RPP Kelas-2
RPP Kelas-2
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Menyampaikan tentang paint sebagai program pengolah gambar
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 1-3
Pertemuan 1 Menyampaikan langkah-langkah membuka progam Paint
Mendemonstrasikan cara membuka program Paint
Mengenalkan menu dan ikon pada program Paint
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 4-8
Pertemuan 2 Menyampaikan kegunaan brush dan jenis-jenisnya
Mendemonstrasikan cara menggunakan jenis-jenis brush
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 8-11
Pertemuan 3 Menyampaikan kegunaan ikon shapes dan bentuk-bentuknya
Mendemonstrasikan cara pembuatan bentuk-bentuk menggunakan ikon shapes
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 11-13
Pertemuan 4 Menyampaikan kegunaan ikon outline dan fill
Mendemonstrasikan penggunaan jenis-jenis ikon outline dan fill
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 13-17
Pertemuan 5 Menyampaikan kegunaan ikon Curve
Mendemonstrasikan penggunaan jenis-jenis ikon Curve
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 18-24
Pertemuan 6 Mendemonstrasikan penggunaan ikon Size
Mengidentifikasi perbedaan ikon Color 1 dan Color 2
Mengidentifikasi ikon-ikon lainnya yang ada di menu Home
Referensi Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 24-29
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 30)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 31-32), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam menggunakan program memiliki pengetahuan mengenai ikon- menggunakan program Paint dalam
Paint ikon dalam program Paint membuat gambar
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Mengenal Papan tik dan Tetikus Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengenal papan tik dan tetikus
2. Memahami cara penggunaan papan tik dan tetikus yang benar
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Mengenalkan papan tik dan tetikus
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 34-35
Pertemuan 1 Menjelaskan kegunaan papan tik
Menjelaskan tentang jenis tombol-tombol pada papan tik
Mendemonstrasikan tentang cara menghapus huruf, membuat huruf kapital, memberi jarak
dan membuat baris baru
Mempraktekkan posisi jari yang benar saat mengetik dengan papan tik
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 35-42
Pertemuan 2 Menjelaskan kegunaan tetikus
Menjelaskan tentang bagian-bagian tetikus dan operasi dasar tetikus
Mendemonstrasikan tentang cara menggunakan tetikus
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 43-44
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 45)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan teliti 46), peserta didik dinilai apakah memiliki didik dinilai apakah memiliki keterampilan
dalam menggunakan papan tik dan pengetahuan mengenai fungsi dan bagian dalam menggunakan papan tik dan tetikus
tetikus papan tik dan tetikus dengan benar
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Sistem Kerja Komputer Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengetahui sistem kerja komputer
2. Memahami konsep input-proses-output
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Menjelaskan konsep input proses output dengan contoh kasus menonton kartun
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 47-49
Pertemuan 1 Menjelaskan diagram sistem kerja komputer
Menjelaskan perangkat input, proses, penyimpanan dan output pada komputer
Mengajak siswa mampu mengidentifikasi perangkat input, proses,output
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 49-54
Pertemuan 2 Menjelaskan tentang analogi input, proses, output seperti saat membuat bolu kukus
Mengajak siswa untuk mencari tahu analogi input, proses, output dalam kehidupan sehari-
hari
Mengajak siswa untuk berdiskusi mengenai input proses output pada saat menonton TV
menggunakan DVD Player
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 55-56
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 57)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 58), peserta didik dinilai apakah memiliki didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami konsep pengetahuan mengenai konsep sistem dalam mengidentifikasi perangkat input,
input, proses, output pada komputer kerja komputer proses, dan output
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Mengajak siswa mengamati diagram algoritme
Menjelaskan bahwa games dibuat dengan kode program dan algoritme
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 63-65
Pertemuan 1 Menjelaskan tentang konsep algoritme
Mengajak siswa mengamati algoritme dalam membuat roti selai
Mengajak siswa berdiskusi tentang algoritme dalam kehidupan sehari-hari
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 65-68
Pertemuan 2 Menjelaskan tentang program
Mendemonstrasikan tentang graph paper algorithm
Mengajak siswa berlatih menulis program dan algoritme
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 68-71
Pertemuan 3 Menjelaskan tentang konsep fungsi
Menjelaskan tentang cara membuat fungsi
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 71-73
Pertemuan 4 Menjelaskan tentang cara mengubah program menjadi gambar
Mengajak siswa berlatih mengubah program menjadi gambar dan sebaliknya
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 73-75
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 76)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui soal pilihan ganda dan esai (Hal. Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan 77-78), peserta didik dinilai apakah didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami konsep memiliki pengetahuan mengenai konsep membuat program, algoritme, mengubah
algoritme dan program. algoritme dan program program menjadi gambar dsb
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Nama Sekolah | SD …….. Kelas| II
Mata Pelajaran | INFORMATIKA Tahun Pelajaran | 2020/2021
Materi | Proyek Tematis Alokasi | 2 Pertemuan
Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran ini, peserta didik dapat:
1. Mengambar ikan dan menyebutkan bagian-bagian ikan
2. Mengambar hewan air lainnya dan menyebutkan bagian-bagiannya
Kegiatan Pembelajaran
Guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Saintifik dan model pembelajaran yang sesuai dalam setiap
KD, agar tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai.
Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran pertemuan hari ini
Menjelaskan sungai dan hewan-hewan yang ada di sana
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 80-81
Pertemuan 1 Menjelaskan bahwa program Paint digunakan untuk menggambar
Meminta peserta didik untuk menjelaskan bagian-bagian ikan
Mendemonstrasikan pembuatan ikan dengan Paint
Referensi: Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 81-85
Refleksi Merefleksi kegiatan pembelajaran (Buku Kreatif Informatika Kelas II Halaman 87)
Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat
belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Penilaian
SIKAP PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Melalui pengamatan, peserta didik dinilai Melalui Ayo Berkeasi (Hal. 86), peserta Melalui unjuk kerja langsung, peserta
apakah memiliki sikap disiplin dan didik dinilai apakah memiliki pengetahuan didik dinilai apakah memiliki keterampilan
sistematis dalam memahami hewan di tentang makhluk hidup di sungai dalam menggambar makhluk hidup sungai
sekitar sungai dengan Paint
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mapel