Wa0005.
Wa0005.
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Kecanduan Game
.093 41 .200* .980 41 .668
online
Emosi marah siswa .118 41 .158 .962 41 .186
a. Lilliefors Significance Correction
40
perolehan data masing-masing variabel yaitu variabel kecanduan game online
dan variabel emosi marah siswa terdistribusi normal dan dilanjutkan pada uji
selanjutnya
2. Uji linearitas
Tabel 4. 2. Coefficients
Mean
Sum of Squares df Square F Sig.
Emosi marah siswa * Between (Combined) 446.931 26 17.190 2.165 .066
Kecanduan Game Groups
Linearity 189.158 1 189.158 23.822 .000
online
Deviation from
257.773 25 10.311 1.299 .311
Linearity
Within Groups 111.167 14 7.940
Total 558.098 40
Berdasarkan tabel onova tersebut diperoleh nilai deviation from linearity Sig
sebesar 0,311 (Sig > 0,05), serta Fhitung sebesar 1,299 lebih kecil dari nilai Ftabel
41
(F0,05;25;14 = 2,34). Sehingga pengaruh variabel independent dan variabel
dependent berbentuk linear.
3. Uji hipotesis
Tabel 4. 4. Correlations
N 41 41
N 41 41
Berdasarkan tabel tersebut diperoleh nilai rxy sebesar 0,582 (nilai rtabel
diperpleh 0,308) serta nilai signifikasi kurang dari 0,05 (Sig < 0,05) maka terdapat
pengaruh yang signifikan antar variabel independent dan variabel dependent.
Tingkat pengaruh antar kedua variabel pada kategori cukup (0,41 sd 0,60).
Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji t, sebagaimana berikut. Selain itu
pula diperoleh nilai koefisien determinasi (r2) 0,3387 atau 33,87%.
42
Berdasarkan analisis pada uji t, diperoleh nilai thitung sebesar 4,472. Nilai t
tabel pada jumlah sampel sebanyak 41, diperoleh ttabel yakni sebesar 1,685.
Sehingganya berdasarkan analisis uji t dapat dinyatakan bahwa nilai thitung lebih
dari ttabel sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Hal ini dikarenakan thitung berada
diluar penerimaan H0, sehingga terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
antar variabel. Hal ini pula dapat dideskripsikan dengan menggunakan kurva
hipotesis sebagai berikut.
H0
43
Tabel 4.5. Persentase indikator exoessive use
Indikator Pernyataan Persentase
1 39%
exoessive 2 34%
use 3 68%
(penggunaan 4 24%
berlebihan) 5 39%
6 49%
Rata-rata 42%
Berdasarkan tabel, menunjukan capaian indikator exoessive use yaitu
42%. Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif.
Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang Sesuai)
dan 1 (Tidak Sesuai), kemudian dipersentasekan.
44
3. Indikator tolerance, persentase rata-rata mencapai 46%, dengan rincian
setiap pernyataan sebagai berikut.
45
b. Emosi marah siswa
46
Sesuai) dan 3 (Sesuai). Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif,
akumulasi skor 2 (Kurang sesuai) dan 1 (Tidak sesuai), kemudian
dipersentasekan.
4.3. Pembahasan
47
linearitas dilakukan dengan melihat perbandingan nilai Fhitung dan Ftabel.
Berdasarkan jumlah sampel N = 41, maka diperoleh nilai Ftabel 2,34. Nilai Fhitung
lebih kecil dari nilai Ftabel, maka pola pengaruh variabel independent terhadap
variabel dependent berbentuk linear.
Uji hipotesis dilakukan setelah data yang diperoleh terdistribusi normal dan
memiliki pola linear antar variabel indenpendent dan variabel dependent.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji korelasi terlebih dahulu guna
mengetahui pengaruh yang signifikan antar variabel indenpendent dan variabel
dependent, serta kategori tingkat pengaruhnya. Analisis hubungan kedua variabel
dilakukan dengan melihat perbandingan nilai rxy dan rtabel. Nilai rxy 0,581 (+)
dengan nilai rtabel diperoleh 0,308. Hal ini menunjukan nilai rxy lebih dari nilai
rtabel, maka terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel kecanduan game
online dan dampaknya terhadap emosi marah siswa. Tingkat pengaruh antar
variabel indenpendent dan variabel dependent, pada kategori cukup berpengaruh
(0,41 sd 0,60).
48
online. Sehingga dengan kata lain, emosi marah sebagai bentuk respon psikologis
dalam bentuk perubahan tingkah laku seseorang.
Hal ini relevan dengan penelitian Hastuti, Tobing dan Novianti (2020: 25)
menjelaskan perubahan emosi siswa dengan kecanduan game online,
49
menggunakan analisi korelasi spearmen diperoleh nilai korelasi -0,157 dengan
tingkat korelasi kuat. Gejala psikologis yang diakibatkan dari kecanduan game
online sangat berdampak pada perubahan tingkah laku seperti mudah marah dan
lainnya. Hal ini berarti terdapat pengaruh kencanduan game online dan
dampaknya terhadap emosi marah siswa di kelas VIII SMP Negeri 2 Kecamatan
Tabongo Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.
50