Anda di halaman 1dari 6

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II


Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Bermain dengan Paint Alokasi | 6 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal Paint
2. Mengetahui ikon-ikon di Paint dan fungsinya
3. Mampu menuangkan kreatIIitas dengan Paint

Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan  Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
 Menyampaikan tentang paint sebagai program pengolah gambar
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 1-3
Pertemuan 1  Menyampaikan langkah-langkah membuka progam Paint
 Mendemonstrasikan cara membuka program Paint
 Mengenalkan menu dan ikon pada program Paint
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 4-8
Pertemuan 2  Menyampaikan kegunaan brush dan jenis-jenisnya
 Mendemonstrasikan cara menggunakan jenis-jenis brush
 Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 8-11
Pertemuan 3  Menyampaikan kegunaan ikon shapes dan bentuk-bentuknya
 Mendemonstrasikan cara pembuatan bentuk-bentuk menggunakan ikon shapes
 Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 11-13
Pertemuan 4  Menyampaikan kegunaan ikon outline dan fill
 Mendemonstrasikan penggunaan jenis-jenis ikon outline dan fill
 Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 13-17
Pertemuan 5  Menyampaikan kegunaan ikon Curve
 Mendemonstrasikan penggunaan jenis-jenis ikon Curve
 Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 18-24
Pertemuan 6  Mendemonstrasikan penggunaan ikon Size
 Mengidentifikasi perbedaan ikon Color 1 dan Color 2
 Mengidentifikasi ikon-ikon lainnya yang ada di menu Home
 Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 24-29
Refleksi  Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 30)
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 31-32), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam menggunakan program memiliki pengetahuan mengenai ikon- menggunakan program Paint dalam
Paint ikon dalam program Paint membuat gambar

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Mengenal Papan tik dan Tetikus Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal papan tik dan tetikus
2. Memahami cara penggunaan papan tik dan tetikus yang benar

Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan  Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
 Mengenalkan papan tik dan tetikus
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 34-35
Pertemuan 1  Menjelaskan kegunaan papan tik
 Menjelaskan tentang jenis tombol-tombol pada papan tik
 Mendemonstrasikan tentang cara menghapus huruf, membuat huruf kapital, memberi jarak
dan membuat baris baru
 Mempraktekkan posisi jari yang benar saat mengetik dengan papan tik
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 35-42
Pertemuan 2  Menjelaskan kegunaan tetikus
 Menjelaskan tentang bagian-bagian tetikus dan operasi dasar tetikus
 Mendemonstrasikan tentang cara menggunakan tetikus
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 43-44
Refleksi  Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 45)
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan teliti 46), peserta didik dinilai apakah memiliki didik dinilai apakah memiliki keterampilan
dalam menggunakan papan tik dan pengetahuan mengenai fungsi dan bagian dalam menggunakan papan tik dan tetikus
tetikus papan tik dan tetikus dengan benar

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Sistem Kerja Komputer Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengetahui sistem kerja komputer
2. Memahami konsep input-proses-output

Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan  Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
 Menjelaskan konsep input proses output dengan contoh kasus menonton kartun
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 47-49
Pertemuan 1  Menjelaskan diagram sistem kerja komputer
 Menjelaskan perangkat input, proses, penyimpanan dan output pada komputer
 Mengajak siswa mampu mengidentifikasi perangkat input, proses,output
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 49-54
Pertemuan 2  Menjelaskan tentang analogi input, proses, output seperti saat membuat bolu kukus
 Mengajak siswa untuk mencari tahu analogi input, proses, output dalam kehidupan sehari-
hari
 Mengajak siswa untuk berdiskusi mengenai input proses output pada saat menonton TV
menggunakan DVD Player
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 55-56
Refleksi  Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 57)
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 58), peserta didik dinilai apakah memiliki didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami konsep pengetahuan mengenai konsep sistem dalam mengidentifikasi perangkat input,
input, proses, output pada komputer kerja komputer proses, dan output

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Graph Paper Algorithm Alokasi | 4 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengetahui dan memahami konsep algoritme
2. Mengetahui dan memahami konsep program
3. Mampu mengubah algoritme menjadi program
4. Mempu mengubah program menjadi gambar
5. Mampu mengenal konsep fungsi dan bisa membuat fungsi

Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan  Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
 Mengajak siswa mengamati diagram algoritme
 Menjelaskan bahwa games dibuat dengan kode program dan algoritme
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 63-65
Pertemuan 1  Menjelaskan tentang konsep algoritme
 Mengajak siswa mengamati algoritme dalam membuat roti selai
 Mengajak siswa berdiskusi tentang algoritme dalam kehidupan sehari-hari
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 65-68
Pertemuan 2  Menjelaskan tentang program
 Mendemonstrasikan tentang graph paper algorithm
 Mengajak siswa berlatih menulis program dan algoritme
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 68-71
Pertemuan 3  Menjelaskan tentang konsep fungsi
 Menjelaskan tentang cara membuat fungsi
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 71-73
Pertemuan 4  Menjelaskan tentang cara mengubah program menjadi gambar
 Mengajak siswa berlatih mengubah program menjadi gambar dan sebaliknya
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 73-75
Refleksi  Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 76)
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 77-78), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami konsep memiliki pengetahuan mengenai konsep membuat program, algoritme, mengubah
algoritme dan program. algoritme dan program program menjadi gambar dsb

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Proyek Tematis Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengambar ikan dan menyebutkan bagian-bagian ikan
2. Mengambar hewan air lainnya dan menyebutkan bagian-bagiannya

Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan  Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
 Menjelaskan sungai dan hewan-hewan yang ada di sana
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 80-81
Pertemuan 1  Menjelaskan bahwa program Paint digunakan untuk menggambar
 Meminta peserta didik untuk menjelaskan bagian-bagian ikan
 Mendemonstrasikan pembuatan ikan dengan Paint
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 81-85

Pertemuan 2  Meminta peserta didik menggambar siput dengan Paint


 Meminta peserta didik untuk menuliskan bagian-bagian siput
 Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 86

Refleksi  Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 87)
 Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
 Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN

Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui Ayo Berkeasi (Hal. 86), peserta Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan didik dinilai apakah memiliki pengetahuan didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami hewan di tentang makhluk hidup di sungai dalam menggambar makhluk hidup sungai
sekitar sungai dengan Paint

Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel

Anda mungkin juga menyukai