Anda di halaman 1dari 7

Bab ini mengulas beberapa prinsip preskriptif yang, berdasarkan penelitian atau

pengalaman, telah diidentifikasi untuk memfasilitasi pengajaran yang efektif,


efisien, dan menarik. instruksi didefinisikan sebagai upaya yang disengaja untuk
merancang produk atau lingkungan yang memfasilitasi perolehan tujuan
pembelajaran yang ditentukan. Bab ini pertama-tama mengulas prinsip-prinsip
pengajaran pertama yang diidentifikasi oleh Merrill (2002). Pada bagian kedua,
spesifikasi prinsip-prinsip desain instruksional terbaru dibandingkan dengan
prinsip-prinsip pertama ini. Bagian terakhir meninjau pendekatan untuk
merancang instruksi yang berpusat pada seluruh tugas
Prinsip instruksi yang berpusat pada tugas prinsip utama bahwa pembelajaran
dipromosikan ketika peserta didik terlibat dalam pendekatan yang berpusat pada
tugas. Strategi instruksional yang berpusat pada tugas Mengajarkan keterampilan
komponen dalam konteks perkembangan seluruh tugas di dunia nyata. Strategi
pembelajaran yang berpusat pada topik Mengajarkan keterampilan komponen
secara berurutan sebelum penerapannya keseluruh tugas

Pendekatan yang berpusat pada tugas


Pembelajaran dipromosikan ketika pelajar terlibat dalam pendekatan yang
berpusat pada tugas, yang mencakup demonstrasi dan penerapan keterampilan
komponen. Pendekatan yang berpusat pada tugas ditingkatkan ketika peserta
didik melakukan perkembangan seluruh tugas.

Prinsip aktivasi
Pembelajaran dipromosikan ketika pembelajar mengaktifkan struktur kognitif yang
relevan dengan diarahkan untuk mengingat, mendeskripsikan, atau
mendemonstrasikan pengetahuan atau pengalaman sebelumnya yang relevan.
Aktivasi ditingkatkan ketika pembelajar mengingat atau memperoleh struktur
untuk mengatur pengetahuan baru.

Prinsip Demonstrasi
Pembelajaran dipromosikan ketika pembelajar mengamati demonstrasi
keterampilan yang harus dipelajari yang konsisten dengan jenis konten yang
diajarkan. Demonstrasi ditingkatkan Ketika pembelajar menerima bimbingan yang
menghubungkan contoh dengan generalisasi. Demonstrasi ditingkatkan ketika
peserta didik mengamati media yang relevandengan konten.

Prinsip penerapan
Pembelajaran dipromosikan saat pelajar terlibat dalam penerapan pengetahuan
atau keterampilan yang baru mereka peroleh yang konsisten dengan jenis konten
yang diajarkan. Aplikasi efektif hanyaketika pembelajar menerima umpan balik
intrinsik atau korektif. Aplikasi ditingkatkan ketika pembelajar dilatih dan ketika
pelatihan ini ditarik secara bertahap untuk setiap tugas berikutnya.

Prinsip Integrasi

Pembelajaran dipromosikan ketika pembelajar mengintegrasikan


pengetahuan baru mereka ke dalam kehidupan sehari-hari mereka dengan
diarahkan untuk merefleksikan, mendiskusikan, atau mempertahankan
pengetahuan atau keterampilan baru mereka. Integrasi ditingkatkan ketika
pembelajar menciptakan, menemukan,atau mengekstrapolasi cara pribadi
untuk menggunakan pengetahuan atau keterampilan baru mereka untuk
situasi di dunia mereka. Integrasi ditingkatkan ketika pembelajar secara
terbuka mendemonstrasikan pengetahuan atau keterampilan baru mereka.

Siklus instruksi empat fase terdiri dari aktivasi, demonstrasi, aplikasi, dan
integrasi. Pengajaran yang efektif melibatkan keempat aktivitas ini diulang
seperti yang diperlukan untuk masalah yang berbeda atau seluruh tugas
Instruksi yang Berpusat pada Masalah

Mungkin gagasan yang paling penting dari prinsip pertama adalah bahwa pengajaran
yang menarik berpusat pada masalah; yaitu, komponen instruksional individu yang paling
efektif diajarkan dalam konteks perkembangan M. David Merrill, Matthew Barclay, dan
Andrew van Schaak masalah dunia nyata di mana siswa diperlihatkan suatu masalah,
kemudian diajarkan komponen-komponennya, dan kemudian diperlihatkan bagaimana
komponen-komponen itu digunakan untuk memecahkan masalah atau mengerjakan
seluruh tugas.
Untuk menilai dampak dari prinsip-prinsip pertama, penting untuk menilai kinerja siswa
yang diskalakan pada tugas-tugas kompleks ini. Beberapa metode untuk menentukan
tingkat kinerja meliputi:
1. Jumlah tugas yang diselesaikan dalam rangkaian tugas yang lebih sulit berikutnya
2. Jumlah pembinaan yang diperlukan untuk kinerja yang memuaskan pada tugas
yang sulit, dan jumlah tahapan yang dilakukan secara memuaskan dalam tugas
kompleks bersarang
3. Strategi instruksional dari strategi instruksional yang berpusat pada tugas yang
mencakup
demonstrasi yang konsisten dan aplikasi yang konsisten dengan umpan balik
korektif mendorong peningkatan tambahan dalam tingkat kinerja pada tugas-tugas
yang kompleks.
4. Memberikan atau mengingat pengalaman yang relevan meningkatkan peningkatan
tambahan dalam efisiensi, efektivitas, dan keterlibatan pembelajaran ketika
ditambahkan ke strategi instruksional level 1, level 2, atau level 3.
5. Menyediakan aktivasi-struktur mempromosikan peningkatan tambahan dalam
pembelajaran efisiensi, efektivitas
6. keterlibatan bila ditambahkan ke strategi instruksional level. Menambahkan
refleksi-integrasi ke salah satu strategi instruksional di atas mendorong
peningkatan tambahan dalam efisiensi, efektivitas, dan keterlibatan pembelajaran.
Menambahkan kreasi-integrasi ke salah satu strategi instruksional di atas
mempromosikan transfer pengetahuan dan keterampilan yang baru diperoleh
untuk kinerja pada tugas serupa di dunia nyata di luar situasi instruksional

mengilustrasikan pendekatan Pebble-in-the-Pond untuk pengembangan instruksional


yang membantu perancang untuk secara sistematis memasukkan prinsip-prinsip
pertama ke dalam desain instruksional mereka (Merrill, 2002b). Langkah- langkah dalam
pendekatan ini adalah: (1) menentukan keseluruhan tugas, (2) menentukan
perkembangan dari keseluruhan tugas, (3) menentukan komponen pengetahuan dan
keterampilan yang diperlukan untuk setiap tugas, (4) menentukan strategi instruksional, (
5) menentukan antarmuka pengguna, dan (6) menghasilkan kursus

dengan prinsip pertama instruksi dan pendekatan Pebble in-the- Pond untuk desain
instruksional. Dalam strategi ini, seluruh tugas didemonstrasikan; beberapa tingkat dari
masing-masing topik yang relevan disajikan dan kemudian didemonstrasikan
dalamtugas pertama. Seluruh tugas kedua kemudian disajikan. Pelajar diminta untuk
menerapkan topik-topik yang disajikan ke tugas baru. Versi yang diperluas dari topik
yang relevan dengan tugas kedua disajikan dan didemonstrasikan untuk tugas kedua. Strategi
ini diulangi untuk beberapa tugas lagi sampai semua topik diperluas sebanyak yang dibutuhkan
oleh tugas akhir dan siswa mampu menerapkan topik ke tugas baru tanpa bantuan

Kesepakatan yang cukup ada sehubungan dengan prinsip-prinsip desain instruksional


preskriptif yang mendasar untuk instruksi yang efektif, efisien, dan menarik, dan
prinsip-prinsip pertama dari desain instruksional muncul. untuk memiliki kesepakatan
yang adil. Keterbatasan data yang tersedia menunjukkan bahwa, ketika prinsip-prinsip
ini diimplementasikan dalam produk dan lingkungan instruksional, kualitas
instruksional meningkat; namun, terlalu banyak instruksi tampaknya mengabaikan
prinsip-prinsip fundamental ini. Diharapkan bahwa bab ini telah memberikan titik
awal untuk penelitian yang lebih teliti untuk menilai keabsahan prinsip-prinsip ini
dalam lebih banyak situasi, untuk lebih banyak siswa, dan untuk lebih banyak
variasi materi pelajaran. Sementara itu, upaya yang lebih besar harus dilakukan
untuk menerapkan prinsip-prinsip ini dalam produk pengajaran

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membawa bagian keempat dari percakapan

diakronis pada desain instruksional dengan Robert Gagné dan David Merrill untuk

transkrip. Ini percakapan diselenggarakan oleh Utah State University, di Amerika Serikat,

di 10 Juli 1989. Sepanjang sejarah desain instruksional, kedua ilmuwan ini dianggap

sebagai perintis lapangan dan dalam sesi ini, mereka meringkas dan membandingkan

studi mereka.

Kami mencoba mengembangkan program komputer yang benar-benar menanyakan


dan pengguna desain instruksional yang sehingga mengajukan pertanyaan kepada
mereka, hasil dari pertanyaan tersebut adalah ia membuat struktur konten di
komputer dan memberi contoh dengan konten mereka perancang instruksional dan
membuat keputusan tentang ini adalah modul yang kami rekomendasikan, kami
menjadi program computer. ini adalah urutan di mana modul-modul itu harus
muncul, ini adalah titik di mana mungkin ada percabangan antar modul, ini adalah
aturan yang kami pikirkan
bahwa keputusan tersebut harus dibuat dan bahwa menjadi set output berikutnya.
Dari set berikutnya adalah mengatakan berdasarkan beberapa informasi tambahan
yang kami kumpulkan dari perancang instruksional atau ahli materi pelajaran ini
adalah transaksi yang menurut kami mengimplementasikan modul khusus ini atau
harus digunakan untuk mengimplementasikannya, ini adalah representasi konten, ini
adalah poin di mana Anda membuat keputusan untuk melompat dari satu transaksi
ke transaksi lainnya. Sekarang pada titik waktu ini supaya Anda tahu ini tidak
sepenuhnya, kami sebenarnya memiliki kode komputer operasional untuk jenis
taksonomi terbatas, benar-benar akan membuat keputusan ini dan membuat
rekomendasi ini sebenarnya saya melakukan banyak pemrograman yang
sebenarnya karena kami benar-benar memiliki kode komputer yang akan melakukan
ini. Teori desain instruksional yang saya dapat mengubah aturan untuk
mendapatkan keputusan yang lebih masuk akal tetapi yang lainnya adalah praktik,
mempraktikkan desainer instruksional. Ini saya tidak ingin mengubah aturan saya
hanya ingin menyelesaikan pekerjaan,

Anda mungkin juga menyukai