Anda di halaman 1dari 27

PERANCANGAN SISTEM E-COMMERCE BERBASIS

BUSINESS TO CUSTOMER PADA BMTH


ROASTERY PONTIANAK

OUTLINE SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat


Untuk Melakukan Penelitian Skripsi Pada
Program Studi Sistem Informasi
Jurusan Sistem Informasi

Oleh

ARY SUGANDA
191103598

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


PEMINATAN E-BUSINESS TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PONTIANAK


PONTIANAK
2023
PERANCANGAN SISTEM E-COMMERCE BERBASIS
BUSINESS TO CUSTOMER PADA BMTH
ROASTERY PONTIANAK

OUTLINE SKRIPSI

Oleh
ARY SUGANDA
191103598

Disetujui untuk diujikan


Ketua Jurusan Sistem Informasi

Dr. GAT, S.Kom., M.Kom


NIDN : 1118027601

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER PONTIANAK


PONTIANAK
2023

ii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...............................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR...................................................................................................v

BAB 1........................................................................................................................1

PENDAHULUAN....................................................................................................1

1.1. Latar Belakang...................................................................................................1

1.2. Perumusahan Masalah........................................................................................6

1.3. Pembatasan Masalah...........................................................................................6

1.4. Ruang Lingkup Penelitian...................................................................................6

1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian...........................................................................8

1.5.1. Tujuan Penelitian.....................................................................................8

1.5.2. Manfaat Penelitian...................................................................................8

1.6. Sistematika Penulisan.........................................................................................9

BAB 4......................................................................................................................11

METODOLOGI PENELITIAN...........................................................................11

4.1 Bentuk Penelitian.............................................................................................11

4.2 Metode Pengumpulan Data.............................................................................14

4.3 Teknik Pengumpulan Data.............................................................................15

4.4 Instrumen dan Variabel Penelitian................................................................16

4.6 Metode Analisis dan Perancangan.................................................................16

4.7 Pemodelan Sistem Informasi..........................................................................18

iii
4.7.1 Use Case Diagram.................................................................................19

4.7.2 Activity Diagram.......................................................................20

4.7.3 Sequence Diagram....................................................................20

4.7.4 Class Diagram...........................................................................21

DAFTAR PUSTAKA....................................................................................22

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1.1. Design Research modeling...............................................................13

v
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kemajuan teknologi merupakan hal yang tidak dapat dihindari dalam

kehidupan ini karena kemajuan teknologi disertai dengan kemajuan ilmu

pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk membawa manfaat positif bagi

kehidupan manusia. Teknologi juga menawarkan banyak kemudahan dan cara baru

dalam melakukan aktivitas manusia. Orang-orang juga menikmati banyak manfaat

yang dibawa oleh inovasi teknologi dalam dekade terakhir. Hal ini ditunjukkan

dengan banyaknya produk teknis canggih di pasaran.

Website merupakan suatu media informasi berbasis jaringan komputer yang

dapat diakses dimana saja dengan biaya yang relatif murah. Dengan adanya website

instansi akan dengan mudah mempromosikan dan memberitahukan kepada

masyarakat luas tentang profil, kegiatan, informasi, dan hal-hal lain yang berkaitan

dengan instansi tersebut. Selain itu, website memungkinkan instansi untuk

memperoleh kemudahan dalam pengorganisasian file. File-file yang disusun dan

diatur secara baik akan memudahkan dalam mendapatkan data untuk pengambilan

keputusan bisnis, dan sebaliknya file yang di-manage secara tidak baik akan

menimbulkan kekacauan. dalam pemrosesan informasi kinerja yang jelek, dan bahkan

tidak fleksibel (Mandiri et al., 2018).

1
2

E-commerce ialah suatu tempat yang digunakan dalam jual beli secara online

(elektronik), meliputi pada pemasaran, pembelian apalagi dalam transaksi

(pembayara) bisa dicoba secara online ataupun memakai media elektronik. Model

bisnis B2C kerap digunakan oleh perusahaan ritel dan proses transaksi yang

dilakukan menghemat biaya karena perusahaan dapat menjual langsung secara online

dengan melalui media perantara seperti website. E-commerce juga melibatkan

transfer dana elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, pertukaran data

elektronik dan sistem pengumpulan data otomatis.

Adopsi Business to Consumer (B2C) e-commerce sangat bermanfaat untuk

meningkatkan produktivitas perusahaan, Di industri ritel, situs website untuk

Business to Consumer (B2C) lebih mudah diakses, cepat, dan lebih murah sehingga

belanja online terus mendapatkan popularitas sebagai media transaksi (Gat., 2018).

Pada BMTH (Brew me to horizon) Roastery Pontianak adalah bidang usaha

penjualan biji kopi, bidang usaha yang didirikan oleh Mike ini sudah berdiri sejak

tahun 2022 yang beralamat di Jalan Dr. Wahidin. S, Gang silva jaya no.3, Pontianak,

Indonesia. BMTH Roastery Pontianak menjual berbagai macam jenis biji kopi seperti

: Jenis espresso full robusta ada dua macam yaitu peanuts man dan lattelier, jenis

espresso full arabica ada candy man, jenis beans filter ada dua macam yaitu kerinci

sui penuh dan gayo benar. BMTH roastery telah mendapat respon positif dari para

pelanggan pada berbagai daerah di Pontianak. Sehingga pernah mengikuti kejuaran

lomba-lomba di tingkat kabupaten, provinsi maupun nasional. Namun akses

penjualan dan pemasaran produk-produk yang sedang berjalan saat ini masih
3

konvensional dengan keterbatasan yaitu hanya melalui posting di media sosial, dan

dirasakan belum maksimal didalam penjualan. BMTH Roastery Pontianak ini masih

sangat minim dengan informasi dan teknologi yang sudah berkembang pesat.

Penjualan dan pengolahan data pada BMTH Roastery Pontianak juga masih

dilakukan secara konvensional. Untuk menangani transaksi penjualan barang

tentunya tidak mudah, sehingga pencarian stok barang pembuatan laporan

membutuhkan waktu yang relatif lama, dengan banyaknya minat konsumen. Masalah

lain yakni kurang memahami teknologi di masa sekarang. Keterbatasan dialami oleh

BMTH Roastery Pontianak. Misalnya cara menggunakan admin pada website yang

tersedia, pencatatan stok barang, mengetahui keuntungan dari penjualan, buku stok

barang dan hal tersebut akan bermasalah jika terjadi kehilangan laporan ataupun

bencana yang tidak terduga.

Seiring perkembangan jaman, website berkembang menjadi sarana promosi,

penjualan dan jasa yang banyak di gunakan masyarakat Indonesia. Website

menggunakan internet untuk mengirim dan menerima informasi, Dengan website

kemudahan untuk pemesanan barang dan jasa menjadi lebih mudah dikarenakan

dapat diakses dari manapun mengunakan komputer dan smartphone yang terhubung

dengan internet. Memiliki website penjualan online sendiri kita pula dapat lebih

efisien serta efektif dalam mengelola produk, memudahkan proses transaksi

pembelian dan penjualan untuk pelanggan, serta mempermudah dalam mengelola

proses transaksi penjualan (Zaliluddin, D. & Rohmat, 2018.).


4

Ada juga Perubahan pola jual beli dari sistem konvensional ke perangkat

lunak penjualan berbasis website menawarkan berbagai manfaat baik untuk penjual

maupun pembeli. Emiracase merupakan toko yang menjual berbagai macam case

iPhone. Sistem penjualan yang dimiliki Emiracase belum dapat menjangkau pembeli

lebih luas sehingga diperlukan pembaharuan untuk dapat meningkatkan penjualan

dan menjangkau konsumen lebih luas, serta mempermudah pelanggan untuk

melakukan pembelian barang tanpa harus datang langsung ke lokasi toko.

Pemanfaatan website pada penjualan diharapkan mampu menjangkau pembeli dengan

lebih luas sehingga ketika pembeli ingin membeli produk tidak harus datang langsung

ke toko untuk mencari informasi produk ataupkun membeli produk yang diinginkan

(Nurhidayah & Kosasi, 2022).

Pada penelitian terdahulu yang di lakukan oleh (Frankie et al., 2023) website

B2C pada toko pakaian NJS collection yang dapat digunakan oleh pemilik toko untuk

membantu bisnisnya dalam mengastasi hambatan yang ada dengan adanya website

pemilik tidak perlu khawatir karna semua produknya bisa dimuat pada website

besertakan informasi yang ada seperti detail produk, stock produk, serta harga produk

dan untuk pelanggan juga mendapatkan kemudahan dalam melakukan pembelian

karna bisa melakukan pemesanan secara online.

Pada penelitian terdahulu yang di lakukan oleh (Kosasi, 2018) penelitian ini

menghasilkan keterbaharuan berupa sebuah model penelitian baru mengenai

penerapan manajemen layanan teknologi informasi dalam meningkatkan kualitas

layanan toko online khususnya B2C melalui pengaruh dari model kesuksesan sistem
5

informasi dan tata kelola teknologi informasi. Keterbaharuan dari penelitian ini

terletak pada pengaruh dari variabel antesedennya dengan tujuan meningkatkan

kualitas layanan toko online (B2C).

Pada penelitian terdahulu yang di lakukan oleh (Nurhasanah et al., 2022)

Berdasarkan penelitian dan pengembangan system yang telah dilakukan maka dapat

disimpulkan Aplikasi UMKM Jejama dikembangkan dengan menggunakan metode

pengembangan Research and Development menggunakan tahapan analisis, desain,

development, implementasi, evaluasi telah berhasil dilakukan. Berdasarkan hasil

implementasi dan evaluasi Aplikasi UMKM Jejama sudah baik dalam kompatibilitas

dan sudah sesuai denga kebutuhan fungsional pelanggan dan pelaku UMKM di

Kabupaten Pesawaran. Dengan dikembangkanya aplikasi UMKM Jejama ini

diharapkan dapat membantu UMKM di Kabupaten Pesawaran bangkit di Masa

pandemi, dan sebagai referensi pengembangan aplikasi tentang UMKM ke depanya.

Dari uraian masalah pada latar belakang peneliti akan melakukan penelitian

mengenai Perancangan Sistem E-Commerce Berbasis Business to Customer Pada

BMTH Roastery Pontianak.

1.2. Perumusahan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat di rumuskan sebuah

permasalahan, yaitu “Bagaimana membuat e-commerce berbasis Business to

Custumer pada BMTH Roastery?”.

1.3. Pembatasan Masalah


6

Bagaimana menghasilkan sebuah sistem informasi penjualan berbasis website

pada BMTH Roastey Pontianak. Metode pembayaran yang dilakukan oleh konsumen

yaitu hanya menggunakan transfer antar bank, dan Cash On Delivery (COD).

1.4. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dari penelitian ini merupakan pemahaman proses bisnis pada

BMTH Roastey. Fungsi utama website ini adalah untuk memperluas dan

meningkatkan penjualan pada BMTH Roastery Pontianak tanpa batasan waktu dan

tempat. Masyarakat relatif lebih mudah dan menghemat waktu untuk mempermudah

di dalam pembelian.

Penelitian ini akan menghasilkan perancangan sistem e-commerce berbasis

Business to Customer pada BMTH Roastery Pontianak dengan menggunakan bahasa

pemrograman PHP dengan menggunakan MySql sebagai database. Sistem yang akan

dibuat merupakan sistem e-commerce yang meliputi pengolahan data produk, data

transaksi, data pemesanan, data stok produk, data pelanggan, dan data pengiriman.

Sistem ini akan memiliki front-end dan back-end, front-end mencakup antarmuka

pengguna, tampilan dan layout, dan fitur yang dapat diakses oleh pengguna yaitu

halaman produk, keranjang belanja, dan formulir checkout, dan login. Sedangkan

back-end meliputi manajemen produk yang hanya bisa diakses oleh admin.

Metode perancangan sistem yang digunakan adalah Agile Software

Development dengan model perancangan sistem menggunakan Extremme

Programming (XP) yang dimodelkan kedalam Unified Modelling Language (UML).


7

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pemahaman proses bisnis pada

BMTH Roastery Pontianak yaitu memahami permasalahan dan memecahkan

permasalahan dengan cara membangun website penjualan. Fitur yang dihasilkan

dalam penelitian ini seperti menyediakan halaman utama, menampilkan informasi

produk secara lebih rinci, menampilkan barang dalam bentuk foto, fitur memesan

barang, menampilkan data dikeranjang belanja, fitur untuk admin mengelola barang

dan fitur untuk admin mengelola pesanan konsumen.

Website tersebut dirancang lebih fleksibel agar memberikan kemudahan bagi

pengunjung untuk mendapatkan informasi dengan baik. Memastikan website dapat

diakses dengan baik sekalipun menggunakan browser yang berbeda. Website harus

bersifat responsif sehingga dapat di akses dengan baik jika konsumen menggunakan

perangkat mobile seperti handphone atau tablet maupun pc.

Dengan menggunakan XAMPP sebagai database untuk mengakses dan

memodifikasi database phpMyAdmin. XAMPP memungkinkan untuk mengakses

database phpMyAdmin website secara offline. XAMPP tersebut bisa untuk mengedit,

menghapus, menambahkan database, dan memudahkan user menerapkannya.

Mengakses website secara offline program XAMPP bisa diakses melalui localhost

komputer tanpa koneksi internet.

1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti memiliki beberapa tujuan dan manfaat

yang akan dicapai dan nantinya diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi

pihak yang membutuhkan. Adapun tujuan dan manfaat penelitian ini adalah :
8

1.5.1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem e-commerce berbasis

B2C pada BMTH Roastery Pontianak yang dapat memudahkan pelanggan dalam

memilih dan membeli produk secara online, yang bertujuan untuk menghasilkan

sebuah website yang menam-pilkan informasi koleksi produk yang di jual dan

meningkatkan jumlah konsumen melalui penyebaran informasi dengan website dan

meningkatkan jumlah pendapatan melalui transaksi penjualan biji kopi online dengan

website dan menjangkau masyarakat luas dalam usaha persaingan bisnis yang sama.

1.5.2. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Penulis

a. Manfaat penelitian ini untuk peneliti adalah memberikan pengalaman dan wawasan

baru didalam penerapan ilmu yang telah didapat selama masa perkuliahan di STMIK

Pontianak.

Menjadikan pengalaman terbaru bagi peneliti untuk melatih diri menyelesaikan

permasalahan yang ada dan melakukan analisa permasalahan menjadikan solusi untuk

menyelesaikan permasalahan tersebut.

Bagi BMTH Roastery Pontianak

Manfaat penelitian ini kepada BMTH Roastery Pontianak yaitu membantu

meningkatkan pangsa pasar dari berbagai daerah yang tidak dapat terjangkau hanya

dengan toko fisik yang bersifat tetap di suatu tempat.


9

Memberikan peningkatan laba dan pemanfaatan teknologi yang dapat dilakukan

secara maksimal didalam memasarkan suatu produk yang telah dibuat menggunakan

website.

Membantu pada BMTH Roastery Pontianak memanfaatkan teknologi informasi yang

harus digunakan pada era sekarang ini.

1.6. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan ini untuk membahas pokok pembahasan bab

yang terdiri dari :

BAB 1 PENDAHULUAN

Merupakan pendahuluan yang menguraikan latar belakang

permasalahan, dan pembatasan masalah, ruang lingkup penelitian,

tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan skripsi.

BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai metode dan bentuk penelitian, metode

pengumpulan data, teknik pengumpulan data, variable penelitian,

metode dan strategi analisis data serta metodologi penelitian.


BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Bentuk Penelitian

Bentuk penelitian yang diginakan dalam penilitian ini adalah penelitian studi

kasus. Studi kasus merupakan strategi penelitian yang berusaha memahami

kedinamisan dalam konteks tunggal yang dalam hal ini mengacu pada variabel

tunggal pada BMTH Roastery Pontianak.

Sedangkan metode yang di gunakan adalah metode Design Research. Dimana

design research merupakan suatu pendekatan penelitian yang fokus pada

perancangan produk, layanan, ataupun pengalaman pengguna yang baru ataupun

ditingkatkan, Dimana design research terdiri dari beberapa langkah yaitu problem

identification and motivation, objectives of a solution, design & Development,

demonstration, evaluation, communication.

1. Problem identification and motivation

Di tahapan awal, Peneliti mengidenfikasi permasalahan khusus yang ingin

dipecahkan serta nilai pentingnya solusi dari permasalah tersebut.

2. Objectives of a solution

Saat latar belakang permasalahan telah diidentifikasi, maka berikutnya

ditetapkan tujuan yang mau dicapai dari solusi yang akan dibuat. Statment

Tujuan ini berupa Solusi yang baru mesti lebih baik dari opsi solusi

10
11

sebelumnya ataupun Artifact yang baru diharapkan mendukung Solusi

Permasalahan yang belum terpecahkan sebelumnya.

3. Design& Development

Membuat artifact solusi( dapat dalam wujud Contruct, Model, Metode,

dan/ atau Instantiation), tercantum didalamnya penentuan fungsi-

fungsi( features), arsitektur sistem, serta pembuatan artifacts nya sendiri.

4. Demonstration

Menguji- cobakan artifact yang dibuat dalam menyelesaikan

permasalahan/ tidak. Unjuk- kerja ini bisa dalam bentuk Eksperimen,

Simulasi, Riset Kasus, ataupun aktivitas- aktivitas pembuktian yang lain.

5. Evaluation

Mengobservasi serta mengukur seberapa efisien artifacts menyelesaikan

permasalahan yang mau dipecahkan. Penilaian ini bisa dilakukan dengan

membandingkan antara Tujuan yang mau dicapai dengan luaran real dari

hasil unjuk- kerja/ demonstration. Setelah di tahapan 5 ini Peneliti bisa

kembali ke Langkah ke- 3 apabila hasil penilaian belum memuaskan serta

melakukan iterasi langkah 3- 4- 5 sampai diperoleh hasil penilaian yang

memuaskan.

6. Communication

Setelah diperoleh hasil penilaian yang memuaskan, berikutnya Peneliti

bisa mengkomunikasikan Permasalahan, Pentingnya Solusi dari

Permasalahan tersebut, Artifacts yang terbuat, Fungsi/ Features serta


12

Keterbaruannya, Validitas Desainnya, serta Efektifitas artifacts dalam

menuntaskan permasalahan kepada Peneliti lain serta Pemangku

Kepentingan yang lain. Salah satu bentuk komunikasi merupakan

Publikasi Ilmiah. Biasanya Publikasi Ilmiah paper penelitian empiris

disajikan dalam format: problem definition, literature review, hypothesis

development, data collection, analysis, results, discussion, and

conclusion.

Langkah- langkah di atas dapat berulang dan berulang- ulang sepanjang

proses design research. Tiap langkah wajib dipertimbangkan secara hati- hati serta

dicoba secara iteratif sampai solusi akhir tercapai.


Gambar 4. 1 Design Research Modeling, Sumber : Brocke dkk 2020:4

4.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data ini di lakukan untuk memperoleh informasi yang di

butuhkan dalam rangka mencapai tujuan. Dalam pengumpulan data ini harus memliki
13

teknik yang menjamin bahwa data yang di peroleh adalah yang paling benar, akurat

dan bisa di pertanggung jawabkan. Adapun jenis data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah data primer dan data sekunder, dalam data primer ini data yang

akan diperoleh secara langsung dari objek yang berkaitan dengan penelitian ini.

Penelitian ini di dapatkan langsung melalui BMTH Roastery Pontianak sebagai objek

yang akan dibahas pada penelitian ini dengan menggunakan wawancara dan

observasi. Data sekunder, data yang diperoleh dari BMTH Roastery Pontianak yang

berkaitan dengan penelitian ini. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu:

1. Data Primer Data primer diperoleh dengan cara melakukan observasi

secara langsung dengan pemilik BMTH Roastery Pontianak terkait dengan

masalah yang akan di bahas demi memperoleh informasi tentang

perancangan B2C (Business to Customer), bisnis to customer yang

berlangsung. Data primer terdiri dari, data penjualan. Sedangkan hasil dari

observasi diperoleh data pelanggan.

2. Data sekunder Data sekunder penelitian ini yaitu berupa dokumen

dokumen, atau file yang merupakan profile organisasi, struktur organisasi,

prosedur kerja, data pelanggan serta laporan penjualan yang behubungan

dengan BMTH Roastery Pontianak untuk menghasilkan informasi dalam

mendukung penelitian.

4.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang dilakukan untuk mencari,

mengumpulkan dan memperoleh data untuk digunakan dalam melakukan penelitian,


14

baik itu data yang diperoleh dengan survei langsung maupun dengan penggalian

informasi. Untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini, penulis

menggunakan teknik pengambilan data sebagai berikut :

Observasi

Merupakan suatu metode penelitian dengan melakukan pengamatan

langsung pada BMTH Roastery Pontianak agar hasil penelitian sesuai

dengan kenyataan yang ada di lapangan.

Wawancara

Yaitu mengadakan wawancara langsung (personal) kepada Pimpinan dan

karyawan sehingga dapat mengetahui peran dan tanggung jawab setiap

personil serta mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi.

Studi Dokumentasi

Dimaksudkan disini adalah untuk memperoleh data dan informasi dengan

mempelajari dokumen-dokumen yang berhubungan dengan permasalahan

yang penulis angkat sesuai dengan dokumen yang ada pada BMTH

Roastery Pontianak.

4.4 Instrumen dan Variabel Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat untuk mengumpulkan data yang

diperoleh dengan berbagai teknik. Penulis melakukan wawancara dengan cara

membuat daftar pertanyaan dan bertanya langsung kepada pemilik perusahaan.

Kegiatan wawancara juga dilakuka proses perekaman dengan menggunakan

perangkat handphone. Sedangkan observasi dilakukan dengan melihat secara


15

langsung setiap kegiatan penjualan yang ada pada BMTH Roastery Pontianak.

Kegiatan pengamatan dilakukan juga dengan cara memotret beberapa hal yang terkait

dengan apa yang penulis amati. Data sekunder berkaitan dengan semua hasil

pengumpulan data yang mendukung data yang diperoleh melalui studi dokumentasi.

Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa pencatatan data barang,

rancangan keluaran berupa laporan dan faktur.

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yaitu Pemanfaatan

Website Sebagai Media Promosi Dan Penjualan pakaian (studi kasus : BMTH

Roastery Pontianak). Adapun aspek penelitian meliputi perancangan formulir untuk

pemesanan barang, pembatalan pesanan dan perancangan halaman utama.

4.6 Metode Analisis dan Perancangan

Web Development Life Cycle atau disingkat WDLC merupakan metode yang

digunakan dalam membangun sebuah website dari perencanaan hingga website

dipublikasikan. Terdapat beberapa tahapan dijalankan dalam penelitian ini berpatokan

pada metodologi WDLC

Planning. Tahap perencanaan merupakan tahapan awal perancangan sebuah

website dengan metode WDLC. Identifikasi tujuan dan sasaran dari

website yang akan dibangun merupakan langkah awal dalam proses

perencanaan. Setelah tujuan diketahui, maka harus memahami kriteria

pengguna sistem. Kemudian menentukan teknologi website yang akan

digunakan dan mengidentifikasi siapa saja nantinya akan terlibat dalam


16

website. Setelah itu, tentukan kemana saja nantinya informasi akan

didistribusikan.

Analysis Pada tahap ini, diidentifikasi kebutuhan pengguna dengan

mengumpulkan informasi dari pengguna, menganalisa secara sistematis

fungsi dari sistem yang akan dibuat, data apa saja yang dibutuhkan dan

darimana data tersebut dikumpulkan serta apa hasil yang ingin didapatkan

dari sistem. Setelah hal tersebut dilakaukan, maka analisis fungsi dari

sistem sudah dapat dilakukan dengan mempertimbangkan proses yang

dibutuhkan untuk mendukung fitur yang ada didalam website.

Website Design and Development Pada tahap ini siapkan blueprint dari

website yang akan dibuat. Persiapkan juga berbagai represtasi diagram dari

objek logis dan fisik untuk dikembangkan selama tahap perancangan.

Objek utama termasuk model data, model proses dan model penyajian.

Selanjutnya dokumentasikan desain sistem.Desain dan Pengembangan,

yaitu melakukan layout dan desain, dan pembuatan berkas

Tahap testing menunjukkan bagaimana hasil kerja dari pembuat website,

apakah hasil website yang sudah dibuat sama seperti harapan dari

pengguna, mulai dari informasi yang dibutuhkan hingga performa yang

didapatkan. Komponen yang di uji dalam tahap ini mencakup konten,

fungsi, usability dan akurasi sistem.

Implementation and Maintanance Dalam tahap implementasi, website

diletakkan dalam dalam komputer pengguna untuk berinteraksi langsung


17

dengan sistem dan pengguna mendapatkan kesempatan untuk bekerja di

dalamnya untuk pertama kalinya.

4.7 Pemodelan Sistem Informasi

Pemodelan sistem yang digunakan dalam skripsi ini adalah berupa alat untuk

memvisualisasikan alur proses dari setiap kegiatan. Dengan visualisasi dalam bentuk

diagram akan dapat memperjelas pembaca dalam mengetahui tahap demi tahap dari

alur kerja sebuah aplikasi.

Dalam merancang sebuah sistem, mengatur kompleksitas adalah salah satu

alasan utama mengapa harus membuat model. Pemodelan membantu para

pengembang untuk dapat fokus, dapat mendokumentasikan, menangkap keseluruhan

sistem dan mengkomunikasikan aspek-aspek penting dalam sistem yang sedang

dirancang. UML tepat digunakan untuk memodelkan sistem dari mulai memodelkan

informasi sistem untuk perusahaan hingga aplikasi web. UML (Unifield Modeling

Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang

berparadigram berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan

untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa

sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Metodologi UML menggunakan 3

bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan

dikembangkan, yaitu :

Sesuatu (Things)

Relasi (Relationship)

Diagrams
18

4.7.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang berisi use case, actor,

serta relationship diantaranya. Use Case Diagram merupakan titik awal yang baik

dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use

Case Diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang

diperlukan dari suatu sistem. Jadi, dapat digambarkan dengan rinci bagaimana suatu

sistem memproses atau melakukan sesuatu, bagaimana cara actor akan menggunakan

sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem.

Use case didokumentasikan menggunakan use case diagram tingkat tinggi.

Himpunan use case mewakili semua interaksi yang mungkin akan dijelaskan dalam

kebutuhan sistem. Aktor dalam proses, yang mungkin manusia atau sistem lainnya

direpresentasikan sebagai stick figure. Setiap kelas interaksi direpresentasikan sebagai

elips yang diberi nama. Garis menghubungkan aktor dengan interaksi. Secara

fakultatif, panah dapat ditambahkan ke garis untuk menunjukkan bagaimana interaksi

dimulai.

4.7.2 Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menganalisis behaviour dengan use case

yang lebih kompleks dan menunjukkan interaksi-interaksi di antara mereka satu sama

lain. Activity Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis

yang lebih kompleks, di mana digambarkan hubungan antar satu use case dengan use

case lainnya.
19

Awal proses ditunjukkan dengan lingkaran terisi dan di akhir ditunjukkan

dengan lingkaran terisi di dalam lingkaran lain. Persegi panjang dengan sudut yang

membulat mewakili kegiatan, yaitu sub-proses yang spesifik yang harus dilakukan.

UML activity diagram, panah mewakili aliran kerja dari satu aktivitas ke aktivitas

lainnya. Panah dapat dijelaskan dengan guards yang menunjukkan kondisi ketika

aliran diambil.

4.7.3 Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan

bagaimana objek-onjek berpartisipasi dalam bagian interaksi (particular interaction)

dan pesan yang ditukar dalam urutan waktu. Dalam sequence diagram terdapat

bagian-bagian yang disebut dengan participant, time, message, dan activation bars.

Participant adalah bagian-bagian dari sistem yang berinteraksi dengan satu sama lain

selama sequence berjalan. Time menunjukkan urutan dimana semua interaksi

berlangsung sesuai dengan waktu. Time pada sequence

diagram ditunjukkan dengan garis titik-titik vertikal. Message dalam sequence

ditunjukkan menggunakan panah dari participant yang ingin mengirimkan pesan ke

participant lain. Message Caller adalah sebutan untuk participant yang mengirim

message dan Message Receiver untuk participant yang menerima message.

Actiovation bars menunjukkan bahwa sebuah participant sedang melakukan sesuatu

untuk jangka waktu tertentu. Activation bars dapat ditampilkan pada awal pengiriman
20

message dan ujung dari penerimaan message. Hal ini menunjukkan bahwa Message

Caller sibuk pada saat mengirim message dan Message Receiver sibuk pada saat

message sudah diterima.

4.7.4 Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang dipakai untuk menjabarkan struktur dari

suatu sistem. Class yang ada tersebut, menjelaskan mengenai struktur dan kegiatan

secara umum yang dilakukan oleh serangkaian objek. Objek terdiri dari kumpulan

class yang telah dibuat dan dimodifikasi selama sistem diimplementasi. Suatu objek

juga memiliki state, yang terdapat nilai dari atribut dan hubungannya dengan objek

lainnya.

Class Diagrams digunakan ketika mengembangkan suatu model sistem

berorientasi objek untuk menunjukkan kelas dalam sistem dan hubungan antara kelas-

kelas ini. Samar-samar, kelas objek dapat dianggap sebagai definisi umum dari satu

jenis objek sistem. Sebuah asosiasi adalah hubungan antara kelas-kelas yang

menunjukkan hubungan antara kelas-kelas ini. Oleh karena itu, setiap kelas mungkin

harus memiliki beberapa pengetahuan dari kelas yang terkait. Class diagram dalam

UML dapat diekspresikan pada tingkat detail yang berbeda. Ketika mengembangkan

model, langkah pertama biasanya untuk melihat dunia, mengidentifikasi objek yang

penting dan menyajikannya sebagai sebuah kelas. Cara termudah untuk menulis ini

adalah menulis nama kelas dalam sebuah kotak. Dapat juga dengan hanya mencatat

keberadaan sebuah asosiasi dengan menggambar garis antara kelas.


DAFTAR PUSTAKA

Frankie, F., Kosasi, S., Fitrianai, D., & Syarifudin, G. (2023). Perancangan Business

To Cutomer pada Toko Pakaian NJS Collection. Jurnal VOI (Voice Of

Informatics), (Vol. 12, No. 1, pp. 39-50).

Gat., 2018. Adopsi Model Business to Consumer (B2C) Dalam Menghasilkan Sistem

Mobile Marketplace. Cogito Smart Journal, (Vol. 4, No. 1, pp. 200-211).

Mandiri, R., Aulia, I., & Emanuel, F. T. (2018, July). Perancangan Website Perkiraan

Cuaca di Pontianak. In Proceeding Seminar Nasional Sistem Informasi dan

Teknologi Informasi (Vol. 1, No. 1, pp. 514-518).

Nurhasanah, I. A., Brilliant, M., Reni, K., & Mulyanto, A. (2022). Analisis

Perancangan E-Business B2C (Business to Consumer) Upaya Digitalisasi

Pengembangan UMKM (Studi Kasus: Kabupaten Pesawaran, Indonesia). Jurnal

Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, (Vol. 11, No3, pp. 236-

248).

Nurhidayah, A., & Kosasi, S. (2022). Perancangan Perangkat Lunak Penjualan

Berbasis Website Dengan Framework Laravel Pada Emiracase. E-Jurnal JUSITI

(Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), Vol. 1, No. 70, pp. 24–35).

Kosasi, S. (2018, July). Pengembangan Model Penelitian Dalam Meningkatkan

Kualitas Layanan Toko Online (B2C). In Proceeding Seminar Nasional Sistem

Informasi dan Teknologi Informasi (Vol. 1, No. 1, pp. 1-6).

Zaliluddin, D. & Rohmat, 2018. Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis

22
Web (Studi Kasus Pada Newbiestore). INFOTECH Journal, (Vol. 4, No. 1,

pp.24-27).

23

Anda mungkin juga menyukai