tabel kriteria deskripsi persentasi yang
dikelompokkan dalam 5 kategori, yaitu baik sekali, baik, cukup, kurang dan
sangat kurang sebagai berikut:
Hasil observasi dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif yang
digambarkan dengan kata-kata atau kalimat, dipisah-pisahkan menurut kategori
untuk memperoleh kesimpulan.

5. Indikator Kinerja
Penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhasil apabila memenuhi
indikator keberhasilan. Adapun indikator keberhasilannya, yakni 85% siswa TK
Permata Ibu mempunyai kemampuan pengenalan geometri yang baik dalam
menyusun kepingan puzzle menjadi bentuk utuh dan mengalami ketuntasan
belajar dalam pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA

Chayatie, Afifah Nur. 2010. 112 Game untuk Training & Outbond. Jogjakarta:
Katahati.
Ismail, Andang. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.
Ismayani, Ani. 2010. Fun Math with Children. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Kusni. 2008. Geometri Dasar. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Noorlaila, Iva. 2010. Panduan Lengkap Mengajar PAUD. Yogyakarta: PINUS
BOOK PUBLISER.
Rismawati. 2012. Menstimulasi Perkembangan Otak dengan Permainan (untuk
Anak Usia 0-12 Tahun). Yogyakarta: Pedagogia.
Soebachman, Agustina. 2012. Pemainan Asyik Bikin Anak Pintar. Yogyakarta: IN
AzNa Books.
Sunarti, Euis dan Rulli Purwanti. 2005. Ajarkan Anak Keterampilan Hidup Sejak
Dini. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Surya, Yohanes. 2009. Matematika Asyik, Mudah, dan Menyenangkan 5 B.
Tangerang: Kandel.
Suyadi. 2010. Psikologi Belajar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Bintang
Pustaka Abadi.
Tim. 2003. Alat Permainan Edukatif untuk Kelompok Bermain.
Tim. 2010. Pedoman Pembelajaran dan Manajemen Berbasis Sekolah di Taman
Kanak-kanak. Jakarta: BP.Cipta Jaya.
Tim. 2012. Pelajaran Matematika Bilingual untuk SD/MI Kelas 5. Bandung:
Yrama Widya.
Tim Penyusun. 2012. Pedoman Penulisan Skripsi dan Artikel Ilmiah serta Ujian
Skripsi Mahasiswa Strata Satu Fakultas Ilmu Pendidikan. Semarang:
IKIP PGRI Semarang.
Wahyudi dan Damayanti. 2005. Program Pendidikan untuk Anak Usia Dini di
Prasekolah Islam. Jakarta: Grasindo.
Wardani, IGAK dan Kusmaya Wahardit. 2008. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Wasik, Barbara A. 2008. Pendidikan Anak Usia Dini, Menyiapkan Anak Usia
Tiga, Empat, dan Lima Tahun Masuk Sekolah. Jakarta: Indeks.
Yulianti I, Rani. 2008. Permainan yang Meningkatkan Kecerdasan Anak. Jakarta:
Laskar Askara.
Piaget, Freud dan Erikson, Vygotsky (mutiah 2010). Meningkatkan
perkembangan kognitif anak.
Yesti Afrianti, Sri yuliani M.(2008). Meningkatkan pengenalan rukun islam
melalui media kartu bergambar di kelompok B sentra persiapan TK kartika Xx-46
kota kendari. Jurnal riset golden Age paud Uho. Vol. 1(2):149-156
LAMPIRAN

INSTRUMEN PENELITIAN

UPAYA MENINGKATKAN PENGENALAN GEOMETRI ANAK


DENGAN PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI

SIKLUS I

SKOR
No. ASPEK PENGAMATAN
(1-3)
Kemampuan menyusun kepingan puzzle berdasarkan
1
warna, bentuk dan ukuran
Ketepatan mengelompokkan bentuk geometri
2

Kemampuan membedakan ciri-ciri bentuk geometri


3

Kemampuan menunjukkan dan menyusun kepingan puzzle


4 yang berbentuk geometri

Kemampuan menghitung kepingan puzzle macam-macam


5 bentuk geometri
INSTRUMEN PENELITIAN

UPAYA MENINGKATKAN PENGENALAN GEOMETRI ANAK


DENGAN PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI

SIKLUS II

SKOR
No. ASPEK PENGAMATAN
(1-3)
Kemampuan menyusun kepingan puzzle berdasarkan
1
warna, bentuk dan ukuran
Ketepatan mengelompokkan bentuk geometri
2

Kemampuan membedakan ciri-ciri bentuk geometri


3

Kemampuan menunjukkan dan menyusun kepingan puzzle


4 yang berbentuk geometri

Kemampuan menghitung kepingan puzzle macam-macam


5 bentuk geometri
KRITERIA PENILAIAN

PENINGKATAN PENGENALAN GEOMETRI ANAK DENGAN


PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI

SIKLUS I

No. BAIK (  ) CUKUP ( ) KURANG ( ᴑ )

Mampu menyusun Mampu menyusun Tidak


kepingan puzzle kepingan puzzle bersemangat
berdasarkan warna, bentuk, berdasarkan warna, dalam menyusun
dan ukuran tanpa bantuan bentuk, dan ukuran kepingan puzzle
1
guru dan cepat tanpa bantuan guru berdasarkan
warna, bentuk,
dan ukuran

Mampu mengelompokkan Mampu Tidak mau


bentuk geometri dengan mengelompokkan mengelompokkan
2
benar dan tanpa bantuan guru bentuk geometri bentuk geometri

Dapat mencari kepingan Dapat mencari Tidak dapat


puzzle yang sesuai dengan kepingan puzzle mencari kepingan
pasangannya dengan cepat yang sesuai dengan puzzle yang
3
dan tepat pasangannya sesuai dengan
pasangannya

4 Mampu menunjukkan dan Bersemangat dalam Tidak mau


menyusun kepingan puzzle menunjukkan dan menunjukkan dan
menjadi bentuk rumah tanpa menyusun menyusun
bantuan guru kepingan puzzle kepingan puzzle
menjadi bentuk menjadi bentuk
rumah rumah , hanya
melihat aktivitas
temannya

Sudah bisa menghitung Bersemangat dalam Tidak mau


kepingan puzzle rumah menghitung menghitung
kepingan puzzle kepingan puzzle
5
rumah di awal rumah, hanya
permainan melihat temannya
KRITERIA PENILAIAN
PENINGKATAN PENGENALAN GEOMETRI ANAK DENGAN
PERMAINAN PUZZLE BERVARIASI
SIKLUS II
No. BAIK (  ) CUKUP ( ) KURANG ( ᴑ )
Mampu menyusun Mampu menyusun Tidak bersemangat
kepingan puzzle kepingan puzzle dalam menyusun
berdasarkan warna, berdasarkan warna, kepingan puzzle
1
bentuk, dan ukuran bentuk, dan ukuran berdasarkan warna,
tanpa bantuan guru tanpa bantuan guru bentuk, dan ukuran
dan cepat
Mampu Mampu Tidak mau
mengelompokkan mengelompokkan mengelompokkan
bentuk geometri bentuk geometri bentuk geometri
2
dengan benar dan
tanpa bantuan guru

Dapat membedakan Dapat membedakan Tidak dapat


ciri-ciri bentuk ciri-ciri bentuk membedakan ciri-ciri
geometri dengan cepat geometri bentuk geometri
3
dan tanpa bantuan
guru

4 Mampu menunjukkan Bersemangat dalam Tidak mau


dan menyusun menunjukkan dan menunjukkan dan
kepingan puzzle yang menyusun kepingan menyusun kepingan
berbentuk geometri puzzle yang berbentuk puzzle yang berbentuk
tanpa bantuan guru geometri geometri, hanya
melihat aktivitas
temannya
Sudah bisa Bersemangat dalam Tidak mau
menghitung kepingan menghitung kepingan menghitung , hanya
puzzle macam-macam puzzle macam-macam melihat temannya
5
bentuk geometri bentuk geometri di
awal permainan

Anda mungkin juga menyukai