RPP Kelas-3
RPP Kelas-3
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Memaparkan perbedaan animasi 2D dan 3D
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 1-3
Pertemuan 1 Menyampaikan langkah-langkah membuat akun di tinkercad
Mendemonstrasikan cara membuat akun di tinkercad
Mengenalkan dashboard dan workplace tinkercad
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 4-7
Pertemuan 2 Menyampaikan langkah-langkah membuat bentuk 3D dasar
Mendemonstrasikan cara membuat bentuk 3D dasar
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 8-12
Pertemuan 3 Menyampaikan cara menambah objek lainnya di tinkercad
Mendemonstrasikan cara menambah objek lain
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 14-15
Pertemuan 4 Menyampaikan cara membuat objek lain seperti Shape, Generator, OMSI Hangout Space
Mendemonstrasikan cara membuat objek tsb di atas
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 15
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 16)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 17-20), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam menggunakan tinkercad memiliki pengetahuan tentang fitur dan menggunakan tinkercad dalam membuat
kegunaan tinkercad gambar 3D
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| III
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Laptop dan Telepon Pintar Alokasi | 4 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal papan tik dan tetikus
2. Memahami cara penggunaan papan tik dan tetikus yang benar
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Mengenalkan laptop dan telepon pintar
Menjelaskan bagian yang sama antara laptop dan telepon pintar
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 21-23
Pertemuan 1 Menjelaskan pada siswa tentang bagian yang sama antara laptop dan telepon pintar
Menjelaskan tentang perbedaan laptop dan komputer
Mengajak siswa berdiskusi tentang fungsi komputer dan fungsi laptopk
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 23-24
Pertemuan 2 Menjelaskan bagian-bagian laptop
Membahas perbedaan CD dan DVD
Membahas penyebab baterai laptop cepat rusak
Mengajak siswa bercerta dan menunjukkan bagian-bagian laptop
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 24-29
Pertemuan 3 Membahas tentang perilaku yang benar dan tidak benar saat menggunakan laptop
Mengajak siswa berdiskusi tentang keunggulan dan kelemahan laptop
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 29-30
Pertemuan 4 Menjelaskan tentang telepon pintar
Mengajak siswa berdiskusi tentang fungsi telepon pintar
Menjelaskan bagian-bagian telepon pintar
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 31-33
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 34)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan teliti 35-36), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki pemahaman
dalam mengamati laptop dan telepon memiliki pengetahuan mengenai fungsi tentang cara menggunakan laptop dan
pintar dan bagian laptop dan telepon pintar telepon pintar dengan benar
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| III
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Seputar Notepad & Notepad++ Alokasi | 4 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal dan menggunakan Notepad
2. Mengenal dan menggunakan Notepad++
3. Membedakan Notepad dan Notepad++
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Menjelaskan notepad sebagai teks editor
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 37-39
Pertemuan 1 Menjelaskan langkah-langkah membuka Notepad
Mendemonstrasikan cara membuka Notepad
Mengenalkan menu yang terdapat dalam Notepad
Menjelaskan cara menyimpan dan membuka file di Notepad
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 40-44
Pertemuan 2 Mengajak siswa berdiskusi tentang teks editor selain Notepad
Mengajak siswa untuk berdiskusi membedakan Notepad dan teks editor lain seperti Ms
Word
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 45
Pertemuan 3 Menjelaskan tentang aplikasi Notepad++
Menjelaskan langkah-langkah membuka Notepad++
Mendemonstrasikan cara membuka Notepad++
Mengenalkan menu yang terdapat dalam Notepad++
Menjelaskan cara menyimpan dan membuka file di Notepad++
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 45-51
Pertemuan 4 Menjelaskan tentang HTML
Mendemonstrasikan pembuatan dokumen HTML
Mendemonstrasikan cara menjalankan dokumen HTML
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 52-57
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 58)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 59-60), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami HTML, serta memiliki pengetahuan mengenai konsep dalam menggunakan Notepad dan
Notepad dan Notepad++ sistem kerja komputer Notepad++ serta membuat dokumen
HTML
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| III
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Perkembangan TIK Beserta Dampaknya Alokasi | 3 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengetahui perkembangan TIK sejak 0G hingga 4G
2. Mengetahui dampak positif perkembangan TIK
3. Mengetahui dampak negatif perkembangan TIK
4. Memahami langkah antisipasi dampak negatif perkembangan TIK
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Mengajak siswa mengamati perkembangan generasi 0G hingga 4G
Menjelaskan penanda munculnya 0G, 1G, 2G, 3G, hingga 4G
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 63-64
Pertemuan 1 Menjelaskan tentang dampak positif dan negatif dari perkembangan TIK
Mengajak siswa berdiskusi tentang dampak positif lainnya dari perkembangan TIK
Mengajak siswa berdiskusi tentang dampak negatif jika kita terlalu sering menggunakan
smartphone
Mengajak siswa berlatih mengenali perilaku baik dalam menggunakan gawai
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 66-71
Pertemuan 2 Menjelaskan tentang durasi penggunakan gawai berdasar usia
Mengajak siswa berlatih membuat jadwal harian
Meminta siswa bercerita tentang jadwal hariannya yang telah dibuat
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 71-72
Pertemuan 3 Mempraktekkan olahraga setelah bermain gawai
Mengajak siswa mempraktekkan olahraga tsb
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 72-74
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 75)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 76-78), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki kemampuan
sistematis dalam memahami dampak memiliki pengetahuan mengenai dampak dalam antisipasi dampak negatif
positif dan negatif perkembangan TIK positif dan negatif perkembangan TIK perkembangan TIK
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| III
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Berpikir Komputasi dengan Biner Alokasi |3 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal komputasi dengan biner
2. Mengetahui perwakilan biner
3. Menghitung angka biner
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Mengajak siswa mengamati gambar biner
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 79-81
Pertemuan 1 Menjelaskan tentang pengertian biner
Menjalaskan tentang gambar biner
Menjelaskan tentang cara mengubah gambar biner menjadi kode biner
Mengajak siswa berlatih mencocokkan gambar biner
Mengajak siswa berdikusi mengubah gambar biner menjadi kode biner
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 81-83
Pertemuan 2 Menjelaskan tentang angka biner
Mengajak siswa mempraktekkan tentang membuat angka biner dengan kertas yang telah
digambar bulatan
Menjelaskan analogi ON dan OFF (seperti saklar) pada gambar bulatan tersebut
Menjelaskan penulisan angka biner berdasarkan posisi gambar bulatan tersebut
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 84-87
Pertemuan 3 Mengajak siswa berlatih mengubah angka desimal ke angka biner
Mengajak siswa berlatih mengubah gambar biner menjadi angka biner
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 87-88
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 89)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 90-92), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam mengamati dan memiliki pengetahuan mengenai gambar dalam mengubah gambar biner menjadi
memahami gambar biner dan angka biner biner dan angka biner angka biner
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| III
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Mencari Informasi dalam Jaringan Internet dan Mendokumentasikannnya dalam Notepad++ Alokasi | 3 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengetahui cara mencari informasi di web browser
2. Mampu mendokumentasikan informasi di Notepad++
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Menjelaskan bahwa internet dapat digunakan untuk mencari informasi
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 93-94
Pertemuan 1 Menjelaskan tentang pengertian internet
Menjelaskan tentang web browser
Mendemonstrasikan penggunakan web browser
Mengajak siswa mencari tahu kelebihan dan kekurangan tiap web browser
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 95-98
Pertemuan 2 Menjelaskan cara mencari informasi di internet
Mempraktekkan cara mencari informasi di internet menggunakan web browser
Mempraktekkan cara mencari informasi di internet menggunakan youtube
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 98-101
Pertemuan 3 Mempraktekkan cara menyalin informasi dari web browser ke Notepad++
Menjelaskan tentang cara merapikan tulisan di Notepad++ menggunakan Word Wrap Word
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 101-105
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas III Halaman 106)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 107-108), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam menyalin informasi dari memiliki pengetahuan mengenai cara dalam menggunakan web browser dan
web browser ke Notepad++ menyalin informasi dari web browser ke Notepad++
Notepad++
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel