Anda di halaman 1dari 21

1

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Kemajuan globalisasi berkembang semakin cepat dengan adanya
pemanfaatan dari kemajuan bidang teknologi informasi dan komunikasi yang
lebih sering dikenal dengan kemajuan digitalisasi. Kemajuan teknologi informasi
dan komunikasi (digitalisasi) telah melahirkan kemudahan bagi manusia untuk
saling berinteraksi satu sama lain. Jarak bukan lagi permasalahn untuk menjalin
komunikasi, sehingga manusia dapat berinteraksi dengan yang lain kapanpun dan
dimanapun. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini, telah
merubah transformasi tatanan social masyarakat baik masyarakat secara umum
maupun masyarakat Pendidikan secara khusus. Dampaknya yang meluas dan
komprehensif, sehingga membawa perubahan di dalam sektor-sektor yang
dimasukinya terutama di dunia Pendidikan.
Proses informasi yang cepat berkembang dan mudah disaksikan tersebut
difasilitasi dengan menggunakan internet. Internet sudah menjadi suatu kebutuhan
yang sangat berharga bagi kehidupan saat ini. Kebutuhan terhadap akses informasi
tersebut, sungguh telah menjadikan manusia haus sksn proses informasi, sehingga
diperlukan suatu proses pembelajaran yang baik terhadap akses internet tersebut
oleh warga masyarakat. Kehadiran internet membuat semua orang dapat dengan
mudah menjadi penyebar informasi dan menyalahgunakan informasi yang
diperoleh. Media social facebook, twitter, Instagram, whatsapp, dan lain-lain
menjadi wahana baru berekspresi dan beropini yang memungkinkan orang
berbicara maupun menulis secara bebas di publik tentang apa saja. Media social
saat ini tidak lagi sebagai sarana interaksi dan komunikasi, tetapi juga sudah
menjadi sarana dalam pengakuan jati diri, online shop, bertukar fikiran, bahkan
efek lain yang ditimbulkan munculnya fenomena baru seperti ujaran kebencian,
penipuan online, berita bohong (hoaks) dan sejenisnya.
Peredaran informasi yang saat ini begitu sangat luas juga didorong dengan
adanya kemajuan di bidang teknologi informasi. Ribuan informasi tersebut
tersebar dengan adanya media social saat ini. Melalui media social orang bisa
2

menyebarkan berbagai informasi yang mereka dapatkan, yang mana informasi


tersebut belum jelas kebenarannya ata kevalidannya. Bahkan orang akan sering
melakukan penyebaran berita seakan akan ingin diakui kebenarannya dalam era
informasi saat ini.
Kondisi tersebut bisa menjadi peluang positif namun bisa juga menjadi
peluang yang mampu menciptakan disintegrasi bangsa. Sebagaimana kita ketahui
bahwa saat ini kita sedang dihadapkan dengan maraknya peredaran berita bohong,
hoaks, ujaran kebencian yang viral baik di media online maupun media social.
Kegaduhan di media social dapat berdampak dalam kehidupan riil karena
media social ini juga membentuk konstruksi pemaknaan tentang asumsi social
kita. Kegaduhan yang terjadi di media online semacam itu kerap kali
menggunakan sentiment identitas yang bermuara pada hujatan dan kebencian,
karenanya dapat mempengaruhi tatanan kehidupan terlebih bagi anak-anak usia
sekolah.
Selain hal tersebut di atas, saat ini sering terjadi pelecehan-pelecehan
seksual, pornografi, dan kejahatan dunia maya terhadap anak-anak yang masih
dalam proses Pendidikan (peserta didik). Seperti yang diberitakan oleh Tempo.Co
dan Kompas.Com Jakarta bahwa : “Kasus kekerasan seksual semakin subur di
Indonesia. Polda metro jaya mengungkap jaringan prostitusi online yang
memanfaatkan hotel-hotel di Jakarta Barat dalam dua kali penggerebekan, Rabu
19 Mei dan Jumat 21 Mei 2021. Dari penggerebekan ini, ada 75 orang yang
ditangkap, 18 orang pekerja seks tercatat berusia di bawah umur”.
Dari hasil survei kominfo juga sungguh menyayat hati apa yang sudah
terjadi, ternyata di Indonesia sudah sangat banyak terjadi kejahatan-kejahatan
dunia maya akibat tidak kuatnya pondasi dari peserta didik dalam menangkal
kemajuan teknologi dan komunikasi (digitalisasi) saat ini.
3

Berdasarkan hasil penelitian kominfo setidaknya 30 juta anak-anak dan


remaja Indonesia sudah sangat akrab dan menghabiskan waktunya dengan dunia
digital, dan pengawasan orang tua terhadap anak dalm menggunakan media digital
sangat lemah. (https://kominfo.go.id/index/php diakses tanggal 2 Desember 2017)
dalam jurnal Pendidikan Paedagogia. Lemahnya pengawasan orang tua tersebut
disebabkan orang tuanya kurang menguasai dan ketinggalan dalam penggunaan
media digital. Berdasarkan fenomena tersebut, adanya perilaku yang
menunjukkan pada penurunan moral dan etika remaja saat ini dikarenakan
lemahnya pengawasan orang tua terhadap anak. Padahal tidak semua informasi
pada media digital layak dikunsumsi oleh anak, penggunaan media social yang
cenderung digunakan sebagai media untuk membully, hate speech atau ujaran-
ujaran kebencian yang tersebar di media digital, cyber crime, pornografi, dan lain-
lain, merupakan konten-konten negative yang terdapat dalam media digital.
Terkait hal tersebut, peserta didik sudah sangat terpengaruh dengan media
digital yang tidak terbendung lagi. Minat belajar peserta didik menurun drastis,
terlebih terhadap mata pelajaran matematika. Dari hasil wawamcara dengan salah
satu peserta didik si A (Agustus 2021), bahwa si A sama sekali tidak berminat
untuk belajar, ke sekolah hanya sebatas melepas tanggungjawab atau sekedar
rutinitas belaka. Setelah diselidiki, ternyata si A tidak tidur malam akibat bermain
game online. Ini salah satu dampak dari media digital yang tidak diawasi oleh
orang tuanya.
Berdasarkan fenomena yang terjadi saat ini, Pendidikan memiliki peranan
yang sangat penting dalam mengajarkan dan menumbuhkan bagaimana berdigital
4

yang baik dan benar, bagaimana etika digital atau tata cara yang baik dalam
digitalisasi yang diharapkan dan yang semestinya dilakukan. Selain itu, juga
sangat diperlukan adanya Pendidikan dan keterampilan khusus dalam
mempersiapkan peserta didik yang cakap dan cerdas dalam bermedia digital.
Siberkreasi & Deloitte (dalam Kominfo, 2020) merumuskan Etika Digital
(Digital Ethics) adalah kemampuan individu dalam menyadari, mencontoh,
menyesuaikan diri, merasionalkan, mempertimbangkan dan mengembangkan tata
kelola etika digital (netiquette) dalam kehidupan sehari hari. Bahwa menggunakan
media digital mestinya diarahkan pada suatu niat, sikap, dan perilaku yang etis
demi kebaikan bersama. Oleh karena itu, untuk menggiring peserta didik memiliki
pemahaman dan pengetahuan mengenai media digital yang lebih positif.
Selain memberikan pemahaman mengenai etika digital, kepada peserta
didik juga diperkenalkan dan diarahkan mengenai aplikasi-aplikasi hp yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran, seperti Mathway, Microsoft Math, dan
game-game sederhana. Dengan menerapkan hal tersebut dalam proses
pembelajaran, diharapkan akan berdampak baik terhadap minat belajar
matematika peserta didik.
Salah satu aplikasi mobile yang dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran adalah Mathway. Mathway adalah aplikasi matematika berbasis
android yang dikembangkan untuk mempermudah dalam proses belajar.
Mathway dikembangkan oleh Mathway yang merupakan Top Developer di
Playstore. Mathway berisikan berbagai rumus matematika serta berbagai soal
yang bisa dikerjakan. Aplikasi ini dapat membantu permasalahan matematika
seperti aljabar, triogonometri, kimia, aljabar linear, statistic, kalkulus, pre-
kalkulus, dan juga pra-aljabar.
Berdasarkan uraian tersebut di atas, penulis ingin melihat lebih jauh
mengenai penguatan etika digital pada peserta didik sehingga berdampak positif
terhadap minat belajar matematika, atau dengan bahasa lain “Dampak Etika
Digital dan Penggunaan Aplikasi Mathway Terhadap Minat Belajar Matematika
Peserta Didik Kelas XI MIA1 MAN 3 Bener Meriah”.
5

B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, yang menjadi
rumusan masalah dalam tulisan ini adalah : “Bagaimana dampak etika digital dan
penggunaan aplikasi Mathway terhadap minat belajar matematika peserta didik
kelas XI Mia 1 MAN 3 Bener Meriah”. Dalam tulisan ini dampak yang dimaksud
adalah dampak yang dibatasi pada sangat baik, baik, tidak baik, atau sangat tidak
baik.

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, yang menjadi tujuan dalam tulisan
ini adalah untuk mengetahui bagaimana dampak etika digital dan penggunaan
aplikasi Mathway terhadap minat belajar matematika peserta didik kelas XI Mia 1
MAN 3 Bener Meriah.

D. Manfaat Penulisan
Manfaat yang diharapakan pada tulisan ini adalah sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis, bahwa sangat diharapkan semua kita baik pendidik dan
peserta didik harus mempunyai etika digital yang baik dan benar, sehingga
diharapkan semua kita dapat dengan bijak dan bertanggung jawab dalam
menggunakan media digital.
2. Manfaat praktis, diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran peserta didik
dalam bermedia digital juga harus beretika digital, sehingga dapat
berdampak positif terhadap minat belajar peserta didik.
6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Etika Digital
Siberkreasi & Deloitte (dalam Kominfo, 2020) merumuskan Etika Digital
(Digital Ethics) adalah kemampuan individu dalam menyadari, mencontoh,
menyesuaikan diri, merasionalkan, mempertimbangkan dan mengembangkan tata
kelola etika digital (netiquette) dalam kehidupan sehari hari. Bahwa menggunakan
media digital mestinya diarahkan pada suatu niat, sikap, dan perilaku yang etis
demi kebaikan bersama.
Etika digital adalah tata cara sopan menggunakan media sosial kepada
orang lain. Etika digital digunakan untuk memberi dan bercakap komunikasi
bersama orang lain,perlu memperhatikan tata sopan etika digital dengan sesuai
norma dan bertanggung jawab. Penggunaan digital tidak sehat membuat
perselisihan dan kerugian.
Contoh penggunaan etika digital
1) Tidak membagikan hoaks
Perlu memperhatikan setiap informasi beredar, jangan sampai membagikan
hoaks kepada orang lain. Dengan mencari tau semua narasumber apakah berita
tersebut asli atau karangan.
2) Menggunakan bahasa yg baik
Setiap komunikasi dengan orang di medsos gunakan bahasa yang baik, tidak
mengandung SARA dan melanggar ketentuan pengguna,menggunakan bahasa
tidak baik membuat dicap buruk oleh warga digital lainya.
3) Tidak mengusik privasi orang
Semua catatan digital orang akan dicatat di medsos, mengusik privasi orang
akan menggangu orang tersebut. Seperti alamat, nama orangtua, identitasnya,
tindakan ini disebut stalker.
7

4) Membuat status yang baik


Semua Catatan digital akan dicatat dan tidak bisa hilang jika dihapus.
Alangkah baiknya tidak memasang status digital yang buruk. Sehingga status
buruk tidak akan menjerat kita
5) Tidak menganggu digital orang
Menggunakan digital seperti pesan, telepon, sewajarnya, jangan sampai
menggangu aktivitas orang tersebut. Tidak ngespam, menelepon,hingga
memberi pesan teror ( pesan tidak baik) kepada orang tersebut. Tindakan ini
bisa merujuk pada hukum.
Adapun indikator Digital Ethics menurut Kominfo (2021) adalah sebagai
berikut:
1. Etika Berinternet (Nettiquette).
2. Pengetahuan mengenai informasi yang mengandung hoaks, ujaran kebencian,
pornografi, perundungan, dan konten negatif lainnya.
3. Pengetahuan dasar berinteraksi, partisipasi, dan kolaborasi di ruang digital
yang sesuai dengan kaidah etika digital dan peraturan yang berlaku.
4. Pengetahuan dasar berinteraksi dan bertransaksi secara elektronik di ruang
digital sesuai dengan peraturan yang berlaku
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, maka disimpulkan bahwa
etika digital adalah tata cara sopan santun dalam bermedia social atau dalam
berinteraksi dengan orang orang lain di media social, tata cara tersebut diatur
dengan peraturan yang berlaku.

B. Aplikasi Mathway
Salah satu aplikasi mobile yang dapat dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran adalah Mathway. Mathway adalah aplikasi matematika berbasis
android yang dikembangkan untuk mempermudah dalam proses belajar.
Mathway dikembangkan oleh Mathway yang merupakan Top Developer di
Playstore. Mathway berisikan berbagai rumus matematika serta berbagai soal
yang bisa dikerjakan. Menurut Paryono (2018 : 13) bahwa : “aplikasi ini dapat
membantu permasalahan matematika seperti aljabar, triogonometri, kimia, aljabar
8

linear, statistic, kalkulus, pre-kalkulus, dan juga pra-aljabar”. Mathway menjadi


populer karena penggunaannya yang mudah dan dirancang khusus untuk diinstal
pada Android, sehingga dapat dengan mudah digunakan kapan saja.
Untuk menggunakannya, cukup memilih materi yang dirasa sulit,
kemudian menuliskan sebuah soal dan aplikasi Mathway akan memberikan
jawaban beserta langkah-langkah penyelesaiannya, Mathway memiliki fungsi
hampir sama dengan kalkulator. Sehingga sangat membantu dan mempermudah
penyelesaian soal atau masalah dalam matematika.

C. Minat Belajar Matematika


Minat secara etimologis berasal dari Bahasa Inggris interest yang berarti
tertarik. Menurut Syah (2013: 133) “minat berarti kecenderungan dan kegairahan
yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu”. Jika seseorang telah
memiliki keinginan yang besar terhadap suatu hal maka apapun akan
dilakukannya.
Trygu (2021) berpendapat bahwa “minat adalah kecenderungan yang
menetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa aktivitas.” Adapun
minat menurut Slameto (2010: 180) adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Dapat
dikatakan bahwa siswa yang memiliki minat belajar akan merasa senang
mengerjakan segala sesuatu termasuk mengikuti pelajaran tanpa adanya tekanan
dari siapapun.
Menurut Slameto (2010 : 57) bahwa “minat merupakan suatu kegiatan
yang
dilakukan oleh peserta didik yang memiliki kecenderungan tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan”. Sedangkan menurut Roida
Eva (2015 : 123) “minat juga dapat diartikan sebagai rasa ketertarikan terhadap
suatu hal ataupun aktivitas tanpa adanya paksaan. Sehingga minat belajar
matematika yakni suatu kegiatan peserta didik yang cenderung fokus dan
menimbulkan perasaan senang pada saat pembelajaran matematika.
9

Adapun beberapa indikator-indikator pada minat belajar matematika yakni


sebagai berikut :

Tabel 2.1
Indikator Minat Belajar Matematika
No Indikator Diskriptor
1. Perasaan senang Peserta didik merasa senang sehingga
tertarik dalam mengikuti pelajaran tanpa
adanya rasa bosan saat mengikuti proses
pembelajaran
2. Ketertarikan dalam belajar Menunjukan rasa tertarik kepada guru
dankegiatan pembelajaran
3. Perhatian dalam belajar Fokus saat mengikuti pembelajaran
matematika
4. Keterlibatan dalam belajar Peserta didik aktif dalam pembelajaran
tersebut serta berusaha menjawab setiap
pertanyaan-pertanyaan yang diaajukan
oleh guru.

Dari pemaparan tentang indikator minat dalam tabel di atas, maka dalam
penelitian ini indikator minat yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Perasaan senang
Apabila seorang siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran tertentu
maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk belajar. Misalnya senang mengikuti
pelajaran, tidak ada perasaan bosan, dan hadir saat pelajaran.
2. Ketertarikan
Ketertarikan merupakan suatu keadaan dimana siswa memiliki daya dorong
terhadap sesuatu benda, orang, kegiatan atau pengalaman. Contoh : antusias
dalam mengikuti pelajaran, tidak menunda tugas dari guru.
3. Perhatian
10

Perhatian adalah konsentrasi siswa terhadap pengamatan dan pengertian,


dengan
mengabaikan yang lain. Siswa memiliki minat pada objek tertentu maka
dengan
sendirinya akan memperhatikan objek tersebut. Contoh: mendengarkan
penjelasan guru dan mencatat materi.
4. Keterlibatan siswa
Keterlibatan siswa merupakan akibat yang muncul dari rasa ketertarikan siswa
terhadap sesuatu. Contoh: aktif dalam diskusi, aktif bertanya, dan aktif
menjawab pertanyaan dari guru.
Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas, maka disimpulkan bahwa
minat belajar matematika adalah kecenderungan rasa lebih suka terhadap
pelajaran matematika, sehingga siswa tertarik untuk mengikuti proses
pembelajaran matematika.
Untuk mengetahui minat belajar peserta didik terhadap matematika
digunakan lembar angket minat belajar matematika yang bertujuan untuk
mengatahui bagaimana minat belajar matematika peserta didik setelah memahami
etika digital yang baik dan semestinya. Model skala minat menurut Suharsimi
Arikunto (1999 : 180) dapat digunakan model skala Likert, yaitu :” SS (sangat
setuju), S (setuju), TS (tidak setuju), dan STS (sangat tidak setuju)”. Ketentuan
penskoran skala minat menurut Riduwan (2009 : 86) adalah : “ untuk pernyataan
positif (mendukung) ialah 4 untuk sangat setuju, 3 untuk setuju, 2 untuk tidak
setuju, dan 1 untuk sangat tidak setuju. Sedangkan untuk pernyataan negatif
(menolak) ialah 4 untuk sangat tidak setuju, 3 untuk tidak setuju, 2 untuk setuju,
dan 1 untuk sangat setuju”.
Untuk mengetahui kategori minat belajar matematika peserta didik,
apakah sangat baik, baik, tidak baik, atau sangat tidak baik, sebagaimana
diungkapkan oleh Haryati (2010 : 109) tentang kategori minat peserta didik,
yaitu :
Tabel. 2.2
Kategorisasi Minat Belajar Peserta Didik
11

No Skor Kategori Minat


1. Sama atau lebih besar dari 90 Sangat baik
2. 80 -89 Baik
3. 70 - 79 Tidak baik
4. Kurang dari 70 Sangat tidak baik

BAB III
PEMBAHASAN DAN HASIL PELAKSANAAN

A. Sasaran dan Metode Pelaksanaan Kegiatan


Sasaran pelaksanaan kegiatan ini adalah peserta didik kelas XI MIA1
semester 1 Tahun Pelajaran 2021/2022 di MAN 3 Bener Meriah sebanyak 17
peserta didik. Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 3 dan 6 Agustus 2021.
Sedangkan metode atau cara yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan
ini adalah dengan memberikan materi mengenai etika digital kepada peserta didik
sebagai modal dan pencerahan bagi peserta didik mengenai media digital dan
bagaimana seharusnya berperilaku di dalam bermedia digital. Selanjutnya juga
diperkenalkan dan diberikan beberapa aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan
peserta didik di dalam pembelajaran matematika. Seperti penggunaan google
classroom dan google form sebagai alternatif yang dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika. Selain itu, juga diperkenalkan aplikasi-aplikasi
matematika yang dapat digunakan untuk memudahkan pembelajaran. Penggunaan
kalkulator ilmiah dalam hp seperti ClevCalc, aplikasi Mathway, Math Microsoft,
Math, dan lain-lain. Dalam kegiatan ini lebih difokuskan pada penggunaan
aplikasi Mathway karena sangat membantu materi yang sedang diajarkan, yaitu
Program Linear.

B. Bahan/Materi Kegiatan
12

Bahan atau materi yang digunakan dalam kegiatan ini adalah materi
mengenai Etika Digital dan beberapa aplikasi yang dapat digunakan dalam
matematika. (Materi terlampir)

C. Langkah-langkah Penyelesaian Masalah


Langkah-langkah penyelesaian masalah yang dilakukan dalam kegiatan ini
adalah :

1. Memahami masalah
Pada langkah ini, yang dilakukan terlebih dahulu adalah teliti dan kenali
masalah yang ada, di sini masalah yang muncul adalah peserta didik
kurang berminat terhadap mata pelajaran matematika dikarenakan peserta
didik sudah terpengaruh dan terikat oleh dampak negative dari teknologi
informasi dan komunikasi terkhusus HP. Peserta didik memiliki rasa tidak
tidak senang, tidak tertarik, tidak konsentrasi, dan tidak mau terlibat dalam
pembelajaran. Sehingga pada akhirnya peserta didik merasa tidak nyaman
untuk belajar pelajaran matematika yang berakibat hasil belajarnya juga
rendah.
Setelah diteliti dan diidentifikasi penyebab masalah ini, salah satunya
adalah karena pengaruh dari berdigital yang tidak sehat dan sudah terlena
dan ketergantungan terhadap HP.
2. Perencanaan Pemecahan masalah
Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi penyebabnya tersebut, maka
dicari solusi dan penyelesaian yang tepat untuk memecahkannya. Solusi
pemecahan dari masalah tersebut adalah memberikan paparan dan
pencerahan mengenai etika digital, bagaimana sebenarnya menyikapi dan
bagaimana berdigital yang baik dan semestinya, serta memberikan dan
mengenalkan beberapa aplikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran
matematika, sehingga diharapkan peserta didik akan lebih termotivasi dan
berminat untuk belajar matematika.
13

3. Melaksanakan rencana pemecahan masalah


Rencana pemecahan masalah yang telah tersusun, selanjutnya menjalankan
strategi yang telah dibuat untuk dilaksanakan dengan ketekunan dan
ketelitian untuk mendapatkan penyelesaian dari masalah yang ada.
Paparan materi mengenai etika digital disusun seindah dan sebaik
mungkin, sehingga peserta didik merasa tertarik dan berminat untuk
mengetahuinya dan melaksanakannya.

4. Melihat Kembali kelengkapan pemecahan masalah


Menganalisis dan mengevaluasi Kembali apakah strategi penyelesaian
masalah yang diterapkan dan hasil yang diperoleh benar, apakah ada
strategi lain yang lebih efektif, apakah strategi yang dibuat dapat
digunakan untuk menyelesaikan masalah sejenis, atau apakah strategi
dapat dibuat generalisasinya. Ini bertujuan untuk menetapkan keyakinan
dan memantapkan pengalaman untuk mencoba masalah baru yang akan
datang.

D. Hasil Kegiatan
Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini adalah pada proses pembelajaran
matematika yang dilakukan, peserta didik menjadi lebih berminat dan aktif
merespon pertanyaan dari guru, termasuk mengajukan pertanyaan pada guru
maupun temannya. Pembelajaran menjadi lebih hidup dan peserta didik aktif
melakukan arahan-arahan atau tugas-tugas yang harus diselesaikan. Proses
pembelajaran secara perlahan berubah dan peserta didik dari yang minatnya biasa-
biasa saja berubah secara signifikan menjadi lebih baik. Semula menganggap
bahwa matematika itu sulit, susah, tidak menyenangkan, tidak disukai, monoton,
dan lain-lain berubah menjadi yang sebaliknya.
Setelah peserta didik faham mengenai etika digital yang sebenarnya, dan
dilaksanakan proses pembelajaran menggunakan aplikasi mathway, proses
pembelajaran matematika dilaksanakan seperti biasa. Kemudian terhadap peserta
14

didik diberikan lembar angket minat, selain juga langsung menanyakan kepada
peserta didik pendapat mereka mengenai pembelajaran yang telah dilakukan.
Hasil yang diperoleh dari lembar angket minat sesuai dengan indikator minat
terhadap matemaika adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1
Hasil Sebaran Angket Minat Peserta Didik

Sangat Tidak
Indikator Sangat Setuju Tidak Setuju
Setuju Setuju
Jlh % Jlh % Jlh % Jlh %
Perasaan Senang 22 68,75 10 31,25 0 0 0 0
Ketertarikan dalam 18 56,25 14 43,75 0 0 0 0
Belajar
Perhatian dalam 17 50,13 14 43,75 1 3,12 0 0
Belajar
Keterlibatan dalam 15 46,88 16 50,00 1 3,12 0 0
Belajar

Indikator-indikator minat belajar matematika tersebut di atas, dapat


ditunjukkan dalam diagram 3.1 berikut :
15

Chart Title
25
20
15
10
5
0
g r ar r
an ja aj ja
en la l la
S Be Be Be
an am am am
sa da
l
da
l
da
l
e ra
P an an an
a rik ati bat
rt rh rl i
te Pe te
Ke Ke

Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat tidak Setuju

Selanjutnya, berikut skor hasil sebaran angket minat belajar matematika


dalam tabel 3.2 :

Tabel 3.2
Skor Hasil Sebaran Angket Minat Belajar Peserta Didik
No. Nama (Kode) Skor
1. A 91
2. B 94
3. C 75
4. D 85
5. E 75
6. F 85
7. G 75
8. H 91
9. I 97
10. J 91
11. K 91
12. L 94
13. M 85
14. N 100
16

15. O 97
16. P 75
17. Q 97

Berdasarkan tabel 3.2 tersebut di atas, dapat dijabarkan hasil sebaran


angket minat belajar matematika dari peserta didik adalah sebagai berikut :
Tabel. 3.3
Hasil Kategori Minat Peserta Didik

No Skor Rata-rata Jumlah % Keterangan


1. Sama atau lebih dari 90 10 58, 82 Sangat baik
2. 80 - 89 3 17, 65 Baik
3. 70 - 79 4 23, 53 Tidak baik
4. Kurang dari 70 0 0 Sangat tidak baik

Hasil tersebut juga dapat dijabarkan dalam diagram 3.2 berikut:

Kategori
Kategori

10

4
3

Sangat Baik Baik Tidak Baik 0 baik


Sangat Tidak
17

Kategori

24% Sangat Baik


Baik
Tidak Baik
Sangat Tidak Sangat
59%
18%

Pengetahua peserta didik terhadap etika digital dan penggunaan apliksai


Mathway dalam proses pembelajaran ternyata berdampak baik terhadap minat
belajar matematika peserta didik. Dalam proses pembelajaran, peserta didik lebih
semangat, lebih senang dan lebih berminat untuk mengikuti pembelajaran. Ini
terbukti dengan hasil sebaran angket minat belajar yang sudah dilakukan,
diperoleh minat belajar matematika peserta didik sangat baik ada 10 orang (59%),
minat belajar matematika peserta didik baik ada 3 orang (18%), minat belajar
matematika tidak baik ada 4 orang (23%), sedangkan minat belajar matematika
sangat tidak baik 0 orang (0%).
Penguatan etika digital dan penggunaan aplikasi-aplikasi sejenis dan
sesuai sangat perlu terus menerus diberikan kepada peserta didik, misalnya
dengan mengintegrasikan ke dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran
matematika sangat memungkinkan dan mempunyai banyak peluang untuk
menggunakan digital sebagai media pembelajaran.

E. Masalah yang Dihadapi


Masalah yang dihadapi dalam kegiatan ini sebenarnya tidak terlalu
mengganggu, akan tetapi tetap menjadi hambatan sedikit pada saat pembelajaran
18

berlangsung. Masalah yang pertama adalah factor peserta didik, adanya latar
belakang dan status social yang berbeda-beda, yang mempengaruhi etika digital
setiap peserta didik. Hal ini berkaitan dengan hak dan akses digital yang tidak
sama rata. Selain itu, berkenaan dengan dampak pemahaman etika digital terhadap
minat belajar matematika, masih ada 4 orang dari peserta didik yang minat
belajarnya masih tidak baik. Hal ini tentu akan menjadi tugas bagi penulis untuk
menindak lanjuti.

F. Cara Mengatasi Masalah


Solusi yang dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah baik
pendidik dan semua warga madrasah sangat perlu menginternalisasikan dan
mengintegrasikan etika digital ke dalam pembelajaran. Sehingga diharapkan
masalah-masalah yang timbul akan dapat teratasi, karena tujuan pembelajaran
tidak hanya focus pada koognitif saja, akan tetapi lebih dari itu. Dampak buruk
dari perkembangan digital saat ini diupayakan dapat diminimalisir. Intensivitas
dan kontinuitas dalam memberikan nasehat-nasehat kepada peserta didik perlu
selalu dilakukan. Mengingat peserta didik yang masih remaja merupakan pribadi
yang masih butuh bimbingan dan arahan. Sehingga yang diharapkan akan tercapai
sesuai dengan ynag diinginkan.
Hal tersebut dapat terlaksana dengan baik, apabila guru mau dan mampu
lebih kreatif dan inovatif dalam merancang pelaksanaan proses pembelajaran agar
lebih bermakna dan peserta didik juga lebih berminat dan termotivasi untuk
belajar dengan baik. Sehingga tujuan akhir dari pembelajaran matematika yang
diharapkan dapat tercapai sebagiamana mestinya dan seperti yang diharapkan.
19

BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan
Berdasarkan uraian tersebut di atas, dapat diambil simpulan bahwa
“dampak etika digital dan penggunaan aplikasi Mathway terhadap minat belajar
matematika peserta didik kelas XI MIA 1 adalah sangat baik 59% dan baik 18%”.

B. Rekomendasi
Berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari pelaksanaan kegiatan tersebut,
maka :
20

1. Pengetahuan peserta didik terhadap etika digital dan penggunaan aplikasi


mathway ternyata berdampak baik bagi minat belajar matematika peserta
didik.
2. Etika digital juga sangat baik diintegrasikan dalam proses pembelajaran,
baik oleh saya sendiri maupun oleh rekan-rekan guru yang lain.
3. Penggunaan aplikasi Mathway ternyata juga sangat berdampak baik
terhadap minat belajar peserta didik, sehingga diharapkan ke depan juga
lebih banyak menggunakan aplikasi-aplikasi sejenis untuk meminimalisir
penggunakan hp yang tidak sehat.
4. Karena pengetahuan etika digital dan penggunaan aplikasi mathway ini
berdampak sangat baik dan cocok dilakukan, maka kepada pimpinan
madrasah untuk dapat melengkapi sarana prasana pembelajaran yang
terkait dengan penggunaan digital.
5. Terakhir, guru seharusnya lebih bisa membaca situasi dan keadaan peserta
didik dalam proses pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 1999. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara, Jakarta.

Kominfo. 2020. Implementasi Literasi Digital, 2021.

Paryono. 2018. Penggunaan Model POE2WE dalam Pembelajaran Matematika


Berbantuan Aplikasi Mathway, Makalah, Universitas Siliwangi.

Riduwan. 2009, Metode dan Teknik Menyusun Tesis, Alfabeta, Bandung.

Roida, E. 2015. Pengaruh Minat Dan Kebiasaan Belajar Siswa Terhadap


Prestasi Belajar Matematika, Formatif Jurnal Ilmiah, no 2.
21

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta,


Jakarta.

Syah, M. 2013. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, PT Remaja


Rosdakarya, Bandung.

https://kominfo.go.id/index/php diakses tanggal 2 Desember 2017) dalam jurnal


Pendidikan Paedagogia.

Trygu. 2021. Menggagas Konsep Minat Belajar Matematika, Guepedia, 2021.

Anda mungkin juga menyukai