USULAN PENELITIAN
Oleh:
MUHAMMAD HAEKAL SUDRAJAT
NPM. 24023217268
UNIVERSITAS GARUT
FAKULTAS EKONOMI
PROGRAM STUDI MANAJEMEN S1
TAHUN 2022
PENGARUH PERCEIVED USEFULNESS, PERCEIVED
EASE OF USE DAN TRUST TERHADAP INTENTION
TO USE
(STUDI PADA PENGGUNA SHOPEEPAY GARUT)
Oleh:
Muhammad Haekal Sudrajat
NPM. 24023217268
M.Si
Mengetahui,
ii
KATA PENGANTAR
Garut)”. Semoga Usulan Penelitian ini dapat memberikan manfaat yang sesuai
ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu
1. Bapak Dr. Ir. H. Abdusy Syakur Amin, M.Eng, selaku Rektor Universitas
Garut.
2. Ibu Dr. Wati Susilawati, S.E., M.Si, selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Garut.
3. Bapak Dr. Nizar Alam Hamdani, M.M., M.T, selaku Ketua Program Studi
4. Bapak Rohimat Nurhasan, S.E., M.Si selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah
ini.
iii
5. Seluruh Dosen Program Studi Manajemen Universitas Garut yang selama
sama lain.
8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah
semuanya. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dan semoga
apa yang terkandung dalam Usulan Penelitian ini dapat bermanfaat untuk semua
pihak.
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HIPOTESIS ............................................................................................ 12
v
2.1.6.1 Dimensi dan Indikator Perceived Ease of Use .................... 24
To Use .................................................................................. 33
3.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Serta Instrumen Penelitian ......... 39
vi
3.5 Prosedur Pengambilan Sampel dan Penentuan Unit Analisis .................... 40
vii
DAFTAR TABEL
Halaman
viii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kuesioner
x
BAB I
PENDAHULUAN
Pesat nya kemajuan teknologi di sektor keuangan dewasa ini sangat penting
khususnya di bidang finansial teknologi. Hal ini telah menciptakan kebiasaan baru
di bidang keuangan yang tidak terlepas dari peran teknologi. Ini berdampak pada
peralihan yang begitu pesat pada aspek sosial, ekonomi dan budaya (Cholifah,
manusia dapat dengan cepat memperoleh informasi dari kedua lokasi yang jauh.
Teknologi online saat ini menjadi pilihan utama penggunaan dibandingkan media
dapat dirasakan, seperti hal nya pada sektor keuangan yang penggunaannya
semakin efektif dan efisien (Miswan, 2019). Di arena bisnis, keuangan dan
teknologi tidak dapat dipisahkan dan terkait erat, sehingga inovasi adalah kuncinya.
Di era informasi ini internet telah memantapkan posisi nya yang berperan
sebagai wadah utama informasi dapat diambil tanpa batasan ruang dan waktu.
Internet disebut sebagai wadah utama informasi yang dapat diambil karena
halaman informasi lainnya dalam waktu singkat. Dengan Internet, itu telah
1
2
menunggu lama Jika Anda ingin mencari informasi di Internet, untuk mencari
informasi lainnya.
(Tobing, 2019). Pada gambar 1.1 terdapat sebuah hasil survei yang dirilis oleh
dalam survey ini diikuti oleh 5.900 responden yang diambil dari berbagai provinsi
di Indonesia, dari hasil survei tersebut menyatakan bahwa pada tahun 2019-2020
semakin meningkat dari tahun ke tahun. Ada sebanyak 196,71 juta jiwa yang
terhitung sudah menjadi pengguna internet, setara dengan 73,7% dari populasi yang
tingginya pemakaian telepon atau smartphone. Menurut data dari (Kemp, 2021),
3
Indonesia memiliki 355,2 juta pengguna telepon pintar, dan 124% orang Indonesia
yang mempunyai telepon pintar adalah lazim. Selain itu, pemakai aktif smartphone
di media daring mencapai 160 juta pemakai atau 59% dari 160 juta penduduk
Dengan pertumbuhan pengguna Internet yang kuat, banyak ide baru muncul
dalam pengembangan bisnis baru, seperti FinTech, yang muncul sebagai solusi
pembayaran instan melalui Internet dan pembayaran instan melalui akses Internet
perbankan dan Fintech di Indonesia mencapai 39,2%, meningkat 6.2% dari tahun
sebelum nya. Berikut hasil survey penggunaan aplikasi perbankan dan Fintech yang
Sedangkan menurut survey dari APJII pada tahun 2020 beragam layanan
dan produk yang sering digunakan adalah Mobile Banking, selanjut nya Fintech dan
diikuti Internet Banking. Berikut hasil survey dari APJII pada Gambar 1.3:
satunya berdagang (Shidiq & Warnilah, 2019). Transaksi membutuhkan alat tukar
atau uang yang disepakati bersama. Uang sebagai alat pembayaran pada awalnya
berkembang pesat dalam bentuk koin dan kertas, dan akan terus berlanjut hingga
munculnya berbagai jenis pembayaran seperti giro, cek, kartu debit dan kartu kredit
dengan apa yang biasa dikenal dengan dompet digital atau e-wallet. Dompet digital
adalah dompet fisik tanpa bentuk yang dapat digunakan bertransaksi dari telepon
pintar atau komputer (Bangla & Sancheti, 2018). Sikri, Dalal, Singh, dan Le (2019)
seperti dompet biasa dan memudahkan pengguna untuk berdagang. Dompet digital
Srivastava & Sinha, 2017). Dalam hal ini, dompet digital memberikan kecepatan
Salah satu aplikasi dompet digital yang paling populer digunakan oleh
Shopee, dapat digunakan secara offline dengan merchant ShopeePay, dan dapat
menawarkan kupon cashback untuk setiap transaksi, transfer tanpa biaya tambahan,
(shopeepay.co.id).
ShopeePay sebagai pemain dompet digital dengan pertumbuhan tercepat dalam tiga
bulan terakhir, dengan 34% responden OVO (25%), GoPay (20%) dan ShopeePay
tunai menjadi mobile payment atau cashless, terutama adopsi dompet elektronik
ShopeePay makin menggantikan kiprah utama uang tunai dalam kehidupan sehari-
hari yang bergerak maju. Hal ini mendorong pendidikan berkelanjutan dan
mengatakan, jika ditelaah lagi aplikasi ShopeePay ini begitu berdampak dalam
virtual transaction, terutama buat produk yang dahulu lebih banyak dibeli ketika
salah satunya diakui bermanfaat. Menurut Davis (dalam Trihutama, 2018), persepsi
merupakan sebuah contoh yang diciptakan menjadi alat guna menganalisa dan
teknologi. TAM juga merupakan sebuah model yang memiliki dampak nyata dan
Model TAM kerap kali dipakai dalam memaparkan tingkah laku seseorang
menyatakan terdapat dua alasan seseorang menerima atau menolak sebuah aplikasi
baru, yakni : pertama, sebab mereka percaya bahwa teknologi informasi bisa
7
membantu atau mempersulit mereka pada melakukan tugas-tugas nya. Variabel ini
percaya bahwa sistem ini bermanfaat, tetapi pada ketika yg sama mereka pula
mempercayai bahwa sistem ini terlalu sulit dipergunakan. Variabel ini disebut
sebagai Perceived Ease of Use. Kedua hal tadi berpengaruh terhadap intention to
percaya bahwa teknologi itu mudah dipahami dan digunakan. Dengan menciptakan
penggunaan aplikasi pembayaran yang sering dipandang susah digunakan oleh para
peminat khusus nya pada pengguna yang sudah memasuki usia tua. Faktor lain yang
mengandalkan pihak lain yang terlibat dalam pertukaran kepercayaan pada pihak
pembayaran digital, dan sistem pembayaran seluler memiliki interaksi yang kurang
telah menemukan efek signifikan dari manfaat yang dirasakan pada niat perilaku
untuk menggunakan teknologi. Sebuah studi yang dilakukan oleh E. Tang & Chen
Hui Chang (2009) menemukan pengaruh yang signifikan dari manfaat yang
produk atau jasa yang ditawarkan, hal ini akan mendorong mereka untuk
dalam transaksi teknis. Oleh karena itu, ketika melakukan transaksi online,
kepercayaan ini berarti bahwa pengguna percaya pada keandalan teknologi yang
sistem pembayaran. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan diatas, maka peneliti
Perceived Ease Of Use Dan Trust Terhadap Intention To Use (Studi Kasus Pada
di Garut?
10
simultan?
ShopeePay di Garut.
Manfaat yang diharapkan oleh penulis dari penelitian ini adalah sebagai
berikut. :
sehari-hari.
11
HIPOTESIS
dan kesadaran, perilaku, dan lingkungan di mana orang saling berinteraksi satu
sama lain berbagi tentang aspek kehidupan. Pemasar bisa tahu apa yang diharapkan
2.1.2 Fintech
a. Pengertian Fintech
sedemikian rupa untuk dapat membantu proses layanan keuangan agar lebih efisien
istilah financial technology. Singkatnya, ini adalah sebuah inovasi perusahaan yang
12
13
terbaru. Fintech merupakan teknologi baru yang orientasi produk nya dibantu oleh
Internet, Fintech umumnya lebih ramah pengguna, efisien, transparan, dan menarik
pelanggan dengan produk dan layanan otomatis daripada yang tersedia sekarang
Kemajuan yang positif dari Fintech berdampak pada semua sektor industri
keuangan, termasuk real estate seperti bank, pasar modal, pembayaran, asuransi,
belakang dan terus menerus memperbarui fasilitas dan infrastruktur teknologi nya
menghadirkan sektor jasa industri keuangan sebagai kegiatan atau inovasi layanan
perusahaan keuangan bagi pelanggannya (Ion dan Alexandra, 2016). Aspek wajib
yang harus dimiliki oleh FinTech yang belum sepenuhnya dipahami terlihat pada
klasifikasi beberapa segmen dan sub segmen solusi FinTech yang merupakan solusi
b. Klasifikasi Fintech
Ada tiga sektor dalam financial technology menurut Alt, R , & Puschmann, T
(2012) yakni sektor bidang keuangan, bisnis serta pelanggan. Industri fintech
sekarang bisa dibagi menjadi empat segmen sesuai dengan jenis bisnisnya (Doff
Leitner (2017). Karena FinTech lain memiliki berbagai jenis entitas tidak terkendali
tradisional dengan bank universal untuk keuangan, manajemen aset, dan banyak
pada bentuk individu serta usaha. Fintech dibagi lagi dalam beberapa segmen sesuai
mempunyai banyak keterlibatan di bidang ini (Cholifah, 2020). Pada hal ini,
utama atau bagi hasil. Selain itu, subsegmen crowdfunding berbasis hadiah
yang aman dari investor kepada individu dan bisnis. Selain itu, terdapat tambahan
subsegmen baru yaitu subsegmen kredit dan anjak piutang. Dalam hal ini, FinTech
layanan konsultasi Wealth Management. Segmen ini pula dibagi lagi sebagai empat
al., 2014; Pentland, 2013). Berikutnya ialah subsegmen Robo Advice. Ini mengacu
eksklusif. Selain itu, mengelola dan melihat data keuangan menggunakan aplikasi
disimpan menggunakan forum keuangan yang tidak selaras serta pinjaman yang
diterima berasal kreditur yang berbeda pada satu aplikasi. (Dapp, 2015; Nienaber,
2016).
Segmen pembayaran adalah istilah umum untuk fintech di mana aplikasi dan
mencakup blockchain and cryptocurrency dan jenis fintech ini menawarkan nilai
tukar virtual alih-alih uang fiat atau uang tradisional. Dalam hal ini, Anda tidak
memerlukan bank sebagai perantara (BaFin, 2016). Diikuti oleh FinTech, yang
didefinisikan dalam literatur sebagai berbagai fungsi yang dilakukan pada ponsel
dalam subsegmen ini. E Wallet adalah sistem yang menggunakan aplikasi untuk
membuat dan menyimpan nilai tukar digital dan informasi pembayaran untuk
berbagai jenis sistem pembayaran. Ini membuat transaksi lebih ramah pengguna
dan lebih cepat (Merritt, 2010). Segmen FinTech lainnya disebut FinTech dan
tidak dapat ditugaskan ke tiga fungsi perbankan lainnya. Contohnya adalah asuransi
produk dan layanan keuangan melalui mesin pencari dan Internet. Fintech, yang
digunakan pada penggunaan Mobile payment sendiri terdiri asal laptop, tablet serta
perangkat seluler (Au & Kauffman, 2008). Dari penelitian lain berasal Bel & Gaza
dana menjadi pengembalian atas pelayanan yg baik, dimana Mobile phone berperan
perdagangan elektronika & digital buat menaruh cara lain bagi berkurangnya
Lerner (dalam Afiah & Humazah, 2021), menjelaskan ada beberapa syarat yang
berasal dari sudut pandang pelanggan apabila layanan mobile payment dapat sukses
yaitu, cepat dan akses yang mudah, mudah digunakan, persyaratan teknis yang
mudah, kelenturan, layanan yang luas, aplikasi, dan mempunyai nilai tambah pada
layanan. Layanan mobile payment yang memiliki keamanan yang baik juga akan
layanan seluler awal. B. Logo serta nada dering (Mallat, 2006). Studi sebelumnya
seluler ialah minat konsumen awam (Dewan & Chen, 2005; Kreyer et al., 2003).
tetapi, adopsi awal pembayaran seluler tidak secepat atau meluas mirip yg
dibutuhkan (BIS, 2004). terdapat poly implementasi yang berhasil mirip biaya
banyak layanan pembayaran seluler yg dilarang seperti Paybox pada Jerman serta
perilaku belanja secara daring (Limayem, 2003). TAM pada awalnya cetuskan oleh
Davis yang hingga sekarang menjadi model yang sering dipakai untuk menjelaskan
baru, hal ini juga merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action
(Syahril & Rikumahu, 2019). TAM sangat sering dipakai dalam penelitian karena
memenuhi karakteristik teoritis sederhana, didukung oleh data, dan berlaku untuk
panah yang mewakili kausalitas. Sistem alternatif yang diwakili menggunakan satu
binar “fitur desain” variabel. Menurut model, sikap umum pengguna potensial
terhadap penggunaan sistem tertentu dianggap sebagai yang penentu utama apakah
a. External Variables
dari faktor perceived usefulness dan perceived ease of use dalam meneliti
Menurut Lee, Kozar, dan Larsen (2003), variabel external yang sering digunakan
19
b. Perceived usefulness
calon pengguna suatu sistem informasi bahwa pengguna sistem tersebut dapat
bekerja
Definisi Davis (1989) perceived ease of use merupakan tingkatan di mana calon
Attitude toward using adalah kecenderungan tanggapan awal atas kondisi yang
teoritis, sikap merupakan refleksi perasaan seseorang pada suatu objek tertentu.
Secara teoritis, sikap merupakan refleksi perasaan seseorang atas objek dalam
Suatu keinginan seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu untuk tetap
Kondisi nyata penggunaan sistem informasi oleh sebab itu, perilaku atau
TAM merupakan jenis penelitian yang simple dan mudah digunakan yang
penerimaan teknologi baru (Subagio & Jessica, 2021). Manfaat dari kemudahan
kegunaan (Subagio & Jessica, 2021). Hal ini karena dibutuhkan lebih sedikit waktu
21
untuk memahami sistem yang mudah digunakan dan memberi individu kesempatan
untuk melakukan hal lain yang berkaitan dengan efektivitas kinerja (Kumala,
Pranata, & Thio, 2020). Sikap pada penggunaan TAM dipahami dengan sikap
waktu pengguna memakai teknologi pada tempat kerja. pada sisi lain, niat memakai
pemeriksaan lebih dekat, sosok pertama dari struktur TAM yang diperkenalkan
Davis tidak berbeda secara signifikan dari model yang dipergunakan pada
penelitian ini. pada penelitian ini variabel independen yang digunakan artinya
dependen yang dipergunakan adalah intention to use mirip halnya penelitian yang
Davis (Sito Putri & Iriani, 2021) mendefinisikan manfaat yang dirasakan
sebagai tingkat di mana seseorang percaya bahwa teknologi dapat digunakan untuk
dirasakan adalah salah satu dari dua faktor penentu yang dianggap sangat penting
adalah seberapa besar Anda yakin teknologi itu membantu kinerja (Subagio &
Jessica, 2020). Konsumen memiliki sikap dan niat positif terhadap metode
pembayaran, karena ini terkait dengan layanan pembayaran seluler dan memiliki
keunggulan relatif dibandingkan metode lain seperti pembayaran tunai dan kartu
(Arvidison, 2014).
yang diperlukan untuk tugas sehari-hari. Seperti yang Anda lihat, aplikasi ini
2. Increase Productivity
bagaimana fitur membuat aplikasi Anda lebih mudah digunakan dengan cara
lingkungan kerja.
23
3. Useful
4. Effectiveness Enhancement
namun untuk membuat pendapatan pengguna lebih efektif, yaitu aplikasi dapat:
Aspek ini menggambarkan dengan lebih jelas bagaimana sebuah aplikasi dapat
membantu pengguna untuk: (1) Peningkatan kinerja dan (2) Peningkatan kinerja
Davis (dalam Sito Putri & Iriani, 2021) mendefinisikan kesadaran utilitas
Indarsin dan Ali (2017), Perceived ease of use berarti bagi individu yang
penggunaan yang dirasakan dapat mengurangi waktu dan energi yang dihabiskan
Kekuatan penggunaan dan interaksi antara pengguna dan sistem juga dapat
diatur dengan benar dan mereka tidak mendapatkan halaman dan fitur yang
mereka butuhkan. Oleh karena itu, aplikasi Anda memerlukan sistem navigasi
yang sederhana dengan tampilan aplikasi yang jelas secara visual dan struktur
Istilah respon cepat sangat lumrah dalam dunia sosial media sehari-hari,
khususnya dalam dunia belanja online. Salah satu kriteria pelayanan yang baik
adalah apakah Anda seorang administrator aplikasi atau toko atau administrator.
Anda perlu merespons dengan cepat, dan Anda perlu mempercepat proses
Hal terpenting untuk mengukur apakah suatu aplikasi bagus adalah antarmuka.
Mengingat aplikasi ini tidak hanya digunakan sebagai alat visual untuk menarik
pengguna. Aplikasi yang dapat diakses kapan saja, di mana saja memberikan
nilai tambah bagi pengguna. Untuk memiliki akses mudah ke layanan kapan
2.1.7 Trust
Trust merupakan hal yang penting pada kasus dalam transaksi online
(Chawla & Joshi, 2019). Menurut Zhang, Lu, & Kizildag (2018), Trust merupakan
terhadap orang lain. Kumar et al. (2018) pada penelitiannya mengungkapkan Trust
pada penelitian lebih lanjut sudah terbukti berperan krusial terhadap penggunaan
secara jangka panjang produk atau jasa yang ditawarkan. Tidak mendapatkan
kepercayaan konsumen bisa berdampak tidak baik dalam harapan konsumen ketika
online yang tersedia menjadi tanggapan atas peningkatan dramatis pada transaksi
elektronik. Ini artinya secara umum dikuasai berasal terkait menggunakan transaksi
kemudahan serta ketenangan bagi konsumen dalam membeli barang serta jasa tanpa
konsumen percaya bahwa mereka dapat berdagang online secara konsisten dengan
apa yang mereka harapkan (Steward, et al., (2002). dari Kim et al., (2010), jumlah
pengguna e-commerce untuk akuisisi dan retensi sangat penting untuk menaikkan
seluler, dan sistem pembayaran seluler memiliki sedikit hubungan langsung dan
sangat berpengaruh dalam menjaga interaksi pelanggan (Bourreau & Valleti, 2015).
Menurut Suh & Han (pada Chawla & Joshi, 2019), trust termasuk pada 3
dan kemampuan yang relatif buat melakukan tugas penyedia menggunakan baik
dan benar.
dibeli oleh konsumen yang tertarik dengan kegunaan produk tersebut. Sehingga
konsumen dapat membeli produk tersebut untuk masa yang akan datang dan
menikmati manfaat ramah lingkungan dan kualitas produk yang prima. Bhatts &
Shiva A (2020), di sisi lain, ditemukan dalam studi tentang kekuatan niat untuk
(2020), niat untuk menggunakan adalah niat atau keinginan sadar yang
memungkinkan setiap individu untuk memutuskan layanan atau produk mana yang
konsumen terhadap suatu produk atau jasa tertentu dapat ditentukan oleh minat
sebagai berikut:
diukur dengan melihat seperti apa niat pelanggan untuk dapat menggunakan
layanan.
Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
3 Pengaruh Perceived Hasil penelitian Objek dari penelitian
Perceived Usefulness menunjukkan bahwa ini merupakan
Usefulness, (X1), Perceived persepsi manfaat pengguna aplikasi
Perceived Ease Of Use tidak berpengaruh Go-pay, penelitian ini
Ease Of Use (X2) Dan Trust signifikan terhadap menggunakan
Dan Trust (X3) Terhadap niat penggunaan variabel Intention to
Terhadap Minat kembali konsumen Reuse sebagai
Minat Konsumen (Y) GoPay, sedangkan variable independent.
Konsumen persepsi kemudahan
Dalam penggunaan dan
Penggunaan kepercayaan
Ulang Go-Pay berpengaruh
Di Kota signifikan terhadap
Jakarta niat penggunaan
(Sandy, 2020) kembali konsumen
GoPay. Kepercayaan
diberikan skor
kepentingan yang
tinggi untuk niat
menggunakan
kembali konsumen
GoPay. Ringkasnya,
hasil survei dapat
memberikan saran
kepada perusahaan
GoPay untuk menjaga
kepercayaan
konsumen dan
meningkatkan atau
mempertahankan
pelaksanaan transaksi
dengan GoPay.
4 Pengaruh Trust, Perceived Hasil penelitian Penelitian ini terdapat
Trust, Risk, Perceived menunjukkan bahwa variabel Perceived
Perceived Usefulness, Dan variabel Kepercayaan Risk dalam
Risk, Perceived Ease (X1), Perceived Risk penelitian, serta objek
Perceived Of Use (X2), Perceived penelitian nya adalah
Usefulness, Terhadap Usefulness (X3), Aplikasi Mobile
Dan Perceived Intention To Perceived Ease of Use Tiket.com
Ease Of Use Use (X4), dan Intent to
Terhadap Use (Y) menunjukkan
Intention To skor tinggi dalam
Use Pada kategori ini. Hasil
Aplikasi analisis regresi linier
Mobile berganda
Tiket.Com menunjukkan bahwa
(Triani, 2019) kepercayaan (X1),
persepsi kegunaan
(X3), persepsi
kemudahan
penggunaan (X4), dan
niat penggunaan (Y)
30
Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
berpengaruh positif
signifikan terhadap
aplikasi Tiket.com.
Anda memberikan.
Selain itu, persepsi
risiko (X2)
berdampak negatif
pada niat (Y) untuk
menggunakan
aplikasi Tiket.com.
0,721 R-kuadrat
berdasarkan hasil
analisis koefisien
determinasi. Hal ini
disebabkan adanya
pengaruh variabel
kepercayaan (X1),
persepsi risiko (X2),
persepsi manfaat
(X3), dan persepsi
kemudahan
penggunaan (X4)
terhadap niat (Y)
aplikasi Tiket.com
menunjukkan bahwa
itu adalah 72,1%.
Sisanya 27,9%
dipengaruhi oleh
variabel lain yang
tidak
dipertimbangkan
dalam penelitian ini.
5 Pengaruh Perceived Tujuan dari penelitian Pada penelitian ini
Perceived Usefulness Dan ini adalah untuk variabel yang
Usefulness Perceived Ease menganalisis digunakan adalah
Dan Perceived Of Use pengaruh persepsi Perceived Usefulness,
Ease Of Use Terhadap Usage kegunaan dan Perceived of ease
Terhadap Behavior kegunaan yang serta Usage
Usage Melalui dirasakan terhadap behavior.Teknik
Behavior Intention To perilaku penggunaan, sampling yang
Melalui Use tergantung pada niat digunakan adalah
Intention To penggunaan di purposive sampling
Use Pada kalangan konsumen sedang dalam
Konsumen di toko online penelitian ini adalah
Online Shop Sayurbox Surabaya. Unknow Sampling.
Sayurbox Di Jenis survei yang
Surabaya digunakan adalah
(Sumardi & survei kuantitatif, dan
Andreani, metode pengambilan
2021) sampelnya adalah
target sampling yang
mengambil ukuran
31
Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
sampel berdasarkan
suatu kriteria. Survei
dilakukan dengan
menyebarkan survei
kepada 191
responden. Hasil
penelitian
menunjukkan bahwa
persepsi kemudahan
penggunaan
mempengaruhi
persepsi kegunaan,
persepsi kemudahan
penggunaan dan
persepsi kegunaan
mempengaruhi niat
menggunakan, dan
niat menggunakan
mempengaruhi
perilaku penggunaan.
dianggap sebagai model konseptual yang terkait dengan konstruksi teori atau
yang diperiksa.
atau teknologi tertentu. Sistem atau teknologi yang dianggap sebagai manfaat
persepsi lanjutan dapat digunakan oleh seseorang yang positif atau bermanfaat.
Akibatnya, usaha, beban, dan biaya diminimalkan atau dipromosikan (Jeng, 2019).
Gefen dkk. (2003) mendefinisikan kepercayaan sebagai harapan bahwa orang lain
32
to Use
Davis (Kumala, Pranata, dan Thio, 2020) percaya bahwa manfaat yang
didukung oleh temuan lain dari, menyatakan bahwa manfaat yang dirasakan adalah
(Pousttchi et al., 2014). Pernyataan ini juga digunakan oleh Wang dan Iderstog
Aydin dkk., (2016) menemukan bahwa utilitas yang dirasakan adalah faktor
Intention To Use
Menurut Davis (Ramdhany & Putri, 2021), salah satu faktor utama yang
tersebut. Konsisten dengan teori Davis, yang telah dikonfirmasi dalam beberapa
merupakan hal yang baik, tetapi pengguna perlu memahami bahwa ini lebih mudah
dirasakan setidaknya harus pada tingkat format yang sama dengan proses lain
seperti kartu kredit. Elemen dalam pembayaran seluler ini telah muncul sebagai
salah satu elemen terpenting dari penciptaan nilai dan pembentukan perilaku
(Dahlberg & Mallat, 2012). Dari Sagynov dan Cho (2015), pencerahan kemudahan
penggunaan ialah faktor yang sangat penting pada mengukur niat buat memakai
penggunaan jua merupakan faktor penting pada transaksi perbankan Internet, sebab
(Danurdoro, 2017).
Kepercayaan sangat penting dalam transaksi online (Chawla & Joshi, 2019).
kepercayaan ini tak mampu begitu saja diakui oleh pihak lain atau mitra bisnis,
34
Pernyataan ini juga didukung oleh penelitian Mondego (2019). Menurut survei ini,
segala hal yang terkait dengan pembayaran seluler (Ponte et al., 2015). Semakin
sebagai berikut:
Trust (X3)
(Chawla & Joshi, 2019)
2.4 Hipotesis
dibuktikan dengan data yang terkumpul. Menurut (Hardani et al. 2020), hipotesis
sering disebut sebagai temuan awal karena jawaban yang diberikan hanya
didasarkan pada teori yang relevan, bukan fakta empiris yang diperoleh melalui
berikut:
METODE PENELITIAN
Objek yang digunakan dalam penelitian ini adalah Shopee yang merupakan
sebuah perusahaan yang memiliki top of mind di Asia Tenggara dan juga di Taiwan.
Dimana Shopee ini merupakan sebuah tempat bertemunya penjual dan pembeli
secara elektronik yang dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan akan pasar di Asia
Tenggara, dimana aplikasi ini diperkenalkan pada publik pada tahun 2015 di
diperkenalkan pada bulan Desember 2015 yang ada di Bawah naungan PT. Shopee
2015) hingga saat ini Shopee telah di download oleh lebih dari 100 juta pengguna.
cara penyebaran kuesioner, sehingga diperoleh data tersebut bisa menjadi acuan
atau keterhubungan antar variabel, variabel yang akan diuji adalah variabel e-
36
37
Berdasarkan judul penelitian di atas, maka ada dua variabel yang akan
diteliti, yaitu:
1. Variabel Independen
variabel terikat (Purba, et al, 2021). Variabel ini juga dikenal dengan istilah
Syafii, & Khairad, 2021). Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah
Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2), dan Trust (X3).
2. Variabel Dependen
variabel yang dipengaruhi atau yang terjadi akibat dari adanya variabel bebas.
Variabel dependen ini merupakan outcome atau hasil dari pengaruh variabel
bebas. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah Intention to Use
38
Interval
Usefulness (X1) 3) Useful
(Nguyen et al., Kebergunaan 4
2016) 4) Effectiveness
Enhancement Peningkatan efektifitas 5
5) Job Performance
Improvement Peningkatan prestasi kerja 6
Interval
Use (X2) keluhan
(Aljoza, Susanto, & 3) Good And Fit Latar belakang yang
10
Aljoza, 2015) Interface menarik
Tampilan menu yang baik 11
4) Accessible Kapasitas karyawan 12
Anywhere And
Anytime Kualitas karyawan 13
Trust (X3)
2) Integrity Kepercayaan pada
(Chawla & Joshi, 15
keamanan mobile payment
2019)
3) Benevolence Kepercayaan pada sistem
16
mobile payment
1) Niat penggunaan
mobile payment Niat untuk menggunakan 17
Interval
Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif merupakan teknik
atau pernyataan tertulis kepada sampel dalam penelitian ini. Sumber data yang
1. Data primer
2. Data sekunder
Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari buku ataupun jurnal serta
berikut :
penelitian ini studi kepustakaan yang dilakukan oleh peneliti berasal dari buku-
buku yang berada di perpustakaan, jurnal dan teori yang berkaitan dengan
penelitian.
40
pertanyaan secara tertulis yang akan dijawab oleh konsumen atau disebut
Penelitian ini menggunakan instrumen atau alat ukur berupa kuesioner yang
dibuat oleh peneliti secara struktural yang nantinya akan disebar melalui google
form yang berisi pertanyaan mengenai objek yang diteliti. Kuesioner yang dibuat
dengan pengukuran scoring dan setiap jawaban diberi nilai yang disusun secara
memiliki ciri dan karakteristik tertentu yang ditentukan oleh peneliti yang diteliti
dan menarik kesimpulan darinya. Populasi yang disurvei mencakup seluruh subjek
yang disurvei. Populasi diperlukan untuk menentukan sifat-sifat objek yang akan
dijadikan sampel. Hal ini memungkinkan perhitungan survei yang lebih detail,
41
menghemat waktu, tenaga, dan biaya (Sugiyono, 2015). Populasi Populasi dari
sampling. Artinya tidak mewakili peluang bagi seluruh populasi yang dipilih dalam
penelitian ini. pola. Metode pengambilan sampel secara acak disebut dengan
metode pengambilan sampel secara acak. Siapa pun bisa mendapatkan sampel, baik
secara kebetulan atau tidak, tetapi jika Anda memiliki kesepakatan dengan aplikasi
tidak terbatas (unknown populations) yang dapat dikatakan populasi ini sendiri
tidak diketahui secara pasti, dan rumus yang digunakan untuk menentukan sampel
𝑍2
𝑛 =
4µ2
Dimana :
n = Ukuran sampel
berikut :
42
𝑍2
𝑛 =
4µ2
1,962
𝑛 =
40,12
= 96,4 = 96 responden
sedikit adalah sebanyak 96,4 atau dibulatkan menjadi 96 sampel yang digunakan
dalam penelitian.
Uji validitas merupakan alat ukur untuk mengetahui ketepatan alat ukur
dengan hasil pengukurannya. Penelitian yang valid berarti instrumen tersebut dapat
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Pengujian ini dilakukan
dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria penilaian uji validitas
adalah:
1. Apabila signifikan variabel > 0.05 maka kuesioner tersebut tidak valid.
dimensi dari setiap variabel. Tujuan uji realibilitas ini adalah untuk menilai
dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria penilaian uji
validitas adalah:
43
1. Apabila hasil koefisien Alpha > dari tahap signifikansi 60% atau 0.6-0.8 maka
2. Apabila hasil koefisien Alpha < dari tahap signifikansi 60% atau 0.6-0.8 maka
Analisis yang memberikan gambaran suatu data yang dapat dilihat dari nilai
pengolahan, dan penyajian data. Penyajian tersebut pun berupa tabel, diagram
ataupun gambar. Dalam menentukan rentang maka tahapan dari proses analisis
1. Tentukan rentang skor terendah dan tertinggi dengan cara mengalihkan jumlah
sampel yang diketahui yaitu N = 96 responden dengan bobot yang paling rendah
dan bobot paling tinggi, maka didapat rentang terendah adalah 96 (Nx1) dan
𝑁(𝑛 − 1)
𝑅𝑠 =
5
Keterangan :
N = Jumlah Responden
44
96(5 − 1)
𝑅𝑠 =
5
= 76,8
= 77
ini adalah:
pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2), dan Trust (X3)
45
terhadap Intention to Use (Y). Dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui
yang memiliki satu variabel dependen dan dua atau lebih variabel independen.
Keterangan :
a = Bilangan Konstan
b = Koefisien Regresi
yang akurat, maka dalam regresi linier berganda diperlukan beberapa syarat seperti
terkait untuk setiap variabel bebas tertentu apakah berdistribusi normal atau
normal, dan jika tidak berdistribusi normal maka data tersebut tidak dapat
sebagai berikut:
didalamnya tidak ada korelasi antar variabel bebas. Jika terdapat korelasi maka
bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria pengujian untuk uji multikolinieritas adalah
sebagai berikut:
1. Jika nilai tolerance > 0.1 dan VIF < dari 10, maka tidak terjadi multikolinieritas.
2. Jika nilai tolerance < 0.1 dan nilai VIF > dari 10, maka terjadi multikolinieritas
pengujian disebut sebagai pengujian sama atau tidaknya varian dari residual
observasi satu dengan observasi lainnya. Jika residualnya memiliki varian yang
sama maka disebut terjadi homoskedastisitas sedangkan jika tidak sama maka
menggunakan Uji F dan Uji t. Uji hipotesis secara simultan Uji F merupakan model
pengujian yang digunakan untuk mengetahui apakah hasil dari analisis regresi
signifikan atau tidak dan tepat atau tidaknya suatu hasil analisis tersebut. jika
hasilnya signifikan maka H0 ditolak. Hal ini dapat juga dikatakan sebagai berikut :
H0: Tidak terdapat pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2),
H1: Terdapat pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2),
1. Jika nilai signifikansi < α 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima (signifikan)
2. Jika nilai signifikansi > α 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak (tidak signifikan)
48
Uji hipotesis secara parsial atau uji T yaitu untuk mengetahui bagaimana
pengaruh parsial dari variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y)
maka digunakan uji statistik t, t test digunakan untuk mengetahui apakah masing-
Uji hipotesis secara parsial atau uji T yaitu untuk mengetahui bagaimana
pengaruh parsial dari variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y)
maka digunakan uji statistik t, t test digunakan untuk mengetahui apakah masing-
intention to Use
Use
1. Jika nilai signifikansi < α 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima (signifikan)
2. Jikai nilai signifikansi > α 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak (tidak
signifikan)
50
kegiatan-kegiatan penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada jadwal waktu
51
52
Subagio, H., & Jessica, J. (2021). Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease
Of Use, Subjective Norm, dan Customer Experience Terhadap Intention to
Use MyTelkomsel (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Kristen Petra
Surabaya). Jurnal Fakultas Ekonomi dan Bisnis.
Sugiyono. (2014). In M. P. Manajemen. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. (2010). In P. P. Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Sumardi, D. H., & Andreani, F. (2021). Pengaruh Perceived Usefulness dan
Perceived Ease of Use Terhadap Usage Behavior Melalui Intention to Use
Pada Konsumen Online Shop Sayurbox di Surabaya. Agora, 9(1).
Sunyoto. (2009). Analisis Regresi dan Uji Hipotesis. Yogyakarta: MedPress.
Suparanto, J. (2009). In S. T. Aplikasi. Jakarta: Erlangga.
Suyono. (2018). Analisis Regresi untuk Penelitian. Yogyakarta: Budi Utama.
Syahril, W. N., & Rikumahu, B. (2019). Penggunaan Technology Acceptance
Model (ATM) Dalam Analisis Minat Perilaku Penggunaan E-Money Pada
Mahasiswa Universitas Telkom. Jurnal Mitra Manajemen (JMM Online),
201-214.
Triani, M. R., & Moelino, N. N. (2019). Pengaruh Trust, Perceived Perceived Risk,
Perceived Usefulness, dan Perceived Ease of Use Terhadap Intention to Use
Pada Aplikasi Mobile Tiket.com. e-Proceeding of Management, 6(2), 4539.
Trihutama, R. P. (2018). Pengaruh Perceived Ease Of Use, Perceived Usefulness
dan Trust Terhadap Behavioral Intention To Use (Studi Kasus Pada
Pengguna Go-Pay Layanan Gojek). Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya.
Trihutama, R. P. (2018). Pengaruh Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness,
dan Trust Terhadap Behavioral Intention to Use (Studi Pada Pengguna Go-
Pay Layanan Go-Jek). Jurnal Ekonomi dan Bisnis.
Umar, H. (2019). Metode Riset Manajemen Perusahaan. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
54
KUESIONER PENELITIAN
Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Garut. Saat ini saya sedang melakukan
Usefulness, Perceived Ease Of Use Dan Trust Terhadap Intention To Use (Studi
Berkaitan dengan hal tersebut, saya mohon kesediaan saudara untuk meluangkan
waktu melengkapi kuesioner ini sehingga dapat membantu melengkapi data yang
saya perlukan.
Hormat saya,
I. Profil Responden
Berilah tanda checklist (√) untuk menjawab sesuai dengan diri anda :
1. Jenis Kelamin
a. Laki-laki
b. Perempuan
2. Usia
a. <20 tahun
b. 21-30 tahun
c. 31-40 tahun
d. > 40 tahun
3. Pendidikan Terakhir
a. SMA
b. D3
c. S1
d. S2
e. Lain-lain:……………………….(silahkan untuk diisi)
4. Pekerjaan :
a. Pelajar/Mahasiswa
b. Pegawai Swasta
c. PNS
d. Pegawai BUMN
e. Lain-lain
6. Pendapatan/bulan:
a. <2 juta /bulan
b. >2-4 juta/bulan
c. >4-6 juta/bulan
d. >6-8 juta/bulan
e. >8 juta/bulan
57
Berilah jawaban pada pertanyaan berikut ini sesuai dengan pendapat saudara
dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia dengan keterangan
sebagai berikut:
3: Cukup Setuju
No Pernyataan SS S KS TS STS
1. Shopeepay mempermudah transaksi
pembayaran penggunanya.
2. Shopeepay dapat memenuhi kebutuhan
sehari-hari.
Shopeepay meningkatkan produktivitas
3. kerja dengan melakukan transaksi
pembayaran digital secara cepat.
Shopeepay memiliki manfaat yang dapat
4. memperkecil biaya yang dikeluarkan saat
transaksi digital.
Shopeepay mempersingkat waktu dalam
5.
melakukan transaksi pembayaran digital.
Shopeepay dapat meningkatkan kegiatan
6.
bertransaksi dalam keseharian.
58
No Pernyataan SS S KS TS STS
7. Shopeepay memiliki tampilan aplikasi
yang jelas secara visual.
8. Shopeepay memiliki tampilan aplikasi
yang terstruktur.
9. Pelayanan Shopeepay cepat tanggap
dalam menangani keluhan.
10. Shopeepay memiliki latar belakang
aplikasi yang menarik.
11. Shopeepay memiliki tampilan menu yang
baik.
12. Kapasitas karyawan Shopeepay
memenuhi jumlah penggunanya.
13. Kualitas karyawan Shopeepay baik.
59
No Pernyataan SS S KS TS STS
14. Penyedia aplikasi Shopeepay mempunyai
kemampuan yang mumpuni dalam
menangani penggunanya.
15. Shopeepay senantiasa menepati janji nya
dalam melayani keluhan pengguna .
16. Shopeepay sangat peduli dengan
kepentingan dari pengguna.
60
No Pernyataan SS S KS TS STS
17. Benefit yang ditawarkan Shopeepay
sangat menarik minat saya.
18. Saya akan menggunakan Shopeepay untuk
jangka waktu yang lama.
19. Shopeepay akan menjadi aplikasi E-wallet
utama saya.
Lampiran 2 Lembar Bimbingan Skripsi
Lampiran 3 Bukti Mengikuti Seminar Usulan Penelitian
Lampiran 4 Hasil Cek Plagiasi
Lampiran 5 Daftar Riwayat Hidup