Anda di halaman 1dari 11

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan guna menganalisis kecanduan game online dan


dampaknya terhadap emosi marah siswa. Instrumen yang digunakan yakni
kuesioner memuat 46 butir pernyataan berdasar pada 7 indikator yaitu Exoessive
use, Withdrawal symptoms, tolerance, Negative repercussion, anger in, anger out
dan anger control. Berdasarkan perolehan data penelitian yang telah dilakukan
sebelumnya pada kelas VIII berjumlah 41 orang SMP Negeri 2 Kecamatan
Tabongo yaitu sebagai berikut.

4.1.1. Deskripsi hasil penelitian

1. Uji normalitas data

Pengujian normalitas data sebagai langkah analisis awal dalam pengujian


hipotesis. Uji normalitas data dilakukan dengan tujuan data penelitian
berdistribusi normal dari semua variabel peneltian (Nuryadi, Astuti &
Sriutami, 2017: 79). Distribusi normal dimaksudkan dalam kondisi simetris
dengan mean, median dan modus berada dipusat. Uji normalitas data dalam
penelitian ini menggunakan uji shapiro wilk, dengan menggunakan SPSS 16.
Hal dikarenakan sampel yang digunakan kurang dari 100 responden. Hasil uji
normalitas data sebagaimana disajikan pada tabel 4.1 berikut.

Tabel 4. 1. Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic Df Sig. Statistic Df Sig.
Kecanduan Game
.093 41 .200* .980 41 .668
online
Emosi marah siswa .118 41 .158 .962 41 .186
a. Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan data yang disajikan pada tabel, menunjukan nilai Sig


pengujian Shapiro-Wilk lebih besar dari 0,05 (Sig > 0,05). Sehingganya

40
perolehan data masing-masing variabel yaitu variabel kecanduan game online
dan variabel emosi marah siswa terdistribusi normal dan dilanjutkan pada uji
selanjutnya

2. Uji linearitas

Uji linearitas terlebih dahulu merumuskan persamaan regresi ( y = a +bX).


Analisis persamaan regresi menggunakan program SPSS sebagaimana berikut.

Tabel 4. 2. Coefficients

Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients

Model B Std. Error Beta t Sig.

1 (Constant) 36.795 2.675 13.757 .000

Kecanduan game online .165 .037 .582 4.472 .000

Berdasarkan tabel, diperoleh nilai a (konstanta) sebesar 36,795 serta nilai


koefisien regresi sebesar 0,165, sehingga persamaan lienar regresi menjadi
Analisis selanjutnya yaitu menghitung nilai Fhitung
untuk pengambilan keputusan. Analisis nilai Fhitung disajikan pada tabel anova
berikut.

Tabel 4. 3. ANOVA Table

Mean
Sum of Squares df Square F Sig.
Emosi marah siswa * Between (Combined) 446.931 26 17.190 2.165 .066
Kecanduan Game Groups
Linearity 189.158 1 189.158 23.822 .000
online
Deviation from
257.773 25 10.311 1.299 .311
Linearity
Within Groups 111.167 14 7.940
Total 558.098 40

Berdasarkan tabel onova tersebut diperoleh nilai deviation from linearity Sig
sebesar 0,311 (Sig > 0,05), serta Fhitung sebesar 1,299 lebih kecil dari nilai Ftabel

41
(F0,05;25;14 = 2,34). Sehingga pengaruh variabel independent dan variabel
dependent berbentuk linear.

3. Uji hipotesis

Analisis product moment untuk mengetahui pengaruh variabel independent


dan variabel dependent diperoleh nilai rxy sebagai berikut.

Tabel 4. 4. Correlations

Kecanduan Game Emosi marah


online siswa

Kecanduan Game online Pearson Correlation 1 .582**

Sig. (2-tailed) .000

N 41 41

Emosi marah siswa Pearson Correlation .582** 1

Sig. (2-tailed) .000

N 41 41

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

Berdasarkan tabel tersebut diperoleh nilai rxy sebesar 0,582 (nilai rtabel
diperpleh 0,308) serta nilai signifikasi kurang dari 0,05 (Sig < 0,05) maka terdapat
pengaruh yang signifikan antar variabel independent dan variabel dependent.
Tingkat pengaruh antar kedua variabel pada kategori cukup (0,41 sd 0,60).
Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji t, sebagaimana berikut. Selain itu
pula diperoleh nilai koefisien determinasi (r2) 0,3387 atau 33,87%.

42
Berdasarkan analisis pada uji t, diperoleh nilai thitung sebesar 4,472. Nilai t
tabel pada jumlah sampel sebanyak 41, diperoleh ttabel yakni sebesar 1,685.
Sehingganya berdasarkan analisis uji t dapat dinyatakan bahwa nilai thitung lebih
dari ttabel sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Hal ini dikarenakan thitung berada
diluar penerimaan H0, sehingga terdapat pengaruh yang positif dan signifikan
antar variabel. Hal ini pula dapat dideskripsikan dengan menggunakan kurva
hipotesis sebagai berikut.

H0

Ha -4,472 -1,685 1,685 Ha 4,472

Gambar 2. Kurva penerimaan Ha

4.2. Persentase Kecanduan Game Online dan Emosi Marah Siswa


Analisis persentase menggunakan formula matematis sebagai berikut
((Malik & Chusni, 2018: 88).

a. Kecanduan game online

1. Indikator exoessive use, teridiri atas 6 item pernyataan, dengan capaian


persentase masing-masing sebagai berikut.

43
Tabel 4.5. Persentase indikator exoessive use
Indikator Pernyataan Persentase
1 39%
exoessive 2 34%
use 3 68%
(penggunaan 4 24%
berlebihan) 5 39%
6 49%
Rata-rata 42%
Berdasarkan tabel, menunjukan capaian indikator exoessive use yaitu
42%. Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif.
Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang Sesuai)
dan 1 (Tidak Sesuai), kemudian dipersentasekan.

2. Indikator Withdrawal symptoms, persentase rata-rata mencapai 50%,


dengan rincian setiap pernyataan sebagai berikut.

Tabel 4.6. Persentase Indikator Withdrawal symptoms

Indikator Pernyataan Persentase


7 51%
8 32%
Withdrawal
9 61%
symptoms
(pembatasan) 10 54%
11 51%
12 51%
Rata-rata 50%
Berdasarkan tabel, menunjukan capaian indikator Withdrawal symptoms.
Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif.
Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang sesuai)
dan 1 (Tidak sesuai), kemudian dipersentasekan.

44
3. Indikator tolerance, persentase rata-rata mencapai 46%, dengan rincian
setiap pernyataan sebagai berikut.

Tabel 4. 7. Persentase indikator tolerance


Indikator Pernyataan Persentase
13 41%
14 54%
15 59%
Tolerance 16 49%
(toleransi) 17 61%
18 41%
19 24%
20 39%
Rata-rata 46%
Berdasarkan Tabel, menunjukan capaian indikator tolerance. Analisis
dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif. Ketentuan
pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang sesuai)
dan 1 (Tidak sesuai), kemudian dipersentasekan.

4. Indikator Negative repercussion, persentase rata-rata mencapai 67%,


dengan rincian setiap pernyataan sebagai berikut.

Tabel 4. 8. Persentase Indikator Negative repercussion


Indikator Pernyataan Persentase
21 63%
22 59%
Negative
23 61%
repercussion
24 56%
(reaksi
25 76%
negatif)
26 80%
27 76%
Rata-rata 67%
Berdasarkan tabel, menunjukan capaian indikator Negative repercussion.
Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif.
Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang sesuai)
dan 1 (Tidak sesuai), kemudian dipersentasekan.

45
b. Emosi marah siswa

1. Indikator anger in, rincian persentase masing-masing pernyataan pada


indikator pertama variabel Y sebagai berikut.

Tabel 4. 9. Persentase indikator anger in


Indikator Pernyataan Persentase
28 59%
29 73%
30 61%
Anger in
31 15%
32 39%
33 71%
Rata-rata 53%
Berdasarkan Tabel, diperoleh persentase rata-rata indikator
pertama mencapai 53%. Sebagaimana pada variabel X, Analisis dilakukan
dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif. Ketentuan pernyataan
positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai). Sebaliknya
ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang sesuai) dan 1
(Tidak sesuai), kemudian dipersentasekan.

2. Indikator anger out, rincian persentase masing-masing pernyataan pada


indikator kedua variabel Y sebagai berikut.

Tabel 4. 10. Persentase indikator anger out

Indikator Pernyataan Persentase


34 63%
35 41%
36 41%
Anger out 37 12%
38 29%
39 34%
40 15%
Rata-rata 34%
Berdasarkan Tabel, diperoleh persentase rata-rata indikator kedua
mencapai 34%. Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif
atau negatif. Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat

46
Sesuai) dan 3 (Sesuai). Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif,
akumulasi skor 2 (Kurang sesuai) dan 1 (Tidak sesuai), kemudian
dipersentasekan.

3. Indikator anger control, rincian persentase masing-masing pernyataan


pada indikator ketiga variabel Y sebagai berikut.

Tabel 4. 11. Indikator anger control


Indikator Pernyataan Persentase
41 27%
42 85%
Anger 43 71%
control 44 51%
45 44%
46 93%
Rata-rata 62%
Berdasarkan Tabel, diperoleh persentase rata-rata indikator ketiga mencapai
62%. Analisis dilakukan dengan melihat jenis pernyataan positif atau negatif.
Ketentuan pernyataan positif akumulasi skor 4 (Sangat Sesuai) dan 3 (Sesuai).
Sebaliknya ketentuan pernyataan negatif, akumulasi skor 2 (Kurang sesuai) dan 1
(Tidak sesuai), kemudian dipersentasekan.

4.3. Pembahasan

Berdasarkan uraian analisis pengujian hipotesis diperoleh persamaan regresi


variabel kecanduan game online dan dampaknya serta variabel emosi marah siswa
yaitu dengan data terdistribusi normal pada kedua variabel
yaitu variabel kecanduan game online dan emosi marah siswa. Hal ini
menunjukan terdapat pengaruh fungsional dari variabel independent terhadap
variabel dependent, artinya secara matematis peningkatan kecanduan game online
bertambah 1, maka dikuti dengan penambahan emosi marah 0,165. Pengaruh
fungsional diakibatkan pada aspek psikologis seorang pecandu game online.

Uji linearitas dengan menggunakan uji F, bertujuan untuk mengetahui pola


linear variabel independent terhadap variabel dependent. Analisis uji F yang telah
dilakukan diperoleh nilai Fhitung sebesar1,299. Kesimpulan dari pengujian

47
linearitas dilakukan dengan melihat perbandingan nilai Fhitung dan Ftabel.
Berdasarkan jumlah sampel N = 41, maka diperoleh nilai Ftabel 2,34. Nilai Fhitung
lebih kecil dari nilai Ftabel, maka pola pengaruh variabel independent terhadap
variabel dependent berbentuk linear.

Uji hipotesis dilakukan setelah data yang diperoleh terdistribusi normal dan
memiliki pola linear antar variabel indenpendent dan variabel dependent.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji korelasi terlebih dahulu guna
mengetahui pengaruh yang signifikan antar variabel indenpendent dan variabel
dependent, serta kategori tingkat pengaruhnya. Analisis hubungan kedua variabel
dilakukan dengan melihat perbandingan nilai rxy dan rtabel. Nilai rxy 0,581 (+)
dengan nilai rtabel diperoleh 0,308. Hal ini menunjukan nilai rxy lebih dari nilai
rtabel, maka terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel kecanduan game
online dan dampaknya terhadap emosi marah siswa. Tingkat pengaruh antar
variabel indenpendent dan variabel dependent, pada kategori cukup berpengaruh
(0,41 sd 0,60).

Emosi marah sebagai salah satu bentuk perubahan perilaku, sebagaimana


diungkapkan dalam penelitian Renaldi (2022: 55) menunjukkan pengaruh
kecanduan game online terhadap perubahan perilaku melalui perbandingan nilai
rhitung mencapai 0,717 lebih dari nilai rtabel 0,514. Selain tingkat hubungan, juga
diperoleh nilai koefisien determinasi (r2) sebagai nilai persentase pengaruh
dependent yang diberikan dari variabel independent, melalui persamaan regresi
sebesar 33,87% dan 66,13% ditentukan oleh faktor-faktor
lainnya. Berdasarkan hal ini, menurut Ulfa (2017: 11) dalam penelitiannya
menjelaskan bahawa kecanduan game online akan berdampak pada perilaku
seseorang, berdasarkan analisis pengujian hipotesis menggunakan uji t, diperoleh
nilai thitung dan ttabel 4032,276 > 0,195. Secara psikologi, salah satu perilaku yang
sering tampak yaitu mudah marah atau berkata-kata yang tidak sepatutnya. Disisi
lain menurut Petrides dan Furnham (dalam Norvrialdy, 2019: 151) mudah marah,
emosional merupakan salah satu dampak dari gangguan mental karena game

48
online. Sehingga dengan kata lain, emosi marah sebagai bentuk respon psikologis
dalam bentuk perubahan tingkah laku seseorang.

Menurut Novrialdy (2019: 151) kecanduan game online akan berdampak


negatif pada perkembangan psikologi remaja sebagai siswa. Tinjauan psikologi
seperti emosi marah siswa. Hal ini dapat dilihat berdasarkan analisis korelasi
dalam penelitian ini, diperoleh nilai rxy sebesar 0,582, dengan kategori cukup
mempengaruhi emosi marah siswa yang kecanduan game online. Selain itu pula
kecanduan game online akan berdampak pada perubahan perilaku pecandu.
Sebagaimana penelitian yang dilakukan Suplig (2017: 196) dalam penelitiannya
menunjukkan sebanyak 56% dan 30% siswa dengan waktu bermain game online
lebih lama cenderung berdampak pada perubahan perilaku seperti mudah marah,
sulit konsentrasi dan sulit bersosialisasi. Disisi lain menurut Susanti, Budiman dan
Mahpudin (2021: 635) dalam penelitiannya menjelaskan game online
memberikan dampak negatif seperti pengeluaran yang berlebihan dalam membeli
kuota internet, kurangnya manajemen waktu, hingga membawa perubahan etika
dan perilaku seseorang seperti mudah marah. Secara umum aktivitas bermain
game online berdampak pada perubahan perilaku seseorang, khususnya dalam
interaksi sosial.

Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dengan menggunakan uji t, diperoleh


nilai thitung sebesar 4,472 dengan ttabel pada nilai sampel 41 sebesar 1,685.
Perbadingan nilai thitung lebih dari ttabel, maka diperoleh pengaruh positif dan
signifikan dari variabel indenpendent dan variabel dependent, dengan H0 berada
diluar penerimaan, sehingga Ha diterima dan H0 ditolak. Sehingganya secara
psikologis game online yang bersifat adiktif akan mudah menyerang seperti
moodiness atau muda marah (Suplig, 2017: 189). Adiksi dari game online juga
banyak mempengaruhi aktivitas seseorang, seperti interaksi sosial antar sesama
dan perubahan-perubahan lainnya.

Hal ini relevan dengan penelitian Hastuti, Tobing dan Novianti (2020: 25)
menjelaskan perubahan emosi siswa dengan kecanduan game online,

49
menggunakan analisi korelasi spearmen diperoleh nilai korelasi -0,157 dengan
tingkat korelasi kuat. Gejala psikologis yang diakibatkan dari kecanduan game
online sangat berdampak pada perubahan tingkah laku seperti mudah marah dan
lainnya. Hal ini berarti terdapat pengaruh kencanduan game online dan
dampaknya terhadap emosi marah siswa di kelas VIII SMP Negeri 2 Kecamatan
Tabongo Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo.

50

Anda mungkin juga menyukai