Anda di halaman 1dari 74

PENGARUH PERCEIVED USEFULNESS, PERCEIVED

EASE OF USE DAN TRUST TERHADAP INTENTION


TO USE
(STUDI PADA PENGGUNA SHOPEEPAY GARUT)

USULAN PENELITIAN

Untuk memenuhi salah satu syarat


guna memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi Manajemen S1

Oleh:
MUHAMMAD HAEKAL SUDRAJAT
NPM. 24023217268

UNIVERSITAS GARUT
FAKULTAS EKONOMI
PROGRAM STUDI MANAJEMEN S1
TAHUN 2022
PENGARUH PERCEIVED USEFULNESS, PERCEIVED
EASE OF USE DAN TRUST TERHADAP INTENTION
TO USE
(STUDI PADA PENGGUNA SHOPEEPAY GARUT)

Oleh:
Muhammad Haekal Sudrajat
NPM. 24023217268

Telah disetujui oleh Tim Pembimbing


pada tanggal seperti yang tertera di bawah ini
Garut, Juli 2022

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Dr. Nizar Alam Hamdani, M.M., M.T Rohimat Nurhasan, S.E.,

M.Si

Mengetahui,

Ketua Program Studi Manajemen

Rohimat Nurhasan, SE., M.Si

ii
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan

rahmat, hidayah dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Usulan

Penelitian dengan judul “Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use

dan Trust Terhadap Intention To Use (Studi Pada Pengguna Shopeepay

Garut)”. Semoga Usulan Penelitian ini dapat memberikan manfaat yang sesuai

dengan harapan penulis, meskipun dengan segala keterbatasan yang dimiliki.

Adapun maksud dari pembuatan Usulan Penelitian ini adalah untuk

memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Ekonomi di Fakultas

Ekonomi Universitas Garut. Dalam pelaksanaan dan penyusunan Usulan Penelitian

ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu

pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Ir. H. Abdusy Syakur Amin, M.Eng, selaku Rektor Universitas

Garut.

2. Ibu Dr. Wati Susilawati, S.E., M.Si, selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Garut.

3. Bapak Dr. Nizar Alam Hamdani, M.M., M.T, selaku Ketua Program Studi

Manajemen Universitas Garut dan Pembimbing 1, yang telah memberikan

bimbingan serta dukungan dalam penyusunan Usulan Penelitian ini.

4. Bapak Rohimat Nurhasan, S.E., M.Si selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah

memberikan dukungan dan bimbingan dalam penyusunan Usulan Penelitian

ini.

iii
5. Seluruh Dosen Program Studi Manajemen Universitas Garut yang selama

perkuliahan memberikan pelajaran-pelajaran.

6. Keluarga yang senantiasa memberikan dukungan moril dalam penyusunan

Usulan Penelitian ini.

7. Rekan-rekan Manajemen S1/NR 2017 Fakultas Ekonomi Universitas Garut

yang selama perkuliahan bersama-sama berjuang dan saling mendukung satu

sama lain.

8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

memberikan dukungan dan doa, sehingga peneliti dapat menyelesaikan

Usulan Penelitian ini.

Semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat ganda kepada

semuanya. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dan semoga

apa yang terkandung dalam Usulan Penelitian ini dapat bermanfaat untuk semua

pihak.

Garut, Juli 2022

Muhammad Haekal Sudrajat

iv
DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN USULAN PENELITIAN .................................... ii

KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................... v

DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ x

1.1 Latar Belakang Penelitian ......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah Penelitian .................................................................... 1

1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 10

1.4 Manfaat Penelitian ..................................................................................... 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN

HIPOTESIS ............................................................................................ 12

2.1 Tinjauan Pustaka ........................................................................................ 12

2.1.1 Perilaku Konsumen .......................................................................... 12

2.1.2 Fintech ............................................................................................. 12

2.1.3 Mobile Payment ............................................................................... 16

2.1.4 TAM (Theory Acceptance Models) .................................................. 17

2.1.5 Perceived Usefulness ....................................................................... 21

2.1.5.1 Dimensi dan Indikator Perceived Usefulness ...................... 22

2.1.6 Perceived Ease of Use...................................................................... 23

v
2.1.6.1 Dimensi dan Indikator Perceived Ease of Use .................... 24

2.1.7 Trust ................................................................................................. 25

2.1.7.1 Dimensi dan Indikator Trust ................................................ 26

2.1.8 Intention to Use ................................................................................ 27

2.1.8.1 Dimensi dan Indikator Intention to Use .............................. 27

2.2 Penelitian Terdahulu .................................................................................. 28

2.3 Kerangka Pemikiran ................................................................................... 31

2.3.1 Hubungan Antar Variabel ................................................................ 32

2.3.1.1 Hubungan Antara Variabel Perceived Usefulness

Terhadap Intention to Use.................................................... 32

2.3.1.2 Hubungan Antara Variabel Perceived Ease of Use

Terhadap Intention To Use .................................................. 33

2.3.1.3 Hubungan Antara Variabel Trust Terhadap Intention

To Use .................................................................................. 33

2.4 Hipotesis .................................................................................................... 35

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN .......................................... 36

3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian dan Karakteristik Responden ............ 36

3.2 Metode Penelitian yang Digunakan .......................................................... 36

3.3 Variabel dan Operasional Variabel Penelitian ........................................... 37

3.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Serta Instrumen Penelitian ......... 39

3.4.1 Sumber Data ....................................................................................... 39

3.4.2 Teknik Pengumpulan Data ................................................................. 39

3.4.3 Instrumen Penelitian ........................................................................... 40

vi
3.5 Prosedur Pengambilan Sampel dan Penentuan Unit Analisis .................... 40

3.6 Hasil Pengolahan Uji Validitas dan Reliabilitas Data................................ 42

3.6.1 Uji Validitas ..................................................................................... 42

3.6.2 Uji Reliabilitas ................................................................................. 42

3.7 Teknik dan Alat Analisis Data ................................................................... 43

3.7.1 Analisis Deskriptif ........................................................................... 43

3.7.2 Analisis Verifikatif........................................................................... 44

3.7.2.1 Analisis Regresi Linier Berganda ........................................ 44

3.7.2.2 Uji Normalitas ..................................................................... 45

3.7.2.3 Uji Multikolinieritas ............................................................ 46

3.7.2.4 Uji Heteroskedastisitas ........................................................ 46

3.7.3 Rencana Pengujian Hipotesis ........................................................... 47

3.7.3.1 Uji Fit Model ...................................................................... 47

3.7.3.2 Uji Parsial ............................................................................ 48

3.8 Lokasi dan Waktu Penelitian ..................................................................... 50

DAFTARI PUSTAKA ..................................................................................... 51

vii
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ..................................................................... 28

Tabel 3.1 Operasional Variabel ..................................................................... 38

Tabel 3.2 Nilai Alternatif Jawaban................................................................ 40

Tabel 3.3 Kriteria Penilaian........................................................................... 44

Tabel 3.4 Waktu Penelitian ........................................................................... 50

viii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Penetrasi Pengguna Internet ......................................................... 2

Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Mobile berdasarkan Kategori .................... 3

Gambar 1.3 Layanan aplikasi keuangan yang sering digunakan ..................... 4

Gambar 2.1 Model Original Technology Acceptance Model ........................... 18

Gambar 2.2 Model Kerangka Pemikiran ......................................................... 35

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner

Lampiran 2 Lembar Bimbingan Skripsi

Lampiran 3 Bukti Mengikuti Seminar Usulan Penelitian

Lampiran 4 Hasil Cek Plagiasi

Lampiran 5 Daftar Riwayat Hidup

x
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Pesat nya kemajuan teknologi di sektor keuangan dewasa ini sangat penting

khususnya di bidang finansial teknologi. Hal ini telah menciptakan kebiasaan baru

di bidang keuangan yang tidak terlepas dari peran teknologi. Ini berdampak pada

peralihan yang begitu pesat pada aspek sosial, ekonomi dan budaya (Cholifah,

2020). Kemajuan teknologi informasi yang pesat memungkinkan kita sebagai

manusia dapat dengan cepat memperoleh informasi dari kedua lokasi yang jauh.

Teknologi online saat ini menjadi pilihan utama penggunaan dibandingkan media

lain (Nasrullah, 2018).

Dengan pesatnya perkembangan teknologi tentu pasti ada dampak yang

dapat dirasakan, seperti hal nya pada sektor keuangan yang penggunaannya

semakin efektif dan efisien (Miswan, 2019). Di arena bisnis, keuangan dan

teknologi tidak dapat dipisahkan dan terkait erat, sehingga inovasi adalah kuncinya.

Apalagi jika didukung dengan peralatan yang memadai seperti penggunaan

smartphone untuk mempermudah akses informasi (Cholifah, 2020).

Di era informasi ini internet telah memantapkan posisi nya yang berperan

sebagai wadah utama informasi dapat diambil tanpa batasan ruang dan waktu.

Internet disebut sebagai wadah utama informasi yang dapat diambil karena

memungkinkan Anda untuk saling terhubung dari satu halaman informasi ke

halaman informasi lainnya dalam waktu singkat. Dengan Internet, itu telah

1
2

membuat perbedaan besar di berbagai bidang kehidupan. Anda tidak perlu

menunggu lama Jika Anda ingin mencari informasi di Internet, untuk mencari

informasi lainnya.

Sumber daya jangka pendek umumnya sangat bermanfaat bagi masyarakat

(Tobing, 2019). Pada gambar 1.1 terdapat sebuah hasil survei yang dirilis oleh

APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dari tahun 2019-2020

dalam survey ini diikuti oleh 5.900 responden yang diambil dari berbagai provinsi

di Indonesia, dari hasil survei tersebut menyatakan bahwa pada tahun 2019-2020

terjadi peningkatan sebesar 8.9% jumlah pengguna internet di Indonesia

dibandingkan tahun sebelumnya. Peningkatan pengguna ini diprediksi akan

semakin meningkat dari tahun ke tahun. Ada sebanyak 196,71 juta jiwa yang

terhitung sudah menjadi pengguna internet, setara dengan 73,7% dari populasi yang

ada yaitu sebanyak 266,91 juta jiwa (APJII, 2021).

Gambar 1.1 Penetrasi Pengguna Internet

Semakin banyak yang memakai internet di Indonesia juga didorong oleh

tingginya pemakaian telepon atau smartphone. Menurut data dari (Kemp, 2021),
3

Indonesia memiliki 355,2 juta pengguna telepon pintar, dan 124% orang Indonesia

yang mempunyai telepon pintar adalah lazim. Selain itu, pemakai aktif smartphone

di media daring mencapai 160 juta pemakai atau 59% dari 160 juta penduduk

Indonesia yang menggunakan Internet (Kemp, 2021).

Dengan pertumbuhan pengguna Internet yang kuat, banyak ide baru muncul

dalam pengembangan bisnis baru, seperti FinTech, yang muncul sebagai solusi

pembayaran instan melalui Internet dan pembayaran instan melalui akses Internet

dari mana saja.

Menurut hasil survey dari We Are Social (2021), pengguna aplikasi

perbankan dan Fintech di Indonesia mencapai 39,2%, meningkat 6.2% dari tahun

sebelum nya. Berikut hasil survey penggunaan aplikasi perbankan dan Fintech yang

ada pada Gambar 1.2:

Gambar 1.2 Penggunaan Aplikasi Mobile berdasarkan Kategori


4

Sedangkan menurut survey dari APJII pada tahun 2020 beragam layanan

dan produk yang sering digunakan adalah Mobile Banking, selanjut nya Fintech dan

diikuti Internet Banking. Berikut hasil survey dari APJII pada Gambar 1.3:

Gambar 1.3 Layanan aplikasi keuangan yang sering digunakan

Dalam kehidupan sehari-hari, manusia berinteraksi secara alami dan salah

satunya berdagang (Shidiq & Warnilah, 2019). Transaksi membutuhkan alat tukar

atau uang yang disepakati bersama. Uang sebagai alat pembayaran pada awalnya

berkembang pesat dalam bentuk koin dan kertas, dan akan terus berlanjut hingga

munculnya berbagai jenis pembayaran seperti giro, cek, kartu debit dan kartu kredit

(Bangla & Sancheti, 2018).

Di masa kini, metode dalam melakukan transaksi sangat berubah yaitu

dengan apa yang biasa dikenal dengan dompet digital atau e-wallet. Dompet digital

adalah dompet fisik tanpa bentuk yang dapat digunakan bertransaksi dari telepon

pintar atau komputer (Bangla & Sancheti, 2018). Sikri, Dalal, Singh, dan Le (2019)

menggambarkan dompet digital sebagai teknologi seluler yang dapat digunakan


5

seperti dompet biasa dan memudahkan pengguna untuk berdagang. Dompet digital

merupakan inovasi dengan berbagai fitur yang memudahkan penggunanya (Singh,

Srivastava & Sinha, 2017). Dalam hal ini, dompet digital memberikan kecepatan

dan kenyamanan perdagangan.

Salah satu aplikasi dompet digital yang paling populer digunakan oleh

masyarakat Indonesia adalah ShopeePay. ShopeePay adalah fitur layanan e-

commerce yang dapat digunakan sebagai metode pembayaran online di aplikasi

Shopee, dapat digunakan secara offline dengan merchant ShopeePay, dan dapat

menyimpan retur ShopeePay yang dapat digunakan untuk membayar pesanan.

Keuntungan menggunakan aplikasi shopeePay sendiri adalah Anda dapat

menawarkan kupon cashback untuk setiap transaksi, transfer tanpa biaya tambahan,

dan mendapatkan gratis ongkos kirim saat berbelanja di Marketplace Shopee

(shopeepay.co.id).

Mahesh Agarwal, Managing Director Neurosensum Indonesia, melihat

ShopeePay sebagai pemain dompet digital dengan pertumbuhan tercepat dalam tiga

bulan terakhir, dengan 34% responden OVO (25%), GoPay (20%) dan ShopeePay

(17%) diikuti LinkAja (4 %).

Dampak pandemi COVID19 telah merubah kebiasaan bertransaksi dari

tunai menjadi mobile payment atau cashless, terutama adopsi dompet elektronik

ShopeePay makin menggantikan kiprah utama uang tunai dalam kehidupan sehari-

hari yang bergerak maju. Hal ini mendorong pendidikan berkelanjutan dan

terintegrasi, memberikan literasi dan inklusivitas keuangan, serta memperluas


6

wawasan masyarakat tentang berbagai manfaat berharga dari e Wallet yang

memfasilitasi aktivitas sehari-hari (Safitri, 2021).

Research Manager, Neurosensum Indonesia Tika Widyaningtyas

mengatakan, jika ditelaah lagi aplikasi ShopeePay ini begitu berdampak dalam

menggantikan kiprah in-person shopping experience dengan segala kemudahan

virtual transaction, terutama buat produk yang dahulu lebih banyak dibeli ketika

berkunjung ke pusat perbelanjaan (Safitri, 2021).

Teori Technology Acceptance Model (TAM) yang dikemukakan Davis

memiliki beberapa faktor yang dapat mempengaruhi minat penggunaan teknologi,

salah satunya diakui bermanfaat. Menurut Davis (dalam Trihutama, 2018), persepsi

kegunaan didefinisikan sebagai keyakinan konsumen bahwa sistem dapat

digunakan untuk meningkatkan kinerja, memungkinkan pengguna untuk

meminimalkan waktu kerja dan memastikan akurasi, dll. Mengakui kegunaan

teknologi dalam meningkatkan kinerja. TAM (Technology Acceptance Model)

merupakan sebuah contoh yang diciptakan menjadi alat guna menganalisa dan

memahami faktor–faktor yang mempengaruhi diterimanya sebuah penggunaan

teknologi. TAM juga merupakan sebuah model yang memiliki dampak nyata dan

banyak digunakan oleh para peneliti lain memaparkan penerimaan individu

terhadap sistem teknologi (Fahlevi & Dewi, 2019).

Model TAM kerap kali dipakai dalam memaparkan tingkah laku seseorang

ketika menggunakan sebuah teknologi baru. Davis (dalam Trihutama, 2018)

menyatakan terdapat dua alasan seseorang menerima atau menolak sebuah aplikasi

baru, yakni : pertama, sebab mereka percaya bahwa teknologi informasi bisa
7

membantu atau mempersulit mereka pada melakukan tugas-tugas nya. Variabel ini

dinyatakan sebagai Perceived Usefulness. kedua, sekalipun pengguna potensial

percaya bahwa sistem ini bermanfaat, tetapi pada ketika yg sama mereka pula

mempercayai bahwa sistem ini terlalu sulit dipergunakan. Variabel ini disebut

sebagai Perceived Ease of Use. Kedua hal tadi berpengaruh terhadap intention to

use seseorang memakai sistem teknologi informasi (Trihutama, 2018).

Dalam menggunakan teknologi baru pengguna juga akan

mempertimbangkan faktor kemudahan penggunaan yang dirasakan saat

menggunakan layanan pembayaran digital. Kemudahan penggunaan yang

dirasakan sedemikian rupa sehingga teknologinya mudah dipahami dan digunakan.

Wibowo (dalam Cholifah, 2020) menyatakan bahwa pengakuan kemudahan

penggunaan teknologi dapat menjelaskan tentang pemahaman seseorang yang

percaya bahwa teknologi itu mudah dipahami dan digunakan. Dengan menciptakan

kemudahan dalam teknologi begitu sangat membantu dalam meningkatkan

penggunaan aplikasi pembayaran yang sering dipandang susah digunakan oleh para

peminat khusus nya pada pengguna yang sudah memasuki usia tua. Faktor lain yang

harus diperhatikan konsumen adalah kepercayaan. Moorman (dalam Cholifah,

2020) menyebutkan bahwa kepercayaan merupakan kesediaan individu untuk

mengandalkan pihak lain yang terlibat dalam pertukaran kepercayaan pada pihak

lain. Kepercayaan merupakan faktor utama dalam menggunakan sistem

pembayaran digital, dan sistem pembayaran seluler memiliki interaksi yang kurang

langsung dan sangat berpengaruh dalam menjaga hubungan pelanggan (Bourreau

dan Valetti, 2015).


8

Beberapa penelitian sebelumnya seperti Septiani et al. (2017), Al Harbi dan

Drew (2012) menemukan bahwa kesadaran akan kemudahan penggunaan teknologi

berdampak signifikan terhadap minat perilaku dalam penggunaan teknologi.

Alharbi dan Drew (2012) menggunakan aplikasi e-learning sebagai subjek

penelitian, dan Septiani (2017) menggunakan transportasi online sebagai subjek.

Kedua penelitian tersebut menemukan bahwa kesadaran akan kemudahan

penggunaan teknologi dapat meningkatkan minat perilaku manusia terkait

penggunaan teknologi. Seperti kenyamanan yang dirasakan, penelitian sebelumnya

telah menemukan efek signifikan dari manfaat yang dirasakan pada niat perilaku

untuk menggunakan teknologi. Sebuah studi yang dilakukan oleh E. Tang & Chen

Hui Chang (2009) menemukan pengaruh yang signifikan dari manfaat yang

dirasakan pada minat perilaku saat menggunakan teknologi yang menggunakan

manajemen pengetahuan seluler sebagai objek.

Trust merupakan hal yang penting dalam bertransaksi, terutama dalam

bertransaksi secara online, karena konsumen perlu memberikan informasi tentang

diri mereka sendiri sebelum melakukan transaksi online. Kepercayaan merupakan

sesuatu yang berkaitan dengan kepercayaan serta integritas layanan sistem.

Teknologi terpercaya akan bekerja dengan baik. Bila masyarakat mempercayai

produk atau jasa yang ditawarkan, hal ini akan mendorong mereka untuk

menggunakannya (Violinda & Khoirunnisya, 2022). Kepercayaan sangat penting

dalam transaksi teknis. Oleh karena itu, ketika melakukan transaksi online,

kepercayaan ini berarti bahwa pengguna percaya pada keandalan teknologi yang

dapat menjaga keamanan aktivitas transaksi. Beberapa penelitian sebelumnya telah


9

menunjukkan bahwa kepercayaan mempengaruhi kekhawatiran perilaku tentang

penggunaan teknologi. Keduanya menyatakan bahwa kepercayaan memiliki

dampak yang signifikan terhadap minat perilaku dalam penggunaan teknologi,

seperti dalam penelitian Chauhan (dalam Juhri, 2017).

Tujuan dari penelitian ini adalah hubungan persepsi kenyamanan, manfaat

yang dirasakan, dan kepercayaan pengguna serta bagaimana hubungan tersebut

mempengaruhi minat perilaku pengguna saat menggunakan ShopeePay sebagai

sistem pembayaran. Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan diatas, maka peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Perceived Usefulness,

Perceived Ease Of Use Dan Trust Terhadap Intention To Use (Studi Kasus Pada

Pengguna Shopeepay Di Garut)”.

1.2 Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang dapat

dipaparkan pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Trust Intention to

Use pada ShopeePay di Garut?

2. Apakah Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap intention to Use

pada ShopeePay di Garut?

3. Apakah Perceived Ease of Use memiliki pengaruh terhadap intention to Use

pada ShopeePay di Garut?

4. Apakah Trust memiliki pengaruh terhadap intention to Use pada ShopeePay

di Garut?
10

5. Apakah Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Trust memiliki

pengaruh terhadap intention to Use pada ShopeePay di Garut secara

simultan?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah diatas, maka

penelitian skripsi ini memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Trust

Intention to Use pada ShopeePay di Garut.

2. Untuk mengetahui pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention to

Use pada ShopeePay di Garut.

3. Untuk mengetahui pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention to

Use pada ShopeePay di Garut.

4. Untuk mengetahui pengaruh Trust terhadap Intention to Use pada

ShopeePay di Garut.

5. Untuk mengetahui pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use,

dan Trust terhadap intention to Use pada ShopeePay di Garut.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan oleh penulis dari penelitian ini adalah sebagai

berikut. :

1. Untuk Memperkuat pengetahuan dan wawasan penulis tentang bisnis di bidang


financial technology sebagai teknologi yang semakin digunakan di kehidupan

sehari-hari.
11

2. Penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi masukan untuk menetapkan


kebijakan perusahaan dan sebagai acuan untuk dalam membuat strategi

transformasi penggunaan ShopeePay bagi perusahaan.

3. Informasi dan referensi penggunaan ShopeePay sebagai subjek penelitian


sehubungan dengan Fintech bisa dijadikan rujukan untuk peneliti selanjutnya

yang mengambil tema yang sama.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA, PEMIKIRAN DAN

HIPOTESIS

2.1. Tinjauan Pustaka

2.1.1 Perilaku Konsumen

Sikap konsumen dapat dikatakan interaksi yang dinamis antara pengaruh

dan kesadaran, perilaku, dan lingkungan di mana orang saling berinteraksi satu

sama lain berbagi tentang aspek kehidupan. Pemasar bisa tahu apa yang diharapkan

dan dibutuhkan konsumen dengan memahami bagaimana konsumen bereaksi

terhadap barang atau jasa mereka. Rangsangan yang menentukan tanggapan

konsumen memiliki empat kategori: produk, lokasi, harga, dan promosi.

Rangsangan lainnya adalah kekuatan serta kejadian utama di sekitar pembeli:

Ekonomi, Politik, Budaya (Kotler & Armstrong, 2017).

2.1.2 Fintech

a. Pengertian Fintech

Fintech ekonomi merupakan penyedia berbagai layanan keuangan kepada

perusahaan atau pelanggan dengan memanfaatkan teknologi yang dirancang

sedemikian rupa untuk dapat membantu proses layanan keuangan agar lebih efisien

(Kalmykova, 2015). Hochstein (2015) mengatakan, Fintech memberikan solusi

keuangan dengan acuan penggunaan teknologi. Fintech merupakan singkatan dari

istilah financial technology. Singkatnya, ini adalah sebuah inovasi perusahaan yang

dibuat dengan menggabungkan layanan keuangan dengan teknologi inovatif

12
13

terbaru. Fintech merupakan teknologi baru yang orientasi produk nya dibantu oleh

Internet, Fintech umumnya lebih ramah pengguna, efisien, transparan, dan menarik

pelanggan dengan produk dan layanan otomatis daripada yang tersedia sekarang

(EBF 2015; Mackenzie, 205).

Kemajuan yang positif dari Fintech berdampak pada semua sektor industri

keuangan, termasuk real estate seperti bank, pasar modal, pembayaran, asuransi,

layanan manajemen keuangan, platform, sistem dan infrastruktur. Aplikasi IT

dalam bidang keuangan sebenarnya telah digunakan selama beberapa dekade ke

belakang dan terus menerus memperbarui fasilitas dan infrastruktur teknologi nya

untuk meningkatkan keefektifan dan efisiensi nya (Jassa, 2016). Fintech

menghadirkan sektor jasa industri keuangan sebagai kegiatan atau inovasi layanan

perusahaan keuangan bagi pelanggannya (Ion dan Alexandra, 2016). Aspek wajib

yang harus dimiliki oleh FinTech yang belum sepenuhnya dipahami terlihat pada

klasifikasi beberapa segmen dan sub segmen solusi FinTech yang merupakan solusi

yang bisa diterapkan di berbagai penyedia jasa keuangan.

b. Klasifikasi Fintech

Ada tiga sektor dalam financial technology menurut Alt, R , & Puschmann, T

(2012) yakni sektor bidang keuangan, bisnis serta pelanggan. Industri fintech

sekarang bisa dibagi menjadi empat segmen sesuai dengan jenis bisnisnya (Doff

Leitner (2017). Karena FinTech lain memiliki berbagai jenis entitas tidak terkendali

yang menjalankan fungsi ini, FinTech menggunakan analogi penciptaan nilai

tradisional dengan bank universal untuk keuangan, manajemen aset, dan banyak

lagi. Dan dapat dibedakan berdasarkan bagian pembayaran.


14

Segmen FinTech pada sektor keuangan bisa memberikan layanan keuangan

pada bentuk individu serta usaha. Fintech dibagi lagi dalam beberapa segmen sesuai

dengan adanya crowdfunding, selebihnya memfasilitasi pelayanan peer to peer

lending, crowdfunding sendiri digambarkan sebagai bentuk layanan finansial yang

mempunyai banyak keterlibatan di bidang ini (Cholifah, 2020). Pada hal ini,

investor berpartisipasi dalam kontribusi berbasis crowdfunding, tanpa pembayaran

utama atau bagi hasil. Selain itu, subsegmen crowdfunding berbasis hadiah

memungkinkan investor untuk mendapatkan keuntungan dari hak untuk memesan

produk di muka atau dinominasikan sebagai sponsor. Berbeda dengan

crowdfunding, subsegmen ketiga dari crowdfunding, investor menerima bagi hasil

atau kepemilikan saham. Subsegmen crowdfunding yang terakhir adalah

subsegmen crowdfunding. Ini adalah platform yang memberikan jaminan pinjaman

yang aman dari investor kepada individu dan bisnis. Selain itu, terdapat tambahan

subsegmen baru yaitu subsegmen kredit dan anjak piutang. Dalam hal ini, FinTech

biasanya bekerja sama dengan bank untuk memberikan perpanjangan pinjaman

kepada individu dan bisnis tanpa dana investor (Bradford, 2012).

Segmen Wealth Management yang terdiri dari FinTech, yang menyediakan

layanan konsultasi Wealth Management. Segmen ini pula dibagi lagi sebagai empat

subsegmen. Perdagangan sosial merupakan bentuk investasi yang memungkinkan

investor untuk mengamati, mendiskusikan, dan meniru portofolio anggota (Liu et

al., 2014; Pentland, 2013). Berikutnya ialah subsegmen Robo Advice. Ini mengacu

pada sistem manajemen portofolio yang memberikan saran investasi otomatis

sesuai algoritma yang juga dapat dipergunakan buat pengambilan keputusan


15

investasi. Subsegmen ketiga merupakan Personal Financial Management (PFM),

yang terdiri dari perusahaan fintech yang menyediakan perencanaan keuangan

eksklusif. Selain itu, mengelola dan melihat data keuangan menggunakan aplikasi

atau perangkat lunak memungkinkan pelanggan buat memvisualisasikan aset yang

disimpan menggunakan forum keuangan yang tidak selaras serta pinjaman yang

diterima berasal kreditur yang berbeda pada satu aplikasi. (Dapp, 2015; Nienaber,

2016).

Segmen pembayaran adalah istilah umum untuk fintech di mana aplikasi dan

layanan melakukan transaksi di tingkat nasional dan internasional. Segmen ini

mencakup blockchain and cryptocurrency dan jenis fintech ini menawarkan nilai

tukar virtual alih-alih uang fiat atau uang tradisional. Dalam hal ini, Anda tidak

memerlukan bank sebagai perantara (BaFin, 2016). Diikuti oleh FinTech, yang

menawarkan metode pembayaran alternatif, dan perusahaan di subsegmen ini, yang

menawarkan solusi pembayaran seluler. Pembayaran seluler umumnya

didefinisikan dalam literatur sebagai berbagai fungsi yang dilakukan pada ponsel

atau smartphone (Mallat et al, 2006).

Perusahaan yang menyediakan dompet elektronik dan digital juga termasuk

dalam subsegmen ini. E Wallet adalah sistem yang menggunakan aplikasi untuk

membuat dan menyimpan nilai tukar digital dan informasi pembayaran untuk

berbagai jenis sistem pembayaran. Ini membuat transaksi lebih ramah pengguna

dan lebih cepat (Merritt, 2010). Segmen FinTech lainnya disebut FinTech dan

tidak dapat ditugaskan ke tiga fungsi perbankan lainnya. Contohnya adalah asuransi

yang merupakan subsegmen tekfin yang menawarkan asuransi pembelian dan


16

subsegmen asuransi. Selain itu, FinTech lainnya termasuk subsegmen FinTech

seperti mesin pencari dan portal perbandingan yang memungkinkan perbandingan

produk dan layanan keuangan melalui mesin pencari dan Internet. Fintech, yang

menyediakan solusi teknologi untuk penyedia jasa keuangan, merupakan bagian

dari subsegmen TI dan Infrastruktur.

2.1.3 Mobile Payment

a. Definisi Mobile Payment

Mobile payment merupakan sebuah layanan finansial menggunakan

menggunakan perangkat mobile (Qasim & Abu-Shanab, 2016). Mobile device yg

digunakan pada penggunaan Mobile payment sendiri terdiri asal laptop, tablet serta

perangkat seluler (Au & Kauffman, 2008). Dari penelitian lain berasal Bel & Gaza

(dalam Cholifah, 2020) Mobile payment didefinisikan menjadi “transaksi sejumlah

dana menjadi pengembalian atas pelayanan yg baik, dimana Mobile phone berperan

krusial dalam melakukan inisiasi & konfirmasi pembayaran”. Mobile payment

sudah disarankan menjadi solusi buat memfasilitasi pembayaran mikro di

perdagangan elektronika & digital buat menaruh cara lain bagi berkurangnya

penggunaan uang tunai di POS (Cholifah, 2020).

Lerner (dalam Afiah & Humazah, 2021), menjelaskan ada beberapa syarat yang

berasal dari sudut pandang pelanggan apabila layanan mobile payment dapat sukses

yaitu, cepat dan akses yang mudah, mudah digunakan, persyaratan teknis yang

mudah, kelenturan, layanan yang luas, aplikasi, dan mempunyai nilai tambah pada

layanan. Layanan mobile payment yang memiliki keamanan yang baik juga akan

menjadi pertimbangan untuk seorang konsumen menggunakan layanan mobile


17

payment tersebut.Pengembangan solusi pembayaran seluler berdasarkan di

proliferasi teknologi seluler, proliferasi ponsel, dan keberhasilan konten dan

layanan seluler awal. B. Logo serta nada dering (Mallat, 2006). Studi sebelumnya

ihwal pembayaran seluler telah membagikan bahwa penggunaan pembayaran

seluler ialah minat konsumen awam (Dewan & Chen, 2005; Kreyer et al., 2003).

tetapi, adopsi awal pembayaran seluler tidak secepat atau meluas mirip yg

dibutuhkan (BIS, 2004). terdapat poly implementasi yang berhasil mirip biaya

transportasi kota London melalui SMS (www.cclondon.com), tetapi ada pula

banyak layanan pembayaran seluler yg dilarang seperti Paybox pada Jerman serta

inisiatif Simpay di Eropa.

2.1.2 TAM (Theoretical Acceptance Model)

TAM atau Theoretical Acceptance Model, juga dikenal sebagai Acceptance

Model Theory, merupakan rujukan yang banyak diambil untuk mendefinisikan

perilaku belanja secara daring (Limayem, 2003). TAM pada awalnya cetuskan oleh

Davis yang hingga sekarang menjadi model yang sering dipakai untuk menjelaskan

pengguna penerimaan teknologi baru. TAM memberikan pondasi untuk mencari

tahu bagaimana pengaruh suatu variabel dapat diimplementasikan dalam teknologi

baru, hal ini juga merupakan pengembangan dari Theory of Reasoned Action

(Syahril & Rikumahu, 2019). TAM sangat sering dipakai dalam penelitian karena

memenuhi karakteristik teoritis sederhana, didukung oleh data, dan berlaku untuk

memperkirakan penerimaan dan implementasi dari sebuah teknologi baru di segala

sektor bidang (Kumala, Pranata, & Thio, 2020).


18

Berikut adalah model original dari Technology Acceptance Model dalam

penelitian Ma & Liu (2004):

Gambar 2.1 Model Original Technology Acceptance Model

Model penerimaan teknologi yang diusulkan pada gambar 3.1 dengan

panah yang mewakili kausalitas. Sistem alternatif yang diwakili menggunakan satu

binar “fitur desain” variabel. Menurut model, sikap umum pengguna potensial

terhadap penggunaan sistem tertentu dianggap sebagai yang penentu utama apakah

dia benar- benar menggunakannya. Berikut adalah penjelasan mengenai variabel-

variabel yang ada pada Technology Acceptance Model:

a. External Variables

Variabel external digunakan dalam teori TAM sebagai faktor-faktor pendukung

dari faktor perceived usefulness dan perceived ease of use dalam meneliti

perilaku penggunaan suatu teknologi informasi. Sejumlah variabel external telah

diperkenalkan seiring dengan banyaknya penelitian menggunakan TAM.

Menurut Lee, Kozar, dan Larsen (2003), variabel external yang sering digunakan
19

dalam penelitian menggunakan TAM adalah system quality, training, computing

support, dan experience.

b. Perceived usefulness

Definisi Davis (1989) perceived usefulness merupakan pandangan subjectif

calon pengguna suatu sistem informasi bahwa pengguna sistem tersebut dapat

mempermudah pekerjaannya. Yang dimaksudkan mempermudah pekerjaan oleh

Davis (1989) yaitu sebagai berikut:

 Menggunakan sistem tersebut dalam suatu pekerjaan dapat mempermudah

menyelesaikan tugas dengan cepat

 Menggunakan sistem tersebut dapat meningkatkan performa pekerjaan

 Menggunakan sistem tersebut dapat meningkatkan produktifitas dalam

bekerja

 Menggunakan sistem tersebut meningkatkan efektifitas pekerjaan.

 Sistem tersebut terasa bermanfaat dalam konteks pekerjaan.

c. Perceived Ease of Use

Definisi Davis (1989) perceived ease of use merupakan tingkatan di mana calon

pengguna menganggap penggunaan suatu sistem informasi itu mudah dan

membutuhkan usaha seminimal mungkin (effortless). Yang dimaksud effortless

oleh Davis (1989)

 Mudahnya belajar mengoperasikan sistem tersebut

 Mudahnya membuat sistem melakukan apa yang diminta

 Interaksi dengan sistem jelas dan mudah dimengerti

 Fleksibel dalam berinteraksi dengan sistem


20

 Mudahnya menguasai sistem tersebut

 Mudahnya penggunaan sistem tersebut.

d. Attitude Toward using

Attitude toward using adalah kecenderungan tanggapan awal atas kondisi yang

menyenangkan maupun tidak menyenangkan pada suatu objek tertentu. Secara

teoritis, sikap merupakan refleksi perasaan seseorang pada suatu objek tertentu.

Secara teoritis, sikap merupakan refleksi perasaan seseorang atas objek dalam

kondisi baik atau buruk dan menguntungkan atau merugikan.

e. Behavioral Intention to Use

Suatu keinginan seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu untuk tetap

menggunakan teknologi tersebut. Tingkat penggunaan teknologi pada seseorang

dapat diprediksi dari sikap perhatiannya terhadap teknologi.

f. Actual System to use

Kondisi nyata penggunaan sistem informasi oleh sebab itu, perilaku atau

penggunaan sesungguhnya sulit diobservasi dan diukur melalui daftar

pertanyaan. TAM memberikan dasar untuk mengetahui pengaruh faktor

eksternal terhadap kepercayaan, sikap, dan tujuan dari penggunaannya.

TAM merupakan jenis penelitian yang simple dan mudah digunakan yang

bisa menjabarkan persepsi pengguna yang memastikan sikap pengguna terhadap

penerimaan teknologi baru (Subagio & Jessica, 2021). Manfaat dari kemudahan

penggunaan yang dirasakan mempengaruhi perilaku individu terhadap penggunaan

teknologi. Meningkatkan kegunaan memiliki dampak besar pada peningkatan

kegunaan (Subagio & Jessica, 2021). Hal ini karena dibutuhkan lebih sedikit waktu
21

untuk memahami sistem yang mudah digunakan dan memberi individu kesempatan

untuk melakukan hal lain yang berkaitan dengan efektivitas kinerja (Kumala,

Pranata, & Thio, 2020). Sikap pada penggunaan TAM dipahami dengan sikap

terhadap penggunaan sistem berupa penerimaan atau penolakan menjadi dampak

waktu pengguna memakai teknologi pada tempat kerja. pada sisi lain, niat memakai

merupakan kecenderungan dari harapan buat terus menggunakan teknologi. taraf

penggunaan teknologi bisa dicermati berasal perilaku pengguna terhadap teknologi.

misalnya, motivasi buat terus menggunakan teknologi atau impian untuk

memotivasi pengguna lain. Penggunaan sistem aktual merupakan keadaan

penggunaan sistem yang sebenarnya serta dikonseptualisasikan dalam bentuk

pengukuran frekuensi dan durasi penggunaan teknologi (Cholifah, 2020). Pada

pemeriksaan lebih dekat, sosok pertama dari struktur TAM yang diperkenalkan

Davis tidak berbeda secara signifikan dari model yang dipergunakan pada

penelitian ini. pada penelitian ini variabel independen yang digunakan artinya

perceived Usefulness, perceived ease of use dan trust. Sedangkan variabel

dependen yang dipergunakan adalah intention to use mirip halnya penelitian yang

dilakukan oleh Cholifah (2020).

2.1.5 Perceived Usefulness

Davis (Sito Putri & Iriani, 2021) mendefinisikan manfaat yang dirasakan

sebagai tingkat di mana seseorang percaya bahwa teknologi dapat digunakan untuk

meningkatkan kemampuan seseorang untuk melakukan tugasnya. Kegunaan yang

dirasakan adalah salah satu dari dua faktor penentu yang dianggap sangat penting

di antara banyak variabel yang dapat mempengaruhi penggunaan sistem. Hal


22

pertama yang memengaruhi apakah Anda cenderung menggunakan teknologi

adalah seberapa besar Anda yakin teknologi itu membantu kinerja (Subagio &

Jessica, 2020). Konsumen memiliki sikap dan niat positif terhadap metode

pembayaran, karena ini terkait dengan layanan pembayaran seluler dan memiliki

keunggulan relatif dibandingkan metode lain seperti pembayaran tunai dan kartu

(Arvidison, 2014).

2.1.5.1 Dimensi dan Indikator Perceived Usefulness

Kegunaan dan keefektifan adalah dimensi yang mencakup indikator

kemanfaatan hal-hal positif tertentu (Nguyen et al., 2016) seperti:

1. Makes Job Easier

Indikator mencakup bagaimana aplikasi dapat menyederhanakan tugas seperti

manajemen waktu, mengurangi beban kerja, dan mencapai keberadaan fitur

yang diperlukan untuk tugas sehari-hari. Seperti yang Anda lihat, aplikasi ini

dianggap sebagai berikut: Ini dapat (1) memudahkan kehidupan sehari-hari

pengguna dan (2) memenuhi kebutuhan semua rumah.

2. Increase Productivity

Produk kerja yang lebih produktif mencakup indikator yang menjelaskan

bagaimana fitur membuat aplikasi Anda lebih mudah digunakan dengan cara

berikut: (1) Meningkatkan produktivitas pengguna. H. Mencapai hasil kerja

menghemat waktu, meningkatkan moral, dan meningkatkan kenikmatan

lingkungan kerja.
23

3. Useful

Usability menjelaskan bagaimana aplikasi menguntungkan pengguna. Ini

mencakup indikator bahwa aplikasi dapat menyediakan banyak layanan yang

dapat mempercepat operasi sehari-hari pengguna dengan biaya rendah dan

menyediakan berbagai promosi yang mengarah ke tujuan akhir mereka.

Pengeluaran sehingga pengeluaran lebih murah dari yang seharusnya.

4. Effectiveness Enhancement

Efektivitas adalah dimensi yang memuat indikator peningkatan nilai kinerja,

namun untuk membuat pendapatan pengguna lebih efektif, yaitu aplikasi dapat:

(1) meningkatkan efektivitas pengguna, Dengan kata lain, waktu yang

diperlukan untuk mempercepat transaksi dengan cara ini berkurang.

5. Job Performance Improvement

Aspek ini menggambarkan dengan lebih jelas bagaimana sebuah aplikasi dapat

membantu pengguna untuk: (1) Peningkatan kinerja dan (2) Peningkatan kinerja

dalam kehidupan sehari-hari.

2.1.6 Perceived Ease of Use

Davis (dalam Sito Putri & Iriani, 2021) mendefinisikan kesadaran utilitas

sebagai tingkat di mana individu percaya bahwa penggunaan teknologi dapat

meningkatkan kemampuan individu untuk melakukan tugasnya. Pelanggan dengan

kesadaran utilitas yang tinggi Kesediaan untuk menggunakan layanan. Menurut

Indarsin dan Ali (2017), Perceived ease of use berarti bagi individu yang

mengatakan bahwa penggunaan teknologi mengurangi usaha yang berlebihan,

dengan anggapan bahwa teknologi lebih memudahkan pengguna.


24

Berdasarkan beberapa definisi tersebut, orang percaya bahwa suatu sistem

atau teknologi mudah untuk dipahami, sehingga menyimpulkan bahwa kemudahan

penggunaan yang dirasakan dapat mengurangi waktu dan energi yang dihabiskan

untuk mempelajari suatu sistem atau teknologi.

2.1.6.1 Dimensi dan Indikator Perceived Ease of Use

Kekuatan penggunaan dan interaksi antara pengguna dan sistem juga dapat

menunjukkan kemudahan penggunaan yang dirasakan. (Aljoza, Susanto, dan

Aljoza, 2015) Mengungkapkan bahwa dimensi kemudahan penggunaan yang

dirasakan terdiri dari:

1. Easy Navigation / Sistem navigasi sederhana

Aplikasi biasanya menampilkan navigasi dalam menu terstruktur. Saat

pengguna membuka aplikasi, seringkali membingungkan karena navigasi tidak

diatur dengan benar dan mereka tidak mendapatkan halaman dan fitur yang

mereka butuhkan. Oleh karena itu, aplikasi Anda memerlukan sistem navigasi

yang sederhana dengan tampilan aplikasi yang jelas secara visual dan struktur

navigasi yang mudah digunakan melalui tampilan aplikasi yang terstruktur.

2. Quick Response / Respon Cepat

Istilah respon cepat sangat lumrah dalam dunia sosial media sehari-hari,

khususnya dalam dunia belanja online. Salah satu kriteria pelayanan yang baik

adalah apakah Anda seorang administrator aplikasi atau toko atau administrator.

Anda perlu merespons dengan cepat, dan Anda perlu mempercepat proses

penanganan keluhan pengguna.


25

3. Good and Fit Interface / Penampilan cantik dan menarik

Hal terpenting untuk mengukur apakah suatu aplikasi bagus adalah antarmuka.

Mengingat aplikasi ini tidak hanya digunakan sebagai alat visual untuk menarik

perhatian pengguna, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari pengguna.

Tampilan aplikasi diyakini mampu meningkatkan jumlah pengguna karena

backgroundnya yang menarik dan antarmuka menu yang sangat baik.

4. Accessible anywhere and anytime/ Akses kapan saja, dimana saja

Aplikasi yang baik mengimplementasikan sistem informasi untuk melayani

pengguna. Aplikasi yang dapat diakses kapan saja, di mana saja memberikan

nilai tambah bagi pengguna. Untuk memiliki akses mudah ke layanan kapan

saja, di mana saja, meskipun jumlah pengguna banyak, Anda memerlukan

layanan aplikasi berikut: Dan kualitas karyawan yang baik.

2.1.7 Trust

Trust merupakan hal yang penting pada kasus dalam transaksi online

(Chawla & Joshi, 2019). Menurut Zhang, Lu, & Kizildag (2018), Trust merupakan

keyakinan integritas, kebajikan, kompetensi & kemampuan yang dimiliki seorang

terhadap orang lain. Kumar et al. (2018) pada penelitiannya mengungkapkan Trust

pada penelitian lebih lanjut sudah terbukti berperan krusial terhadap penggunaan

secara jangka panjang produk atau jasa yang ditawarkan. Tidak mendapatkan

kepercayaan konsumen bisa berdampak tidak baik dalam harapan konsumen ketika

memakai sebuah produk (Curvelo, 2019).

Dengan munculnya aplikasi pembayaran digital mempengaruhi transaksi

yang dilakukan secara konvensional dengan uang tunai. E-commerce jua


26

berkontribusi di cepatnya perubahan sikap konsumen. di saat itu, hanya perbankan

online yang tersedia menjadi tanggapan atas peningkatan dramatis pada transaksi

elektronik. Ini artinya secara umum dikuasai berasal terkait menggunakan transaksi

business-to-consumer (B2C) yang dilakukan secara online untuk menyampaikan

kemudahan serta ketenangan bagi konsumen dalam membeli barang serta jasa tanpa

keluar. Faktor kepercayaan pada e-commerce adalah perkiraan subjektif bahwa

konsumen percaya bahwa mereka dapat berdagang online secara konsisten dengan

apa yang mereka harapkan (Steward, et al., (2002). dari Kim et al., (2010), jumlah

pengguna e-commerce untuk akuisisi dan retensi sangat penting untuk menaikkan

kepercayaan konsumen dan menjaga kepercayaan pelanggan selama transaksi e-

commerce. Kepercayaan merupakan elemen penting dari sistem pembayaran

seluler, dan sistem pembayaran seluler memiliki sedikit hubungan langsung dan

sangat berpengaruh dalam menjaga interaksi pelanggan (Bourreau & Valleti, 2015).

2.1.7.1 Dimensi dan Indikator Trust

Menurut Suh & Han (pada Chawla & Joshi, 2019), trust termasuk pada 3

dimensi berikut ini:

1. Ability, dimaksudkan pada operator mobile service yang memiliki informasi

dan kemampuan yang relatif buat melakukan tugas penyedia menggunakan baik

dan benar.

2. Integrity, penyedia mobile service menepati janjinya.

3. Benevolence, penyedia mobile service akan peduli menggunakan kepentingan

menurut pengguna, bukan hanya peduli menggunakan kepentingannya sendiri.


27

2.1.3 Intention to Use

Menurut Zulvikar & Mayvita (2018), maksud menggunakan adalah agar

dibeli oleh konsumen yang tertarik dengan kegunaan produk tersebut. Sehingga

konsumen dapat membeli produk tersebut untuk masa yang akan datang dan

menikmati manfaat ramah lingkungan dan kualitas produk yang prima. Bhatts &

Shiva A (2020), di sisi lain, ditemukan dalam studi tentang kekuatan niat untuk

menggunakan, yaitu niat untuk melakukan tindakan tertentu. Menurut Nguyen

(2020), niat untuk menggunakan adalah niat atau keinginan sadar yang

memungkinkan setiap individu untuk memutuskan layanan atau produk mana yang

akan digunakan berdasarkan kemampuan layanan atau produk tersebut. Minat

konsumen terhadap suatu produk atau jasa tertentu dapat ditentukan oleh minat

yang dirasakan oleh konsumen tersebut, sehingga secara otomatis membangkitkan

minat konsumen untuk menggunakan produk atau jasa tertentu.

2.1.7.1 Diemensi dan Indikator Intention to Use

Kumar et al., (2016) mengidentifikasi intention to use melalui dua dimensi

sebagai berikut:

a. Niat pelanggan untuk menggunakan layanan Mobile payment, dimensi ini

diukur dengan melihat seperti apa niat pelanggan untuk dapat menggunakan

layanan.

b. Rencana pelanggan untuk menggunakan layanan Mobile payment, dimensi

ini diukur dengan menggunakan indikator jangka waktu penggunaan serta

menjadikan aplikasi yang digunakan sebagai aplikasi yang utama,


28

2.2 Penelitian Terdahulu

Penelitian ini diperkuat oleh beberapa penelitian terdahulu yang disajikan

pada tabel 2.1 berikut

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu


Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
1 Pengaruh Perceived Ease Hasil penelitian ini Penelitian ini
Perceived of Use (X1), menunjukkan menggunakan
Ease of Use, Perceived pengaruh yang Variabel Independent
Perceived Usefulness signifikan dari Behavioral Intention
Usefulness, (X2), dan Trust keyakinan pada to used dengan studi
dan Trust (X3) Terhadap persepsi kemudahan kepada pengguna Go-
Terhadap Behavioral penggunaan, manfaat pay pada layanan
Behavioral Intention to Use yang dirasakan, dan Gojek.
Intention to (Y) niat untuk
Use (Studi menggunakan.
Pada Berdasarkan hasil uji
Pengguna Go- hipotesis, terbukti
Pay Layanan bahwa variabel yang
Gojek) diakui kemudahan
(Trihiutama, penggunaan,
2018) kegunaan, dan
kehandalannya
memiliki pengaruh
yang besar terhadap
niat penggunaan.
2 Pengaruh Perceived Ease Tujuan dari penelitian Objek penelitian
Perceived Of Use (X1), ini adalah buat adalah pengguna
Ease Of Use, Perceived mengkaji apakah aplikasi DANA,
Perceived Usefulness persepsi kemudahan metode penelitian
Usefulness, (X2), dan Trust penggunaan, manfaat menggunakan
dan Trust (X3) terhadap yang dirasakan, serta smartPLS-SEM
terhadap Intention To kepercayaan diri
Intention To Use (Y) adalah prediktor
Use (Naufaldi positif berasal niat
& buat memakai DANA
Tjokrosaputro, pada Jakarta. akibat
2020) penelitian ini
mengakui bahwa
kemudahan
penggunaan dan
kegunaan
mempengaruhi niat
untuk memakai, serta
kepercayaan tidak
dapat menghipnotis
niat untuk memakai.
29

Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
3 Pengaruh Perceived Hasil penelitian Objek dari penelitian
Perceived Usefulness menunjukkan bahwa ini merupakan
Usefulness, (X1), Perceived persepsi manfaat pengguna aplikasi
Perceived Ease Of Use tidak berpengaruh Go-pay, penelitian ini
Ease Of Use (X2) Dan Trust signifikan terhadap menggunakan
Dan Trust (X3) Terhadap niat penggunaan variabel Intention to
Terhadap Minat kembali konsumen Reuse sebagai
Minat Konsumen (Y) GoPay, sedangkan variable independent.
Konsumen persepsi kemudahan
Dalam penggunaan dan
Penggunaan kepercayaan
Ulang Go-Pay berpengaruh
Di Kota signifikan terhadap
Jakarta niat penggunaan
(Sandy, 2020) kembali konsumen
GoPay. Kepercayaan
diberikan skor
kepentingan yang
tinggi untuk niat
menggunakan
kembali konsumen
GoPay. Ringkasnya,
hasil survei dapat
memberikan saran
kepada perusahaan
GoPay untuk menjaga
kepercayaan
konsumen dan
meningkatkan atau
mempertahankan
pelaksanaan transaksi
dengan GoPay.
4 Pengaruh Trust, Perceived Hasil penelitian Penelitian ini terdapat
Trust, Risk, Perceived menunjukkan bahwa variabel Perceived
Perceived Usefulness, Dan variabel Kepercayaan Risk dalam
Risk, Perceived Ease (X1), Perceived Risk penelitian, serta objek
Perceived Of Use (X2), Perceived penelitian nya adalah
Usefulness, Terhadap Usefulness (X3), Aplikasi Mobile
Dan Perceived Intention To Perceived Ease of Use Tiket.com
Ease Of Use Use (X4), dan Intent to
Terhadap Use (Y) menunjukkan
Intention To skor tinggi dalam
Use Pada kategori ini. Hasil
Aplikasi analisis regresi linier
Mobile berganda
Tiket.Com menunjukkan bahwa
(Triani, 2019) kepercayaan (X1),
persepsi kegunaan
(X3), persepsi
kemudahan
penggunaan (X4), dan
niat penggunaan (Y)
30

Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
berpengaruh positif
signifikan terhadap
aplikasi Tiket.com.
Anda memberikan.
Selain itu, persepsi
risiko (X2)
berdampak negatif
pada niat (Y) untuk
menggunakan
aplikasi Tiket.com.
0,721 R-kuadrat
berdasarkan hasil
analisis koefisien
determinasi. Hal ini
disebabkan adanya
pengaruh variabel
kepercayaan (X1),
persepsi risiko (X2),
persepsi manfaat
(X3), dan persepsi
kemudahan
penggunaan (X4)
terhadap niat (Y)
aplikasi Tiket.com
menunjukkan bahwa
itu adalah 72,1%.
Sisanya 27,9%
dipengaruhi oleh
variabel lain yang
tidak
dipertimbangkan
dalam penelitian ini.
5 Pengaruh Perceived Tujuan dari penelitian Pada penelitian ini
Perceived Usefulness Dan ini adalah untuk variabel yang
Usefulness Perceived Ease menganalisis digunakan adalah
Dan Perceived Of Use pengaruh persepsi Perceived Usefulness,
Ease Of Use Terhadap Usage kegunaan dan Perceived of ease
Terhadap Behavior kegunaan yang serta Usage
Usage Melalui dirasakan terhadap behavior.Teknik
Behavior Intention To perilaku penggunaan, sampling yang
Melalui Use tergantung pada niat digunakan adalah
Intention To penggunaan di purposive sampling
Use Pada kalangan konsumen sedang dalam
Konsumen di toko online penelitian ini adalah
Online Shop Sayurbox Surabaya. Unknow Sampling.
Sayurbox Di Jenis survei yang
Surabaya digunakan adalah
(Sumardi & survei kuantitatif, dan
Andreani, metode pengambilan
2021) sampelnya adalah
target sampling yang
mengambil ukuran
31

Nama,
Variabel Perbedaan
No Tahun, Judul Hasil Penelitian
Penelitian Penelitian
Penelitian
sampel berdasarkan
suatu kriteria. Survei
dilakukan dengan
menyebarkan survei
kepada 191
responden. Hasil
penelitian
menunjukkan bahwa
persepsi kemudahan
penggunaan
mempengaruhi
persepsi kegunaan,
persepsi kemudahan
penggunaan dan
persepsi kegunaan
mempengaruhi niat
menggunakan, dan
niat menggunakan
mempengaruhi
perilaku penggunaan.

2.3 Kerangka Pemikiran

Bingkai secara logis mengkorelasikan pluralitas faktor-faktor yang

dianggap sebagai model konseptual yang terkait dengan konstruksi teori atau

penting untuk masalah tersebut. Bingkai menunjukkan saling ketergantungan

antara variabel yang mungkin diperlukan untuk menyelesaikan dinamika situasi

yang diperiksa.

Keterlibatan dianggap sebagai tingkat kepercayaan bagi orang-orang yang

dapat meningkatkan kinerja dan kinerja pekerjaan mereka menggunakan sistem

atau teknologi tertentu. Sistem atau teknologi yang dianggap sebagai manfaat

persepsi lanjutan dapat digunakan oleh seseorang yang positif atau bermanfaat.

Jika teknologi digunakan, keramahan pengguna yang dirasakan bermakna.

Akibatnya, usaha, beban, dan biaya diminimalkan atau dipromosikan (Jeng, 2019).

Gefen dkk. (2003) mendefinisikan kepercayaan sebagai harapan bahwa orang lain
32

tidak akan menggunakan situasi untuk bertindak secara oportunistik. Minat

menggunakan merupakan keinginan dari mereka yang ingin terus menggunakan

benda (Indrawati, 2015).

2.3.1 Hubungan Antar Variabel

Berikan penjelasan mengenai hubungan antar variabel independen dengan

variabel dependen dalam penelitian ini.

2.3.1.1 Hubungan Antara Variabel Perceived Usefulness Terhadap Intention

to Use

Davis (Kumala, Pranata, dan Thio, 2020) percaya bahwa manfaat yang

dirasakan diukur dengan keyakinan konsumen bahwa teknologi dapat

meningkatkan kinerja. Keuntungan yang dirasakan juga memiliki dampak

signifikan pada niat untuk menggunakan pembayaran seluler. Pernyataan Davis,

didukung oleh temuan lain dari, menyatakan bahwa manfaat yang dirasakan adalah

faktor minat yang paling berpengaruh dalam penggunaan pembayaran seluler

(Pousttchi et al., 2014). Pernyataan ini juga digunakan oleh Wang dan Iderstog

(2015) untuk menyelidiki faktor-faktor yang mempengaruhi minat dalam

penggunaan pembayaran seluler dalam model TAM. Manfaat yang dirasakan

memiliki dampak signifikan terhadap minat penggunaan pembayaran seluler.

Aydin dkk., (2016) menemukan bahwa utilitas yang dirasakan adalah faktor

terpenting kedua yang mempengaruhi niat untuk menggunakan.


33

2.3.1.2 Hubungan Antara Variabel Perceived Ease of Use Terhadap

Intention To Use

Menurut Davis (Ramdhany & Putri, 2021), salah satu faktor utama yang

mempengaruhi akseptabilitas suatu sistem adalah kemudahan penggunaan sistem

tersebut. Konsisten dengan teori Davis, yang telah dikonfirmasi dalam beberapa

studi empiris, persepsi tentang kemudahan penggunaan sistem teknis juga

mempengaruhi perilaku pengguna terhadap sistem dan niat mereka untuk

menggunakannya ( Gefen,). Khanna, & Straub, 2013). Dalam hal pembayaran

seluler, menerapkan atau menggunakan sistem pembayaran baru tidak selalu

merupakan hal yang baik, tetapi pengguna perlu memahami bahwa ini lebih mudah

digunakan daripada metode pembayaran lainnya. Kemudahan penggunaan yang

dirasakan setidaknya harus pada tingkat format yang sama dengan proses lain

seperti kartu kredit. Elemen dalam pembayaran seluler ini telah muncul sebagai

salah satu elemen terpenting dari penciptaan nilai dan pembentukan perilaku

(Dahlberg & Mallat, 2012). Dari Sagynov dan Cho (2015), pencerahan kemudahan

penggunaan ialah faktor yang sangat penting pada mengukur niat buat memakai

sebab prosesnya cepat dan navigasinya kentara. pencerahan akan kemudahan

penggunaan jua merupakan faktor penting pada transaksi perbankan Internet, sebab

penggunaan Internet membentuk layanan sebagai lebih mudah dan fleksibel

(Danurdoro, 2017).

2.3.1.3 Hubungan Antara Variabel Trust Terhadap Intention to Use

Kepercayaan sangat penting dalam transaksi online (Chawla & Joshi, 2019).

kepercayaan ini tak mampu begitu saja diakui oleh pihak lain atau mitra bisnis,
34

namun harus dibangun pulang serta dibuktikan. Pengguna teknologi isu

membutuhkan kepercayaan diri untuk meningkatkan kinerjanya dalam beraktivitas.

Pernyataan ini juga didukung oleh penelitian Mondego (2019). Menurut survei ini,

perusahaan meningkatkan kepercayaan mereka dalam penggunaan pembayaran

seluler dengan mendukung penggunaan pembayaran seluler. Penting juga bagi

bisnis untuk mengamankan informasi pengguna dan memberikan panduan tentang

segala hal yang terkait dengan pembayaran seluler (Ponte et al., 2015). Semakin

banyak kepercayaan yang dimiliki pengguna dalam pembayaran seluler, semakin

mereka tertarik pada transaksi pembayaran seluler.

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat digambarkan kerangka pemikiran

sebagai berikut:

Perceived Usefulness (X1)


(Nguyen et al., 2016)

Perceived Ease to Use (X2)


Intention to Use (Y)
(Aljoza, Susanto, & Aljoza,
(Kumar et al., 2016)
2015)

Trust (X3)
(Chawla & Joshi, 2019)

Gambar 2.2 Model Kerangka Pemikiran


35

2.4 Hipotesis

Hipotesis adalah jawaban sementara atas pertanyaan penelitian sampai

dibuktikan dengan data yang terkumpul. Menurut (Hardani et al. 2020), hipotesis

sering disebut sebagai temuan awal karena jawaban yang diberikan hanya

didasarkan pada teori yang relevan, bukan fakta empiris yang diperoleh melalui

pengumpulan data. Berdasarkan hal tersebut, peneliti merumuskan hipotesis

berikut:

H1 : Terdapat pengaruh perceived usefulness, perceived ease of use dan trust

terhadap intention to use pada pengguna Shopeepay di Garut.

H2 : Terdapat pengaruh Perceived Usefulness terhadap intention to Use pada

pengguna Shopeepay di Garut.

H3 : Terdapat pengaruh Perceived Ease of Use terhadap intention to Use pada

pengguna Shopeepay di Garut.

H4 :Terdapat pengaruh Trust terhadap intention to Use di Garut.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Objek dan Metode Penelitian

Objek yang digunakan dalam penelitian ini adalah Shopee yang merupakan

sebuah perusahaan yang memiliki top of mind di Asia Tenggara dan juga di Taiwan.

Dimana Shopee ini merupakan sebuah tempat bertemunya penjual dan pembeli

secara elektronik yang dibuat dengan menyesuaikan kebutuhan akan pasar di Asia

Tenggara, dimana aplikasi ini diperkenalkan pada publik pada tahun 2015 di

Singapura dan telah meluaskan jaringannya ke negara-negara lain seperti Indonesia,

Thailand, Malaysia Filipina dan Vietnam. Di Indonesia Shopee secara resmi

diperkenalkan pada bulan Desember 2015 yang ada di Bawah naungan PT. Shopee

International Indonesia dan mengalami perkembangan yang sangat pesat (Liputan6,

2015) hingga saat ini Shopee telah di download oleh lebih dari 100 juta pengguna.

3.2 Metode Penelitian yang Digunakan

Metode yang dipilih untuk melakukan penelitian ini merupakan gabungan

dari metode deskriptif dan verifikatif. Metode deskriptif digunakan untuk

menjabarkan e-service quality, e-satisfaction dan e-trust terhadap e-loyalty dengan

cara penyebaran kuesioner, sehingga diperoleh data tersebut bisa menjadi acuan

untuk informasi. Sedangkan metode verifikatif digunakan untuk menguji kebenaran

hipotesis dalam penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh

atau keterhubungan antar variabel, variabel yang akan diuji adalah variabel e-

service quality, e-satisfaction dan e-trust terhadap e-loyalty dengan cara

36
37

menggunakan teknik analisis regresi linier berganda sehingga diperoleh pengaruh

antar variabel tersebut

3.3 Variabel dan Operasional Variabel Penelitian

Pada dasarnya, variabel penelitian adalah sesuatu yang peneliti yang

bersangkutan memutuskan dalam beberapa cara untuk mendapatkan informasi

tentang hal itu dan menarik kesimpulan. (Sugiyono 2015).

Berdasarkan judul penelitian di atas, maka ada dua variabel yang akan

diteliti, yaitu:

1. Variabel Independen

Variabel independen disebut juga dengan variabel bebas merupakan variabel

yang mempengaruhi dan menjadi penyebab berubahnya dan munculnya

variabel terikat (Purba, et al, 2021). Variabel ini juga dikenal dengan istilah

variabel treatment, manipulated, antecedent, atau predictor (Purba, Purba,

Syafii, & Khairad, 2021). Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah

Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2), dan Trust (X3).

Selanjutnya, variabel independen pada penelitian ini disebut sebagai variabel

eksogen yaitu variabel yang nilainya tidak dipengaruhi/ditentukan oleh

variabel lain (Purba, Purba, Syafii, & Khairad, 2021).

2. Variabel Dependen

Variabel dependen atau dapat dikatakan juga variabel terikat merupakan

variabel yang dipengaruhi atau yang terjadi akibat dari adanya variabel bebas.

Variabel dependen ini merupakan outcome atau hasil dari pengaruh variabel

bebas. Dalam penelitian ini variabel yang digunakan adalah Intention to Use
38

(Y). Selanjutnya, variabel endogen atau variabel yang nilainya dipengaruhi

atau ditentukan oleh variabel lain di dalam model.

Tabel 3.1 Operasionalisasi Variabel


Variabel Dimensi Indikator Skala Item
Memudahkan kehidupan
1) Makes Job Easier 1
sehari-hari
Memenuhi kebutuhan 2
2) Increase Meningkatkan produktivitas
Productivity 3
Perceived pengguna

Interval
Usefulness (X1) 3) Useful
(Nguyen et al., Kebergunaan 4
2016) 4) Effectiveness
Enhancement Peningkatan efektifitas 5

5) Job Performance
Improvement Peningkatan prestasi kerja 6

Tampilan yang jelas pada


7
1) Easy Navigation aplikasi
Tampilan aplikasi yang
8
terstruktur
Perceived Ease of 2) Quick Response Kecepatan penanganan
9

Interval
Use (X2) keluhan
(Aljoza, Susanto, & 3) Good And Fit Latar belakang yang
10
Aljoza, 2015) Interface menarik
Tampilan menu yang baik 11
4) Accessible Kapasitas karyawan 12
Anywhere And
Anytime Kualitas karyawan 13

1) Ability Keandalan sistem mobile


14
payment
Interval

Trust (X3)
2) Integrity Kepercayaan pada
(Chawla & Joshi, 15
keamanan mobile payment
2019)
3) Benevolence Kepercayaan pada sistem
16
mobile payment
1) Niat penggunaan
mobile payment Niat untuk menggunakan 17
Interval

Intention to Use Jangka waktu penggunaan 18


(Y) (Kumar et al., 2) Rencana
2016) penggunaan
mobile payment Menjadi aplikasi yang utama 19
39

3.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data Serta Instrumen Penelitian

3.4.1 Sumber Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan

atau pernyataan tertulis kepada sampel dalam penelitian ini. Sumber data yang

digunakan adalah sebagai berikut:

1. Data primer

Data yang diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner/tanggapan dari setiap

responden mengenai variabel Perceived Usefulness, variabel Perceived Ease of

Use dan variabel Trust.

2. Data sekunder

Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari buku ataupun jurnal serta

penelitian terdahulu yang berkaitan dengan teori dalam penelitian ini.

3.4.2 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik pengumpulan data sebagai

berikut :

1. Studi Kepustakaan merupakan literatur-literatur yang terdahulu mengenai

penelitian ini menjadikannya sebagai sumber rujukan dan pustaka. Dalam

penelitian ini studi kepustakaan yang dilakukan oleh peneliti berasal dari buku-

buku yang berada di perpustakaan, jurnal dan teori yang berkaitan dengan

penelitian.
40

2. Angket atau kuesioner merupakan cara pengumpulan data dengan memberikan

pertanyaan secara tertulis yang akan dijawab oleh konsumen atau disebut

sebagai responden dalam penelitian.

3.4.3 Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan instrumen atau alat ukur berupa kuesioner yang

dibuat oleh peneliti secara struktural yang nantinya akan disebar melalui google

form yang berisi pertanyaan mengenai objek yang diteliti. Kuesioner yang dibuat

dengan pengukuran scoring dan setiap jawaban diberi nilai yang disusun secara

bertingkat berdasarkan skala likert.

Tabel 3.2 Nilai Alternatif Jawaban


Alternatif Jawaban Bobot/Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Kurang Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Sumber : Pengolahan data 2021

3.5 Prosedur Pengambilan Sampel dan Penentuan Unit Analisis

Populasi adalah domain generalisasi yang terdiri dari objek/subjek yang

memiliki ciri dan karakteristik tertentu yang ditentukan oleh peneliti yang diteliti

dan menarik kesimpulan darinya. Populasi yang disurvei mencakup seluruh subjek

yang disurvei. Populasi diperlukan untuk menentukan sifat-sifat objek yang akan

dijadikan sampel. Hal ini memungkinkan perhitungan survei yang lebih detail,
41

menghemat waktu, tenaga, dan biaya (Sugiyono, 2015). Populasi Populasi dari

survei ini adalah pengguna e-wallet Shopeepay.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik populasi. Dalam

penelitian ini sampelnya adalah pengguna aplikasi Shopeepay di Garut dan

melakukan minimal satu kali transaksi dengan menggunakan teknik probabilitas

sampling. Artinya tidak mewakili peluang bagi seluruh populasi yang dipilih dalam

penelitian ini. pola. Metode pengambilan sampel secara acak disebut dengan

metode pengambilan sampel secara acak. Siapa pun bisa mendapatkan sampel, baik

secara kebetulan atau tidak, tetapi jika Anda memiliki kesepakatan dengan aplikasi

Shopeepay, itu dianggap sebagai sumber data yang baik.

Teknik yang digunakan dalam melakukan penarikan sampel adalah populasi

tidak terbatas (unknown populations) yang dapat dikatakan populasi ini sendiri

tidak diketahui secara pasti, dan rumus yang digunakan untuk menentukan sampel

adalah menggunakan rumus perhitungan (Suparyanto, 2009) sebagai berikut:

𝑍2
𝑛 =
4µ2

Dimana :

n = Ukuran sampel

Z = tingkat keyakinan sampel yang dibutuhkan dalam

penelitian (pada α= 5% atau derajat keyakinan ditentukan 95%)

µ = margin of error, tingkat kesalahan yang dapat ditolerir (10%)

Dengan menggunakan rumus diatas, maka dapat diperoleh hasil sebagai

berikut :
42

𝑍2
𝑛 =
4µ2

1,962
𝑛 =
40,12

= 96,4 = 96 responden

Berdasarkan rumus diatas didapatkan hasil jumlah sampel yang paling

sedikit adalah sebanyak 96,4 atau dibulatkan menjadi 96 sampel yang digunakan

dalam penelitian.

3.6 Hasil Pengolahan Uji Validitas dan Reliabilitas Data

1.6.1 Uji Validitas

Uji validitas merupakan alat ukur untuk mengetahui ketepatan alat ukur

dengan hasil pengukurannya. Penelitian yang valid berarti instrumen tersebut dapat

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Pengujian ini dilakukan

dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria penilaian uji validitas

adalah:

1. Apabila signifikan variabel > 0.05 maka kuesioner tersebut tidak valid.

2. Apabila signifikan variabel < 0.05 maka kuesioner tersebut valid

1.6.2 Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan

dimensi dari setiap variabel. Tujuan uji realibilitas ini adalah untuk menilai

kestabilan atau konsistensi responden dalam menjawab kuesioner. Pengujian ini

dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria penilaian uji

validitas adalah:
43

Kriteria penilaian uji reliabilitas adalah:

1. Apabila hasil koefisien Alpha > dari tahap signifikansi 60% atau 0.6-0.8 maka

kuesioner itu dinyatakan reliable.

2. Apabila hasil koefisien Alpha < dari tahap signifikansi 60% atau 0.6-0.8 maka

kuesioner itu dinyatakan reliable.

3.7 Teknik dan Alat Analisis Data

3.7.1 Analisis Deskriptif

Analisis yang memberikan gambaran suatu data yang dapat dilihat dari nilai

rata-rata(mean), standar deviasi, varian, maksimum, minimum, sum, range,

kurtosis, dan skewness (Wahyuni, 2020).

Jadi, statistika deskriptif ini dapat dimulai dengan pengumpulan,

pengolahan, dan penyajian data. Penyajian tersebut pun berupa tabel, diagram

ataupun gambar. Dalam menentukan rentang maka tahapan dari proses analisis

deskriptif adalah sebagai berikut (Wahyuni, 2020):

1. Tentukan rentang skor terendah dan tertinggi dengan cara mengalihkan jumlah

sampel yang diketahui yaitu N = 96 responden dengan bobot yang paling rendah

dan bobot paling tinggi, maka didapat rentang terendah adalah 96 (Nx1) dan

rentang tertinggi adalah 480 (Nx5).

2. Rentang interval tiap kriteria untuk skor adalah:

𝑁(𝑛 − 1)
𝑅𝑠 =
5

Keterangan :

N = Jumlah Responden
44

n = Nilai skor Tertinggi

96(5 − 1)
𝑅𝑠 =
5

= 76,8

= 77

3. Buatlah daftar skala penilaian untuk tiap kriteria:

Tabel 3.3 Kriteria Penelitian


No Skor Kriteria Penilaian
1. 96-172 Sangat tidak baik
2. 173-249 Tidak baik
3. 250-326 Kurang baik
4. 327-403 Baik
5. 404-480 Sangat baik
Sumber : Sugiyono (2014:168)

3.7.2 Analisis Verifikatif

Metode verifikatif digunakan untuk menguji kebenaran hipotesis dalam

penelitian yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh atau

keterhubungan antar variabel. Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian

ini adalah:

3.7.2.1 Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui bagaimana

pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2), dan Trust (X3)
45

terhadap Intention to Use (Y). Dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui

ada tidaknya pengaruh variabel bebas terhadap variable terikat.

Analisis regresi linier berganda menurut (Sugiyono, 2016) adalah regresi

yang memiliki satu variabel dependen dan dua atau lebih variabel independen.

Adapun persamaan regresi berganda dapat dirumuskan sebagai berikut :

Y= a + b1X1 + b2X2 + b3X3

Keterangan :

Y = Variable Dependen / Intention to Use

a = Bilangan Konstan

b = Koefisien Regresi

X1 = Variabel Independen / Perceived Usefulness

X2 = Variabel Independen / Perceived Ease of Use

X3 = Variabel Independen / Trust

Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26.

Kriteria penilaian uji validitas adalah:Untuk mendapatkan estimasi atau peramalan

yang akurat, maka dalam regresi linier berganda diperlukan beberapa syarat seperti

diperlukannya kenormalan data, tidak terjadi gejala multikolinearitas dan tidak

boleh terjadi gejala heteroskedastisitas.

3.7.2.2 Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan sebagai tes untuk menguji distribusi variabel

terkait untuk setiap variabel bebas tertentu apakah berdistribusi normal atau

berdistribusi tidak normal. Suatu data dikategorikan normal jika berdistribusi


46

normal, dan jika tidak berdistribusi normal maka data tersebut tidak dapat

menggunakan statistik parametrik. Pengolahan data ini dilakukan dengan

menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria pengujian normalitas adalah

sebagai berikut:

1. Jika signifikansi > 0,05 maka data normal

2. Jika signifikansi < 0,05 maka data tidak normal

3.7.2.3 Uji Multikolinieritas

Selanjutnya untuk mengetahui timbulnya korelasi antar variabel bebas maka

dilakukan uji multikolinearitas. Suatu model regresi dikategorikan baik jika

didalamnya tidak ada korelasi antar variabel bebas. Jika terdapat korelasi maka

variabel tersebut disebut variabel ortogonal. Pengolahan data dilakukan dengan

bantuan aplikasi SPSS 26. Kriteria pengujian untuk uji multikolinieritas adalah

sebagai berikut:

1. Jika nilai tolerance > 0.1 dan VIF < dari 10, maka tidak terjadi multikolinieritas.

2. Jika nilai tolerance < 0.1 dan nilai VIF > dari 10, maka terjadi multikolinieritas

3.7.2.4 Uji Heteroskedastisitas

Yang ketiga adalah dengan melakukan uji heteroskedastisitas, dimana

pengujian disebut sebagai pengujian sama atau tidaknya varian dari residual

observasi satu dengan observasi lainnya. Jika residualnya memiliki varian yang

sama maka disebut terjadi homoskedastisitas sedangkan jika tidak sama maka

disebut terjadi heteroskedastisitas. Regresi yang baik ialah regresi tanpa

heteroskedastisitas. Uji ini dapat dilakukan dengan mengganti scatterplot dimana


47

sumbu horizontal menggambarkan nilai predicted standardized. Sedangkan sumbu

vertikal menggambarkan nilai residual standardized. Jika scatterplot menyebar

secara acak, maka menunjukan tidak terjadi masalah heteroskedastisitas pada

model yang dibentuk. Untuk mempermudah maka pengolahan data dilakukan

dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS 26.

3.7.3 Rancangan Pengujian Hipotesis

3.7.3.1 Uji Fit Model

Setelah data dinyatakan normal, tidak terjadi gejala multikolinearitas dan

tidak terdapat gejala heteroskedastisitas maka dilakukan pengujian lanjutan dengan

menggunakan Uji F dan Uji t. Uji hipotesis secara simultan Uji F merupakan model

pengujian yang digunakan untuk mengetahui apakah hasil dari analisis regresi

signifikan atau tidak dan tepat atau tidaknya suatu hasil analisis tersebut. jika

hasilnya signifikan maka H0 ditolak. Hal ini dapat juga dikatakan sebagai berikut :

H0: Tidak terdapat pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2),

Trust (X3) terhadap Intention to Use (Y).

H1: Terdapat pengaruh Perceived Usefulness (X1), Perceived Ease of Use (X2),

Trust (X3) terhadap Intention to Use (Y).

1. Jika nilai signifikansi < α 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima (signifikan)

2. Jika nilai signifikansi > α 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak (tidak signifikan)
48

3.7.3.2 Uji Parsial

Menurut Sugiyono (2018) hipotesis diartikan sebagai jawaban sementara

terhadap rumusan masalah penelitian. Rumusan masalah tersebut bisa berupa

pernyataan tentang hubungan dua variabel atau lebih.

Uji hipotesis secara parsial atau uji T yaitu untuk mengetahui bagaimana

pengaruh parsial dari variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y)

maka digunakan uji statistik t, t test digunakan untuk mengetahui apakah masing-

masing variabel bebas berpengaruh terhadap variabel terikat.

Uji hipotesis secara parsial atau uji T yaitu untuk mengetahui bagaimana

pengaruh parsial dari variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y)

maka digunakan uji statistik t, t test digunakan untuk mengetahui apakah masing-

masing variabel bebas berpengaruh terhadap variabel terikat.

- Bentuk hipotesis statistik pengaruh X1 terhadap Y sebagai berikut:

a. H0 : β = 0 : Tidak terdapat pengaruh antara variabel Perceived Ease of Use

terhadap intention to Use pada pengguna Shopeepay di Garut

b. H1 : β ≠ 0 : Terdapat pengaruh antara variabel Perceived Ease of Use

terhadap intention to Use pada pengguna Shopeepay di Garut

- Bentuk hipotesis statistik pengaruh X2 terhadap Y sebagai berikut:

a. H0 : β = 0 : Tidak terdapat pengaruh antara variabel perceived usefulness,

perceived ease of use dan trust terhadap intention to use

b. H1 : β ≠ 0 : Terdapat pengaruh antara variabel perceived usefulness,

perceived ease of use dan trust terhadap intention to use


49

- Bentuk hipotesis statistik pengaruh X3 terhadap Y sebagai berikut :

a. H0 : β = 0 : Tidak terdapat pengaruh antara variabel Trust terhadap

intention to Use

b. H1 : β ≠ 0 : Terdapat pengaruh antara variabel Trust terhadap intention to

Use

Hal ini dapat juga dikatakan sebagai berikut :

1. Jika nilai signifikansi < α 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima (signifikan)

2. Jikai nilai signifikansi > α 0,05 maka H0 diterima dan H1 ditolak (tidak

signifikan)
50

3.8 Lokasi dan Waktu Penelitian


Dalam penelitian ini peneliti mengambil objek Shopee. Adapun rencana

kegiatan-kegiatan penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada jadwal waktu

penelitian sebagai berikut :

Tabel 3.4 Waktu Penelitian


2021 2022
No Kegiatan
Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Ags
1 Observasi Penelitian
Persiapan Usulan
2 Penelitian dan
Perizinan
Penyusunan dan
3 Bimbingan Usulan
Penelitian
Menunggu Usulan
4
Penelitian
Seminar Usulan
5
Penelitian
Revisi Hasil Usulan
7
Penelitian
Pengumpulan dan
8
Pengolahan Data
Penyusunan Proposal
9
dan Bimbingan
10 Sidang Skripsi
11 Revisi Skripsi
DAFTAR PUSTAKA

Afiah, N., & Hamzah, H. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat


Menggunakan Layanan Mobile Payment (Studi Kasus Pengguna Aplikasi
OVO di Kota Makassar). Jurnal Economix.
APJII. (2021). Hasil Survei Penetrasi dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia
2018. Retrieved Januari 12, 2022, from https://apjii.or.id/survey/
Cholifah, R. N. (2020). Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use dan
Trust Terhadap Intention To Use (Studi Kasus Penggunaan Dana Pada TIX
ID di Tangerang Selatan dan Jakarta Selatan). Jurnal Ekonomi dan Bisnis
UIN Syarif Hidayatullah.
Efendi, A., Wardhani, N. S., Surmaningsih, E., & Fitriani, R. (2020). Analisis
Regresi: Teori dan Aplikasi dengan R. Malang: UB Press.
Fahlevi, P., & Dewi, A. O. (2019). Analisis Aplikasi iJateng dengan Menggunakan
Teori Technology Acceptance Model (ATM). Jurnal Ilmu Perpustakaan.
Ghozali. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 23
Edisi 8. Semarang: Badan Penerbit.
Ghozali I. (2016). In A. M. SPSS. Jakarta: Bumi Aksara.
Gunawan, C. (2020). Mahir Menguasai SPSS Panduan Praktis Mengolah Data
Penelitian New Edition Untuk Orang yang (Merasa) Tidak Bisa dan Tidak
Suka Statistika. Yogyakarta: Budi Utama.
Hidayat, A. A. (2021). Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas-
Reliabilitas. Surabaya: Health Books Publishing.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2017). Manajemen Pemasaran. Jakarta: Erlangga.
Kumala, D. C., Pranata, J. W., & Thio, S. (2020). Pengaruh Perceived Usefulness,
Perceived Ease of Use, Trust, dan Security Terhadap Minat Penggunaan
Gopay Pada Generasi X Di Surabaya. Jurnal Manajemen Perhotelan, 19-
29.
Kumala, D. C., Pranata, J. W., & Thio, S. (2020). Pengaruh Perceived Usefulness,
Perceived Ease to USe,, Trust, dan Security Terhadap Minat Penggunaan

51
52

Gopay Pada Generasi X di Surabaya. Jurnal Manajemen Perhotelan, 19-


29.
Ma, Q., & Liu, L. (2004). The technology acceptance model: A meta-analysis of
empirical findings. Journal of Organization and End User Computing,
16(1), 57–59. https://doi.org/10.4018/978-1-59140-474-3.ch006
Naufaldi, I., & Tjokrosaputro, M. (2020). Pengaruh Perceived Ease Of Use,
Perceived Usefulness, dan Trust terhadap Intention To Use. Jurnal
Manajerial dan Kewirausahaan, 2(3), 715-722.
Nguyen, T. N., Caol, K., & Dang, P. (2016). Predicting Consumer Intention to Use
Mobile Payment Services: Empirical Evidence from Vietnam. International
Journal of Marketing Studies, 8(1).
Peter, & Olson. (2013). Perilaku Konsumen dan Strategi Pemasaran (9 ed.).
Jakarta: Penerbit Salemba Empat,.
Purba, E., Purba, B., Syafii, A., & Khairat, F. (2021). Metode Penelitian Ekonomi.
Medan: Yayasan Kita Menulis.
Ramdhany, R., & Putri, S. (2021). Pengaruh Perceived Ease of Use dan Perceived
Usefulness Terhadap Keputusan Penggunaan Aplikasi Tokopedia Melalui
Trust Sebagai Variabel Intervening. Jurnal Ilmu Manajemen, 789.
Riyanto, S., & Hatmawan, A. A. (2020). Metode Riset Penelitian Kuantitatif
Penelitian Di Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan dan Eksperimen.
Yogyakarta: DEEPUBLISH.
Sandy, E. (2020). Pengaruh Perceived usefulness, Perceived Ease Of Use dan Trust
Terhadap Minat Konsumen Dalam Penggunaan Ulang Gopay di Kota
Jakarta.
Sito Putri, R. R., & Iriani, S. S. (2021). Pengaruh Perceived Ease Of Use dan
Perceived Usefulness Terhadap Keputusan Penggunaan Aplikasi Tokopedia
Melalui Trust Sebagai Variabel Intervening. Jurnal Ilmu Manajemen, 9(2).
Subagio, H., & Jessica, J. (2020). Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease
to Use, Subjective Norm dan Customer Experience Terhadap Intention to
Use (Studi Pada Mahasiswa Universitas Kristen Petra Surabaya). Jurnal
Ekonomi dan Bisnis Universitas Kristen Petra.
53

Subagio, H., & Jessica, J. (2021). Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease
Of Use, Subjective Norm, dan Customer Experience Terhadap Intention to
Use MyTelkomsel (Studi Kasus Pada Mahasiswa Universitas Kristen Petra
Surabaya). Jurnal Fakultas Ekonomi dan Bisnis.
Sugiyono. (2014). In M. P. Manajemen. Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Penerbit Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. (2010). In P. P. Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Sumardi, D. H., & Andreani, F. (2021). Pengaruh Perceived Usefulness dan
Perceived Ease of Use Terhadap Usage Behavior Melalui Intention to Use
Pada Konsumen Online Shop Sayurbox di Surabaya. Agora, 9(1).
Sunyoto. (2009). Analisis Regresi dan Uji Hipotesis. Yogyakarta: MedPress.
Suparanto, J. (2009). In S. T. Aplikasi. Jakarta: Erlangga.
Suyono. (2018). Analisis Regresi untuk Penelitian. Yogyakarta: Budi Utama.
Syahril, W. N., & Rikumahu, B. (2019). Penggunaan Technology Acceptance
Model (ATM) Dalam Analisis Minat Perilaku Penggunaan E-Money Pada
Mahasiswa Universitas Telkom. Jurnal Mitra Manajemen (JMM Online),
201-214.
Triani, M. R., & Moelino, N. N. (2019). Pengaruh Trust, Perceived Perceived Risk,
Perceived Usefulness, dan Perceived Ease of Use Terhadap Intention to Use
Pada Aplikasi Mobile Tiket.com. e-Proceeding of Management, 6(2), 4539.
Trihutama, R. P. (2018). Pengaruh Perceived Ease Of Use, Perceived Usefulness
dan Trust Terhadap Behavioral Intention To Use (Studi Kasus Pada
Pengguna Go-Pay Layanan Gojek). Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas
Brawijaya.
Trihutama, R. P. (2018). Pengaruh Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness,
dan Trust Terhadap Behavioral Intention to Use (Studi Pada Pengguna Go-
Pay Layanan Go-Jek). Jurnal Ekonomi dan Bisnis.
Umar, H. (2019). Metode Riset Manajemen Perusahaan. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
54

Violinda, Q., & Khoirunnisya, N. V. (2022). Minat Generasi Milenial


Menggunakan E-Wallet Link Aja: Perspektif Teori Persepsi dan Perilaku.
Jurnal Aplikasi Manajemen dan BIsnis, 181-191.
Wahyuni, M. (2020). Statistik Deskriptif untuk Penelitian Olah Data Manual dan
SPSS Versi 25. Yogyakarta: Bintang Pustaka Madani.
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian

KUESIONER PENELITIAN

Responden yang terhormat,

Perkenalkan saya Muhammad Haekal Sudrajat, mahasiswa S1 jurusan

Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Garut. Saat ini saya sedang melakukan

penelitian untuk tugas akhir (skripsi) dengan judul “Pengaruh Perceived

Usefulness, Perceived Ease Of Use Dan Trust Terhadap Intention To Use (Studi

Kasus Pada Pengguna Shopeepay Di Garut)”.

Penelitian ini merupakan salah satu syarat kelulusan di jenjang S1.

Berkaitan dengan hal tersebut, saya mohon kesediaan saudara untuk meluangkan

waktu melengkapi kuesioner ini sehingga dapat membantu melengkapi data yang

saya perlukan.

Kuesioner ini ditujukan kepada responden yang melakukan pembelian di

Shopee. Atas bantuan dan kerjasamanya, saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,

Muhammad Haekal Sudrajat


56

I. Profil Responden

Berilah tanda checklist (√) untuk menjawab sesuai dengan diri anda :

1. Jenis Kelamin
a. Laki-laki
b. Perempuan

2. Usia
a. <20 tahun
b. 21-30 tahun
c. 31-40 tahun
d. > 40 tahun

3. Pendidikan Terakhir
a. SMA
b. D3
c. S1
d. S2
e. Lain-lain:……………………….(silahkan untuk diisi)

4. Pekerjaan :
a. Pelajar/Mahasiswa
b. Pegawai Swasta
c. PNS
d. Pegawai BUMN
e. Lain-lain

6. Pendapatan/bulan:
a. <2 juta /bulan
b. >2-4 juta/bulan
c. >4-6 juta/bulan
d. >6-8 juta/bulan
e. >8 juta/bulan
57

II. Petunjuk Pengisian

Berilah jawaban pada pertanyaan berikut ini sesuai dengan pendapat saudara

dengan cara memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia dengan keterangan

sebagai berikut:

5: Sangat Setuju 2 : Tidak Setuju

4: Setuju 1 : Sangat Tidak Setuju

3: Cukup Setuju

KUESIONER VARIABEL X1 (PERCEIVED USEFULNESS)

No Pernyataan SS S KS TS STS
1. Shopeepay mempermudah transaksi
pembayaran penggunanya.
2. Shopeepay dapat memenuhi kebutuhan
sehari-hari.
Shopeepay meningkatkan produktivitas
3. kerja dengan melakukan transaksi
pembayaran digital secara cepat.
Shopeepay memiliki manfaat yang dapat
4. memperkecil biaya yang dikeluarkan saat
transaksi digital.
Shopeepay mempersingkat waktu dalam
5.
melakukan transaksi pembayaran digital.
Shopeepay dapat meningkatkan kegiatan
6.
bertransaksi dalam keseharian.
58

KUESIONER VARIABEL X2 (PERCEIVED EASE TO USE)

No Pernyataan SS S KS TS STS
7. Shopeepay memiliki tampilan aplikasi
yang jelas secara visual.
8. Shopeepay memiliki tampilan aplikasi
yang terstruktur.
9. Pelayanan Shopeepay cepat tanggap
dalam menangani keluhan.
10. Shopeepay memiliki latar belakang
aplikasi yang menarik.
11. Shopeepay memiliki tampilan menu yang
baik.
12. Kapasitas karyawan Shopeepay
memenuhi jumlah penggunanya.
13. Kualitas karyawan Shopeepay baik.
59

KUESIONER VARIABEL X3 (TRUST)

No Pernyataan SS S KS TS STS
14. Penyedia aplikasi Shopeepay mempunyai
kemampuan yang mumpuni dalam
menangani penggunanya.
15. Shopeepay senantiasa menepati janji nya
dalam melayani keluhan pengguna .
16. Shopeepay sangat peduli dengan
kepentingan dari pengguna.
60

KUESIONER VARIABEL Y (INTENTION TO USE)

No Pernyataan SS S KS TS STS
17. Benefit yang ditawarkan Shopeepay
sangat menarik minat saya.
18. Saya akan menggunakan Shopeepay untuk
jangka waktu yang lama.
19. Shopeepay akan menjadi aplikasi E-wallet
utama saya.
Lampiran 2 Lembar Bimbingan Skripsi
Lampiran 3 Bukti Mengikuti Seminar Usulan Penelitian
Lampiran 4 Hasil Cek Plagiasi
Lampiran 5 Daftar Riwayat Hidup

Anda mungkin juga menyukai