Anda di halaman 1dari 4

BAB I

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman di era globalisasi saat ini sangat banyak
sekali berbagai pengaruh dari trend gaya hidup dikalangan remaja khususnya. Perkembangan
teknologi yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang menarik didalamnya, membuat
remaja lebih tertarik, memang bukan hanya saja remaja tetapi hampir smua kalangan dari
muda, tua, anak dan dewasa pun turut menikmati kecanggihannya.
Tentunya terdapat pengaruh yang positif dan negatif yang mungkin bisa saja
ditimbulkan bagi kalangan remaja masa kini. Dari berbagai fenomena yang hadir saat ini
diantaranya adalah dengan semakin maraknya beberapa media social yang sangat
digandrungi oleh remaja seperti facebook, Twitter, Path, instagram dll berikut dengan
berbagai jenis gadget dan smartphone yang mereka gunakan untuk mengakses media sosial
tersebut. Beberapa diantaranya bahkan sampai menimbulkan efek kecanduan dan
ketergantungan akan media sosial sehingga para remaja cenderung melupakan tugas dan
kewajibannya sebagai generasi muda yaitu belajar. Akhirnya dampak negatif justru semakin
terasa jika tidak seimbangnya pengunaan media social dan gadget tersebut.
Sebenarnya tidak saja dampak negatif yang dirasakan, ada juga dampak positif yang
bisa diambil contohnya anak menjadi lebih up to date akan suatu hal yang baru, berbagai
informasi dapat mudah diterima tanpa harus susah payah mencari, komunikasi jadi lebih
efisien dan efektif, seperti yang kita tahu dengan adanya media sosial kita bisa mengetahui
berbagai aktifitas, lokasi, moment dan berbagai hal didalamnya yang mudah kita dapatkan.
Seiring perkembangan zaman yang modern tersebut tidak sedikit anak remaja yang
selalu berusaha untuk melakukan hal-hal yang dianggapnya keren seehingga ia akan
melakukan apapun untuk bisa mendapatkannya, dalam masalah ini pemateri akan
memberikan gambaran tentang prilaku remaja menghadapi trend media sosial, sekaligus
dampak positif maupun negatifnya dan bagaimana peran orang tua dalam hal ini agar para
orang tua bisa memperlakukan anak remajanya jika terjadi hal-hal semacam itu.

1.2 Rumusan masalah


1. Bagaimana analisis Fenomena Gadget Freak dalam tinjauan Psikologi komunikasi
menurut penulis ?

BAB II

1.1 Analisis

Jadi bagaimana fenomena ini bila dilihat dalam tinjauan psikologi komunikasi?
Menurut penulis, fenomena ini dimulai melalui 4 tahap proses; sensasi, persepsi, memori,
serta berpikir. Tahap ini sangat familiar dalam psikologi komunikasi. Walaupun sebenarnya
materi ini lebih condong ke komunikasi Intrapersonal. Tahap pertama yakni sensasi,
merupakan tahap dimana masyarakat baru mengenal apa itu yang namanya gadget tadi.
Tahap dimana mereka melihat serta merasakan betapa keren serta canggihnya gadget, itulah
merupakan tahap sensasi.

Tahap selanjutnya merupakan persepsi, yakni proses dimana masyarakat menyimpulkan


informasi & menafsirkan pesan. Dalam kasus ini, saat seseorang sudah mulai paham tentang
bagaimana fungsi & betapa “asiknya” bermain gadget, saat itulah mereka mencapai tahai
persepsi. Tahap ketiga merupakan memori, memori berlangsung dalam 3 proses yakni; encoding
(pengkodean), storage (penyimpanan), dan retrieval (mengingat kembali). Encoding terjadi saat kita
mengubah fenomena fisik menjadi kode-kode yang diterima ingatan (misalnya; pendengaran,
penglihatan, perabaan dan lain-lain).

Seperti contohnya para gadget freak, mereka akan mengingat apa saja yang mereka
lakukan dengan gadget mereka. Pada tahap selanjutnya, mereka akan menyimpan ingatan-
ingatan mereka tentang gadget tersebut didalam pikiran mereka. Dan tahap terakhir
merupakan retrieval, keadaan dimana mereka mengingat kembali apa saja yang telah mereka
lakukan dengan gadget mereka. Jika yang mereka lakukan menarik, mereka akan
melakukannya kembali. Hal ini yang bisa menyebabkan banyak orang yang kecanduan atau
tidak bisa hidup tanpa gadget mereka. Karena kebanyakan pasti mempunyai memori yang
baik terhadap gadget mereka.

Tahap terakhir ialah tahap berpikir, Dalam berpikir, kita melihat semua proses yang
kita sebut diawal, yaitu sensasi, persepsi dan memori. Berpikir menunjukkan berbagai kegiatan yang
melibatkan penggunaan konsep dan lambang, sebagai pengganti objek dan peristiwa. Definisi yang paling
umum dari berfikir adalah berkembangnya ide dan konsep di dalam diri seseorang. Perkembangan ide
dan konsep ini berlangsung melalui proses penjalinan hubungan antara bagian-bagian informasi yang
tersimpan di dalam diri seseorang yang berupa pengertian-pengertian. Berpikir kita lakukan untuk memahami
realitas dalam rangka membuat keputusan (decision making), memecahkan masalah (problem solving), dan
menghasilkan yang baru (creativity). Dalam tahap inilah kita bisa mengetahui bahwa si gadget itu membawa
dampak negatif atau positif.

BAB III

KESIMPULAN

Jadi bisa penulis simpulkan bahwa fenomena ini memang memiliki dampak yang beragam. Ada
yang positif serta juga ada yang negatif, walaupun sebenarnya kebanyakan dari dampak yang diberikan
merupakan negatif. Seperti yang penulis analisis diatas, bahwa tahap-tahap tersebut serta pemikiran antar
individu-lah yang menentukan bahwa fenomena ini baik atau malah buruk untuk mereka. jadi semua dampak
dari fenomena gadget freak ini tergantung kepada bagaimana masyarakatnya sendiri.

Anda mungkin juga menyukai