Anda di halaman 1dari 6

Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

KETERBATASAN FASILITAS DALAM


MENGAJAR INFORMATIKA
TOPIK MASALAH
KELOMPOK 1 – KELAS 1 - BIMTEK INF
1. SHERLY MELINDA, S.PD – SMP NEGERI 25 KOTA SERANG - KOTA SERANG – BANTEN
2. ANI APRIYANI - SMP NEGERI 1 GUNUNG ALIP KAB. TANGGAMUS - LAMPUNG
3. MALIHATUN, S.KOM - SMP DAARUL ISHLAH ISLAMIC BOARDING SCHOOL KOTA CILEGON - BANTEN
4. SAMYADI, S. KOM. - SMP PERJUANGAN BANGSA KAB. TANGERANG - BANTEN
5. ACHMAD HERRY PUJIANTO, S.PD. – SMP NEGERI 5 CURUG KAB. TANGERANG - BANTEN

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika


Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

IDENTIFIKASI MASALAH
1. Tidak ada/belum lengkap sarana dan prasarana TIK,
2. Tidak ada/keterbatasan akses jaringan internet,
3. Tidak adanya Ruang Belajar TIK / Laboratorium Komputer.
4. Sebagian siswa tidak memiliki gawai yang digunakan untuk mendukung kegiatan belajar,
5. Beberapa siswa tidak mampu membeli paket data,

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika


Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

SOLUSI MASALAH
1. Penggunaan sistem pembelajaran unplugged untuk beberapa konsep materi belajar (ex : berfikir
komputasional)
2. Pemanfaatan gawai bagi yang memiliki (ex : untuk literasi digital dan praktik)
3. Pembuatan media-media belajar oleh guru sebagai sumber literasi digital
4. Pembuatan LKPD untuk sistem pembelajaran unplugged computer science
5. Penggunaan model pembelajaran student centered learning dengan metode inquiry, problem
based learning dan project based learning
6. Assesmen pembelajaran dalam bentuk games yang menyenangkan (Quizizz, Wordwall,dll)
7. Membuat sistem belajar kelompok untuk membantu beberapa siswa yang kesulitan membeli
kuota/paket data.
8. Memberikan waktu tambahan belajar bagi anak-anak yang memiliki kesulitan dalam memahami
materi
9. Memfasilitasi anak-anak yang memiliki gawai dengan memanfaatkan jaringan internet sekolah
untuk melakukan literasi digital

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika


Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

PRAKTIK BAIK DALAM PEMBELAJARAN


1. Pemanfaatan gawai untuk pembuatan video pembelajaran (tutorial, kegiatan belajar dikelas, video presentasi, video slide)
yang dilakukan secara kelompok.
Pada kegiatan diatas, siswa memanfaatkan gawai untuk membuat konten video kegiatan belajar atau konten video lainnya
yang positif baik secara mandiri maupun kelompok, dalam kegiatan pembuatan video siswa diberikan pemahaman materi
yang akan dituangkan pada video yang dibuat, siswa juga melakukan pengambilan gambar, editing video dengan
menggunakan gawai yang dimiliki, video yang dibuat siswa diupload pada akun tiktok sekolah.
Tujuan kegiatan
Diharapkan dapat memberikan pemahaman kepada siswa tentang pentingnya literasi dan memberikan pengetahuan tentang
jenis literasi yang bisa dilakukan seperti literasi baca dan tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi digital.
Kegiatan in pula diharapkan siswa dapat memahami tentang tujuan literasi seperti menciptakan dan mengembangkan budi
pekerti yang baik, meningkatkan pengetahuan dengan membaca berbagai macam informasi bermanfaat, meningkatkan
kepahaman terhadap hal yang diliterasi, dapat berifikir kritis dan hal baik lain yang bisa didapat dengan literasi.
Berikut link video yang dihasilkan siswa :
https://www.tiktok.com/@macta_entertainment

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika


Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

PRAKTIK BAIK DALAM PEMBELAJARAN


2. Praktik baik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Membuat Pembelajaran jadi lebih fleksibel (dapat dipelajari kapanpun dan dimana pun)
Dalam upaya peningkatan motivasi belajar siswa, kami melakukan upaya pembuatan media belajar yang bisa diakses kapanpun dan dimanapun. Melalui media belajar yang dibuat diharapkan siswa dapat
dengan mudah belajar dimana saja dan kapan saja. Pemanfaatan gawai sebagai media literasi digital sangat dimaksimalkan mengingat seringnya siswa berinteraksi dengan gawai, terlebih di media sosial.
Tiktok merupakan salah satu media sosial yang paling sering dikunjungi oleh siswa. Dalam tiktok kami juga menyisipkan media belajar agar siswa tidak hanya berinteraksi dengan teman-teman maya tapi
juga dapat mempelajari materi-materi pelajaran.
Pemanfaatan YouTube sebagai salah satu sumber literasi digital.
YouTube merupakan salah satu fitur berbagi video yang paling sering digunakan dan diakses oleh hampir seluruh pengguna media sosial. Melalui YouTube kami juga membagikan video media belajar yang
bisa dipelajari dimana saja oleh siswa. Melalui video pembelajaran yang disajikan diharapkan siswa dapat mempelajari lebih dalam terkait materi belajar, karena mengingat durasi video di YouTube lebih
panjang.
Link Media Belajar :
https://youtu.be/6WEMFhbMg90, https://www.youtube.com/@mactaentertainment5541/videos
Membuat Kelompok Belajar Mandiri
Dalam beberapa kondisi masalah lain yang kami temukan di lapangan yaitu, masih terdapat beberapa siswa yang kesulitan belajar karena tidak dapat membeli kuota atau paket data, serta sebagian kecil
siswa tidak memiliki gawai. Untuk mengatasi hal tersebut kami membuat sebuah praktik baik yaitu, membuat kelompok belajar mandiri yang bisa dikerjakan di rumah/diluar jam sekolah. Siswa yang
memiliki gawai menjadi sumber media bagi sebagian kecil siswa yang tidak memiliki gawai. Hal ini bertujuan agar siswa yang tidak memiliki gawai juga mendapatkan kesempatan yang sama untuk
melakukan sebuah literasi digital.
Memberikan Assesmen yang menarik
Assesmen adalah salah satu tolak ukur yang dibuat oleh seorang guru untuk mengetahui sejauh mana pencapaian siswa dalam sebuah lingkup materi. Terkadang siswa merasa sudah jenuh/capek dengan
pembelajaran yang sudah dilakukan. Peran guru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan salah satunya bisa dengan cara membuat assesmen yang menarik dan disesuaikan dengan
kesenangan siswa. Dalam hal mengatasi kejenuhan siswa kami membuat sebuah assesmen pembelajaran dalam bentuk games, yang biasa dimainkan oleh siswa. Jenis games yang digunakan adalah
Gameshow Quiz, Maze Chase, dan Wordsearch.
Link Evaluasi Belajar (Games) : https://wordwall.net/resource/20967200, https://wordwall.net/resource/20968242, https://wordwall.net/resource/20961215

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika


Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan – Kementeria Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
Bimbingan Teknis Peningkatan Kompetensi Guru Informatika SMP

PRAKTIK BAIK DALAM PEMBELAJARAN


3. Pemanfaatan Komputer / Laptop yang ada untuk membuat materi presentasi dengan
cara menggunakan microsoft power point dalam bentuk kelompok, setelah sudah
membuat materi presentasi, setiap kelompok mempresentasikan materi tersebut kepada
teman - temannya didepan kelas. Kegiatan ini bertujuan untuk melatih siswa berani
berbicara kedepan orang banyak dan kreatif dalam membuat slide-slide dalam microsoft
power point. Dan dikarena keterbatasan fasilitas yang ada maka tugas ini dibuat
perkelompok dan kedepannya siswa diberi tugas dengan mandiri.

LKK 1.01 - Penguatan Kompetensi Profesional Guru Informatika

Anda mungkin juga menyukai