Anda di halaman 1dari 46

Bermain dan Berteknologi

Modul Projek (Rekayasa dan Teknologi)


Fase ( B )

Penyusun
Happy Ika Melvina & Nurhikmah Wijaya
SDN Jatimulya 09, Kabupaten Bekasi
2022
Tujuan Projek
Projek ini bertujuan untuk :

● Menumbuhkan dan menguatkan kepekaan sosial murid tentang posisinya sebagai


makhluk sosial.
● Mengajak murid untuk mengenal dan merancang permainan tradisional
● Memanfaatkan teknologi sebagai sarana untuk berbagi pengalaman barunya
Deskripsi Projek
Latar belakang
Pembelajaran daring selama kurang lebih 2 tahun akibat pandemi membuat banyak sekali murid sangat ketergantungan
dengan gawai. Bagi sebagian murid, gawai menjadi alat utama untuk belajar, bermain, dan bersosialisasi. Dampak negatif
yang timbul, anak menjadi ketergantungan pada gadget sehingga banyak dari mereka menjadi lebih apatis terhadap
lingkungan sosialnya. Murid yang sudah tercandu dengan gim atau tontonan media sosial menjadi tidak peduli terhadap
lingkungannya. Hal ini terjadi karena mereka fokus dengan gawai dan hal yang sedang mereka lakukan. Terkadang, emosi
mereka terbawa ke dalam gim serta tontonan yang sedang disimak. Hal inilah yang menyebabkan murid menjadi mudah
marah, tersinggung, egois bahkan tantrum di kelas.

Garis Besar Kegiatan


Pada proyek ini, murid akan diajak untuk menguatkan tingkat kepekaan diri mereka sebagai makhluk sosial serta mengatur
emosi dalam diri yang disebabkan oleh seringnya mereka melakukan permainan online. Elemen Kepedulian, Regulasi diri
serta Pemahaman Terhadap Lingkungan Sosial dalam dimensi Profil Pelajar Pancasila menjadi tujuan dan fokus pada
proyek ini. Mereka akan melakukan aktivitas selama proyek dengan melakukan refleksi untuk menyadarkan bahwa mereka
adalah seorang anak yang memiliki peran di rumah maupun di sekolah serta berguna untuk orang-orang di sekitarnya.
Dengan menciptakan permainan tradisional dan dapat dimanfaatkan oleh orang lain serta penggunaan teknologi sebagai
penguatan kecakapan literasi digital yang sudah dimiliki menjadikan projek ini sebagai aktivitas yang menyenangkan untuk
mereka sekaligus mengajak mereka peduli terhadap lingkungan sosial.
Relevansi Proyek Bagi Sekolah
Salah satu penggunaan gawai oleh anak yang biasanya menggunakan durasi yang lama adalah
game. Saat main game, anak seperti tak sadar waktu, sehingga tanpa mereka sadari mereka
sudah bermain berjam-jam.

Wardani dalam artikelnya yang berjudul “Dampak Kecanduan Game Pada Kepribadian Anak”
menjelaskan bahwa kecanduan game pada anak dapat merusak mental karena mempengaruhi
perkembangan kepribadian mereka. Kondisi zaman tidak memungkinkan orang tua bahkan
sekolah untuk tidak mengenalkan atau mensosialisasikan literasi digital pada anak.

Hal ini menjadikan sekolah sebagai lembaga yang yang berkewajiban menuntun anak
mengembangkan keterampilannya dalam menggunakan teknologi digital dengan lebih positif.
Melalui projek ini, murid akan diajak untuk mencipta dengan teknologi untuk menguatkan
kepedulian sosial dan keterampilannya dalam meregulasi emosi.
Cara Penggunaan
Perangkat ajar (toolkit) ini dirancang untuk membantu guru SD (Fase B) Hal yang Perlu Diperhatikan Sebelum
untuk melaksanakan kegiatan ko-kurikuler yang mengusung tema Rekayasa dan Memulai Projek
Teknologi dengan judul projek “Bermain dan Berteknologi”.
Tim penyusun menyarankan agar projek ini dilakukan di awal semester 1. Komitmen seluruh warga sekolah untuk
kelas 3-4 SD dikarenakan di dalam projek ini dirancang dengan cara yang menjalankan aksi yang disepakati.
sistematis dan berkesinambungan dengan tujuan untuk memberikan teori dan 2. Apakah divisi teknologi dan informasi
praktek yang harus dilakukan dan dikerjakan oleh anak-anak. Projek yang yang ada di sekolah sudah
dilakukan sangat ringan dan tetap mengedepankan nilai edukasi sehingga tidak
menyediakan fasilitas yang memadai
memberatkan anak-anak dalam proses pembelajaran lainnya seperti persiapan
seperti koneksi internet?
ujian sekolah dan lain-lain.
3. Apakah seluruh warga sekolah
Namun demikian, tim penyusun sangat memahami kondisi dari setiap
sekolah berbeda-beda apalagi terkait projek Bermain dan Berteknologi ini sangat mendukung pemanfaatan teknologi
berbeda untuk daerah perkotaan dan pedesaan. Oleh karena itu, terkait isi dari dalam pembelajaran?
modul ini dirancang agar dapat disesuaikan pada kondisi sekolah 4. Kolaborasi dengan orang tua murid
masing-masing. Tim Penyusun memberikan kewenangan penuh kepada pihak maupun komunitas pendidikan diluar
sekolah untuk mempunyai kebebasan dan kewenangan untuk menyesuaikan sekolah untuk sharing session
jumlah aktivitas, alokasi waktu per aktivitas. Tim penyusun juga bersedia jika bersama peserta didik (Kunjungan
diperlukan adanya masukkan, saran maupun alternatif terkait tema projek ini. studi).
Dimensi & Sub Elemen: Capaian Fase
Dimensi Elemen Sub Elemen Capaian pada Fase Aktivitas Kegiatan

Gotong Royong Kepedulian Tanggap terhadap lingkungan Peka dan mengapresiasi orang orang di lingkungan sekitar, 1, 2, 3, 4, 5
sosial kemudian melakukan tindakan untuk menjaga keselarasan dalam
berelasi dengan orang lain.

Persepsi sosial Memahami berbagai alasan orang lain menampilkan respon


tertentu

Mandiri Pemahaman Mengenali kualitas dan minat diri Mengidentifikasi kemampuan, prestasi, dan ketertarikannya serta 6, 7
situasi yang serta tantangan yang dihadapi tantangan yang dihadapi berdasarkan kejadian-kejadian yang
dihadapi dialaminya dalam kehidupan sehari-hari.

Regulasi diri Regulasi emosi Mengetahui adanya pengaruh orang lain, situasi, dan peristiwa 8, 9, 10, 11
yang terjadi terhadap emosi yang dirasakannya; serta berupaya
untuk mengekspresikan emosi secara tepat dengan
mempertimbangkan perasaan dan kebutuhan orang lain
disekitarnya

Penetapan tujuan belajar, prestasi, Menjelaskan pentingnya memiliki tujuan dan berkomitmen dalam 12, 13
dan pengembanga n diri serta mencapainya serta mengeksplorasi langkah-langkah yang sesuai
rencana strategis untuk untuk mencapainya
mencapainya
Dimensi & Sub Elemen: Alur Perkembangan
Sub Elemen Mulai Berkembang Sedang Berkembang Berkembang Sesuai Sangat Berkembang
Harapan

Tanggap terhadap Mulai mengenali dan Peka dan mengapresiasi orang orang di Peka dan mengapresiasi orang orang di Tanggap terhadap lingkungan sosial
mengapresiasi orang-orang di lingkungan sekitar, kemudian melakukan lingkungan sekitar, kemudian melakukan sesuai dengan tuntutan peran sosialnya
lingkungan Sosial rumah dan sekolah, untuk tindakan sederhana untuk tindakan untuk menjaga keselarasan dalam dan menjaga keselarasan dalam berelasi
merespon kebutuhan di rumah dan mengungkapkannya berelasi dengan orang lain. dengan orang lain.
sekolah

Persepsi sosial Mengenali berbagai reaksi orang Mengenali berbagai reaksi orang lain di Memahami berbagai alasan orang lain Menerapkan pengetahuan mengenai
lain di lingkungan sekitar. lingkungan sekitar dan penyebabnya. menampilkan respon tertentu berbagai reaksi orang lain dan
penyebabnya dalam konteks keluarga,
sekolah, serta pertemanan dengan
sebaya.

Mengenali kualitas Mengenali kemampuan dan Mengidentifikasi dan menggambarkan Mengidentifikasi kemampuan, prestasi, dan Menggambarkan pengaruh kualitas
minat/kesukaan diri serta kemampuan, prestasi, dan ketertarikannya serta tantangan yang dirinya terhadap pelaksanaan dan hasil
dan minat diri serta menerima keberadaaan dan ketertarikannya secara subjektif dihadapi berdasarkan kejadian-kejadian belajar; serta mengidentifikasi
tantangan yang keunikan diri sendiri yang dialaminya dalam kehidupan kemampuan yang ingin dikembangkan
sehari-hari. dengan mempertimbangkan tantangan
dihadapi
yang dihadapinya dan umpan balik dari
orang dewasa
Dimensi & Sub-Elemen: Alur Perkembangan
Sub Elemen Mulai Berkembang Sedang Berkembang Berkembang Sesuai Harapan Sangat Berkembang

Regulasi emosi Mengenali emosi-emosi Mengidentifikasi perbedaan Mengetahui adanya pengaruh orang Memahami perbedaan emosi
yang dirasakan dan situasi emosi yang dirasakannya lain, situasi, dan peristiwa yang terjadi yang dirasakan dan dampaknya
yang menyebabkan-nya, dan situasi-situasi yang terhadap emosi yang dirasakannya; terhadap proses belajar dan
serta mulai belajar menyebabkan-nya; serta serta berupaya untuk mengekspresikan interaksinya dengan orang lain;
mengekspresikan emosi mengekspresikan secara emosi secara tepat dengan serta mencoba cara-cara yang
secara wajar wajar mempertimbangkan perasaan dan sesuai untuk mengelola emosi
kebutuhan orang lain disekitarnya agar dapat menunjang aktivitas
belajar dan interaksinya dengan
orang lain.

Penetapan tujuan Menceritakan aktivitas yang Menetapkan target belajar Menjelaskan pentingnya memiliki tujuan Menilai faktor-faktor (kekuatan
belajar, prestasi, dan akan dilakukan untuk dan merencanakan waktu dan berkomitmen dalam mencapainya dan kelemahan) yang ada pada
pengembanga n diri menyelesaikan tugas yang dan tindakan belajar yang serta mengeksplorasi langkah-langkah dirinya dalam upaya mencapai
serta rencana strategis diberikan akan dilakukannya. yang sesuai untuk mencapainya tujuan belajar, prestasi, dan
untuk mencapainya pengembangan dirinya serta
mencoba berbagai strategi
untuk mencapainya.
Tahapan Projek
Temukan Bayangkan Lakukan Bagikan

● Gawai ● Cerita Indah


● Perasaanku ● Bermain
● Main Yuk! ● Media Sosial
● Game Online dengan Teman
● Bersama ● Perayaan
● Lingkunganku ● Pojok
Keluarga dan Keberhasilan
● Peduli Permainan
Teman
Lingkungan ● Berbagi Rasa

Menggali permasalahan
Mengenali dan di lingkungan sekitar Menggenapi proses dengan
membangun kesadaran yang terkait
Mewujudkan pelajaran berbagi karya serta
peserta didik terhadap dengan game yang yang mereka dapat melakukan
digunakan oleh siswa. melalui aksi nyata evaluasi dan refleksi
manfaat bermain game
Alur Projek I
Tahapan Temukan
alur
projek Mengenali dan membangun kesadaran peserta didik terhadap manfaat bermain game

Kegiatan Nama kegiatan 1 Nama kegiatan 2 Nama kegiatan 3 Nama kegiatan 4 Nama kegiatan 5
pada Gawai Perasaanku Game Online Lingkunganku Peduli Lingkungan
tahap ini

Jumlah 4 JP 4 JP 4 JP 4 JP 8 JP
JP ( 4 x 45 Menit ) ( 4 x 45 Menit ) ( 4 x 45 Menit ) ( 4 x 45 Menit ) ( 8 x 45 Menit )

Deskripsi Murid menunjukkan


singkat refleksi di awal
Murid
kegiatan proyek sebagai
Murid mengidentifikasi Murid
bentuk kesadaran Murid menyadari
mengidentifikasi dampak positif dan mengidentifikasi
akan manfaat game seberapa penting
perasaannya saat negatif bermain peran dan posisi
game untuk
dan setelah gawai terhadap dirinya untuk
Murid mereka
bermain game lingkungan rumah lingkungannya
mengidentifikasi
dan sekolah
data tentang
kepemilikan Gadget
Alur Projek II

Tahapan alur projek Bayangkan

Menggali permasalahan di lingkungan sekitar yang terkait dengan game yang digunakan
oleh siswa

Kegiatan pada tahap ini Nama kegiatan 1 Nama kegiatan 2


Main yuk! Bersama keluarga dan Teman

Jumlah JP 4 JP 4 JP
( 4 x 45 Menit ) ( 4 x 45 Menit )

Deskripsi singkat Murid mendemonstrasikan sebuah Murid menyimpulkan kegiatan yang lebih
kegiatan permainan tradisional yang sudah disiapkan menyenangkan diantara bermain game online
oleh guru atau bermain permainan tradisional
Alur Projek III
Tahapan Lakukan
alur projek
Mewujudkan pelajaran yang mereka dapat melalui aksi nyata

Kegiatan Nama kegiatan 1 Nama kegiatan 2 Nama kegiatan 3 Nama kegiatan 4


pada tahap Cerita Indah Bermain Dengan Pojok Permainan Berbagi Rasa
ini Teman

Jumlah JP 4 JP 12 JP 8 JP 8 JP
( 8 x 45 Menit ) ( 12 x 45 Menit ) ( 8 x 45 Menit ) ( 8 x 45 Menit )

Deskripsi Murid membuat cerita Murid membangun


singkat tentang posisi dan perannya Murid membangun kepekaan sosial lebih
kegiatan di rumah dan sekolah, cerita kepekaan sosial lebih kuat dengan
Murid memfasilitasi
pengalamannya bermain kuat dengan teman lingkungan luar
teman-teman dari
game online dan permainan kelasnya dengan sekolah melalui
kelas lain di
tradisional dengan teman merancang dan kunjungan ke panti
sekolahnya untuk
kelasnya, dan memperjelas mempraktekkan sebuah asuhan untuk bermain
mencoba permainan
perasaannya ketika permainan yang dapat bersama seperti yang
hasil rancangannya.
melakukan itu semua dalam digunakan oleh mereka lakukan di
bentuk gambar, lisan, atau teman-temannya. sekolah.
tulisan.
Alur Projek IV
Tahapan alur projek Bagikan

(Menggenapi proses dengan berbagi karya serta melakukan


evaluasi dan refleksi)

Kegiatan pada tahap ini Nama kegiatan 1 Nama kegiatan 2


Media Sosial Perayaan Keberhasilan

Jumlah JP 4 JP 4 JP
( 4 x 45 Menit ) ( 4 x 45 Menit )

Deskripsi singkat
kegiatan
Murid membuat pameran dari seluruh
Murid membuktikan kegiatan-kegiatannya kegiatan proyek dari awal hingga akhir
melalui media sosial yang dipilihnya melalui dokumentasi yang dipajang di
halaman sekolah
1. Gawai
Tujuan :
Pada tahap ini, PERSIAPAN
Murid menunjukkan
refleksi di awal proyek
sebagai bentuk Murid dan kelompoknya menyiapkan pertanyaan untuk melakukan observasi
kesadaran akan manfaat
game
Murid dan guru menyiapkan format untuk mencatat hasil observasi
Murid mengidentifikasi
data tentang
kepemilikan Gadget PELAKSANAAN

Alokasi Waktu : Murid melakukan observasi tentang status kepemilikan Gadget, Wifi, dan Waktu
4 JP ( 4 x 45 Menit )
yang digunakan jika sudah bermain game
Alat & bahan :
Kertas dan alat tulis, alat
observasi Murid mengisi format berdasarkan hasil data yang diperoleh
Pihak yang berperan :
Guru sebagai TUGAS
pendamping sebagai
fasilitator
Guru dan Murid menyampaikan data yang diperoleh setelah melakukan observasi (
Asesmen Formatif Awal )
ALAT OBSERVASI

LEMBAR OBSERVASI ( KEPEMILIKAN GAWAI )

NO NAMA MILIK SENDIRI MILIK ORANG


TUA/KAKAK/ADIK

Keterangan : Berilah tanda ceklis sesuai dengan data yang diperoleh


2. PERASAANKU

Tujuan :
PERSIAPAN
Murid mengidentifikasi
perasaannya saat dan
setelah bermain game
Guru menyiapkan permainan edukasi online di sekolah
Guru menyiapkan format observasi
Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit )
PELAKSANAAN
Alat & bahan :

Alat : Laptop dan Murid mencoba permainan edukasi online yang sudah disiapkan oleh guru secara
Infocus, alat bservasi berkelompok dan bergantian
Murid mengisi format observasi berdasarkan perasaannya saat bermain game

Pihak yang berperan : TUGAS


Guru sebagai
pendamping sebagai
fasilitator
Murid diajak merefleksi perasaannya saat dan setelah melakukan permainan edukasi
online ( asesmen formatif )
ALAT OBSERVASI

LEMBAR OBSERVASI ( PERASAAN SETELAH PERMAINAN ONLINE EDUKASI )

NO NAMA SENANG SEDIH MARAH ALASAN

Keterangan : Berilah tanda ceklis sesuai dengan data yang diperoleh


JURNAL REFLEKSI
Yuk ceritakan pengalamanmu setelah melakukan permainan
edukasi secara online bersama guru dan teman kelasmu….

● Apa yang sudah kalian lakukan bersama guru dan


teman kelasmu tadi?
● Perasaan apa yang kamu rasakan setelah melakukan
permainan edukasi secara online tersebut?
● Adakah hal menarik yang membuat kalian senang saat
bermain tadi? Apa saja ya..
● Adakah hal yang kurang menarik yang membuat kalian
merasa bosan saat bermain? Ceritakan yuk apa saja…
● Apakah setelah ini kalian akan bermain online lagi?
3. Game Online

Tujuan :
PERSIAPAN
Murid menyadari
seberapa penting
game untuk mereka Murid membuat format yang menggambarkan kelebihan dan kekurangan saat
bermain game online di kelas

Alokasi Waktu :
PELAKSANAAN
4 JP ( 4 x 45 Menit )

Alat & bahan : Bersama kelompoknya berdiskusi kelebihan dan kekurangan bermain game online
Kertas karton dan berdasarkan jurnal refleksi pada pertemuan sebelumnya
spidol warna
Murid membuat peta pikiran dari hasil diskusi
Pihak yang berperan
: TUGAS
Guru sebagai
pendamping
Murid mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas
sebagai fasilitator
………………………………………
………………………………………
……………………………………….
.

PETA
PIKIRAN KELEBIHAN
PERMAINAN
………………………………………
ONLINE ………………………………………
………………………………………
KELEBIHAN ………………………………………
……………………………………..
………………………………………
PERMAINAN
ONLINE ………………………………………
………………………………………
……………………………………….
.
………………………………………
………………………………………
……………………………………….
.

PETA
PIKIRAN KEKURANGAN
PERMAINAN
………………………………………
ONLINE ………………………………………
………………………………………
KEKURANGAN ………………………………………
……………………………………..
………………………………………
PERMAINAN
ONLINE ………………………………………
………………………………………
……………………………………….
.
4. Lingkunganku

Tujuan : PERSIAPAN
Murid mengidentifikasi
dampak positif dan Guru dan Murid membuat format ceklis tentang dampak positif dan negatif
negatif bermain gawai
terhadap lingkungan terhadap lingkungan rumah dan sekolah ketika dia sedang bermain game online
rumah dan sekolah
PELAKSANAAN
Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit )
Murid diberikan pertanyaan dan pernyataan pemantik oleh guru untuk
mengidentifikasi dampak-dampak saat bermain game online
Alat & bahan :
Kertas karton dan
spidol warna Murid berdiskusi dengan kelompoknya untuk menemukan dampak positif dan
negatif berdasarkan format yang sudah disiapkan
Pihak yang berperan :
Guru sebagai TUGAS
pendamping sebagai
fasilitator Murid mempresentasikan hasil diskusinya
Contoh pertanyaan pemantik
1. Jika bermain game selama lebih dari 1 jam, apa yang dirasakan dengan mata
kita?
2. Apakah dengan bermain game dapat menambah jumlah teman?
3. Apa yang dilakukan oleh orang sekelilingmu ketika melihat kamu bermain
game terlalu lama?
4. Kegiatan apa saja yang dapat dilakukan di rumah bersama keluarga dan
temanmu selain main game online?
5. Bermanfaatkah kegiatan tersebut untuk kamu dan keluargamu?
6. Bagaimana perasaanmu ketika kamu meninggalkan game online untuk
melakukan kegiatan yang bermanfaat untuk orang lain?
Format Dampak Negatif dan Positif Bermain Game Online
Berilah tanda ceklis sesuai dengan identifikasi dampak positif dan dampak negatif

NO DAFTAR PERNYATAAN ( BISA DIAMBIL DARI JAWABAN DAMPAK DAMPAK


PERTANYAAN PEMANTIK ) POSITIF NEGATIF

1. Mataku akan terasa sakit jika bermain game online lebih dari 1 jam

3
5. Peduli Lingkungan
Tujuan : PERSIAPAN
Murid
mengidentifikasi Guru menyiapkan lembar kerja yang akan digunakan murid untuk mengidentifikasi peran
peran dan posisi dirinya dan keluarganya
dirinya untuk
lingkungannya yaitu PELAKSANAAN
lingkungan keluarga
Guru menyiapkan sebuah tayangan film pendek yang menunjukkan peran anggota keluarga
Alokasi Waktu :
8 JP ( 8 x 45 Menit ) Murid mengisi lembar kerja yang berisi tentang peran anggota keluarganya menggunakan
tabel peran atau bentuk lain yang disiapkan oleh guru
Alat & bahan :
Laptop, infoucus, Murid menuliskan kegiatan yang dapat dilakukan bersama keluarganya di rumah
speaker, Buku (murid diberi pemantik dengan melihat lagi dampak positif)
gambar dan pensil
warna
TUGAS
Pihak yang berperan
Murid mengumpulkan hasil gambar pohonnya sebagai portofolio diri
:
Guru sebagai
Murid mempresentasikan gambar tentang perannya melalui kegiatan yang dilakukan bersama
pendamping
keluarganya di depan kelas
sebagai fasilitator
Contoh Lembar Kerja Peran Anggota Keluarga

Peran Ayah :
…………………
…………………
Peran Kakak :
Peran Ibu : …………………
……………… …………………
………………
Peran Kakak :
…………………
………………… Peran Aku :
……………………
Peran Adik: ……………………
………………
………………
6. Main Yuk
Tujuan : PERSIAPAN
Murid
mendemonstrasikan Guru mengajak murid untuk melihat dan mempraktekkan sebuah permainan tradisional
sebuah permainan
tradisional Guru menyiapkan alat untuk mendokumentasikan murid saat melakukan aktivitas permainan tradisional

Guru menyiapkan gambar emoticon senang, sedih dan marah


Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit )
PELAKSANAAN

Murid melakukan sebuah permainan tradisional di kelas


Alat & bahan :
Kertas karton dan alat
Murid diminta menempel gambar emoticon sesuai perasaan setelah bermain bersama temannya
tulis serta media
permainan tradisional
TUGAS

Pihak yang berperan : Mencoba permainan tradisional


Guru sebagai
pendamping dan Jurnal refleksi menggunakan hasil gambar emoticon yang akan di tempel di mading kelas sebagai gambaran
fasilitator kesimpulan perbandingan bermain game online dan permainan tradisional
Contoh Gambar Emoticon
Jurnal Refleksi
Ayo, tuliskan nama panggilanmu di samping gambar emoticon sesuai dengan
perasaanmu setelah mencoba permainan tradisional bersama teman-temanmu!
● …………………………………………………………………………………………………….

Senang ●

…………………………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………………………………

● ………………………………………………………………………………………………..
Marah ● …………………………………………………………………………………………………
● ………………………………………………………………………………………………..

● …………………………………………………………………………………………….
Sedih ● …………………………………………………………………………………………….
● …………………………………………………………………………………………….
7. Bersama Keluarga dan Teman
Tujuan : PERSIAPAN
Murid menyimpulkan
kegiatan yang
Guru menyiapkan peta pikiran atau format yang dapat digunakan murid untuk
menyenangkan menyampaikan kesimpulannya
bersama keluarga dan
temannya di sekolah PELAKSANAAN
saat melakukan
permainan tradisional
Guru mengajak murid mengingat kembali kegiatan-kegiatan menyenangkan
Alokasi Waktu : bersama keluarganya dan saat melakukan permainan tradisional bersama
4 JP ( 4 x 45 Menit ) temannya
Alat & bahan :
Kertas karton dan alat Murid diminta menuliskan daftar kegiatan menyenangkan bersama keluarga
tulis serta media
permainan tradisional dan temannya di sekolah
Pihak yang berperan : TUGAS
Guru sebagai
pendamping dan
fasilitator
Murid menuliskan kegiatan menyenangkan dia lakukan di rumah dan di
sekolah

Murid diminta menyimpan hasilnya pada lembar portofolio dirinya


Contoh format kegiatan murid bersama keluarga dan temannya

Kegiatanku

Bersama Keluarga Bersama Teman-teman

……………………………………….. ……………………………………….. ……………………………………….. ………………………………………..

……………………………………….. ………………………………………..
8. Cerita Indah
Tujuan : PERSIAPAN
Murid membuat cerita
pengalaman kegiatan Murid diberikan pemantik menggunakan dokumentasi-dokumentasi yang sudah disimpan di
menyenangkan
bersama keluarga dan portofolio dirinya sesuai jenis cerita yang akan disampaikan
pengalaman bermain
tradisional dengan PELAKSANAAN
teman kelasnya, yang
disajikan bentuk Murid dibagi menjadi kelompok sesuai metode yang akan digunakan saat bercerita tentang kegiatannya
gambar, lisan, atau bersama keluarga dan saat bermain permainan tradisional bersama temannya
tulisan
Murid yang memilih secara langsung direkam oleh guru menggunakan gawai guru
Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit )
Alat & bahan : Murid yang akan bercerita dengan menulis dan menggambar disiapkan alat dan bahan
Media rekam, aplikasi
editing Guru menampilkan hasil cerita murid di kelas
Alat tulis dan alat
gambar TUGAS
Infocus, speaker dan
laptop
Mengumpulkan hasil rekaman dan diedit dalam bentuk video
Pihak yang berperan :
Guru dan orang tua Mengumpulkan hasil tulisan atau gambar ke dalam portofolio diri
sebagai pendamping
9. Bermain dengan Teman
Tujuan: PERSIAPAN
Murid membangun
kepekaan sosial lebih Guru mengajak murid untuk membuat sebuah permainan tradisional bersama kelompoknya
kuat bersama teman
kelasnya dengan Murid membuat daftar permainan bersama kelompoknya
merancang dan
mempraktekan PELAKSANAAN
sebuah permainan
yang dapat
Murid menentukan jenis permainan yang akan dibuat bersama teman satu kelompok
digunakan oleh
teman-temannya
Guru mendampingi murid saat berdiskusi menentukan jenis permainan yang akan dibuatnya
Alokasi Waktu:
Perwakilan kelompok mempresentasikan jenis permainan yang sudah dipilih di depan kelas
4 JP ( 4 x 45 Menit )
Jika setelah presentasi ada jenis permainan yang sama, guru mendampingi murid untuk melakukan
Alat & bahan:
diskusi ulang sehingga jenis permainan yang dihasilkan beragam
Alat tulis, dan media
permainan
Murid memastikan kembali jenis permainan yang akan dibuatnya dan tidak sama dengan kelompok lain
Pihak yang berperan:
Murid berdiskusi menentukan alat, bahan dan tata cara permainan yang dipilih yang akan mulai dibuat
Guru sebagai
pada pertemuan berikutnya
pendamping dan
fasilitator
Murid membuat alat observasi keberhasilan permainan hasil rancangannya dengan didampingi oleh guru
Bermain dengan Teman
Tujuan : PELAKSANAAN
Murid membangun
kepekaan sosial lebih
kuat bersama teman Murid mulai membuat permainan berdasarkan hasil diskusi kelompoknya
kelasnya dengan pada pertemuan sebelumnya
merancang dan
mempraktekan
sebuah permainan Murid menentukan teman kelompoknya sebagai pemantau permainan hasil
yang dapat digunakan rancangannya secara bergantian
oleh teman-temannya

Alokasi Waktu : Bersama teman kelompoknya, murid mencoba permainan hasil


4 JP ( 4 x 45 Menit ) rancangannya secara bergantian
Alat & bahan :
Alat tulis,alat Murid sebagai tim pemantau mengisi lembar observasi yang sudah
observasi dan media dirancang sebelumnya saat permainan dilakukan.
permainan

Pihak yang berperan : Murid mendiskusikan hasil observasi permainan hasil rancangannya dan
Guru sebagai membuat persiapan untuk mendemonstrasikan bersama teman antar
pendamping dan
fasilitatot kelompok di kelas pada pertemuan berikutnya
Bermain dengan Teman
Tujuan : TUGAS
Murid membangun
kepekaan sosial lebih
kuat bersama teman
Murid membuat persiapan ulang hasil rancangan permainannya yang akan
kelasnya dengan dicoba oleh teman antar kelompok
merancang dan
mempraktekan
sebuah permainan Murid tetap melakukan observasi saat permainan hasil rancangannya dimainkan
yang dapat digunakan oleh teman antar kelompok
oleh teman-temannya

Alokasi Waktu : Murid melakukan percobaan hasil rancangan permainan antar kelompok di
4 JP ( 4 x 45 Menit ) kelasnya
Alat & bahan :
Murid mendiskusikan hasil observasi permainan hasil rancangannya dan
Alat tulis,alat
observasi dan media membuat persiapan demonstrasi di sekolah.
permainan

Pihak yang berperan : Murid menyimpan dokumentasi hasil permainannya ke dalam bentuk video
Guru sebagai
pendamping dan
berdasarkan gambar-gambar yang diambil dari hasil dokumentasi guru
fasilitatot
Lembar Observasi Hasil Rancangan Permainan

1. Apakah nama permainan hasil rancangan temanmu?


2. Pernahkah kamu bermain itu sebelumnya?
3. Bagaimana perasaanmu saat mencoba permainan itu?
4. Apakah tata cara permainannya mudah dipahami?
5. Apakah kalian bersedia untuk mengulangi lagi mencoba
permainan tersebut?
10. Pojok Permainan
Tujuan :
Murid memfasilitasi PERSIAPAN
teman-teman dari
kelas lain di
sekolahnya untuk Guru berdiskusi dengan Kepala Sekolah dan rekan sejawat
mencoba permainan
hasil rancangannya
untuk menentukan titik tempat sebagai pojok permainan.

Guru menentukan titik tempat yang dapat digunakan oleh


Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit ) murid di sekolah untuk mencoba permainan hasil
Alat & bahan : rancangan berdasarkan hasil kesepakatan warga sekolah
Media permainan
hasil rancangannya,
tata cara permainan, Guru menentukan waktu/jadwal pelaksanaan percobaan
dan lembar
observasi bersama rekan sejawat dan muridnya sehingga kegiatan
pembelajaran tetap berjalan
Pihak yang berperan
:
Seluruh warga Murid menyiapkan alat dan bahan serta menempel tata
sekolah
cara permainan pada tempat yang disepakati
10. Pojok Permainan
Tujuan : PELAKSANAAN
Murid memfasilitasi
teman-teman dari
kelas lain di Murid di sekolah mulai melakukan percobaan permainan tradisional
sekolahnya untuk sesuai dengan waktu yang disepakati
mencoba permainan
hasil rancangannya
Murid mengamati respon teman-temannya yang mencoba permainan
hasil rancangannya dan mencatatnya dalam buku jurnal.
Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit )
Alat & bahan :
TUGAS
Media permainan
hasil rancangannya, Murid melakukan wawancara beberapa temannya yang mencoba
tata cara permainan, permainan rancangannya.
dan lembar
observasi
Murid memastikan alat, bahan, serta area pojok permainan kondusif
Pihak yang berperan untuk dapat dimainkan teman lain pada waktu selanjutnya
:
Seluruh warga
sekolah Murid di sekolah mulai melakukan percobaan permainan tradisional
sesuai dengan waktu yang disepakati
Lembar Observasi Hasil Rancangan Permainan
1. Apakah nama permainan hasil rancangan
temanmu?
2. Pernahkah kamu bermain itu sebelumnya?
3. Bagaimana perasaanmu saat mencoba
permainan itu?
4. Apakah tata cara permainannya mudah
dipahami?
5. Apakah kalian bersedia untuk mengulangi
lagi mencoba permainan tersebut?
11. Berbagi Rasa
Tujuan : PERSIAPAN
Murid membangun
kepekaan sosial lebih
kuat dengan lingkungan Guru menyampaikan rencana kegiatan kepada Kepala sekolah, rekan sejawat dan orang
luar sekolah melalui tua murid sebelum pertemuan dengan orang tua dan dipastikan mendapatkan persetujuan
kunjungan ke panti dari Kepala sekolah
asuhan untuk bermain
bersama seperti yang
mereka lakukan di Guru, murid dan orang tua murid membentuk panitia kecil pelaksanaan kegiatan
sekolah

Alokasi Waktu :
Guru, murid dan orang tua murid berdiskusi menentukan tugas panitia, isi acara, waktu, dan
4 JP ( 4 x 45 Menit ) Panti asuhan yang akan dikunjungi dengan didampingi oleh guru
Alat & bahan :
Barang yang
disumbangkan, alat dan Guru membuat surat permohonan kunjungan ke Panti Asuhan yang sudah disepakati
bahan permainan

Pihak yang berperan : Guru dan orang tua murid menentukan teknis pemberangkatan murid dari sekolah ke Panti
Guru, orang tua, serta Asuhan
pengurus Panti Asuhan
sebagai pendamping
Guru menyiapkan lembar refleksi kegiatan yang digunakan oleh murid dan lembar observasi
untuk anak-anak Panti Asuhan selesai kegiatan
11. Berbagi Rasa
Tujuan : PELAKSANAAN
Murid membangun
kepekaan sosial lebih
kuat dengan lingkungan
Murid melaksanakan acara bakti sosial di Panti sesuai dengan perencanaan
luar sekolah melalui
kunjungan ke panti
asuhan untuk bermain Murid mengisi acara bakti sosial dengan mendampingi anak panti bermain dengan
bersama seperti yang permainan hasil rancangannya.
mereka lakukan di
sekolah
Murid melakukan observasi dengan melakukan wawancara atau membagi lembar
Alokasi Waktu : observasi untuk teman-temannya di Panti Asuhan setelah melakukan permainan
4 JP ( 4 x 45 Menit )
tradisional bersama
Alat & bahan :
Barang yang
disumbangkan, alat dan Guru, orang tua murid dan murid mendokumentasikan kegiatan yang akan dibagikan
bahan permainan kepada murid untuk diedit menjadi sebuah video yang akan dipublikasikan ke media
Pihak yang berperan :
sosial sekolah atau murid itu sendiri
Guru, orang tua, serta
pengurus Panti Asuhan TUGAS
sebagai pendamping
Murid mengisi jurnal refleksi
Jurnal Refleksi
1. Hal menarik apa saja yang kalian
lakukan bersama teman di Panti
Asuhan?
2. Bagaimana perasaanmu setelah
bermain bersama teman di Panti
Asuhan?
3. Jika diberi kesempatan, bersediakah
kalian mengulangi kegiatan tersebut?
4. Kegiatan bermanfaat apa yang akan
kalian lakukan setelah pulang dari
kunjungan ke Panti Asuhan?
5. Siapa saja yang akan kalian libatkan
dalam rencana kegiatanmu
selanjutnya?
ALAT OBSERVASI

LEMBAR OBSERVASI ( PERASAAN SETELAH BERMAIN BERSAMA)

NO NAMA Hal-hal yang Teramati


(nama anak panti yang diajak bermain) (perasaan, ekspresi muka, kegiatan yang dilakukan)
12. Media Sosial
Tujuan : PERSIAPAN
Murid membuktikan
kegiatan-kegiatanny Guru menyampaikan tujuan proyek kepada orang tua murid supaya murid
a melalui media diperbolehkan membawa gawai bagi yang sudah milik sendiri dan terbiasa
sosial miliknya atau
milik keluarganya
PELAKSANAAN
jika belum memiliki
akun sendiri

Alokasi Waktu : Bagi yang tidak memiliki gawai dapat bergabung dengan teman kelompoknya
4 JP ( 4 x 45 Menit )
Alat & bahan :
Murid dan guru mengumpulkan semua dokumentasi yang terbaik untuk diedit
Gawai
menjadi sebuah video
Pihak yang berperan
: Murid membuat dan mengedit video dan diupload ke media sosial miliknya atau
akun media sosial milik sekolah dengan bantuan guru
Guru dan orang tua
sebagai pendamping TUGAS

Link media sosial tempat unggah video


13. Perayaan Keberhasilan
Tujuan : PERSIAPAN
Murid membuat
pameran dari seluruh Guru berkoordinasi dengan rekan sejawat meminta waktu untuk melakukan pameran di halaman
kegiatan proyek dari
awal hingga akhir sekolah
melalui dokumentasi
yang dipajang di PELAKSANAAN
halaman sekolah
Murid dan guru menentukan jadwal pameran
Alokasi Waktu :
4 JP ( 4 x 45 Menit ) Tiap kelompok mengumpulkan hasil dokumentasi portofolio dan mading kelas
Alat & bahan :
Meja pameran, lem,
Murid dan guru membagi pos-pos tempat mereka melakukan pameran hasil karya
papan untuk menempel
gambar, dan Gadget Pameran dilaksanakan setelah upacara bendera disaksikan oleh kelas lain

Pameran dilaksanakan dengan metode shopping windows


Pihak yang berperan :
Guru sebagai
pendamping dan TUGAS
fasilitator
Video hasil dokumentasi yang diunggah media sosial milik mereka atau orang tua atau keluarga

Satu kelompok membuat satu video


Rubrik Permainan Tradisional
Implementasi Mulai Berkembang Mahir Sangat Mahir
Aksi Projek Berkembang
Perencanaan Masih berupa curah Perencanaan memiliki Perencanaan jelas, ada Perencanaan jelas dan
pendapat dan ide-ide tujuan yang jelas tujuan dan linimasa matang, ada tahapan
yang tidak beraturan yang realistis penting, tujuan dan
linimasa yang realistis

Pelaksanaan Murid belum konsisten Peserta didik Peserta didik Peserta didik
melaksanakan aktivitas mengidentifikasi satu mengidentifikasi satu mengidentifikasi satu
jalur untuk menjalankan jalur untuk menjalankan jalur untuk menjalankan
rencana, dan rencana, dan rencana, dan
melaksanakan secara melaksanakan secara melaksanakan secara
runtut terkoordinasi terkoordinasi, bervariasi
dan adaptif

Ketepatan Sasaran Masih dalam tahapan Ide yang ditawarkan Solusi yang ditawarkan Solusi yang ditawarkan
identifikasi faktor yang masih di permukaan menyasar faktor-faktor menyasar inti
menyebabkan sebuah permasalahan dan yang terkait dengan permasalahan, realistis,
permasalahan kurang realistis permasalahan dan dan memberikan
memberikan dampak dampak
positif sementara berkesinambungan

Anda mungkin juga menyukai