Anda di halaman 1dari 55

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

A. Identitas Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 3 x 6 ( 45 menit)
B. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daringdan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerjadi bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutudan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuaidengan standar kompetensi
dan humaniora dalam konteks kerja.Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.

C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.11.1 Menyebutkan definisi alat hitung
3.11 Menerapkan mesin pembayaran dalam
transaksi 3.11.2 Membedakan jenis-jenis mesin hitung
3.11.3 Mengenali tombol-tombol dalam
mesin hitung dan fungsinya
3.11.4 Melakukan pemeriksaan alat pada
mesin hitung
3.11.5 Mengoperasikan mesin hitung
elektronik dengan printer
3.11.6 Melakukan perawatan pada mesin
hitung
4.1.1 Mengoperasikan alat hitung
4.11 Mengoperasikan mesin pembayaran dalam
transaksi

D. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Problem Basic Learning
dan pendekatan STEAM peserta didik diharapkan dapat Menerapkan mesin pembayaran
dalam transaksi, dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses
pembelajaran, bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap
responsif (berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik
E. Materi Pembelajaran
Pertemuan 1
a. Pengertian alat hitung
b. Membedakan jenis-jenis mesin hitung
Pertemuan 2
a. Tombol-tombol dalam mesin hitung
b. Pemeriksaan alat pada mesin hitung
Pertemuan 3
a. Mengoperasikan mesin hitung elektronik dengan printer
b. Perawatan pada mesin hitung

F. Model dan Metode Pembelajaran


- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode :Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
G. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual : melakukan administrasi transaksi secara sederhana
2. Konsep : Didalam dunia perdagangan penggunaan alat hitung sangat diperlukan.
Secara umum alat hitung ini digunakan untuk melakukan perhitungan dasar, yaitu
menambah, mengurang, mengalikan dan membagi. Karena fungsi dasar itulah yang
sering dipakai dalam dunia perdagangan.
3. Prosedural : Mengetahui jenis mesin hitung dan cara mengoperasikannya
4. Metakognitif : Dapat mengoperasikan mesin hitung dengan baik
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)
Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Mencari sumber untuk memecahkan masalah
3. Mendiskusikan hasil kerja
4. Mempresentasikan hasil kerja
5. Mengevaluasi hasil kerja
ART/Seni
1. Laporan tugas yang telah diberikan terkiat materi, dikerjakan sesuai format yang
telah diberikan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
1. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
2. Bahan : -

H. Sumber Belajar
1. Danang Setyobudi. 2018. Pengelolaan Bisnis Retail. Yogyakarta: Andi
2. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
3. Buku paket
4. Modul
5. Buku referensi lain
H. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan pertama (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud mesin hitung ?
o Apa saja jenis-jenis mesin hitung?
 Menyampaikan masalah terkait mesin hitung
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan mesin hitung
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan internet
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang mesin hitung
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang bisnis melalui buku, literature dan sumber
lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasilkegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan Kedua (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktivitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa saja tombol-tombol mesin hitung dan
fungsinya ?
o Apa saja yang harus diperiksa sebelum
menggunakan mesin hitung ?
 Menyampaikan masalah terkait bisnis ritel
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan tombol dalam mesin hitung dan bagaimana
cara mengeceknya
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang jenis jenis bisnis ritel serta
kelebihan dan kekurangan dari bisnis ritel
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang jenis jenis serta kelebihan dan kekurangan
dari bisnis ritel melalui buku, literature dan sumber
lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul dan
mendiskusikannya
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasilkegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan Ketiga (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana Langkah - langkah
mengoperasikan mesin hitung
o Bagaimana cara melakukan perawatan pada
mesin hitung
 Menyampaikan masalah terkait bisnis ritel
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan Langkah pengoperasian dan perawatan
mesin hitung
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang jenis jenis bisnis ritel serta
kelebihan dan kekurangan dari bisnis ritel
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang fakroe yang memepengaruhi keberhasilan
bisnis ritel, peran dan fungsinya melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul dan
mendiskusikannya
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang
dari KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih
dari KKM

Mengetahui,

Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran


Administrasi Transaksi

Sutiwi, SE
Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M.
NIP. 197705192014122002
NIP. 196407141998022002
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 4x 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daring dan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan humaniora dalam konteks Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.14 Menerapkan pengoperasian alat bantu 3.14.1 Menyebutkan definisi alat bantu
verifikasi dalam transaksi verifikas
3.14.2 Membedakan cara menggunakan alat
bantu verikasi
3.14.3 Mengenal alat-alat dalam alat bantu
verifikasi
3.14.4 Menjalankan prosedur alat bantu
verifikasi
3.14.5 Menggunakan alat bantu verifikasi
alat bantu uang tunai dan kartu kredit
4.14 Mengoperasikan alat bantu verifikasi 4.14.1 Melakukan verifikasi uang tunai dan
dalam transaksi kartu kredit menggunakan alat bantu

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Problem Based Learning
dan pendekatan STEAM peserta didik diharapkan dapat Menerapkan pengoperasian alat
bantu verifikasi dalam transaksi dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama
proses pembelajaran, bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki
sikap responsif (berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan
bekerjasama dengan baik

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 12
1. Pengertian alat bantu verifikasi
2. Cara menggunakan alat bantu verifikasi
Pertemuan 13
1. Mesin dalam alat bantu verifikasi
Pertemuan 14
1. Prosedur alat bantu verifikasi
Pertemuan 15
1. Menggunakan alat bantu verifikasi uang tunai dan kartu kredit

E. Model dan Metode Pembelajaran


- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode : Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
F. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual : Menggunakan alat bantu verifikasi
2. Konsep : Dalam setiap transaksi, pada saat pembeli melakukan pembayaran dengan
alat pembayaran baik berupa uang kartal maupun uang giral, harus dipastikan bahwa
alat pembayaran tersebut adalah asli.
3. Prosedural : Seorang kasir harus dapat membedakan keaslian uang secara manual
maupun dengan menggunakan alat bantu
4. Metakognitif : Alat bantu verifikasi adalah alat yang dapat digunakan oleh penjual atau
kasir untuk memeriksa alat pembayaran, baik berupa uang kartal (kertas) maupun kartu
kredit yang digunakan pembeli itu asli atau tidak
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)

Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Menntukan media yang dapat digunakan dalam sistem informasi bisnis ritel
3. Menggunakan media pada saat dibutuhkan
4. Mengevalausi hasil kerja
5. Merancang ulang (bila diperlukan)
ART/Seni
1. Laporan tugas dikerjakan sesuai dengan format yang telah ditetapkan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
2. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
3. Bahan : -

H. Sumber Belajar
1. Danang Setyobudi. 2018. Pengelolaan Bisnis Retail. Yogyakarta: Andi
2. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
3. Buku paket
4. Modul
5. Buku referensi lain
I. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 12 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang alat bantu verifikasi dalam transaksi
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud alat bantu verifikasi?
o Bagaimana cara menggunakan alat bantu
verifikasi ?
 Menyampaikan masalah terkait alat bantu
verifikasi dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat bantu verifikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat bantu verifikasi dalam
transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang siste informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 13 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang perangkat dalam alat bantu verifikasi
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240
masalah menit
Membagi siswa dalam kelompok kecil
Memberi pertayaan :
o Alat apa saja yang digunakan dalam alat
bantu verikasi
o Bagaimana cara menggunakannya
 Menyampaikan masalah terkait alat bantu
verifikasi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat bantu verifikasi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat bantu verifikasi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang siste informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan KBM berikutnya
Pertemuan 14 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Adakah perbedaan alat bantu verikasi uang
tunai dan kredit, jelaskan
o Bagaimana cara melakukan/menggunakan
alat tersebut
 Menyampaikan masalah terkait alat bantu
verifikasi uang tunai dan kartu kredit
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan sistem alat bantu verifikasi uang tunai dan
kartu kredit
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat bantu verifikasi uang tunai
dan kartu kredit
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat bantu verifikasi uang tunai dan kartu
kredit melalui buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

J. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih dari
KKM
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran
Administrasi transaksi

Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M.


Sutiwi, SE
NIP. 196407141998022002
NIP. 197705192014122002
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Genap
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 4 x 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daring dan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan humaniora dalam konteks Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.16. Menerapkan perawatan dan 3.16.1. Menyebutkan definisi mesin transaksi
pemeliharaan mesin mesin transaksi 3.16.2.
1.1.1. Mengidentifikasi macam-macam alat
komunikasi dalam transaksi
1.1.2. Menerapkan prosedur menerima telepon
masuk
1.1.3. Menerapkan prosedur menangani
saluran telepon yang sedang sibuk
1.1.4. Menerapkan prosedur menerima telepon
keluar
1.1.5. Prosedur merawat pesawat telepon
1.1.6. Menggunakan mesin faksimili
4.16 Melakukan perawatan dan peeliharaan 4.15.1 Menggunakan telepon dan mesin
mesin transaksi sesuai prosedur faksimili

C. Tujuan Pembelajaran
1.2. Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model model Problem Based
Learning dan pendekatan STEAM, peserta didik diharapkan dapat Menerapkan
prosedur alat komunikasi dalam transaksi (telepon, fax, microfon, dll)
, dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif
(berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama
dengan baik

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 16 (pertemuan 40-42)
1. Definisi komunikasi
2. Macam-macam alat komunikasi
Pertemuan 17 (pertemuan 43-45)
3. Prosedur menerima telepon masuk
4. Prosedur menangani saluran yang sedang sibuk
Pertemuan 18 (pertemuan 46-48)
1. Prosedur menerima telepon keluar
2. Prosedur merawat pesawat telepon
Pertemuan 19 (pertemuan 46-48)
1. Menggunakan mesin faksimili
E. Model dan Metode Pembelajaran
- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode : Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
F. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual: Komunikasi menjadi hal penting dalam kegiatan jual beli terlebih dalam
kegiatan transaksi
2. Konsep : Keterampilan komunikasi penjual dengan pembeli tidak hanya sebatas
meyakinkan pembeli untuk mengambil keputusan membeli, namun juga keterampilan
dalam mengoperasikan alat-alat komunikasi
3. Prosedural : Kemampuan berkomunikasi seorang tenaga penjual akan mempengaruhi
keputusan pembeli.
4. Metakognitif : Mengembangkan kemampuan komunikasi dalam kegiatan transaksi
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)

Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Melakukan observasi tentang prilaku konsumen dalam bisnis ritel
3. Mendiskusikan hasil observasi
4. Mempresentasikan hasil kerja
5. Mengevalausi hasil kerja
6. Merancang ulang (bila diperlukan)
ART/Seni
1. Laporan tugas dikerjakan sesuai dengan format yang telah ditetapkan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
2. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
H. Bahan : -

I. Sumber Belajar
1. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
2. Buku paket
3. Modul
4. Buku referensi lain

J. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 16 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud komunikasi?
o Apa saja macam-macam alat komunikasi
dalam trnsaksi ?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang sistem informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 17 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menangani telepon
masuk?
o Bagaimana prosedur menangani saluran yang
sedang sibuk?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 18 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur melakukan panggilan
telepon keluar?
o Hal apa saja yang dilakukan untuk
melakukan perawatan alat komunikasi
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 19 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimasi


waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240 menit
masalah
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS

Research (Penelitian) Bertukar


fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

K. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih dari
KKM

Mengetahui,
Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran
Adminitrasi Transaksi

Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M. Sutiwi, SE


NIP. 196407141998022002 NIP. 197705192014122002
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 4 x 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daring dan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan humaniora dalam konteks Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.15 Menerapkan prosedur alat komunikasi 3.15.1 Menyebutkan definisi komunikasi
dalam transaksi (telepon, fax, microfon, 3.15.2 Mengidentifikasi macam-macam alat
dll) komunikasi dalam transaksi
3.15.3 Menerapkan prosedur menerima
telepon masuk
3.15.4 Menerapkan prosedur menangani
saluran telepon yang sedang sibuk
3.15.5 Menerapkan prosedur menerima
telepon keluar
3.15.6 Prosedur merawat pesawat telepon
3.15.7 Menggunakan mesin faksimili
4.15 Menggunakan alat komunikasi dalam 4.15.1 Menggunakan telepon dan mesin
transaksi faksimili

C. Tujuan Pembelajaran
3.16 Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model model Problem Based
Learning dan pendekatan STEAM, peserta didik diharapkan dapat Menerapkan
prosedur alat komunikasi dalam transaksi (telepon, fax, microfon, dll)
, dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif
(berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama
dengan baik

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 16 (pertemuan 40-42)
1. Definisi komunikasi
2. Macam-macam alat komunikasi
Pertemuan 17 (pertemuan 43-45)
3. Prosedur menerima telepon masuk
4. Prosedur menangani saluran yang sedang sibuk
Pertemuan 18 (pertemuan 46-48)
1. Prosedur menerima telepon keluar
2. Prosedur merawat pesawat telepon
Pertemuan 19 (pertemuan 46-48)
1. Menggunakan mesin faksimili
E. Model dan Metode Pembelajaran
- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode : Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
F. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual: Komunikasi menjadi hal penting dalam kegiatan jual beli terlebih dalam
kegiatan transaksi
2. Konsep : Keterampilan komunikasi penjual dengan pembeli tidak hanya sebatas
meyakinkan pembeli untuk mengambil keputusan membeli, namun juga keterampilan
dalam mengoperasikan alat-alat komunikasi
3. Prosedural : Kemampuan berkomunikasi seorang tenaga penjual akan mempengaruhi
keputusan pembeli.
4. Metakognitif : Mengembangkan kemampuan komunikasi dalam kegiatan transaksi
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)

Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Melakukan observasi tentang prilaku konsumen dalam bisnis ritel
3. Mendiskusikan hasil observasi
4. Mempresentasikan hasil kerja
5. Mengevalausi hasil kerja
6. Merancang ulang (bila diperlukan)
ART/Seni
1. Laporan tugas dikerjakan sesuai dengan format yang telah ditetapkan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
2. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
H. Bahan : -

I. Sumber Belajar
1. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
2. Buku paket
3. Modul
4. Buku referensi lain

J. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 16 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud komunikasi?
o Apa saja macam-macam alat komunikasi
dalam trnsaksi ?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang sistem informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 17 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menangani telepon
masuk?
o Bagaimana prosedur menangani saluran yang
sedang sibuk?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 18 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur melakukan panggilan
telepon keluar?
o Hal apa saja yang dilakukan untuk
melakukan perawatan alat komunikasi
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 19 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimasi


waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240 menit
masalah
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS

Research (Penelitian) Bertukar


fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya
K. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan
1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih dari
KKM

Mengetahui,
Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran
Adminitrasi Transaksi

Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M. Sutiwi, SE


NIP. 196407141998022002 NIP. 197705192014122002
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 4 x 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daring dan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan humaniora dalam konteks Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.17.1 Menentukan hal-hal yang perlu dievaluasi
3.17 Mengevaluasi hasil penjualan dalam usaha
3.17.2 Menganalisis pencapaian hasil usaha
3.17.3 Mengevaluasi pengembangan hasil usaha
3.17.4 Menyusun waktu evaluasi usaha
4.17 Menyusun laporan hasil penjualan 4.17.1 Membuat analisis hasil usaha
C. Tujuan Pembelajaran
3.18 Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model model Problem Based
Learning dan pendekatan STEAM, peserta didik diharapkan dapat Menerapkan
prosedur alat komunikasi dalam transaksi (telepon, fax, microfon, dll)
, dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif
(berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama
dengan baik

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 16 (pertemuan 40-42)
1. Menentukan hal hal yang perlu dievaluasi dalm kegiatan usaha
Pertemuan 17 (pertemuan 43-45)
2. Menganalisis pencapaian hasil usaha
Pertemuan 18 (pertemuan 46-48)
1. Mengevaluasi pengebangan hasil usaha
Pertemuan 19 (pertemuan 46-48)
1. Menyusun evaluasi hasil usaha
E. Model dan Metode Pembelajaran
- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode : Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
F. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual: Mengevaluasi hasil penjualan adalah sebuah kegiatan untuk mengukur kinerja
perusahaan selama periode tertentu
2. Konsep : mengevaluasi hasil penjualan adalah Langkah yang harus di ambil agar dapat
memutuskan apa Langkah perusahaan berikutnya untuk perkembangan perusahaan dan
kegiatan usaha
3. Prosedural : Kemampuan berkomunikasi seorang tenaga penjual akan mempengaruhi
keputusan pembeli.
4. Metakognitif : Mengembangkan kemampuan menganalisis dalam sebuah kegiatan
usaha
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)

Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Melakukan observasi tentang prilaku konsumen dalam bisnis ritel
3. Mendiskusikan hasil observasi
4. Mempresentasikan hasil kerja
5. Mengevalausi hasil kerja
6. Merancang ulang (bila diperlukan)
ART/Seni
1. Laporan tugas dikerjakan sesuai dengan format yang telah ditetapkan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
2. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
H. Bahan : -

I. Sumber Belajar
1. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
2. Buku paket
3. Modul
4. Buku referensi lain

J. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 16 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240
masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud komunikasi?
o Apa saja macam-macam alat komunikasi
dalam trnsaksi ?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang sistem informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya
Pertemuan 17 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menangani telepon
masuk?
o Bagaimana prosedur menangani saluran yang
sedang sibuk?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 18 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur melakukan panggilan
telepon keluar?
o Hal apa saja yang dilakukan untuk
melakukan perawatan alat komunikasi
Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 19 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimasi


waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit

 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240 menit
masalah
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

K. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih dari
KKM

Mengetahui,
Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran
Adminitrasi Transaksi

Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M. Sutiwi, SE


NIP. 196407141998022002 NIP. 197705192014122002
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMKN 4 SURABAYA


Kompetensi Keahlian : Bisnis Daring dan Pemasaran
Mata Pelajaran : Administrasi transaksi
Kelas/Semester : XII/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2022/2023
Alokasi Waktu : 4 x 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
KOMPETENSI INTI 3 (PENGETAHUAN) KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN)
1 Memahami, menerapkan, menganalisis, 2 Melaksanakan tugas spesifik dengan
dan mengevaluasi tentang pengetahuan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
faktual, konseptual, operasional dasar, dan kerja yang lazim dilakukan serta
metakognitif sesuai dengan bidang dan memecahkan masalah sesuai dengan
lingkup kerja Bisnis Daring dan bidang kerja Bisnis Daring dan Pemasaran
Pemasaran pada tingkat teknis, spesifik, Menampilkan kinerja di bawah bimbingan
detil, dan kompleks, berkenaan dengan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan humaniora dalam konteks Menunjukkan keterampilan menalar,
pengembangan potensi diri sebagai bagian mengolah, dan menyaji secara efektif,
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga kreatif, produktif, kritis, mandiri,
masyarakat nasional, regional, dan kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
internasional. ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi,
kesiapan, meniru, membiasakan, gerak
mahir, menjadikan gerak alami dalam
ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)


Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK)
3.18Menganalisis penggunaan ICT dalam 3.18.1 Menyebutkan definisi ICT
administrasi transaksi 3.18.2 Peran ICT dalam bidang administrasi
transaksi
3.18.3 Penerapan ICT pada beberapa bidang
3.18.4 Manfaat ICT dalam administrasi
transaksi
4.18 Menggunakan ICT dalam administrasi 4.15.1 Menggunakan ICT dalam pembuatan
transaks administrasi transaks
C. Tujuan Pembelajaran
3.15 Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model model Problem Based
Learning dan pendekatan STEAM, peserta didik diharapkan dapat Menerapkan
prosedur alat komunikasi dalam transaksi (telepon, fax, microfon, dll)
, dengan rasa rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses pembelajaran,
bersikap jujur, percaya diri dan pantang menyerah, serta memiliki sikap responsif
(berpikir kritis) dan proaktif (kreatif), serta mampu berkomukasi dan bekerjasama
dengan baik

D. Materi Pembelajaran
Pertemuan 16 (pertemuan 40-42)
1. Definisi komunikasi
2. Macam-macam alat komunikasi
Pertemuan 17 (pertemuan 43-45)
3. Prosedur menerima telepon masuk
4. Prosedur menangani saluran yang sedang sibuk
Pertemuan 18 (pertemuan 46-48)
1. Prosedur menerima telepon keluar
2. Prosedur merawat pesawat telepon
Pertemuan 19 (pertemuan 46-48)
1. Menggunakan mesin faksimili
E. Model dan Metode Pembelajaran
- Pendekatan : STEAM
- Model : Problem Based Learning
- Metode : Ceramah variasi, diskusi, tanya jawab, kerja kelompok, penugasan,
observasi
F. Pendekatan STEAM
Sains :
1. Faktual: ICT adalah hal penting dalam kegiatan jual beli terlebih dalam kegiatan
transaksi
2. Konsep : Keterampilan menggunakan ICT menjadi bagian sangat penting dalam
kegiatan usaha diera sekarang ini
3. Prosedural : Kemampuan menggunakn ICT sanagt berpengaruh dalam keberhasilan
usaha
4. Metakognitif : Meningkatkan kemampuan kemampuan menggunakan ICT dalam
kegiatan transaksi
Teknologi:
1. Internet
2. Komputer
3. Video
(………)
Enjiniring
1. Membuat/perencanaan kerja
2. Melakukan observasi tentang prilaku konsumen dalam bisnis ritel
3. Mendiskusikan hasil observasi
4. Mempresentasikan hasil kerja
5. Mengevalausi hasil kerja
6. Merancang ulang (bila diperlukan)
ART/Seni
1. Laporan tugas dikerjakan sesuai dengan format yang telah ditetapkan
Matematika

G. Media, Alat dan Bahan Pembelajaran


1. Media :
a. PPT
b. Video
2. Alat :
a. LCD
b. Laptop
c. Whiteboard
d. Spidol
H. Bahan : -

I. Sumber Belajar
1. Buku pengelolaan bisnis ritel xi
2. Buku paket
3. Modul
4. Buku referensi lain

J. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan 16 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Apa yang dimaksud komunikasi?
o Apa saja macam-macam alat komunikasi
dalam trnsaksi ?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang sistem informasi bisnis ritel melalui buku,
literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 17 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menangani telepon
masuk?
o Bagaimana prosedur menangani saluran yang
sedang sibuk?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan fikiran
dengan alat komunikasi dalam transaksi (diskusi)
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 18 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimas


i waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM

2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240


masalah menit
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur melakukan panggilan
telepon keluar?
o Hal apa saja yang dilakukan untuk
melakukan perawatan alat komunikasi
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok

Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

Pertemuan 19 (6x 45 menit)

No Tahap Kegiatan EDP Estimasi


waktu

1 Pendahuluan Apersepsi : 15 menit


 Memberi salam
 Menanyakan kepada peserta didik kesiapan
dan kenyamanan untuk belajar
 Menanyakan kehadiran siswa
 Mempersilahkan salah satu peserta didik
untuk memimpin do`a
 Tanyajawab pengetahuan awal peserta didik
tentang bisnis ritel
 Guru menyampaikan tujuan dan kompetensi
yang harus dikuasai peserta didik
 Guru menjelaskan cara belajar siswa atau
aktifitas yang seharusnya dilakukan peserta
didik secara aktif dalam pembelajaran
dengan pendekatan STEAM
2 Inti Reflection (Refleksi) Identifikasi 240 menit
masalah
 Membagi siswa dalam kelompok kecil
 Memberi pertayaan :
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
o Bagaimana prosedur menggunakan mesin
faksimili untuk mengirim pesan?
 Menyampaikan masalah terkait alat komunikasi
dalam transaksi
 Membagi LKS
Research (Penelitian) Bertukar
fikiran
 Siswa mengumpulkan informasi yang berkaitan
(diskusi)
dengan alat komunikasi dalam transaksi
 Membimbing siswa agar dapat menerapkan
pembelajaran yang telah diberikan dalam
menyelesaikan proyek dengan bantuan LKS
 Menggiring siswa menemukan pemecahan
masalah tentang alat komunikasi dalam transaksi
 Guru memberikan penilaian teman antar teman
untuk menilai keaktifan siswa dalam kelompok
Discovery (Penemuan)

 Mengarahkan siswa untuk mencari informasi desain


tentang alat komunikasi dalam transaksi melalui
buku, literature dan sumber lainnya
 Guru menekankan kembali proses desain rekayasa
(EDP) dalam proyek yang akan di buat siswa
 Meminta siswa menuliskan hasil pemikiran dari
setiap anggota yang muncul
 Siswa menuliskan hasil diskusi kelompok sesuai
panduan pada LKS telah di bagikan
 Menyampaikan aturan teknis presentasi
 Memonitor jalannya presentasi kelompok
 Meminta setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyek yang telah didiskusikan dan menekankan
pada komunikasi yang persuasif
 Memberi kesempatan bertanya pada kelompok lain
3. Penutup  Guru merefleksi hasil kegiatan pembelajaran 15 menit
Menginformasikan kegiatan pembelajaran
berikutnya

K. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan


1. Teknik Penilaian : Tes Tertulis
2. Instrumen Penilaian ( terlampir)
3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan
 Pembelajaran Remidial diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya kurang dari
KKM
 Pembelajaran Pengayaan diperuntukan bagi peserta didik yang nilainya lebih dari
KKM
Mengetahui,
Kepala Sekolah SMKN 4 Surabaya Guru Mata Pelajaran
Adminitrasi Transaksi

Dra. Sri Tjahjono Watie, M.M. Sutiwi, SE


NIP. 196407141998022002 NIP. 197705192014122002

Anda mungkin juga menyukai