Anda di halaman 1dari 35

MINI RISET

" FENOMENA HIPERREALITAS DAN SIMULACRUM PADA REMAJA


WIBU MELALUI ANIME "

Tugas Mata Kuliah: Sosiologi Modern dan Post-Modern

(Ratna rahman S. Sos.M.si)

DISUSUN OLEH:

Nurislah Putri

(30400121035)

JURUSAN SOSIOLOGI AGAMA (2)

FAKULTAS USHULUDDIN, FILSAFAT, DAN POLITIK

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN MAKASSAR

TAHUN AJARAN 2021/2022


KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah swt karena dengan rahmat dan
hidayah-Nyalah saya dapat menyelesaikan mini riset yang berjudul " Fenomena
Hiperrealitas dan Simulacrum Remaja Wibu Melalui Anime " ini tepat pada
waktunya. Mini Riset ini disusun dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah
Sosiologi Modern dan Post-Modern.

Sehubungan dengan tersusunnya mini riset ini kami menyampaikan terima


kasih kepada setiap pihak yang telah berpartisipasi membantu menyelesaikan
tugas saya, Semoga mini riset ini bermanfaat bagi kami dan pembaca.Kami
menyadari bahwa mini riset ini masih terdapat kekurangan dan kelemahan.
Namun saya sebagai penyusun tetap mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
konstruktif sehingga bisa menjadi acuan dalam penyusunan mini riset selanjutnya.

Wassalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatu

Samata, 26 Desember 2021

Penyusun

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... ii


BAB I.................................................................................................................................. 1
PENDAHULUAN ............................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................... 1
B. Rumusan masalah ................................................................................................. 4
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................................................... 4
1. Tujuan penelitian .............................................................................................. 4
2. Manfaat penelitian ............................................................................................ 4
BAB II ................................................................................................................................ 5
TINJAUAN TEORITIS.................................................................................................... 5
A. Heperealitas dan simulacrum ............................................................................ 5
1. Beografi jean baurillard ................................................................................... 5
2. Teori Simulacrum ............................................................................................. 7
3. Teori Hiperrealitas............................................................................................ 8
B. Remaja Wibu Melalui Anime .............................................................................. 9
1. Remaja Wibu..................................................................................................... 9
2. Anime ............................................................................................................... 10
BAB lll .............................................................................................................................. 13
METODE PENELITIANN ............................................................................................ 13
A. Jenis penelitian .................................................................................................... 13
B. Lokasi penelitian ................................................................................................. 13
C. Metode pengumpulan data................................................................................. 14
1. Observasi .......................................................................................................... 14
2. Wawancara ...................................................................................................... 14
3. Dekomentasi .................................................................................................... 14
4. Studi Pustaka................................................................................................... 14
D. Jenis data ............................................................................................................. 15
1. Sumber data primer ....................................................................................... 15
2. Sumber data sekunder .................................................................................... 15
E. Fokus penelitin dan deskripsi fokus .............................................................. 15

iii
BAB lV ............................................................................................................................. 16
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................................................. 16
A. Hasil penelitian .................................................................................................... 16
1. Jadwal Wawancara......................................................................................... 16
2. Deskripsi Profil Informan .............................................................................. 17
B. Pembahasan ......................................................................................................... 19
BAB V .............................................................................................................................. 26
KESIMPULAN DAN IMPLIKASI PEMBAHASAN .................................................. 26
A. Kesimpulan .......................................................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKPUSTAKA...................................................................................... 28
LAMPIRAN FOTO DOKUMENTASI ......................................................................... 30

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Ketika seseorang menyebut kata "wibu" pasti yang kita pikirkan pertama kali
adalah seorang penggila atau fanatik terhadap budaya Jepang.
Masuknya budaya Jepang sendiri merupakan dampak yang baik, tapi juga buruk
bagi Indonesia. Hal ini terjadi jika kita sebagai milenial lebih memilih memakai
kebiasaan budaya lain dibanding dengan negaranya sendiri. Dan dengan
berkembangnya teknologi, informasi kebudayaan dari berbagai negara kini kian
melesat. Seperti yang kita ketahui, bahwasanya kepopuleran budaya Jepang di
Indonesia berkembang cukup tinggi. Mulai dari anime, manga, hingga game
berhasil mencuri perhatian banyak kalangan. Wibu sendiri menjadi istilah populer
yang digunakan banyak orang, khususnya untuk para pecinta anime.1
Weeboo (wibu) adalah ungkapan yang ditujukan kepada seseorang atau
perkumpulan yang terobsesi dengan budaya Jepang secara berlebihan atau
bertingkah laku seakan-akan mereka tinggal disana, padahal mereka bukanlah
warga negara Jepang dan tidak tinggal di sana.
Ketika kita menjadi wibu, kita akan sering menghabiskan waktu di dalam kamar
2
untuk menonton anime atau membaca manga favorit. Bahkan kita bisa saja
menghabiskan waktu berhari-hari hanya untuk menamatkan serial anime dan
membaca manga kesukaan bagian dari kebudayaan Jepang yang sangat digemari
saat ini tayangan anime yang masuk ke Indonesia a mempengaruhi segi kehidupan
masyarakat Indonesia, seperti gaya

1
Fadhly Fadhullah (2021) " Dampak Wibu Bagi Milenial (https://kumparan.com/fadhly-
fadhlullah-el-masyri/dampak-wibu-bagi-milenial, Diakses 31 -Desember-2022).
2
Jemima Karyssa Rompis (2022) " Remaja terobsesi dengan anime"
(https://www.popmama.com/amp/big-kid/10-12-years-old/jemima/apa-itu-wibu-terobsesi-
dengan-anime, diakses pada tanggal 30 -Desember- 2022).

1
berpakaian, gaya rambut, gaya berbicara hingga makanannya.3
Namun, menghabiskan waktu di dalam kamar juga bisa menjadikan diri
kita antisosial atau sebutan yang terkenal di kalangan para wibu adalah "no life"
atau "nolep" dalam pelesetan bahasa Indonesia. Nolep adalah salah satu kebiasaan
yang sangat erat kaitannya dengan para wibu. Kebanyakan para wibu ini
kerjaannya hanya bermalas-malasan di rumah menghabiskan waktu berjam-jam
bahkan berhari-hari hanya menonton serial anime favoritnya atau sekedar online
di berbagai media sosial untuk menghabiskan waktu tanpa melakukan kegiatan
yang bermanfaat.
Namun, menjadi seorang wibu tidak selamanya buruk, karena secara tidak
langsung ketika kita menghabiskan waktu untuk menonton anime, kita bisa
memanfaatkan hal tesrsebut sebagai sarana untuk belajar bahasa Jepang. Dengan
menonton anime, akan membuat telinga kita terbiasa dengan percakapan
berbahasa Jepang sehingga sudah tidak bingung lagi dalam menyimak percakapan
bahasa tersebut. Kita juga bisa menyelipkan penggunaan bahasa Jepang dalam
percakapan sehari-hari. Seperti contohnya yaitu, ketika kita bangun di pagi hari,
kita mengucapkan "Ohayo Gozaimasu" yang artinya "selamat pagi", atau pun
ketika ingin memulai makan yaitu "Ittadakimasu" yang artinya "selamat makan"
dan lain sebagainya. Kebanyakan orang menonton anime hanya untuk sekedar
hiburan, bahkan banyak juga milenial Indonesia yang belajar bahasa dan budaya
Jepang secara autodidak dari anime dan itu merupakan hal yang hebat.
Pop Culture atau budaya populer adalah budaya yang disukai oleh banyak
orang, karena dianggap menyenangkan. Istilah lain dari budaya populer adalah
budaya massa, yaitu budaya yang diproduksi oleh massa untuk dikonsumsi massa.
Budaya massa adalah budaya yang dianggap sebagai dunia impian secara kolektif.
Segala yang digemari masyarakat modern ini juga termasuk dalam budaya
populer, termasuk cosplay. Cosplay yang merupakan sebuah kegemaran yang
relatif baru di masyarakat global cukup mengundang perhatian masyarakat dewasa

3
Hasdian Gunawan,karna sumber Skripsi, Makna anime dalam kehidupan sosial generasi
milenial ( fak. Dakwah, universitas Islam negri kiai haji achmad siddiq, jamber tahun. 2022) hlm.
38

2
ini. Terbukti dengan membludaknya penggemar sekaligus penikmat cosplay di
berbagai negara. Berkostum dan berias semirip mungkin dengan salah satu
karakter dalam anime, dan segala jejepangan adalah bentuk kegiatan cosplay.
Pelaku cosplay disebut dengan cosplayer.4
Meskipun di Indonesia masih belum begitu banyak masyarakat
menggemari cosplay, akan tetapi masyarakat Indonesia tidak sedikit yang sudah
mengenal dan menggemari jejepangan meliputi anime, film animasi Jepang,
komik Jepang, komik Korea, game dan segala macam produk virtual Jepang
lainnya. Sehingga cosplay ini termasuk dalam budaya populer yang berkembang
begitu pesat di Indonesia.
Secara umum, perkembangan cosplay telah tersebar luas di hampir seluruh
bagian dunia yang menjadi tempat persinggahan produk-produk virtual asal
Jepang yang telah disebut tadi. Indonesia menjadi salah satu negara dengan
penggemar jejepangan terbesar, sehingga perkembangan cosplay juga ikut serta
melambung dan meluas ke seluruh penikmatnya yang tersebar di berbagai daerah.
Meskipun secara substansial cosplay hanya wahana euforia semata, akan tetapi
bagi penggemar anime, cosplay merupakan hal yang disukai dan sangat
menyenangkan. Di sisi lain, cosplay adalah produk media yang mewabah remaja
Indonesia. Karena semua serba komersil, hiburan dan hobi pun didapatkan dengan
cara yang komersil pula. Seperti saat meet and greet dalam cosplay, dengan harga
selangit pun para maniak atau biasa disebut wibu tetap saja menghadirinya.
Demikian cosplayer, wibu dan otaku yang bergaya hidup jejepangan pun meniru
tokoh atau karakter dalam anime, game dan lain sebagainya mereka menokohkan
karakter dalam anime dan menokohkan para musisi Jepang untuk dijadikan acuan
style sehari-hari.

Berdasarkan realitas yang terjadi pada saat ini, maka peneliti tertarik untuk
meneliti lebih dalam dampak apa saja yang akan di timbulkan pada para
penggemar wibu, di mana banyak anak- anak milenial yang menjadi penggemar

4
Muhammad Cahsan Arifuddin, karna sumber skripsi, Fenomena Gaya Hidup Remaja
Wibu Pada Budaya Populer Jepang Melalui Anime Dan Fashion, (fakultas ilmu sosial dan politik,
Universitas satya negara Indonesia, Jakarta tahun. 2019).hlm.22

3
dari wibu atau animasi jepang secara berlebihan. Maka dari ini peneliti
mengangkat juduljudul "Fenomena Hiperealitas Dan simulacrum Remaja
Wibu Melalui Anime"

B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, rumusan masalah dalam
penelitian ini yakni:

1. Bagaimana bentuk simulacrum dan heperealitas pada remaja wibu melalui


anime?
2. Bagaimana pengaruh anime terhadap peggemarnya?
3. Mengapa remaja wibu menyukai anime?
4. Bagaimana solusi dampak negatif anime terhadap remaja?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan
yang ingin dicapai oleh peneliti adalah untuk mengetahui:
a. Untuk mengetahui bentuk simulacrum dan heperealitas pada remaja
winu melalui anime
b. Untuk mengetahui pengaruh anime terhadap penggemarnya.
c. Untuk mengetahui alasan remaja wibu meyukai anime.
d. Untuk mengetahui bagai mana solusi dampak negatif anime pada
remaja.

2. Manfaat penelitian
a. Secara teoretis, Sebagai pijakan dan referensi pada penelitian-
penelitian selanjutnya yang sejenis.
b. Manfaat praktis
Secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat sebagai berikut :
1) Menambah wawasan tentang bagaimana bentuk simulacrum dan
heperealitas pada remaja wibu melalui anime.
2) Mengetahui apa pengaruh anime terhadap penggemarnya.

4
BAB II

TINJAUAN TEORITIS
A. Heperealitas dan simulacrum
1. Beografi jean baurillard
Jean Baudrillard adalah salah satu filsuf postmodern yang sejajar
dengan Derrida, Lacan, dan Michel Foucault. Riwayat hidupnya
Baudrillard dari keluarga petani yang lahir di kota kecil Reims Paris pada
tanggal 20 Juni 1929 dan meninggal pada tanggal 6 Maret 2007. Situasi
politik yang terjadi di Aljazair pada tahun 1950-an, membawa pengaruh
yang besar terhadap pendidikannya sehingga dalam situasi sosiologis yang
dialaminya melahirkan pemikiran-pemikiran yang kritis. Pada tahun
(1958-1966) Baudrillard menjadi guru di Lycee dengan mengajar bahasa
Jerman. Dia melakukan ini sebelum menyelesaikan studinya di bawah
arahan supervisor Henri Lefebvre. Baudrillard sangat serius dalam
menangani isu-isu filsafat sosial, budaya dan isu-isu kontemporer.
Kemudian dengan kecerdasannya pada bulan September 1966 ia diangkat
dan dipercaya menjadi asisten oleh Lefebvre. Semasa hidupnya ia
berteman dengan seorang pemikir semiotika yaitu Roland Barthes,
sehingga banyak pemikiran Barthes yang mempengaruhi tulisannya,
terlihat dari karyanya yang berjudul The System of Objects (1968) yang
banyak di doktrin oleh pemikiran Barthes.
Karakter yang sangat produktif dan karyanya menginspirasi, esai
yang ditulis oleh Baudrillard penuh inspirasi, memicu inovasi dalam
perhatiannya pada sifat dan pengaruh komunikasi massa dalam masyarakat
kontemporer. Selain itu, seorang tokoh bernama Marshall McLuhan
menjadi seorang pemikir yang sangat mempengaruhi Jean Baudrillard
tentang pemikiran sosiologisnya, khususnya dalam mempelajari budaya
teknologi modern. Pada tahun 1968 di universitas terjadi demonstrasi yang
sangat besar yang dilakukan oleh mahasiswa. Baudrillard juga
berpartisipasi dengan menulis karya ilmiah berjudul "Utopia" yang

5
menjadikannya alat mediasi untuk memberikan ide-idenya tentang kritik
budaya teknologi yang ia tawarkan dalam perspektif Struktural-Marxis
dalam teori tentang media periklanan dan pendidikan populer saat itu.
Analisis kritisnya terhadap media, teknologi, dan pendidikan populer tidak
hanya dipengaruhi oleh tokoh-tokoh di atas, tetapi juga dalam mengkaji
objektivitas dan analisissosiolinguistiknya, Jean Baudrillard juga
dipengaruhi oleh pemikiran Marcel Mauss, termasuk struktural Levi-
Strauss dan sosiologi Durkheimian. Selain itu, ia juga terinspirasi oleh
pemikiran Nietzsche. Sartre, Freud, Dostoyevsky, dan Bataille. Namun,
gaya berpikir Baudrillard sangat dipengaruhi oleh Marxisme.
Dalam karyanya yang berjudul Simulacra and Simulations (1985).
Jean Baudrillard menyebutkan bahwa masyarakat simulasi adalah suatu
bentuk karakter identitas masyarakat kontemporer di mana kehidupannya
selalu diganggu dengan absurditas kode, tanda dan simbol, dan bentuk
model sebagai produksi dan reproduksi dalam teori yang disebutnya
simulacra. Pada hakikatnya manusia tidak ada dengan adanya realitas
nyata tetapi selalu berpikir imajiner dan berada dalam delusi dalam
melihat realitas di ruang tempat berlangsungnya mekanisme simulasi.
Situasi ini membuat jarak antara kebenaran dan kepalsuan, kenyataan dan
fiksi terasa jauh dan memiliki kesamaan. Oleh karena itu, yang dihasilkan
dalam realitas ini adalah keadaan semu dan hasil simulasi palsu (hiper-
realitas).
Dalam analisisnya tentang kemajuan teknologi virtual, Baudrillard
menjelaskan bahwa pseudo reality dan engineering atau manipulasi adalah
suatu keadaan di mana manusia terjebak dalam suatu realitas yang
dianggap asli dan nyata. Dalam dunia simulasi, yang menjadi gambaran
suatu realitas adalah model yang dimanipulasi, bukan realitas yang
sebenarnya (Baudrillard 1985). Simulacra dimaksudkan untuk
mengendalikan masyarakat dengan cara yang halus, yaitu menipu dan
meyakini bahwa simulasi adalah kenyataan yang nyata sehingga
masyarakat menjadi tergantung pada simulasi dan posesif terhadapnya.

6
Dan pada akhirnya, manusia menjadi tidak sadar akan kehadiran simulasi
ini.
Perkembangan teknologi dan dunia maya menurut Baudrillard
telah menjadi bagian dari sistem kehidupan manusia. Serta peralatan
komputer canggih, internet, atau iklan yang telah mampu menciptakan
kenyataan dan bernostalgia dengan masa lalu. Apalagi segala sesuatu yang
diciptakan mampu menghasilkan realitas dunia baru yang sebenarnya
hanyalah fantasi. 5

2. Teori Simulacrum
Pemikiran Baudrillard mengenai "simulakrum" atau simulacra adalah
instrumen yang mampu mengubah hal-hal yang bersifat abstrak menjadi
konkret dan begitu pula sebaliknya konkret menjadi abstrak. Dalam tulisan
Baudrillard yang berjudul Simulacra and Simulation ia mengatakan bahwa
ada 3 wujud simulacra yaitu ada teks, visual (cita), dan peristiwa.
Beberapa instrumen yang dapat terklasifikasi di dalamnya antara lain
televisi, video games, komputer, surat kabar dan majalah, bahkan lukisan.
Contoh televisi bisa merubah abstrak menjadi konkret. Di kehidupan
sehari-hari manusia tidak bisa menemukan spons yang bisa berbicara
kemudian membuat burger tetapi di televisi itu menjadi mungkin yaitu
kartun Spongebob. Televisi mampu mengubah hal yang abstrak menjadi
konkret begitu pula manusia yang punya massa atau volume, sifatnya
konkret punya kebutuhan fisik ketika seorang individu nonton drama
Korea, sinetron,
6
maupun film. Contoh lain manusia bisa masuk ke kotak televisi artinya
manusia yang awalnya konkret ketika masuk ke dalam televisi ia berubah
menjadi abstrak. Artinya televisi bisa dicontohkan sebagai salah satu
bentuk simulacra atau instrumen untuk mengubah hal abstrak menjadi
konkret dan sebaliknya. Baudrillard memberi contoh simulacra dalam

5
Siti Aminatun Khasanah. Teori Simulacra: Jean Baudrillard; Tokoh Filsafat Kece.
(Yogyakarta: kompasiana.com, 2022), h.1
6
Muhammad Azwar. Teori Simulakrum Jean Baudrillard dan Upaya Pustakawan
Mengidentifikasi Informasi Realitas. (Khizanah Al-Hikmah, Vol.2, No.1, 2014), h.40

7
peristiwa yaitu Disneyland ketika seorang individu pergi ke Disneyland
individu tersebut betul-betul bertemu dengan wujud konkrit Mickey
Mouse misalnya dan bertemu lain sebagainya disana. Sebelumnya
individu hanya menyaksikan di televisi lewat kartun tapi begitu individual.

3. Teori Hiperrealitas
Hiperrealitas menurut Baudrillard merupakan suatu bentuk keadaan
di mana kita sebagai manusia tidak bisa membedakan antara kenyataan
dan fantasi sehingga kebenaran keaslian kepalsuan fakta atau kebohongan
sangat sulit untuk dibedakan dan hiperrealitas merupakan hasil
simulacrum yang bersifat melampaui kenyataan."
Jean Baudrilard menggunakan juga istilah hiperialitas untuk menjelaskan
perekayasaan (dalam pengertian distorsi) makna di dalammedia.
Hiperealitas komunikasi, media dan makna menciptakan satu kondisi, di
mana kesemuanya dianggap lebih nyata daripada kenyataan, dan
kepalsuan dianggap lebih benar daripada kebenaran. Isu lebih dipercaya
ketimbang informasi, rumor dianggap lebih benar ketimbang kebenaran.
Kita tidak dapat lagi membedakan antara kebenaran dan kepalsuan, antara
isu dan realitas. Berkembangnya hiperealitas komunikasi dan media tidak
terlepas dari perkembangan teknologi yang telah berkembang mencapai
teknologi simulasi.

8
B. Remaja Wibu Melalui Anime
1. Remaja Wibu
Remaja adalah seseorang yang tumbuh menjadi dewasa mencakup
kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Dimana remaja
mempunyai rasa keingintahuan yang besar dan sedang mengalami proses
perkembangan sebagai persiapan memasuki masa dewasa. Masa
perkembangan manusia yang paling menonjol dan cukup krusial adalah
masa remaja. Di masa remaja, manusia beralih dari masa anak-anak
menuju dewasa. Beragam perubahan tubuh pun mulai terlihat. Misalnya
pada perempuan mulai tumbuh payudara, menstruasi, bulu di ketiak dan
vagina, pinggul melebar, dan perubahan tubuh lainnya. Sedangkan, pada
laki-laki mulai tumbuh jakun, bulu di ketiak dan penis, suara memberat,
dan perubahan fisik lainna.Tidak hanya perubahan fisik, cara berpikir pun
ikut berubah. Mereka akan mulai mencoba-coba sesuatu yang terlihat
menarik. Dan kerap kali tidak memikirkan konsekuensi yang akan
diterima dari perbuatan yang dilakukan. Misalnya mencoba rokok, obat-
obatan terlarang, seks yang tidak aman, dan lain sebagainya.
Adapun menurut Monks dan Haditono, remaja merupakan seseorang yang
berada di rentang usia 12-21 tahun. Masa remaja juga menjadi transisi dari
anak-anak ke dewasa. Oleh sebab itu, pola pikir akan berubah dan
berprosesmenuju dewasa.7
Wibu adalah istilah yang asal mula katanya dari bahasa Inggris,
weeaboo. weeaboo identik dengan kecintaan atau obsesi seseorang pada
budaya Jepang meski bukan berasal dari Jepang. Dalam praktiknya,
seseorang bisa dikatakan sebagai wibu apabila dirinya sering
mempublikasikan tentang budaya Jepang, mengunakan pakaian ala
Jepang, serta selalu membahas apapun yang berbau Jepang. Bahkan yang
lebih parah sampai menggunakan aksen berbicara ala Jepang.Kemudian,
ada juga seseorang yang disebut sebagai wibu karena orang tersebut tidak
7
Blok Gremedia digital Dkk." Pengertian remaja dan ciri- ciri remaja "
(https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-remaja/amp/,Di akses pada 31-Desember-
2022).

9
peduli dengan budaya sendiri, lebih sering berkumpul dengan komunitas
Jepang, suka menyendiri serta anti sosial. Di sisi lain, gelar wibu tersebut
juga diberikan pada seseorang yang menyukai lagu-lagu Jepang, idol dari
Jepang, berpenampilan ala Jepang, dan hal lain sebagainya yang berkaitan
dengan Anime Jepang. Kendati sering dicap negatif oleh lingkungan, wibu
juga masih ada yang menjunjung tinggi hal-hal berbau Indonesia.
Ciri-ciri wibu adalah cara pandangnya terhadap negara Jepang.
Wibu umumnya menganggap seluruh kehidupan yang ada di Jepang
adalah hal keren dan lebih unggul dari budaya mana pun, bahkan jika
dibandingkan budayanya sendiri. Secara umum yang ada pada wibu juga
terlihat pada akun media sosial mereka. Biasanya wibu akan
mencampurkan nama mereka dengan sematan nama Jepang. Bahkan,
mereka menggunakan aksara Jepang untuk menulis nama akun sosial
media mereka. Bahkan banyak renaja Wibu yang memiliki pacar
khayalan. Bentuk pacar khayalan wibu biasanya seperti karakter anime
atau karakter game. Mereka biasa menyebut pacar khayalan mereka
dengan sebutan waifu atau husbando. Bahkan banyak remaja winu yang
bisa berbahasa jepang karna sering menonton anime dan menirukan
bahasanya.
8
Berdasarkan pernyataan di atas dapat di simpulkan bahwa remaja
wibu adalah seseorang anak usia 12-21 tahun yang menggemari budaya-
budaya, lagu-lagu jepang, anime jepang dan menyukai hal- hal yang
bersangkutan dengan jepang.

2. Anime
Anime (アニメ) merupakan istilah film animasi yang sangat terkenal
di Jepang hingga seluruh dunia dan merupakan pop culture milik Jepang.
Berbicara mengenai budaya Jepang tidak akan lepas dari anime yang
dihasilkan oleh “negara matahari terbit” tersebut. Anime memberikan daya

8
Fakhriyan Ardyanto. (2021), " Apa itu wibu dan
ciricirinya"(https://m.liputan6.com/hot/read/4486299/apa-itu-wibu-dan-ciri-cirinya-simak-
ulasan-lengkap,-berikut-ini. Diakses pada tanggal 31- Desember -2022).

10
tarik tersendiri bagi para penikmatnya untuk sekedar. Hiburan karena
fantasi dan imajinasi yang tidak dapat terjadi di dunia nyata bisa
digambarkan dan dituangkan di dalam film animasi itu sendiri. juga
membenarkan bahwa anime telah disamakan dengan budaya Jepang
kontemporer visual dan estetika di banyak media, pembelajar budaya dan
komentator di seluruh dunia. Sayangnya, masih banyak orang beranggapan
bahwa anime hanya tontonan milik anak-anak yang bersifat menghibur
dan tidak memiliki makna/nilai tertentu yang ingin disampaikan.
Walaupun anime bisa disebut sebagai sarana hiburan, tetapi juga bisa
menjadi bahan pembelajaran.
Adalah animasi asal Jepang yang digambar dengan tangan maupun
menggunakan teknologi komputer. Kata anime merupakan singkatan dari
animation dalam bahasa Inggris, yang merujuk pada semua jenis animasi.
Di luar Jepang, istilah ini digunakan secara spesifik untuk menyebutkan
segala animasi yang diproduksi di Jepang. Meskipun demikian, tidak
menutup kemungkinan bahwa anime dapat diproduksi di luar Jepang.
Beberapa ahli berpendapat bahwa anime merupakan bentuk baru dari
orientalisme. Anime pertama yang mencapai kepopuleran yang luas adalah
Astro Boy karya Ozamu Tezuka pada 1963. Saat ini, anime sudah sangat
berkembang jika dibandingkan dengan anime zaman dahulu, dengan grafis
yang sudah berkembang sampai alur cerita yang lebih menarik dan seru.
Masyarakat Jepang, dari anak-anak hingga orang dewasa, sangat antusias
menonton anime dan membaca manga. Mereka menganggap anime itu
bagian dari kehidupan mereka. Hal ini yang membuat beberapa televisi
kabel menjadi terkenal akan beberapa film kartunnya, seperti Cartoon
Network dan Nickelodeon yang mengekspor kartunnya9. Sekarang anime
menjadi sebuah bisnis yang menggiurkan bagi beberapa orang, dan banyak
juga orang yang memanfaatkan hal ini untuk disalahgunakan. Pembuat
anime disebut animator. Para animator bekerja disebuah studio untuk

9
Wikipedia. " Anime" (https://id.m.wikipedia.org/wiki/Anime. Diakses pada 31-
Desember-2022).

11
memproduksi sebuah anime. Di dalam studio itu, terdapat beberapa
animator yang saling bekerja sama untuk menghasilkan sebuah anime
yang berkualitas.

Contoh gambar anime yang di produksi oleh jepang yang banyak di


gemari oleh remaja wibu.

(Gambar I Karakter Anime)

Berdasarkan penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa anime ada


sebuah karakter animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-
gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam
lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton (Aghnia, 2012).
Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Anime merupakan
salah satu film berjenis karakter.

12
BAB lll

METODE PENELITIANN
A. Jenis penelitian
Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif atau disebut juga penelitian
deskriptif, di mana data disajikan dalam bentuk kata-kata, skema, dan gambar.
"Penelitian kualitatif merupakan metode-metode untuk mengekplorasi dan
memahami sejumlah individu atau sekelompok orang- dianggap berasal dari
masalah sosial atau kemanusiaan. Proses penelitian kualitatif ini melibatkan
upaya-upaya penting, sepei'ti mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan
prosedur-prosedur. mengumpulkan data yang spesifik dari para partisipan,
menganalisis data secara induktif mulai dari tema-tema yang khusus ke tema-
tema umum, dan menafsirkan makna data. Laporan akhir untuk penelitian ini
memiliki struktur atau kerangka yang fleksibel. Siapa pun yang terlibat dalam
bentuk penelitian ini harus menerapkan cara pandang penelitianyang bergaya
induktif, berfokus terhadap makna individual, dan menerjemahkan
kompleksitas suatu persoalan. 10

B. Lokasi penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mendapat gambaran dan informasi yang
lebih jelas, lengkap, serta memungkinkan dan mudah bagi peneliti untuk
melakukan penelitian observasi. Oleh karna itu, maka peneliti menetapkan
lokasi penelitin di romang polong, samata, kabupaten gowa ( kampus ll Uin
alauddin makassar). Penelitian ini di lakukan pada tanggal 26 - desember
2022.

10
Creswell, J. W, Penelitian Kualitatif dan Desain Riset: Memilih di Antara Lima
Pendekatan, ( (Edisi III), Yogyakarta: Pustaka Belajar, 2014). h. 3

13
C. Metode pengumpulan data
1. Observasi
observasi adalah salah satu teknik yang di lakukan oleh peneliti di
mana peneliti turun langsung kelapangan dan melakukan pendekatan-
pendekatan terhadap informan. Dengan obaervasi ini memudahka peneliti
mendapatkan informasi yang di buruhkan serta peneliti dapat mengetahui
gambaran- gambaran fenomena Heperealitas Dan simulacrum remaja wibu
melalui anime.

2. Wawancara
Wawancara adalah salah satau cara mendapatkan informasi dengan
cara tanya jawab antara peneliti dan informan. Cara ini adalah salah satu
cara yang efektif karna peneliti bisa mengetahi segala sesuatu dari
informan dengan pertanyaan- pertanyaan yang di lontarkan oleh peneliti
lalu di jawab oleh informan.

3. Dekomentasi
Dokumentasi juga sangat penting menurut peneliti karna dokumentasi
ini adalah salah satu bukti atau penguat dari sebuah penelitian. Baik itu
dengan cara mengambil gambar, vidio, dan lain-lainnya. Juga berfungsi
sebagai pelengkap data Primer yang bersifat tekstual yang berkaitan
dengan Fenomena Heperealitas Dan simulacrum remaja wibu melalui
anime.

4. Studi Pustaka
peneliti juga memperkuat data- data yang telah di dapatkan dengan
mengambil beberapa referensi buku-buku, jurnal, dan laporan-laporan dari
hasil literasi yang berkaitan dengan fenomena Hiperrealitas Dan
Simulacrum remaja wibu melalui anime.

14
D. Jenis data
Yang dimaksud sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana
data dapat Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua sumber data
yaitu :

1. Sumber data primer

Yaitu data yang dikumpulkan oleh peneliti dari sumber pertama


secara langsung.Dengan cara peneliti mewawancarai dan menanyakan
segala sesuatu yang berkaitan dengan Fenomena Heperealitas Dan
simulacrum remaja wibu melalui anime

2. Sumber data sekunder

yaitu data yang langsung dikumpulkan oleh peneliti sebagai penunjang


dari sumber pertama. Dapat juga dikatakan data yang tersusun dalam bentuk
dokumen- dokumen. Dalam penelitian ini, yang menjadi sumber data sekunder
adalah artikel, jurnal dan literature. Data ini harus terkait dengan Fenomena
Heperealitas Dan simulacrum Remaja Wibu Melalui Anime

E. Fokus penelitin dan deskripsi fokus


Analisis data dalam penelitian berlangsung bersamaan dengan proses
pengumpulan data. Diantaranya adalah melalui tiga tahap model air, yang
reduksi data, penyajian data, dan verifikasi. Analisis data kualitatif adalah
upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisir data,
memilah-milahnya menjadikan satuan yang dapat dikelola,
mensistensikannya, mencari dan menemukan pola, menentukan apa yang
penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan
kepada orang lain. Analisis berarti mengkaji data yang diperoleh dari lapangan
dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan kedalam
unit-unit, memilih mana yang penting dan akan dipelajari, dan membuat
kesimpulan sehingga mudah difahami oleh diri sendiri maupun orang lain.

15
BAB lV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Hasil penelitian
Pada bab hasil penelitian dan pembahasan ini, diuraikan mengenai hasil
observasi, hasil wawancara, hasil penelitian , dan pembahasan dari penelitian
yaitu Fenomena Hiperrealitas Dan Simulacrum Remaja wibu melalui anime.
Fokus penelitian ini adalah mengenai bagai mana hiperrealitas dan
simulacrum pada remaja wibu karna anime Jepang. Penelitian ini di lakukan di
Kabupaten Gowa dengan mencari informan yang memenuhi Kriteria yang
sudah ditetapkan dalam penelitian ini. Dalam mencari dan mengumpulkan
informasi mengenai penelitian yang dilakukan, peneliti menggunakan
metodologi penelitian kualitatif pada tahapan analisa yang dilakukan oleh
peneliti adalah membuat daftar pertanyaan yang digunakan untuk wawancara
kepada para informan sebagai pengumpulan data, yang yang kemudian
dianalisis untuk mengetahui bagaimana informasi yang diberikan oleh
informan, penelitian melakukan beberapa tahapan yaitu wawancara
berdasarkan fous penelitian mengenai Fenomena Hiperrealitas Dan
Simulacrum remaja wibu melalui anime Wawancara yang dilakukan oleh
peneliti pada bulan Desember 2022, hasil penelitian diperoleh dengan cara
wawancara yang mendalam dengan narasumber sebagai bentuk pencarian data
dan terlibat langsung dilapangan yang kemudian peneliti analisa, beruk
merupakan tabELjadwal wawancara yang dilakukan oleh peneliti :

1. Jadwal Wawancara

Nama Informan Tanggal Waktu Tempat


penelitian

Saldi adrian 24-12- 14.00 Kampus ll uin

16
2022 alauddin
Makassar

Muh. Al- alif 26- 12 – 13.30 Kampus ll uin


2022 alauddin
makassar

Yuni indriani. Z 29- 12- 16.34 Kampus ll uin


2022 alauddin
makassar

Andani 30 - 12- 13.45 Kampus ll uin


2022 alauddin
makassar

2. Deskripsi Profil Informan


a. Informan pertama, saldi adrian
Saldi adrian adalah mahasiswa program studi sosiologi agama
berumur 18 tahun. Saldi merupakan anak terakhir dari 5 bersaudara dan
salah satu mahasiswa yang sangat aktif di dalam perkulihan, namun di
selah kesibukannya dalam dunia kampus saldi juga sangat menggemari
anime jepang. Bahkan banyak yang memanggil saldi adrian sebagai wibu
karna kecintaanya pada anime jepang. Salah satu tokoh karakter yang
disukai saldi adrian adalah nami, robin, mikasa dan banyak anine lainnya.
Alasan saldi adrian menyukai enime jepang karna sangat menarik dan
untuk menghilangkan kejenuhannya di selah- selah waktunya. Dengan
menenton anime jepang saldi adrian bisa mengetahui banyak hal seperti
budaya jepang, bahasa jepang dan menurutnya dapat menambah literasi
untuknya.
b. Informan kedua, muh. Al- alif
Muh. Al-alif adalah salah mahasiswa program atudi sosiologi agama
berumur 19 tahun. Muh. Al- alif juga adalah salah satu mahasiswa aktif

17
semester 3 dan bahkan aktif dalam organisasi hmj sosiologi agama.
Namun di selah kesibukannya seperti informan pertama dia juga memiliki
hobi seperti menonton enime Jepang, mengoleksi hal- hal yang berbau
jepang contohnya stiker, komik, dan filem anime Jepang. Menurutnya dari
pada bermain game lebih baik muh. Al- alif menyibukkan dirinya pada
anime Jepang karna menurutnya menonton anime Jepang lebih baik dari
pada menyibukkan diri pada game online.
c. Informan ke-3 ,yuni indriani. Z
Informan ke-tiga bernama yuni Indriani. Z adalah mahasiswi uin
alauddin makassar program studi sosiologi agama berumur 19 tahun. Dia
adalah anak pertama dari dua bersaudara, yuni indriani. Z juga adalah
salah satu penggemar anime Jepang. Menurutnya awal mula dia menyukai
anime Jepang karna terpengaruh oleh temannya. Menurutnya awalnya
anime Jepang tidak terlalu menarik tapi lama kelamaan karna bergaul
dengan temannya dia mulai mencintai anime Jepang dan menjadi wibu
atau mencintai budaya Jepang. Menurtunya terkadang dia selalu berangan
- angan ingin menjadi anime dari tokoh kartun kesukaannya yaitu roronwa
zoro. Dan pada saat yuni indriani. Z menonton anime dia merasa ada pada
dunianya sendiri dan berangan- angan seandainya dia jadi anime.
d. Informan ke- empat, andani
Informan ke- empat bernama andani adalah salah satu mahasiswi uin
alauddin berumur 20 tahun. Dia juga adalah salah satu pencinta dari
anime, sama seperti informan ke- tiga dia menyukai anime berawal dari
pengaruh teman- teman seperjalanannya yang dominan pencinta enime
atau budaya Jepang. Menurutnya dengan menonton anime jepang bisa
menghilangkan stresnya dan melupakan segala permasalahan yang dia
hadapi. Karna pada saat dia menonton anime Jepang dia merasa ada pada
dunianya sendiri atau berhayal ada dalam dunia anime tersebut.

18
B. Pembahasan
1. Bentuk simulacrum dan heperealitas pada remaja wibu melalui anime

Baudrillard mengatakan bahwa simulasi yang terdapat dalam dunia


fiksi disebut dengan simulacra. Simulacra adalah konsep yang
menjelaskan bahwa tidak ada lagi batas antara yang nyata dan yang tidak
nyata (semu). Dunia telah menjadi dunia imajiner, sama seperti tokoh-
tokoh anime tersebut. Simulacra bukanlah sebuah kenyataan, tetapi karena
berulang kali duplikasi, simulacra kemudian sampai pada suatu titik
dimana dirinya dianggap nyata. Karakter-karakter anime dianggap nyata
karena mereka memiliki atribut selayaknya manusia seperti tanggal lahir,
sifat, zodiak, dll. Banyak remaja wibu yang menagganggap karakter
kartunnya itu nyata karna kseringan menontonnya.

Hal-hal ekstrem yang dilakukan penggemarnya seperti; tidur dengan


bantal guling berkarakter anime, sujud didepan karakter anime, hingga
menikahinya merupakan sebuah bentuk proyeksi dari dunia imajiner dan
fiksi yang ada di dalam media dan dibawa ke dunia nyata. Hal ini bisa
dikatakan sebagai bentuk peleburan antara dunia nyata dan dunia fiksi.
Karena berhasil ditirukan dengan baik, kita bisa menyebut ini sebagai
simulacra.

Hiperrealitas adalah sebuah konsep yang dipopulerkan oleh Jean


Baudrillard, sebuah konsep dimana keadaan imajiner terasa lebih real dari
realitas itu sendiri. Konsep hiperrealitas inilah yang kemudian menghapus
jarak antara apa yang real dan apa yang imajiner, kebenaran dan dusta
saling bersenyawa, dan kebohongan yang terus menerus dikonsumsi
membuat seakan-akan semuanya terlihat logis dan masuk akal. Dan
ironinya, kita hidup ditengah-tengah pusaran hiperrealitas tersebut dan
seringkali tenggelam dalam khayalan-khayalan.

Salah satu contoh fenomena remaja wibu yang memiliki Waifu 2


Dimensi.

19
Istilah Waifu mungkin sudah tak asing lagi ditelinga para
penggemar anime dan manga. Waifu adalah istilah untuk menyebutkan
istri namun penggunaanya sering disalah gunakan untuk menyatakan istri
dalam karakter anime 2 dimensi. Biasanya masing-masing penggemar
memiliki waifunya masing-masing dari anime-anime favorit mereka.

Fenomena ini lantas menjadi hal yang lumrah dikalangan penggemar


anime dan 11manga. Tak bisa dipungkiri juga karena karakter-karakter 2
dimensi yang mereka gemari memiliki bentuk visual yang ‘cantik’ dan
unik. Bahkan beberapa penggemar pun sampai melakukan hal-hal yang
cukup ekstrem, seperti; sujud di depan poster anime atau bahkan sampai
menikahinya.

Contoh pertama, gambar penggemar anime yang sedang bersujud :

(Gamabar II Bentuk Simulacrum dan Hiperealitas )

Didalam gambar ini sangat jelas seseorang yang bersujud didepan


karakter anime karna kecintaanya kepada anime bahkan mengangung-

11
Fazril Milzam. (2022). " Pengaruh anime pada perilaku remaja
"(https://www.kompasiana.com/fazrilmilzam5802/61d80d1b1b796c0dc60ff7f2/pengaruh-
anime-pada-perilaku-remaja, Diakses pada 31-desember- 2022).

20
agungkan anime karna sudah terpengaruh oleh bentuk simulacra dan
heperealitas pada anime, mereka memiliki khayalan sendiri bahkan ada
beberapa penggemar anime yang menikah sosok karakter favoritnya.

Banyak sekali remaja yang terpengaruh dengan anime yang di


gemarinya sampai- sampai lupa dengan dunia nyata, mereka sibuk dengan
dunia khayalan mereka sendiri. Sehingga mereka bisa di katakan telah
mengalami simulacrum dan heperealitas.

2. Bentuk pengaruh anime terhadap penggemarnya


masuknya anime berawal dari ditayangkannya serial anime secara
massal di berbagai stasiun televisi.Keadaan ini semakin diperkuat dengan
meningkatnya kecanggihan teknologi terutama dalam hal mudahnya
mengakses internet dimanapun dan kapanpun. Dalam perkembangannya,
anime di indonesia mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam hal
mengumpulkan peminat. Jumlah peminat anime sendiri bisa dilihat dari
banyaknya fansub yang bermunculan, Situs-situs blog atau fansub yang
menyediakan anime gratis dengan subtitle bahasa Indonesia yang selalu
update setiap harinya, antara lain WardhAnime-AWSub, AnimeIndo,
Samehadaku, Moesubs, Oploverz, dan masih banyak lagi. Judul anime
sendiri sangat beragam, anime buatan Jepang sendiri yang cukup terkenal
di kalangan pencinta anime di Indonesia antara lain seperti Naruto, One
Piece Attack on Titan, Owari No Serraph, Final Fantasy, Sword Art
Online, Saint Seiya, dan masih banyak lagi
Menonton anime biasanya dilakukan untuk mengisi waktu luang.
Namun, menonton anime secara berlebihan memiliki dampak negatif bagi
remaja seperti perubahan perilaku . Berikut beberapa dampak berlebihan
nonton anime bagi remaja:
. Inilah yang menyebabkan orang suka menonton anime terbawa oleh
dunia fiktif tersebut. Lebih berbahaya jika muncul rasa halusinasi yang
tinggi seperti berkahyal menjadi seorang pahlawan super atau merasa

21
bahwa karakter yang ada didalam cerita tersebut adalah pasangan
kekasihnya.
Kedua, menjadi malas beraktivitas. Para remaja yang sering
menonton anime akan berdampak pada rasa malas, sebab menonton anime
yang memiliki banyak season/episode tentu menguras banyak waktu yang
seharusnya hanya dilakukan untuk mengisi waktu luang, namun malah
menjadi terobsesi untuk terus menonton sehingga waktu belajar malah
dilupakan.12
Ketiga, rusaknya moral. Banyak dari adegan dalam serial anime yang
tidak sesuai dengan tontonan. Dalam serial anime, banyak adegan yang
seharusnya untuk usia-usia tertentu namun malah dengan mudah
dipertontonkan.
Keempat, doktrin budaya secara halus. Anime adalah produk Jepang.
Tentu saja didalamnya tersisip banyak budaya-budaya Negeri Sakura
tersebut. Bagi para remaja yang tidak bijak dalam menonton tentu saja hal
ini berdampak terhadap kurangnya cinta terhadap budaya sendiri.
Bahkan pelajar menjadi konsumtif. Setiap bulan pelajar yang
menyukai anime akan mengumpulkan uang dan menghabiskannya untuk
membeli action figure. Dan tak jarang juga menyita waktu belajar
digunakan untuk menonton anime. Para penggemar anime juga sering
memanfaatkan internet untuk men-download anime kesukaannya. Anime
juga terkadang membuat seseorang sulit ”bersosialisasi” dengan orang
yang tak punya hobi yang sama maka orang tersebut lebih memilih sering
dirumah. Biasanya juga para penggemar anime hanya tertarik pada apa-
apa yang berbau anime dan jepang.
Namun dibalik dampak negatif ada juga dampak positif pada
penggemar anime yaitu sebagai berikut:

12
Seputar teknologi dkk. https://belajarit7.wordpress.com/2017/10/13/pengaruh-
animekartun-jepang-terhadap-pelajar-indonesia/Diakses pada 31- Desember-2022.

22
Dilihat dari sisi positifnya, anime dapat menumbuhkan rasa semangat
untuk beraktifitas sehari-hari setelah menontonnya. Contoh real-nya
adalah banyak bermunculan para komikus muda di Indonesia yang mulai
bersaing dalam pasar komik Indonesia. Karena mereka sering melihat
berbagai gambar di komik-komik berbeda maka mereka pun akan
mengambil contoh dari gambar tersebut untuk dikembangkan menjadi
imajinasinya. Merubah prilaku dan pola pikir menjadi seperti karakter
pada anime yang baik akan menimbulkan prilaku yang baik juga untuk
penirunya. Juga dapat menumbuhkan sisi kreatif karena tidak jarang para
otaku membuat perlengkapan yang menyerupai karakter anime atau
cosplay dengan tangan mereka sendiri. Serta dapat menambah banyak
teman juga dengan adanya club atau organisasi pecinta anime sebagai
wadah berkreasi juga diskusi.
Para remaja wibu biasanya dengan menonton anime mereka bisa
belajar bahasa Jepang dan budaya- budaya Jepang. Bahkan bisa
menambah wawasan atau tambahan literasi pada remaja yang tentunya
sangat bermanfaat bagi perkembangan wawasan remaja.
3. Bentuk mengapa remaja wibu menyukai anime.
Pertama adalah Eskapisme. Eskapisme adalah pengalihan mental di mana
kita menghindari kenyataan dengan sedang terbenam pada berbagai bentuk
hiburan, seperti musik, film, dan acara TV. Dalam artikel “Negative Mood
and its Effect on Watching Anime” ditulis oleh penulis anonim, dikatakan
bahwa menonton anime memberikan sebuah jalan yang jelas untuk
melarikan diri dari semua masalah kehidupan nyata dan ketika menonton
anime juga sebagai cara yang bisa dianggap sebagai refleksi dari musuh
masyarakat kehidupan nyata, dan melihat bagaimana karakter anime itu
melawan dunia, atau dalam kata lain penonton anime akan meniru
bagaimana karakter idola mereka memecahkan masalahnya.
Salah satu contoh ‘manfaat’ dari eskapisme adalah ketika seseorang benar-
benar lelah tentang masalah yang dia miliki di dunia, dan dia ‘lolos’ dari
kenyataan pahit ke dunia fiksi yaitu anime. Dalam artikel “Escapism:

23
Dunia Anime & Film” ditulis oleh samabardeen, di sana ia membahas
bahwa melarikan diri ke anime dapat menjadi cara yang benar-benar
gampang untuk melupakan masalah kita, pada dasarnya dia akan
tenggelam ke dunia anime hanya untuk mendapatkan inspirasi. Eskapisme
adalah kondisi yang tidak dapat dihindari ketika menonton anime. Mencari
pelarian adalah wajar untuk manusia, karena manusia bosan akan realitas
konvensional yang ada dunia ini, beberapa orang akan mencari pelarian
seperti menonton anime.

Kedua adalah ketergantungan. Ketergantungan adalah suatu kondisi


mental di mana yang sangat melekat dalam substansi atau kegiatan
tertentu, contoh obat, alkohol, perjudian, dan tentu saja, dapat berkait erat
dengan acara TV. Anime adalah adiktif, bagi banyak orang, terutama
remaja. Dalam artikel “Problem Of Anime Addiction”, yang ditulis oleh
Kaya, dia mengatakan bahwa anime bisa menjadi penyemangat hidup
seseorang, orang yang sudah kecanduan menonton kartun jepang ini tidak
akan bisa menjalani hidup dengan tenang jika tidak menonton anime,
apalagi disuruh berhenti menonton anime. Kebanyakan remaja yang sudah
mengalami ketergantungan, berkata pada dirinya sendiri bahwa dia akan
berhenti, tapi dia selalu berakhir gagal.
4. Bentuk solusi dampak negatif anime pada remaja.
a. Melakukan penghematan, dengan cara mengurangi membeli komik,
DVD, dan action figure. Dengan cara ini bisa mengurangi
kecanduan pada anime dengan cara tidak lagi menonton secara
berlebihan, membaca komik sampai lupa waktu dan lain - lainnya.
b. Mencari hobi yang lain, yang lebih nyata. Solusi ini sangant efektif
juga karna dengan cara menyibukkan diri pada hal- hal selain anime
seperti berolahraga, belajar, travelling, dan banyak hal- hal lain
yang bisa dilalukan untuk menyibukkan diri.
c. Membagi waktu untuk belajar dan nonton anime. Pelajar juga
haruslah bisa membagi waktu dengan baik yaitu menonton anime

24
setelah belajar dan anime hanyalah hobinya saja bukan hal utama
yang harus diprioritaskan.
d. Tingkatkan sosialisasi dengan teman dan orang lain. Sebaiknya
mengurangi sosialisasi dan berteman pada komunitas wibu atau
pencitraan anime. Karna dampak dari pergaulan juga adalah salah
satu faktor yang mendukung kecintaanya pada anime sehingga
susah menghilangkan kebiasaan yang berlebihan terhadap anime
Jepang.
e. Jangan terlalu banyak diam di rumah. Salah satu faktor yang
membuat seseorang berlebihan terhadap karakter anime karna
keseringan berada di rumah dan jarang berinteraksi soaial, sehingga
mereka hanya memfokuskan aktifitasnya dengan menonton anime,
baca komik, dan lain- lainnya. Alangkah lebih baiknya mengurangi
aktifitas di rumah dan mulai berinteraksi bersama teman- teman.
Baik itu dengan cara belajar bersama, jalan-jalan ataupun
berolahraga. Karna jika Orang-orang tersebut kebanyakan berdiam
diri dirumah dan hanya suka pada hal-hal yang berbau anime dan
Jepang. Maka akan sulit menghilangkan ketergantungan pada anime
Jepang.

25
BAB V

KESIMPULAN DAN IMPLIKASI PEMBAHASAN

A. Kesimpulan
1. Bagaimana bentuk simulacra dan heperealitas remaja wibu melalui
anime.

Istilah Waifu mungkin sudah tak asing lagi ditelinga para penggemar
anime dan manga. Waifu adalah istilah untuk menyebutkan istri namun
penggunaanya sering disalah gunakan untuk menyatakan istri dalam
karakter anime 2 dimensi. Biasanya masing-masing penggemar memiliki
waifunya masing-masing dari anime-anime favorit mereka.Fenomena ini
lantas menjadi hal yang lumrah dikalangan penggemar anime dan manga.
Tak bisa dipungkiri juga karena karakter-karakter 2 dimensi yang mereka
gemari memiliki bentuk visual yang ‘cantik’ dan unik. Bahkan beberapa
penggemar pun sampai melakukan hal-hal yang cukup ekstrem, seperti;
sujud di depan poster anime atau bahkan sampai menikahinya.

2. Bagaimana pemgaruh anime terhadap penggemarnya.

Pertama,, berhalusinasi. Anime merupakan animation yang tentu


saja tidak nyata. Anime menyuguhkan cerita fiktif. Kedua, menjadi malas
beraktivitas. Para remaja yang sering menonton anime akan berdampak
pada rasa malas, sebab menonton anime yang memiliki banyak
season/episode tentu menguras banyak waktu yang seharusnya hanya
dilakukan untuk mengisi waktu luang, namun malah menjadi terobsesi
untuk terus menonton sehingga waktu belajar malah dilupakan. Ketiga,
rusaknya moral. Banyak dari adegan dalam serial anime yang tidak sesuai
dengan tontonan. Keempat, doktrin budaya secara halus. Anime adalah
produk Jepang. Tentu saja didalamnya tersisip banyak budaya-budaya
Negeri Sakura tersebut. Bagi para remaja yang tidak bijak dalam

26
menonton tentu saja hal ini berdampak terhadap kurangnya cinta terhadap
budaya sendiri.

3. Bagai mana solusi dampak negatif anime terhadap remaja

Melakukan penghematan, dengan cara mengurangi membeli komik,


DVD, dan action figure. Mencari hobi yang lain, yang lebih nyata.
Membagi waktu untuk belajar dan nonton anime. Tingkatkan sosialisasi
dengan teman dan orang lain.

A. Saran
Saran mini riset untuk teman-teman pembaca mini riset ini, pelajari dan
pahamilah Fenomena Hiperrealitas dan Simulacrum Remaja Wibu
Melalui Anime Karena materi ini sangat menarik untuk diterapkan direalitas
kehidupan kita, dengan mengetahui hal ini teman teman dapat mengetahui
mini riset untuk teman-teman pembaca mini riset ini, pelajari dan pahamilah
fenomena hiperrealitas dan simulacrum remaja wibu melalui anime.

27
DAFTAR PUSTAKPUSTAKA
Fadhly Fadhlullah El- Masyri (2021) " Dampak wibu bagi milenial" (Online)
Tersedia: https://kumparan.com/fadhly-fadhlullah-el-masyri/dampak-
wibu-bagi-milenial-1x3zc9VSNKf Diakses pada 31-Desember-2022.

Hasdian Gunawan. " Makna anime dalam kehidupan sosial generasi milenial
"skripsi.Jamber : Uin kiai haji achmad siddiq, 2022.

Jemima Karyssa Rompis, dkk. "Terobsesi dengan anime " (Online) Tersedia:
https://www.popmama.com/amp/big-kid/10-12-years-old/jemima/apa-itu-
wibu-terobsesi-dengan-anime. Diakses pada 31-Desember -2022.

Muhammad Chahsan Arifuddin. " Fenomena gaya hidup remaja wibu pada
budaya populer Jepang melalui anime dan fashion. " Skripsi. Jakarta :
universitas satya Negara Indonesia, 2019.

Khasanah. Siti Aminatun. Teori simulacrum: Jean Baurillard; toko Filsafat kece.
Yogyakarta, Kompasiana. Com. 2022.

Azwar Muhammad. Teori simulacrum Jean Baurillard dan upaya pustakawan


mengidentifikasi informasi realits. Khizanah Al- Hikma vol. 2, No. 1,
2014 Diakses pada 31 -Desember-2022.

Blok Gremedia Digital Dkk. " Pengertian remaja dan ciri- cirinya"( Online)
https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-remaja/amp/, Diakses pada
31-Desember-2022

Fakhriyan Ardyanto. (2021), "Apa itu wibu dan ciri-cirinya" (Online)


https://m.liputan6.com/hot/read/4486299/apa-itu-wibu-dan-ciri-cirinya-

28
simak-ulasan-lengkap,-berikut-ini. Diakses pada tanggal 31- Desember -
2022

Wikipedia. " Anime" (Online) Tersedia : https://id.m.wikipedia.org/wiki/Anime.


Diakses pada 31- Desember- 2022.

Creswall, J.H. Penelitian Kualitatif dan Resign Riset, Memilih Diantara Lima
Pendekatan. (Edisi. 03). Yogyakarta: Pustaka Belajar. 2014. Dalman.
Menulis Karya Ilmiah. Depok: Rajawali Pers. 2018.

FazrilMilzam."Pengaruh ankme terhadap perilaku remaja "(Online) Tersedia :


https://www.kompasiana.com/fazrilmilzam5802/61d80d1b1b796c0dc60ff
7f2/pengaruh-anime-pada-perilaku-remaja Diakses pada 31-Desember-
2022.

Seputar teknologi dkk. (online) Tersedia :


https://belajarit7.wordpress.com/2017/10/13/pengaruh-animekartun-
jepang-terhadap-pelajar-indonesia/Diakses 31-Desember-2022.

Candi renaldi. " Pengaruh budaya digital anime Jepang terhadap perkembangan
karakter remaja di Indonesia (online) Tersedia:
https://mahasiswa.yai.ac.id/v5/data_mhs/tugas/1844190035/06MP6%20Ca
ndi%20Renaldi%20(1844190035).docx)/ Diakses pada 31-Desember-
2022.

29
LAMPIRAN FOTO DOKUMENTASI

(Informan l : Saldi adrian

(Informam ll : muh. Al-alif)

30
(Informan lll: Yuni indriani. Z.)

(Informam lV: andani)

31

Anda mungkin juga menyukai