A. Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran Discovery Learning, peserta didik diharapkan dapat
Menganalisis isi, sistematika, dan kebahasaan suatu proposal dan Merancang sebuah
proposal karya ilmiah dengan memerhatikan informasi, tujuan, dan esensi karya ilmiah yang
diperlukan sehingga diperoleh sikap beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME, berpikir
kritis, gotong royong, mandiri, serta kreatif.
B. Indikator Pembelajaran
Menganalisis kaidah kebahasaan teks proposal
C. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (2 menit)
Orientasi Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran, memeriksa kehadiran peserta didik sebagai
sikap disiplin. (Bertaqwa Kepada Tuhan YME)
Apersepsi Guru berusaha mengingatkan kembali materi pembelajaran
sebelumnya yaitu tentang struktur/bagian teks proposal dan
meminta salah satu peserta didik untuk menyampaikan hal tersebut.
Motivasi Menyampaikan motivasi tentang garis besar cakupan materi dan
kegiatan yang dilakukan serta menyampaikan teknik penilaian yang
digunakan.
Kegiatan Inti (6 menit)
Stimulus Peserta didik mengamati contoh teks proposal (Literasi)
D. Media/Alat Pembelajaran
Media : LKPD
Alat dan bahan : Alat Tulis, Papan Tulis, Bagan Kaidah Kebahasaan teks proposal
E. Sumber Belajar
Suherli, dkk. 2017. Bahasa Indonesia untuk SMA/MA Kelas XI Kurikulum 2013. Jakarta: PT Tiga
Serangkai Pustaka Mandiri .
Contoh Teks Proposal
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
(LKPD)
Kompetensi Dasar:
Tujuan Pembelajaran
3.13.1. Menanalisis kebahasaan proposal
Petunjuk Kegiatan
1. Baca dan cermati teks proposal di bawah ini!
2. Analisislah kaidah kebahasaan yang terdapat dalam teks proposal tersebut!
3. Isikan hasil analisis pada tabel yang sudah disediakan di bawah teks proposal tersebut
A. Judul Proposal Penelitian
Pengaruh bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Padalarang
Keberadaan game online memang sangat mempengaruhi aktivitas keseharian di kalangan remaja usia
sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang
Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak
menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan
game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya.
Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 28-30 September 2018 di kelas X
A-C SMA N 1 Padalarang ditemukan beberapa permasalahan. Diantaranya adalah 65% siswa kelas X A-C SMA N
1 Padalarang menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket.
Fakte tersebut jelas sangat mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa dalam jangka panjang. Seperti
diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran sinar yang dapat membahayakan kesehatan mata.
Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan akhirnya menghambat
rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas
Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Padalarang”.
C. Pembatasan Masalah
Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Padalarang
D. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar kesehatan mata siswa kelas X SMA N
1 Padalarang?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu
mengenai game online dan kesehatan mata. Kajian teori mengenai kesehatan mata terdiri dari pengertian, ciri-ciri,
faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online
meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan kesehatan mata
siswa kelas X A-C SMA N 1 Padalarang
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di
lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa
kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Padalarang yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai
subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana
responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket
tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas
bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk (construct), konkuren
(Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data
penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Temukanlah penggunaan kaidah kebahasaan yang terdapat pada teks proposal di atas!