Anda di halaman 1dari 33

`

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Permainan rakyat mungkin sudah lama redup karena anak-anak beralih pada permainan elektronik yang
lebih canggih. Hampir seluruh permaina anak-anak saat ini menggunakan sistem komputerisasi dalam
pengoperasiannya. Namun perlu disadari, bahwa permainan modern saat ini mengakibatkan dampak
negatif yang cukup berpengaruh bagi anak-anak. Seperti, dengan adanya perkembangan teknologi dari
waktu ke waktu yang menyebabkan pembaharuan terus-menerus pada permainan, menyebabkan
kecenderungan anak-anak menuntut edisi terbaru dari permainan yang dimiliki, sehingga dalam hal ini
dapat disimpulkan bahwa permainan modern, membentuk mental anak yang penuntut, karena berbagai
faktor linkungan. Di samping itu, hal ini juga menunjukkan bahwa permainan modern saat ini tidak dapat
menanamkan kesan positif yang baik sehingga dapat diingat sepanjang masa.

Seperti halnya permainan tradisional yang sebenarnya banyak makna mulia yang bisa tergali di baliknya.
"Berdasarkan penelitian, seluruh permainan rakyat di Indonesia memiliki kesamaan yakni pengenalan diri,
alam, dan Tuhan." Permainan tradisional memiliki banyak sisi positif yang seringkali diabaikan, permainan
tradisional mengajarkan banyak hal pada anak-anak, sehingga dapat diingat sepanjang masa. Sebagai bukti,
saya merasa permainan tradisional lebih menyenangkan, mendidik kita dalam bermain, dan terdapat
banyak pesan dalam setiap permainan, selain itu permainan tradisional sangat “bersahabat dan ramah”,
sehingga dapat dimainkan seluruh anak-anak indonesia, tanpa memperhitungkan ras, agama, dan budaya.
Permainan tradisional menanamkan “Unity in diversity” sejak dini yang kokoh bagi anak-anak Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah

 Jenis-jenis permainan masyarakat Melayu RIAU


 Sejarah permainan, bentuk permainan, cara bermain dan Nilai Budaya yang terdapat dalam permainan
tersebut.

1.3 Tujuan

 Untuk mengetahui Jenis-jenis permainan masyarakat Melayu RIAU


 Untuk mengetahui sejarah, cara bermain, bentuk permainan dan nilai budaya yang terkandung di
dalamnya.

1
`
BAB II PEMBAHASAN “Permainan Masyarakat Melayu”

2.1 Penjelasan Permainan Tradisional / Permainan Rakyat

Permainan rakyat mungkin sudah lama redup karena anak-anak beralih pada permainan elektronik yang
lebih canggih. Hampir seluruh permaina anak-anak saat ini menggunakan sistem komputerisasi dalam
pengoperasiannya. Namun perlu disadari, bahwa permainan modern saat ini mengakibatkan dampak
negatif yang cukup berpengaruh bagi anak-anak. Seperti, dengan adanya perkembangan teknologi dari
waktu ke waktu yang menyebabkan pembaharuan terus-menerus pada permainan, menyebabkan
kecenderungan anak-anak menuntut edisi terbaru dari permainan yang dimiliki, sehingga dalam hal ini
dapat disimpulkan bahwa permainan modern, membentuk mental anak yang penuntut, karena berbagai
faktor linkungan. Di samping itu, hal ini juga menunjukkan bahwa permainan modern saat ini tidak dapat
menanamkan kesan positif yang baik sehingga dapat diingat sepanjang masa.

Seperti halnya permainan tradisional yang sebenarnya banyak makna mulia yang bisa tergali di baliknya.
"Berdasarkan penelitian, seluruh permainan rakyat di Indonesia memiliki kesamaan yakni pengenalan diri,
alam, dan Tuhan." Permainan tradisional memiliki banyak sisi positif yang seringkali diabaikan, permainan
tradisional mengajarkan banyak hal pada anak-anak, sehingga dapat diingat sepanjang masa. Sebagai bukti,
saya merasa permainan tradisional lebih menyenangkan, mendidik kita dalam bermain, dan terdapat
banyak pesan dalam setiap permainan, selain itu permainan tradisional sangat “bersahabat dan ramah”,
sehingga dapat dimainkan seluruh anak-anak indonesia, tanpa memperhitungkan ras, agama, dan budaya.
Permainan tradisional menanamkan “Unity in diversity” sejak dini yang kokoh bagi anak-anak Indonesia.

2.2 Jenis-Jenis Permainan Tradisional Masyarakat Melayu RIAU


2.2.1 Permainan Gasing

Gasing merupakan permainan tradisional masyarakat Melayu Riau yang sampai saat ini masih eksis meski
pengaruh modernisasi terus menerpa sesuai dengan perkembangan zaman. Gasing merupakan sejenis
permainan yang boleh berputar pada paksinya sambil mengimbang pada satu titik. Gasing merupakan
permainan tradisional orang-orang Melayu sejak dahulu. Menurut Wikipedia Indonesia, gasing adalah
mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan
tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali.

Gasing dibuat dari kayu bebaru, kemuning, merbau, rambai, durian atau kundang. Kayu tersebut akan
dikikis sehingga menjadi bentuk gasing. Tali gasing dibuat dari kulit pokok bebaru. Tapi sekarang tali gasing
dibuat dari tali nilon. Panjang tali gasing biasanya bergantung kepada panjang tangan seseorang, umumnya
panjangnya 1 meter. Minyak kelapa digunakan untuk melicinkan pergerakan tali gasing. Gasing merupakan
salah satu permainan tradisional Nusantara, walaupun sejarah penyebarannya belum diketahui secara
pasti. Di wilayah Pulau Natuna, Kepulauan Riau, permainan gasing telah ada jauh sebelum penjajahan
Belanda. Sedangkan di Sulawesi Utara, gasing mulai dikenal sejak 1930-an. Permainan ini dilakukan oleh
anak-anak dan orang dewasa. Biasanya, dilakukan di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya keras dan
datar. Permainan gasing dapat dilakukan secara perorangan ataupun beregu dengan jumlah pemain yang
bervariasi, menurut kebiasaan di daerah masing-masing. Hingga kini, gasing masih sangat populer dilakukan
di sejumlah daerah di Indonesia. Bahkan warga di kepulauan Riau rutin menyelenggarakan kompetisi.
Sementara di Demak, biasanya gasing dimainkan saat pergantian musim hujan ke musim kemarau.
Masyarakat Bengkulu ramai-ramai memainkan gasing saat perayaan Tahun Baru Islam, 1 Muharram.

2
`
Membuat Gasing

Kayu yang paling sesuai adalah merbau, seperti merbau tanduk, merbau darah, merbau johol dan merbau
keradah, ianya mudah dilarik tetapi tidak mudah serpih. Selain itu kayu leban tanduk, limau, bakau, koran,
sepan, penaga, keranji juga menjadi pilihan. Jenis kayu yang mudah didapati seperti manggis, jambu batu,
ciku atau asam jawa sering digunakan untuk membuat gasing.

Cara Bermain

Gasing dimainkan dengan dua cara, yaitu sebagai gasing pangkah atau gasing uri. Gasing pangkah,
dimainkan dengan melemparkannya supaya mengetuk gasing lawan. Gasing uri dipertandingkan untuk
menguji ketahanannya berputar.
Gasing pinang dimainkan oleh kanak-kanak.
Untuk memutar gasing, tali setebal 1.75 cm dan sepanjang 3 hingga 5 meter dililitkan pada jambulnya
hingga meliputi seluruh permukaan gasing. Kemudian gasing itu dilemparkan ke atas tanah dan serentak
dengan itu tali yang melilit jambuhnya direnggut.

Beragam nama gasing

Sejumlah daerah memiliki istilah berbeda untuk menyebut gasing. Masyarakat Jawa Barat dan DKI Jakarta
menyebutnya gangsing atau panggal. Masyarakat Lampung menamainya pukang, warga Kalimantan Timur
menyebutnya begasing, sedangkan di Maluku disebut Apiong dan di Nusatenggara Barat dinamai
Maggasing. Hanya masyarakat Jambi, Bengkulu, Sumatera Barat, Tanjungpinang dan Kepulauan Riau yang
menyebut gasing.

Nama maggasing atau aggasing juga dikenal masyarakat bugis di Sulawesi Selatan. Sedangkan masyarakat
Bolaang Mangondow di daerah Sulawesi Utara mengenal gasing dengan nama Paki. Orang jawa timur
menyebut gasing sebagai kekehan. Sedangkan di Yogyakarta, gasing disebut dengan dua nama berbeda.
Jika terbuat dari bambu disebut gangsingan, dan jika terbuat dari kayu dinamai pathon.

Bentuk gasing

Gasing memiliki beragam bentuk, tergantung daerahnya. Ada yang bulat lonjong, ada yang berbentuk
seperti jantung, kerucut, silinder, juga ada yang berbentuk seperti piring terbang. Gasing terdiri dari bagian
kepala, bagian badan dan bagian kaki (paksi). Namun, bentuk, ukuran danbgain gasing, berbeda-beda
menurut daerah masing-masing.

Gasing di Ambon (apiong) memiliki kepala dan leher. Namun umumnya, gasing di Jakarta dan Jawa Barat
hanya memiliki bagian kepala dan paksi yang tampak jelas, terbuat dari paku atau logam. Sementara paksi
gasing natuna, tidak nampak.

Permainan gasing

Cara memainkan gasing, tidaklah sulit. Yang penting, pemain gasing tidak boleh ragu-ragu saat melempar
gasing ke tanah.
Cara:
1.Gasing di pegang di tangan kiri, sedangkan tangan kanan memegang tali.
3
`
2.Lilitkan tali pada gasing, mulai dari bagian paksi sampai bagian badan gasing. lilit kuat lalu putar.

Nilai Budaya

Dalam permainan ini di butuhkan konsentrasi yang tinggi untuk dapat memutar gasing dengan waktu yang
lama.

2.2.2 Permainan Congklak

Main Congkak merupakan salah satu permainan rakyat Melayu yang biasanya dimainkan oleh kalangan
wanita dewasa dan anak-anak perempuan.Permainan ini bersifat umum bagi masyarakat dan terdapat di
seluruh daerah yang ada di Kepulauan Riau.main Congkak hanyalah suatu permainan pengisi waktu
senggang,yang dimainkan sekedar untuk menghibur diri.permainan tersebut tidak ada hubungan dengan
upacara adat atau dari kepercayaan masyarakat setempat.

Rumah Congkak disebut juga papan congkak.Alat ini ada yang terbuat dari kayu dan ada juga yang
berbahan dasar plastik .Pada bagian atas papan congkak, terdapat 16 buah lubang dengan ukuran 50 x 20
cm dan tebalnya 8 cm.Buah atau biji congkak terdiri dari batu-batu kecil sebesar kelingking dan yang paling
sering dipakai adalah kulit kucing-kucing, yakni sejenis siput kecil yang hidup di pasir pantai.

Permainan Congkak sebenarnya tidak dibatasi oleh kaum perempuan saja yang memainkannya.Akan tetapi
Karena kaum laki-laki kurang senang bermain dengan permainan yang jalannya sangat lambat dan
menghabis-habiskan waktu saja,maka jaranglah kaum laki-laki yang bermain Congkak.
Nilai Budaya: Keseriusan dan konsentrasi

2.2.3 Permainan Tali Merdeka (Riau)

Asal Usul

Permainan Tali Merdeka adalah sebutan untuk mereka yang tinggal di Provinsi Riau. Di daerah yang
masyarakatnya adalah pendukung kebudayaan Melayu ini ada sebuah permainan yang disebut sebagai tali
merdeka. Inti dari permainan ini adalah melompat tali-karet yang tersimpul. Penamaan permainan ini ada
kaitannya dengan tingkah laku atau perbuatan yang dilakukan pemain itu sendiri, khususnya pada
lompatan yang terakhir. Pada lompatan ini (yang terakhir), tali direnggangkan oleh pemegangnya setinggi
kepalan tangan yang diacungkan ke udara. Kepalan tangan tersebut hampir mirip dengan apa yang
dilakukan oleh para pejuang ketika mengucapkan kata “merdeka”. Gerakan tangan yang menyerupai
simbol kemerdekaan itulah yang kemudian dijadikan sebagai nama permainan yang bersangkutan. Kapan
dan dari mana permainan ini bermula sulit diketahui secara pasti. Namun, dari nama permainan itu sendiri
dapat diduga bahwa permainan ini muncul di zaman penjajahan. Sebenarnya di daerah lain indonesia juga
banyak di temukan permainan ini tapi dengan nama yang berbeda misal dengan nama Lompat Tali,
Lompatan dll

Pemain

Pemain tali merdeka ini berjumlah 3--10 orang. Pemain dibagi dalam dua kelompok, yaitu pemegang karet
dan pelompat karet. Pada umumnya permainan ini dilakukan oleh kaum perempuan yang masih berusia
4
`
antara 7--15 tahun. Kaum perempuan yang telah berumur lebih dari 15 tahun biasanya akan segan untuk
ikut bermain, karena takut auratnya akan terlihat sewaktu melompati tali karet. Kalau pun ada yang ikut
bermain, biasanya hanya sebagai penggembira saja dan hanya melompat saat ketinggian tali masih sebatas
lutut atau pinggang. Sedangkan kaum laki-laki hanya kadang kala saja ikut serta.

Tempat Permainan

Permainan ini tidak membutuhkan tempat yang luas. Oleh karena itu, dapat dimainkan di mana saja dan
kapan saja, seperti: di halaman sekolah (pada waktu istirahat) dan di halaman rumah.

Peralatan Permainan

Peralatan yang digunakan dalam permainan ini adalah karet-karet gelang yang dianyam memanjang. Cara
menganyamnya adalah dengan menyambungkan dua buah karet pada dua buah karet lainnya hingga
memanjang dengan ukuran sekitar 3--4 meter. Karet-karet tersebut berbentuk bulat seperti gelang yang
banyak terdapat di pasar-pasar tradisional. Karet tersebut tidak dijual perbuah, melainkan dalam bentuk
satuan berat (gram, ons, dan kilo). Fungsi karet pada umumnya adalah sebagai pengikat plastik-plastik
pembungkus makanan, pengikat rambut dan barang-barang lainnya yang tidak membutuhkan pengikat
yang kuat, karena karet akan mudah putus jika dipakai untuk mengikat terlalu kuat pada suatu benda. Oleh
karena itu, sewaktu membuat anyaman untuk membentuk tali karet, diperlukan dua buah karet yang
disambungkan dengan dua buah karet lain agar tidak lekas putus oleh anggota tubuh pemain yang sedang
melompat. Ada kalanya tali-karet dianyam dengan menyambungkan 3--4 buah karet sekaligus, agar tali
menjadi semakin kuat dan dapat dipakai berkali-kali.

Aturan Permainan

Permainan tali merdeka tergolong sederhana karena hanya melompati anyaman karet dengan ketinggian
tertentu. Jika pemain dapat melompati tali-karet tersebut, maka ia akan tetap menjadi pelompat hingga
merasa lelah dan berhenti bermain. Namun, apabila gagal sewaktu melompat, pemain tersebut harus
menggantikan posisi pemegang tali hingga ada pemain lain yang juga gagal dan menggantikan posisinya.
Ada beberapa ukuran ketinggian tali karet yang harus dilompati, yaitu: (1) tali berada pada batas lutut
pemegang tali; (2) tali berada sebatas (di) pinggang (sewaktu melompat pemain tidak boleh mengenai tali
karet sebab jika mengenainya, maka ia akan menggantikan posisi pemegang tali; (3) posisi tali berada di
dada pemegang tali (pada posisi yang dianggap cukup tinggi ini pemain boleh mengenai tali sewaktu
melompat, asalkan lompatannya berada di atas tali dan tidak terjerat); (4) posisi tali sebatas telinga; (5)
posisi tali sebatas kepala; (6) posisi tali satu jengkal dari kepala; (7) posisi tali dua jengkal dari kepala; dan
(8) posisi tali seacungan atau hasta pemegang tali.

Proses Permainan

Sebelum permainan diadakan, terlebih dahulu akan dipilih dua orang pemain yang akan menjadi pemegang
tali dengan jalan gambreng dan suit. Gambreng dilakukan dengan menumpuk telapak tangan masing-
masing peserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Kemudian, secara serentak tangan-tangan
tersebut akan diangkat dan diturunkan. Pada saat diturunkan, posisi tangan akan berbeda-beda (ada yang
membuka telapak tangannya dan ada pula yang menutupnya). Apabila yang terbanyak adalah posisi
telapak terbuka, maka yang memperlihatkan punggung tangannya dinyatakan menang dan gambreng akan
5
`
diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal dua orang peserta yang akan menjadi pemegang
tali. Kedua orang tersebut nantinya akan melakukan suit, untuk menentukan siapa yang terlebih dahulu
akan menggantikan pemain yang gagal ketika melompat. Suit adalah adu ketangkasan menggunakan jari-
jemari tangan, khususnya ibu jari, jari telunjuk dan jari kelingking. Ibu jari dilambangkan sebagai gajah, jari
telunjuk sebagai manusia dan jari kelingking sebagai semut. Apabila ibu jari beradu dengan jari telunjuk,
maka ibu jari akan menang, karena gajah akan menang jika bertarung dengan seorang manusia. Namun
apabila ibu jari beradu dengan jari kelingking, maka ibu jari akan kalah, sebab semut dapat dengan mudah
memasuki telinga gajah, sehingga gajah akan kalah. Sedangkan apabila jari kelingking beradu dengan jari
telunjuk, maka jari kelingking akan kalah, sebab semut akan kalah dengan manusia yang mempunyai
banyak akal.

Setelah semuanya siap, maka satu-persatu pemain akan melompati tali dengan berbagai macam tahap
ketinggian yang telah disebutkan di atas. Pada ketinggian-ketinggian yang sebatas lutut dan pinggang,
umumnya para pemain dapat melompatinya, walaupun pada ketinggian tersebut tali tidak boleh tersentuh
tubuh pemain. Pada tahap ketinggian yang sebatas dada hingga satu jengkal di atas kepala, mulai ada
pemain yang merasa kesulitan untuk melompatinya. Pergantian pemegang tali mulai banyak terjadi pada
saat ketinggian tali sebatas hingga dua jengkal di atas kepala. Tahap yang paling sulit adalah ketika tali
berada seacungan hasta pemegangnya. Pada tahap ketinggian seperti ini, pada umumnya hanya pemain-
pemain yang memiliki postur tubuh yang tinggi dan atau sering bermain tali merdeka saja yang dapat
melompatinya. Agar mempermudah lompatan, pemain juga boleh melakukan gerakan berputar
menyamping, yang jika diamati akan nampak seperti perputaran baling-baling. Gerakan berputar pada
umumnya dilakukan oleh anak laki-laki. Selain berputar, pemain juga boleh memegang dan menurunkan
tali terlebih dahulu sebelum melompat. Cara ini biasanya dilakukan oleh anak-anak perempuan. Pemain
yang telah berhasil melompati tali yang setinggi acungan tangan, akan menunggu pemain lain selesai
melompat. Dan, setelah seluruh pemain berhasil melompat, maka tali akan diturunkan kembali sebatas
lutut. Begitu seterusnya, hingga pemain merasa lelah dan berhenti bermain.

Nilai Budaya

Permainan yang disebut sebagai tali merdeka ini mengandung nilai kerja keras, ketangkasan, kecermatan
dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat pemain yang berusaha agar dapat melompati tali
dengan berbagai macam ketinggian. Nilai ketangkasan dan kecermatan tercermin dari usaha pemain untuk
memperkirakan antara tingginya tali dengan lompatan yang akan dilakukannya. Ketangkasan dan
kecermatan dalam bermain hanya dapat dimiliki, apabila seseorang sering bermain dan atau berlatih
melompati tali merdeka. Sedangkan nilai sportivitas tercermin dari sikap pemain yang tidak berbuat curang
dan bersedia menggantikan pemegang tali jika melanggar peraturan yang telah ditetapkan dalam
permainan.

2.2.4 Permainan Lu Lu Cina Buta (Riau)

Lu Lu Cina Buta adalah permainan rakyat yang masih selalu dimainkan oleh anak-anak kecil di Tembilahan,
Indragiri Hilir. Permainan ini bagi masyarakat pendukungnya adalah semata-mata merupakan permainan
penyalur kreativitas anak-anak untuk mengisi waktu senggang, permainan itu dimainkan sebagai hiburan
pelepas lelah saja, terlepas dari ikatan suatu peristiwa sosial tertentu. Tidak pula menjadi tuntutan adat
istiadat yang berlaku di daerah itu. Permainan ini selain dari mengasyikkan para pelakunya, dapat pula
menghibur para penonton yang juga terdiri dari anak-anak di bawah umur.
6
`
Yang mengasyikkan para penonton menyaksikan permainan Lu Lu Cina Buta it, disebabkan para penonton
bisa berkomunikasi dengan para pelakunya saat mereka sedang menyanyikan lagu permainan tersebut,
ialah Lu Lu Cina Buta yang agak lucu dan mengetawakan.

Peralatan

Sapu tangan
Sehelai sapu tangan yang akan digunakan untuk menyimpal mata bagi yang menjadi Cina Buta.
Dalam permainan ini biasanya diiringi dengan lagu Lu Lu Cina Buta, dinyanyikan tanpa musik pengiring.
Adapun bunyi lagu Lu Lu Cina Buta, seperti berikut:
Lu Lu Cina Buta
Lu banyak tai mata
Lu berjalan teraba-raba
Lala terantuk janda tua
Dalam nyanyian di atas, kata janda selalu ditukar-tukar menjadi Nyonya, Kuda, dsb.

Cara Bermain

Dilakukan undi.Sebelum bermain dilakukan undian terlebih dahulu untuk mencari pelaku Cina Butanya,
biasanya undian dilakukan dengan cara suit:

Sut seorang lawan seorang, yang kalah terus sut lagi dengan yang berikutnya, berturut-turut hingga tinggal
seorang yang kalah saja untuk menjadi Cina Buta.

Sut dengan mempergunakan jari tangan: Kelingking menang lawan ibu jari kalah dari telunjuk; Telunjuk
menang lawan kelingking, kalah lawan ibu jari; Ibu jari menang lawan telunjuk, kalah dari kelingking. Yang
kalah menjadi Cina Buta, mukanya ditutup dengan sapu tangan. Kemudian berdiri di tengah-tengah para
pemain dalam keadaan mata tersimpul.

Yang menang beramai-ramai membuat lingkaran dengan cara berpegangan tangan membuat jalan keliling
sambil melingkar.

Sambil melingkar berkeliling, menyanyi bersama-sama lu lu Cina Buta


Selesai menyanyi, pemain duduk mencangkung dalam posisi menghadap pusat lingkaran
Setelah pemain selesai bernyanyi, Cina Buta berjalan meraba-raba para pemain, dan menerka nama si
pemain tersebut.

Bila terkaannya tepat, maka yang diterka itu menjadi Cina Buta, lalu permainan baru pula dimulai seperti
(kembali ke no. 2 dan 3 di atas)
Bila terkaannya meleset, maka ia terus menjadi Cina Buta, dan permainan diteruskan. Mulai seperti
(kembali ke no. 2 dan 3 di atas)
Permainan dilakukan terus menerus berulang kali, hingga kira-kira 30-45 menit bubar.

Peraturan permainan

Semua pemain harus ikut bernyanyi, kecuali yang menjadi Cina Buta. Yang tak mau ikut bernyanyi, maka ia
dihukum menjadi Cina Buta. Maka berlakulah seperti (kembali ke cara bermain no. 2, 3 dan 4)
7
`
Permainan tak boleh keluar lingkaran ataupun menghindari diri dari rabaan Cina Buta. Barang siapa
melanggar peraturan tersebut, maka dihukum menjadi Cina Buta, dan berlaku pula seperti (kembali ke
permainan no. 2, 3 dan 4).

Cina Buta meraba-raba wajah, bahu, dan rambut pemain. Dilarang meraba-raba tempat lain terutama di
bagian di bawah. Jika melanggar, perekaannya batal, dan kembali menjadi Cina Buta. Permainan diulang
lagi seperti (kembali ke permainan no. 2, 3 dan 4).

Pemain boleh mengatakan „up„ bila ianya ada keperluan mendadak mau keluar, lingkaran, seperti akan
pipis atau akan buang hajat, dan sebagainya.
Bila sekiranya sampai 3 kali putar si Cina Buta gagal menebak, maka permainan diulang seluruhnya dari sut,
kemudian main lagi.

Tempat Permainan

Tempat bermain Lu Lu Cina Buta adalah rumah, ataupun tanah lapang dengan ukuran: ± 6 x 5 depa.
Pemain

pemain untuk permainan ini sekitar 10 s/d 30 orang


Usia pemain antara 7 s/d 10 tahun
Permainan ini bisa dilakukan baik oleh anak laki-laki dan perempuan, dan bisa dilakukan bersama.

Keahlian

Dalam permainan ini tidak begitu membutuhkan keahlian khusus, hanya membutuhkan feeling untuk
menebak atau menerka lawan mainnya.

Nilai Budaya

Permainan Lu Lu Cina Buta diselenggarakan oleh anak-anak dari segala tingkat sosial masyarakat, dengan
tidak membeda-bedakan apakah mereka anak orang kaya, ataukah anak orang miskin; anak turunan
bangsawan atau anak orang kebanyakan semuanya dipandang sama saja. Mereka bermain dalam satu
kesatuan hakekat. Yakni bermain bersama-sama untuk menghibur diri, dan bergembira bersama-sama
pula.

2.2.5 Permainan Sepak Raga

Memperkenalkan kepada anda permainan tradisional masyarakat di propinsi Kepulauan Riau yakni Sepak
Raga. Sepak Raga merupakan permainan tradisional masyarakat di Kepulauan Riau yang menjadikan bola
dari anyaman rotan sebagai alat permainannya. Sepak Raga berasal dari kata Sepak dan Raga. Dalam
bahasa Melayu, Sepak diartikan tendang, sementara Raga merupakan sebutan untuk bola yang terbuat dari
anyaman rotan. Bola dalam permainan Sepak Raga berdiameter sekitar 42 centimeter. Sementara beratnya
mencapai lebih kurang 185 hingga 195 gram. Sebelum kini menjadi permainan rakyat, Sepak Raga
merupakan permainan kerajaan. Sekitar abad ke-15, hanya keluarga dari Kerajaan Malaka-lah yang boleh
memainkan Sepak Raga.

8
`
Sementara rakyat yang bukan termasuk keluarga kerajaan, hanya boleh menyaksikan pertunjukannya saja.
Namun sejak Kerajaan Malaka mengalami keruntuhan hingga kini, Sepak Raga berubah menjadi permainan
rakyat. Siapa saja termasuk anda dapat menjadi pemain Sepak Raga ketika berkunjung ke propinsi
Kepulauan Riau. Yang menjadi daya tarik dari permainan ini yakni kepiawaian para pemain
mempertahankan bola menggunakan kedua kaki dan kepala supaya bola tidak jatuh ke tanah.

Dalam sebuah pertandingan, Sepak Raga dimainkan oleh dua tim. Setiap timnya terdiri dari 3 orang lelaki
yakni seorang pemain sebagai server atau tekong, seorang sebagai apit kanan, seorang lagi sebagai apit kiri.
Ketika bertanding, posisi tekong selalu berada di tengah lapangan. Tekong bertugas melempar bola ke arah
lawan, menerima bola, serta menahan serangan bola dari regu lawan.

Sementara, apit kanan dan apit kiri berada di sebelah kanan dan kiri Tekong. Mereka bertugas
melemparkan bola ke arah tekong, menerima serta menahan bola dari arah lawan. Kedua tim Sepak Raga
bermain di sebuah lapangan yang bentuknya seperti lapangan bola voly. Antara satu daerah dengan daerah
lainnya dibatasi oleh sebuah jaring pembatas atau net dari jalinan benang nylon. Tinggi jaring pembatas
mencapai 1 koma 55 meter, panjang 6 koma 10 meter serta lebar mencapai lebih kurang 0 koma 7 meter.
Pertandingan Sepak Raga memiliki aturan permainan. Ketika bertanding, pemain Sepak Raga diwajibkan
untuk mengenakan penutup kepala dari kain serta tidak mengenakan alas kaki. Penutup kepala menjadi
pelindung kepala ketika pemain memainkan bola menggunakan kepala. Permainan pertama dilakukan oleh
apit kiri atau apit kanan yang memberikan bola kepada tekong. Bola yang diterima tekong kemudian
ditendang menggunakan kaki ke arah lawan.

Bola yang ditendang tekong harus mampu melewati net atau jaring pembatas daerah satu dengan daerah
lawan. Ketika bola berhasil melintasi jaring pembatas, lawan harus mampu mengendalikan bola. Secara
kompak dan bergantian, tekong, apit kanan serta apit kiri memainkan bola dan mempertahankannya tanpa
jatuh ke tanah. Setiap pemain Sepak Raga hanya boleh mengendalikan bola menggunakan kedua kaki dan
kepala. Selama bertanding, mereka tidak boleh menggunakan tangan. Tangan pemain hanya digunakan
untuk melempar bola arah tekong ketika server pertama dimainkan.

Pihak yang mampu mempertahankan bola tanpa jatuh ke tanah mendapatkan poin. Namun jika bola yang
mereka mainkan jatuh ke tanah, pihak pemberi bola berhak mendapatkan satu poin dan pihak lawan
dinyatakan kalah satu poin. Bola berpindah posisi ketika pihak pemain tidak mampu mempertahankan bola
dan bola jatuh ke tanah. Begitu seterusnya hingga pertunjukan Sepak Raga usai. Yang berhak menjadi
pemenang dalam permainan Sepak Raga yakni tim dengan poin terbanyak dan mampu mempertahankan
bola tanpa memberi kesempatan kepada pihak lawan untuk memainkan bola.

Untuk menyaksikan pertunjukan Sepak Raga, anda dapat berkunjung ke propinsi Kepulauan Riau pada
bulan Agustus. Setiap tahunnya, Sepak Raga menjadi salah satu permainan yang dilombakan untuk
merayakan Hari Ulang Tahun Kemerdekaan RepublikIndonesia.
Nilai Budaya: kekompakan, kerja keras dan keseriusan.

2.2.6 Permainan Lanang

Sejarah

Permainan tradisional lanang merupakan permainan tradisional masyarakat Kampar, Riau. Permainan ini
dilakukan oleh anak remaja maupun orang dewasa, baik laki-laki atau perempuan biasanya lebih dominan
9
`
dilakukan anak laki-laki. Permainan ini dilakukan untuk mengisi waktu lowong/waktu senggang. Permainan
ini sudah ada sejak dulu sebagai peninggalan nenek moyang kita.
Bahan Kayu/anak patok lele berukuran 10 cm, lebar 3 cm. Tongkatnya berukuran panjang 40 cm dan lebar
3 cm.

Cara menggunakan

Anak lanang yang dimasukkan dalam lobang tanah kemudian dipukul ujungnya sehingga melintang ke atas,
dan setelah itu dipukul sekuatnya ke depan.

Aturan pertandingan

Membuat lubang tanah dan garis 10 cm, untuk permainan dengan jarak 15 m. Dilakukan antara dua pihak
atau beregu. Dari garis batas pemukul si pemain memukul anak lele ke depan, kemudian diukur melalui
tongkat lanang jumlahnya merupakan poin yang didapat.
Nilai Budaya: Konsentrasi dan bekerja keras.

2.2.7 Permainan Ali Oma

Asal Usul

Pada masyarakat di Pekanbaru, ibukota Provinsi Riau, ada sejenis permainan yang disebut alioma.
Permainan ini dinamakan ali oma, karena pada waktu melakukannya diiringi oleh nyanyian ali oma. Inti dari
permainan ali oma, sebenarnya sama dengan permainan petak umpet yang dimainkan oleh anak-anak yang
ada di Jakarta, yaitu mencari tempat persembunyian pemain lain, sambil menjaga “benteng”
pertahanannya, agar tidak disentuh atau dipegang oleh pemain lain. Dalam konteks ini, “benteng” adalah
sebuah tembok atau batang pohon yang harus dijaga oleh seorang pemain dari “serangan” (sentuhan)
pemain yang lain.
Konon, pada masa penjajahan Belanda, nama permainan ini bukanlah ali oma, melainkan “main sembunyi-
sembunyi”, yang dilakukan oleh anak-anak pada malam hari di sekitar pekarangan rumah. Namun, sejak
zaman kemerdekaan nama permainan tersebut disesuaikan dengan kata-kata yang terdapat dalam
nyanyiannya, yaitu “Ali Oma”, dan dapat dimainkan pada waktu siang hari saat jam istirahat sekolah,
maupun sore hari sambil menunggu waktu magrib.

Pemain

Jumlah pemain Ali Oma biasanya 5--20 orang, dengan usia 7--13 tahun. Permainan ini dapat dimainkan
secara bersama-sama oleh laki-laki dan perempuan. Dari sekian banyak pemain tersebut, hanya satu orang
yang menjadi penjaga “benteng” (disebut Si jadi), sedangkan pemain yang lainnya (disebut penyuruk) akan
bersembunyi sambil menunggu waktu yang tepat sebelum menyerang “benteng”

Tempat Permainan

Permainan yang disebut ali oma ini dapat dilakukan di mana saja; di halaman rumah, di halaman rumah
adat, di halaman sekolah, ataupun di lapangan.

10
`
Peralatan Permainan

Peralatan yang digunakan dalam permainan Ali Omasangat sederhana, yaitu hanya dengan memanfaatkan
sebuah tembok atau batang kayu yang cukup besar, yang berfungsi sebagai “benteng” yang harus dijaga
olehSi jadi dari “serbuan” pemain lain (penyuruk).

Aturan Permainan

Aturan permainan ali oma tergolong mudah, yaitu seorang pemain yang kebetulan mendapat giliran
menjaga “benteng”, harus mencari penyuruk yang sedang bersembunyi. Apabila ia dapat menemukan
seluruhpenyuruk, maka penyuruk yang pertama kali diketahui tempat persembunyiannya, akan menjadi
penjaga “benteng”. Namun, apabila di tengah-tengah permainan “benteng” yang dijaganya berhasil
disentuh atau dipegang oleh penyuruk yang belum tertangkap, maka penyuruk yang telah tertangkap akan
“bebas” kembali, dan ia (Si jadi) harus mengulangi lagi mencari seluruh penyuruk.

Proses Permainan

Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu dipilih satu orang pemain yang akan menjadi penjaga
“benteng” dengan jalan gambreng dan suit. Gambrengdilakukan dengan menumpuk telapak tangan
masing-masing peserta yang berdiri dan membentuk sebuah lingkaran. Kemudian, secara serentak tangan-
tangan tersebut akan diangkat dan diturunkan. Pada saat diturunkan, posisi tangan akan berbeda-beda
(ada yang membuka telapak tangannya dan ada pula yang menutupnya). Apabila yang terbanyak adalah
posisi telapak terbuka, maka yang memperlihatkan punggung tangannya dinyatakan menang dan gambreng
akan diulangi lagi hingga nantinya yang tersisa hanya tinggal dua orang peserta. Kedua orang tersebut
nantinya akan melakukan suit, untuk menentukan siapa yang akan menjaga “benteng” (Si jadi).

Setelah semuanya siap, Si jadi harus menghadap ke “benteng” dengan mata tertutup, sebelum pemain
lainnya (penyuruk) bersembunyi. Tenggang waktu yang disediakan bagi para penyuruk untuk bersembunyi,
adalah selama nyanyian ali oma. Begitu nyanyian selesai, maka Si Jadi baru diperbolehkan untuk mencari
tempat persembunyian para penyuruk. Selama pencarian tersebut, Si jadi akan berlarian ke tempat-tempat
yang dirasa ada penyuruknya. Apabila berhasil menemukan seorang penyuruk, maka ia danSi penyuruk
tersebut akan berlari secepatnya menuju “benteng”. Jika Si jadi berhasil menyentuh “benteng” terlebih
dahulu, berartiSi penyuruk berhasil ditangkap. Begitu seterusnya, hingga seluruhpenyuruk berhasil
ditangkap, dan permainan dimulai kembali dengan penyuruk pertama yang tertangkap menjadi penjaga
“benteng”. Namun, apabila Si jadikalah cepat dibanding Si penyuruk, maka penyuruktersebut “bebas” dan
dapat bersembunyi lagi. Si jadijuga akan tetap menjaga “benteng”, jika sebelum seluruh penyuruk
tertangkap, “benteng” telah berhasil “dikuasai” (disentuh) oleh salah seorang penyuruk. Permainan ali oma
akan berakhir apabila para pemainnya telah merasa lelah atau puas bermain.

Nilai Budaya

Nilai-nilai yang terkandung dalam permainan yang disebut sebagai Ali Oma ini adalah tolong-menolong,
kerja keras, dan sportivitas. Nilai tolong-menolong tercermin ketika ada penyuruk yang tertangkap,
makapenyuruk lainnya akan menolongnya dengan berusaha menyerang “benteng”. Sebab, dengan
bobolnya “benteng” berarti yang tertangkap akan bebas dan dapat bersembunyi lagi. Nilai kerja keras
tercermin dalam usaha Si jadi untuk menjaga “benteng” dan mencari tempat persembunyian
parapenyuruk. Usaha ini memerlukan kerja keras dari Si jadi, sebab untuk menjaga “benteng” dan
11
`
mencaripenyuruk seorang diri, bukan suatu hal mudah. Sedangkan nilai sportivitas tercermin dari sikap para
pemain yang tidak berbuat curang selama permainan berlangsung dan bersedia menggantikan posisi
pemain yang menjaga “benteng”.

2.2.8 Permainan Guli / Kelereng

Sejarah Kelereng

Orang Betawi menyebut kelereng dengan nama gundu. Orang Jawa, neker. Di Sunda, kaleci. Palembang,
ekar, di Banjar, kleker. Nah, ternyata, kelereng juga punya sejarah. Ini kuketahui saat membaca majalah
Intisari edisi Desember 2004, rubrik asal-usul, hal 92. Sejak abad ke-12, di Prancis, kelereng disebut dengan
bille, artinya bola kecil. Lain halnya di Belanda, para Sinyo-Sinyo itu menyebutnya kelereng atau gundu
(atau dalam bahasa Jawa disebut nèker) adalah mainan kecil berbentuk bulat yang terbuat dari kaca, tanah
liat, atau agate. Ukuran kelereng sangat bermacam-macam. Umumnya ½ inci (1.25 cm) dari ujung ke ujung.
Kelereng dapat dimainkan sebagai permainan anak, dan kadang dikoleksi, untuk tujuan nostalgia dan
warnanya yang estetik.
Nilai Budaya: mengajarkan kita untuk dapat berkonsentrasi, berbagi dan kesabaran yang paling penting.

2.2.9 Permainan Adu Biji Buah Karet/ Para | Permainan Tradisional Kampar, Riau

Buah Karet/Para/Bengkek Biji Karet/Para/Bengkek


Bernostalgia kembali pada zaman kanak-kanak dahulu, tepatnya di Desa Kumantan, Bangkinang. Permainan
anak-anak disini begitu kaya akan nuansa tradisional dan bervariasi sesuai musim. Salah satu permainan itu
adalah adu biji buah karet / para/ bengkek. Alasan memainkan permainan ini adalah tidak perlu biaya dan
mudah didapatkan karena masyarakat masih banyak yang menanam pohon karet sebagai matapencaharian
mereka.

Dalam mendapatkan biji karet ini dengan memungut buah yang telah jatuh dari pohon. Biasanya dalam
satu buah karet memiliki 3 atau 4 biji didalamnya.

Cara memainkan permainan ini cukup mudah. diawali dengan suit dan siapa yang menang dia yang jalan
terlebih dahulu. dan yang kalah harus merelakan biji karet jagoannya ditaruh dibawah biji karet jagoan yang
menang suit tadi. Lalu biji karet itu ditumbuk dengan telapak tangan bagian bawah. dan jika belum ada
yang pecah mereka bergantian menumbuk biji karet jagoan masing-masing sampai salah satu biji karet
tersebut ada yang pecah. dan yang pecah lah yang kalah.

Namun, sangat disayangkan anak-anak zaman sekarang sudah mulai meninggalkan permainan ini,
dikarenakan begitu pesatnya permainan berbasis teknologi seperti komputer.
Nilai budaya: kesabaran dan konsentrasi.

2.2.10 Permainan Terompah Panjang

Sejarah permainan

Permainan terompah panjang sejak dulu sudah ada didaerah sepanjang perairan Sungai Rokan, baik Rokan
Kiri maupun Rokan Kanan, Kabupaten Kampar, maupun Rokan dibagian Hilir, seperti dibagian Siapi – Api,
Bengkalis, Riau. Kini, terompah pangjang sudah merakyat. Tujuannya adalah untuk berolahraga, mengisi
12
`
waktu luang dan memupuk sikap kerja sama (kekompakan team). Manfaat permainan ini adalah untuk
meningkatkan kebugaran, ketegangan menurun, dan kemampuan kerja sama meningkat. Biasanya
permainan ini di
mainkan oleh anak – anak, remaja, dewasa putra dan putri.

Peraturan Permainan

1. Lapangan Permainan terompah panjang diadakan dilapangan terbuka, rata seperti stadion, lapangan
umum, jalan raya (bila memungkinkan). Lapangan dibuat sedemikian rupa agardalaam pelaksanaannya
tidak menghadap matahari. Panjang atau jarak lintasan: 50 meter, dengan lebar 7,5 meter, yang dibagi
menjadi 5 lintsan (masing – masing lintasan lebar 1,5 meter). Antar lintasan diberi garis dari kapur 5 cm.
Ujung lintasan diberi garis start dan garis finish.

2. Peralatan

1. Bendera start (peluit start);


2. Bendera – bendera kecil dari bahan: tangkai dari bambu dengan panjang 40 cm, bendera dibuat dari kain
atau kertas berwarna meerah dan biru berbentuk segitiga
dengan ukuran bendera 27 cm. Jumlah bendera sesuai dengan jumlah lintasan yang dipakai.
3. Kapur untuk membuat lintasan;

4. Nomor dada dan stopwatch;

5. Terompah, terompah dibuat dari bahan balok / papan yang tebal karet / ban, dan paku.

Ukuran terompah:
 Panjang terompah untuk 3 orang 141 cm;
 Panjang terompah unutk 5 orang 235 cm;
 Lebar terompah 10 cm;
 Tebal terompah 2,5 cm;
 Berat terompah seluruhnya untuk teromaph 3 orang 4 kg ( sepasang) terompah 5 orang 8 kg (sepasang).

Pemain Jenis kelamin laki – laki dan perempuan yang tergabung dalam regu putra dan regu putri. Kelompok
umur anak – anak 9 – 12 tahun, remaja 13 – 16 tahun, dewasa 17 tahun keatas.
Jenis perlombaan Beregu 3 orang dan beregu 5 orang.

Jalannya permainan

a. Sebelum perlombaan dimulai, usia para peseta diteliti untuk menentukan kelompok usia. Regu yang
sudah diteliti kelompok usianya, kemudian diberi nomor (dua) untuk dipasang di dada bagi peserta yang
paling depan dandi punggung pemain paling belakang;

b. Peserta dibagi dalam regu yang terdiri dari 5 orang atau 3 orang sesuai dengan jenis yang
diperlombakan;

c. Seluruh peserta dibagi dalam seri setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah lintasan (disesuaikan
dengan jumlah regu peserta);
13
`

d. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan lintasan masing – masing regu, dan untuk menentukan
urutan pemberangkatan dalam perlombaan. Undian dapat dilaksanakan paling lambat satu hari sebelum
perlombaan dimulai; e. Sebelum perlombaan dimulai, peserta dari masing – masing regu berdiri dibelakang
garis start di samping terompahnya;

f. Aba – aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah bersedia, siap, ya (peluit
dibunyikan atau bendera start dikibarkan). Petugas lintasan berdiri dibelakang peserta dan memperhatikan
regu pada lintasan masing – masing dengan membawa bendera biru merah;

g. Pada aba – aba bersedia, peserta berdiri diatas terompah dengan jari – jari kaki masuk kedalalm
setengah lingkaran karet dan berpegangan satu sama lain. Sebaiknya para peserta memakai sepatu
olahraga agar kjaki tidak lecet. Peserta regu berpegangan satu sama lain, boleh pada bahu atau pinggang;

h. Aba – aba siap, peserta siap untuk melakukan jalan;

i. Aba – aba ya, peserta berjalan secepat – cepatnya menempuh jarak 50 meter. Bila memungkinkan adanya
stop watch, maka pada aba – aba ya, stop watch dihidupkan dan pada saat peserta dan ujung terompah
paling belakang melawati garis finish stop watch dimatikan;

j. Regu dianggap sah, apabila peserta terakhir dan ujung terompah bagian belakang melewati garis finish
dengan tidak ada kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga masih dianggap sah, waulupun regu
tersebut jatuh kedepan tetapi kedua kaki masih kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah;

k. Peseta / regu dianggap gugur apabila,tidak berhasil mencapai garis finish; menginjak lintasan peserta
lain; dengan sengaja mengganggu peserta lain; salah satu kaki atau kedua kaki menginjak tanah artinya
salah satu kaki atau kedua kaki tidak ada kontak dengan terompah; terompah rusak ditengah jalan; regu
yang gugur tidak perlu meneruskan sampai garis finish;

Pemenang

Regu dinyatakan sebagai pemenang apabila regu tersebut paling cepat memasuki garis finish, regu yang
gugur dalam babak final tidak mendapat juara.

Petugas Petugas terdiri dari;


 Jumlah pemberangkatan 1 orang;
 Pengawas lintasan 5 orang (diseduaikan jumlah lintasan)
 Juri kedatangan lima orang;
 Pengambil waktu (apabila ada stopwatch);  Pencatat waktu (apabila ada stopwatch).

Petunjuk Perwasitan Untuk melancarkan jalannya permainan terompah panjang, diperlukan petugas
sebagai juri / wasit, perincian tugas darei masing – masing juri / wasit;
 Juri pemberangkata bertugas untuk;
 Memberi aba – aba pada pemberangkatan peserta dengan mempergunsksn bendera start atau peluit;
 Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peseta untuk berdiri dibelakang agris start dalam
lintasan masing – masing;
 Kemudian juri pemberangkatan memperingatakn agar peserta tidak menginjak / melewati garis start;
14
`
 Dalam memberikan aba – aba, juri pemberangkatan mengambil tempat dibelakang peserta dan tangan
yang megang bendera direntangkan lurus kesamping;
 Aba – abab yang diberikan adalah:bersedia, siap, ya atau peluit dibunyikan. Apabila menggunakan
bendera maka pada aba – aba ya bendera dinaikkan / digerakkan keatas;
 Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidaksah start yang dilakukan oleh setiap peserta.
 Pengawas lintasan bertugas unutk:
 Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung;
 Sebelum start dimulai, pengawas lintasan berdiri di belakang peseta yang akan diawasi sambil membawa
bendera biru ditangan kanan dan bendera merah di tangan kiri;
 Pada saat peserta mulai berjalan, pengawas lintasan mengacungkan bendera keatas dan berjalan di
belakang mengikuti peserta sampai garis finish. Apabila pengawas mengacungkan bendera biru, maka
permainan peserta tersebut sah. Tetapi apabila peserta melakukan kesalahan maka bendera biru
diturunkan dan bendera merah dinaikkan dan regu peserta dianggap gugur;
 Juri kedatangan bertugas untuk:
 Menentukan dan mencatat urutan kedatangan peserta;
 Juri kedatangan berada dibelakang garis finish;
 Pengambil waktu bertugas untuk:
 Menghitung waktu dari mulai aba – aba ya atau peluit dibunyikan sampai peserta menginjak atau
melewati garis finish;
 Pengambil waktu berada atau bertempat dibelakang garis finish;
 Pada saat starter memberi aba – aba ya atau peluit dibunyikan , pengambil waktu menghidupkan
stopwatch, dan pada saat peserta paling belakang dan ujung terompah paling belakang tepat berada digaris
finish / melewati garis finish, stopwatch dimatikan;
 Pencatat waktu bertugas untuk:
 Mencatat waktu yang ditempuh setiap peserta pada formulir yang sudah disiapkan;
 Pencatat waktu berada dibelakang garis finish disamping pengambil waktu;
 Waktu dicatat sampai dengan per sepuluh detik, misalnya 10, 2 detik, dan seterusnya.

Nilai budaya

Dalam hal ini kekompakan yang paling utama. Bagaimana kita bisa saling bersama-sama melangkahkan kaki
kita dengan teman yang ada di belakang kita. Selain itu diperlukan konsentrasi yang kuat agar tidak
terjatuh.

2.2.11 Permainan Tuju Lubang (Kepri)

Sejarah

Tuju lubang adalah suatu permainan yang terdapat di Sedanau, Kecamatan Bunguran, Kepulauan Riau.
Penamaan permainan ini ada kaitannya dengan kegiatan pemainnya yang berusaha untuk melontarkan
kerang ke arah/menuju sebuah lubang. Awal mula permainan ini, konon berasal dari kegiatan para nelayan
yang disebut berkarang. Berkarang adalah bagian dari pekerjaan kaum nelayan yang dilakukan dengan cara
menggali pasir di sekitar pantai untuk mendapatkan kerang kelimpat[1]. Selain mengumpulkan kelimpat,
berkarang juga dimanfaatkan oleh para nelayan untuk memberi pelajaran awal kepada anak-anaknya
dalam memanfaatkan hasil laut, sebelum mereka ikut mencari ikan di laut lepas. Kelimpat-kelimpat yang
didapatkan dari kegiatan berkarang tersebut, selanjutnya akan dibawa ke rumah untuk dikonsumsi seluruh
anggota keluarga. Kelimpat-kelimpat yang telah dikonsumsi itu, biasanya kulitnya akan dibuang di
15
`
sembarang tempat, di sekitar pekarangan atau kolong rumah panggung para nelayan. Dan, kulit-kulit yang
banyak berserakan di sekitar rumah oleh anak-anak akhirnya dijadikan sebagai alat untuk bermain dengan
cara melemparkannya ke sebuah lubang dan diberi nama tuju lubang. Lama-kelamaan, permainan tuju
lubang tidak hanya digemari oleh anak-anak nelayan saja, melainkan juga oleh anak-anak kaum bangsawan
pada masa kekuasaan Sultan Riau abad XVIII. Pada masa itu, anak-anak kaum bangsawan tidak
menggunakan kulit kerang sebagai peralatan bermainnya, melainkan telah menggunakan uang-uang sen
yang lebih berat dan relatif mudah mengenai sasaran ketika dilemparkan.

Seiring dengan perkembangan zaman, permainan tuju lubang tidak hanya menggunakan kulit kerang
kelimpat dan uang sen, melainkan juga dengan tutup botol minuman. Permainan dengan menggunakan
tutup botol minuman dan uang koin biasanya dilakukan oleh anak-anak di kota-kota di daerah Riau seperti
Pekanbaru dan Tanjungpinang dengan sebutan permainan selubang. Sedangkan anak-anak yang tinggal di
sekitar pantai umumnya masih menggunakan kulit kerang sebagai alat permainannya.

Pemain

Tuju lubang dapat dikategorikan sebagai permainan individual, dengan jumlah pemain antara 2--5 orang.
Permainan ini pada umumnya dimainkan oleh anak-anak perempuan dan laki-laki yang berusia 6--20 tahun.
Namun dalam permainannya tidak diperbolehkan kedua jenis kelamin tersebut bermain bersama-sama.
Jadi, laki-laki harus bermain dengan laki-laki dan perempuan dengan perempuan.

Tempat Permainan

Permainan tuju lubang ini tidak membutuhkan tempat (arena) yang khusus. Ia dapat dimainkan di mana
saja, asalkan di atas tanah, pada sore hari sambil menunggu waktu magrib. Jadi, dapat di tepi pantai, di
tanah lapang, atau di pekarangan rumah. Di dalam arena permainan tersebut akan dibuat garis persegi
empat yang berukuran sekitar 2 x 2 meter yang di tengahnya dibuat sebuah lubang sebesar uang benggol
atau kurang lebih sebesar telur ayam dengan kedalaman sekitar 2 ruas jari telunjuk. Kemudian akan dibuat
sebuah garis batas lontaran yang jaraknya sekitar 6--12 langkah kaki pemain (ukurannya tergantung
kesepakatan).

Peralatan Permainan

Peralatan yang digunakan adalah beberapa tagan yang dapat berupa kulit kerang, tutup botol minuman
serta uang logam pecahan 50-100 rupiah keluaran tahun 80-an (jumlahnya tergantung dari kesepakatan
pemain). Tagan-tagan tersebut nantinya ada yang digunakan sebagai alat untuk melontar dan ada yang
dijadikan sebagai taruhan.

Aturan Permainan

Aturan Permainan tuju lubang adalah sebagai berikut: (1) pada saat melontar, salah satu tangan harus
melewati garis batas lontaran; (2) pelontar akan didenda satu tagan (kulit/cangkang kerang, tutup botol
atau uang coin) bila tagan yang dilontarkan mengenai tagan lawan yang telah lebih dahulu dilemparkan; (3)
pelontar akan didenda satu tagan apabila tagan yang dilontarkannya masuk ke lubang; (4) lontaran
dianggap gagal, apabila tidak berhasil mengenai tagan sasaran; (5) bila tagan yang dilontarkan berhimpit
dengan tagan sasaran (kampek), maka lontaran dinyatakan tidak sah; dan (6) lontaran juga dianggap tidak
sah apabila tagan yang dilempar dan tagan sasaran masuk ke dalam lubang.
16
`
Jalannya Permainan

Ada empat tahap yang dilalui atau dilakukan dalam permainan ini. Pertama, penentuan jumlah taruhan,
yaitu masing-masing peserta akan bermusyawarah untuk menentukan jumlah tagan taruhan yang harus
disediakan oleh setiap peserta. Jumlah tagan yang biasanya dijadikan taruhan 5--12 buah, sebab jika terlalu
banyak permainan menjadi tidak menarik dan akan cepat selesai. Kedua, tikam undi (pengundian), yaitu
sebelum mulai bermain, akan dilakukan pengundian terlebih dahulu, dengan cara melontarkan tagan ke
arah lubang. Pemain yang dapat memasukkan tagannya ke dalam lubang akan memulai permainan.
Namun, apabila tidak ada seorang pun yang dapat memasukkan tagannya ke dalam lubang, maka tagan
yang paling dekat dengan lubang akan memulai permainan. Apabila tagan yang dilontarkan mengenai tagan
lawan yang lebih dahulu dilontarkan (pintis), maka seluruh peserta harus melontarkan kembali tagannya.
Ketiga, membuang taruhan. Pemain yang mendapat kesempatan memulai permainan akan mengumpulkan
tagan taruhan dari setiap pemain untuk dilontarkan ke arah lubang. Apabila tagan yang dilontarkan ada
yang masuk ke lubang, maka tagan tersebut dapat diambil dan menjadi milik si pelontar. Sedangkan tagan
lain yang tidak masuk lubang, akan ditunjuk pemain lain (lawan) untuk dikenai oleh si pelontar. Tagan yang
ditunjuk biasanya adalah tagan yang posisinya sulit untuk dikenai, atau apabila terkena akan mengenai
tagan yang lain. Keempat, tikam (melontar), yaitu pemain akan mulai melontarkan tagannya ke arah tagan
sasaran. Apabila dapat mengenai tagan yang ditunjuk lawan, maka si pelontar berhak mengambil seluruh
tagan taruhan yang berada di sekitar lubang. Kelima, tukar bawa. Apabila tidak ada satu tagan taruhan pun
yang dapat dikenai, maka pelontar harus digantikan oleh pemain yang lain. Pemain yang dapat
mengumpulkan tagan taruhan paling banyak dinyatakan sebagai pemenang.

Nilai Budaya
Nilai yang terkandung dalam permainan tuju lubang adalah ketangkasan, kecermatan, keuletan, dan
sportivitas. Nilai ketangkasan, kecermatan dan keuletan tercermin dari usaha para pemain untuk dapat
mengenai tagan taruhan, walaupun posisinya terkadang sangat sulit. Nilai-nilai tersebut, dapat berfungsi
sebagai acuan dalam menghadapi segala rintangan dan halangan yang dialami dalam menjalani kehidupan.
Dan, nilai sportivitas tercermin dari kesediaan menyerahkan tagan yang menjadi taruhan kepada lawan
main yang keluar sebagai pemenangnya.

2.2.12 Permainan Besimbang (Kepri)

Sejarah Besimbang atau bermain simbang adalah suatu permainan yang terdapat di Sedanau, Kepulauan
Riau. Besimbang mirip dengan bekel, hanya saja, bola “induk” yang digunakan bukanlah bola bekel yang
dapat memantul, melainkan terbuat dari kulit-kulit kerang ataupun kulit siput yang bagus dan licin.
Permainan ini telah ada sejak zaman kekuasaan Sultan Riau pada abad XVII.

Pemain

Jumlah pemain besimbang 2--6 orang, dengan usia 6--7 tahun. Permainan ini milik kaum perempuan.
Artinya, hanya kaum perempuan sajalah yang memainkannya.

Tempat dan Peralatan Permainan

Besimbang tidak memerlukan tempat yang luas. Oleh karena itu, dapat dikatakan dapat dimainkan di mana
saja, seperti: beranda rumah sembari menunggu magrib atau sehabis mengaji, dan di perladangan sambil
17
`
menunggu tanaman ladang. Peralatan yang digunakan adalah sebuah pelambung yang terbuat dari kulit
kerang atau siput, dan buah simbang yang berjumlah 5 atau 6 buah yang juga terbuat dari kulit kerang
kerangan (dapat diganti dengan bebatuan yang berukuran kecil).

Aturan dan Proses Permainan

Ada dua cara dalam bermain simbang, yaitu: main nyurang dan main berundung. Main nyurang, artinya
bermain seorang-seorang (individual) dengan jumlah pemain 2--4 orang. Sedangkan, main berundung
adalah bermain dengan sistem beregu yang terdiri dari dua regu dan jumlah pemainnya 3--6 orang. Aturan
mainnya, baik itu main nyurung maupun berundung nyaris sama, yaitu seseorang harus melambungkan
“bola induk”, kemudian mengambil buah simbang yang berjumlah 5--6 buah. Sekali melambungkannya
pemain diharuskan mengambil buah simbang yang jumlahnya bertambah banyak (lambungan yang
pertama sebuah; kedua dua buah; dan seterusnya). Jika seluruh simbang telah terambil, maka yang
bersangkutan mendapat angka. Sebaliknya, jika sedang melambungkan “bola induk” tetapi tidak berhasil
mengambil simbang yang ditentukan, maka dia dinyatakan des dan digantikan oleh pemain lainnya.
Perbedaan antara main nyurung dan berundung adalah pada main nyurung posisi duduk para pemainnya
melingkar. Kemudian, penggiliran mainnya mengikuti arah kebalikan jarum jam. Sedangkan pada main
berundung, giliran bermainnya harus selang seling (lawan, kawan, lawan, kawan dan seterusnya).
Mengingat bahwa pemain harus mempunyai kecepatan tangan dan ketepatan saat mengambil simbang,
maka pemain dituntut untuk mempunyai keahlian yang cukup. Oleh karena itu, hanya anak yang telah
berumur di atas 5 tahun saja yang dapat bermain simbang Perkembangan permainan simbang saat ini
hanya terjadi pada “bola induk” dan simbang-nya saja. Dalam hal ini tidak lagi menggunakan kulit kerang
kerangan, melainkan bola bekel, bola tenis, dan lain sebagainya yang dapat memantul di semen atau tanah.

Nilai Budaya

Nilai yang terkandung dalam permainan yang disebut sebagai besimbang ini adalah kecermatan dan
sportivitas. Nilai kecermatan tercermin dalam melambungkan “bola induk” sembari mengambil simbang. Ini
membutuhkan perkiraan dan kecermatan. Sebab jika tidak, tentunya jumlah simbang yang terambil tidak
sesuai dengan peraturan yang telah di tentukan. Nilai sportivitas tercermin dari adanya kesadaran bahwa
dalam permainan tentunya ada pihak yang kalah dan memang. Oleh karena itu, setiap pemain dapat
menerima kekalahan dengan lapang dada. (pepeng)

2.2.13 Permainan Pacu Jalur (Kuantan Singingi, Riau)

Asal Usul dan Perkembangan

Kuantan Singingi adalah sebuah daerah yang secara administratif termasuk dalam Provinsi Riau. Daerahnya
banyak memiliki sungai. Kondisi geografis yang demikian, pada gilirannya membuat sebagian besar
masyarakatnya memerlukan jalur1 sebagai alat transportasi Kemudian, muncul jalur-jalur yang diberi ukiran
indah, seperti ukiran kepala ular, buaya, atau harimau, baik di bagian lambung maupun selembayung-nya.
Selain itu, ditambah lagi dengan perlengkapan payung, tali-temali, selendang, tiang tengah (gulang-gulang)
serta lambai-lambai (tempat juru mudi berdiri). Perubahan tersebut sekaligus menandai perkembangan
fungsi jalur menjadi tidak sekadar alat angkut, namun juga menunjukkan identitas sosial. Sebab, hanya
penguasa wilayah, bangsawan, dan datuk-datuk saja yang mengendarai jalur berhias itu. Perkembangan
selanjutnya (kurang lebih 100 tahun kemudian), jalur tidak hanya berfungsi sebagai alat transportasi dan
18
`
simbol status sosial seseorang, tetapi diadu kecepatannya melalui sebuah lomba. Dan, lomba itu oleh
masyarakat stempat disebut sebagai “pacu jajur”.

Pada awalnya pacu jalur diselenggarakan di kampung-kampung di sepanjang Sungai Kuantan untuk
memperingati hari besar Islam, seperti Maulid Nabi Muhammad SAW, Idul Fitri, atau Tahun Baru 1
Muharam. Ketika itu setiap perlombaan tidak selalu diikuti dengan pemberian hadiah. Artinya, ada
kampung yang menyediakan hadiah dan ada yang tidak menyediakannya. Lomba yang tidak menyediakan
hadiah diakhiri dengan acara makan bersama. Adapun jenis makanannya adalah makanan tradisional
setempat, seperti: konji, godok, lopek, paniaran, lida kambing, dan buah golek. Sedangkan, lomba yang
berhadiah, penyelenggara mesti menyediakan empat buah marewa2 yang ukurannya berbeda-beda. Juara I
memperoleh ukuran yang besar dan juara IV memperoleh ukuran yang paling kecil. Namun, dewasa ini
hadiah tidak lagi berupa marewa tetapi berupa hewan ternak (sapi, kerbau, atau kambing).

Ketika Belanda mulai memasuki daerah Riau (sekitar tahun 1905), tepatnya di kawasan yang sekarang
menjadi Kota Teluk Kuantan, mereka memanfaatkan pacu jalur dalam merayakan hari ulang tahun Ratu
Wilhelmina yang jatuh pada setiap tanggal 31 Agustus. Akibatnya, pacu jalur tidak lagi dirayakan pada hari-
hari raya umat Islam. Penduduk

Teluk Kuantan malah menganggap setiap perayaan HUT Ratu Wilhelmina itu sebagai datangnya tahun baru.
Oleh karena itu, sampai saat ini masih ada yang menyebut kegiatan pacu jalur sebagai pacu tambaru.
Kegiatan pacu jalur sempat terhenti di zaman Jepang. Namun, pada masa kemerdekaan pacu jalur diadakan
kembali secara rutin untuk memperingati hari ulang tahun kemerdekaan Republik Indonesia (17-
Agustusan).

Pemain

Pacu jalur hanya dilakukan oleh para laki-laki yang berusia antara 15--40 tahun secara beregu. Setiap regu
jumlah anggotanya antara 40--60 orang (bergantung dari ukuran jalur). Anggota sebuah jalur disebut anak
pacu, terdiri atas: tukang kayu, tukang concang (komandan, pemberi aba-aba), tukang pinggang (juru
mudi), tukang onjai (pemberi irama di bagian kemudi dengan cara menggoyang-goyangkan badan) dan
tukang tari yang membantu tukang onjai memberi tekanan yang seimbang agar jalur berjungkat-jungkit
secara teratur dan berirama. Selain pemain, dalam lomba pacu jalur juga ada wasit dan juri yang bertugas
mengawasi jalannya perlombaan dan menetapkan pemenang.

Tempat Permainan

Pacu jalur biasanya dilakukan di Sungai Batang Kuantan. Sebagaimana telah dikatakan di atas, Sungai
Batang Kuantan yang terletak antara Kecamatan Hulu Kuantan di bagian hulu dan Kecamatan Cerenti di
hilir, telah digunakan sebagai jalur pelayaran jalur sejak awal abad ke-17. Dan, di sungai ini pulalah
perlombaan pacu jalur pertama kali dilakukan. Sedangkan, arena lomba pacu jalur bentuknya mengikuti
aliran Sungai Batang Kuantan, dengan panjang lintasan sekitar 1 km yang ditandai dengan tiga tiang
pancang.

Peralatan Permainan

Peralatan permainan dalam pacu jalur, tentu saja adalah jalur yang dibuat dari batang kayu utuh, tanpa
dibelah-belah, dipotong-potong atau disambung-sambung. Panjang jalur antara 25--30 meter, dengan lebar
19
`
ruang bagian tengah 11,25 meter. Bagian-bagian jalur terdiri atas: (1) luan (haluan); (2) talingo (telinga
depan); (3) panggar (tempat duduk); (4) pornik (lambung); (5) ruang timbo (tempat menimba air); (6)
talingo belakang; (7) kamudi (tempat pengemudi); (8) lambai-lambai/selembayung (pegangan tukan onjor);
(9) pandaro (bibit jalur); (10) ular-ular (tempat duduk pedayung); (11) selembayung (ujung jalur berukir);
dan (13) panimbo (gayung air). Jalur dilengkapi pula dengan sebuah dayung untuk setiap pemain.

Bagian selembayung dan pinggir badan jalur biasanya berukir dan diberi warna semarak. Motifnya
bermacam-macam seperti: sulur-suluran, geometris, ombak, buruk dan bahkan pesawat terbang. Tiap-tiap
jalur mempunyai nama seperti: Naga Sakti, Gajah Tunggal, Rawang Udang, Kompe Berangin, Bomber,
Pelita, Orde Baru, Raja Kinantan, Kibasan Nago Liar, Singa Kuantan Sungai Pinang, Dayung Serentak,
Keramat Jati, Panggogar Alam, Tuah di Kampuang Godang di Rantau, Ratu Dewa dan lain-lain. Tujuan dari
pengukiran, pewarnaan dan pemberian nama pada setiap jalur tersebut adalah agar dapat “tampil beda”
dari yang lain.

Untuk dapat membuat sebuah jalur-lomba yang biasanya mewakili desa, kecamatan atau kabupaten, harus
melalui proses yang cukup panjang dan melibatkan banyak orang. Sebagai suatu proses, tentunya
pembuatan jalur dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan. Berikut ini adalah tahap-tahap yang
mesti dilakukan dalam pembuatan sebuah perahu yang oleh orang Kuantan Singingi disebut jalur.

Hal pertama yang dilakukan adalah menyusun rencana pembuatan jalur melalui musyawarah atau rapek
kampung yang dihadiri oleh berbagai unsur seperti pemuka adat, cendekiawan, kaum ibu dan pemuda.
Rapat ini biasanya dipimpin oleh seorang pemuka desa atau pemuka adat. Bila kesepakatan telah dicapai,
maka kegiatan selanjutnya adalah memilih jenis kayu. Pohon yang dicari adalah banio atau kulim kuyiang
yang panjangnya antara 25--30 meter dengan garis tengah antara 1½ --2 meter. Kedua jenis pohon tersebut
disamping kuat, tahan air, juga dipercayai ada “penunggunya”. Setelah pohon yang memenuhi persyaratan
ditentukan, maka penebangan pun dilakukan. Akan tetapi, sebelumnya diadakan semacam upacara
persembahan kepada “penunggu” pohon agar pohon itu tidak hilang secara gaib.

Kayu yang sudah disemah oleh pawang, selanjutnya ditebang dengan kapak dan beliung. Setelah itu, kayu
diabung (dipotong) ujungnya menurut ukuran tertentu sesuai dengan panjang jalur yang akan dibuat.
Setelah diabung kedua ujungnya, kemudian kayu dikupas kulitnya dan diukir pada bagian haluan, telinga,
dan lambung. Apabila jalur sudah terbentuk, maka langkah berikutnya adalah meratakan bagian depan
(pendadan), yakni bagian atas kayu yang memanjang dari pangkal sampai ke ujung. Kemudian disusul
dengan tahap mencaruk atau melubangi dan menghaluskan bagian dalam kayu dengan ketebalan tertentu.
Selanjutnya menggaliak atau membalikkan dan menelungkupkan kembali jalur untuk dibentuk dan
dihaluskan. Pekerjaan ini memerlukan perhitungan cermat sebab harus selalu menjaga ketebalan jalur agar
dapat seimbang ketika berada di air. Cara mengukurnya antara lain dengan membuat lubang-lubang kakok
atau bor yang kemudian ditutup lagi dengan semacam pasak. Setelah terbentuk, maka jalur dibalikkan
kembali dan kemudian dilanjutkan dengan proses terakhir yaitu membuat haluan dan kemudi. Apabila
haluan dan kemudi telah terbentuk, maka jalur akan dibawa ke kampung untuk diasapi dan disertai dengan
upacara maelo jalur. Sebelum jalur diluncurkan ke sungai, ada suatu upacara lagi yang bertujuan agar jalur
dapat berlayar dengan baik ketika sudah berada di air.

Aturan Permainan

Pacu jalur dapat dibagi menjadi beberapa tingkatan, yaitu: (1) pacu antarbanjar atau dusun; (2) pacu
antardesa atau kelurahan; dan (3) pacu antarkecamatan yang ada di wilayah Kuantan Sengingi. Aturan
20
`
dalam ketiga tingkatan perlombaan pacu jalur tersebut tergolong mudah, yaitu regu jalur yang dapat
mencapai garis finish terlebih dahulu dari regu lain, dinyatakan sebagai pemenangnya. Pertandingan pacu
jalur biasanya dilakukan dengan dua sistem yaitu: setengah kompetisi dan sistem gugur untuk menentukan
pemenang pertama hingga keempat dan sepuluh besar.

Jalannya Permainan

Perlombaan, baik antardusun, antardesa, maupun antarkecamatan, diawali dengan membunyikan meriam.
Meriam digunakan karena apabila memakai peluit tidak akan terdengar oleh peserta lomba, mengingat
luasnya arena pacu dan banyaknya penonton yang menyaksikan perlombaan. Pada dentuman pertama
jalur-jalur yang telah ditentukan urutannya akan berjejer di garis start dengan anggota setiap regu telah
berada di dalam jalur. Pada dentuman kedua, mereka akan berada dalam posisi siap (berjaga-jaga) untuk
mengayuh dayung. Dan, setelah wasit membunyikan meriam untuk yang ketika kalinya, maka setiap regu
akan bergegas mendayung melalui jalur lintasan yang telah ditentukan. Sebagai catatan, ukuran dan
kapasitas jalur serta jumlah anak pacunya (peserta) dalam lomba ini tidak dipersoalkan, karena ada
anggapan bahwa penentu kemenangan sebuah jalur lebih banyak ditentukan dari kekuatan magis yang ada
pada kayu yang dijadikan jalur dan kekuatan kesaktian sang pawang dalam “mengendalikan” jalur.

Dalam pertandingan jalur, apabila menerapkan sistem gugur, maka peserta yang kalah tidak boleh turut
bermain kembali. Sedangkan para pemenangnya akan diadu kembali untuk mendapatkan pemenang
utama. Namun apabila menggunakan sistem setengah kompetisi, setiap regu akan bermain beberapa kali
dan pada akhirnya regu yang selalu menang hingga perlombaan terakhir akan menjadi juaranya.

Nilai Budaya

Nilai budaya yang terkandung dalam pacu jalur adalah: kerja keras, ketangkasan, keuletan, kerja sama dan
sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar jalurnya dapat
mendahului jalur regu lain. Nilai ketangkasan dan keuletan tercermin dari teknik-teknik yang dilakukan oleh
anggota sebuah regu dalam menjalankan jalur agar dapat melaju dengan cepat dan tidak tenggelam. Nilai
kerja sama tercermin dari anggota regu yang berusaha bersama-sama mengendalikan jalur agar dapat
melaju cepat dan memenangkan perlombaan. Nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para
pemain yang tidak berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan
dengan lapang dada. (ali gufron)

2.14 Permainan Perahu Jong, Permainan Rakyat Pesisir yang Masih Lestari

TANJUNGPINANG --- Perahu Jong merupakan permainan rakyat pesisir yang masih bertahan hingga saat ini.
Permainan ini banyak dilakukan oleh pemuda-pemuda di pulau-pulau di Kepuluan Riau. Uniknya, Perahu
Jong berupa replika miniatur perahu layar tetapi tidak dikemudikan oleh manusia, melainkan berlayar
dengan mengandalkan terpaan angin.

Permainan rakyat ini biasanya dilakukan di pantai dengan beberapa orang, biasanya masyarakat melakukan
perlombaan Perahu Jong dengan cara siapa yang tercepat sampai di pantai atau di darat maka itulah yang
menjadi pemenangnya.

Untuk pembuatan Perahu Jong harus mempunyai keahlian tersendiri, karena harus memilih kayu yang baik
dan tidak sembarangan kayu yang dipakai untuk membuat Perahu Jong. Biasanya, digunakan kayu pulai
21
`
kering, karena kayu pulai sangat ringan dan tahan terhadap air laut. Tidak hanya kayu pulai yang menjadi
bahan baku pembuatan Perahu Jong, tetapi bahan untuk layar biasanya masyarakat pesisir menggunakan
kain atau plastik yang berwarna warni. Untuk memperindah penampilan biasanya dibubuhi cat berwarna-
warni.

Pembuatan Perahu Jong juga harus dengan keahlian khusus, harus sabar dan teliti karena bila tidak
sempurna maka Perahu Jong akan berlayar tidak seimbang yang mengakibatkan tenggelam atau berlayar
tetapi tidak berlayar lurus.

Dan pembuatan perahu juga memakan waktu yang tidak sebentar, untuk membuat satu buah Perahu Jong,
memakan waktu kurang lebih dua minggu, belum termasuk pengecatan dan sedikit ritual agar dalam
perlombaan bisa menang. Bila ingin membuat Perahu Jong, harus teliti betul dan harus seimbang, jika ingin
menghasilkan sebuah perahu jong yang baik.

Permainan Jong dulu hanya untuk menghilangkan penat di kala sore hari sesudah melaut, biasanya kami
bermain jong dengan empat atau lima orang di pesisir pantai. Sekarang saya wariskan juga kepada anak
saya dan cucu, cara untuk membuat perahu jong, dari mulai memilih kayu pulai yang baik dan bahan-bahan
lainnya, karena bila tidak pas maka akan menghasilkan perahu jong yang cacat. Bila sudah cacat maka
berlayarnya perahu jong tersebut tidak akan sempurna, bisa jadi berlayar selalu miring kearah kiri atau
berlayar miring ke kanan.

Pemerintah Kota Tanjungpinang, terus berupanya untuk mempertahankan atau melestarikan salah satu
tadisi kebudayaan melayu ini. Salah satu upaya dari Pemko Tanjungpinang yakni permainan rakyat pesisir
berupa perlombaan Perahu Jong, diikutsertakan untuk memeriahkan event wisata tahunan yang digelar
Pemko Tanjungpinang.

Untuk ukuran yang masing-masing perahu jong memiliki ukuran yang berbeda-beda. untuk ukuran kecil
panitia menetapkan dengan ukuran 75 x 99 cm, untuk ukuran sedang, 100 x 119 cm sedangkan untuk
perahu jong ukuran besar yaitu 120 x 180 cm.

Nilai Budaya

Dalam permainan ini kita diajarkan untuk dapat berkonsentrasi penuh, kerja keras dan yang paling utama
adalah kesabaran yang kuat untuk dapat mencapai daratan.

2.2.15 Permainan Egrang

Sejarah

Egrang adalah permainan tradisional Indonesia yang belum diketahui secara pasti dari daereah mana
asalnya, tetapi dapat dijumapi diberbagai daeerah dengan nama berbeda seperti ; sebagaian wilayah
sumatera barat dengan nama Tengkak – tengkak dari kata tengkak (pincang), Ingkau yang bahasa Bengkulu
berarti sepatu bambu, Egrang dalam bahasa lampung berarti terompah pancung yang tgerbuat dari bambu
bulat panjang. Sedang Jawa Tengah dengan nama Jangkauan yang berasal dari nama burung berkaki
panjang. Tujuannya adalah untuk mengisi waktu luang, bermain dan meningkatkan kemampuan motorik.

22
`
Manfaatnya adalah kita dapat merasakan gembira, kualitas kebugaran meningkat, kemampuan motorik
meningkat, dan bersosialisasi. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak – anak, remaja, dan dewasa.

Peraturan Permainan

1. Lapangan

Lapangan yang dipergunakan disarankan datar dan luas (bisa di stadion, lapangan umum, bahkan jalan
raya, bila memungkinkan). Ukuran lapangan adalah panjang minimum 50 m dan lebar 7 ½ m dibagi lima
garis lintasan masing – masing 1 ½ meter.

2. Peralatan

Alat yang digunakan adalah bambu yang dibuat sedemikian rupa, sehingga permukannya rata. Pada ukuran
50 cm dari bawah dibuat tempat berpijak kaki yang rata dan boleh lepas dengan kain atau busa. Alat egrang
dibagi menjadi dua, berdasar kelompok umur pemakaiannya, masing – masing kelompok umujr 6 – 12
tahun dan kelompok umur 13 tahun keatas. Secara spesifik, ukuran egrang tersebut adalah sebagai berikut;
1) Umur 6 – 12 tahun :
Tinggi bambu 1 ½ meter
Ukuran tempat berpijak :
 Tinggi : 50 cm
 Lebar : 15 – 20 cm
 Panjang : 7 ½ cm
2) Umur 13 tahun keatas
Tinggi bambu 2 ½ m
Ukuran tempat berpijak:
 Tinggi : 50 cm
 Lebar : 20 cm  Panjang : 10 cm

Pemain

Permainan egrang bisa dimainkan oleh wanita atau laki – laki dengan mengenakan pakian olahraga yang
pantas, kelompok umur anak – anka 6 – 12 tahun dan unutk taruna / remaja / dewasa 13 tahun keatas.
Jalannya permainan

a. Sebelum perlombaan dimulai, para peserta diteliti usianya untuk menentukan kelompok umur masing –
masing. Dalam meneliti umur peserta didasarkan pada surat keterngan yang berwenang. Hal ini dilakukan
pada waktu penyelenggaraan resmi. Kalau dalam perlombaan cukup dengan mengira – ngira saja.

b. Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dalam kelas masing – masing 5 (lima) orang sesuai dengan
jumlah llintasan. Perlombaan dalam seri, jumlah atlet sesuai dengan jumlah lintasan.

c. Selanjutnya diadakan undian untuk menentukan urutan pemberangkatan perlombaan. Undian diadakan
agar jangan ada yang merasa dirugikan.

d. Perkelompok dipelombakan dalam seri, dari garis start sampai garis finish dipimpin juri start dan waktu
dicatat oleh petugas pencatat waktu.
23
`

e. Sebelum perlombaan dimulai, para atlet berdiri dibelakang garis start dengan memegang egrang

f. Aba – aba perlombaan oleh wasit / juri start adalah: bersedia, siap , Ya. Pada aba – aba bersedia tangan
memegang egrang (kanan dan kiri), aba – aba siap satu kaki (kiri atau kanan) diatas tempat berpijak dan
setelah aba – aba YA lari. Pengganti “YA” dapat dilakukan dengan suara peluit.

g. Para atlet dinyatakan gugur apabila:


 Menginjak garis lintasan
 Kaki jatuh menyentuh lantai atau lintasan
 Dengan sengaja mengganggu atlet lain.

h. Waktu terbaik dalam seri (2 atau 3orang) berhak mengikuti seri berikutnya. Untuk maju ke seri
berikutnya, dapat diatur dalam peraturan perlombaan khusus apakah hanya 2 atau 3 orangwaktu terbaik
dengan memperhatikan jumlah peserta.
i. Atlet yang terganggu jalannya oleh atlet lainnya boleh meneruskan larinya atau mengulang. j. Atlet, yang
mengambil lintasan orang lain dinyatakan gugur.

Pemenang

 Pemenang ditentukan berdasarkan kecepatan waktu


 Waktu yang diambil adalah kaki terakhir menyentuh garis finish.
Wasit, juri dan pencatat waktu (timer)
 Wasit bertugas mengawasi seluruh jalannya perlombaan;
 Juri pemberangkatan / timer;
 Juri lintasan, mengawasi lintasan apakah ada pelari yang menginjak garis;
 Juri kedatangan mengawasi perlombaan di garis akhir;
 Pencatat waktu (timer) mencatat waktu para pelari.

Nilai Budaya
Permainan ini membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Untuk itu kita perlu kehati-hatian agar tidak terjatuh.
Dalam hal ini kita diajak untuk bersikap hati-hati dan konsentrasi.

2.2.16 Permainan Kudo Kepang atau Porang-porangan (generasi terakhir)

Permainan anak-anak kampung ini tampak tradisional, dengan memanfaatkan tanaman disekitar kampung.
Sekilas jika anak yang telah di dandan dengan pakaian alam ini jika muncul dari tepi hutan, tentu akan
membuat kita terkejut, namun itulah sebuah permainan yang dirancang oleh anak-anak kampung yang
kreatif.

Aturan permainan

Dua kelompok yang melakukan penyerangan dengan dikepalai oleh satu orang ketua dengan berpakaian
tanaman, sedangkan yang lainnya berpakaian seadanya, dengan membawa tombak kayu. Jika kepala
kelompok sudah ditemukan, maka kelompok tersebut akan kalah.

24
`
Sesuai data terbaru yang didapat dari Bapak Zuhdi umur 40 tahun, bahwa permainan ini disebut dengan
Kudo Kepang, dimulai pada tahun 70an, hanya terdapat di desa Pawan, Kecamatan rambah, Kabupaten
Rokan Hulu. Biasanya dalam permainan ini dibuat dua atau tiga orang yang dibalut, dan bersama sama
menghibur adik-adik di kampung pada saat perayaan seperti 17 agustusan, hari besar Islam hari-hari libur,
saat masuk kampung kudo kepang digerumuni oleh masyarakat, untuk menghindari kejahilan anak-anak
sang pelaku membawa tongkat dari pelepah kincong (kincung), sebagai senjata menakutkan adik-adik yang
suka jahil. Permainan ini terakhir dilaksanakan tahun 2006, saat ini tidak lagi dibuat oleh anak anak jaman
sekarang.

Nilai Budaya

Dalam permainan ini kita diajak untuk bekerja sama satu dan yang lainnya. Dan itu terlihat pada saat kita
menjaga kepala kelompok agar tidak ditemukan.

2.2.17 Permainan Tradisional Kuansing, Sondok-Sondokan

Sejarah

Sondok-sondokan adalah permainan tradisional di Kuansing tepatnya di Kenegerian Sentajo. Sondok-


sondokan atau cari-carian merupakan permainan anak-anak tempo dulu, dimana permainan ini diangkat
dari disebuah desa yang ada di Kenegerian Sentajo lebih tepatnya di Koto Sentajo. Apakah permainan ini
ada diseluruh Desa sekenegerian sentajo? Penulis tidak tau persis, karena permainan ini ada pada masa
kanak-kanak, dimana kegiatan yang dilakukan anak-anak pada masa itu selalu tidak akan terlalu jauh dari
lingkungan mereka, maklumlah kehidupan dikampung pada tahun 80an.

Sondok-sondok an = cari-carian / sembunyi Pelak = Kebun yang dipagar Tonggak = Tiang Olun = Belum
Koto Sentajo terutama pada dusun Gonting memiliki kontur dengan sedikit berbukit sehingga semakin
nyaman digunakan untuk permainan Sondok-sondok an, apalagi ditambah dengan adanya pelak milik
masyarakat, dimana pelak ini semangkin menciptakan semangat permainan bagi para peserta, sebab
didalam pelak ini selalu terdapat tumbuh-tumbahan yang ditanam pemiliknya untuk kebutuhan hidup
sehari-hari seperti Pisang, Jeruk nipis, terong, Kunyit dan berbagai keperluan dapur lainnya. Dengan adanya
berbagai tanaman dalam pelak Tersebut semakin elok sebagai tempat permainan ini.

Permainan Sondok-sondok an terbagi menjadi 2 Jenis Permainannya yaitu Tonggak Dingin dan Tonggak
Bantuan, dimana kedua permainan ini mempunyai perbedaan, tonggak dingin biasanya dilakukan oleh
anak-anak yang lebih kecil dari peserta Tonggak Bantuan, dimana peserta Tonggak Bantuan berumur antara
11 – 14 tahun, permainan tonggak dingin selalu dilakukan pada siang hari, sedangkan Tonggak bantuan
Dilakukan Pada malam hari pada saat terang bulan, baik pada saat cahaya bulan penuh maupun pada
cahaya bulan sabit, dimana pada saat bulan sabit akan lebih menantang karena cahaya dengan sedikit gelap
dan samar-samar.

Waktu permainan ini biasanya dilakukan setelah pulang mengaji sekitar jam 20.00 WIB, pada malam-malam
sekolah biasanya sampai jam 22.00 WIB, tapi tidak terlalu sering permainan ini dilakukan pada malam-
malam tersebut kecuali hari libur sekolah, biasanya permainan ini sering dilakukan pada malam minggu,

25
`
dimana pada malam minggu biasanya dilakukan sampai larut malam, dan tidak tertutup kemungkinan
sampai jam 00.00 WIB.

Dalam permainan ini menggunakan Tonggak sebagai alat bantu utama, dimana tonggak yang digunakan
yaitu Pohon yang ada disekitaran lokasi permainan, dimana tonggak yang pakai untuk permainan tersebut
hanya 1 pohon. Pada tulisan ini hanya akan menceritakan permainan sondok-sondok an tonggak bantuan.

Penetapan kawan

Sebelum permainan dimulai maka harus dilakukan dulu penetapan kawan masing-masing, dimana satu
regu hanya terdiri dari 2 (dua) orang, dalam pembagian kawan ini bisa ditentukan secara langsung seperti
sit jari dan bisa juga dengan cara undian, walaupun permainan dimalam hari pesertanya bukan saja laki-laki
namun perumpuan juga tidak ketinggalan untuk ikut serta, jumlah regu yang akan bermain tidak terbatas,
sebab dalam hal ini tergantung berapa jumlah yang ada pada malam itu, idealnya dalam permainan paling
sedikit sekitar 7 Regu atau 14 orang, semakin banyak regu dalam permainan ini semakin seru dalam
pelaksanaannya.

Penentuan Batas

Apabila regu atau pasangan masing-masing telah didapat dan ditetapkan, langkah berikut adalah
menetapkan batas-batas persembunyian yang akan disepakati bersama, melalui musyawarah yang tidak
terlalu lama biasanya batas-batas bisa ditentukan, jarak terjauh dari tiang biasanya berkisar 250 M, dalam
penetapan batas ini tidak terfokus pada jauhnya jarak, namun biasanya ditentukan dengan menunjuk pada
objek-objek tertentu seperti jalan, rumah penduduk, Pinggir Sawah dan sebagainya.

Pada kesempatan ini juga membahas pelanggaran yang dilakukan oleh masing-masing regu, dimana
pelanggaran yang dilakukan akan mengakibatkan kekalahan akan berpindah pada pihak yang melanggar
aturan yang telah disepakati bersama. Ada dua pelanggaran yang harus diwaspadai oleh para peserta
pertama memegang tonggak sebelum yang kalah memegang Tonggak tersebut. Kedua Melewati batas yang
telah ditetapkan melebihi batas toleransi, pada pelanggaran ini biasanya sangat dituntut kejujuran, sebab
apabila ada salah satu peserta melewati batas dan diketahui oleh peserta selain regu yang melanggar,
dengan saksi lebih dari 3 orang, maka yang mengetahui tadi akan melapor pada yang kalah, maka
berpindahlah kemenangan pada yang kalah tadi dan permainan harus di ulang.

Inti Permainan

Saatnya permainan dimulai, tapi sebelum permainan dimulai tentu ada yang kalah, dimana yang kalahlah
yang akan mencari orang yang ber sembunyi nanti, dalam penentuan regu kalah biasanya yang lazim
dilakukan dengan cara sit jari, dimana salah seorang dari masing-masing regu mengadakan sit jari secara
bersama-sama. Setelah satu regu yang kalah telah diketahui barulah dimulai permainan sondok sondok an
tonggak bantuan tersebut.

Awal permainan ini dimulai dimana regu (2 orang) yang kalah dengan memejamkan/menutup mata sambil
menghadap kearah tonggak, kemudian pemenang sambil berlari mencari persembunyian, sambil berlari
biasanya salah satu atau beberapa peserta sambil mengucapkan olun-olun berarti waktu yang kalah untuk
membuka mata belum selesai. Lalu bagaimana isyarat bagi yang kalah bahwa satiap peserta betul-betul
26
`
telah bersembunyi? Biasanya isyarat bagi regu yang kalah saatnya untuk membuka mata yaitu setelah tidak
ada lagi terdengar suara peserta yang mau bersembunyi, dimana saat kondisi seperti itulah yang kalah
untuk membuka matanya.

Apabila semua telah bersembunyi suasana dalam keheningan malam akan terasa pada saat itu, dua orang
yang kalah tadi bersiap untuk mencari setiap peserta permainan, dalam percarian kedua peserta yang kalah
tersebut harus berpencar atau berpisah arah, ini dilakukan agar lebih konsentrasi dalam pencarian, selama
dalam pencarian inilah tonggak tidak boleh di pegang oleh peserta yang menang, kalau ada salah seorang
yang memegang tonggak tersebut maka dengan kawan satu regu akan menjadi pihak yang kalah, tapi
biasanya jarang terjadi hal tersebut sebab semua peserta berusaha mencari lokasi yang sulit dan kalau bisa
berada pada lokasi terjauh dari tonggak.

Pencarian yang dilakukan memang penuh dengan tantangan sebab peserta yang kalah tersebut harus
berjalan sendiri-sendiri dalam menyusuri setiap arena, sampai memanjat Pelak sekalipun harus dilakukan
karena setiap pelak biasanya dipagar, setiap medan harus ditelusuri dengan cara diam-diam, kalau bersuara
dalam pencarian akan diketahui oleh peserta yang sedang bersembunyi, biasanya peserta yang kalah harus
berusaha datang dari belakang peserta yang sedang bersembunyi tersebut, kalau datang dari depan maka
akan ketahuan sehingga yang bersembunyi dengan diam-diam juga bersiap untuk berpindah ketempat lain,
cara berpindahnya pun harus penuh kejelian dan kehati-hatian sebab kalau tidak di keheningan malam nan
sunyi suara sekecil apapun terkadang bisa terdengar sehingga akan keliatan oleh sipencari.

Berbagai cara persembunyian merupakan sudah menjadi hal biasa dilakukan oleh peserta yang menang,
mulai dari berdiri, jongkok, maupun sambil tiarap. Ini tergantung pada kondisi yang ada, lalu kapan peserta
menyerah dalam pencarian? Peserta menyerah dalam pencarian biasanya setelah keliatan oleh peserta
yang kalah, sambil menyebut nama salah satu peserta yang menang setelah kelihatan, maka yang menang
tadi akan keluar pertanda persembunyiannya telah berakhir, biasanya kalau sipencari atau yang kalah
berpapasan langsung dengan yang bersembunyi pasti orangnya langsung diketahui, namun jika yang
sedang dicari agak berjarak tentu akan samar-samar adanya, maka dalam hal seperti ini peserta yang kalah
biasanya menandai ciri-ciri dari peserta sebelum bersembunyi, mulai dari warna celana, warna baju bahkan
postur tubuh, kalau peserta yang sedang dicari hanya sedikit terlihat lalu lari, biasanya sipencari menyebut
nama peserta dimaksud dengan cara berulang-ulang, kenapa demikian? Biasanya yang menang tidak akan
menyerah begitu saja namun kejujuran para peserta sangat kelihatan dan tidak akan membela diri secara
berlebihan dalam keadaan seperti ini.

Peserta yang kalah harus mencari sebanyak mungkin semua peserta yang menang kalau bisa semuanya
ditemukan, sebab kalau tidak akan menjadi rumit, mengapa demikian? Misalnya yang ada 10 Regu otomatis
yang bersembunyi ada 9 regu dengan jumlah 18 orang, setelah didapat peserta yang bersembunyi yang
kalah harus kembali ke tonggak untuk memegang tonggak sambil menyebut nama peserta yang telah
didapat, setelah yang kalah memegang tonggak maka keduanya harus berbagi tugas, salah satu diantara
mereka harus menjaga tonggak, jangan sampai orang yang belum dapat atau ditemui memberi bantuan
dengan memegang tonggak, jika ini terjadi maka permainan harus di ulang dan yang kalah tidak akan
berubah.

Karena itulah yang kalah harus mencari sebanyak mungkin peserta yang bersembunyi dan kalau biasa
seluruhnya, kalau semua yang bersembunyi bisa ditemui maka yang kalah akan berpindah pada regu
dimana peserta yang ditemui lebih dulu, tapi hal seperti itu sangat jarang terjadi dan dijumpai, 9 atau 10
dari 18 orang saja ditemui biasanya itu sudah banyak, jika yang dapat katakan dalam pencarian awal 10
27
`
orang, maka 8 orang yang masih bersembunyi dan akan memberikan bantuan pada peserta sudah dapat.
Lalu bagaimana yang 8 orang ini mengetahui bahwa yang kalah telah memegang tonggak? Biasanya peserta
yang telah ditemui atau dapat berteriak sambil mengatakan “la dapek bori bantuan atau sudah dapat kasih
bantuan” dengan ucapan berulang-ulang, setelah ucapan terdengar oleh peserta yang masih bersembunyi,
disinilah saatnya perserta yang tersisa 8 orang tersebut mulai merapat/mendekati tiang, sembil mendekat
mereka harus melakukan dengan berhati-hati, sebab kalau tidak 1 orang yang mencari akan terus
mengintai dan yang 1 lagi menjaga tonggak pun selalu waspada, pandangan dan gerakan sipenjaga tonggak
harus liar dan tidak boleh lalai sebab peserta yang masih bersembunyi akan selalu memberikan bantuan
dari segala sisi.
Jarangnya terjadi semua peserta ditemuai pada pencarian besama (kedua orang yang kalah) baru
memegang tonggak, ini dikarenakan pencarian yang lama dan permainan akan membosankan, namun
apabila seberapa dapat segera dilakukan pemegangan tonggak maka permainan akan memberikan warna
yang menghibur, peserta yang telah dapat harus sportif dan tidak boleh ikut berkeliaran di arena tonggak
bantuan tersebut, sebab akan mengganggu peserta yang sedang kalah dalam pencariannya.

Durasi waktu 3 atau 4 jam permainan, yang kalah bisa saling bergantian dan bisa juga selama 3 atau 4 jam
tersebut hanya satu regu saja yang merasakan posisi kekalahan, hal ini tergantung situasi dan kondisi
terkadang pencarian bisa cepat terselesaikan. Kalau nasib lagi baik yang kalah biasanya sebentar
memerlukan waktu dalam pencarian tersebut, namun apabila kurang beruntung nikmatilah kekalahan itu
sampai berhentinya permainan dan bahkan masih banyak peserta yang belum di temui ketika permainan
itu selesai, ketika permainan harus dihentikan karena malam sudah larut, biasanya himbauan untuk
berhenti disampaikan oleh peserta yang ada disekitar tonggak.

Hal-hal yang unik terkadang ada terjadi dalam permainan sondok-sondok an ini, karena peserta yang tersisa
terkadang sangat sulit untuk dicari atau ditemui, seharusnya mereka yang masih bersembunyi memberikan
bantuan pada teman yang sudah dapat, malah berada pada tempat-tempat yang tidak disangka dan
terkadang melanggar atauran permainan, seperti misalnya melewati batas, manjat pohon dan makan
pulang kerumah. Dalam hal melewati batas yang tentu melanggar kesepakatan biasanya sulit untuk di
ketahui oleh peserta lain selama permainan, Sedangkan manjat pohon dan pulang makan tidak masuk
dalam aturan pelanggaran. Hal-hal seperti ini biasanya dilakukan oleh orang-orang tertentu dan tidak akan
menjadi masalah besar dalam permainan ini. Kelakuan peserta seperti itu baru biasa diketahui esok harinya
oleh 1 atau 2 orang, biasanya diketahui dari mulut orang berbuat hal-hal tersebut.

Nilai Budaya

Hal-hal positif yang bisa diambil dari permainan sondok-sondok an/cari-carian yang harus ditanamkan sejak
dini antara lain, keberanian dalam kemandirian, kejujuran dalam aktifitas, silahtuhrahmi antar peserta
selalu terjalin.

2.2.18 Permainan Layang - Layang

Definisi Layang-layang merupakan lembaran bahan tipis berkerangka yang diterbangkan ke udara dan
terhubungkan dengan tali atau benang ke daratan atau pengendali. Layang-layang memanfaatkan kekuatan
hembusan angin sebagai alat pengangkatnya. Dikenal luas di seluruh dunia sebagai alat permainan, layang-
layang diketahui juga memiliki fungsi ritual, alat bantu memancing atau menjerat, menjadi alat bantu
penelitian ilmiah, serta media energi alternatif.

28
`
Fungsi Layang-layang

Terdapat berbagai tipe layang-layang permainan. Yang paling umum adalah layang-layang hias (dalam
bahasa Betawi disebut koang) dan layang-layang aduan (laga).

Terdapat pula layang-layang yang diberi sendaringan yang dapat mengeluarkan suara karena hembusan
angin. Layang-layang laga biasa dimainkan oleh anak-anak pada masa pancaroba karena biasanya kuatnya
angin berhembus pada masa itu.

Di beberapa daerah Nusantara layang-layang dimainkan sebagai bagian dari ritual tertentu, biasanya terkait
dengan proses budidaya pertanian. Layang-layang paling sederhana terbuat dari helai daun yang diberi
kerangka dari bambu dan diikat dengan serat rotan. Layang-layang semacam ini masih dapat dijumpai di
Sulawesi. Diduga pula, beberapa bentuk layang-layang tradisional Bali berkembang dari layang-layang daun
karena bentuk ovalnya yang menyerupai daun.

Di Jawa Barat, Lampung, dan beberapa tempat di Indonesia ditemukan layang-layang yang dipakai sebagai
alat bantu memancing. Layang-layang ini terbuat dari anyaman daun sejenis anggrek tertentu, dan
dihubungkan dengan mata kail. Di Pangandaran dan beberapa tempat lain, layang-layang dipasangi jerat
untuk menangkap kalong atau kelelawar.
Penggunaan layang-layang sebagai alat bantu penelitian cuaca telah dikenal sejak abad ke-18. Contoh yang
paling terkenal adalah ketika Benjamin Franklin menggunakan layang-layang yang terhubung dengan kunci
untuk menunjukkan bahwa petir membawa muatan listrik.

Layang-layang raksasa dari bahan sintetis sekarang telah dicoba menjadi alat untuk menghemat
penggunaan bahan bakar kapal pengangkut. Pada saat angin berhembus kencang, kapal akan
membentangkan layar raksasa seperti layang-layang yang akan "menarik" kapal sehingga menghemat
penggunaan bahan bakar.

Sejarah

Catatan pertama yang menyebutkan permainan layang-layang adalah dokumen dari Cina sekitar 2500 SM.
Penemuan sebuah lukisan gua di Pulau Muna, Sulawesi Tenggara, pada awal abad ke-21 yang memberikan
kesan orang bermain layang-layang menimbulkan spekulasi mengenai tradisi yang berumur lebih dari itu di
kawasan Nusantara. Diduga terjadi perkembangan yang saling bebas antara tradisi di Cina dan di Nusantara
karena di Nusantara banyak ditemukan bentuk-bentuk primitif layang-layang yang terbuat dari daun-
daunan. Di kawasan Nusantara sendiri catatan pertama mengenai layang-layang adalah dari Sejarah
Melayu (Sulalatus Salatin) (abad ke-17) yang menceritakan suatu festival layang-layang yang diikuti oleh
seorang pembesar kerajaan. Dari Cina, permainan layang-layang menyebar ke Barat hingga kemudian
populer di Eropa. Layang-layang terkenal ketika dipakai oleh Benjamin Franklin ketika ia tengah
mempelajari petir.

Walaupun bermain layang-layang tidak hanya identik dengan permainan anak-anak, tetap saja penggemar
utama layang-layang sebenarnya adalah anak-anak. Memanfaatkan kegembiraan mereka bermain layang-
layang bisa mengalahkan godaan game boy, play station, maupun televisi.

Sayang sekali di daerah perkotaan amat sulit mencari lokasi untuk bermain layang-layang. Akibatnya orang
tua (terutama ibu-ibu) lebih senang melarang anaknya bermain layang-layang karena berbahaya. Bermain
29
`
di jalan selain bahaya tertabrak juga bahaya tersengat listrik. Alangkah baiknya bila para pengembang
maupun pemerintah daerah memikirkan sarana ruang terbuka bagi lingkungannya, sehingga hobi bermain
layang-layang ini bisa tersalurkan. Setidaknya ini akan menambah bidang pekerjaan juga, soalnya dalam era
global yang serba instant ini mana ada lagi yang berpikir untuk mengambil buluh sebatang, diraut,
ditimbang, dsb. Jadi, semakin banyak konsumen tentunya produsen semakin dibutuhkan. Bermain layang-
layang di pantai ataupun di gunung hanya bisa dilaksanakan pada saat liburan, alangkah baiknya bila
prasarana bermain di lingkungan bisa memenuhi kebutuhan akan ruang terbuka ini.

Bila kita berkunjung ke museum layang-layang, maka ada juga kesempatan bagi anak-anak untuk berkreasi
membuat layang-layang. Tidak perlu lagi meraut buluh, melainkan mereka bisa berkreasi dengan warna-
warna pilihan sendiri. Kebanggaan bisa membuat sendiri ini, semoga menjadi dasar percaya diri dan
ketangguhan mereka untuk berusaha sendiri di kemudian hari. Dengan kegiatan permainan seperti ini
bukan hanya ketahanan fisik yang mereka dapatkan, tapi juga membantu mereka mengerti logika alam.
Bagaimana kekuatan tenaga angin bisa membantu menerbangkan benda kecil maupun besar ke angkasa.
Bahkan, seorang Benjamin Franklin bisa menemukan penangkal petir berdasarkan logika dan eksperimen
yang diperolehnya ketika bermain layang-layang.

Bagi orang dewasa tentunya bermain layang-layang juga berguna untuk menarik keluar sisi kanak-kanak di
dalam dirinya. Pada saat ini tentunya suasana hati menjadi santai dan senang sehingga akhirnya bermain
layang-layang juga bisa untuk menyehatkan orang dewasa. Jadi, mari berkampanye untuk ruang luar publik
yang aman dan nyaman untuk bermain, termasuk untuk bermain layang-layang tentunya!
Perkembangan layang-layang di Indonesia cenderung mengarah kepada bentuk modern yang
memungkinkan akan berdampak kepada hilangnya ciri layang-layang tradisional Indonesia. Perkembangan
layang-layang di dunia mengarah kepada bentuk dan motif yang artistik serta mengarah kepada
pemanfaatan layang-layang dibidang teknologi.

Mengacu pada hal tersebut ada sekelompok pencinta layang-layang yang tergabung dalam Merindo Kites &
Gallery mencoba untuk mengangkat dan melestarikan salah satu khazanah budaya dan memperkenalkan
seni dan teknologi layang-layang dengan mendirikan Museum Layang-layang Indonesia. Layang Wau,
permainan tradisional Melayu yang terkenal pada kalangan orang-orang dewasa. Permainan wau ini dimain
sama seperti permainan layang-layang. Ia dimain secara individual. Permainan wau ini harus dimain di
tempat yang luas dan lebar supaya waunya tidak tersangkut dimana-mana seperti pokok dan bumbung.
Permainan ini gemar dimain oleh orang-orang dewasa pada zaman dahulu. Kini, wau jarang dimain, layang-
layang pula diambil perhatian terhadap orang ramai. Dan layang layang bukan sahaja dimain oleh orang
dewasa malah budak-budak kecil juga suka bermain permainan layang-layang ini.

Nilai Budaya
Dalam permainan ini kita diajarkan untuk dapat bersabar itu terlihat dari naik nya laying-layang yang
semakin lama semakn tinggi.

2.2.19 Permainan Ular Naga

Ular Naga adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di
waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih
menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Pemainnya biasanya sekitar 5-10 orang, bisa juga
lebih, anak-anak umur 5-12 tahun (TK - SD).

30
`
Cara bermain

Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada di belakang berbaris sambil
memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling
besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang
cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas
kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu
daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan.

Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama
mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat
tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu
habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang".

Setelah itu, si "induk" --dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan
berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini
berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang
tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang
salah satu "gerbang".

Permainan akan dimulai kembali. Dengan terdengarnya nyanyi, Ular Naga kembali bergerak dan
menerobos gerbang, dan lalu ada lagi seorang anak yang ditangkap. Perbantahan lagi. Demikian
berlangsung terus, hingga "induk" akan kehabisan anak dan permainan selesai. Atau, anak-anak bubar
dipanggil pulang orang tuanya karena sudah larut malam.

Lagu Lagu ini dinyanyikan oleh semua pemain, termasuk si "gerbang", yakni pada saat barisan bergerak
melingkar atau menjalar.
Ular naga panjangnya bukan kepalang
Menjalar-jalar selalu kian kemari
Umpan yang lezat, itu yang dicari
Kini dianya yang terbelakang
Kemudian, sambil menerobos "gerbang", barisan mengucap "kosong - kosong - kosong" berkali-kali hingga
seluruh barisan lewat, dan mulai lagi menjalar dan menyanyikan lagu di atas. Demikian berlaku dua atau
tiga kali.

Pada kali yang terakhir menerobos "gerbang", barisan mengucap "isi - isi - isi" berkali-kali, hingga akhir
barisan dan anak yang terakhir di buntut ular ditangkap ("gerbang" menutup dan melingkari anak terakhir
dengan tangan-tangan mereka yang masih berkait).

Dialog
Kemudian terjadilah dialog dan perbantahan antara "induk" (I) dengan kedua "gerbang" (G). Dialog ini
mungkin berbeda-beda dari satu tempat ke tempat lain, dan bahkan juga berbeda-beda sesuai improvisasi
si induk dan si gerbang setiap kali seorang anak ditangkap.
I : "Mengapa anak saya ditangkap ?"
G : "Karena menginjak-injak pohon jagung.. "
I : "Bukankah dia sudah kuberi (bekal) nasi ?"
G : "Nasinya sudah dihabiskan "
31
`
G2 : (menyeletuk) "Anaknya rakus, sih... "
I : "Bukankah dia membawa obor ?"
G : "Wah, obornya mati tertiup angin.. "
I : "Bukankah .... ?"
G : "..... ", dan seterusnya

Sampai akhirnya si induk menyerah dalam perbantahan. Kemudian, untuk meyakinkan kokohnya "penjara"
yang dihadapinya, si induk biasanya menanyakan:
(Sambil menepuk/menunjuk salah satu lengan si "gerbang")
I : "Ini pintu apa ?"
G : "Pintu besi !"
I : "Yang ini ?", (menepuk tangan yang lain)
G : "Pintu api !"
I : "Ini ?" (menunjuk tangan yang lain lagi)
G : "Pintu air !",
I : "Dan ini ?" (menunjuk tangan yang terakhir)
G : "Pintu duri !"
Putus asa, yakin bahwa "penjara" tak tertembus, si induk kemudian menoleh kepada anaknya:
I : "Kau mau pilih 'bintang' atau 'bulan' ?"
A : "Bintang !"
Dan kemudian anak yang malang itu ditempatkan di belakang salah satu "gerbang", yang digelari 'bintang'.
Permainan mulai lagi.

Nilai budaya

Nilai budaya yang terkandung dalam pacu jalur adalah: kerja sama dan sportivitas. Nilai kerja sama
tercermin dari kekompakan para pemain yang berusaha agar dapat menyelamatkan anaknya.

32
`
BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Dari makalah ini dapat diambil kesimpulan bahwa permainan masyarakat Melayu khususnya daerah RIAU
sangat banyak sekali jenisnya. Permainan tersebut juga memiliki nilai budaya yang mengajarkan kita untuk
menjadi pribadi yang berkualitas. Itu sebabnya penting untuk kita pelajari dan kita lakukan dalam
kehidupan sehari-hari.

3.2 Kritik dan

Kritik dan saran dari pembaca sangat kami harapkan untuk pembuatan makalah kami yang selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Anonim.2013.Permainan Masyarakat Melayu Riau.Tersedia

33

Anda mungkin juga menyukai